游戏软件和游戏装置的制作方法

文档序号:6475127阅读:145来源:国知局
专利名称:游戏软件和游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及显示对假想空间的多边形进行了平面透视变换的显示图像,并显示游戏者应注视的注视点这样的游戏软件,具体地,涉及可以使处于注视点的跟前方向或进深方向上的多边形的图像晕色的游戏软件。
另外,在本说明书中,所谓的“游戏软件”是包括程序本身和根据需要附随于该程序并与之相关联的各种数据的概念。但是,虽然“游戏软件”并非一定要与数据相关联,但程序却是必需的有。此外,“该相关联的各种数据”既可以与程序一起存储于ROM盘等存储装置内,也可以通过互连网等通信媒介手段自由读出地存储在外部存储装置内。
背景技术
近年来,在各种游戏中,均在假想空间内设置多个多边形,在显示器上显示从视点位置例如平面透视变换到屏幕平面上的显示图像即所谓的实时3DCG,使得可在立体空间中玩游戏。此外,在例如用枪的准星瞄准目标使目标倒下之类的显示这样的实时3DCG的游戏中,在显示画面上显示的假想空间内存在游戏者应注视的点(以下,称作“注视点”)。
然而,通常,在人注视立体空间中的一点的情况下,均将焦点对准其进深,使得位于该点跟前方向或进深方向上的物体因变成为所谓的焦点偏移状态而看起来模糊不清。但是,对于已对如上所述的假想空间进行了平面透视变换的显示图像而言,由于各个多边形都与进深方向无关地透视变换到屏幕平面上,此外,当然还由于显示器本身大体上是平面,故例如即使游戏者正在注视着准星等注视点时,位于假想空间中的注视点跟前方向或进深方向上的多边形(的图像)也不会看来模糊不清。为此,就不会带给游戏者以现实感,而存在着缺乏来自游戏的乐趣的担忧。
因此,本发明的目的在于提供能够对位于假想空间内的注视点跟前方向和进深方向中的至少一方上的多边形进行晕色并显示的游戏软件。

发明内容
本发明涉及游戏软件,该游戏软件是使计算机发挥作用以生成根据视点位置对设置在假想空间内的多个多边形进行了平面透视变换的显示图像并显示在显示器上,并且在该假想空间内生成游戏者应注视的注视点(例如SC)并显示在该显示器上的游戏软件,该游戏软件被构成为具有用于使上述计算机发挥作用以作为如下装置的程序,这些装置包括多边形设置装置,根据通过由游戏者所操作的操作部的操作输入,在上述假想空间内设置上述多个多边形;注视位置计算装置,计算上述注视点(例如SC)相对于上述视点位置的进深位置;第1图像生成装置,根据视点位置对上述假想空间的上述各个多边形进行平面透视变换而生成第1图像;第2图像生成装置,以使由上述第1图像生成装置生成的上述第1图像的画质劣化,并且变成为与该第1图像同样大小的方式生成第2图像;合成图像生成装置,以利用上述注视位置计算装置计算出的上述注视点(例如SC)的进深位置为中心显示上述第1图像的各个多边形,并且随着在上述注视点的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离而显示上述第2图像的各个多边形的方式,对上述第1图像和上述第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成上述显示图像。
采用该构成,由于第2图像生成装置以使由第1图像生成装置所生成的第1图像的画质劣化,并且变成为与该第1图像同样大小的方式生成第2图像,合成图像生成装置以利用上述注视位置计算装置计算出的注视点(例如SC)的进深位置为中心显示第1图像的各个多边形,并且随着在注视点的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离而显示第2图像的各个多边形(的图像)的方式,对第1图像和第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成显示图像,故可以随着在注视点的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离对要显示的多边形(的图像)进行晕色,由此,可以给予游戏者实现感,可以增加来自游戏的乐趣。
