信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:14228350阅读:187来源:国知局
信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种信息处理方法及信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着移动通信的技术的快速发展,出现了大量的游戏应用。在各类客户端游戏应用的场景中,通常用户都会听到敌人的脚步声,但是在手机游戏应用中,如果用户不佩戴耳机或者不开启手机外放的功能,则很难感受到敌人的运动状态,例如敌人目前的方位、移动的方向等。

相关技术中,参考图1所示,直接在屏幕周围通过图标或者符号指引或者暗示敌人的大概位置,以为用户提供敌人方位和距离的视觉信息;除此之外,图2所示的相关技术中通过直接在位于屏幕左上角的小地图上标注敌人的方位和距离,从而为玩家提供敌人方位和距离的视觉信息。

但在实际游戏应用中,上述两种方式分别存在以下问题:一、在屏幕上通过图标只能指示敌人所处的方位,不能判断敌人与虚拟对象之间的距离,也不能确定敌人的移动速度,因此不能准确确定敌人的运动状态;二、由于要在屏幕上显示所述指引图标,占用了一部分操作界面,使得操作界面上的其他场景信息受到遮挡,导致屏幕利用率较低;三、由于终端的屏幕太小,使得小地图上的坐标信息不易识别且直接表示敌人的运动状态的方式,使得用户体验较差。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种信息处理方法及一种信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,应用于可呈现操作界面的终端,所述操作界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟对象,包括:

判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;

在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;

根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述触发条件包括所述目标对象的状态为运动状态,且所述运动状态包括移动、跳跃、搭乘载具、射击、以及投掷中的一种或多种。

在本公开的一种示例性实施例中,所述功能控件的所述显示参数包括亮度、大小、颜色、以及动态效果中的一个或多个。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

获取所述目标对象的运动信息,根据所述运动信息调整所述功能控件的所述显示参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述目标对象的运动信息包括所述目标对象的移动方向以及移动速度。

在本公开的一种示例性实施例中,根据所述运动信息调整所述功能控件的所述显示参数包括:

以所述目标对象为中心提供一虚拟声波,并通过所述虚拟声波驱动所述功能控件以与所述运动信息对应的振动参数振动以根据所述振动参数调整所述显示参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述振动参数包括振动传递方向、振动频率、振动幅度中的一种或多种。

在本公开的一种示例性实施例中,所述功能控件的所述振动传递方向与所述目标对象的移动方向一致。

在本公开的一种示例性实施例中,所述功能控件的所述振动频率与所述目标对象的移动速度正相关。

在本公开的一种示例性实施例中,所述功能控件的振动幅度与所述目标对象的属性参数和/或所述目标对象到所述虚拟对象之间的距离相关。

在本公开的一种示例性实施例中,所述功能控件的振动幅度随着振动次数等比例衰减。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述目标对象的状态不满足所述触发条件或者所述目标对象与所述虚拟对象都处于所述操作界面所呈现的视野范围内时,取消调整所述功能控件的所述显示参数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述目标对象与所述虚拟对象都处于所述操作界面呈现的视野范围内时,在所述操作界面上提供一提示标识。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,应用于可呈现操作界面的终端,所述操作界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟对象,包括:

触发判断模块,用于判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;

方位获取模块,用于在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;

显示调整模块,用于根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。

本公开一种示例性实施例提供的信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,可以通过调整功能控件的显示参数即可快速传达目标对象的方位信息,提高了信息传达效率;另一方面,只通过操作界面上原有的功能控件就可以呈现目标对象的方位信息,减少了控件的使用,提高了屏幕利用率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为相关技术中第一种显示目标对象信息的操作界面的示意图;

图2为相关技术中第二种显示目标对象信息的操作界面的示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理方法示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中预设区域示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中各目标对象对应功能控件的操作界面的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中功能控件振动传递方向的一种示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中功能控件振动传递方向的另一种示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中信息处理方法的具体流程图;

