游戏装置、游戏处理方法和记录媒体的制作方法

文档序号:6415523阅读:174来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏处理方法和记录媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及视频游戏装置,特别是涉及根据游戏者的操作内容,该游戏的剧情(游戏的每一场的台词、场面展开等,相当于电影的脚本)不断变化的所谓的惊险游戏的改进。
在被称之为惊险游戏之类的游戏装置中,根据游戏者的操作内容游戏的剧情不断地变化。
在这些游戏装置中,在游戏期间,为了把游戏者的意图传达给游戏装置,通常要显示列举出多种选择项的显示窗口(所谓视窗)。游戏者用鼠标或游戏键盘等输入装置从在该选择窗口中列举的选择项中选择所希望的选择项。游戏装置把该选择内容反映到游戏视窗上,并根据选择内容变更剧情。
但是,即便销售新的游戏,随着人们对该游戏的熟悉,游戏者也会动辄失去兴趣。因此,对于游戏业界来说,就需要给这些惊险游戏再增添新的趣味性。
特别是如果单纯地连续进行显示选择窗口,接着选择选择项这样的操作,则难于给游戏者以速度感和紧张感,使得游戏很快就变得不受欢迎。
于是,本发明的目的在于提供一种给惊险游戏增添新的趣味性的游戏。
就是说,本发明的第1课题是,采用双重地设置时间限制的办法,提供一种可以给游戏者提供比以往更高的紧张感的游戏。
本发明的第2课题是,采用对游戏者的操作设定时间限制的同时,随着时间的推移使游戏者可以操作的内容一个接一个地变化的办法,提供一种可以给游戏者以比以往更高的紧张感的游戏。
本发明的第3课题是,采用对游戏者的操作设定时间限制,且在时间限制内使游戏者进行搜寻的办法,提供一种可以给游戏者以比以往更高的紧张感的游戏。
为了达到上述目的,本发明是一种在时间限制内要求游戏者进行规定的操作的游戏装置,其特征是仅仅在第1时间限制以下的时间内显示第1显示窗口,仅仅在第2时间限制以下的时间内显示与上述第1显示窗口不同的第2显示窗口,在显示上述第2显示窗口的期间内至少显示一次上述第1显示窗口。
在本发明的另一实施方案中,至少要显示一次的每一上述第1显示窗口,预先设定显示内容并按照该显示内容预先设定上述第1时间限制,对于一个显示内容的第1显示窗口,在游戏者在相应的第1显示窗口中设定的第1时间限制内已进行了规定的操作的情况下或者在已经过了该第1时间限制的情况下,使该显示结束,而且,在该第1显示窗口的显示结束的时刻,如果尚未达到上述第2时间限制,则再次显示另一第1显示窗口。
在本发明的再一实施方案中,根据游戏者对上述第1显示窗口的操作状况或在上述第1时间限制内没有进行该操作的状况,变更以后游戏的剧情。
在本发明的再一实施方案中,上述第2显示窗口预先设定多种显示内容和与该显示内容相应的上述第2时间限制,对于一种显示内容的第2显示窗口,根据游戏者在对上述第1显示窗口的操作内容和在该第2时间限制内对几个第1显示窗口进行了操作,来选择接着要显示的另一第2显示窗口。
在本发明的再一实施方案中,上述第1显示窗口的第1时间限制和上述第2显示窗口的第2时间限制,用随着时间的推移变化长度的经过时间显示图象进行显示。
本发明的再一实施方案,是一种在时间限制内要求游戏者进行规定的操作的游戏,其特征是显示可以由游戏者操作的显示窗口,并随着时间的推移依次改变该显示窗口的显示形态。
在本发明的再一实施方案中,上述显示窗口可以由游戏者进行选择来显示多种选择项的显示窗口,随着时间的推移依次变更在该显示窗口中显示的选择项。
本发明的再一实施方案,是一种在时间限制内要求游戏者进行规定的操作的游戏装置,其特征是在显示窗口中显示多个图象,在上述时间限制内,根据游戏者是否已经选择该多个图象中的任一图象,变更游戏的剧情。
在本发明的再一方案中,随着时间的推移,不断变更上述显示窗口的显示形态。
在再一方案中,随着时间的推移依次变更在上述显示窗口中显示的图象。
在再一方案中,沿显示窗口的周围,随着时间的前进,用长度进行变化的经过时间显示图象,来显示上述显示窗口的时间限制。
本发明还是一种分别具备上述构成或方案的游戏处理方法。此外,本发明还是一种分别具备上述构成或方案的记录媒体。附图的简单说明图1是本发明的游戏装置的框图。
图2是说明本发明的实施方案1的处理的流程图。
图3是本发明的实施方案的画面显示布局的例子。
图4是第1定时器TM1到达暂停时的画面显示例子。
图5是第2定时器TM2到达暂停时的画面显示例子。
图6是显示实施方案1的实施例1的游戏阶段的选择窗口的说明图。
图7是显示实施方案1的实施例2的游戏阶段的选择窗口的说明图。
图8是说明本发明的实施方案2的处理的流程图。
图9是实施方案2的选择项的变化情景的说明图。
图10是显示实施方案2的实施例1的游戏阶段的选择窗口的说明图。
