组队匹配方法、装置、系统及可读介质与流程

文档序号:16249742发布日期:2018-12-11 23:54阅读:270来源:国知局
组队匹配方法、装置、系统及可读介质与流程

本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种组队匹配方法、装置、系统及可读介质。

背景技术

在诸如智能手机、平板电脑之类的终端上,存在很多具有三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)等,在上述应用程序中,通常包括单人作战、双人小队作战、四人中队作战等模式,其中,当作战模式是需要通过多人协同组队作战的模式时,当前玩家可以通过组队的方式组建作战团队,也可以通过匹配的方式随机与其它玩家组建作战团队。

相关技术中,通过匹配的方式组建作战团队时,确定目标团队人数以及多个待匹配小组后,选择至少一个待匹配小组,组建成符合目标团队人数的作战团队,并将该作战团队加入虚拟对战进行战斗。

然而,由于不同的玩家在进行游戏时的作战方案是不同的,对作战团队进行随机匹配会导致匹配的准确度较低,玩家较易在匹配得到作战团队后退出作战团队,并重新匹配新的作战团队,浪费匹配作战团队的服务器的资源。



技术实现要素:

本申请实施例提供了一种组队匹配方法、装置、系统及可读介质,可以解决由于作战团队中的队员战术不同,而导致的对作战团队进行随机匹配会导致匹配的准确度较低的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种组队匹配方法,应用于包括客户端和服务器的对战系统中,所述客户端提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,所述方法包括:

所述客户端获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;

所述客户端接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;

所述客户端根据所述开始匹配信号向所述服务器发送匹配请求,所述匹配请求包括所述第一虚拟对象对应的所述目标标签;

所述服务器接收所述客户端发送的所述匹配请求;

所述服务器根据所述匹配请求将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队中;

所述服务器将所述作战团队加入所述虚拟对战。

另一方面,提供了一种组队匹配方法,应用于客户端中,所述客户端提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,所述方法包括:

获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;

接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;

根据所述开始匹配信号向服务器发送匹配请求,所述匹配请求用于请求所述服务器根据所述目标标签,将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队。

另一方面,提供了一种组队匹配系统,所述系统包括客户端和服务器,所述客户端提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,所述系统包括:

所述客户端,用于获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;根据所述开始匹配信号向所述服务器发送匹配请求,所述匹配请求包括所述第一虚拟对象对应的所述目标标签;

所述服务器,用于接收所述客户端发送的所述匹配请求;根据所述匹配请求将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队中;将所述作战团队加入所述虚拟对战。

另一方面,提供了一种组队匹配装置,所述装置提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,所述装置包括:

获取模块,用于获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;

接收模块,用于接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;

发送模块,用于根据所述开始匹配信号向服务器发送匹配请求,所述匹配请求用于请求所述服务器根据所述目标标签,将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队。

另一方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中所述的组队匹配方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中所述的组队匹配方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中所述的组队匹配方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

获取虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签,通过该目标标签表示该虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格,服务器在对作战团队进行匹配时,根据该目标标签将虚拟对象匹配至目标标签对应的作战团队中,确保该作战团队中的队员的战术风格皆为目标标签对应的战术风格,降低队员退出作战团队的几率,减少了队员重新进行匹配的次数,节约匹配作战团队的服务器的资源。

从用户体验层面看,本申请实施例提供的方法,在作战中作战团队中的队员保持行动一致性,本申请实施例提供的方法,通过目标标签进行匹配的方式,将同一战术风格的队员匹配至同一个作战团队,符合当前作战类游戏的游戏需求,提高了作战团队的战斗凝聚力。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性的实施例提供的电子设备的结构框图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的组队匹配方法的流程图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的组队匹配的界面示意图;

图5是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法的流程图;

图6是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配的界面示意图;

图7是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法的流程图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法的流程图;

图9是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配的界面示意图;

图10是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法的流程图;

图11是本申请一个示例性实施例提供的组队匹配装置的结构框图;

图12是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配装置的结构框图;

图13是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配装置的结构框图;

图14是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配装置的结构框图;

图15是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;

图16是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。

虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟对战:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏模式,可选地,该虚拟对战是至少两个虚拟对象进行对战的单局对战模式。每局虚拟对战对应一个对战时长/对战人数,当虚拟对战对应对战时长时,存活时长达到该对战时长的虚拟对象获得胜利;当虚拟枪械对战对应对战人数时,最后一个或一组存活的虚拟对象获得胜利。可选地,该虚拟对战可以是单人匹配模式的虚拟对战(即虚拟对战中的虚拟对象都是单人作战)、双人匹配模式的虚拟对战(即虚拟对战中的虚拟对象可以是两人组队作战也可以是单人作战)或者四人匹配模式(即虚拟对战中最多可以由四个虚拟对象进行组队进行作战)的虚拟对战,其中,当匹配模式为双人匹配模式或四人匹配模式时,第一虚拟对象可以与具有好友关系的第二虚拟对象进行匹配,也可以与不具有好友关系的第三虚拟对象进行匹配。

标签:用于对虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格进行标识。可选地,在虚拟对战开始前确定虚拟对象对应的目标标签后,将该虚拟对象匹配至与该目标标签对应的作战团队,即该作战团队中的虚拟对象的战术风格是一致的。可选地,该标签包括随机应变、城区刚枪、野点发育以及找车战术中的至少一个。