此外,本发明也可以构成为上述第2图像生成装置通过将上述第1图像缩小到规定的大小后进行还原,而生成使上述第1图像的画质劣化、并与该第1图像同样大小的上述第2图像。
采用该构成,由于第2图像生成装置通过将第1图像缩小到规定的大小后进行还原,而生成使第1图像的画质劣化、并与该第1图像同样大小的第2图像,故可以生成使第1图像的画质劣化的第2图像,而无需例如重新生成第2图像。此外,由于可以比较简单地生成第2图像而不会大幅度地增加计算量,故可以防止例如游戏的运行速度的降低或显示图像的描绘速度的降低。
此外,本发明是具有使计算机发挥作用以作为如下装置的程序的游戏软件,这些装置包括Z缓冲装置,根据在上述假想空间提供的3维坐标,从上述视点位置以进深方向计算上述各个多边形的Z值,仅将该Z值小的多边形平面透视变换到平面屏幕上;以及透明化处理装置,根据上述Z值确定透明度,该游戏软件被构成为上述注视位置计算装置根据上述Z值计算上述注视点(例如SC)的进深位置,上述第1图像生成装置具有坐标变换计算装置,用于在平面透视变换到上述平面屏幕上时,将位于上述注视点(例如SC)上的上述多边形的Z值变换计算成上述透明度消失的Z值,同时,将具有比上述注视点的Z值大的Z值的上述多边形的Z值以及具有比其小的Z值的上述多边形的Z值中的至少一方变换计算为从上述透明度消失的Z值开始透明度依次增加的Z值,
上述合成图像生成装置根据上述各个多边形的变换计算后的Z值,对上述第1图像进行半透明化处理并与上述第2图像进行合成,生成上述显示图像。
采用该构成,由于注视位置计算装置根据上述Z值计算注视点(例如SC)的进深位置,第1图像生成装置的坐标变换计算装置在平面透视变换到平面屏幕上时将位于注视点(例如SC)的Z值上的多边形的Z值变换计算成透明度消失的Z值,同时,将具有比注视点的Z值大的Z值的多边形的Z值以及具有比其小的Z值的上述多边形的Z值中的至少一方变换计算为从透明度消失的Z值开始透明度依次增加的Z值,所以在可以用游戏装置的Z缓冲装置对各个多边形进行平面透视变换的同时,合成图像生成装置可以用游戏装置的透明化处理装置对第1图像进行透明化处理,可以比较简单地与第2图像进行合成以生成显示图像而不会大幅度地增加计算量。由此,可以防止例如游戏的运行速度的降低或显示图像的描绘速度的降低。
此外,本发明也可以构成为游戏装置,该游戏装置是生成根据视点位置对设置在假想空间内的多个多边形进行了平面透视变换的显示图像并显示在显示器上,并且在该假想空间内生成游戏者应注视的注视点(例如SC)并显示在该显示器上的游戏装置,其具备多边形设置装置,根据通过由游戏者所操作的操作部的操作输入,在上述假想空间内设置上述多个多边形;注视位置计算装置,计算上述注视点(例如SC)相对于上述视点位置的进深位置;第1图像生成装置,根据视点位置对上述假想空间的上述各个多边形进行平面透视变换而生成第1图像;第2图像生成装置,以使由上述第1图像生成装置生成的上述第1图像的画质劣化,并且变成为与该第1图像同样大小的方式生成第2图像;合成图像生成装置,以利用上述注视位置计算装置计算出的上述注视点(例如SC)的进深位置为中心显示上述第1图像的各个多边形,并且随着在上述注视点(例如SC)的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离而显示上述第2图像的各个多边形的方式,对上述第1图像和上述第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成上述显示图像。
另外,括弧内的标号是示出附图中对应的要素的方便标号,因此,本发明并不局限于附图上的记载。


图1是示出了本发明游戏机的框图;图2是概略地示出了本发明游戏软件GSW的框图;图3是示出了第1图像的一个例子的图示;图4是对生成第2图像时的一个例子进行说明的图示,(a)是示出了缩小后的第1图像的图示,(b)是示出了将(a)还原后的第2图像的图示;图5是示出了对第1图像和第2图像进行合成后的显示图像的一个例子的图示。