图11是显示实施方案2的实施例2的游戏阶段的选择窗口的说明图。
图12是显示实施方案2的实施例3的游戏阶段的选择窗口的说明图。
图13是说明本发明的实施方案3的处理的流程图。
图14是实施方案3的阶段显示窗口的光标显示例。优选实施方案其次,参照


本发明的优选的实施方案。<实施方案1>
本发明的实施方案1涉及设定双重时间限制的惊险游戏。
(构成)
如图1所示,本实施方案1的游戏装置由对全部装置进行控制的CPU块10、对游戏画面进行显示控制的视频块11、生成音响效果等的音响块12、和进行CD-ROM1的读取的子系统13构成。本游戏装置采用CPU块10执行从CD-ROM1读入的程序的办法,按照图2的流程图进行动作。
(CPU块的构成)CPU块10由SCU(System Control Unit,系统控制单元)100、主CPU 101、RAM 102、ROM 103、辅助CPU 104和CPU总线105等构成。
主CPU 101的构成在其内部设有DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器),可以基于由CD-ROM1传送来的程序数据高速地执行处理。RAM 102的构成可以用做从CD-ROM读取的应用软件的程序数据、MPEG图象的工作区和CD-ROM解码时的错误修正用数据超高速缓存器。ROM 103的构成可以容纳该装置的初始化处理时的初始化程序数据。SCU 100的构成可以总括性地进行通过总线105、106和107进行的数据的传送。此外,SCU 100的构成内部具备DMA控制器,使得可以把游戏的执行期间所必须的图象数据送往视频块11内的VRAM中去。
鼠标2b或键盘2c基于游戏者的操作可以产生操作信号。辅助CPU104被称之为SMPC(System Manager&Peripheral Control,系统管理器&外设控制器),可以根据主CPU 101的要求,从鼠标2b等收集代码2d,并通过连接器2a收集操作信号。另外,也可以不收集代码2d而借助于遥控等的无线通信向辅助CPU 104传送操作信号。
(视频块的构成)视频块11由VDP(Video Display Processor,视频显示处理器)120、VDP 130、VRAM 121、帧缓冲器122和123构成。
VDP 120可以基于存储在VRAM 121中的描绘指令,进行基于纹理数据的图象的变形,基于多角形等的非纹理数据的图象数据的生成,以及阴影和调节色光等的色运算等,并把生成后的图象数据写入帧缓冲器122和123。
VDP 130可以基于存储在帧缓冲器122和123中的图象数据,进行设定选择窗口的视窗处理,加阴影处理,放大缩小、旋转、镶嵌处理,移动处理,钳位或优先顺序处理等的阴面处理之类的图象处理,并把显示图象数据存放到存储器132中。
VRAM 124可以存放由主CPU 101通过SCU 100传送的描画指令。
帧缓冲器122和123可以存放由VDP 120产生的图象数据。
存储器132,可以由VDP 130存放描绘用图象数据,并可以向编码器160输出。
编码器160,可以把已经存放在存储器132中的描绘用图象数据变换成视频信号的格式,再经D/A转换后,供往监视装置5。
监视装置5,可以显示基于所供给的视频信号的图象。
(其它块的构成)音响块12由DSP 140和CPU 141构成。
DSP 140的构成,可以进行由PCM方式或FM方式产生的声音的合成,并把所产生的声音数据向D/A转换器170输出。CPU 141的构成,可以基于由CPU块10供给的指令控制DSP 140。D/A转换器170把由DSP 140产生的声音数据变换成双通道的信号,供给扬声器5a和5b。
子系统13的构成,可以具备CD-ROM驱动器等,可以从CD-ROM中读取应用软件的程序数据、图象数据,并供给CPU块10。
(作用)把在本发明中显示的图象定义如下。如图3所示,在监视器5的CRT上显示的画面D,由W1、W2、W3这3个显示窗口和除此之外的背景区域构成。
在选择窗口W1中,列举显示一个以上的选择项(在该图中,是选择项A、B和C)。在阶段显示窗口W2中,显示游戏阶段的图象。在信息显示窗口W3中,显示与在阶段显示窗口中显示的游戏的剧情对应的信息。
阶段显示窗口W2,显示为现在正在进行中的游戏阶段所设定的图象。在这里,所谓’游戏阶段’,指的是在游戏的剧情上,可以进行归纳成一场的场面展开的游戏中的一个单位,并由一个以上的游戏阶段构成游戏全体。一个游戏阶段与其次的游戏阶段连接起来构成剧情。选择窗口W1在一个游戏阶段中按照剧情需要可以显示一次以上。