作战团队:是指在虚拟环境中进行组团战斗时的团队。可选地,该作战团队是由至少两个人组成的团队。可选地,当匹配模式为双人匹配模式时,该作战团队可以是由两个人组成的团队;当匹配模式为四人匹配模式时,该作战团队可以是由两人、三人或者四人组成的团队,可选地,在四人匹配模式的虚拟对战中,虚拟对象也可以单人进行作战,即,不与其他虚拟对象进行匹配,当虚拟对象单人进行作战时,无需对标签进行选择;当匹配模式为八人匹配模式时,该作战团队是由至多八个虚拟对象组成的团队。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。

操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(third-personalshootinggame,tps)、第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。

第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、tps游戏、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。可选地,该应用程序为第一设备中安装的客户端。

第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。

服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、fps游戏、moba游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

结合上述名词简介,对本申请实施例提供的组队匹配方法进行说明。请参考图3,图3是本申请一个示例性实施例提供的组队匹配方法流程图,本实施例中以该方法应用于如图2所示的计算机系统中为例进行说明,该方法包括:

步骤301,客户端获取第一虚拟对象对应的目标标签。

可选地,该第一虚拟对象是本局对战中被控制的对象,该目标标签用于表示第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格。

可选地,该目标标签用于表示第一虚拟对象的控制者控制第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格,该战术风格是控制者本身决定的风格,可选地,该战术风格与第一虚拟对象的属性值无关或不是直接关联的。该属性值包括该第一虚拟对象的技能设置、攻击力、防御力、血量、英雄属性、魔法值等。

可选地,该目标标签包括:随机应变、城区作战、野点发育以及找车战术中的至少一种。

可选地,客户端获取第一虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签时,可以通过如下方式中的至少一种进行获取:

第一,显示战术风格选择界面,该战术风格选择界面中包括至少两个战术风格标签,该至少两个战术风格标签中包括目标标签;接收选择信号,并根据该选择信号确定目标标签;

可选地,客户端接收选择信号的方式包括如下方式中的至少一种:

1.1接收快捷键操作信号;

当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到选择信号;或,当快捷键操作信号对应的快捷键是目标快捷键时,确定接收到选择信号。

其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过对鼠标左键进行点击触发快捷键信号,或者通过键盘键入tab键触发快捷键信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发的,也可以是通过触摸屏上显示的虚拟键盘的输入操作触发的。

1.2,当接收到在该目标控件上的点击信号时,确定接收到选择信号。

其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该点击信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过鼠标对该目标控件进行点击触发点击信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该点击信号可以是通过在触摸显示屏上对该目标控件进行触摸触发的。

第二,获取第一虚拟对象的历史战斗数据,该历史战斗数据中包括第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的作战数据,根据该历史战斗数据确定第一虚拟对象对应的目标标签。

可选地,根据历史战斗数据确定第一虚拟对象的目标标签又包括如下方式中的至少一种:

2.1当客户端完成一次虚拟对战后,对该次虚拟对战的战斗数据进行存储,该战斗数据中包括虚拟对象在该次战斗时的战术风格,示意性的,该虚拟对战为第一虚拟对象从虚拟飞机上进行跳伞,跳至目标区域后对虚拟枪械进行捡拾并战斗的过程,根据第一虚拟对象跳伞所跳至的目标区域确定该第一虚拟对象的战术风格,如:第一虚拟对象通过跳伞跳至主城区,则确定该第一虚拟对象的战术风格为城区刚枪;第一虚拟对象通过跳伞跳至山间小路,并通过虚拟车辆进行转移时,确定该第一虚拟对象的战术风格为找车战术。可选地,获取历史战斗数据时,可以是获取该虚拟对象已完成的虚拟对战的所有战斗数据,也可以是获取该第一虚拟对象最近预设次数的虚拟对战的战斗数据,还可以是获取该第一虚拟对象最近一次虚拟对战的战斗数据,本申请实施例对此不加以限定。

根据战斗数据确定目标标签时,可以将统计得到次数最多的战术风格对应的标签确定为目标标签,当每个战术风格的数量较为相近时,则确定该第一虚拟对象对应的目标标签为随机应变。

示意性的,统计得到的战术风格的次数分别为:城区刚枪20次、野点发育12次、找车战术3次,则该第一虚拟对象的战术风格为城区刚枪;当战术风格的次数为:城区刚枪18次、野点发育17次、找车战术19次,则该第一虚拟对象的战术风格为随机应变。

2.2将历史战斗数据输入标签标注模型,输出得到目标标签,该标签标注模型是通过样本数据进行训练得到的模型,样本数据包括多个虚拟对象的历史战斗数据和样本战术风格标签,历史战斗数据包括:移动频率、虚拟对象的对象状态、武器使用情况、攻击方式、攻击频率、跳伞落地区域、主战斗区域中的至少一种数据。

