钢琴游戏装置的通信方法及系统的制作方法_2

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来获知钢琴按键需要被按下的时机,只要按照提示灯的指示不断按下对应的钢琴按键,就可以实现曲目的弹奏。
[0050]实施例二
[0051]请一并参考图3,本实施例提供了一种基于实施例一的钢琴游戏装置的通信方。该方法是采用AP通信模式,SP
[0052]101,电子钢琴端与游戏终端直接建立无线连接。此时,电子钢琴端和游戏终端都不连接外网,相当于建立了一个内部网络,通过无线通信模块进行直接通信,这种直接进行数据通信的好处在于通信效率高,不会受到外网中数据传输的影响。
[0053]102,电子钢琴端接收游戏终端发送的钢琴按键提示信号,并按照预定策略控制提示灯的亮灭。所述钢琴按键提示信号的产生和发送方式包括:获取曲目中与音符对应的钢琴按键位置,生成所述按键提示信号,每个琴键对应一个唯一的ID,在该钢琴按键需要被按下之前的一预设时间点发送给所述控制器。例如,对于某曲目,其包括一个小节,该小节内依次有do,re,mi,fa四个音符,对应于钢琴按键上某个八度的do,re,mi,fa四个按键。这四个音符需要在一条时间轴上的第一时间点、第二时间点、第三时间点和第四时间点弹奏。钢琴游戏软件将这四个音符按照上述四个时间点与钢琴按键做出映射。并在钢琴按键需要被按下之前向外设发送提示信号。比如在第一个音符do需要被弹奏前的3秒钟,向外设发出需要弹奏do键的提不彳目号。控制提不灯壳灭的预定策略可以有多种,例如可以是:
[0054]在一预设的时间内控制提示灯按照从上到下的顺序依次亮起,最后一个提示灯亮起的时刻为钢琴按键需要被按下的时刻,当最后一个提示灯亮起后控制所有提示灯熄灭;进一步可以是每当一个提示灯亮起时,控制其前面的已经亮起的提示灯的亮度值下降一个预定的值。米用这种控制策略,可以使最下方壳起的提不灯壳度最尚,而上面的提不灯壳度逐级降低,在各个提示灯亮起的过程中,从视觉上看好像是提示灯的重心在灯带上不断下移,从而形成了下落的流动水滴状效果,给玩家带来了更鲜明的提示效果。
[0055]所述预定策略还可以是:控制提示灯从上至下依次亮起,最后一个提示灯亮起的时刻为钢琴按键需要被按下的时刻,每当一个提示灯亮起时,控制其前面的已经亮起的提不灯的发光像素点减少一个预定的数量,当最后一个提不灯壳起后控制所有提不灯媳灭。这样带来的视角效果是在LED灯带上形成一个下落的水滴状图像,给玩家以更鲜明的提示效果。
[0056]103,检测钢琴琴键被按下及抬起时产生的信号,并发送给游戏终端;
[0057]将钢琴琴键被按下及抬起时产生的信号作为判断乐曲弹奏准确度的依据。
[0058]所述判断乐曲弹奏准确度包括:
[0059]在琴键需要被按下的时刻附近的一预设时间范围内检测接收到钢琴琴键被按下的信号;
[0060]将接收到钢琴琴键被按下的信号的时刻与琴键需要被按下的时刻进行比较;
[0061 ]根据比较结果来确定乐曲弹奏准确度。
[0062]例如,当在时刻t时re琴键需要被按下,在t时刻的正负0.5s内检测接收到的re琴键被按下的信号,如在t+0.3s时检测到re键被按下的信号,系统判定按键延迟,弹奏的准确度一般。这些关于弹奏准确度的数据会在游戏终端内存储并通过显示器显示给弹奏者,有助于使弹奏者对自身的演奏水平有所了解,以针对性的做出改进,从而提高演奏水平。
[0063]104:检测钢琴琴键被按下的力度,并发送给游戏终端;
[0064]将钢琴琴键被按下的力度作为判断乐曲弹奏准确度的依据。通过公知的感应单元可以感应并计算出钢琴琴键被按下的力度,将该力度与一预设的值进行比较,可以判断钢琴琴键在需要被按下的时刻是否被果断的按下,以及按下的力度是否与该节拍点所要求的按键力度相匹配,从而判断弹奏者的数量度和准确度。
[0065]由于采用了101中的直接通信连接模式,在执行102?104过程中,数据包不会受到外网的数据传输(如高速、大容量的下载)影响,避免造成数据阻塞和数据包丢失,进而保证玩家能够顺利弹奏乐曲。
[0066]实施例三
[0067]请一并参考图4,本实施例提供了一种基于实施例一种钢琴游戏装置的通信方法,以实现电子钢琴与游戏终端的通信连接,该通信方法包括如下步骤:
[0068]在默认状态下,电子钢琴和游戏终端均没有连接外网,但是有时候随着游戏曲库的不断更新,玩家需要从外网上下载新的曲目到游戏终端中,如果要实现上述功能,还需要注意保证电子钢琴端与游戏终端之间的可靠通信,为此,本发明通过如下方法建立电子钢琴端与游戏终端的通信:
[0069]201,电子钢琴端接收SSID及密钥组播;
[0070]游戏终端在开启后,会不断向外发送某一提取约定好的WIFI的SSID及密钥组播信息,电子钢琴端的WIFI模块在工作模式下不断接收来自附近的组播信息。
[0071]202,根据SSID及密钥组播报文与无线路由器配置;
[0072]当电子钢琴端接收到组播报文后,对报文解封,得到无线路由器18的SSID及密钥,与无线路由器18自动配置,实现电子钢琴端与外网的连接。此时,由于电子钢琴端的IP地址已经改变,在实施例一种AP模式已经失效,电子钢琴端与游戏终端的数据交换暂时断开。
[0073]203,接收游戏终端发送的IP地址请求组播;
[0074]游戏终端在发现与电子钢琴之间的连接断开后,会不断发送AP模式的重新连接请求和IP地址请求组播,发送前者是因为此时电子钢琴端可能不是要去连接外网,而是执行了其他动作(如断电、重启等),后者是因为此时电子钢琴端可能已经与外网连接,IP地址改变,游戏终端需要重新获取其新的IP地址以与其重新建立连接。
[0075]204,获取无线路由器分配的IP地址,并发送IP地址组播;
[0076]电子钢琴端与无线路由器18配置后,被分配得到一个不同于之前AP模式下的新IP地址,由于之前还接收到了游戏终端发送的请求IP地址组播,故将该IP地址封装在组播报文中向附近发出组播信息。
[0077]205,接收游戏终端在收到并解析IP地址组播报文后发送的建立连接请求,与游戏终端直接建立无线连接。
[0078]游戏终端在接收到IP地址组播后,对其进行解析,得到电子钢琴端的IP地址,然后向其发出建立连接请求,此时电子钢琴端相当于服务器端,而游戏终端相当于客户端。电子钢琴端在收到建立连接请求后与其建立连接(如socket连接),再次实现两者之间的直接无线连接通信。游戏终端只有钢琴无线连接,通过钢琴获得访问外网的权利,这样相当于在游戏场所(如玩家的家里)的无线路器由下面建立了单独的局域网、让钢琴跟游戏终端(如智能电视)的通讯不受家里其它人员上网的影响而导致数据丢包,提高的数据传输的可靠性。
[0079]例如,玩家需要获得云端曲库中的新曲目时,只需要使电子钢琴端与外网建立连接,将其作为一个中继站把外网中的曲目下载并传输到游戏终端的存储器中,然后通过与电子钢琴端的直接无线连接进行游戏数据的直接交换即可不受外网的影响。
[0080]此外还需要说明的是,在WIFI的SSID和密钥不变的情况下,步骤201?205只需要执行一次即可。因为游戏场所通常在玩家的家中,家中的WIFI SSID和密钥通常不会改变,钢琴游戏装置再次开启时,电子钢琴端的IP地址也不会改变,从而可以免去上述步骤与游戏终端直接通信。
[0081]206,电子钢琴端接收游戏终端发送的钢琴按键提示信号,并按照预定策略控制提示灯的亮灭。所述钢琴按键提示信号的产生和发送方式包括:获取曲目中与音符对应的钢琴按键位置,生成所述按键提示信号,每个琴键对应一个唯一的ID,在该钢琴按键需要被按下之前的一预设时间点发送给所述控制器。例如,对于某曲目,其包括一个小节,该小节内依次有do,re,mi,fa四个音符,对应于钢琴按键上某个八度的do,re,mi,fa四个按键。这四个音符需要在一条时间轴上的第一时间点、第二时间点、第三时间点和第四时间点弹奏。钢琴游戏软件将这四个音符按照上述四个时间点与钢琴按键做出映射。并在钢琴按键需要被按下之前向外设发送提示信号。比如在第一个音符do需要被弹奏前的3秒钟,向外设发出需要弹奏do键的提不彳目号。控制提不灯壳灭的预定策略可以有多种,例如可以是:
[0082]在一预设的时间内控制提示灯按照从上到下的顺序依次亮起,最后一个提示灯亮起的时刻为钢琴按键需要被按下的时刻,当最后一个提示灯亮起后控制所有提示灯熄灭;进一步可以是每当一个提示灯亮起时,控制其前面的已经亮起的提示灯的亮度值下降一个预定的值。米用这种控制策略,可以使最下方壳起的提不灯
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