游戏者在剧情上作为主人公参加游戏。已经变成主人公的游戏者进入游戏的世界,一边与游戏上的登场人物(以下称之为角色)沟通思想,一边探索游戏的结束。作为思想沟通,来自角色的提问是在信息显示窗口W3中显示的台词,显示游戏者的意思主要是通过使用鼠标或键盘等选择在选择窗口W1中显示的选择项的显示来进行。当游戏者操作键盘等等选择不论哪一个选择项后,就进入到与该选择对应的下一个剧情。随着剧情的进行,在信息显示窗口W3中再提示另外的提问信息,显示与之对应的选择窗口W1。通过这些步骤的重复,来进行游戏。
另外,在选择窗口W1和阶段显示窗口W2的周围,显示限制选择时间的定时器。每显示一次选择窗口W1,第1定时器TM1的显示条就从开始点SP1向终点EP1前进。在同图中,第1定时器TM1的显示条已经进行到现在点CP1。此外,在阶段显示窗口W2中显示新的游戏阶段的同时,第2定时器TM2的显示条从开始点SP2向终点EP2前进。在同图中,第2定时器TM2的显示条已经进行到现在点CP2。
选择窗口W1、阶段显示窗口W2和信息显示窗口W3的图象数据借助于CPU 101暂时从CD-ROM供给RAM 102,然后再供往视频块11。此外,经与背景图象的图象数据相同的路径供给视频块11。背景图象的优先顺序数据设定得比选择窗口等的优先顺序还低。CPU 101也把显示阶段显示窗口W2、选择窗口W1、信息显示窗口W3的描绘指令供给视频块11。此外,把比信息显示窗口W3的优先顺序还高的优先顺序数据设定到选择窗口W1上,并把它们供往视频块11。
视频块11的VDP 120基于描绘指令,显示阶段显示窗口W2、选择窗口W1和信息显示窗口W3。VDP 130在把背景图象描绘到存储器132上之后,基于优先顺序数据用比阶段显示窗口W2还高的优先顺序把显示选择窗口W1的图象数据供往存储器132。其结果,在显示选择窗口时,在跟前显示选择窗口W1,而不一定非要把被阶段显示窗口W2遮挡起来不可。
此外,CPU 101基于SCU 100的定时器功能,监视距游戏阶段的开始时间的时间,并根据距开始时间的经过时间把显示第2定时器TM2的显示条的描绘指令供往视频块11。这样一来,就可以显示与距阶段开始时的时间推移对应起来沿着阶段显示窗口的周围变化的第2定时器TM2的显示条。另一方面,当变成显示选择窗口的定时后,CPU 101就基于SCU 100的定时器功能,监视距显示选择窗口的开始时间的时间,并根据距开始时间的经过时间把显示第1定时器TM1的显示条的描绘指令供往视频块11。这样一来,就可以显示与距显示选择窗口W1的开始时的时间推移对应起来沿着阶段显示窗口W2的周围变化的第1定时器TM1的显示条。
(动作的说明)其次,说明实施方案1的动作。本实施方案的游戏由多个游戏阶段构成。在以下的说明中,参照图2,对从一个游戏阶段的开始到结束为止进行讲述。
步骤S1首先,在阶段显示窗口W2中显示阶段的图象。与此同时,使第2定时器TM2开始动作。使第2定时器开始动作的同时,使第2定时器TM2的显示条从阶段显示窗口W2的外周上的开始点SP2开始,随着时间的推移而延伸。第2定时器TM2的速度设定为例如在5分钟内显示条从开始点SP2延伸到终点EP2。
步骤S2随着剧情的发展,在信息显示窗口W3中依次显示角色的信息。在显示最初的选择窗口W1之前为止,使待显示的选择窗口W1的序号#为0。
步骤S3显示序号#(最初为0)的选择窗口W1。就是说,在剧情向前发展,由将成为对手的角色进行提问,游戏者即主人公对此做答的场面中,在信息显示窗口W3中显示角色的提问,并显示列举对此进行答复的选择窗口W1。在显示选择窗口W1的同时,如图3所示,使第1定时器TM1开始动作。当第1定时器TM1开始动作后,就随着时间的推移使第1定时器TM1的显示条从开始点SP1向前延伸。第1定时器TM1的速度被设定为例如在10秒钟期间显示条的顶端从开始点SP1延伸到终点EP1。该速度设定理想的是对每一选择窗口W1(即对每一序号)都不同。例如,在向游戏者要求瞬间性的判断力之类的剧情的情况下,速度就要加快,反过来,在故意选择一定的选择项的情况下,就要使速度变慢。
步骤S4判断第2定时器TM2剩余量是否为0,就是说显示条的顶端是否已经到了终点EP2。若已经到了EP2(S4;是),则转移到阶段的暂停处理(S11),但是只要没到达终点EP2(S4;否)就向步骤5前进。
步骤S5在选择窗口W1中判断是否已经选中了一个选择项。选择项的选择由游戏者操作鼠标或者键盘,使与之一起移动的光标(箭头等)位于所希望的选择项上,按下鼠标的按键或者键盘的规定的操作键进行。
步骤S6如果已经选中了不论哪一个选择项(S5;是),就根据该选择项使游戏的剧情变化。例如使对手的角色对主人公的好感度变化,或者游戏点数(得分等)变化。若与选择项对应的处理已经结束,则取消该选择窗口W1。
步骤S7如果不论哪一个选择项都未被选(S5;否),则判断第1定时器TM1剩余量是否为0,就是说显示条是否已达到了终点EP1。