其中,移动频率是指第一虚拟对象在虚拟对战中的移动总长度与总战斗时长的比值;对象状态是指第一虚拟对象的生命值状态和/或能量值状态;武器使用情况是指第一虚拟对象在虚拟对战中使用的虚拟武器类型;攻击方式是指第一虚拟对象进行攻击时的攻击距离和/或攻击武器;攻击频率是指第一虚拟对象一场虚拟对战中使用武器进行攻击的次数;跳伞落地区域是指第一虚拟对象在进入虚拟对战进行跳伞时,降落点所处的区域;主战斗区域是指第一虚拟对象所处时长超过总时长的预设比例的区域。

可选地,该标签标注模型的方式也可以实现在服务器上,由服务器通过标签标注模型对目标标签进行确定后,将目标标签发送至客户端。可选地,服务器通过标签标注模型对目标标签进行确定的方式与上述客户端通过标签标注模型对目标标签进行确定的方式一致。

可选地,该标签标注模型可以是神经网络模型、决策树模型等模型,本申请实施例对此不加以限定。

步骤302,客户端接收开始匹配信号。

可选地,该开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配。可选地,当用户点击开始游戏后,客户端向服务器发送匹配请求,并在匹配成功后直接进入虚拟对战时,该客户端接收开始匹配信号。

可选地,客户端接收开始匹配信号的方式包括如下方式中的至少一种:

第一,接收快捷键操作信号;

当快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定接收到开始匹配信号;或,当快捷键操作信号对应的快捷键是目标快捷键时,确定接收到开始匹配信号。

其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该快捷键操作信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过对鼠标左键进行点击触发快捷键信号,或者通过键盘键入enter键触发快捷键信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该快捷键操作信号可以是通过触发在移动终端上的物理按键触发的,也可以是通过触摸屏上显示的虚拟键盘的输入操作触发的。

第二,战术风格选择界面中还包括游戏开始控件,当接收到在该游戏开始控件上的点击信号时,确定接收到开始匹配信号。

其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该点击信号可以是由外部输入设备的输入操作触发的,如:通过鼠标对该游戏开始控件进行点击触发点击信号;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该点击信号可以是通过在触摸显示屏上对该游戏开始控件进行触摸触发的。

第三,客户端根据组队队员的准备状态自动生成开始匹配信号。

示意性的,第一组队中除队长之外的队员的状态皆为准备状态时,客户端开启计时器进行计时,计时达到预设时长时,生成开始匹配信号。

步骤303,客户端根据开始匹配信号向服务器发送匹配请求。

可选地,该匹配请求包括第一虚拟对象的目标标签,客户端将匹配请求发送至服务器后,服务器用于根据匹配请求将第一虚拟对象匹配至与目标标签对应的作战团队中。

步骤304,服务器接收客户端发送的匹配请求。

可选地,服务器接收n个客户端发送的匹配请求,每个匹配请求中的标签可以是相同的,也可以是不同的,n≥1。

步骤305,服务器根据匹配请求将第一虚拟对象匹配至与目标标签对应的作战团队中。

可选地,服务器可以根据接收到的匹配请求,将匹配请求中的标签为目标标签的虚拟对象匹配至该目标标签对应的作战团队中;也可以在匹配请求中的标签为目标标签的虚拟对象中,选择预设数量的虚拟对象匹配至该作战团队中。

可选地,该目标标签可以包括一个标签,也可以包括多个标签,当该目标标签中包括多个标签时,服务器将虚拟对象匹配至与该多个标签都对应的作战团队中,即该作战团队中的虚拟对象对应的标签都包括上述目标标签中的多个标签。

可选地,该目标标签为服务器为第一虚拟对象匹配具有相同标签的第二虚拟对象的战术风格标签;

和/或,

目标标签是被服务器用于匹配具有互补标签的第三虚拟对象的战术风格标签,互补标签用于表示第三虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格与目标标签对应的战术风格具有增益效果。

步骤306,服务器将作战团队加入虚拟对战。

可选地,服务器可以将该作战团队加入已创建好的虚拟对战,也可以为该作战团队创建一个虚拟对战,并将该作战团队加入该虚拟对战。

综上所述,本实施例提供的组队匹配方法,通过获取虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签,通过该目标标签表示该虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格,服务器在对作战团队进行匹配时,根据该目标标签将虚拟对象匹配至目标标签对应的作战团队中,确保该作战团队中的队员的战术风格皆为目标标签对应的战术风格,降低队员退出作战团队的几率,减少了队员重新进行匹配的次数,节约匹配作战团队的服务器的资源。从用户体验层面看,本申请实施例提供的方法,在作战中作战团队中的队员保持行动一致性,本申请实施例提供的方法,通过目标标签进行匹配的方式,将同一战术风格的队员匹配至同一个作战团队,符合当前作战类游戏的游戏需求,提高了作战团队的战斗凝聚力。

示意性的,以上述确定目标标签的方式是通过在第一界面中对目标控件进行选择为例进行说明,请参考图4,在第一界面41中包括四个待选择控件,该四个待选择控件分别为随机应变控件42、城区刚枪控件43、野点发育控件44以及找车战术控件45,当玩家对任意一个或者多个控件进行触摸后,即确定该控件对应的标签为该玩家选择的与虚拟对象对应的目标标签。