具体实施例方式
以下,参照附图对本发明的实施方式进行说明。图1是示出了本发明游戏机的框图。
如图1所示,作为计算机的一个例子的例如家用游戏机的游戏机1,具有以微处理单元为主体构成的CPU(计算部)2。CPU 2通过总线3连接到作为主存储装置的ROM 4和RAM(存储器部)5。在ROM 4中已经预先存储有数据,这些数据是作为对于游戏机1全体的动作控制所必须的程序的操作系统或其执行所必须的数据。
在RAM 5中,记录(存储)例如从作为光学存储介质的存储盘6通过存储盘读取装置7读取出的游戏软件GSW或各种数据。
此外,在RAM 5中,还根据从存储盘6读取到的程序,设定暂时性地保存游戏进行中所必要的各种信息的区域。此外,还将从存储盘6内读取的、由CPU 2进行了加工的图像数据也存储到RAM 5内所确保的规定视频区域内。
另外,并不限于上述游戏机1,也可以另外设置显示处理专用的RAM。此外,存储盘6作为供给游戏软件GSW的介质,例如也可以是CD-ROM、DVD-ROM、其它的光学式盘等任何的存储盘,此外,作为供给游戏软件GSW的介质,除此之外,也可以是半导体存储器、提供互连网通信等的介质。
此外,CPU 2通过总线3连接作为显示数据输出部的图像处理装置(计算部、图像输出部)8和声音处理装置9。图像处理装置8从RAM 5的视频区域读取图像数据并在帧存储器10上描绘游戏画面,同时,将其所描绘的图像变换成用于显示在显示器(图像显示装置)11上的视频信号并以规定定时输出。
声音处理装置9将存储盘6上的声音数据变换成规定的模拟声音信号并从扬声器12输出。另外,作为显示器11和扬声器12,一般可以使用家用电视机和附属于电视机的扬声器。
总线3通过接口13自由插拔地连接控制器(输入部)14和外部存储器15。在控制器14内设置有作为操作部件的用于接受游戏者的操作的十个数字键14a、按钮开关14b...等。
从控制器14以一定周期(例如,1/60秒)输出与操作部件14a、14b的操作状态对应的信号,CPU 2根据该信号判别控制器14的操作状态。
外部存储器15具有可改写而且可存储保持的半导体元件,并可根据游戏者的指示将表示游戏的进行状态的数据等存储在其中。另外,外部存储器15也可以被设置为构成例如对于接口13可装卸的未示出的便携式游戏机的要素。
另外,作为使本发明的游戏软件发挥作用的计算机,虽然是以例如作为家用游戏机的游戏机1为例进行的说明,但是,该游戏机1也可以是可进行一般的音乐或电影记录媒体再现等的装置而不是游戏专用的装置,并不限于此,作为计算机,可以是例如个人计算机、移动电话机等能够使游戏软件发挥作用的任何装置。
其次,参照图2到图5对本发明的游戏软件GSW的一个例子进行说明。图2是概略地示出了本发明的游戏软件GSW的框图。图3是示出了第1图像的一个例子的图示,图4是对生成第2图像时的一个例子进行说明的图示,(a)是示出了缩小后的第1图像的图示,(b)是示出了将(a)还原后的第2图像的图示,图5是示出了对第1图像和第2图像进行合成后的显示图像的一个例子。
另外,游戏软件GSW虽然本来是由多个程序(装置)或数据的文件构成的,但是,为了便于说明,在图2中仅概略地示出了与本发明有关的主要部分,而省略了使其它的动作或计算等发挥作用的多个程序或数据的图示。此外,图4和图5中示出的图中的虚线表示画质已劣化,即表示已变成为模糊不清的状态。
如图2所示,游戏软件GSW的构成包括使透明化处理程序21发挥作用的合成图像生成显示程序20、操作输入检测程序22、第2图像生成程序23、具有使坐标变换计算程序26和Z缓冲程序27发挥作用的平面透视变换程序25的第1图像生成程序24、多边形设置程序28、注视位置计算程序29、多边形数据30,以使游戏机1发挥作用。
