一种对电子游戏的场景设置方法及装置与流程

文档序号:12212606阅读:597来源:国知局
一种对电子游戏的场景设置方法及装置与流程

本发明涉及对图像的处理技术,特别涉及一种对电子游戏的场景设置方法及装置。



背景技术:

电子游戏朝着大型的电子游戏的方向发展,特别是三维电子游戏的方向发展。在电子游戏中,场景的组织结构是渲染电子游戏场景的最基础和最重要部分,也是一个实现的难度,它的架构决定了很多后续的工作。

目前,在对电子游戏场景渲染之前,需要对电子游戏的场景进行设置,也就是要对电子游戏场景进行可见面检测(VSD,visible surface determination),找出最终应该渲染的三角形,且找出不应该渲染的三角形。电子游戏的各个场景都是由多个不同的三角形拼接形成的。VSD方式可以在电子游戏场景的不同摆放层级进行,如物体、三角形和像素等等,在渲染电子游戏场景的不同阶段应用。

电子游戏的场景设置时需要进行电子游戏的各个摆放层级可见性判断,电子游戏场景是以三维空间为坐标系,可见的依据为是否在摆放层级视锥范围内。在对电子游戏场景进行渲染前,需要将在视锥内的不可见的摆放层级中的物体模型剔除掉。这就需要设计人员在编辑电子游戏场景时,按照电子游戏场景的不同摆放层级,对不可见的物体模型进行剔除。

目前,对于三维电子游戏,采用四叉树(Quadtree)的数据结构表示场景地表的平面。四叉树是在二维平面中定位像素的唯一合适算法,因为二维空间中,平面像素可以重复的被分为四部分,四叉树的深度由图片,客户端的内存及物体模型的复杂度决定。

对于三维电子游戏,采用八叉树(octree)的数据结构表示立体的物体模型,具体地说,假设要表示的三维物体模型V,可以放在一个充分大的正方体C内,正方体C的边长为2n,形体VC的八叉树结构可以采用递归方法定义:八叉树的每个节点与正方体C的一个子立方体对应,树根与正方体C本身相对应,如果C与V相等,则三维物体模型V的八叉树仅有树根,如果C与V不相等,则将正方体C等分为八个子立方体,每个子立方体与树根的一个子节点相对应。只要某个子立方体不是完全空白或完全为V所占据,就要被八等分,从而构成了有树根节点的八叉树结构。

但是,四叉树的数据结构及八叉树的数据结构用来表示电子游戏中的物体模型时,只是以代码的方式体现,而没有对电子游戏的场景直观体现,当设计人员在构建或调整电子游戏场景时,就无法直观的确认电子游戏的场景部件是否摆放合理,也无法直观的确认电子游戏场景节点在四叉树数据结构或八叉树数据结构的分布是否合理,而不合理的分布会造成在进行电子游戏场景部件的摆放层级可见性判断时出现无意义的判断,浪费了客户端的处理器资源。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明实施例提供一种对电子游戏的场景设置方法,该方法能够能够根据可视化表示的电子游戏场景,进行设置。

本发明实施例还提供一种对电子游戏的场景设置装置,该装置能够根据可视化表示的电子游戏场景,进行设置。

根据上述目的,本发明是这样实现的:

一种对电子游戏的场景设置方法,包括:

将四叉树结构在三维电子游戏场景中进行平面网格投射;或/和将八叉树结构在三维电子游戏场景中进行立体网格投射;

将投射后的具有四叉树结构的平面网格在三维电子游戏场景显示;或/和将投射后的具有八叉树结构的立体网格在三维电子游戏场景显示。

较佳地,所述网格投射是以网格为单元的投射。

较佳地,所述网格投射是在电子游戏引擎编辑器的平台下进行的。

较佳地,所述网格投射针对的是电子游戏场景中的一个摆放层级的电子游戏场景,不同摆放层级的电子游戏场景对应的网格投射不同。

较佳地,该方法还包括:从视觉上进行电子游戏的场景部件摆放层级可见性判断,所述部件摆放层级可见性判断的依据为电子游戏的场景部件摆放层级是否在设定的视锥内。

一种对电子游戏的场景设置装置,包括:投射单元及显示单元,其中,

投射单元,用于将四叉树结构在三维电子游戏场景中进行平面网格投射;或/和将八叉树结构在三维电子游戏场景中进行立体网格投射;

显示单元,用于将投射后的具有四叉树结构的平面网格在三维电子游戏场景显示;或/和将投射后的具有八叉树结构的立体网格在三维电子游戏场景显示。

由上述方案可以看出,本发明实施例在游戏引擎编辑器中基于四叉树结构或八叉树结构对电子游戏场景可视化,方便设计人员对物体模型在电子游戏场景中的摆放层级进行判断,根据需要,选择相应摆放层级的电子游戏场景管理辅助网格工具,对电子游戏的场景部件摆放层级进行判断,使得电子游戏场景节点在四叉树或八叉树上的分布合理,减少电子游戏的场景部件在进行可见性判断时出现无意义的判断,节约客户端的处理器资源。