步骤S8若第1定时器TM1的显示条已经到达了终点EP1(S7;是),则进行暂停的处理。例如,如图4所示,显示从第1定时器TM1的终点EP1冒出烟尘SM之类的图象,表明现在是暂停的意思。在显示后,取消该选择窗口W1。
在本发明中,在已经变成暂停的情况下,也作为与选择项的选择同样的一个选择对待。即是一种‘从已给出的选择项中什么也不选择’这样的选择。由于该选择是消极的选择,故对手的角色对主人公的好感度变坏,或者是游戏的点数下降。
步骤S9如果第1定时器TM1的显示条尚未到达终点EP1(S7;否),就再次判断第2定时器TM2是否已经到达了终点EP2。如果第2定时器TM2的显示条尚未到达终点EP2,就再次重复步骤S5~S9。即,一直到第1定时器TM1变成暂停为止,重复进行选择项是否已被选择(S5;是)的处理。
步骤S10如果第2定时器TM2的显示条已经到达终点EP2,即已经变成了暂停(S9;是),则进行阶段暂停处理。首先,为了使游戏者知道暂停,例如如图5所示,显示从第2定时器TM2的终点EP2冒出烟尘SM之类的图象,表明现在是暂停的意思。其次,根据在该阶段中,显示窗口已经显示到哪一个序号为止,或者在各个选择窗口中已经选择了什么样的选择项,设定游戏点数或对手角色的好感度等,并与此对应地使下一个的游戏阶段的剧情发生变化。不仅是使剧情发生变化,还可以按照该游戏的点数或好感度使下一个要显示的游戏阶段变更。
步骤S11进行选择项的处理的结果(S6),在已经消去了一个选择窗口的情况下,或者在第1定时器TM1已经变成暂停的情况下(S8),就设定下一个选择窗口W1的序号#。在设定了序号#后,就在步骤S3显示下一个选择窗口W1。即,只要第2定时器TM2没变成暂停,就依次选择新的选择窗口W1,并进行显示(S3)。(实施例1)为了更容易理解实施方案1,示出实施例1。
实施例1涉及作为游戏者的主人公企图邀请本身为对手角色的女孩子约会的剧情。
游戏阶段的剧情由于主人公想邀请本身为对手角色的女孩子赴约,假定想进行劝说,但是她因为有事,只能说5分钟的话。主人公想尽办法在这5分钟的时间内引起该女孩的欢心,进行约会。
用上述这样的剧情对游戏阶段进行展开。第2定时器的时间限制设定为可以与对手角色说话的5分钟。其它的设定,即,第1定时器的时间限制、在信息选择窗口中显示的她的话,与此对应地显示的选择窗口中的选择项(主人公的话)、其显示时间、分配给选择项的游戏点数以及对选择项的选择的应答信息的一个例子示于表1。
表1
在本实施例1中,如图6所示,把游戏阶段的时间限制(第2定时器)设定为5分钟,在该期间内显示多个具有不同的时间限制(第1定时器)的选择窗口1到5。至于可以显示到哪一个显示窗口为止,由游戏者多么快地进行解答来决定。
在表1中,例示出了选择窗口1和2的内容,象这样地根据剧情在信息显示窗口中显示台词,并把与之对应的内容的台词作为选择项显示在选择窗口内。由于游戏者在上述时间限制内选择不论哪一个选择项,故可以带着紧张感玩游戏。此外,在游戏者不选择选择项地经过了时间限制的情况下,也可以这样构成,使女孩子在信息显示窗口内显示’要是没什么事我就走啦,再见!’这样的台词,并给游戏的点数加上负的点数。(实施例2)本实施方案1的实施例2是借助于选择一种选择项使剧情发生变化的例子。
例如,如图7所示,在邀请女孩子约会这样的剧情中,游戏阶段的时间限制与上述一样被设定为5分钟。取决于游戏者用选择窗口1选择一个选择项,其次要显示的选择窗口将变成选择窗口2或者选择窗口3。在前进到选择窗口2的情况下,再取决于选择选择窗口2中的一个选择项,剧情就发展成和女孩子去看电影或者去银座买东西。
同样,在前进到选择窗口3的情况下,取决于再选择选择窗口3中的一个选择项,剧情就发展为一块在剧场内散步或者不可能赴约。
(优点)倘采用本实施方案1,由于构成为设置双重时间限制,故可以给游戏者提供比以往紧张度更高的游戏。即,即便是在时间限制比较长的游戏阶段中,由于依次显示时间限制短的选择窗口,所以游戏的展开是快节奏的,可以给游戏者提供紧张感。
特别是采用按照选择窗口,使第1定时器的时间限制变化的办法,可以使游戏的展开富有变化。
在没按选择窗口进行选择的情况下,也可以通过使剧情变化的办法,可以使游戏富有趣味性。
此外,如果取决于在选择窗口中选择哪一个选择项来变更下一个要显示的选择窗口的话,则与游戏者相对应,可以提供剧情更为大胆地变化的饶有兴趣的游戏。<实施方案2>
本发明的实施方案2与随着时间的推移选择项发生变化的游戏装置有关。
(构成)本实施方案2的游戏装置使用与实施方案1的游戏装置相同的装置。但是,定为这样的装置采用使CPU块10执行从CD-ROM1中读出的程序数据的办法,按照图8的流程图进行动作。此外,在本实施方案中所显示的画面构成也与实施方案1是同样的。
(动作)其次说明本实施方案2的动作。在本实施方案中,如图9所示,取决于第1定时器TM1的现在点位于何处来变更选择窗口W1中的选择项。同图中的现在点与选择项之间的关系示于表2。
