游戏机的制作方法

文档序号:1564061阅读:172来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种通过规定的操作来进行游戏的游戏机。
背景技术
先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献I)。这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以说根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,有时会降低对游戏的兴趣。此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,有时会连玩游戏本身都将放弃。专利文献I日本专利文献特开2002-263365号公报
发明内容`发明所要解决的问题因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。解决技术问题的手段根据第I发明的游戏机为一种通过规定的操作进行游戏的游戏机,其具备游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入;判定信息获取装置,其以游戏球进入上述起动区域为条件,获取判定信息,用来判定关于向游戏者提供的奖励;判定装置,其基于通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息,判定是否应提供上述奖励;奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定应提供上述奖励时,向游戏者提供该奖励;报知图案显示装置,其显示报知图案,用来报知由上述判定装置做出的判定结果;显示方式决定装置,其基于通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息,决定上述报知图案的显示形式;报知图案显示控制装置,其在上述判定装置做出判定时,以通过上述变化方式决定装置决定的显示方式,将上述报知图案变化显示之后停止显示。根据第2发明的游戏机为基于第I发明的游戏机,其特征在于,上述显示方式决定装置,将变化显示上述报知图案的显示方式决定为一种特殊显示或一种通常显示,上述特殊显示使游戏者期待通过上述判定装置判定为应提供上述奖励,上述通常显示与上述特殊显示相比较,其使得游戏者期待判定为提供上述奖励的程度比较低。根据第3发明的游戏机为基于第2发明的游戏机,其特征在于,上述报知图案显示控制装置,在以上述特殊显示的方式变化显示上述报知图案时,进行该变化显示的时间长于以上述通常显示的方式进行的变化显示。发明效果依据本发明,每当游戏球进入起动区域进而判定有无奖励的提供时,报知图案的显示状态将被决定,报知图案以被决定的显示方式被变化显示之后停止显示。所以,可以在游戏中增加现实物体的移动和偶然性因素,使得游戏者的操作变得简易,能提高对游戏的兴趣。


图1是游戏机的正视图。图2是在开启玻璃框的状态下的游戏机的斜视图。图3是游戏机背面一侧的斜视图。图4是游戏机整体的方块图。图5是显示中头彩判定表及中彩判定表的说明图。图6是显示图案决定表的说明图。图7是显示特殊图案第I变化模式决定表的说明图。图8是显示特殊图案第2变化模式决定表的说明图。图9是显示插入随机值指定命令生成表的说明图。图10是显示插入时期决定表及第I时间的构成的说明图。图11是显示通常变化游戏显示模式决定表的说明图。图12是显示插入变化游戏显示模式决定表的说明图。图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。图15是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图16是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图17是显示主控制基板中的变化模式决定处理的说明图。图18是显示主控制基板中的变化时间计算处理的说明图。图19是显示从主控制基板向游戏显示控制基板传送的命令类别的说明图。图20是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。图21是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。图22是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理I的说明图。图23是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。图24是显示游戏显示控制基板中的定时器更新处理的说明图。图25是显不特殊图案变化时间的说明图。图26是用于说明图像显示装置所显示的显示内容的说明图。
附号说明I游戏机2游戏盘3操作手柄3a触摸式传感器3b发射旋钮4a发射用螺线管4b送球螺线管4c发射部件5a滑轨5b滑轨5c回球防止片6游戏区域7装饰部件11排出口 12普通入赏口12a普通入赏口检测开关13普通图案通过口13a通过口检测开关14第I起动口14a第I起动口检测开关15第2起动口15a第2起动口检测开关15b可动片15c起动口开关螺线管16第I大入赏口16a第I大入赏口检测开关16b第I大入赏口开关门16c第I大入赏口开关螺线管17第2大入赏口17a第2大入赏口检测开关17b第2大入赏口开关门17c第2大入赏口开关螺线管20第I特殊图案显示装置21第2特殊图案显示装置22普通图案显示装置23第I特殊图案保留显示器24第2特殊图案保留显示器25普通图案保留显示器30游戏信息输出端子板31液晶显示装置32音频输出装置33游戏显示用驱动装置34游戏显示用照明装置35游戏显示按钮35a游戏显示按钮检测开关 40接盘41送球开口部42发射滑轨43挡块50玻璃框51合叶机构部52玻璃板60外框110主控制基板I IOa 主 CPUI IOb 主 ROMIlOc主RAM120游戏显示控制基板120a 副 CPU120b 副 ROM120c副RAM130赔付控制基板131赔付电机132赔付球计数检测开关133开门开关140灯控制基板150图像控制基板160发射控制基板170电源基板171电源插头200游戏球
具体实施方式
以下,参照附图具体说明本发明的实施例。(游戏机的构成)以下,参照图1 图3具体说明游戏机I的构成。图1是本发明的游戏机I的正视图,图2是本发明的开启玻璃框状态的游戏机I的斜视图,图3是I台游戏机I的背面一侧的斜视图。游戏机I具备安装在游戏店台架设备上的外框60、可旋动地固定在该外框60上的玻璃框50 (参照图1、图2)。在外框60上,还设置着游戏盘2,其上形成有游戏球200下落的游戏区域6。在玻璃框50上,设有通过旋动操作向游戏区域6发射游戏球的操作手柄3、由扬声器构成的音频输出装置32、具有多盏灯的游戏显示用照明装置34、通过按压操作来改变游戏显示方式的游戏显示按钮35。此外,在玻璃框50上,还设有存积多个游戏球200的接盘40,该接盘40具有向下的斜坡,以使游戏球200向操作手柄3的方向一侧下落(参照图2)。在该接盘40向下斜坡的端部,设有接收游戏球的接收口,被该接收口接收的游戏球在送球螺线管4b的驱动下被一一送至设在玻璃框50背面的送球开口部41。然后,被输送至送球开口部41的游戏球被具有向发射部件4c的方向向下斜坡的发射滑轨42引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。在发射滑轨42向下斜坡的端部上方,设有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球200在发射滑轨42向下斜坡的端部被停留住I个游戏球(参照图2)。此外,游戏者只要触碰操作手柄3,设在操作手柄3内部的触摸式传感器3a(参照图3)便检测到操作手柄3与游戏者的接触。另外,当游戏者旋动操作手柄3,与操作手柄3相连接的发射旋钮3b也随之旋动,并通过发射旋钮3b调整游戏球的发射强度,与发射用螺线管4a相连接的发射部件4c以调整的发射强度旋转。随着该发射部件4c的旋转,积存在发射滑轨42向下斜坡的端部的游戏球200被发射部件4c发射,游戏球即被发射至游戏区域6。如上发射的游戏球从发射滑轨42在滑轨5a、5b之间上升,当超过回球防止片5c后,即到达游戏区域6,然后落在游戏区域6内。此时,由于设在游戏区域6的多个钉及风车的作用,游戏球将无法预测地下落。在上述游戏区域6,还设有多个普通入赏口 12。在这些普通入赏口 12,设有普通入赏口检测开关12a,该普通入赏口检测开关12a检测到游戏球的入赏后,即赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。在上述游戏区域6的中央下侧区域,还设有构成游戏球可进入的起动区域的第I起动口 14及第2起动口 15、游戏球可进入的第2大入赏口 17。该第2起动口 15有一对可动片15b,实行可动控制,将这一对可动片15b控制为保持关闭状态的第I方式和使这一对可动片15b变为开启状态的第2方式。另外,第2起动口 15被控制为上述第I方式时,位于该第2起动口 15正上方的第2大入赏口 17的入赏部件成为障碍物,不能接收游戏球。另一方面,第2起动口 15被控制为上述第2方式时,上述一对可动片15b具有作为接盘的功能,使游戏球容易进入第2起动口 15。即,第2起动口15处于第I方式时,没有游戏球的进球机会,处于第2方式时,游戏球的进球机会将增加。在这里,在第I起动口 14上设有检测游戏球入球的第I起动口检测开关14a,在第2起动口 15上设有检测游戏球入球的第2起动口检测开关15a。此外,当第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,将获取特殊图案判定用随机值等,进行获得下述的中头彩游戏权利的抽选(以下称为“中头彩抽选”)。在第I起动口检测开关14a或者第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。另外,第2大入赏口 17由在游戏盘2上形成的开口部构成。在该第2大入赏口 17的下部,具有可从游戏盘面一侧向玻璃板52—侧突出的第2大入赏口开关门17b,实行可动控制,将该第2大入赏口开关门17b控制为向游戏盘面一侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面内的关闭状态。当第2大入赏口开关门17b向游戏盘面突出时,具有将游戏球向第2大入赏口 17内引导的作为接盘的功能,游戏球可进入第2大入赏口 17。该第2大入赏口 17上设有第2大入赏口检测开关17a,当该第2大入赏口检测开关17a检测到有游戏球进入时,即赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。此外,在上述游戏区域6右侧的区域,还设有构成游戏球可通过的普通区域的普通图案通过口 13和游戏球可进入的第I大入赏口 16。因此,若不大幅度旋动操作手柄3并用强力发射游戏球,游戏球就不在普通图案通过口 13与第I大入赏口 16之间通过或进入。特别是在转入下述的缩时游戏状态后,当游戏球向游戏区域6左侧的区域下落时,只要游戏球不通过普通图案通过口 13,位于第2起动口 15的一对可动片15b就不变成开启状态,游戏球很难进入第2起动口 15。在该普通图案通过口 13,设有检测游戏球通过的通过口检测开关13a,该通过口检测开关13a检测到游戏球通过后,即获取普通图案判定用随机值,进行下述的“普通图案抽选”。第I大入赏口 16通常被第I大入赏口开关门16b保持在关闭状态,使游戏球不可能进入。相反,当开始下述的特别游戏后,在第I大入赏口开关门16b开启的同时,该第I大入赏口开关门16b还具有将游戏球导入第I大入赏口 16内的作为接盘的功能,使游戏球能进入第I大入赏口 16。在第I大入赏口 16,设有第I大入赏口检测开关16a,当该第I大入赏口检测开关16a检测到游戏球进入后,即赔付预先设定的赏球(例如15个游戏球)。另外,在游戏区域6的最下部,即游戏区域6最下部的区域,设有吐出未进入普通入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入赏口 16及第2大入赏口 17中任意一个的游戏球的排出口 11。在游戏区域6的中央,还设有影响游戏球下落的装饰部件7。在该装饰部件7的大体中央部分,设有图像显示装置0XD)31,在该图像显示装置31的上方,设有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。另外,在本实施例,虽然图像显示装置31使用液晶显示装置,但是既可以使用等离子显示器、有机EL显示器,也可以使用投影仪、由圆环状的构造物构成的卷盘、所谓的7段LED、点阵等显示装置。该图像显示装置31在未进行游戏的待机期间或显示图像,或显示与游戏的进行相对应的图像。其中,将显示旨在报知下述中头彩的抽选结果的3个游戏显示图案36,通过停止显示特定的游戏显示图案36的组合(例如777等)作为中头彩的抽选结果来报知中头彩。该游戏显示图案36在游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15时,与下述的特殊图案变化显示一同进行变化显示,同时在经过规定的变化时间后,与下述的特殊图案停 止显示一同进行停止显示。即,游戏显示图案36与特殊图案变化显示的时机、游戏显示图 案36与特殊图案停止显示的时机是分别对应的(为相同的时间)。此外,在本实施例中,该 游戏显示图案36无论游戏球进入第I起动口 14时,还是游戏球进入第2起动口 15时,均 变化显示或停止显示同一种类的图案。但是,当游戏球进入第I起动口 14时和游戏球进入 第2起动口 15时,也可以变化显示或停止显示不同种类的游戏显示图案36。
图像显示装置31在该游戏显示图案36的变化显示中,还显示各种图像及角色等。 通过图像显示装置31所显示的图像,还给游戏者以或许能中头彩的很高期待感。
上述游戏显示用驱动装置33,通过该动作方式给游戏者以期待感。游戏显示用驱 动装置33,进行例如使传送带向下方移动或者使传送带中央部的旋转部件旋转等动作。通 过游戏显示用驱动装置33的这些动作方式,能给游戏者以各种期待感。
此外,除了上述各种游戏显示装置,音频输出装置32还输出BGM(背景音乐)、 SE (音响效果)等,通过音响进行游戏显示,游戏显示用照明装置34通过更改各个灯的光照 方向和发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。
另外,游戏显示按钮35,仅在例如上述图像显示装置31显示出可操作该游戏显示 按钮35的信息时有效。在游戏显示按钮35上,设有游戏显示按钮检测开关35a,该游戏显 示按钮检测开关35a,在检测到游戏者的操作后,即根据该操作进行进一步的游戏显示。
在游戏盘2右下方的游戏区域外,设有第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显 示装置21、普通图案显示装置22、第I特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器 24及普通图案保留显示器25。
上述第I特殊图案显示装置20,用来报知以游戏球进入第I起动口 14为契机而进 行的中头彩抽选结果,其由7段LED构成。即,设有与中头彩的抽选结果相对应的多个特殊 图案,通过在该第I特殊图案显示装置20上显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案, 将抽选结果报知游戏者。例如,当中头彩时,显示为“7”,在未中彩时,显示为如此显 示的“7”和即为特殊图案,该特殊图案并非立即显示,而是在变化显示规定时间后进行 停止显示。
在这里,所谓“中头彩抽选”,是在游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15时 获取特殊图案判定用随机值,并进行判定处理,以判定所获取的特殊图案判定用随机值是 与“中头彩”相对应的随机值,还是与“中小彩”相对应的随机值。该中头彩的抽选结果并 非立即报知游戏者,而是在第I特殊图案显示装置20进行特殊图案闪烁等变化显示,在经 过规定的变化时间后,停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽 选结果。另外,第2特殊图案显示装置21,用来报知以游戏球进入第2起动口 15为契机而 进行的中头彩抽选结果,其显示方式与上述第I特殊图案显示装置20的特殊图案显示方式 相同。