图9示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的结构示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,可以应用于可呈现操作界面的终端,其中所述操作界面上至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟对象。所述终端例如可以为触控终端、也可以为非触控终端。所述终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种电子设备。可以通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到操作界面,所述操作界面上可以呈现游戏应用中的虚拟对象、多个功能控件、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。所述操作界面可以为屏幕的整个区域,也可以为屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。

参考图4所示,所述虚拟对象400是指用户所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在操作界面中进行显示,例如在第一人称视角下,操作界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在操作界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。

本示例中,参考图3所示,所述信息处理方法可以包括以下步骤:

步骤s310.判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;

步骤s320.在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;

步骤s330.根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

根据本示例实施例中的信息处理方法,一方面,在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,可以通过调整功能控件的显示参数即可快速传达目标对象的方位信息,提高了信息传达效率;另一方面,只通过操作界面上原有的功能控件就可以呈现目标对象的方位信息,减少了控件的使用,提高了屏幕利用率。

接下来,参考图3至图8对所述信息处理方法中的各个步骤进行进一步解释说明。

在步骤s310中,判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件。

在本示例性实施例中,预设区域可以为镜头所呈现的虚拟对象视野外的范围,即未显示在操作界面上的游戏场景,其大小可以由开发者根据游戏内容进行设置,例如可以为虚拟对象视线外的全部范围,也可以为根据虚拟对象的听觉范围确定的部分范围,例如图4中所示的预设区域411。

目标对象可以为用户对应的虚拟对象的敌人或者敌方对象。触发条件可以包括所述目标对象的状态为运动状态,且运动状态包括移动、跳跃、搭乘载具、射击、以及投掷中的至少一种,当然还可以包括其他运动状态。当目标对象处于上述任意状态时,可以认为满足触发条件。如果不存在满足触发条件的目标对象,则可以正常的进行其他交互功能,在其他交互功能完成后可以再一次检测所述目标对象的状态是否满足触发条件。

除此之外,在判断目标对象是否满足触发条件之前,可以提供一个有效感应范围,在该范围内目标对象的运动能够对虚拟对象或者是对当前操作界面上呈现的游戏场景产生影响,例如图4中所示的412。需要注意的是,不同方位的目标对象满足触发条件的距离可以相同,也可以不同。

在步骤s320中,在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息。

在本示例性实施例中,在目标对象满足触发条件处于运动状态时,可以获取处于有效感应范围内的目标对象的方位信息,以确定目标对象对虚拟对象的影响。可以通过坐标系或者位置获取模块获取目标对象的相对于虚拟对象的方位。由于虚拟对象视线外的范围是比较大的范围,其中含有大量不相关或者是对虚拟对象影响较小的信息,因此可以忽略距离虚拟对象非常远的目标对象,以减少信息的处理过程,进而提高信息处理速度。

步骤s330.根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

其中,所述功能控件可以为位于所述操作界面边缘处的功能控件,例如可以包括如图4所示的玩家信息控件401、安全区提示控件402、录音控件403、武器控件404等,且可以根据各目标对象的方位信息调整与其方位和/或距离对应的一个或多个功能控件的显示参数。需要注意的是,此处的功能控件不包括虚拟摇杆控件等控制虚拟对象运动或者是控制虚拟对象调整状态的控件,以避免对虚拟对象的状态造成影响。

显示参数可以包括功能控件的大小、颜色、亮度以及振动效果中的一种或多种。可以通过各目标对象的方位信息调整对应的功能控件的显示参数,以将其区别性显示。

操作界面对应方位上的至少一个功能控件可以包括与目标对象方位相同或者相近的功能控件。例如参考图5所示,在检测到虚拟对象操作界面的左上侧存在目标对象a或者在左下侧存在目标对象b或者在正上方左侧存在目标对象c时,可以控制区域1中的对象名称控件401或者装备控件405以高亮形式显示;在检测到正前方存在目标对象d时,可以控制区域2中的安全区提示控件402变大;在检测到正上方右侧存在目标对象e或者右侧存在目标对象f时,可以控制区域3中的录音控件403的颜色发生变化;在检测到正下方存在目标对象g时,可以控制区域4中的武器控件404发生振动。在目标对象对应的相对位置不存在功能控件时,可以将与其方位和/或距离最近的功能控件作为该目标对象对应的控件。