表2<
参照图8和图9对上述处理进行更为详细地说明。该流程图相当于从显示实施方案1中的一个选择窗口W1之后到达到时间限制为止的处理的变形。
步骤S20最初,显示选择窗口W1。首先,如表2所示,显示选择项A、B和C。当第1定时器TM1启动后,第1定时器TM1的显示条就随着时间的推移而伸展。接着,判断所显示的是游戏者选择的选择项中的哪一个项。在已经选择了不论哪一个选择项的情况下(S20;是),就向步骤S24前进,在不论哪一个选择项都未选择的情况下(S20;否),就向步骤S21前进。
步骤S24若已选择了选择项(S20;是),就进行该选择项的内容的处理。首先,消去选择窗口W1,在信息选择窗口W3内显示对该选择项的台词等。例如,若选择了’请搭话’这样的选择项,则在信息显示窗口W3内显示作为对手角色的回话的台词’什么事?’这样的台词。接着,在此以后,剧情就展开为游戏者即主人公向对手的角色说话。
步骤S21在没有选择选择项的情况下(S20;否),就判断是否是变更选择项的定时。在显示开始多少秒之后的时刻变更最初的选择项,在其次的多少秒后的时刻是否再次变更选择项,对每一选择窗口W1都预先设定,并作为程序数据的一部分存放起来。因此,取决于现在点CP1位于何处进行变更的时刻也不一样。是否是变更选择项的时刻由多个选择项的每一个进行判断。因为对每一个选择项来说都已决定是削除是变更还是不变更。
步骤S22在是变更选择项的时刻的情况下(S21;是),就对选择项施行削除或者追加等处理来变更选择项。如变更了选择项,就返回到步骤S20。
步骤S23在不是变更选择项的时刻的情况下(S21;否),就判断是否已经经过了一定的时间。该一定的时间相当于第1定时器TM1的时间限制。
在尚未经过一定的时间的情况下(S21;是),就再次判断是否已进行了选择(S20)。
步骤S25在已经经过了一定的时间的情况下(S21;否)就是说当第1定时器TM1的显示条达到终点EP1,变成为时间限制后,就进行选择窗口W1的暂停处理。所谓选择窗口W1的暂停处理指的是使第1定时器TM1的显示条行进到终点SP1,并显示从这里冒出烟尘的图象(参看图4)。
步骤S26在选择窗口W1的暂停处理后,就暂时消去选择窗口W1。
步骤S27最后,根据在该选择窗口W1内选择了什么样的选择项,设定下一个游戏阶段的剧情,并增减推测对手角色对主人公的好感度的游戏点数。(实施例1)作为本方案2的实施例1,说明在游戏者即主人公向女孩子说话这一剧情下的选择项的变更的实施例。
如图10所示,选择窗口W1显示10秒,在该期间两次变更选择项。在进行选择窗口W1的显示的同时,显示同图的状态1那样的选择项。如任何一个选择项都未被选择的情况下(图8的S20;否)经过了4秒,则选择项B被消去,变成为状态2。如再经过3秒什么也没选择,则将变成新追加选择项D的状态3。如在状态3什么也没选择,则该选择窗口W1的显示结束(S23;否)。
本实施例适合于女孩子渐渐远离主人公而去的这样一种剧情。就是说,在状态1中位于可以抓住胳膊的距离内的女孩子远去,理应抓住胳膊的选择项B被消去。在状态2的最后,女孩子摔倒在地。为此,在状态3中,要新追加选择项D,在该选择项D中,主人公对于要危险地摔倒的女孩子的’甘愿当一个软垫子’来保护女孩子。
在状态1中,把选择项B的游戏点数设定得要高。即,若主人公能不失时机地’抓住胳膊’,则变成为高得分。同样,在状态3中,在选择主人公奋不顾身地使女孩子免于受伤而’甘愿当软垫子’的选择项D的情况下,可以把游戏的点数设定得高一点。这些游戏的点数的高的程度,相当于女孩子对主人公的好感度或信赖程度,可以定为此后在游戏上将会变成招致圆满结局因素的条件。
倘采用实施例1,由于与剧情的进展相吻合地依次变更选择项,故可以提供能够给游戏者以紧张感,且可以进行多种多样的剧情的游戏。(实施例2)作为本方案2的实施例2,说明游戏者即主人公等待烧饭这样一种剧情下的选择项的变更的实施例。
如图11所示,实施例2变更一次选择项。状态1是在烧好饭之前,选择半生不熟的食品吃这样一种剧情,状态2是饭已烧好这样的剧情。在状态1的时候,采用如果不论把哪一个选择为选择项,则吃半生不熟的食品的办法,则减少游戏的点数,在状态2的时候吃烧好了的食品(蔬菜),则使游戏的点数增加。
在状态1中,不管选择哪一个选择项游戏点数也减少,故什么也不选择,有利于增加游戏点数。
倘采用实施例2,由于什么也不选择也是一种积极的选择项,故要求游戏者进行的判断多样化,可以给游戏者提供更多的兴趣。(实施例3)作为本方案2的实施例3,说明游戏者即主人公救助遇到地震陷于废墟中的角色这样的剧情下的选择项的变更的实施例。