在本实施例中,所谓“中头彩”,还指在以游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”,第I大 入赏口 16或第2大入赏口 17开启的一局游戏共计进行15次。各一局游戏的第I大入赏口 16或第2大入赏口 17最大开启时间设定为预先规定的时间,在此期间,当特定个数的游戏 球(例如9个)进入第I大入赏口 16或第2大入赏口 17后,I次一局游戏即告结束。即,“中头彩游戏”是在游戏球进入第I大入赏口 16或第2大入赏口 17的同时,游戏者还可获得与该入球相对应的赏球的游戏。另外,在该中头彩游戏中,设有多种中头彩,详细内容将在后文中叙述。另外,普通图案显示装置22,用来报知以游戏球通过普通图案通过口 13为契机而进行的普通图案抽选结果。详细内容将在后文中叙述,当通过该普通图案的抽选而中彩后,普通图案显示装置22即亮灯,然后,上述第2起动口 15在特定时间内控制为第2方式。在这里,所谓“普通图案抽选”,是在游戏球通过普通图案通过口 13时获取普通图案判定用随机值,并进行判定处理,以判定所获取的普通图案判定用随机值是否是与“中彩”相对应的随机值。该普通图案的抽选结果,也不是在游戏球通过普通图案通过口 13时立即报知,而是在普通图案显示装置22进行普通图案闪烁等变化显示,在经过规定的变化时间后,停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,向游戏者报知抽选结果。接着,在变化显示特殊图案期间及下述的特殊游戏中,当游戏球进入第I起动口14或第2起动口 15而不能立即进行中头彩抽选时,在一定条件下保留中头彩的抽选权利。更具体地说,将游戏球进入第I起动口 14时获取的特殊图案判定用随机值作为第I保留来存储,将游戏球进入第2起动口 15时获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留来存储。这两种保留分别设定4个上限保留个数,其保留个数分别显示在第I特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器24上。另外,当第I保留为I个时,第I特殊图案保留显示器23左侧的LED亮灯,当第I保留为2个时,第I特殊图案保留显示器23的2个LED亮灯。此外,在第I保留为3个时,第I特殊图案保留显示器23左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯,当第I保留为4个时,第I特殊图案保留显示器23的2个LED闪烁。另夕卜,在第2特殊图案保留显示器24,也与上述同样地显示第2保留的保留个数。普通图案的上限保留个数也设定为4个,其保留个数以与上述第I特殊图案保留显示器23及第2特殊图案保留显示器24相同的方式显示在普通图案保留显示器25上。玻璃框50在游戏盘2前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖在游戏区域6上的玻璃板52。另外,玻璃板52可拆装地固定在玻璃框50上。玻璃框50在左右方向的一端(例如与游戏机I正对的左侧)还通过合叶机构部51与外框60连接,以合叶机构部51为支点,可将左右方向的另一端(例如与游戏机I正对的右侧)向由外框60开启的方向旋动。玻璃框50和玻璃板52—同覆盖在游戏盘2上,通过以合叶机构部51为支点像门一样地旋动,可开启包含游戏盘2的外框60的内侧部分。在玻璃框50的另一端,设有将玻璃框50的另一端固定在外框60上的锁定机构。锁定机构的固定可通过专用的钥匙来解除。在玻璃框50上,还设有开门开关133,它用来检测玻璃框50是否从外框60上开启。在游戏机I的背面,设有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170及游戏信息输出端子板30等。在电源基板170上,还设有向游戏机I供给电力的电源插头171及未图示的电源开关。(游戏机整体的方块图)以下,使用图4的游戏机I整体方块图说明对游戏的进行加以控制的控制装置。主控制基板110是对游戏的基本动作进行控制的主控制装置,是输入第I起动口检测开关14a等各种检测信号,驱动第I特殊图案显示装置20及第I大入赏口开关螺线管16c等来对游戏进行控制的装置。
该主控制基板110至少具备由主CPU 110a、主ROM IlOb及主RAMl IOc构成的单芯 片微控制器IlOm和主控制用的输入端口、输出端口(未图示)。
在该主控制用输入端口,连接着赔付控制基板130、对游戏球进入普通入赏口 12 进行检测的普通入赏口检测开关12a、对游戏球进入普通图案通过口 13进行检测的通过口 检测开关13a、对游戏球进入第I起动口 14进行检测的第I起动口检测开关14a、对游戏球 进入第2起动口 15进行检测的第2起动口检测开关15a、对游戏球进入第I大入赏口 16进 行检测的第I大入赏口检测开关16a、对游戏球进入第2大入赏口 17进行检测的第2大入 赏口检测开关17a。通过该主控制用输入端口,各种信号被输入至主控制基板110。
在主控制用输出端口,还连接着赔付控制基板130、使第2起动口 15的一对可动片 15b实行开关动作的起动口开关螺线管15c、使第I大入赏口开关门16b动作的第I大入赏 口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示 特殊图案的第I特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图 案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第I特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保 留显示器24、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游 戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口输出各种信号。
主CPU IIOa根据来自各检测开关及定时器的输入信号读取存储在主ROM IlOb内 的程序,进行运算处理,并直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理结果向其他基板传 送命令。
在主控制基板110的主ROM IlOb上,存储着游戏控制用的程序及决定各种游戏所 需的数据、表。
在主ROM IlOb上,存储着例如中头彩抽选所参照的中头彩判定表(参照图5)、普 通图案抽选所参照的中彩判定表(参照图5)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参 照图6)、决定特殊图案变化模式的变化模式决定表(参照图7、8)、插入随机值指定命令生 成表(参照图9)、插入时间决定表(参照图10)、决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游 戏结束时设定数据表(省略图示)、决定大入赏口开关门开关条件的特殊电动装饰物动作 方式决定表(省略图示)、大入赏口开启方式表(省略图示)等。
另外,上述的表只不过是在本实施例的表当中作为例子列举的典型的表,在游戏 的进行中,还设有很多未图示的表和程序。
主控制基板110的主RAM IlOc具有在主CPU IlOa运算处理时作为数据的工作区 域的功能,具有多个存储区域。
例如,在主RAM IlOc上,设有特图特电处理数据存储区域、普通图案保留数(G)存 储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存储区域、第I特殊图案保留数(Ul)存储区 域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、第I特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机 值存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口入球数(C)存 储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和短时游戏标志存储区域)、高概率 游戏次数(X)计数器、短时次数(J)计数器、游戏状态缓冲存储器、停止图案数据存储区域、 游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计 数器。另外,上述的存储区域也只不过是举例,还设有其他很多存储区域。
游戏信息输出端子板30是将在主控制基板110生成的外部信息信号输出至游戏店的专用计算机等的基板。游戏信息输出端子板30与主控制基板110接线连接,设有将外部信息与游戏店的专用计算机等相连接的连接器。电源基板170备有由电容器构成的备用电源,在向游戏机I供给电源电压的同时,还对供给至游戏机I的电源电压进行监控,当电源电压为规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,当断电检测信号达到高电平时,主CPU IlOa即变为可动作的状态,当断电检测信号变为低电平时,主CPU IlOa变为动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,也可以是电容器与电池并用。游戏显示控制基板120,主要对游戏期间及待机期间等的各种游戏显示进行控制。该游戏显示控制基板120,具有副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,对于主控制基板110,从该主控制基板110可通信地与游戏显示控制基板120的一个方向连接。副CPU 120a,根据从主控制基板110传送的命令或来自上述游戏显示按钮检测开关35a、定时器的输入信号读取存储在副ROM 120b上的程序,进行运算处理,并根据该处理将对应的数据传送给灯控制基板140或图像控制基板150。副RAM 120c在副CPU 120a运算处理时,具有作为数据工作区域的功能。例如,游戏显示控制基板120上的副CPU 120a接收到主控制基板110的表示特殊图案变化方式的变化模式指定命令后,对接收到的变化模式指定命令的内容进行分析,在图像显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34生成执行规定游戏显示的游戏显示用数据,并将该游戏显示用数据传送至图像控制基板150及灯控制基板140。在游戏显示控制基板120的副ROM 120b上,存储着游戏显示控制用程序及决定各种游戏所需的数据和表。例如,在副ROM 120b上,存储着根据从主控制基板接收的变化模式指定命令来决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用于决定停止显示的游戏显示图案36组合的游戏显示图案决定表等。另外,上述的表只不过是在本实施例的表当中作为例子列举的典型的表,在游戏的进行中,还设有很多未图示的表和程序。游戏显示控制基板120的副RAM 120c,具有在副CPU 120a运算处理时作为数据的工作区域的功能,具有多个存储区域。在副RAM 120c上,设有游戏状态存储区域、游戏显示形式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述的存储区域也只不过是举例,还设有其他很多存储区域。赔付控制基板130进行游戏球的赔付控制。该赔付控制基板130,具有未图示的由赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单芯片微控制器,与主控制基板110可通信地双向连接。赔付CPU根据来自对是否赔付游戏球进行检测的赔付球计数检测开关132、开门开关133、定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM的程序,进行运算处理,同时根据该处理将对应的数据传送给主控制基板110。在赔付控制基板130的输出端,还连接着赔付装置的赔付电机131,它用于从游戏球积存部赔付所定数的游戏球。赔付CPU根据从主控制基板110传送的赔付个数指定命令从赔付ROM读取规定的程序,进行运算处理,并控制赔付装置的赔付电机131赔付规定的游戏球。此时,赔付RAM具有在赔付CPU运算处理时作为数据的工作区域的功能。
灯控制基板140与游戏显示控制基板120、游戏显示用驱动装置33及游戏显示用 照明装置34相连接。该灯控制基板140从游戏显示控制基板120接收游戏显示用数据(各 种命令),根据所接收的游戏显示用数据进行使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管和电 机等驱动源的通电控制、对于游戏显示用照明装置34的光的亮灯控制、用于改变光照方向 的电机的驱动控制。
图像控制基板150,具有对图像显示装置31实施图像显示控制的主机CPU、起到主 机CPU工作区域功能的具有临时存储区域的主机RAM、存储着主机CPU控制处理程序等的 主机ROM、存储着图像数据的CGR0M、具有描绘图像数据的帧缓冲存储器的VRAM、作为图像 处理器的视频显示处理器(VDP Video Display Processor)及对音响进行控制的音控制电路。
主机CPU,根据从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令向VDP发出 指示,使存储在CGROM的图像数据显示在图像显示装置31上。
VDP根据主机CPU的指示,将存储在CGROM的图像数据描绘在VRAM的帧缓冲存储 器上。接着,根据存储在VRAM的显示用帧缓冲存储器上的图像数据生成影像信号(RGB信 号等),将生成的影像信号输出给液晶显示装置。
在音响控制电路上,具有存储着大量音响数据的音响R0M,音响控制电路根据游戏 显示控制基板120传送的命令读取规定的程序,对音频输出装置32实施音响输出控制。
发射控制基板160对游戏球实施发射控制。该发射控制基板160在输入端连接着 触摸式传感器3a及发射旋钮3b,在输出端连接着发射用螺线管4a及送球螺线管4b。发射 控制基板160在输入来自触摸式传感器3a的触摸信号的同时,根据发射旋钮3b供给的电 压实行使发射用螺线管4a和送球螺线管4b通电的控制。
触摸式传感器3a设在操作手柄3的内部,由静电电容式接近开关构成,其利用了 游戏者因触碰操作手柄3而产生的静电电容变化。触摸式传感器3a检测到游戏者触碰操作 手柄3后,即向发射控制基板160 (参照图4)输出许可发射用螺线管4a通电的触摸信号。 发射控制基板160的构成是,作为大的前提,若触摸式传感器3a没有输入触摸信号,则不将 游戏球200发射至游戏区域6。
发射旋钮3b设定为与操作手柄3旋动的旋动部直接连接,由可变电阻器构成。发 射旋钮3b将外加在该发射旋钮3b上的恒定电压(例如5V)通过可变电阻器进行分压,将 分压的电压供给至发射控制基板160 (使供给至发射控制基板160的电压可变)。发射控制 基板160根据通过发射旋钮3b分压的电压使发射用螺线管4a通电,使与发射用螺线管4a 直接连接的发射部件4c旋转,将游戏球200发射至游戏区域6。
发射用螺线管4a由旋转螺线管构成,在发射用螺线管4a上直接连接着发射部件 4c,只要发射用螺线管4a旋转,就能使发射部件4c旋转。
在这里,发射用螺线管4a的旋转速度根据基于设置在发射控制基板160上的晶体 振荡器输出周期的频率,设定为大约99. 9(次/分)。据此,由于发射螺线管每旋转I次发 射I个,所以I分钟的发射游戏数为大约99. 9(个/分)。即大约每O. 6秒发射I个游戏 球。