需要注意的是,每个区域中包含的功能控件的数量可以相同,也可以不同,且检测到一个目标对象正在移动时,可以同时调整相应方位的一个或者是多个功能控件的显示参数。除此之外,如果目标对象沿着一个方向来回移动,则该方向上的所有功能控件的显示参数都会根据其移动方向依次发生变化。

本示例中,通过操作界面上原有的多个功能控件即可快速传达视野可见范围外目标对象的方位信息,而不需要增加其他控件或者是视觉信息,相比于在操作界面上通过图标显示目标对象信息的方式,避免了对操作界面上其他信息的遮挡,减少了用户的视觉负荷,进而提高了功能控件使用率;也避免了通过小地图获取目标对象信息造成的不便,提高了便捷性。

具体而言,所述方法可以包括:获取所述目标对象的运动信息,根据所述运动信息调整所述功能控件的所述显示参数。

其中,所述目标对象的运动信息可以包括所述目标对象的移动方向以及移动速度中的任意一种或者全部信息。例如可以获取目标对象的移动方向,也可以获取目标对象的移动速度,还可以获取目标对象的移动方向和移动速度,具体需要获取哪些运动信息可以根据实际需求进行设置。

进一步地,根据所述运动信息调整所述功能控件的所述显示参数可以包括:

以所述目标对象为中心提供一虚拟声波,并通过所述虚拟声波驱动所述功能控件以与所述运动信息对应的振动参数振动以根据所述振动参数调整所述显示参数。

本示例中,所述虚拟声波的作用与真实的声波作用相同,即可以控制对应的物体产生振动。其中,振动参数与每一个目标对象对应的运动信息相对应,振动参数例如可以包括振动传递方向、振动频率、振动幅度中的一种或多种。除此之外,所述振动参数还可以与所述目标对象的属性参数相关联,属性参数例如可以包括目标对象的身高、体重,背包的负重,或者所装备武器的重量等。在游戏应用中,如果目标对象随身携带装有多种道具的背包或装备重型武器,其体重会相应地增加,从而在游戏场景中的声音表现为更重的脚步声,相应地可以在操作界面上提供更为强烈的视觉提示标识,以使用户可以更好地实时获取目标对象的属性参数并迅速做出准备。

其中,每个移动方向对应的振动频率以及振动幅度均只有一个。需要注意的是,在检测到有效感应范围内存在多个目标对象,且多个目标对象向同一移动方向移动时,只需要选取一个振动幅度和振动频率。

在此基础上,本示例中提供了各个振动参数与目标对象运动信息以及属性参数之间的具体关系。其中,可以通过所述目标对象的移动方向控制功能控件的振动传递方向,可以通过目标对象的移动速度或者移动频率控制功能控件的振动频率,可以通过所述目标对象的属性参数或者所述目标对象到所述虚拟对象之间的距离控制功能控件的振动幅度和/或振动频率。

具体而言,本示例中,所述功能控件的振动传递方向与所述目标对象的所述移动方向一致。

在本示例性实施例中,可以通过功能控件的振动传递方向指示所述目标对象的移动方向。进一步地,为了使用户快速识别和判断目标对象的移动方向,还可以通过一方向标识代表功能控件的振动传递方向,所述方向标识例如可以为箭头、三角形或者是指针等形式,所述方向标识的颜色可以根据实际需求自行设置。其中,所述方向标识的指向跟随各所述目标对象的移动方向而发生变化。