在实施例3中,在该游戏阶段的剧情进行期间发生了地震,除显示阶段显示窗口W2全体摇晃的图象之外,还显示被地震埋进废墟中的角色的图象。其中,多次变更图12所示的选择窗口W1的选择项的显示。即,演出在地震期间主人公从身旁的人开始一个接一个地救人的情况,所以在从1秒到2秒的短的期间内把在该时刻可以救助的角色的名字等作为选择项进行显示。游戏者迅速地对这些选择项进行选择,以便在时间限制(例如10秒)内尽可能多地救助角色。
若多救角色则游戏点数增多,此外也可以借助于所救助的角色,变更其后的剧情。例如,由于未能救出来的角色将变成为地震的牺牲者,故可以考虑在其后的游戏中就不能再出现等方面的应用。
倘采用实施例3,由于可以在极短的时间内变更选择项,故要求瞬间性的判断力,可以给游戏者以速度感和高的紧张感。(实施例4)本方案的实施例4是通过随着时间的推移,改变选择项的显示形态而不仅仅是变更选择项的内容的办法,创造出本方案的效果的实施例。
例如,随着时间的推移或者是渐渐扩大或者是缩小不论哪一个选择项的大小,是理想的。在象本方案这样使用鼠标等用鼠标光标选择选择项的情况下,若进行使选择项的大小变化这样的处理,则对每一个选择项都会改变选择的容易性。即,随着选择项的不断变大,该选择项将变得易于用鼠标进行选择。随着选择项不断变小,该选择项将变得难以用鼠标进行选择。因此,可以扩大想诱导游戏者进行选择的选择项,反过来,可以缩小不想选择的选择项。此外,采用使全体选择项不断扩大或不断缩小的办法,即便是不改变选择项的内容,也可以使选择项‘随着时间的推移变得易于选择/难于选择’。用这种办法,也可以调整游戏的难易度。
另外,也可以取代对选择项的扩大缩小,而使想选择的选择项的显示的颜色不断变浓,使不想选择的选择项的显示颜色不断变淡,这样也可以得到同样的效果。
(优点)如上所述,倘采用本实施方案2,由于随着时间的推移游戏者可以操作的内容一个接一个地变化,故可以演出多种多样的剧情展开,同时,还可以给剧情游戏者提供比以往还高的紧张度。
特别是如果与剧情的进行相吻合地依次变更选择项的话,则可以给游戏者以紧张感,还可以提供多种多样的剧情发展。
此外,如果把什么也不选择也作为一种积极的选择项来提供,则要求游戏者的判断多样化,可以使游戏更加有趣。
再者,若在极短的时间内变更选择项,则要求瞬间性的判断力,可以给游戏者提供速度感和紧张感。
另外,若随着时间的推移变更选择项的显示形态,则调整游戏的难易度是可能的。&lt;实施方案3&gt;
本发明的实施方案3涉及在时间限制内从阶段显示窗口W2内找东西的游戏装置。
(构成)本实施方案3的游戏装置使用与实施方案1的游戏装置相同的装置。但是,定为这样的装置采用使CPU块10执行从CD-ROM1中读出的程序数据的办法,按照图13的流程图进行动作。
在本实施例中,如图14所示,显示阶段显示窗口W2和信息显示窗口W3。作为光标显示放大镜式的特殊形状的光标T。在阶段显示窗口W2内显示用于使游戏者找东西的图象,例如显示室内放有家具或陈设品的房间的图象或有多种静物和动物的室外的图象。
(动作)其次,参照图13说明本实施方案3的动作。在本实施方案中,假定把某一阶段分配为找东西的阶段。以下的处理对从该找东西阶段开始到结束为止进行说明。
步骤S30新的阶段开始后,在阶段显示窗口W2内,显示用于找东西的室内或室外的图象。与此同时,与实施方案1一样使第2定时器TM2启动。
步骤S31使第2定时器TM2的显示条从开始点SP2(参看图3)开始伸长。游戏者用鼠标或键盘移动光标,进行找东西。在认为这玩意有点怪的陈设品的地方,游戏者敲击鼠标键或按下键盘的操作键。游戏装置基于从鼠标或键盘输入的位置数据,计算在画面上显示的光标的显示位置,并在该位置上显示光标。当游戏者敲击鼠标键或按下键盘的操作键时,就对按下时的光标所指示的位置进行指定。
步骤S32游戏装置作为程序数据的一部分备有与每一图象对应的信息。当指定了光标的指示位置后,游戏装置就读取所指示的画面上的图象,例如,如果是在整个房间内找东西的阶段,则指定桌子、椅子、时钟、床、书架等的陈设品的图象,读取与之对应的信息,在信息显示窗口W3内进行显示。
如果在所指示的陈设品中没有隐藏所要找的东西,就显示‘这里没有。’等的信息。如果隐藏有要找的东西,就显示‘我找到啦!是这个。’等的信息。
此外,在指示陈设品时,也可以把其内部的情景显示在光标的附近。即,可以用打开橱柜的抽屉,或卷起被子之类的动作演出正在找东西的气氛。
步骤S33判断第2定时器TM2的剩余量是否为0,即判断显示条是否已到达了终点EP2。如尚未到达终点EP2(S33;否),则应当返回到步骤S31,继续进行找东西。
步骤S34在找东西期间,如果第2定时器TM2的剩余量为0,即显示条已经到达终点EP2(S33;是),则进行阶段的暂停处理。就是说,与实施方案1一样,显示从终点EP2冒烟的图象,并把找东西的结果以游戏的点数反映出来。此外,也可以根据找到了什么,是否找到了目的物变更以后的游戏的剧情。(实施例)作为本实施方案的实施例,说明以下的剧情。