送球螺线管4b由直进螺线管构成,将接盘40上的游戏球一一地向与发射用螺线管4a直接连接的发射部件4c送出。以下,参照图5 图10详细说明存储在主ROM IlOb上的各种表。(中头彩判定表)图5(a_l)、图5(a_2)是用于说明“中头彩抽选”所使用的中头彩判定表的图。图5(a-l)是在第I特殊图案显示装置20参照的中头彩判定表,图5(a-2)是在第2特殊图案显示装置21参照的中头彩判定表。在图5(a-l)和图5(a-2)的表中,虽然中小彩的中彩概率不同,但是中头彩概率是相同的。具体地说,中头彩判定表是根据当前的概率游戏状态和所获取的特殊图案判定用随机值判定是否“中头彩”、“中小彩”或“未中彩”。例如,根据图5(a_l)所示的第I特殊图案显示装置用的中头彩判定表,在低概率游戏状态时,“7”、“8”等2个特殊图案判定用随机值判定为中头彩。另一方面,高概率游戏状态时,“7” “26”的20个特殊图案判定用随机值判定为中头彩。另外,根据图5(a_l)所示的第I特殊图案显示装置用的中头彩判定表,无论是低概率游戏状态,还是高概率游戏状态,在特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,均判定为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,贝U判定为“未中彩”。因而,因为特殊图案判定用随机值的随机数范围是O 598,所以低概率游戏状态时判定为中头彩的概率为1/299. 5,高概率游戏状态时判定为中头彩的概率则提高了 10倍,为1/29. 9。另外,在第I特殊图案显示装置,无论低概率游戏状态还是高概率游戏状态,判定为中小彩的概率均为1/149. 75。(中彩判定表)图5(b)是用于说明“普通图案抽选”所使用的中彩判定表的图。具体地说,中彩判定表根据缩时游戏状态的有无和所获取的普通图案判定用随机值判定是否“中彩”或“未中彩”。例如,依据图5(b)所示的中彩判定表,在非缩时游戏状态时,“O”这一个特定的普通图案判定用随机值判定为中彩。另一方面,在缩时游戏状态时,“O” “65534”等65535个特定的普通图案判定用随机值则判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,均判定为“未中彩”。因而,因为普通图案判定用随机值的随机数范围是O 65535,所以非缩时游戏状态时判定为中彩的概率为1/65536,缩时游戏状态时判定为中彩的概率为65535/65536 =1/1. 00002。(图案决定表)图6是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图6 (a)是在中头彩时为决定停止图案而参照的图案决定表,图6(b)是在中小彩时为决定停止图案而参照的图案决定表,图6(c)是在未中彩时为决定停止图案而参照的图案决定表。具体地说,依据图6所示的图案决定表,根据特殊图案显示装置的类别(游戏球进球的起动口类别)和游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15时所获取的中头彩图案用随机值或中小彩图案用随机值等来决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
例如,在第I特殊图案显示装置,在中头彩时,如参照图6(a)所示的图案决定表所 获取的中头彩图案用随机值为“55”,作为停止图案数据,则决定为“03”(特殊图案3(第I 概率变化中头彩3))。并且,在第I特殊图案显示装置,在中小彩时,如参照图6(b)所示的 图案决定表所获取的中小彩图案用随机值为“50”,作为停止图案数据,则决定为“08”(特 殊图案B(中小彩B))。再者,在未中彩时,不参照任何随机值,作为停止图案数据决定为 “00”(特殊图案O (未中彩))。
此外,在特殊图案开始变化时,根据所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生 成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令I个命令 由2个字节数据构成,为识别控制命令的分类,由I个字节的MODE数据和表示所执行的控 制命令内容的I个字节的DATA数据构成。这一点对于下述的变化模式指定命令等也是同 样的。
另外,如将在后面叙述的那样,因为是根据特殊图案的种类(停止图案数据)来决 定中头彩游戏结束后的游戏状态、中头彩游戏的种类的,所以也可以说特殊图案的种类决 定了中头彩游戏结束后的游戏状态和中头彩游戏的种类。
(特殊图案第I变化模式决定表)
图7是用于说明下述的决定特殊图案第I变化模式编号的第I变化模式决定表的 图。在这里,所谓“第I变化模式编号”,是从使特殊图案开始变化显示的变化开始时间起的 第I时间所对应的编号,是表示特殊图案变化时间(变化方式)的前半部或者全部的编号。
具体地说,就是通过图7所示的特殊图案第I变化模式决定表,根据中头彩判定结 果、停止的特殊图案种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数(Ul或U2)、抵达判定用随 机值及第I变化用随机值来决定特殊图案第I变化模式编号。因而,在第I变化模式编号 中至少包含中头彩的判定结果及特殊图案的第I时间(tl)的信息。
此外,在根据已决定的特殊图案第I变化模式编号来决定特殊图案的第I时间 (tl)的同时,还生成第I变化模式指定命令,其向游戏显示控制基板120传送第I变化模式 编号的信息。
该第I变化模式编号还在决定下述的第2变化模式编号中进行参照。图7所示的 第I变化模式决定表的第I变化内容栏中的“有插入”,表示执行基于第2变化模式编号的 特殊图案变化显示的情形,“无插入”则表示不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化 显不O
另外,由于构成为在中头彩或中小彩时必须抵达,所以构成为在中头彩或中小彩 时不参照抵达判定用随机值。另外,抵达判定用随机值及第I变化用随机值设定为随机数 范围100个(O 99)。
另外,第I时间(tl)虽然是表示时间的,但是在本实施例中,如后面叙述的那样, 每4ms进行定时器插入处理,通过该定时器插入处理在定时计数器上减I或加I,进行更新, 以此进行时间的计时。因而,例如要计时30000ms(30秒),将进行4ms的定时器插入处理 7500次(=30000ms/4ms)。这一点对于第2时间(t2)及其他时间也是同样的。
(特殊图案第2变化模式决定表)
图8是用于说明下述的决定特殊图案第2变化模式编号的第2变化模式决定表的 图。在这里,所谓“第2变化模式编号”,是从与上述变化开始时间不同的插入开始时间起的第2时间所对应的编号,是表示特殊图案变化时间(变化方式)的后半部的编号。
具体地说,就是通过图8所示的特殊图案第2变化模式决定表,根据已决定的第I 变化模式编号及第2变化用随机值来决定特殊图案第2变化模式编号。
此外,在根据已决定的特殊图案第2变化模式编号来决定特殊图案的第2时间 (t2)的同时,还生成向游戏显示控制基板120传送第2变化模式编号信息的第2变化模式指定命令。
在这里,第2变化模式编号在本实施例中由第2变化模式O 第2变化模式7等 8种构成,“第2变化模式O”作为初始值,是不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示的数据。
S卩,尽管已决定“第2变化模式0”,也仅在从变化开始时间至第I时间执行特殊图案变化显示(仅执行基于第I变化模式编号的特殊图案变化显示)。
此外,若第I变化模式编号在特定编号以内(第I变化模式编号I 4),则根据第 2变化用随机值在第2变化模式O 第2变化模式7等8种当中决定某个第2变化模式编号。
因而,通过第2变化用随机值,加上否执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示(所谓的插入抽选),在执行时,还同时决定执行的第2变化模式编号。由此,因为是同时进行所谓的插入抽选和第2变化模式编号的选择,所以能更加减轻控制处理的负担。
另外,第I变化模式编号若不是特定编号(例如4)以内,则决定为不执行基于第 2变化模式编号的特殊图案变化显示的“第2变化模式O”。
另外,通过将从多个第2变化模式编号中选择I个第2变化模式编号的第I变化模式编号归纳在特定编号以内,不需要在每个第I变化模式编号进行是否进行第2变化模式编号的选择的判定处理,可进一步减轻控制处理的负担。即只需判定第I变化模式编号是否在特定编号以内,即可判定其是否是进行第2变化模式编号选择的第I变化模式编号。
具体地说,从预先规定的特定编号减去所获取的第I变化模式编号,若减法运算的结果为正或0,即参照第2变化用随机值进行第2变化模式编号的选择,若减法运算的结果为负,则一律决定为“第2变化模式O”即可。
另外,第2变化用随机值与在第I变化模式编号的决定中参照的第I变化用随机值不同,随机数范围设定为101个质数(O 100)。
据此,即使同时更新第I变化用 随机值和第2变化用随机值,第I变化用随机值与第2变化用随机值也是同步的,不必每次决定相同的第I变化模式编号和第2变化模式编号的组合。
(特殊图案的插入随机值指定命令生成表)
图9是用于说明生成传送给游戏显示控制基板120的插入随机值指定命令的插入随机值指定命令生成表的图。在这里,所谓“插入随机值指定命令”,是表示插入随机值(Rw) 的,所谓“插入随机值(Rw) ”,是为了决定第2变化模式的插入开始时间而参照的随机值。
具体地说,就是通过图9所示的插入随机值指定命令生成表设定表示插入随机值指定命令的“MODE (E9H)”,根据所获取的插入随机值(Rw)设定“DATA”的信息,即生成插入随机值指定命令。例如,若获取的插入随机值(Rw)为“0”,则在“MODE”设定为“E9H”,在 “DATA”设定为“00H”,若获取的插入随机值(Rw)为“255”,则在“MODE”设定为“E9H”,在“DATA”设定为“FFH”,生成插入随机值指定命令。在游戏显示控制基板120,如后面所述的那样,只要对接收的插入随机值指定命令和第I变化模式指定命令进行分析,即可把握第2变化模式的插入开始时间。另外,第I变化模式编号若不在特定编号(例如4)以内,则不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示,所以在第I变化模式编号超过特定编号时,作为插入随机值指定命令的初始值,传送“DATA”为“00H”的插入随机值指定命令“E9H00H”。(插入时间决定表)图10(a)是决定第2变化模式的插入开始时间的插入时间决定表。如图10(a)的插入时间决定表所示,在决定插入开始时间时,在每个第I变化模式编号设定不许可插入时间(wf)、插入间隔(wi)。在这里,“不许可插入时间(Wf) ”如图10(b)的第I时间(tl)的构成所示,在第I变化模式编号的第I时间后半部设定,是未许可决定插入开始时间的第I不许可时间。在该不许可插入时间(Wf),在图像显示装置31已结束抵达游戏显示,游戏显示图案36或为临时停止显示,或在全部游戏显示图案36齐全的状态下重新变化显示。在这样的时间内,决定插入开始时间,执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示(基于第2变化模式编号的游戏显示),将会产生在已进行的游戏显示不匹配及繁琐等问题,所以构成为在第I时间后半部的不许可插入时间(wf)不决定插入开始时间。另外,“插入间隔(Wi) ”是乘以所获取的插入随机值(Rw)后的时间,是通过将基于第I变化模式编号的许可插入时间(wk)除以插入随机值(Rw)的个数来计算的时间(舍去小数点)。在这里,所谓“许可插入时间(wk) ”,是许可决定插入开始时间的时间,在图像显示装置31通常为执行基于第I变化模式编号的抵达游戏显示的时间。例如,基于第I变化模式编号的许可插入时间(wk)如为15000ms (3750次插入次数),则除以插入随机值(Rw)的个数256,舍去小数点后,为56ms (14次插入次数)。这样一来,即使给所获取的插入随机值(Rw)乘以插入间隔(Wi),也不会超出许可插入时间(wk)的范围。此外,参照已决定的第I变化模式编号,给所获取的插入随机值(Rw)乘以插入间隔(wi),计算出乘法运算时间,将计算出的乘法运算时间与不许可插入时间(wf)相加得出的时间决定为插入开始时间(参照图25(b))。另外,关于插入开始时间的决定方法,将使用图18、图25等详细说明。另外,如图10(b)所示,第I变化模式编号的第I时间由在第I时间的后半部设定的不许可插入时间(Wf)、在第I时间的中间部设定的许可插入时间(Wk)和在第I时间的前半部设定的通常变化时间构成。该“通常变化时间”在图像显示装置31是全部游戏显示图案36零乱地变化显示的时间,也可以说是未许可决定插入开始时间的第2不许可时间。然后,许可插入时间(wk)是从第I时间(tl)减去第I不许可时间即不许可插入时间(wf)和第2不许可时间即通常变化时间后计算出来的。另外,在本实施例中,“通常变化时间”不是依据第I变化模式编号,而是固定为10秒,但是也可以每个第I变化模式编号设定通常变化时间。另外,该图10(a)所示的插入时间决定表因为第I变化模式编号若不在特定编号(例如4)以内则不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示,所以第I变化模式编号超过特定编号时,将不作为参照。
以下,参照图11、图12详细说明存储在副ROM 120b上的各种表。
(通常变化游戏显示模式决定表)
图11是用于说明在图像显示装置31等用于决定游戏显示图案36的第I变化方 式的通常变化游戏显示模式决定表的图。
副CPU 120a参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,根据从主控制基板 110接收的第I变化模式指定命令及游戏显示用随机值I决定通常变化游戏显示模式。在 这里,即使是同一第I变化模式指定命令,也能根据游戏显示用随机值I决定不同的通常 变化游戏显示模式,根据这一构成,可谋求减少第I变化模式指定命令数,削减主控制基板 110的存储容量。
在这里,所谓“通常变化游戏显示模式”,是基于第I变化模式编号的游戏显示方 式,是指从特殊图案变化开始时间起在特殊图案变化显示中进行的游戏显示装置(图像显 示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34)上的游戏显 示方式。例如,在图像显示装置31,根据通常变化游戏显示模式来决定所显示背景的显示方 式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。另外,本实施例中所说的“抵达”,是指 对报知转入特殊游戏的游戏显示图案36的部分组合实行停止显示,其他游戏显示图案36 实行变化显示的状态。例如,作为报知转入中头彩游戏的游戏显示图案36的组合,设定为 “777” 3位游戏显示图案36的组合时,是指2个游戏显示图案36在“7”停止显示,其余游 戏显示图案36实行变化显示的状态。
副CPU 120a决定通常变化游戏显示模式后,即将与已决定的通常变化游戏显示 模式相对应的游戏显示模式指定命令传送给图像控制基板150的主机CPU 150a。
具体地说,游戏显示模式指定命令I个命令由2字节数据构成,为了识别控制命 令的分类,由I字节的MODE数据和表示所执行的控制命令的内容的I字节的DATA数据构 成。另外,作为与通常变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,“MODE”设定为 “A1H”,与通常变化游戏显示模式的编号相一致地设定“DATA”。
虽然省略了图示,但是游戏显示模式指定命令除与通常变化游戏显示模式相对应 的以外,还改变MODE的设定值,将下述的“与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模 式指定命令(MODE = BlH) ”、“与演示显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 01H) ”、“与中彩开始游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 02H) ”、“与中 头彩游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 03H) ”、“与中彩结束游戏显示 模式相对应的游戏显示模式指定命令(MODE = 04H) ”等各种游戏显示模式指定命令传送给 图像控制基板150。
(插入变化游戏显示模式决定表)
图12是用于说明在图像显示装置31等用于决定游戏显示图案36的第2变化方 式的插入变化游戏显示模式决定表的图。
副CPU 120a参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,根据从主控制基板 110接收的插入随机值指定命令及第2变化模式指定命令决定插入变化游戏显示模式。