附图说明

图1为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置方法流程图;

图2为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置实例方法流程图;

图3为本发明实施例提供的八叉树结构在空间上表示的示意图;

图4为本发明实施例提供的四叉树结构在三维电子游戏场景中的平面网格投射示意图;

图5为本发明实施例提供的八叉树结构在三维电子游戏场景中的立体网格投射示意图;

图6为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置装置结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明作进一步详细说明。

为了使得电子游戏场景节点在四叉树或八叉树上的分布合理,避免电子游戏的场景部件在摆放层级可见性判断时出现无意义的判断,节约客户端的处理器资源,本发明实施例在在游戏引擎编辑器中基于四叉树结构或八叉树结构对电子游戏场景可视化,方便设计人员对物体模型在电子游戏场景中的摆放层级进行判断,根据需要,选择相应摆放层级的电子游戏场景管理辅助网格工具,对电子游戏的场景部件摆放层级进行判断。

图1为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置方法流程图,其具体步骤为:

步骤101、将四叉树结构在三维电子游戏场景中进行平面网格投射;或/和将八叉树结构在三维电子游戏场景中进行立体网格投射;

在本步骤中,预先启动了电子游戏引擎编辑器,是在电子游戏引擎编辑器的平台下进行步骤101的操作的;

步骤102、将投射后的具有四叉树结构的平面网格在三维电子游戏场景显示;或/和将投射后的具有八叉树结构的立体网格在三维电子游戏场景显示。

在本步骤中,显示的场景层级提供给了设计人员,设计人员直接可以从视觉上就进行电子游戏场景部件的摆放层级可见性判断,比如三维空间中,摆放层级可见性判断的依据为电子游戏的场景部件摆放层级是否在设定的视锥内,然后在渲染前设置不可见的电子游戏场景部件不渲染。

这样,就可以为设计人员提供有价值的数据分析,使电子游戏场景部件的设置过程更直观,及更优化。

图2为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置实例方法流程图,其具体步骤为:

步骤201、根据三维电子游戏场景的四叉树数据结构生成四叉树平面网格;或/和根据三维电子游戏场景的八叉树数据结构生成八叉树立体网格;

步骤202、生成三维电子游戏每一摆放层级场景的四叉树平面网格;或/和生成三维电子游戏每一摆放层级场景的八叉树立体网格;

在本步骤中,由于三维电子游戏场景都是多摆放层级的,所以在构造四叉树平面网格或八叉树立体网格时也按照分摆放层级生成;

在本步骤中,通常,三维电子游戏中的地表采用四叉树平面网关映射,其他的部件或物体模型采用八叉树立体网格设置;

步骤203、将生成的四叉树平面网格投射到对应摆放层级的三维电子游戏场景中;或者将生成的八叉树立体网格投射到对应摆放层级的三维电子游戏场景中;

步骤204、三维电子游戏场景引擎编辑器按照投射的电子游戏场景中的地形起伏,在电子游戏场景中的地面生成所需要的辅助网格;

步骤205、设计人员在电子游戏引擎编辑器的平台下,选择相应摆放层级的电子游戏场景管理辅助网格,合理设置场景部件,使得相应摆放层级的电子游戏场景节点在四叉树或八叉树上的分布合理,进行后续正确的摆放层级可见性判断。

图3为本发明实施例提供的八叉树结构在空间上表示的示意图,如图所示,八叉树结构在空间上的标识如左图所示,右图标识了八叉树的数据结构。

图4为本发明实施例提供的四叉树结构在三维电子游戏场景中的平面网格投射示意图;图5为本发明实施例提供的八叉树结构在三维电子游戏场景中的立体网格投射示意图。

图6为本发明实施例提供的对电子游戏的场景设置装置结构示意图,包括:投射单元及显示单元,其中,

投射单元,用于将四叉树结构在三维电子游戏场景中进行平面网格投射;或/和将八叉树结构在三维电子游戏场景中进行立体网格投射;

显示单元,用于将投射后的具有四叉树结构的平面网格在三维电子游戏场景显示;或/和将投射后的具有八叉树结构的立体网格在三维电子游戏场景显示。

可以看出,本发明实施例以四叉树结构和八叉树结构在电子游戏场景空间的网格投射为基础,使设计人员在电子游戏引擎编辑器平台上对电子游戏场景进行设置时,增加了可视化辅助网格,使得设计人员根据需要选择相应摆放层级的电子游戏场景管理辅助网格工具,合理摆放电子游戏场景部件,解决电子游戏场景部件的摆放层级可见性判断,对各个摆放层级的电子游戏场景进行仅空间数据的实时分析,优化进程且直观。

以上举较佳实施例,对本发明的目的、技术方案和优点进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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