另外,在图2中,虽然为方便起见示出了使透明化处理程序21、Z缓冲程序27发挥具备于游戏机1的ROM 4或图像处理装置8内的功能,但是,当然在将本游戏软件GSW应用于不具备这些程序的游戏机的情况下,理想的是将这些程序作为该游戏软件GSW的构成而具备。
此外,游戏软件GSW,通过CPU 2根据上述各程序发挥功能而分别生成的任务(例如上述各个程序)如图2中的虚线分区表示出来那样成为层次构造,由未示出的多任务操作系统(多任务OS)等管理任务处理,从而可以进行宛如多个程序同时执行的形式的多任务处理。
另外,图2所示的游戏软件GSW的任务管理的层次构造是概念性地示出的层次构造,实际的游戏软件GSW还包括其他省略了图示的程序,虽然可以由更为复杂的层次构造实现处理顺序的确定或各种中断处理等,但是,为了便于说明,省略了对其的图示和说明。此外,表示为将图2中的各个程序之间连接起来的箭头是为了易于理解本发明而绘出的,而并不是要以这些箭头限定各个程序之间的信息或计算处理的互换。
此外,游戏软件GSW的各种数据只要是可由游戏软件GSW的程序功能自由读出的,其存储形式就是任意的,除去像本实施方式那样与游戏软件GSW的程序一起存储于记录盘6中之外,也可以构成为使之预先存储于外部的存储装置内,由设置在游戏软件GSW中的读出程序、通过互连网等通信媒介手段下载到RAM 5等存储器内。
此外,在以下的说明中,原本是CPU 2根据游戏软件GSW的上述各个程序进行计算处理,并分别由所生成的任务发挥作用,但是,为了便于说明,省略了这些作业,称做“程序发挥作用”。
接着,根据附图对游戏软件GSW的动作进行说明。首先,当例如游戏者打开游戏机1的电源等后,该游戏机1就通过记录盘读取装置7进行记录有游戏软件GSW的记录盘6的读取,将该游戏软件GSW(例如也包括未示出的OS、任务管理程序等)存储在RAM 5内。这样,存储在RAM5内的游戏软件GSW就可以借助于存储在ROM 4中的上述操作系统启动。
接着,当由游戏者开始该游戏的播放后,未示出的程序就例如根据通过控制器14进行的操作输入发挥作用,展开该游戏的情节,开始游戏者借助于枪等射杀敌对角色之类的所谓的动作射杀游戏。
这样,就要以首先多边形设置程序28发挥作用,设定可由3维坐标(例如x坐标、y坐标、z坐标)定义的假想空间,并根据可由操作输入检测程序22的功能检测出的通过控制器14进行的游戏者的操作输入,从多边形数据30中读出本身为多个多边形集合体的多边形模型的数据的形式,将多个多边形设置到该假想空间内。
具体地,例如,如图3到图5所示,以根据上述游戏者的操作输入进行计算的形式,将地板F1,墙壁Wa1、Wa2,天花板Ce,窗户Wi1、Wi2、Wi3,门Do,电灯Li1、Li2,隔板P1、P2,桌子T1、T2、T3、T4、T5,敌对角色CR1、CR2等的多边形模型设置到假想空间内。此外,还要根据通过控制器14进行的游戏者的操作输入,将用于游戏者以枪瞄准的准星SC的多边形模型,即将与游戏者应注视的注视点对应的准星SC设置到假想空间内。
此外,这时,还要使注视位置计算程序29发挥作用,计算作为从下面所述的视点位置到处于摄像机轴线上(从视点位置向视野方向延伸的直线上)的多边形,即敌对角色CR1的头部等假想空间上的位置(即,注视点的位置)的进深的注视点位置Zf。
然而,如上所述,在游戏机1中具备有Z缓冲程序27和透明化处理程序21。当该Z缓冲程序27发挥作用后,首先就要确定假想空间上的视点位置和视野方向,将相对于视野方向成为垂直的屏幕平面设定在距离视点位置规定距离的位置上。接着,以视点位置与假想空间的各个多边形的进深方向的距离为Z值,根据所谓的屏幕变换行列分别对其进行计算,以仅选择在处于将屏幕平面的1个像素与视点位置连接起来的直线上的多边形之内的Z值小的多边形的形式,进行在平面屏幕上描绘的、利用所谓的Z缓冲法进行的平面透视变换。