参考图6所示,例如,若检测到目标对象a在游戏场景中从当前位置i移动至位置j,相应地在界面中所呈现的移动方向为i’-j’,i’-j’即为区域1中所包含的功能控件的振动传递方向,在操作界面表现为控件405、控件401依次进行振动。同理,若目标对象c在界面中呈现的移动方向为k’-l’,具体表现为控件401、402依次进行振动。另外,功能控件的振动可以是基于界面的x-y轴方向,例如图7中控件401、405的振动方向可以设置为沿x轴方向,控件402的振动方向可以设置为沿着y轴方向,控件具体沿哪个方向振动主要根据操作界面上控件的布局以及控件之间的合理间距而确定,以便更好地向用户反馈视觉上的振动效果。

除此之外,所述功能控件的振动频率与所述目标对象的所述移动速度正相关。具体地,对于同一目标对象而言,当所述目标对象的移动速度比较快时,相应地所述功能控件的振动频率也比较快。其中,所述振动频率为低频率且可以通过例如振动传感器进行获取。例如某一目标对象的移动速度为4m/s,则其对应的功能控件的振动频率例如可以为4次/s或者是4hz;当目标对象应用装备或者主动提高移动速度后,例如,目标对象在游戏中搭乘载具,如摩托车或汽车,将移动速度提高至8m/s,则其对应的功能控件的振动频率可以对应调整至8hz。

进一步地,所述功能控件的振动幅度与所述目标对象的属性参数和/或所述目标对象到所述虚拟对象之间的距离相关。

在本示例性实施例中,目标对象的属性参数可以包括目标对象的身高、体重,背包的重量、或者装备武器的重量等。其中,功能控件的振动幅度可以与所述目标对象的属性参数正相关,可以与所述目标对象到所述虚拟对象之间的距离负相关。本示例中可以通过振动幅度更直观地确定目标对象的运动信息及方位信息等。

具体而言,对于移动速度相同的目标对象a和目标对象b而言,如果目标对象a的所有属性参数包括身高、体重,背包的负重,或者所装备武器的重量等大于目标对象b的属性参数,则目标对象a对应的功能控件的振动幅度要大于目标对象b对应的功能控件的振动幅度。

除此之外,对于移动速度相同的目标对象c和目标对象d而言,如果检测到目标对象c的当前位置与虚拟对象所在位置之间的距离小于目标对象d的当前位置与虚拟对象所在位置之间的距离,则目标对象c对应方位的功能控件的振动幅度要大于目标对象d对应方位的功能控件的振动幅度。

需要补充的是,如果满足触发条件的目标对象有多个,且多个目标对象向同一移动方向进行移动时,只需要选取一个振动幅度和振动频率进行反馈。本示例中可以结合目标对象的属性参数以及目标对象到虚拟对象之间的距离,选取最大的共振幅度和最大的共振频率。但是对于多个目标对象来说,其属性参数和距离对功能控件振动幅度的影响不能相互叠加。对于某一目标对象,其属性参数以及与所述虚拟对象之间的距离对功能控件振动幅度的影响可以叠加,开发者可自行设置各自权重及最终效果,本发明不局限于此。

例如,目标对象a对应的功能控件的振动幅度小于目标对象c对应的功能控件的振动幅度,则将目标对象c对应的功能控件的振动幅度作为该移动方向对应的功能控件的振动幅度。通过本示例中功能控件的振动幅度,可以更准确、更快速地表示虚拟对象视野范围之外游戏场景以及目标对象的具体情况,而不用通过小地图显示敌人位置信息,提升了便捷性和用户体验。

进一步地,本示例中,所述功能控件的振动幅度随着振动次数等比例衰减。

为了更逼真的模拟现实环境,提高游戏应用的体验感,以目标对象为中心提供的虚拟声波在传播过程中也会由于被吸收或者扩散而衰减,因此虚拟声波所驱动的屏幕边缘处所述功能控件的振动过程也是一个衰减的过程。本示例中,在目标对象处于同一位置不进行移动时,所述功能控件的振动幅度可以随着振动次数等比例衰减。所述衰减因子可以根据实际需求进行具体设置。