在这里,所谓“插入变化游戏显示模式”,是基于第2变化模式编号的游戏显示方 式,是指从特殊图案变化显示途中(插入开始时间)起在特殊图案变化显示中进行的游戏显示装置上的游戏显示方式。例如,在图像显示装置31,根据插入变化游戏显示模式来决定显示背景的显示方式、角色的显示方式、游戏显示图案36的变化方式。该“插入变化游戏显示模式”与上述的“通常变化游戏显示模式”虽然执行的游戏显示时间不同,但是在特殊图案变化显示中进行游戏显示这一作用是相同的。副CPU 120a决定插入变化游戏显示模式后,即将与已决定的插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令传送给图像控制基板150的主机CPU 150a。具体地说,就是作为与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指定命令,“MODE”设定为“B1H”,与插入变化游戏显示模式的编号相一致地设定“DATA”。另外,依据图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,插入变化游戏显示模式根据插入随机值指定命令判定并决定插入开始时间。即在第I变化时间(许可插入时间)当中,根据在前半时间决定插入开始时间的情形(插入随机值指定命令的DATA为80H FFH)和在后半时间决定插入开始时间的情形(插入随机值指定命令的DATA为OOH 7FH),使插入变化游戏显示模式有所不同。据此,使基于第2变化模式编号的游戏显示因插入开始时间而异,能与游戏者的期待感相一致地执行。(游戏状态说明)以下,说明游戏进行时的游戏状态。在本实施例,作为与中头彩抽选相关的状态,有“低概率游戏状态”和“高概率游戏状态”,作为与第2起动口 15所拥有的一对可动片15b相关的状态,有“非缩时游戏状态”和“缩时游戏状态”。该与中头彩抽选相关的状态(低概率游戏状态、高概率游戏状态)和与一对可动片15b相关的状态(非缩时游戏状态、缩时游戏状态)既可使各自的状态相关联,也可使其各自独立。即,可设置为(I) “低概率游戏状态”且“缩时游戏状态”时、(2) “低概率游戏状态”且“非缩时游戏状态”时、(3) “高概率游戏状态”且“缩时游戏状态”时、(4) “高概率游戏状态”且“非缩时游戏状态”时。另外,开始游戏时的游戏状态即游戏机I的初始游戏状态设定为“低概率游戏状态”且“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。在本实施例中,所谓“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中中头彩的中彩概率设定为较低(例如为1/299. 5)的游戏状态。与此相反,所谓“高概率游戏状态”,是指与低概率游戏状态相比提高了中头彩的中彩概率,中头彩的中彩概率设定为较高(例如为1/29. 95)的游戏状态。因而,在“高概率游戏状态”比“低概率游戏状态”更容易中头彩。另外,从低概率游戏状态变更至高概率游戏状态是在结束了下述的中头彩游戏之后。在本实施例中,所谓“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口 13为条件而进行的普通图案抽选中将与其抽选结果相对应的普通图案的变化时间设定为较长(例如为29秒),且在中彩时第2起动口 15的开启控制时间设定为较短(例如为O. 2秒)的游戏状态。即,当游戏球通过普通图案通过口 13后,即进行普通图案的抽选,在普通图案显示装置22进行普通图案变化显示,但是在普通图案开始变化显示29秒后停止显示。然后,在抽选结果为中彩时,在普通图案停止显示之后,第2起动口 15控制为第2方式O. 2秒。
与此相反,所谓“缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口 13为条件 而进行的普通图案抽选中将与其抽选结果相对应的普通图案的变化时间设定为比“非缩时 游戏状态”更短(例如3秒),且在中彩时第2起动口 15的开启控制时间设定为比“非缩时 游戏状态”更长(例如3. 5秒)的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案抽 选中,中彩的概率设定为较低(例如1/65536),在“缩时游戏状态”,在普通图案抽选中,中 彩的概率设定为较高(例如65535/65536)。另外,在该缩时游戏状态时,将设置下述的短时 游戏标志,在非缩时游戏状态时,将撤消短时游戏标志。
因而,在“缩时游戏状态”下,与“非缩时游戏状态”相比,限于游戏球通过普通图 案通过口 13,第2起动口 15更容易控制为第2方式。据此,在“缩时游戏状态”,游戏者能 够不消耗游戏球地进行游戏。
另外,因为普通图案通过口 13设在游戏区域6右侧的区域,所以构成为在“缩时游 戏状态”时需要大幅度地旋动操作手柄3,以较强的发射强度发射游戏球来进行游戏。
另外,在普通图案的抽选中,中彩概率即使在“非缩时游戏状态”及“缩时游戏状 态”的某一游戏状态下也可设定为不变。
(中头彩游戏种类说明)
在本实施例中,设有使第I大入赏口 16以较长的开启时间开启的“长时间中彩游 戏”和使第2大入赏口 17以较短的开启时间开启的“短时间中彩游戏”等2种“中头彩游 戏”及I种“中小彩游戏”。另外,在本实施例,将“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称 为“特殊游戏”。
在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第I起动口 14或第 2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中中了头彩,并决定了与长中头彩相对应的特殊图 案时所执行的游戏。
在“长时间中彩游戏”中,第I大入赏口 16开启的一局游戏例如共计进行15次。 各一局游戏的第I大入赏口 16最大开启时间设定为最大29秒,此间,当规定个数(例如9 个)的游戏球进入第I大入赏口 16后,则I次一局游戏结束。即,“长时间中彩游戏”在游 戏球进入第I大入赏口 16的同时,可获得与该入球相对应的赏球,所以是可获得大量赏球 的特殊游戏。并且,第I大入赏口 16设在游戏区域6右侧的区域,所以构成为在“长时间中 彩游戏”时需要大幅度地旋动操作手柄3,以较强的发射强度发射游戏球来进行游戏。
在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第I起动口 14或第 2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中中了头彩,并决定了与短时间中彩相对应的特殊 图案时所执行的游戏。
在“短时间中彩游戏”中,第2大入赏口 17开启的一局游戏例如共计进行15次。 各一局游戏的第2大入赏口 17最大开启时间设定为最大O. 052秒,比发射I个游戏球的发 射时间(约O. 6秒)更短。此间,当规定个数(例如9个)的游戏球进入第2大入赏口 17 后,则I次一局游戏结束,但是如上所述,由于第2大入赏口 17的开启时间极短,所以几乎 没有游戏球入球的情况。即,“短时间中彩游戏”与“长时间中彩游戏”不同,是很难获得赏 球的特殊游戏。
在本实施例中,所谓“中小彩游戏”,是指在以游戏球进入第I起动口 14或第2起动口 15为条件而进行的中头彩抽选中,在获得执行中小彩游戏权利时执行的游戏。在“中小彩游戏”也与上述“短时间中彩游戏”一样,第2大入赏口 17开启15次。此时第2大入赏口 17的开启时间、开关定时、开关方式设定为与上述“短时间中彩游戏”相同或游戏者无法或近似于难以判别“中小彩游戏”和“短时间中彩游戏”的程度。以下,使用流程图说明游戏机I中的游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图13说明主控制基板110的主处理。通过电源基板170供给电源后,主CPU IlOa发生系统复位,主CPUllOa进行以下
主处理。首先,在步骤S10,主CPU IIOa进行初始化处理。在该处理中,主CPU IlOa随着电源的接通从主ROM IlOb读取启动程序,对存储在主RAM IlOc的标志等进行初始化处理。在步骤S20,主CPU IlOa进行更新处理,给用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值、第I变化用随机值、第2变化用随机值及插入随机值分别加I并更新。在步骤S30,主CPU IlOa进行特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值的更新。以后,在进行规定的插入处理之前,重复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器插入处理)使用图14说明主控制基板110的定时器插入处理。通过设置在主控制基板110中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定的周期(4毫秒)发生一次时钟脉冲,执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤S100,主CPU IlOa使存储在主CPU IlOa的寄存器内的信息转转移至堆栈区域。在步骤S110,主CPU IlOa进行对各种定时计数器实施更新的时间控制处理,包括特殊图案时间计数器更新处理、特殊电动装饰物开启时间等特殊游戏定时计数器更新处理、普通图案时间计数器更新处理、普通电动装饰物开启时间计数器更新处理等。具体地说,就是进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普通电动装饰物开启时间计数器减I的处理。在步骤S120,主CPU IlOa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机数更新处理。具体地说,就是将各个随机值及随机数计数器加+1,进行更新。另外,加法运算后的随机数计数器如超过随机数范围的最大值(随机数计数器I周期后),则随机数计数器归O,由此时的初始随机值重新更新各个随机值。在步骤S130,主CPU IlOa与步骤S30 —样进行初始随机值更新处理,对特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值进行更新。在步骤S200,主CPU IlOa进行输入控制处理。在该处理,主CPU IlOa进行输入处理,判定在普通入赏口检测开关12a、第I大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第I起动口检测开关14a、第2起动口检测 开关15a、通过口检测开关13a等各开关是否有输入。
具体地说,就是当输入了来自普通入赏口检测开关12a、第I大入赏口检测开关 16a、第2大入赏口检测开关17a、第I起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a的各 种检测信号时,就在设置在每个入赏口的用于赏球的赏球计数器上加上规定的数据,进行 更新。
此外,当从第I起动口检测开关14a输入了检测信号时,若设定在第I特殊图案 保留数(Ul)存储区域的数据不满4,则在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域加1,获取特 殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I 变化用随机值及第2变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在位于第I特殊图案随机 值存储区域的规定的存储部(第O存储部 第4存储部)。
同样,当从第2起动口检测开关15a输入了检测信号时,若设定在第2特殊图案 保留数(U2)存储区域的数据不满4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域加1,获取特 殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I 变化用随机值及第2变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在位于第2特殊图案随机 值存储区域的规定的存储部(第O存储部 第4存储部)。
另外,当从通过口检测开关13a输入了检测信号时,若设定在普通图案保留数(G) 存储区域的数据不满4,则在普通图案保留数(G)存储区域加1,获取普通图案判定用随机 值,将所获取的普通图案判定用随机值存储在位于普通图案保留存储区域的规定的存储部 (第O存储部 第4存储部)。
此外,当输入了来自第I大入赏口检测开关16a或第2大入赏口检测开关17a的 检测信号时,在用于对在第I大入赏口 16或第2大入赏口 17入赏的游戏球进行计数的大 入赏口入球数(C)存储区域加1,进行更新。
在步骤S300,主CPU IlOa进行为实施中头彩的抽选、特殊电动装饰物、游戏状态 的控制而进行的特图特电控制处理。详情使用图15在后面叙述。
在步骤S400,主CPU IlOa进行为实施普通图案的抽选、普通电动装饰物的控制而 进行的普图普电控制处理。
具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域是否设定了 I以上的数据,若 在普通图案保留数(G)存储区域未设定I以上的数据,则结束此次的普图普电控制处理。
若在普通图案保留数(G)存储区域设定了 I以上的数据,则在从存储在普通图案 保留数(G)存储区域的值中减I后,将存储在位于普通图案保留存储区域的第I存储部 第4存储部的普通图案判定用随机值移动至前I个存储部。此时,已写入第O存储部的普 通图案判定用随机值被覆盖删除。
此外,参照图5(b)所示的中彩判定表进行处理,判定存储在普通图案保留存储区 域第O存储部的普通图案判定用随机值是否是与“中彩”相对应的随机值。然后,在普通图 案显示装置22进行普通图案变化显示,当经过普通图案的变化时间后,进行与普通图案的 抽选结果相对应的普通图案停止显示。然后,如参照的普通图案判定用随机值是“中彩”的, 则驱动起动口开关螺线管15c,将第2起动口 15在规定的开启时间内控制为第2方式。
在这里,若是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为29秒,如是“中彩”,则将第2起动口 15在O. 2秒内控制为第2方式。与此相反,若是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为O. 2秒,如是“中彩”,则将第2起动口 15在3. 5秒内控制为第2方式。在步骤S500,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在该赔付控制处理,主CPU IlOa参照各个赏球计数器生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,将生成的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板130。在步骤S600,主CPU I IOa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据制作处理。在步骤S700,主CPU IlOa进行输出控制处理。在该处理,进行端口输出处理,以使在上述S600制作的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第I大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号输出。另外,为了点亮第I特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21及普通图案显示装置22的各LED,将进行显示装置输出处理,将在上述S600制作的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据输出。此外,还进行将设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域的命令传送给游戏显示控制基板120的传送命令处理。另外,关于传送给游戏显示控制基板120的命令的类别,将使用图19在后面叙述。在步骤S800,主CPU IlOa将在步骤SlOO转移的信息在主CPU IlOa的寄存器内恢复。(主控制基板的特图特电控制处理)使用图15说明主控制基板110的特图特电控制处理。首先,在步骤S301装载特图特电处理数据的值,从在步骤S302装载的特图特电处理数据参照分支地址,若特图特电处理数据=0,则将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310),若特图特电处理数据=1,则将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320),若特图特电处理数据=2,则将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330),若特图特电处理数据=3,则将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340),若特图特电处理数据=4,则将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350),若特图特电处理数据=5,则将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。该“特图特电处理数据”如下所述,在特图特电控制处理的各子程序中要根据需要设定,所以将对在该游戏中所需的程序进行适当处理。在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU IlOa进行中头彩判定处理、决定停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理、决定特殊图案变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图16说明特殊图案存储判定处理的具体内容。(主控制基板的特殊图案存储判定处理)使用图16说明主控制基板110的特殊图案存储判定处理。在步骤S310-1,主CPU IlOa判定是否在特殊图案变化显示中。在这里,若在特殊图案变化显示中(特殊图案时间计数器古O),则结束特殊图案存储判定处理,若不在特殊图案变化显示中(特殊图案时间计数器=O),则将处理转移至步骤310-2。