游戏阶段的剧情女孩子正在和服的美容院量体裁制和服。她忽然想到有东西忘到家里了,但是,3分钟后汽车就来啦。即便是想回家,可她还正在最紧张的量制衣服最忙的时候。正在这个时候,到美容院来接她的游戏者即主人公友好地决定替她到家里取她忘了的东西。可是,即便到了她家,也不知道她所说的东西放在何处。于是,主人公把整个家里的所有的陈设品一个不漏地进行检查。时间限制是汽车到来之前的3分钟。
用以上的剧情展开游戏阶段。作为第2定时器TM2把本身为汽车到来之前的时间的3分钟设为时间限制。在阶段显示窗口W2中显示的图象是她家中的情况。
另外,作为在阶段显示窗口W2中显示的图象的变形例,就象在黑暗中找东西那样,可以进行控制,使全体为浅黑,在摸到各个陈设品时不显示所摸到的是什么。
如上所述,倘采用本实施方案3,由于给游戏者找东西加上了时间限制,故可以提高游戏者的紧张感。
&lt;其它的变形例&gt;
本发明不限于上述各实施方案,还可以进行种种的变形后而适用。
例如,可以考虑把上述各个实施方案组合起来演出。
(1)实施方案1和实施方案2的组合在实施方案1中,在一个游戏阶段(用第2定时器管理)之内可以显示一个以上的选择窗口W1(用第1定时器管理),但是理想的是把实施方案2适用于这些选择窗口W1。在这种情况下,除在全体阶段中课以时间限制之外,对选择窗口W1也课以时间限制,结果变成为该选择窗口W1的显示也与时间的推移一起依次变化。
因此,由于用这种组合可以对游戏者课以3重时间限制,故可以给予游戏者以连喘口气的工夫都没有的紧张感。
(2)实施方案2与实施方案3的组合实施方案3中虽然是,在时间限制(用第2定时器管理)内找东西的游戏,但是理想的是把上实施方案2的时间限制性的要素附加到阶段显示窗口W2内,使得也变成为随着时间的推移使阶段显示窗口W2内的图象的显示形态不断变化。例如,作为这样的剧情,可以考虑这样的情况正在找东西的家里有猫,这个猫随着时间的推移向这里那里移动,时而摔坏了陈设品花瓶,时而吃完盘子里的东西从显示窗口中跑掉。随着时间的推移,能找到东西的可能性减少。此外,房间内的电灯也摇摇晃晃,喀吃喀吃地断断续续地显示房间的样子,煽动紧张情绪。还可对此进一步发展,考虑这样的演出由于是在黄昏时才开始找东西,故在正在找的时候周围渐渐变成浅黑,陈设品是什么看不清楚等。
因此,若采用该组合,则结果变成为对找东西加上双重时间限制,可以给予游戏者非同寻常的紧张感。
(3)实施方案1与实施方案3的组合理想的是在实施方案3的找东西的最紧张的时候显示实施方案1的选择窗口W1。例如,如果是实施方案3的找东西,则从注意到女孩子忘了东西的时刻开始显示选择窗口W1,如果选择了正确的选择项就可以去她家找东西,但是如果选择了不正确的选择项,则将陷入变成为寻找完全没关系的场所的窘境。
因此,若采用该组合,由于找东西的场所并不一定限于正确的场所,故可以给予游戏者以不安感,因而可以使游戏变得越来越深奥。
(4)实施方案1、实施方案2和实施方案3的组合更为理想的把这三种实施方案组合起来。例如,如果是实施方案3的找东西的游戏阶段,则由女孩子对找东西的场所提出问题,并显示包括对此做出错误回答在内的选择窗口W1。可以考虑这样的剧情由于问题很难,故虽然想快一点回答,但如果慢悠悠地选择选择项,则选择项发生变化,消去正确的答案等。在这种情况下,即便是在被消去之后得到了正确的答案也来不及了。主人公就不得不选择次善策。若解答再度变慢,则选择窗口W1本身将变成暂停,变得连次善策也不能用了。
因此,倘采用这些的组合,则结果变成为使多个时间限制复杂地互相交织,故可以提供非常复杂且有趣的游戏。工业上利用的可能性倘采用本发明,可以给惊险游戏增添新的趣味,可以对这种游戏的新的发展作出贡献。
就是说,倘采用本发明,由于设置双重时间限制,故可以提供能够使游戏者的紧张感比以往更高的游戏。
倘采用本发明,由于对游戏者的操作设置时间限制的同时,随着时间的推移,游戏者可以操作的内容一个接一个地变化,所以可以提供能够使游戏者的紧张感比以往更高的游戏。此外,由于随着时间的推移是选择项发生变化,故可以使游戏者带着紧张感来玩游戏,还可以调整游戏的难易度。
倘采用本发明,由于对游戏者的操作设置时间限制,使游戏者在时间限制之内找东西,故可以提供能够使游戏者的紧张感比以往更高的游戏。
权利要求
1.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏装置,其特征是仅仅在第1时间限制以下的时间内显示第1显示窗口,仅仅在第2时间限制以下的时间内显示与上述第1显示窗口不同的第2显示窗口,在显示上述第2显示窗口的期间内至少显示一次上述第1显示窗口。
