游戏装置的制造方法

文档序号:9437412阅读:418来源:国知局
游戏装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种执行与预定的定时相匹配地输入操作的游戏的游戏装置。
【背景技术】
[0002]已知对用户的操作定时进行评价的游戏。例如,专利第3686925号公报所记载的游戏是评价2个图像重叠的定时的用户的操作的游戏。日本特开2007 - 111568号公报所记载的游戏是通过具备触摸面板的游戏机进行运行,评价与音乐相匹配地对显示的触摸图像进行的触摸输入的游戏。
[0003]近年来,具备触摸面板的游戏机正在广泛普及。结果,如日本特开2007 — 111568号公报所记载的游戏那样,对显示在游戏画面上的图像直接输入操作的游戏变多。
[0004]还已知在预定的定时触摸在深度方向上移动的图标的游戏(例如,参照日本特开平08 — 305456号公报的图8、日本特表2009 — 531153号公报的图3)。
[0005]然而,在日本专利第3686925号公报所记载的游戏中,以按钮操作为前提,因此操作单调。
[0006]日本特开2007 - 111568号公报所记载的游戏通过触摸面板输入用户的操作,但表示要触摸的位置的触摸图像被固定显示于游戏画面上的预定位置,因此缺乏变化。
[0007]在日本特开平08 - 305456号公报和日本特表2009 — 531153号公报所记载的游戏中,要触摸的对象仅在深度方向上移动。
[0008]在使触摸图像移动,触摸触摸面板上的各个位置的游戏中,用户不仅要判断定时还要判断触摸位置。因此,当使触摸图像高速移动时,游戏的难易度提升。相反,当使触摸图像的移动速度变慢时,失去速度感。