在步骤S310-2,当不在特殊图案变化显示中时,主CPU IlOa判定第2特殊图案保 留数(U2)存储区域是否大于I。
在主CPU IlOa判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为大于I时,将处理转移至 步骤S310-3,在第2特殊图案保留数(U2)存储区域不大于I时,将处理转移至步骤S310-4。
在步骤S310-3,主CPU IlOa从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值中 减1,进行更新。
在步骤S310-4,主CPU IlOa判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域是否为大于 I。
在主CPU IlOa判定第I特殊图案保留数(Ul)存储区域为大于I时,将处理转移至 步骤S310-5,在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域不大于I时,将处理转移至步骤S319-1。
在步骤S310-5,主CPU IlOa从存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的值中 减1,进行更新。
在步骤S310-6,主CPU IlOa进行数据移动处理,将存储在与在上述步骤S310-2 S310-5减法运算的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域的数据 移动。具体地说,就是使存储在位于第I特殊图案存储区域或第2特殊图案存储区域的第I 存储部 第4存储部的各数据移动至前I个存储部。在这里,使存储在第I存储部的数据 移动至判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部的数据被写入判定存储区域 (第O存储部),同时已写入判定存储区域(第O存储部)的数据被从特殊图案保留存储区 域中删除。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小 彩图案用随机值、抵达判定用随机值、第I变化用随机值及第2变化用随机值被删除。
另外,在本实施例中,虽然在步骤S310-2 S310-6是使第2特殊图案存储区域比 第I特殊图案存储区域优先移动,但是既可以按照在起动口入赏的顺序使第I特殊图案存 储区域或第2特殊图案存储区域移动,也可以使第I特殊图案存储区域比第2特殊图案存 储区域优先移动。
在步骤S311,主CPU IlOa进行中头彩判定处理。
具体地说,就是参照图5所示的中头彩判定表来判定存储在判定存储区域(第O 存储部)的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应 的随机值。此时,存储在判定存储区域(第O存储部)的特殊图案判定用随机值若是从位 于第I特殊图案存储区域的第I存储部移动的,则参照图5 (a-ι)所示的中头彩判定表进行 中头彩判定处理,若是从位于第2特殊图案存储区域的第I存储部移动的,则参照图5 (a-2) 所示的中头彩判定表进行中头彩判定处理。
在步骤S312,主CPU IlOa进行决定停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。
在该特殊图案决定处理中,当在上述中头彩判定处理(步骤S311)判定为“中头 彩”时,则参照图6(a)所示的图案决定表,根据存储在第I特殊图案随机值存储区域的第 O存储部的中头彩图案用随机值来决定中头彩图案(特殊图案I 特殊图案6)。并且,当 在上述中头彩判定处理(步骤S311)判定为“中小彩”时,则参照图6(b)所示的图案决定 表,根据存储在第I特殊图案随机值存储区域的第O存储部的中小彩图案用随机值来决定 中小彩图案(特殊图案A、特殊图案B)。并且,当在上述中头彩判定处理(步骤S311)判定为“未中彩”时,则参照图6 (c)所示的图案决定表来决定未中彩图案(特殊图案O)。此外,将与已决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域。在步骤S313,主CPU IlOa参照图7、图8所示的第I变化模式决定表及第2变化模式决定表进行决定第I变化模式及第2变化模式的变化模式决定处理。变化模式决定处理是参照图7、8所示的第I变化模式决定表或第2变化模式决定表进行决定变化模式的变化模式决定处理。关于该变化模式决定处理,详情将使用后面的图17进行说明。在步骤S314,主CPU IlOa对变化开始时的游戏状态进行确认,将与当前游戏状态相对应的游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。在步骤S315,主CPU IlOa将使第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21进行特殊图案变化显示(LED闪烁)的变化显示数据设定在规定的处理区域。据此,当在规定的处理区域设定变化显示数据后,将按上述步骤S600适当制作LED亮灯或熄灭的数据,只要将制作的数据在步骤S700输出,即进行第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21的变化显示。在步骤S316,主CPU IlOa将OOH设定在演示判定标志上,将演示判定标志清除。在步骤S317,主CPU IlOa由特图特电处理数据=O设定为特图特电处理数据=I,进行转移至特殊图案变化处理子程序的准备,结束此次特殊图案存储判定处理。在步骤S319-1,主CPU IlOa判定演示判定标志上是否设定了 01H。如演示判定标志上设定为01H,则结束特殊图案存储判定处理,如演示判定标志上未设定01H,则将处理转移至步骤S319-2。在步骤S319-2,主CPU IlOa在演示判定标志上设定01H,以免在下述的步骤S319-3数次设定演示指定命令。在步骤S319-3,主CPU IlOa将演示指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域,结束此次特殊图案存储判定处理。(主控制基板的变化模式决定处理)使用图17说明主控制基板110的变化模式决定处理。在步骤S311-1,主CPU IlOa参照图7所示的特殊图案第I变化模式决定表,根据中头彩的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数(Ul或U2)、存储在判定存储区域(第O存储部)的抵达判定用随机值及第I变化用随机值决定特殊图案第I变化模式编号。在步骤S311-2,主CPU IlOa参照图7所示的特殊图案第I变化模式决定表,根据已决定的第I变化模式编号决定第I时间(tl)。在步骤S311-3,主CPU IIOa将与已决定的第I变化模式编号相对应的第I变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。在步骤S311-4,主CPU IlOa判定已决定的第I变化模式编号是否在预先规定的第I编号(特定编号=4)以内。具体地说,就是对从第I编号(特定编号=4)获取的第I变化模式编号进行减法运算,如减法运算的结果为负,则判定为不在第I编号以内。当主CPU IlOa判定第I变化模式编号在第I编号以内时,则将处理转移至步骤S311-5,当判定第I变化模式编号不在第I编号以内时,则将处理转移至步骤S311-11。
在步骤S311-5,主CPU IlOa参照图8所示的特殊图案第2变化模式决定表,根据 在上述步骤S311-1决定的存储在第I变化模式编号及判定存储区域(第O存储部)的第 2变化用随机值来决定特殊图案第2变化模式编号。
在步骤S311-6,主CPU I IOa将已决定的与第2变化模式编号相对应的第2变化模 式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S311-7,主CPU IlOa判定已决定的第2变化模式编号是否在预先规定的 第2编号( = 0)以内。具体地说,就是对从第2编号获取的第2变化模式编号进行减法运 算,若减法运算结果为负,则判定为不在第2编号以内。
主CPU IlOa判定为第2变化模式编号在第2编号以内时,则将处理转移至步骤S311-13,如判定为第2变化模式编号不在第2编号以内时,则将处理转移至步骤S311-8。
在步骤S311-8,主CPU IlOa获取插入随机值(Rw)。
在步骤S311-9,主CPU I IOa参照图9所示的插入随机值指定命令生成表生成与已 获取的插入随机值(Rw)相对应的插入随机值指定命令,将生成的插入随机值指定命令设 定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S311-10,主CPU IlOa根据在上述步骤S311-2决定的第I变化模式编号的 第I时间(tl)、在上述步骤S311-8获取的插入随机值(Rw)等,进行计算特殊图案变化时间 (T)的变化时间计算处理。关于该变化时间计算处理,将使用后面的图18详细说明。
当第I变化模式编号不在第I编号以内时,在步骤S311-11,主CPUllOa将决定第 2变化模式0,即不执行作为初始值的基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示。
在步骤S311-12,主CPU IlOa将作为初始值将与第2变化模式O相对应的第2变 化模式指定命令“E8H00H”设定在游戏显示用传输数据存储区域。
在步骤S311-13,主CPU IlOa作为初始值生成与插入随机值(Rw) = O相对应的插 入随机值指定命令“E9H00H”,将生成的插入随机值指定命令设定在游戏显示用传输数据存 储区域。
在步骤S311-14,主CPU IlOa将在上述步骤S311-2决定的第I变化模式编号的第 I时间(tl)决定为特殊图案变化时间(T),在主RAM IlOc的特殊图案时间计数器设定变化 时间(T = tl)的插入次数。步骤S311-14的处理结束后,此次的变化模式决定处理即告结束。
(主控制基板的变化时间计算处理)
使用图18说明主控制基板110的变化时间计算处理。
在步骤S311-20,主CPU IlOa参照图8所示的特殊图案第2变化模式决定表,根据 在上述步骤S311-5决定的第2变化模式编号决定第2时间(t2)。
在步骤S311-21,主CPU IlOa参照图10所示的插入时间决定表,根据在上述步骤 S311-1决定的第I变化模式编号决定不许可插入时间(wf)。
在步骤S311-22,主CPU IlOA参照图10所示的插入时间决定表,根据已在上述步 骤S311-1决定的第I变化模式编号决定插入间隔(wi)。
在步骤S311-23,主CPU IlOa将对插入随机值(Rw)和插入间隔(wi)乘法运算的 乘法运算时间加上不许可插入时间(Wf)后的时间决定为插入开始时间(WZ)。
在步骤S311-24,主CPU IlOa将从第I时间(tl)减去插入开始时间(wz)后的时间决定为插入时间(Wt)。在步骤S311-25,主CPU IlOa将插入时间(Wt)加上第2时间(t2)后的时间决定为特殊图案变化时间(T),并在主RAM IlOc的特殊图案时间计数器设定变化时间(T =Wt+t2)的插入次数。结束步骤S311-25的处理后,此次的变化时间计算处理即告结束。再返回来说明图15所示的特图特电控制处理。在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPU IlOa进行判定是否经过了特殊图案变化时间的处理。具体地说,就是判定是否经过了在步骤S314已决定的特殊图案变化时间(特殊图案时间计数器=O),当判定为未经过特殊图案变化时间时,则保持特图特电处理数据=1,结束此次特殊图案变化处理。另外,在上述步骤S314设定的特殊图案变化时间计数器在上述步骤SllO进行减法运算处理。若判定为经过了特殊图案变化时间,则将在上述步骤S314已决定的特殊图案在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21上停止显示。据此,特殊图案将在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21上停止显示,向游戏者报知中头彩的判定结果。另外,在短时次数(J) > O时,从短时次数(J)计数器减1,进行更新,若短时次数(J) = 0,则清除短时游戏标志,在高概率游戏次数(X) > O时,从高概率游戏次数(X)计数器减1,进行更新,若高概率游戏次数(X) = 0,则清除高概率游戏标志。最后,由特图特电处理数据=I设定为特图特电处理数据=2,进行转移至特殊图案停止处理子程序的准备,结束此次特殊图案变化处理。在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPU IlOa进行判定停止显示的特殊图案是否是“中头彩图案”、“中小彩图案”或“未中彩图案”的处理。此外,当判定为中头彩图案时,参照存储在游戏状态存储区域的数据将表示当前游戏状态的数据(00H 03H)设定在游戏状态缓冲存储器。然后,清除存储在高概率游戏标志存储区域及短时游戏标志存储区域的数据(高概率游戏标志和短时游戏标志)、高概率游戏次数(X)计数器、短时次数(J)计数器。进而,由特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=3,进行转移至中头彩游戏处理子程序的准备,结束特殊图案停止处理。并且,当判定为中小彩图案时,不清除存储在游戏状态存储区域的数据,由特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=5,进行转移至中小彩游戏处理子程序的准备,结束特殊图案停止处理。另一方面,当判定为未中彩图案时,由特图特电处理数据=2设定为特图特电处理数据=0,进行转移至特殊图案存储判定处理子程序的准备,结束此次特殊图案停止处理。在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPU IlOa进行处理,以决定是否执行上述长时间中彩或短时间中彩的某一种中头彩,并对已决定的中头彩实施控制。具体地说,首先参照特殊电动装饰物动作方式决定表,根据在上述步骤S314决定的中头彩图案种类(停止图案数据)来决定中头彩的开启方式(决定长时间中彩TBL或短时间中彩TBL)。
接着,为执行已决定的中头彩的开启方式而参照大入赏口开启方式表将与中头彩 的种类相对应的开启时间设定在特殊游戏定时计数器上,同时输出第I大入赏口开关螺线 管16c (或第2大入赏口开关螺线管17c)驱动数据,使第I大入赏口开关门16b (或第2大 入赏口开关门17b)开启。此时,在一局游戏次数(R)存储区域加I。
在该开启中如有规定个数的游戏球入球,或经过了大入赏口的开启时间(大入赏 口入球数(C) = 9或特殊游戏定时计数器=O)后,则停止第I大入赏口开关螺线管16c(或 第2大入赏口开关螺线管17c)驱动数据的输出,关闭第I大入赏口开关门16b(或第2大 入赏口开关门17b)。据此,结束I次一局游戏。该一局游戏的控制重复进行15次。
15次一局游戏结束(一局游戏次数(R) = 15)后,则清除存储在一局游戏次数(R) 存储区域及大入赏口入球数(C)存储区域的数据,同时由特图特电处理数据=3设定为特 图特电处理数据=4,进行转移至中头彩游戏结束处理子程序的准备,结束此次中头彩游戏 处理。
在步骤S350的中头彩游戏结束处理中,主CPU IlOa进行处理,以决定高概率游戏 状态或低概率游戏状态的某一种概率游戏状态,并决定缩时游戏状态或非缩时游戏状态的 某一种游戏状态。
具体地说,就是参照中头彩游戏结束时设定数据表,根据存储在游戏状态缓冲存 储器的数据和在上述步骤S314决定的中头彩图案的种类(停止图案数据),进行高概率游 戏标志的设定、高概率游戏次数(X)的设定、短时游戏标志的设定、短时次数(J)的设定。例 如,若是特殊图案1,则在高概率游戏标志存储区域设定高概率游戏标志,在高概率游戏次 数(X)计数器设定为10000次。进而,在短时游戏标志存储区域设定短时游戏标志,短时次 数(J)计数器也设定为10000次。
然后,由特图特电处理数据=4设定为特图特电处理数据=0,进行转移至特殊图 案存储判定处理子程序的准备,结束此次中头彩游戏结束处理。
在步骤S360的中小彩游戏处理中,主CPU IlOa首先参照特殊电动装饰物动作方 式决定表,根据在上述步骤S314决定的中小彩图案种类(停止图案数据)来决定中小彩的 开启方式。