在一个可选的实施例中,服务器还需要根据匹配模式以及虚拟对象的组队信息对作战团队进行匹配。请参考图5,图5是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法流程图,本实施例中以该方法应用于如图2所示的计算机系统中为例进行说明,该方法包括:

步骤501,客户端获取第一虚拟对象对应的目标标签。

可选地,该目标标签用于表示第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格。

可选地,该目标标签包括:随机应变、城区作战、野点发育以及找车战术中的至少一种。

可选地,该客户端为第三人称射击游戏、第一人称射击游戏和多人在线战术竞技游戏中的至少一个,该虚拟对战是至少两个虚拟角色在所述虚拟环境中使用虚拟枪械进行战斗的单局对战模式;则上述随机应变用于表示在虚拟对战中根据虚拟对战的情况随时改变战略的战术风格;

城区刚枪用于表示在虚拟对战中以城区作为主战斗区域的战术风格;

野点发育用于表示在虚拟对战中以非城区作为主战斗区域的战术风格;

找车战术用于表示在虚拟对战中首先降落在非城区的区域,并通过载具前往城区进行战斗的战术风格。其中,上述主战斗区域表示第一虚拟对象进行战斗时,所处的占比重最高的区域。

可选地,客户端获取第一虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签时,可以通过如下方式中的至少一种进行获取:

第一,显示战术风格选择界面,该战术风格选择界面中包括至少两个战术风格标签,该至少两个战术风格标签中包括目标标签;接收选择信号,并根据该选择信号确定目标标签;

第二,获取虚拟对象的历史战斗数据,该历史战斗数据中包括第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的作战数据,根据该历史战术风格确定第一虚拟对象对应的目标标签。

步骤502,客户端接收开始匹配信号。

步骤503,客户端根据开始匹配信号获取第一虚拟对象的匹配模式及组队信息。

可选地,该匹配模式包括该作战团队的目标人数,该组队信息包括该第一虚拟对象对应的第一组队的已有人数。

可选地,客户端获取第一虚拟对象的匹配模式的方式包括如下方式中的至少一种:

第一,接收快捷键操作信号;

显示战术风格选择界面时,当接收到的快捷键操作信号对应的快捷键组合是目标快捷键组合时,确定该目标快捷键组合对应的匹配模式;或,当快捷键操作信号对应的快捷键是目标快捷键时,确定该目标快捷键对应的匹配模式。

第二,战术风格选择界面中还包括匹配模式选择控件,根据在该匹配模式选择控件上的选择信号对匹配模式进行确定。

可选地,该匹配模式选择控件为一个下拉单选框,对该下拉单选框进行选择后,第一界面中显示有可选择的匹配模式,玩家在可选择的匹配模式中对目标匹配模式进行选择操作后,确定第一虚拟对象对应的匹配模式。其中,当终端为台式电脑或者膝上便携式笔记本电脑时,该选择操作可以是由外部输入设备的输入操作进行的,如:通过鼠标对该游戏开始控件进行点击;当终端为手机、平板电脑等移动终端时,该选择操作可以是通过在触摸显示屏上对该游戏开始控件进行触摸完成的。

值得注意的是,第一虚拟对象还可以与具有好友关系的虚拟对象或者不具有好友关系的虚拟对象进行组队,并在组队后,当组队人数未达到匹配模式对应的目标人数时,通过匹配的方式与其他虚拟对象或者组队进行匹配,得到一个作战团队,其中,该第一虚拟对象对应的组队中包括一个虚拟对象作为队长,该队长可以对匹配模式进行选择或者更改,也可以该组队对应的目标标签进行选择,非队长无法对匹配模式进行选择,也无法对目标标签进行选择,队长所选择的匹配模式以及目标标签适用于该组队中的所有虚拟对象。

可选地,第一虚拟对象可以通过邀请的方式邀请具有好友关系或者不具有好友关系的虚拟对象进行组队,或者其他虚拟对象也可以通过申请加入的方式申请加入该组队。根据已加入第一组队的虚拟对象的数量确定上述虚拟对象对应的第一组队的已有人数。

示意性的,请参考图6,在第一界面61中,显示有匹配模式选择控件62以及第一组队中的虚拟对象,该第一组队包括三个虚拟对象:虚拟对象63、虚拟对象64以及虚拟对象65,可选地,该三个虚拟对象中,虚拟对象64为队长,该队长选择的匹配模式为四人匹配模式,以及该队长选择的目标标签为城区刚枪。则上述目标标签包括城区刚枪,匹配模式包括四人匹配模式,即作战团队的目标人数为4人,组队信息包括第一组队的已有人数为3人。

步骤504,客户端向服务器发送匹配请求。

可选地,该匹配请求中包括上述目标标签、匹配模式以及组队信息,服务器用于根据该组队信息将第一虚拟对象匹配至与匹配模式和目标标签对应的作战团队中。

可选地,客户端向服务器发送匹配请求前,先检测该第一组队的队长是否开启自动匹配功能,当队长开启自动匹配功能时,则通过向服务器发送匹配请求为该第一组队进行匹配。

步骤505,服务器接收客户端发送的匹配请求。

步骤506,服务器根据组队信息,将第一虚拟对象匹配至与匹配模式和目标标签对应的作战团队中。

可选地,服务器将第一组队加入与目标标签和匹配模式对应的待匹配队列中,并根据已有人数和目标人数,从待匹配队列中选择第二组队与第一组队进行匹配,得到作战团队。

可选地,当该第一组队中的虚拟对象的数量达到目标人数时,该第二组队的数量可以是0个,当第一组队中虚拟对象的数量未达到目标人数时,该第二组队的数量可以是1个、2个或者3个,本实施例对此不加以限定。