2.权利要求1所述的游戏装置,其特征是至少要显示一次的每一上述第1显示窗口,预先设定显示内容并按照该显示内容预先设定上述第1时间限制,对于一个显示内容的第1显示窗口,在游戏者在相应的第1显示窗口中设定的第1时间限制内已进行了规定的操作的情况下或者在已经过了该第1时间限制的情况下,使该显示结束,而且,在该第1显示窗口的显示结束的时刻,如果尚未达到上述第2时间限制,则再次显示另一第1显示窗口。
3.权利要求1所述的游戏装置,其特征是据游戏者对上述第1显示窗口的操作状况或在上述第1时间限制内没有进行该操作的状况,变更以后游戏的剧情。
4.权利要求1所述的游戏装置,其特征是上述第2显示窗口预先设定多种显示内容和与该显示内容相应的上述第2时间限制,对于一种显示内容的第2显示窗口,根据游戏者在对上述第1显示窗口的操作内容和在该第2时间限制内对几个第1显示窗口进行了操作,来选择接着要显示的另一第2显示窗口。
5.权利要求1所述的游戏装置,其特征是上述第1显示窗口的第1时间限制和上述第2显示窗口的第2时间限制,用随着时间的推移变化长度的经过时间显示图象进行显示。
6.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏装置,其特征是显示可以由游戏者操作的显示窗口,并随着时间的推移依次改变该显示窗口的显示形态。
7.权利要求6所述的游戏装置,其特征是上述显示窗口显示可以由游戏者进行选择地显示多种选择项的窗口,随着时间的推移依次变更在该显示窗口中显示的选择项。
8.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏装置,其特征是在显示窗口中显示多个图象,在上述时间限制内,根据游戏者是否已经选择该多个图象中的任一图象,变更游戏的剧情。
9.权利要求8所述的游戏装置,其特征是随着时间的推移不断变更上述显示窗口的显示形态。
10.权利要求8所述的游戏装置,其特征是随着时间的推移依次改变在上述显示窗口中显示的图象。
11.权利要求6或权利要求8所述的游戏装置,其特征是上述显示窗口的时间限制,用沿显示窗口的周围随着时间的推移长度进行变化的经过时间显示图象进行显示。
12.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理方法,其特征是仅仅在第1时间限制以下的时间内显示第1显示窗口,仅仅在第2时间限制以下的时间内显示与上述第1显示窗口不同的第2显示窗口,在显示上述第2显示窗口的期间内至少显示一次上述第1显示窗口。
13.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理方法,其特征是显示可以由游戏者操作的显示窗口,并随着时间的推移依次改变该显示窗口的显示形态。
14.一种要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理方法,其特征是在显示窗口中显示多个图象,在上述时间限制内,根据游戏者是否已经选择该多个图象中的任一图象,变更游戏的剧情。
15.一种可以机械读取记录有要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理程序的记录媒体,其特征是使计算机仅仅在第1时间限制以下的时间内显示第1显示窗口,仅仅在第2时间限制以下的时间内显示与上述第1显示窗口不同的第2显示窗口的记录媒体,在上述第2显示窗口的显示期间至少一次以上显示上述第1显示窗口。
16.一种可以机械读取记录有要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理程序的记录媒体,其特征是使计算机仅仅在第1时间限制以下的时间内显示第1显示窗口,仅仅在第2时间限制以下的时间内显示与上述第1显示窗口不同的第2显示窗口的记录媒体,使计算机显示可以由游戏者操作的显示窗口,并随着时间的推移依次变更该显示窗口的显示形态。
17.一种可以机械读取记录有要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏处理程序的记录媒体,其特征是使计算机在显示窗口中显示多个图象,并根据在上述时间限制内是否有该多个图象之内的一个图象已被游戏者选择来变更游戏的剧情。
全文摘要
在要求游戏者在时间限制内进行规定的操作的游戏装置中,这是一种仅仅在第1时间限制(TM1)内显示第1显示窗口(W1),仅仅在第2时间限制(TM2)内显示第2显示窗口(W2)的游戏装置,在第2时间限制(TM2)内一次以上显示上述第1显示窗口(W1)。
文档编号G06F19/00GK1224368SQ98800537
公开日1999年7月28日 申请日期1998年4月24日 优先权日1997年4月24日
发明者西野阳, 大原彻, 田中俊太郎, 松冈雄一 申请人:世雅企业股份有限公司
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