接着,为执行已决定的中小彩的开启方式而参照大入赏口开启方式表将中小彩的 开启时间设定在特殊游戏定时计数器上,同时输出第2大入赏口开关螺线管17c的驱动数 据,使第2大入赏口开关门17b开启。此时,在开启次数(K)存储区域加I。
当经过了中小彩的开启时间(特殊游戏定时计数器=0)后,停止第2大入赏口开 关螺线管17c驱动数据的输出,关闭第2大入赏口开关门17b。将该第2大入赏口开关门 17b的开关控制重复进行15次。
此外,当第2大入赏口开关门17b的开关控制进行15次,或规定个数的游戏球进 入第2大入赏口 17 (开启次数(K) = 15或大入赏口入球数(C) =9)后,为结束中小彩游戏 而停止第2大入赏口开关螺线管17c驱动数据的输出,清除存储在开启次数(K)存储区域 及大入赏口入球数(C)存储区域的数据,同时由特图特电处理数据=5设定为特图特电处 理数据=0,进行转移至特殊图案存储判定处理子程序的准备,结束此次中小彩游戏处理。
(命令说明)
现使用图19说明在上述主控制基板110的流程图中省略了部分说明的从主控制基板110传送给游戏显示控制基板120的命令类别。
从主控制基板110传送给游戏显示控制基板120的命令I个命令由2字节数据构成,为识别控制命令的分类,由I字节的MODE信息和表示所执行的控制命令的内容的I字节的DATA信息构成。
“游戏显示图案指定命令”表示停止显示的特殊图案的类别,“MODE”设定为“Ε0Η”, 与特殊图案的类别相一致地设定DATA的信息。另外,特殊图案的类别将决定最终中头彩的类别及高概率游戏状态,所以也可以说游戏显示图案指定命令表示中头彩的类别及游戏状态。
该游戏显示图案指定命令在决定各种特殊图案并开始特殊图案变化显示时,与已决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令被传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S312决定各种特殊图案后,与已决定的特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即在上述步骤 S700将设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏显示图案指定命令传送给游戏显示控制基板120。
“第I特殊图案存储指定命令”表示存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数,“MODE”设定为“E1H”,与保留存储数相一致地设定DATA的信息。
该第I特殊图案存储指定命令在切换存储在第I特殊图案保留数(Ul)存储区域的保留存储数时将与保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述200或上述步骤S310-6存储在第I特殊图案保留数 (Ul)存储区域的值发生增减时,与增减后的保留存储数相对应的第I特殊图案存储指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即在上述步骤S700将设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I特殊图案存储指定命令传送给游戏显示控制基板120。
“第2特殊图案存储指定命令”表示存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数,“MODE”设定为“E2H”,与保留存储数相一致地设定DATA的信息。
该第2特殊图案存储指定命令在切换存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的保留存储数时将与保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述200或上述步骤S310-6存储在第2特殊图案保留数 (U2)存储区域的值发生增减时,与增减后的保留存储数相对应的第2特殊图案存储指定命令被设定在主RAMllOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即在上述步骤S700将设定在游戏显示用传 输数据存储区域的第2特殊图案存储指定命令传送给游戏显示控制基板 120。
并且,在本实施例中将,“第I特殊图案存储指定命令”和“第2特殊图案存储指定命令”统称为“特殊图案存储指定命令”。
“图案确定命令”表示对特殊图案进行停止显示,“MODE”设定为“E3H”,“DATA”设定为“00H”。
该图案确定命令在停止显示特殊图案时传送给游戏显示控制基板120。具体地说, 就是在上述步骤S320将特殊图案停止显示在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21上时,图案确定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的图案确定命令传送给 游戏显示控制基板120。
“电源接通时指定命令”表示游戏机I的电源已接通,“MODE”设定为“E4H”,“DATA” 设定为“00H”。
该电源接通时指定命令在游戏机I的电源已接通时传送给游戏显示控制基板 120。具体地说,就是在上述步骤SlO接通游戏机的电源时,电源接通时指定命令被设定在 主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏 显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令传送给游戏显示控制基板120。
“RAM清除指定命令”表示存储在主RAM IlOc的信息已清除,“MODE”设定为“E4H”, “DATA” 设定为 “01H”。
在这里,在游戏机I的背面,设有未图示的RAM清除按钮,若一边按RAM清除按钮 一边接通游戏机I的电源,则在上述步骤SlO清除存储在主RAM IlOc的信息。
此外,在一边按RAM清除按钮一边接通游戏机I的电源时,RAM清除指定命令被传 送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤SlO —边按RAM清除按钮一边接 通游戏机的电源时,RAM清除指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区 域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的RAM清除指定命 令传送给游戏显示控制基板120。
“电源恢复指定命令”表示已接通游戏机I的电源并恢复正常,“MODE”设定为 “E4H”,“DATA”设定为“02H 05H”。另外,电源恢复指定命令还表示电源恢复时的游戏状 态,电源恢复时的游戏状态如为“低概率游戏状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”设定为 “02H”,如为“低概率游戏状态且缩时游戏状态”,则“DATA”设定为“03H”,如为“高概率游戏 状态且非缩时游戏状态”,则“DATA”设定为“04H”,如为“高概率游戏状态且缩时游戏状态”, 则“DATA”设定为“05H”。
该电源恢复指定命令在已接通游戏机I的电源并恢复正常时传送给游戏显示控 制基板120。具体地说,就是在接通游戏机的电源时,在接通电源时制作主RAM IlOc的校 验和,将所制作的电源接通时主RAM IlOc的校验和与断电时主RAM IlOc的校验和进行比 较。在这里,若校验和一致,则判定为恢复正常,根据游戏状态生成电源恢复指定命令,生成 的电源恢复指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将 在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的电源接通时指定命令传送给游戏 显示控制基板120。
“演示指定命令”表示第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21未动 作,“MODE” 设定为 “E5H”,“DATA” 设定为 “00H”。
该演示指定命令在没有保留存储第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示 装置21的特殊图案时传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S311在第 I特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域的某一存储区域未 设置I以上的数据时,演示指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。 然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的演示指定命令传送 给游戏显示控制基板120。
“第I变化模式指定命令”表示第I变化模式的信息,“MODE”设定为“E7H”,与各种第I变化模式相一致地设定DATA的信息。
该第I变化模式指定命令在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置 21的特殊图案变化显示开始时,将与已决定的特殊图案第I变化模式相对应的第I变化模 式指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S311-3决定特殊图 案第I变化模式,与在上述步骤S311-5决定的特殊图案第I变化模式相对应的第I变化模 式指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步 骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的第I变化模式指定命令传送给游戏显示控 制基板120。
“第2变化模式指定命令”表示第2变化模式的信息,“MODE”设定挖“E8H”,与各种 第2变化模式相一致地设定DATA的信息。
该第2变化模式指定命令在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置 21的特殊图案变化显示开始时,将与已决定的特殊图案第2变化模式相对应的第2变化模 式指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S311-8或S311-14 决定特殊图案第2变化模式,与在上述步骤S311-9或S311-15决定的特殊图案第2变化模 式相对应的第2变化模式指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。 然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的第2变化模式指定命 令传送给游戏显示控制基板120。
另外,在不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时,作为初始值,传送 “DATA”为“00H”的第2变化模式指定命令。
“插入随机值指定命令”表示插入随机值(Rw),“MODE”设定为“E9H”,与获取的插 入随机值(Rw)相一致地设定DATA的信息。
该插入随机值指定命令在第I特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21 的特殊图案变化显示开始时,将与已获取的插入随机值相对应的插入随机值指定命令传送 给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S311-11获取插入随机值,与在上述 步骤S311-12获取的插入随机值相对应的插入随机值指定命令设定在主RAM IlOc的游戏 显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储 区域的插入随机值指定命令传送给游戏显示控制基板120。
另外,在上述步骤S311-16未获取插入随机值时,作为初始值,传送“DATA”为 “00H”的插入随机值指定命令。
“大入赏口开启指定命令”表示与各种中头彩的类别相一致的中头彩一局数, “MODE”设定为“EAH”,与中头彩的一局数相一致地设定DATA的信息。
该大入赏口开启指定命令在中头彩一局开始时将与已开始的一局数相对应的大 入赏口开启指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S340开启 第I大入赏口开关门16b (或第2大入赏口开关门17b)时,与开启时的一局数相对应的大 入赏口开启指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将 在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的大入赏口开启指定命令传送给游 戏显示控制基板120。
“开始指定命令”表示各种中头彩开始,“MODE”设定为“EBH”,与中头彩类别相一致 地设定DATA的信息。
该开始指定命令在各种中头彩开始时将与中头彩类别相对应的开始指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是上述步骤S340的中头彩游戏处理开始时,与中头彩类别相对应的开始指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。 然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的开始指定命令传送给游戏显示控制基板120。
“结束指定命令”表示各种中头彩结束,“MODE”设定为“ECH”,与中头彩类别相一致地设定DATA的信息。
该结束指定命令在各种中头彩结束时将与中头彩类别相对应的结束指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是上述步骤S350的中头彩游戏结束处理开始时, 与中头彩类别相对应的结束指定命令被设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的结束指定命令传送给游戏显示控制基板120。
“游戏状态指定命令”表示缩时游戏状态或非缩时游戏状态,“MODE”设定为“ΕΗΓ, 若是非缩时游戏状态,“DATA”设定为“00H”,若是缩时游戏状态,“DATA”设定为“01H”。
该游戏状态指定命令在特殊图案变化显示开始时、特殊图案变化显示结束时、中头彩游戏开始时及中头彩结束时将与游戏状态相对应的游戏状态指定命令传送给游戏显示控制基板120。具体地说,就是在上述步骤S315开始特殊图案变化显示时,在上述步骤 S320停止显示特殊图案时,在上述步骤S320清除高概率游戏标志、高概率游戏次数、短时游戏标志及短时次数(J)时,在上述步骤S35设定了高概率游戏标志、高概率游戏次数、短时游戏标志及短时次数(J)时,与当前游戏状态相对应的游戏状态指定命令被设定在主 RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域。然后,立即将在上述步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的游戏状态指定命令传送给游戏显示控制基板120。
以下,说明通过游戏显示控制基板120的副CPU 120a执行的处理。
(游戏显示控制基板的主处理)
使用图20说明游戏显示控制基板120的主处理。
在步骤S1000,副CPU 120a进行初始化处理。在该处理中,副CPU120a随着电源接通从副ROM 120b读取主处理程序,同时将存储在副RAM120C的标志等初始化,进行设定处理。
在步骤SI 100,副CPU 120a进行显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 120a 对存储在副RAM 120c的随机数(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值2、游戏显示图案决定用随机值等)进行更新处理。以后,在进行规定的插入处理之前,重复进行上述步骤 SllOO的处理。
(游戏显示控制基板的定时器插入处理)
使用图21说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。
通过未图示的设置在游戏显示控制基板120中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定的周期(2毫秒)发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。