可选地,该待匹配队列中包括至少两个子队列,每个子队列与组队中的可能已有人数对应,示意性的,匹配模式为4人匹配模式,目标标签为城区刚枪,则将第一组队加入与城区刚枪以及4人匹配模式对应的待匹配队列,4人匹配模式中,每个组队可能有1个人、2个人、3个人或者4个人,则该待匹配队列包括4个子队列,分别为1人子队列、2人子队列、3人子队列以及4人子队列,上述图6对应的第一组队即为3人子队列。

可选地,当匹配模式为4人匹配模式时,组成该4人作战团队的方式包括如下方式中的至少一种:

第一,该作战团队由4人子队列中的一个组队组成;

第二,该作战团队由3人子队列中的一个组队及1人子队列中的一个组队组成;

第三,该作战团队由2人子队列中的两个组队组成;

第四,该作战团队由2人子队列中的一个组队和1个子队列中的两个组队组成;

第五,该作战团队由1人子队列中的四个组队组成。

可选地,上述五种方式在进行匹配时还包括匹配优先级,示意性的,第一种方式的优先级最高,第二中方式的优先级第二,依次向下,即在进行匹配时,首先根据4人子队列中的组队进行匹配,然后从3人子队列和1人子队列中选择组队进行匹配,依次进行。

每局虚拟对战中作战团队的总数可以是随机确定的,也可以是预先设置的,还可以是根据服务器中能够生成的作战团队的总数确定的。

示意性的,服务器根据接收到的匹配请求生成的待匹配队列(四人匹配模式)如下,其中,an表示一个虚拟对象,符号“|”用于将不同组队的虚拟对象进行区分:

待匹配队列1(随机应变):

1人子队列:a1|a2|a3;

2人子队列:a4,a5|a6,a7|a8,a9|a10,a11;

3人子队列:a12,a13,a14|a15,a16,a17;

4人子队列:a18,a19,a20,a21|a22,a23,a24,a25;

待匹配队列2(城区刚枪):

1人子队列:a26|a27|a28|a29|a30;

2人子队列:a31,a32;

3人子队列:a33,a34,a35|a36,a37,a38|a39,a40,a41|a42,a43,a44;

4人子队列:a45,a46,a47,a48|a49,a50,a51,a52;

待匹配队列3(野点发育):

1人子队列:a53|a54|a55|a56;

2人子队列:a57,a58|a59,a60;

3人子队列:a61,a62,a63|a64,a65,a67;

4人子队列:a69,a70,a71,a72|a73,a74,a75,a76;

待匹配队列4(找车战术):

1人子队列:a77|a78|a79|a80|a81|a82|a83|a84;

2人子队列:a85,a86|a87,a88|a89,a90|a91,a92;

3人子队列:a93,a94,a95;

4人子队列:a96,a97,a98,a99|a100,a101,a102,a103|a104,a105,a106,a107|a108,a109,a110,a111。

服务器根据上述待匹配列表可以计算得到匹配得到的作战团队的数量,示意性的,服务器通过如下公式对一个待匹配队列中匹配得到的作战团队的数量进行计算:

n=n4+min(n3,n1)+int(n2/2)+min(n2%2,max(0,n1-min(n3,n1)))+

int[(n1-min(n3,n1)-2*min(n2%2,max(0,n1-min(n3,n1)))/4]

其中,n为该待匹配队列能匹配得到的作战团队的数量,n1为1人子队列中虚拟对象的数量,n2为2人子队列中组队的数量,n3为3人子队列中组队的数量,n4为4人子队列中组队的数量,int表示向下取整,如上待匹配队列1所示,n1为3,n2为4,n3为2,n4为2,则该待匹配队列1匹配得到的作战团队的数量为6个,其中,a18,a19,a20,a21组成一个作战团队,a22,a23,a24,a25组成一个作战团队,a1,a12,a13,a14组成一个作战团队,a2,a15,a16,a17组成一个作战团队,a4,a5,a6,a7组成一个作战团队,a8,a9,a10,a11组成一个作战团队,a3由于无虚拟对象与其进行匹配,可以与接着加入该待匹配队列的虚拟对象进行匹配。

基于同样的公式对上述待匹配队列2、待匹配队列3以及待匹配队列4进行计算后,共能得到25个作战团队,则将该25个作战团队加入同一局虚拟对战进行战斗。

步骤507,服务器将作战团队加入虚拟对战。

示意性的,请参考图7,在步骤701中,组队队长点击开始游戏。在步骤702中,服务器读取队长选定的匹配模式。在步骤703中,服务器读取队长选定的目标标签。在步骤704中,服务器读取组队人数。步骤705中,服务器将组队放入对应的子队列。