举例而言,当振动次数为1时,功能控件在虚拟声波首次到达时立即按其剩余音量进行一次振动;当振动次数为2时,第二次的振动幅度为第一次的50%;当振动次数为3时,第三次的振动幅度为第一次的25%。振动强度

除此之外,本示例实施方式中,在所述目标对象的状态不满足所述触发条件或者所述目标对象与所述虚拟对象都处于所述操作界面所呈现的视野范围内时,取消调整所述功能控件的所述显示参数。

在本示例性实施例中,在目标对象未处于有效感应范围内且目标对象为处于运动状态时,无法触发功能控件共振。除此之外,参考图4所示,当所述目标对象与所述虚拟对象处于同一操作界面413时,即目标对象已经进入操作界面上当前显示的游戏场景,则可以准确获取目标对象的运动信息,而不需要再通过虚拟声波控制功能控件的形式粗略表示目标对象的运动信息,因此可以取消对功能控件的控制,进而可以取消调整功能控件的显示参数。

本示例中,在所述目标对象与所述虚拟对象都处于所述操作界面所呈现的视野范围内时,可以在所述操作界面上提供一提示标识。

在一个或者多个目标对象进入虚拟对象所在的操作界面呈现的视野范围内时,由于此时距离虚拟对象的距离较近,因此可以认为能听到目标对象移动的脚步声或者其它声音,此时可以在操作界面上提供一个提示标识,以用于提醒目标对象的当前位置以及距虚拟对象的距离等信息。所述提示标识可以在操作界面上的任意位置,例如可以与目标对象的方位保持一致。所述提示标识例如可以为声波光圈,且可以将声波光圈通过高亮或者闪烁等方式区别性显示。

需要补充的是,在操作界面上不存在任何一个功能控件时,如果目标对象的状态不满足触发条件,则操作界面保持默认状态,不显示任何信息;如果存在目标对象满足触发条件并且经过或者靠近有效感应范围时,则在操作界面上与目标对象当前方位对应的方位提供一个功能控件,该功能控件例如可以为声音控件,可以表现为声音直方条的形式,也可以表现为其他形式。提供的声音控件与上述步骤中描述的功能控件的振动逻辑相同,此处不再赘述。

综上所述,本示例中可以通过调整屏幕上的功能控件的显示参数快速传达视线范围外的目标对象的方位信息,相对于现有技术而言,提高了信息传输效率;除此之外,只通过操作界面上边缘处的功能控件就可以传达目标对象的运动状态、属性参数、以及与虚拟对象的距离等信息,而不需要增加其他控件,减少了控件的使用,且提高了功能控件的利用率;进一步地,通过虚拟声波控制功能控件以对应的振动参数振动,从而使用户即使在不带耳机且超出视线范围的情况下,依然可以感知周遭目标对象的移动和潜在的风险,增强了用户对游戏应用的沉浸感,提升用户在游戏过程中的体验感。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种信息处理装置500,应用于可呈现操作界面的终端,所述操作界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟对象,参考图9所示,所述装置500可以包括:

触发判断模块501,可以用于判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;

方位获取模块502,可以用于在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;

显示调整模块503,可以用于根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

所述信息处理装置500的各个功能模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细描述,因此此处不再赘述。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图10显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图3中所示的步骤:步骤s310.判断所述游戏场景中预设区域内的至少一个目标对象的状态是否满足触发条件;步骤s320.在所述目标对象的状态满足所述触发条件时,获取所述目标对象的方位信息;步骤s330.根据所述目标对象的所述方位信息调整所述操作界面对应方位上的至少一个功能控件的显示参数。

存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。

存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图11所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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