首先,在步骤S1400,副CPU 120a将存储在副CPU 120a的寄存器的信息退出到堆栈区域。
在步骤S1500,副CPU 120a进行定时器更新处理,对在游戏显示控制基板120使用的各种定时计数器进行更新。该定时器更新处理的具体说明将使用图24在后面叙述。
在步骤S1600,副CPU 120a进行命令分析处理。在该处理中,副CPU120a进行对存储在副RAM 120c的接收缓冲存储器的命令进行分析的处理。命令分析处理的具体说明将使用图22及图23在后面叙述。另外,游戏显示控制基板120接收到从主控制基板110传送的命令后,即产生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,将接收的命令存储在接收缓冲存储器。然后,对在本步骤S1600接收的命令实行分析处理。
在步骤S1700,副CPU 120a进行游戏显示按钮检测开关35a的信号检查,进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。
在步骤S1800,副CPU 120a进行数据输出处理,将设定在副RAM120c的传送缓冲存储器的各种命令传送至灯控制基板140及图像控制基板150。
在步骤S1900,副CPU 120a将在步骤S1810退出的信息恢复到副CPU120a的寄存器中。
(游 戏显示控制基板的命令分析处理)
使用图22及图23说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图23的命令分析处理2接着图22的命令分析处理I之后进行。
在步骤S1601,副CPU 120a将确认接收缓冲存储器内是否有命令,确认是否已接收到命令。
若接收缓冲存储器内没有命令,则副CPU 120a结束命令分析处理,若接收缓冲存储器内有命令,则将处理转移至步骤S1610。
在步骤S1610,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是演示指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是演示指定命令,则副CPU 120a将处理转移至步骤S1611,若不是演示指定命令,则将处理转移至步骤S1620。
在步骤Sieil^ljCPU 120a进行决定演示显示模式的演示显示模式决定处理。
具体地说,就是决定演示显示模式,将已决定的演示显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的演示显示模式的信息传送给图像控制基板150和灯控制基板140而将基于已决定的演示显示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲存储器上。
在步骤S1620,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是特殊图案存储指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是特殊图案存储指定命令,则副CPU 120a将处理转移至步骤S1621,若不是特殊图案存储指定命令,则将处理转移至步骤S1630。
在步骤S1621,副CPU 120a进行特殊图案存储数决定处理,即对特殊图案存储指定命令进行分析,决定显示在图像显示装置31上的特殊图案保留图像的显示个数,同时将与已决定的特殊图案保留图像显示个数相对应的特殊图案表示个数指定命令传送给图像控制基板150和灯控制基板140。
在步骤S1630,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是游戏显示图案指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是游戏显示图案指定命令,则副CPU 120a将处 理转移至步骤S1631,若不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
在步骤S1631,副CPU 120a进行游戏显示图案决定处理,即根据所接收的游戏显 示图案指定命令的内容决定在图像显示装置31停止显示的游戏显示图案36。
具体地说,就是对游戏显示图案指定命令进行分析,决定与中头彩的有无、中头彩 的类别相对应地构成游戏显示图案36组合的游戏显示图案数据,将已决定的游戏显示图 案数据设定在游戏显示图案存储区域,同时为了将游戏显示图案数据传送给图像控制基板 150和灯控制基板140而将表示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设定在副RAM 120c 的传送缓冲存储器上。
在步骤S1640,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是第I变化 模式指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是第I变化模式指定命令,则副CPU120a将处理 转移至步骤S1641,若不是第I变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1643。
在步骤S1641,副CPU 120a参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,进行 决定通常变化游戏显示模式的通常变化游戏显示决定处理。
该通常变化游戏显示决定处理首先从在上述步骤1100更新的游戏显示用随机值 I获取I个游戏显示用随机值I。然后参照图11所示的通常变化游戏显示模式决定表,根 据所获取的游戏显示用随机值I和接收的第I变化模式指定命令来决定通常变化游戏显示 模式,将已决定的通常变化游戏显示模式设定在第I显示模式存储区域。
在步骤S1642,副CPU 120a为将在上述步骤S1633决定的通常变化游戏显示模式 的信息传送给图像控制基板150和灯控制基板140而将与已决定的通常变化游戏显示模式 相对应的显示模式指定命令设定在副RAM120C的传送缓冲存储器上。
然后,根据该游戏显示模式控制图像显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用 驱动装置33及游戏显示用照明装置34。另外,将根据在这里决定的通常变化游戏显示模式 来决定游戏显示图案36的变化方式。
在步骤S1643,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是第2变化 模式指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是第2变化模式指定命令,则副CPU120a将处理 转移至步骤S1644,若不是第2变化模式指定命令,则将处理转移至步骤S1650。
在步骤S1644,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是插入随机 值指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是插入随机值指定命令,则副CPU120a将处理转 移至步骤S1645,结束此次命令分析处理。
在步骤S1645,副CPU 120a将参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表进行 决定插入变化游戏显示模式的插入变化显示决定处理。
该插入变化显示决定处理参照图12所示的插入变化游戏显示模式决定表,根据 所接收的插入随机值指定命令及第2变化模式指定命令来决定插入变化游戏显示模式,将 已决定的插入变化游戏显示模式设定在第2游戏显示模式存储区域。在这里,如图12的插 入变化游戏显示模式决定表所示,当接收到表示不执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示的第2变化模式指定命令“E8H00H”时,也将不决定插入变化游戏显示模式。
在步骤S1646,副CPU 120a将判定是否在上述步骤S1645已决定了插入变化游戏 显示模式。
当判定为已决定插入变化游戏显示模式时,则副CPU 120a将处理转移至步骤 S1647,当判定为未决定插入变化游戏显示模式时,则结束此次命令分析处理。
在步骤S1647,副CPU 120a为了将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模 式指定命令在插入开始时间传送给图像控制基板150和灯控制基板140而在副RAM 120c 设定插入游戏显示定时标志。
在步骤S1648,副CPU 120a将根据所接收的第I变化模式指定命令及插入随机值 指定命令进行计算插入时间(Wt)的插入时间计算处理。
在该插入时间计算处理中,通过与上述图18所示的主控制基板的变化时间计算 处理(步骤S311-21 步骤S311-24)相同的算法计算插入时间(Wt)。即在副RAM 120c也 存储着与图10的插入时间决定表相对应的表及数据。
在步骤S1649,副CPU 120a将进行插入定时器设定处理,即将与在上述步骤S1650 计算的插入时间(Wt)相对应的计数器设定在副RAM 120c的插入定时计数器。据此,在图 24,如后面叙述的那样,若该插入定时计数器为0,则传送与插入变化游戏显示模式相对应 的游戏显示模式指定命令。
在步骤S1650,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是图案确定 命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是图案确定命令,则副CPU 120a将处理转移至 步骤S1651,若不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1660。
在步骤S1651,副CPU 120a为了使游戏显示图案36停止显示,将进行游戏显示图 案停止显示处理,即将为了使游戏显示图案停止显示的停止指定命令设定在副RAM 120c 的传送缓冲存储器上。
在本实施例中,在副RAM 120c的传送缓冲存储器上设定基于变化游戏显示模式 的数据和停止指示数据(参照步骤S1641、步骤S1651),实行将设定在传送缓冲存储器上的 各种数据传送给图像控制基板150及灯控制基板140 (参照步骤S1800)处理的副CPU 120a 构成游戏显示图案显示控制处理。
在步骤S1660,副CPU 120a将判定存储在接收缓冲存储器的命令是否是游戏状态 指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是游戏状态指定命令,则副CPU120a将处理转移 至步骤S1661,若不是游戏状态指定命令,则将处理转移至步骤S1670。
在步骤S1661,副CPU 120a将表示基于接收的游戏状态指定命令的游戏状态的数 据设定在位于副RAM 120c的游戏状态存储区域。
在步骤S1670,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是开始命 令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是开始命令,则副CPU 120a将处理转移至步骤 S1671,若不是开始命令,则将处理转移至步骤S1680。
在步骤S1671,副CPU 120a将进行中彩开始游戏显示模式决定处理,即决定中彩开始游戏显示模式。
具体地说,就是根据开始命令决定中彩开始游戏显示模式,将已决定的中彩开始 游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的中彩开始游戏显示模式 的信息传送给图像控制基板150和灯控制基板140,将基于已决定的中彩开始游戏显示模 式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲存储器上。
在步骤S1680,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是大入赏口 开启指定命令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是大入赏口开启指定命令,则副CPU 120a将处 理转移至步骤S1681,若不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1690。
在步骤S1681,副CPU 120a将进行决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模 式决定处理。
具体地说,就是根据大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,将已决定 的中头彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的中头彩游戏显 示模式的信息传送给图像控制基板150和灯控制基板140,将基于已决定的中头彩游戏显 示模式的游戏显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲存储器上。
在步骤S1690,副CPU 120a将确认存储在接收缓冲存储器的命令是否是结束命 令。
若存储在接收缓冲存储器的命令是结束命令,则副CPU 120a将处理转移至步骤 S1691,若不是结束命令,则结束命令分析处理。
在步骤S1691,副CPU 120a将进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显 示模式决定处理。
具体地说,就是根据结束命令决定中彩结束游戏显示模式,将已决定的中彩结束 游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的中彩结束游戏显示模式 的信息传送给图像控制基板150和灯控制基板140,将基于已决定的中彩结束游戏显示模 式的显示模式指定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲存储器上。结束本处理后,命令分析 处理即告结束。
根据以上说明,从游戏显示控制基板120接收各种命令后的灯控制基板140及图 像控制基板150将按照接收到的各种命令或控制游戏显示用照明装置34,或对音频输出装 置32的音响进行输出控制,或控制图像显示装置31的图像显示。
(游戏显示控制基板的定时器更新处理)
使用图24说明游戏显示控制基板120的定时器更新处理。
首先,在步骤S1501,副CPU 120a为了对各种游戏显示模式进行管理而进行副RAM 120c的游戏显示定时计数器的更新处理。具体地说,就是从副RAM 120c的游戏显示定时计 数器减I,进行更新处理。
在步骤S1502,副CPU 120a将判定是否将插入游戏显示定时标志设定在副RAM 120c 上。
当判定为已设定插入游戏显示定时标志时,则副CPU 120a将处理转移至步骤 S1503,当判定为未设定插入游戏显示定时标志时,则结束此次定时器更新处理。
在步骤S1503,副CPU 120a将对副RAM 120c的插入定时计数器进行更新处理。具体地说,就是从副RAM 120c的插入定时计数器减1,进行更新处理。另外,如上所述,在 上述步骤S1649,与插入时间(Wt)相对应的计数器被设定在插入定时计数器上,在本步骤 S1503,将在每个规定时间内由插入定时计数器进行减法运算。
在步骤S1504,副CPU 120a将判定始发是副RAM 120c的插入定时计数器=O。
当判定为插入定时计数器=O时,则副CPU 120a将处理转移至步骤S1505,当判定 为插入定时计数器古O时,则结束此次定时器更新处理。
在步骤S1505,副CPU 120a将清除在副RAM 120c中的插入游戏显示定时标志。
在步骤S1506,副CPU 120a将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示模式指 定命令设定在副RAM 120c的传送缓冲存储器上。
据此,在经过插入时间(Wt)后,可将与插入变化游戏显示模式相对应的游戏显示 模式指定命令传送给图像控制基板150和灯控制基板140。
以下简单地说明灯控制基板140和图像控制基板150的概要。
在灯控制基板140,当从游戏显示控制基板120接收到游戏显示用命令后,将根据 所接收的游戏显示用命令读取游戏显示用驱动装置动作程序,对游戏显示用驱动装置33 实施动作控制,同时根据所接收的游戏显示用命令读取显示用照明装置控制程序,对游戏 显示用照明装置34进行控制。
在图像控制基板150,当从游戏显示控制基板120接收到游戏显示用命令后,将根 据所接收的游戏显示用命令由音响CPU从音响ROM读取音频输出装置控制程序,对音频输 出装置32的音响进行输出控制,同时,主机CPU 150a从图像ROM读取动漫控制程序,对图 像显示装置31上的图像显示进行控制。