综上所述,本实施例提供的组队匹配方法,通过获取虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签,通过该目标标签表示该虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格,服务器在对作战团队进行匹配时,根据该目标标签将虚拟对象匹配至目标标签对应的作战团队中,确保该作战团队中的队员的战术风格皆为目标标签对应的战术风格,降低队员退出作战团队的几率,减少了队员重新进行匹配的次数,节约匹配作战团队的服务器的资源。从用户体验层面看,本申请实施例提供的方法,在作战中作战团队中的队员保持行动一致性,本申请实施例提供的方法,通过目标标签进行匹配的方式,将同一战术风格的队员匹配至同一个作战团队,符合当前作战类游戏的游戏需求,提高了作战团队的战斗凝聚力。

本实施例提供的方法,通过设置待匹配队列以及子队列,当服务器接收到匹配请求时,根据匹配请求将组队加入对应的子队列,并在待匹配队列中对标签信息都为目标标签的组队进行匹配,确保匹配得到的作战团队中的虚拟对象对应的标签都为目标标签,即确保作战团队中的虚拟对象的战术风格一致。

在一个可选的实施例中,在匹配成功后,服务器向终端发送团队信息,终端在显示对战界时,显示团队信息中的队友信息,图8是本申请另一个示例性实施例提供的队匹配的方法流程图,本实施例中以该方法应用于如图2所示的计算机系统中为例进行说明,该方法包括:

步骤801,客户端获取第一虚拟对象对应的目标标签。

可选地,该目标标签用于表示第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格。

可选地,客户端获取第一虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签时,可以通过如下方式中的至少一种进行获取:

第一,显示战术风格选择界面,该战术风格选择界面中包括至少两个战术风格标签,该至少两个战术风格标签中包括目标标签;接收选择信号,并根据该选择信号确定目标标签;

第二,获取第一虚拟对象的历史战斗数据,该历史战斗数据中包括第一虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的历史战术风格,根据该历史战术风格确定第一虚拟对象对应的目标标签。

根据战斗数据确定目标标签时,可以将统计得到次数最多的战术风格对应的标签确定为目标标签,当每个战术风格的数量较为相近时,则确定该第一虚拟对象对应的目标标签为随机应变。

步骤802,客户端接收开始匹配信号。

步骤803,客户端根据开始匹配信号向服务器发送匹配请求。

可选地,该匹配请求包括第一虚拟对象对应的目标标签,客户端将匹配请求发送至服务器后,服务器用于根据匹配请求将第一虚拟对象匹配至与目标标签对应的作战团队中。

步骤804,服务器接收客户端发送的匹配请求。

可选地,服务器接收n个客户端发送的匹配请求,每个匹配请求中的标签可以是相同的,也可以是不同的,n≥1。

步骤805,服务器根据匹配请求将第一虚拟对象匹配至与目标标签对应的作战团队中。

可选地,服务器可以根据接收到的匹配请求,将匹配请求中的标签为目标标签的虚拟对象匹配至该目标标签对应的作战团队中;也可以在匹配请求中的标签为目标标签的虚拟对象中,选择预设数量的虚拟对象匹配至该作战团队中。

可选地,该目标标签可以包括一个标签,也可以包括多个标签,当该目标标签中包括多个标签时,服务器将虚拟对象匹配至与该多个标签都对应的作战团队中,即该作战团队中的虚拟对象对应的标签都包括上述目标标签中的多个标签。

步骤806,服务器将作战团队加入虚拟对战。

可选地,服务器可以将该作战团队加入已创建好的虚拟对战,也可以为该作战团队创建一个虚拟对战,并将该作战团队加入该虚拟对战。

步骤807,服务器向客户端发送匹配结果。

可选地,该匹配结果是服务器根据匹配请求将虚拟对象匹配至与目标标签对应的作战团队后得到的。

可选地,该匹配结果包括该作战团队的队员信息,该队员信息包括每个队员对应的目标标签。可选地,该团队信息还包括队员的名称、在作战团队中的编号等信息。

步骤808,客户端接收服务器发送的匹配结果。

步骤809,客户端根据匹配结果显示虚拟对战对应的对战界面。

可选地,该对战界面中包括与至少一个队员对应的目标标签。可选地,该与队员对应的目标标签显示在该队员的名称的上方预设位置。

示意性的,请参考图9,在该对战界面90中包括该作战团队的队员信息91,如图所示,1号队员为“队员a”,2号队员为“队员b”,3号队员为“队员c”,4号队员为“队员d”,可选地,该对战界面90中还显示有2号队员92,以及在该2号队员92上方显示有该2号队员92的名称93,在名称93的上方显示有该2号队员92对应的目标标签“随机应变”。

综上所述,本实施例提供的组队匹配方法,通过获取虚拟对象在虚拟环境中进行战斗时的目标标签,通过该目标标签表示该虚拟对象在虚拟对战中进行战斗时的战术风格,服务器在对作战团队进行匹配时,根据该目标标签将虚拟对象匹配至目标标签对应的作战团队中,确保该作战团队中的队员的战术风格皆为目标标签对应的战术风格,降低队员退出作战团队的几率,减少了队员重新进行匹配的次数,节约匹配作战团队的服务器的资源。从用户体验层面看,本申请实施例提供的方法,在作战中作战团队中的队员保持行动一致性,本申请实施例提供的方法,通过目标标签进行匹配的方式,将同一战术风格的队员匹配至同一个作战团队,符合当前作战类游戏的游戏需求,提高了作战团队的战斗凝聚力。