在这里,通过使坐标变换计算程序26发挥作用,将表示进行通常的3D描绘时的平面透视变换的屏幕变换行列设为M的情况下,本实施方式中的屏幕变换行列以采用对上述行列M乘上了2562/Zf的屏幕行列Sm的屏幕变换行列,即(Sm×M)的形式进行坐标变换。就是说,设透视变换前的点为(X,Y,Z),透视变换后的点为(X’,T’,Z’),若用公式表示之,则变成为(X’,T’,Z’)=(X,Y,Z)·(Sm×M)。另外,为了简化说明而表述为省略了平行移动成分。
接着,通过使透明化处理程序21发挥作用,而对用上述的行列(Sm×M)得到的各点(X’,T’,Z’)进行α值的设定。在本实施方式中,用下式进行α值的设定α=(Z’/256)mod 256 (1)例如,若α值为255,则为透明,若α值为0则为不透明,在α值在1~254中时,则以变成为阶梯性透明度的方式对描绘的图像进行处理。另外,在本实施方式中,设定上述α的公式(1)与用图形板等硬件方面处理的计算内容是一致的。原本,这样的处理是多用做描绘效果的针对性的处理,由于是用硬件实施的处理,故虽然具有既可以减轻CPU的负担且处理又是高速的这样的优点,但是,作为其不利一面,由于处理的针对性,故在新的、特殊的处理中大多不能使用。在本实施方式中,由于要使用上述行列Sm,故对于新的、特殊的处理可以利用上述公式(1)。
另外,如上所述,虽然可借助于α值处理的透明度例如在α值为255的情况下为透明,在α值为0的情况下则为不透明,但是,由于在α值为1~254的大多数情况下是半透明的,故在本说明书中,将透明·不透明的情况也包括在内而称做半透明处理。
接着,对第1图像40-1的生成进行说明。当第1图像生成程序发挥作用后,首先根据例如游戏者的操作输入计算确定假想空间上的视点位置。然后,通过使上述坐标变换计算程序26发挥作用,利用上述行列(Sm×M)进行平面透视变换。
例如,由于具有与由上述注视位置计算程序29计算出的注视点位置Zf相同的Z值的多边形的Z值通过行列(Sm×M)乘上2562/Zf,故变换后的值Z’将变成为2562。因此,若用上述公式(1)求出α的值则将变成为0。
此外,例如,具有比注视点位置Zf更大的Z值的多边形的Z值,即在假想空间中设置在相对于视点位置比注视点更进深方向的位置上的多边形的Z值要借助于行列(Sm×M)乘上(2562/Zf),故变换后的值Z’将变成为比2562大的值。因此,若用上述公式(1)求出α的值则将变成为大于或等于1的值(另外,在世界坐标的设定上已成为使得变换后的值Z’最大并小于或等于2563-1。即,255是α值的最大值)。
就是说,若通过图3所示的第1图像40-1说明一个例子,则在墙壁Wa1上所示的B点和与准星SC对应的注视点是相同Z值(是从同一视点位置算起的距离,注视点位置Zf)的情况下,该墙壁Wa1的B点的Z值将被变换成2562,该点的α值根据公式(1)将变成为0。此外,由于构成墙壁Wa1的A点的多边形的Z值比注视点稍微处于跟前,故将α值无条件地设定为0。
另外,作为另外的实施方式,即便是对于跟前一侧,也可以实现同样的晕色。在该情况下,例如可以使用如下的公式α=255-[{(Z’/256)-1}mod 256] (2)如上所述,也可以仅使用公式(1)使比注视点稍微跟前的一点晕色,此外也可以使用公式(1)、(2)使得在注视点前后的点晕色,再有,也可以仅利用公式(2)使比注视点稍微跟前的一点晕色。
另一方面,由于构成位于相对于视点位置比注视点位置Zf更进深方向的位置上的墙壁Wa1的C点的多边形的Z值处于比注视点更进深处而使得Z值将变成为比2562更大,故α值将大于或等于1。
如上所述,通过利用坐标变换计算程序26的功能,以α值依次增大的方式预先向位于比注视点位置Zf更进深方向上的各个多边形提供Z值,可以利用半透明化处理程序21的功能自动地以越进深就变得越透明的方式进行处理,以描绘位于比注视点位置Zf更进深处的多边形。
此外,如上所述,乘以行列Sm后的各个多边形的Z值其Z值的大小不会交替。为此,在借助于Z缓冲程序27的功能进行平面透视变换时,不会交替跟前·进深的位置,可以生成作为如图3所示的平面图像的第1图像40-1而无须进行特别的计算。如上所述,在利用第1图像生成程序24的功能生成了第1图像40-1后,可以将其存储在例如上述RAM 5内的视频区域等内。