(特殊图案变化时间)
使用图25说明执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时的特殊图案变 化时间。在这里,以作为第I变化模式1、第2变化模式1、插入随机值(Rw)已获取200时 为例进行说明。另外,在图25中与时间一同使用的“I插入”意味着在主控制基板110的每 4ms的定时器插入处理中的更新次数,I插入=4ms这一关系式将成立。
如图25(a)所示,第I变化模式I的第I时间(tl)为7500插入,由2500插入的 通常变化时间、3750插入的许可插入时间(wk)、1250插入的不许可插入时间(wf)构成(参 照图10)。
如图25(b)所示,因为第I变化模式I时的插入间隔(wi)为14插入(参照图10), 所以若作为插入随机值(Rw)获取200,则将对插入随机值(Rw)与插入间隔(wi)乘法运算 的乘法运算时间与1250插入的不许可插入时间(wf)相加,计算出插入开始时间(wz)。
具体地说,就是根据插入开始时间(wz)=插入随机值(Rw = 200) X插入间隔(wi =14)+不许可插入时间(wf = 1250)计算4050插入的插入开始时间(wz)。
此外,从第I变化模式I的第I时间(tl)减去插入开始时间(wz),计算出插入时 间(Wt) O
具体地说,就是根据插入时间(Wt)=第I时间(tl = 7500)-插入开始时间(wz =4050)计算出3450插入的插入时间(Wt)。
并且,在本实施例中,插入开始时间(wz)意味着从第I时间(tl)的结束时间向开 始时间计算的时间,插入时间(Wt)意味着从第I时间(tl)的开始时间向结束时间计算的时间,两者的“开始时点”是不同的。
如图25(c)所示,第2变化模式I的第2时间(t2)为5000插入。
如图25(d)所示,执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示时的特殊图案 变化时间(T)通过插入时间(Wt)加第2时间(t2)来计算。
具体地说,就是根据变化时间⑴=插入时间(Wt = 3450) +第2时间(t2 = 5000) 计算8450插入的变化时间(T)。
因而,在本实施例中,虽然只有8种第I变化模式编号(I 8)和8种第2变化模 式编号(O 7),但是能够与变化模式编号对应来设定很多特殊图案变化时间(T)。
另外,如图25(e)所示,在图像显示装置31中,在执行基于第I变化模式I的特殊 图案变化显示时,在第I时间(tl)的前半部的“通常变化时间”时,执行对全部游戏显示图 案36进行变化显示的通常变化游戏显示(游戏显示A),在第I时间(tl)的后半部的“许 可插入时间”时,执行基于第I变化模式的抵达A游戏显示(游戏显示B)。另外,在执行基 于第2变化模式I的特殊图案变化显示时,执行基于第2变化模式I的特殊抵达1-B游戏 显示(游戏显示C)。关于具体的显示内容,将使用图26在后面叙述。
因而,在本实施例中,可随机地执行基于第2变化模式编号的游戏显示。据此,游 戏者能够尽情地享受游戏,尽管是在执行基于第I变化模式编号的游戏显示中,说不定何 时就会执行基于第2变化模式编号的游戏显示。
(在图像显示装置所显示的显示内容)
使用图26说明在执行基于第I变化模式编号和第2变化模式编号的特殊图案变 化显示时在图像显示装置31上显示的显示内容。
如图26(a)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“通常变化时 间”时,在图像显示装置31中将执行将全部游戏显示图案36变化显示的通常变化游戏显示 (图25所示的游戏显示A)。
如图26(b)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“通常变化时间” 结束时或“许可插入时间”开始时,在图像显示装置31中,将变成抵达状态,即停止显示中 头彩图案组合的一部分游戏显示图案36,而其他的游戏显示图案36则进行变化显示。
并且,在本实施例中的游戏显示图案36的“停止显示”,包括游戏显示图案36完全 不动的完全停止显示和游戏显示图案36稍有摇动的伪停止显示。
如图26(c)所示,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)中的“许可插入时间” 时,在图像显示装置31中执行基于第I变化模式编号的游戏显示(图25所示的游戏显示B)。
在这里,作为基于第I变化模式编号的游戏显示之一例,在图像显示装置31显示 出了对于中央的2个游戏显示图案36不同的角色(飞机和尸骨)从左右向中间推的图像。
如图26(d) 图26(g)所示,当执行基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示 时,在图像显示装置31将执行基于第2变化模式编号的游戏显示(图25所示的游戏显示C)。在这里,基于第2变化模式编号的游戏显示是在基于第I变化模式编号的游戏显示途 中突然插入执行的。
作为基于第2变化模式编号的游戏显示之一例,首先如图26(d)所示,在图像显示 装置31中显示出了电视画面似乎突然消失的插入的图像。据此,使基于第I变化模式编号的游戏显示强行结束。
接着,如图26 (e)所示,在图像显示装置31中,显示出了表示基于第2变化模式编 号的游戏显示内容的标题的图像。
然后,如图26(f)所示,在图像显示装置31中,显示出了坏人的角色登场的图像。 然后,持续规定时间,通过动漫显示出了坏人的角色与正义角色战斗的图像。
最后,如图26(g)所示,在图像显示装置31中,显示出了坏人的角色被打倒的图 像,报知抵达游戏显示的结果。此时,左侧的游戏显示图案36、右侧的游戏显示图案36和中 央的游戏显示图案36均停止显示同类图案。
如图26(h)所示,当特殊图案变化时间(T)结束时或经过时,在图像显示装置31 中将显示报知转入中头彩游戏的“中头彩”的文字图像。
此外,如上述图8所示,因为执行基于第2变化模式编号的游戏显示者对中头彩 的期待度高,所以游戏者即使在执行中头彩期待度低的基于第I变化模式编号的游戏显示 时,也可期待在插入基于第2变化模式编号的游戏显示而进行游戏。
在本实施例中,由具有主CPU 110a、主ROM IlOb及主RAM IlOc (由它们构成的单 芯片微控制器IlOm)的主控制基板110构成主控制部。并且,在本实施例中,由具有副CPU 120a、副ROM 120b及副RAM 120c的游戏显示控制基板120构成游戏显示控制部。此外,在 本实施例中,对游戏显示图案36及角色图像进行显示的图像显示装置31构成游戏显示装 置,但是也可使用音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33或游戏显示用照明装置34的报 知方式,将音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33或游戏显示用照明装置34作为游戏显 示装置。
另外,在本实施例中,由显示特殊图案的第I特殊图案显示装置20或第2特殊图 案显示装置21构成图案显示装置。并且,在本实施例中,由进行步骤S310的特殊图案存储 判定处理、步骤S320的特殊图案变化处理、步骤S330的特殊图案停止处理的主CPU IlOa 构成图案显示控制装置。
此外,在本实施例中,由在步骤S20对抵达判定用随机值、第I变化用随机值、第2 变化用随机值及插入随机值进行更新处理的主CPU IlOa构成随机数生成装置。并且,在本 实施例中,由在步骤S200进行获取抵达判定用随机值、第I变化用随机值及第2变化用随 机值的输入控制处理、在S311-8进行获取插入随机值(Rw)的处理的主CPU IlOa构成随机数获取装置。
此外,在本实施例中,由在步骤S311-1根据抵达判定用随机值及第I变化用随机 值来进行决定第I变化模式编号的处理的主CPU IlOa构成第I变化模式决定装置。并且, 在本实施例中,由在步骤S311-5根据第2变化用随机值进行决定特殊图案第2变化模式编 号的处理的主CPU IlOa构成第2变化模式决定装置。
此外,在本实施例中,由在步骤S311-23根据插入随机值(Rw)进行决定插入开始 时间(wz)的处理的主CPU IlOa构成插入开始时间决定装置。并且,在本实施例中,由在图 17所示的变化模式决定处理中进行计算特殊图案变化时间(T)处理的主CPU IlOa构成变 化时间决定装置。
此外,在本实施例中,由在步骤S311-3、步骤S311-6、步骤S311-12进行将第I变 化模式指定命令、第2变化模式指定命令设定在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域,将在步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的命令传送给游戏显示控制基板 120的传送命令处理的主CPU IIOa构成变化模式命令传送装置。并且,在本实施例中,由在 步骤S311-9进行将与插入随机值(Rw)相对应的插入随机值指定命令设定在主RAM IlOc 的游戏显示用传输数据存储区域,将在步骤S700设定在游戏显示用传输数据存储区域的 命令传送给游戏显示控制基板120的传送命令处理的主CPU IlOa构成随机值命令传送装 置。
另外,在本实施例中,由图10(a)中的与第I变化模式编号相对应地设定插入间隔 (wi)的插入时间决定表构成插入间隔时间设定装置。并且,在本实施例中,由通过图10(a) 中的与第I变化模式编号相对地设定不许可插入时间(wf)及通常变化时间来设定许可插 入时间(wk)的插入时间决定表构成许可插入时间设定装置。
另外,依据本实施例,虽然是将插入开始时间(wz)作为从第I时间(tl)结束时间 向开始时间的时间来计算的,但是也可以构成为将插入开始时间(wz)作为从第I时间(tl) 开始时间向结束时间的时间来计算。
具体地说,就是也可以将在第I时间前半部设定的通常变化时间(hf)作为不许可 插入时间根据插入开始时间(wz)=插入随机值(Rw)X插入间隔(wi)+不许可插入时间 (hf)来计算插入开始时间(wz)。此时,插入开始时间(wz)和插入时间(Wt)意味着同一时 间(wz = Wt)。
此外,依据本实施例,虽然是在第I时间(tl)上设定了不许可插入时间(wf)及许 可插入时间(Wk),但是也可以不设定不许可插入时间(Wf)及许可插入时间(Wk)。
此外,依据本实施例,在计算插入开始时间(wz)时,是构成为加上不许可插入时 间(Wf)的(wz = RwXwi+wf),但是也可以构成为不加上不许可插入时间(wf)而计算插入 开始时间(wz)的(wz = RwXwi) ο
此外,依据本实施例,虽然在设定插入间隔(wi)时设定为不超过许可插入时间 (wk),但是也可以设定为不超过第I时间(tl)。
并且,依据本实施例,虽然构成为特殊图案变化时间⑴是将插入时间(Wt)和第2 时间(t2)相加来计算的(T = Wt+t2),但是与已决定的插入开始时间(wz)无关,也可以构 成为特殊图案变化时间(T)是将第I时间(tl)和第2时间(t2)单纯地相加来计算(T =tl+t2)ο
此时,在基于第I变化模式编号的第I时间(tl)途中执行基于第2变化模式编号 的特殊图案变化显示时,也可以在基于第2变化模式编号的特殊图案变化显示结束后从途 中重新执行基于第I变化模式编号的特殊图案变化显示。
此外,依据本实施例,在计算特殊图案变化时间(T)时,虽然设有使用与第2变化 模式编号相对应的第2时间(t2)时(步骤S311-10)和不使用与第2变化模式编号相对应 的第2时间(t2)时(步骤S311-14),但是也可以构成为全部使用与第2变化模式编号相对 应的第2时间(t2)。
此外,依据本实施例,虽然构成为根据第I变化模式编号来决定第2变化模式编 号,但是也可以构成为不依据第I变化模式编号来决定第2变化模式编号。
此外,依据本实施例,在检测到游戏球进入第I起动口 14及第2起动口 15时,获取 特殊图案判定用随机值等,进行中头彩抽选,同时赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。但是并不仅限于此,在检测到游戏球进入第I起动口 14及第2起动口 15时,也可以仅进行中 头彩抽选而不进行赏球的赔付。同样,即使游戏球进入普通入赏口 12、第I大入赏口 16、第 2大入赏口 17,也可以不进行赏球的赔付。此外,当游戏球通过普通图案通过口 13时,虽然 不进行赏球的赔付,但是在检测到游戏球通过普通图案通过口 13时,也可以赔付规定的赏 球(例如I个游戏球)。
此外,在本实施例中,构成为当检测到游戏球进入第I起动口 14、第2起动口 15、 普通入赏口 12、第I大入赏口 16及第2大入赏口 17时,即赔付规定个数的游戏球。但是也 可以构成为当游戏球进入普通入赏口 12、第I起动口 14、第2起动口 15、第I大入赏口 16 及第2大入赏口 17的某一个时赔付彩票及游戏币等规定的赔付媒体。
此外,在本实施例中,当在中头彩抽选中中彩时(在中头彩判定中判定为“中头 彩”时),在经过规定时间之前,或开启规定次数之前,或规定个数的游戏球进入第I大入赏 口 16或第2大入赏口 17之前,执行开启第I大入赏口 16或第2大入赏口 17的中头彩游 戏。但是并不仅限于此,也可以构成以在中头彩抽选中中彩为契机,赔付规定的赏球(例如 1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票及游戏币等规定的赔付媒体。
此外,在本实施例,构成为在以游戏球通过普通图案通过口 13为契机而进行的普 通图案抽选中中彩时(判定为“中彩”),将第2起动口 15在规定时间内控制为第2方式。 但是并不仅限于此,既可以构成为例如当规定个数的游戏球通过普通图案通过口 13后将 第2起动口 15在规定时间内控制为第2方式,也可以构成为自动地将方式变化为第2起动 口 15在每规定时间(例如每30秒)内在规定时间内(例如O. 2秒)控制为第2方式等。 此时,在“缩时游戏状态”和“非缩时游戏状态”,第2起动口 15控制为第2方式的间隔及控 制时间既可以不同,在控制为“缩时游戏状态”的期间第2起动口 15也可以控制为第2方 式。
权利要求
1.一种游戏机,其通过规定的操作进行游戏,其具备 游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域; 发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球; 操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作; 起动区域,其设置于上述游戏区域,可使游戏球进入; 判定信息获取装置,其以游戏球进入上述起动区域为条件,获取判定信息,用来判定关于向游戏者提供的奖励; 判定装置,其基于通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息,判定是否应提供上述奖励; 奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定应提供上述奖励时,向游戏者提供该奖励; 报知图案显示装置,其显示报知图案,用来报知由上述判定装置做出的判定结果; 显示方式决定装置,其基于通过上述判定信息获取装置获取的上述判定信息,决定上述报知图案的显示形式; 报知图案显示控制装置,其在上述判定装置做出判定时,以通过上述变化方式决定装置决定的显示方式,将上述报知图案变化显示之后停止显示。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于, 上述显示方式决定装置,将变化显示上述报知图案的显示方式决定为一种特殊显示或一种通常显示,上述特殊显示使游戏者期待通过上述判定装置判定为应提供上述奖励,上述通常显示与上述特殊显示相比较,其使得游戏者期待判定为提供上述奖励的程度比较低。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于, 上述报知图案显示控制装置,在以上述特殊显示的方式变化显示上述报知图案时,进行该变化显示的时间长于以上述通常显示的方式进行的变化显示。
全文摘要
本发明的目的在于提供一种能够通过导入实物的移动和偶然性因素来提高对游戏的兴趣的游戏机。为此,在通过游戏者的操作而朝向设置于游戏盘中的游戏区域发射的游戏球进入设置于游戏区域的起动区域时,通过获取判定信息来判定是否应向游戏者提供奖励。另外,该判定结果通过报知图案进行报知,该报知图案以基于该判定信息决定的显示方式在变化显示后停止显示。
文档编号A63F13/02GK103028247SQ20111030215
公开日2013年4月10日 申请日期2011年10月8日 优先权日2011年10月8日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1