本实施例提供的方法,通过在对战界面中显示每个队员对应的目标标签,能够时刻提供玩家,该作战团队所对应的战术风格,并根据该战术风格制作对应的作战计划。

图10是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配方法流程图,本实施例中以该方法由玩家、客户端、服务器三端进行完成为例进行说明,该方法包括:

步骤1001,玩家选择匹配标签。

可选地,当该玩家未组队时,该玩家可以对匹配标签进行选择,当该玩家组队时,组队的队长可以对该匹配标签进行选择。

步骤1002,玩家点击开始游戏。

可选地,当该玩家未组队时,该玩家可以点击开始游戏,当该玩家组队时,组队的队员点击准备游戏,当所有队友都点击准备游戏后,组队的队长可以点击开始游戏。

步骤1003,客户端获取组队的匹配标签。

步骤1004,客户端发送组队的匹配模式、匹配标签以及组队信息至服务器。

步骤1005,服务器对组队进行匹配。

步骤1006,服务器匹配成功,同步所有对战团队的信息,将匹配到的玩家加入虚拟对战。

步骤1007,客户端接收服务器发送的团队信息并进入对局。

步骤1008,客户端在画面表现中显示作战团队的队友的标签。

图11是本申请一个示例性实施例提供的组队匹配装置的结构框图,如图11所示,该装置应用于运行有客户端的终端中,所述客户端提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,该装置包括:获取模块1110、接收模块1120以及发送模块1130;

获取模块1110,用于获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;

接收模块1120,用于接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;

发送模块1130,用于根据所述开始匹配信号向服务器发送匹配请求,所述匹配请求用于请求所述服务器根据所述目标标签,将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队。

在一个可选的实施例中,所述目标标签是被所述服务器用于匹配具有相同标签的第二虚拟对象的战术风格标签;

和/或,

所述目标标签是被所述服务器用于匹配具有互补标签的第三虚拟对象的战术风格标签,所述互补标签用于表示所述第三虚拟对象的控制者在所述虚拟对战中进行战斗时的战术风格与所述目标标签对应的战术风格具有增益效果。

在一个可选的实施例中,如图12所示,获取模块1110,包括:

显示子模块1111,用于显示战术风格选择界面,所述战术风格选择界面中包括至少两个战术风格标签;

接收子模块1112,用于在所述战术风格选择界面上接收选择信号;

确定子模块1113,用于根据所述选择信号在所述至少两个战术风格标签中确定所述目标标签。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1110,还用于获取所述虚拟对象的历史战斗数据,所述历史战斗数据中包括所述第一虚拟对象在所述虚拟对战中进行战斗时的作战数据;

所述获取模块1110,还用于根据所述历史战斗数据确定所述第一虚拟对象对应的所述目标标签。

在一个可选的实施例中,所述获取模块1110,还包括:

输入子模块1114,用于将所述第一虚拟对象的历史战斗数据输入标签标注模型,输出得到所述目标标签;

其中,所述标签标注模型是通过样本数据进行训练得到的模型,所述样本数据包括多个虚拟对象的历史战斗数据和样本战术风格标签,所述历史战斗数据包括:移动频率、虚拟对象的对象状态、武器使用情况、攻击方式、攻击频率、跳伞落地区域、主战斗区域中的至少一种数据。

在一个可选的实施例中,所述发送模块1130,还用于根据所述对战开始信号获取所述第一虚拟对象的匹配模式以及组队信息,所述匹配模式包括所述作战团队的目标人数,所述组队信息包括所述第一虚拟对象对应的第一组队的已有人数;

所述发送模块1130,还用于向所述服务器发送所述匹配请求,所述匹配请求包括所述目标标签、所述匹配模式以及所述组队信息,所述服务器用于根据所述组队信息,将所述第一虚拟对象匹配至与所述匹配模式和所述目标标签对应的所述作战团队中。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1120,还用于接收所述服务器发送的匹配结果,所述匹配结果是所述服务器根据所述匹配请求将所述虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队后得到的;

所述接收模块1120,还用于根据所述匹配结果显示所述虚拟对战对应的对战界面,所述对战界面中包括至少一个队员对应的所述目标标签。

在一个可选的实施例中,所述客户端为第三人称射击游戏、第一人称射击游戏和多人在线战术竞技游戏中的至少一个,所述虚拟对战是至少两个虚拟角色在所述虚拟环境中使用虚拟枪械进行战斗的单局对战模式;

所述目标标签包括随机应变、城区刚枪、野点发育以及找车战术中的至少一个;

所述随机应变用于表示在所述虚拟对战中根据虚拟对战的情况随时改变战略的战术风格;

所述城区刚枪用于表示在所述虚拟对战中以城区作为主战斗区域的战术风格;

所述野点发育用于表示在所述虚拟对战中以非城区作为所述主战斗区域的战术风格;

所述找车战术用于表示在所述虚拟对战中首先降落在所述非城区的区域,并通过载具前往所述城区进行战斗的战术风格。

图13是本申请另一个示例性实施例提供的组队匹配的装置的结构框图,该装置包括:接收模块1310、匹配模块1320以及加入模块1330;