接着,对第2图像40-2b的生成进行说明。当第2图像生成程序23发挥作用后,如图4(a)所示,将由上述第1图像生成程序24的功能所生成的、具有长Lh1和宽Lw1的长度的第1图像40-1缩小(参看图3),生成例如分别具有一半长度的长Lh2和宽Lw2的长度的缩小图像40-2a。接着,将该缩小图像40-2a放大,生成与上述第1图像40-1同样大小的、具有长Lh1和宽Lw1的长度的第2图像40-2a,并存储在上述RAM 5内的视频区域等内。
即,由此,由于可以先将第1图像40-1的4个像素缩小成1个像素,然后再还原到4个像素,故可以得到如以图4(b)中的虚线所示的画质劣化而且与第1图像40-1同样大小的第2图像40-2b。另外,对于该第2图像40-2b,不进行α值的设定。
另外,缩小图像40-2a缩小到任何大小都可以,第2图像40-2b可以生成为与第1图像40-1同样大小。此外,在本实施方式中,以先缩小然后再次放大第1图像40-1而使画质劣化的方法为例进行了说明,但是,并不限于此,例如也可以采用减色、抗失真(anti-aliasing)、模糊、数据压缩、像素单位变换等任何使画质劣化的方法。
如上所述,当由第1图像生成程序24生成第1图像40-1,由第2图像生成程序23生成第2图像40-2b后,合成图像生成显示程序20就发挥作用,例如以将第1图像40-1重叠到第2图像40-2b的上面的形式进行合成。
这时,如果透明化处理程序21发挥作用,则如图5所示,根据已由上述坐标变换计算程序26提供给第1图像40-1的各个多边形的Z值,对位于比第1图像40-1的注视点更进深方向上的多边形(的图像)进行半透明化处理,合成并生成例如位于下面的第2图像40-2b变成为使位于比准星SC更进深方向上的多边形(的图像)逐渐地透过可见的形式的显示图像40-3。
就是说,如图5所示,由于例如构成上述第1图像40-1的墙壁Wa1的A点和B点的多边形其α值为0,是不透明的,故第1图像40-1可以100%的状态描绘,例如,构成第1图像40-1的墙壁Wa1的C点的多边形其α值为128,因变成为50%的半透明,故可以分别以50%的状态描绘第1图像40-1和第2图像40-2b,再有,例如构成第1图像40-1的墙壁Wa2的D点的多边形其α值为255,因变成为透明,故可以100%的状态描绘第2图像40-2b。
具体地,随着从准星SC已对准了的敌对角色CR1向进深方向前进,墙壁Wa1、隔板P2、地板F1、天花板Ce的进深部分,此外,依次地电灯Li1、桌子T4、桌子T4、电灯Li2、桌子T5、门Do、敌对角色CR2逐渐地变成为晕色的状态,墙壁Wa2、窗户Wi1、窗户Wi2、窗户Wi3变成为最为晕色的状态。
如上所述,由于随着从注视点向处于进深处的位置前进就逐渐地变成为可以描绘画质已经劣化了的第2图像40-2b的形式,故可以使位于比准星SC更进深方向上的多边形(的图像)以宛如焦点偏移了的方式进行晕色。
如上所述,若采用本发明的游戏软件GSW,第2图像生成程序23生成使得由第1图像生成程序24所生成的第1图像40-1的画质劣化,而且变成为与该第1图像40-1同样大小那样的第2图像40-2b,由于合成图像生成程序20使得以由注视位置计算程序29计算出来的注视点即准星SC的进深位置为中心显示第1图像40-1的各个多边形(的图像),而且,以随着在准星SC的进深方向上远离开来而显示第2图像40-2b的各个多边形(的图像)的方式对第1图像40-1进行透明化处理并进行合成,生成显示图像40-3,所以随着在准星SC的进深方向上远离开来可以使要显示的多边形(的图像)进行晕色,由此,可以给予游戏者现实感,而可以增加来自游戏的乐趣。