【发明内容】

[0009]本发明是鉴于上述问题而提出的,其目的在于提供一种有速度感的定时游戏。
[0010]本发明的第I特征是一种游戏装置,其具有:操作输入部,其输入用户的操作信息;背景显示部,其以在游戏画面的深度方向上移动的方式显示背景;线控制部,其使多个线从各个不同的位置出现,把将该多个线延伸后的前方的交点设定为虚拟交点从而与所述背景的显示相匹配地移动该虚拟交点,并与所述虚拟交点的移动相匹配地对所述多个线的位置进行修正,并且使所述多个线的前端向所述虚拟交点移动;以及定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,将该操作信息与所述多个线的前端彼此发生冲突的位置以及定时进行比较来评价所述操作信息。
[0011]本发明的第2特征是游戏装置,其具有:操作输入部,其输入玩家的操作信息;对象控制部,其显示多个对象并使其移动,使该多个对象彼此发生冲突;预兆对象控制部,其显示用于表示所述多个对象彼此相互接近的预兆的预兆对象;以及定时判定部,其从所述操作输入部接收所述操作信息,并且从所述对象控制部接收所述多个对象彼此的接近信息,根据所述接近信息对所述操作信息进行评价,所述预兆对象控制部对该多个预兆对象进行控制,从而在所述多个对象彼此发生冲突的冲突预定位置,且在所述多个对象彼此发生冲突的定时,多个预兆对象重叠。
【附图说明】
[0012]图1是表示执行本实施方式的游戏程序的游戏机的内部结构的框图。
[0013]图2是表示游戏画面的一例的图。
[0014]图3A是按时间序列表示游戏画面的图。
[0015]图3B是按时间序列表示游戏画面的图。
[0016]图3C是按时间序列表示游戏画面的图。
[0017]图4是表示本实施方式的通过游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框图。
[0018]图5是表示上述游戏装置的全体处理的流程的流程图。
[0019]图6是表不判定处理的流程的流程图。
[0020]图7A是表示线对象、预兆图像的变化的图。
[0021]图7B是表示线对象、预兆图像的变化的图。
[0022]图7C是表示线对象、预兆图像的变化的图。
[0023]图7D是表示线对象、预兆图像的变化的图。
[0024]图8A是表示4条线对象冲突的例子的图。
[0025]图8B是表示4条线对象冲突的例子的图。
[0026]图9A是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
[0027]图9B是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
[0028]图9C是按照时间序列表示使线对象的显示位置移动的游戏画面的图。
[0029]图1OA是表示移动虚拟交点的位置的样态的图。
[0030]图1OB是表示移动虚拟交点的位置的样态的图。
【具体实施方式】
[0031 ] 以下,使用附图,对本发明的实施方式进行说明。
[0032]图1是表示本实施方式的执行游戏程序I的游戏机3的内部结构的框图。
[0033]在游戏机3中,在总线30上连接CPU31、RAM32、R0M33、存储装置34、图像处理单元35、输入接口 36、声音处理单元37、无线通信单元38以及介质接口 39。在图像处理单元35和输入接口 36上连接触摸面板40。触摸面板40显示由图像处理单元35生成的游戏画面,并且输入用户接触触摸面板40的接触坐标后将其转交给输入接口 36。声音处理单元37与扬声器41连接。扬声器41输出通过声音处理单元37变换为模拟信号并被放大的效果音或BGM等声音。例如,作为游戏机3可以使用具备触摸面板40的智能手机。
[0034]游戏机3从无线通信单元38或介质接口 39接收游戏程序I将其存储在储装置34中。CPU31将存储在存储装置34中的游戏程序I读出到RAM32上来执行,使用上述的硬件资源构成后述的游戏装置。游戏程序I既可以记录在磁盘、光盘、半导体存储器等记录介质中,也可以通过网络提供。
[0035]<关于游戏>
[0036]接着,说明本实施方式的通过游戏程序提供的游戏。
[0037]本游戏是评价在从游戏画面的端部出现的多条线对象的前端彼此发生冲突的定时的用户的操作的定时游戏。
[0038]图2表示游戏画面的一例。在该图所示的游戏画面中,显示了线对象51A、51B和预兆图像52A?52C。在实际的游戏画面中还显示得分等信息,但在这里并未图示。作为游戏画面的背景,还可以显示与再生的音乐相匹配的宣传视频。也可以使用其他形状的对象来代替线对象51A、51B。
[0039]线对象51A、51B与从游戏机3输出的音乐相匹配地,从游戏画面的端部出现并移动,并在游戏画面内的虚拟交点53前端彼此发生冲突。虚拟交点53并不会显示在游戏画面上。
[0040]预兆图像52A?52C是表示线对象51A、51B的先端相互接近的预兆的图像。预兆图像52A?52C在线对象51A、51B出现前,或者在线对象51A、51B出现的同时显示在游戏画面内。预兆图像52A?52C通过动作、颜色、形状的变化向用户表示线对象51A、51B的大致的冲突定时和虚拟交点53的位置。在图2的例子中,作为预兆图像52A?52C使用通过多条折线表示线对象51A、51B的前进方向的图像。预兆图像52A?52C的拐点的前进方向表示虚拟交点53的位置,预兆图像52A?52C之间的间隔的变化表示线对象51A、51B的冲突定时。
[0041]在此,说明线对象51A、51B和预兆图像52A?52C的动作。图3A至图3C按照时间序列表示线对象51A、51B在游戏画面内出现后,向虚拟交点53接近的样态。
[0042]如图3A至图3C所示,线对象51A、51B从游戏画面的上下端的左侧出现后向游戏画面中央附近的虚拟交点53移动。也就是说,线对象51A向右下方向移动,线对象51B向右上方向移动。
[0043]预兆图像52A比线对象51A、51B的出现稍微提前,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。其他的预兆图像52B与线对象51A、51B的出现同时,跟随预兆图像52A之后,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。并且,另一个的预兆图像52C在线对象51A、51B出现后,跟随预兆图像52A、52B之后,从游戏画面左侧出现并向右侧移动。
[0044]关于预兆图像52A?52C各自的移动速度,出现的越晚速度越快。因此,如图3A至图3C所示,预兆图像52A?52C之间的间隔随着线对象51A、51B接近虚拟交点53而变窄。预兆图像52A?52C随着时间的经过如纹波那样向虚拟交点53移动,当线对象51A、51B在虚拟交点53发生冲突的定时重叠。此时,预兆图像52A?52C的拐点在虚拟交点53重叠。
[0045]用户通过观察预兆图像52A?52C,能够推测线对象51A、51B的前端发生冲突的大致的定时和虚拟交点53的位置。
[0046]〈游戏装置〉
[0047]接着,说明本实施方式的将游戏程序读入到游戏机3中而构成的游戏装置。
[0048]图4是表示本实施方式的通过游戏程序构成的游戏装置的结构的功能框图。该图所示的游戏装置具备:操作输入部11、预兆图像控制部12、线控制部13、定时判定部14、得分处理部15、图像输出部16、背景处理部17、声音输出部18以及游戏数据积蓄部19。
[0049]操作输入部11输入用户的操作。用户通过用手指等接触游戏机3的触摸面板40来输入操作。操作的种类有点击(tap)、滑动(flick)、长按、横扫(swipe)。操作输入部11取得游戏画面上的接触坐标、操作种类等操作信息后发送给定时判定部14。
[0050]预兆图像控制部12使与线对象51A、51B对应的预兆图像52A?52C出现在游戏画面上,并且控制预兆图像52A?52C的动作、颜色、形状,将预兆图像52A?52C的位置信息、颜色、形状发送给图像输出部16。从游戏数据积蓄部19中读出预兆图像52A?52C的出现
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