接收模块1310,用于接收客户端发送的匹配请求,所述匹配请求中包括所述客户端对应的第一虚拟对象的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;

匹配模块1320,用于根据所述匹配请求将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队中;

加入模块1330,用于将所述作战团队加入所述虚拟对战。

在一个可选的实施例中,所述匹配模块1320,还用于根据所述匹配请求为所述第一虚拟对象匹配具有相同标签的第二虚拟对象;

和/或,

所述匹配模块1320,还用于根据所述匹配请求为所述第一虚拟对象匹配具有互补标签的第三虚拟对象,所述互补标签用于表示第三虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格与所述目标标签对应的战术风格具有增益效果。

在一个可选的实施例中,如图14所示,该装置,还包括:

获取模块1340,用于获取所述第一虚拟对象的历史战斗数据,所述历史战斗数据中包括所述第一虚拟对象在所述虚拟对战中进行战斗时的作战数据;

输入模块1350,用于将所述历史战斗数据输入标签标注模型,输出得到所述第一虚拟对象对应的所述目标标签;

发送模块1360,用于将目标标签发送至客户端;

其中,所述标签标注模型是通过样本数据进行训练得到的模型,所述样本数据包括多个虚拟对象的历史战斗数据和样本战术风格标签,所述历史战斗数据包括:移动频率、虚拟对象的对象状态、武器使用情况、攻击方式、攻击频率、跳伞落地区域、主战斗区域中的至少一种数据。

在一个可选的实施例中,所述匹配请求中包括所述虚拟对象的匹配模式以及组队信息,所述匹配模式包括所述作战团队的目标人数,所述组队信息包括所述虚拟对象对应的第一组队的已有人数;

所述匹配模块1320,还用于根据所述组队信息,将所述虚拟对象匹配至与所述匹配模式和所述目标标签对应的作战团队中。

在一个可选的实施例中,所述匹配模块1320,还用于根据所述组队信息,将所述第一组队加入与所述目标标签以及所述匹配模式对应的待匹配队列;

所述匹配模块1320,还用于根据所述已有人数以及所述目标人数从所述待匹配队列中选择第二组队与所述第一组队进行匹配,得到所述作战团队。

在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:

发送模块1360,用于向所述客户端发送匹配结果,所述客户端用于根据所述匹配结果显示所述虚拟对战对应的对战界面,所述对战界面中包括至少一个队员对应的所述目标标签。

本申请还提供一种组队匹配系统,所述系统包括客户端和服务器,所述客户端提供有多个虚拟对象之间进行团队战斗的虚拟环境,所述系统包括:

客户端,用于获取第一虚拟对象对应的目标标签,所述第一虚拟对象是本局对战中被控制的虚拟对象,所述目标标签用于表示所述第一虚拟对象的控制者在虚拟对战中进行战斗时的战术风格;接收开始匹配信号,所述开始匹配信号用于指示开始作战团队匹配;根据所述开始匹配信号向所述服务器发送匹配请求,所述匹配请求包括所述第一虚拟对象对应的所述目标标签;

服务器,用于接收所述客户端发送的所述匹配请求;根据所述匹配请求将所述第一虚拟对象匹配至与所述目标标签对应的作战团队中;将所述作战团队加入所述虚拟对战。

图15示出了本发明一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的组队匹配方法。

在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请还提供了一种服务器,该服务器包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的在组队匹配方法。需要说明的是,该服务器可以是如下图16所提供的服务器。

请参考图16,其示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:所述服务器1600包括中央处理单元(cpu)1601、包括随机存取存储器(ram)1602和只读存储器(rom)1603的系统存储器1604,以及连接系统存储器1604和中央处理单元1601的系统总线1605。所述服务器1600还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(i/o系统)1606,和用于存储操作系统1613、应用程序1614和其他程序模块1615的大容量存储设备1607。

所述基本输入/输出系统1606包括有用于显示信息的显示器1608和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1609。其中所述显示器1608和输入设备1609都通过连接到系统总线1605的输入输出控制器1610连接到中央处理单元1601。所述基本输入/输出系统1606还可以包括输入输出控制器1610以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1610还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备1607通过连接到系统总线1605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1601。所述大容量存储设备1607及其相关联的计算机可读介质为服务器1600提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1607可以包括诸如硬盘或者cd-roi驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括ram、rom、eprom、eeprom、闪存或其他固态存储其技术,cd-rom、dvd或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1604和大容量存储设备1607可以统称为存储器。

存储器存储有一个或多个程序,一个或多个程序被配置成由一个或多个中央处理单元1601执行,一个或多个程序包含用于实现上述组队匹配方法的指令,中央处理单元1601执行该一个或多个程序实现上述各个方法实施例提供的组队匹配方法。

根据本发明的各种实施例,所述服务器1600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1600可以通过连接在所述系统总线1605上的网络接口单元1611连接到网络1612,或者说,也可以使用网络接口单元1611来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本发明实施例提供的组队匹配方法中由服务器所执行的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器1610加载并执行以实现如图1至图8任一所述的组队匹配方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的组队匹配方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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