然而,由于以上所说明的显示图像40-3的生成与通过控制器14进行的游戏者的操作输入相对应,故理想的是例如其可在每1/60秒时生成,理想的是防止因计算产生的延迟等而使生成需要花费1/60秒以上、变成为1/30秒后的图像(即第2帧的图像)这种情况。但是,若采用本游戏软件GSW,由于通过第2图像生成程序23在使第1图像40-1缩小到规定大小后再进行还原,而生成使第1图像40-1的画质劣化、而且与该第1图像40-1同样大小的第2图像40-2b,故可以生成使第1图像40-1的画质劣化了的第2图像40-2b而无需重新生成例如第2图像40-2b,即由于可以比较简单地生成第2图像40-2b而不会大幅度地增加计算量,故可以防止因例如花费1/60秒以上而生成显示图像40-3那样的描绘速度的降低。此外,还可以防止大大降低例如游戏软件GSW之外的程序所必需的CPU 2的计算能力的情况,还可以防止游戏本身的运行速度的降低等。
再有,在注视位置计算程序29根据Z值计算注视点进深位置、坐标变换计算程序26平面透视变换到屏幕平面时,由于在将处于注视点上的多边形的Z值变换计算为透明度消失的Z值的同时,将具有比注视点Z值更大的Z值的多边形的Z值变换计算为从透明度小的Z值开始透明度依次增加的Z值,故在可以用游戏机1的Z缓冲程序27对各个多边形进行平面透视变换的同时,合成图像生成程序20可以使用游戏机1的透明化处理程序21对第1图像40-1进行半透明化处理,可以通过与第2图像40-2b合成而比较简单地生成显示图像40-3,而不会大幅度地增加计算量。由此,可以防止上述的例如游戏运行速度的降低或显示图像40-3的描绘速度的降低等。
另外,在上面所说明的本发明的实施方式中,虽然仅关于对第1图像40-1进行半透明化处理及与第2图像40-2b进行合成进行了说明,但是,并不限于此,例如也可以相反地对第2图像40-2b进行半透明化处理,而与第1图像40-1进行合成。此外,也可以对第1图像40-1和第2图像40-2b都进行半透明化处理而后进行合成,这时,通过在使得比第1图像40-1的注视点更进深方向上的多边形(的图像)逐渐透明化的同时,使得比第2图像40-2b的注视点更进深方向上的多边形(的图像)逐渐地不透明化,而使合成成为可能。
此外,在本实施方式中,虽然对游戏机1具备Z缓冲程序27和透明化处理程序21的情况进行了说明,但是,在将本游戏软件GSW用于不具备这些程序的游戏机1的情况下,也可以将这些程序存储在游戏软件GSW内。再有,即便是不具备Z缓冲程序27,也可以用Z缓冲方法以外的方法进行平面透视变换。
再有,在本实施方式中,虽然仅对位于比注视点更进深方向上的多边形进行半透明化处理的情况进行了说明,但是,由于位于比注视点更跟前方向上的多边形也同样地进行半透明化处理,故可以对注视点的跟前和进深方向上的多边形(的图像)进行晕色。此外,也可以用例如表现远视的状态的手法等使注视点的跟前方向的多边形(的图像)晕色。
此外,在本实施方式中,虽然以将本发明应用于用枪等攻击进行敌对的敌对角色的所谓动作射杀游戏为例进行了说明,但是,并不限于此,只要是显示3DCG的显示图像,而且在假想空间内生成注视点的任何游戏都是可以应用的。此外,虽然对显示作为注视点的图像的游戏进行了说明,但是,作为注视点的任何图像都是可以的。此外,由于通过对例如作为注视点的部分的跟前和进深方向的图像进行晕色,而仅作为注视点的部分将变成为清楚的图像,故即便是去掉了用来显示注视点的图像的游戏也可以应用本发明。
再有,在以上的实施方式中,虽然对使游戏软件GSW在家用游戏机1中发挥作用的情况进行了说明,但是,并不限于此,在所谓的娱乐厅用游戏机等游戏装置上也可以应用本发明。
工业上利用的可能性本发明作为在家用游戏机、娱乐厅用游戏机等游戏用计算机,及此外的个人计算机、移动电话等计算机中使用的游戏软件,可以将已装载了本发明游戏软件的计算机用做游戏装置。
权利要求
1.一种游戏软件,其使计算机发挥作用以生成根据视点位置对设置在假想空间内的多个多边形进行了平面透视变换的显示图像并显示在显示器上,并且在该假想空间内生成游戏者应注视的注视点并显示在该显示器上,其特征在于具有用于使上述计算机发挥作用以作为如下装置的程序,这些装置包括多边形设置装置,根据通过由游戏者所操作的操作部的操作输入,在上述假想空间内设置上述多个多边形;注视位置计算装置,计算上述注视点相对于上述视点位置的进深位置;第1图像生成装置,根据视点位置对上述假想空间的上述各个多边形进行平面透视变换而生成第1图像;第2图像生成装置,以使由上述第1图像生成装置生成的上述第1图像的画质劣化,并且变成为与该第1图像同样大小的方式生成第2图像;合成图像生成装置,以利用上述注视位置计算装置计算出的上述注视点的进深位置为中心显示上述第1图像的各个多边形,并且随着在上述注视点的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离而显示上述第2图像的各个多边形的方式,对上述第1图像和上述第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成上述显示图像。
2.权利要求1所述的游戏软件,其特征在于上述第2图像生成装置通过将上述第1图像缩小到规定的大小后进行还原,而生成使上述第1图像的画质劣化、并与该第1图像同样大小的上述第2图像。
3.权利要求1所述的游戏软件,其具有使上述计算机发挥作用以作为如下装置的程序,这些装置包括Z缓冲装置,根据在上述假想空间提供的3维坐标,从上述视点位置以进深方向计算上述各个多边形的Z值,仅将该Z值小的多边形平面透视变换到平面屏幕上;以及透明化处理装置,根据上述Z值确定透明度,其特征在于上述注视位置计算装置根据上述Z值计算上述注视点的进深位置,上述第1图像生成装置具有坐标变换计算装置,用于在平面透视变换到上述平面屏幕上时,将位于上述注视点上的上述多边形的Z值变换计算成上述透明度消失的Z值,同时,将具有比上述注视点的Z值大的Z值的上述多边形的Z值以及具有比其小的Z值的上述多边形的Z值中的至少一方变换计算为从上述透明度消失的Z值开始透明度依次增加的Z值,上述合成图像生成装置根据上述各个多边形的变换计算后的Z值,对上述第1图像进行半透明化处理并与上述第2图像进行合成,生成上述显示图像。
4.一种游戏装置,其特征在于,生成根据视点位置对设置在假想空间内的多个多边形进行了平面透视变换的显示图像并显示在显示器上,并且在该假想空间内生成游戏者应注视的注视点并显示在该显示器上,该游戏装置具备多边形设置装置,根据通过由游戏者所操作的操作部的操作输入,在上述假想空间内设置上述多个多边形;注视位置计算装置,计算上述注视点相对于上述视点位置的进深位置;第1图像生成装置,根据视点位置对上述假想空间的上述各个多边形进行平面透视变换而生成第1图像;第2图像生成装置,以使由上述第1图像生成装置生成的上述第1图像的画质劣化,并且变成为与该第1图像同样大小的方式生成第2图像;合成图像生成装置,以利用上述注视位置计算装置计算出的上述注视点的进深位置为中心显示上述第1图像的各个多边形,并且随着在上述注视点的跟前方向和进深方向中的至少一方上远离而显示上述第2图像的各个多边形的方式,对上述第1图像和上述第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成上述显示图像。
全文摘要
多边形设置程序28在假想空间内设置多个多边形,注视位置计算程序29计算注视点相对于视点位置的进深位置。第1图像生成程序24根据视点位置对假想空间的各个多边形进行平面透视变换而生成第1图像,第2图像产生程序23生成使该第1图像的画质劣化并且与该第1图像同样大小的第2图像。合成图像生成程序20以使注视点的进深位置为中心显示第1图像的各个多边形,并且随着在注视点的跟前或进深方向中的至少一方上远离而显示第2图像的各个多边形的方式,对第1图像和第2图像中的至少一方进行半透明化处理并进行合成,生成显示图像。
文档编号G06T15/02GK1717704SQ20048000159
公开日2006年1月4日 申请日期2004年4月28日 优先权日2003年9月25日
发明者森光伸治, 大垣内祐二 申请人:科乐美股份有限公司
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