信息处理装置的制造方法_4

文档序号:9529249阅读:来源:国知局
示的信息时,信息确定部分172还可利用第三高优先级。
[0108](第三优先级)
[0109]有可能有效且未读的消息的数目加上与邀请消息种类不同的种类的未读消息的数目小于最大允许数目(5)。在此情况下,信息确定部分172将已读消息确定为进一步要显示的信息。尽管不是非常需要在显示区域320中显示用户已读的消息,但是当这些消息额外列出在预览区域中时,它们仍然允许用户验证最近接收到的消息。
[0110]在图10的示例中,优先级最高的三条消息分别是从Richard、David和Jennipher发送到用户A的有效且未读的邀请消息,之后是在第四高的位置的来自Lisa的未读供应消息、以及在第五高的位置的来自ModSara的未读好友请求消息。如上所述,在存在五条或更多未读消息时,预览区域374显示指示未读消息的存在的信息。在存在四条或更少未读消息时,信息确定部分172根据第三高优先级将最近已读消息确定为要进一步显示的信息。
[0111]在图10所示的系统屏幕上,用户可聚焦并确定通知图标376b。这使得操作接收部分110接收确定操作并将其转发到系统屏幕生成部分154。相应地,系统屏幕生成部分154在输出设备4上显示下层系统屏幕。
[0112]图11示出用于查看信息的系统屏幕。系统屏幕生成部分154在输出设备4上按种类显示用于查看信息(消息)的系统屏幕。系统屏幕生成部分154在种类选择区域392中排列指示由获取处理部分120获取的信息(消息)数据的多个种类的多种类标签396。种类标签396包括普通消息标签396a、邀请消息标签396b、供应消息标签396c、下载消息标签396d、和上载消息标签396e。如图11所示,在用于查看信息的系统屏幕上,多条消息并不是按多个种类以混合方式显示,而是按种类显示。换句话说,当选择特定种类时,仅显示属于所选择的种类的信息。
[0113]当初始显示用于查看信息的系统屏幕时,S卩,当用户尚未指定任何种类标签396时,系统屏幕生成部分154自主选择并突出邀请消息标签396b。因此,在初始显示时,在通知列表区域394中以列表形式显示从其他用户发送到用户A的邀请消息。通知列表区域394横向划分为缩略区域391、有效/无效显示区域393、消息显示区域395和时间显示区域397。
[0114]如上所述,在信息数据存储部分186中存储的邀请消息与指示获取消息的日期和时间的时间信息、已读/未读标志、和有效/无效标志相关联。已读/未读标志指示携带它的邀请消息是尚未被阅读(即,尚未显示)还是已经被阅读(已显示)。有效/无效标志指示携带它的邀请消息是有效(即,用户A仍被邀请)还是无效(用户A不再被邀请)。
[0115]信息确定部分172通过参照信息数据存储部分186中存储的信息的类型ID标识邀请消息。通过使用与所标识的邀请消息相关联的时间信息和有效/无效标志,信息确定部分172确定要在通知列表区域394中显示消息的优先级。显示优先级越高,在消息显示区域395中显示邀请消息的位置越高。在此实施例中,根据其显示优先级从上至下排列多条邀请消息。替代地,例如,可以从左至右显示消息。在任何情况下,信息显示部分174以从最高优先级邀请消息的显示位置(即,参考位置)开始并且以预定方向排列的方式显示邀请消息。信息确定部分172根据下面所述的多个准则确定显示优先级。
[0116]作为第一准则,信息确定部分172使得有效邀请消息的显示优先级高于无效邀请消息的显示优先级。因此,在消息显示区域395中,有效邀请消息总是显示在无效邀请消息的上面。具体地,通过参照多条邀请消息的有效/无效标志,信息确定部分172将设置有有效标志的消息分类为有效组,并将设置有无效标志的消息分类为无效组。
[0117]作为第二准则,信息确定部分172在有效组以及无效组内以其时间信息的时间降序按最近优先的方式确定邀请消息的显示优先级。即,有效的多条邀请消息的时间信息越接近当前时间,信息确定部分172确定其显示优先级越高。类似地,无效的多条邀请消息的时间信息越接近当前时间,信息确定部分172确定其显示优先级越高。
[0118]信息显示部分174根据信息确定部分172所确定的其显示优先级,在消息显示区域395中从上至下显示邀请消息。此时,信息显示部分174在缩略区域391中显示对应于邀请消息的缩略图,即,邀请的用户正在玩的游戏的缩略图像。这允许用户得知他/她被邀请的游戏。
[0119]信息显示部分174还根据有效/无效标志在有效/无效显示区域393中显示指示给定邀请是否有效的信息。在图11的示例中,优先级最高的四条邀请消息各自被标记有黑色圆圈,并且优先级较低的四条邀请消息各自被标记有白色圆圈。在此示例中,黑色圆圈标记指示邀请有效,并且白色圆圈标记指示邀请无效。有效/无效显示区域393还可具有其他类型的标记或可以以其他指示邀请是否有效的形式进行呈现。例如,表示邀请有效的消息“您有来自…的邀请”可以以区别颜色显示或可以闪烁显示,以使得用户A识别到邀请有效。意味着邀请无效的消息“您曾经有来自…的邀请”可以更巧妙地(discreetly)显示,使得有效邀请消息可以在对比度上表现得更加不同。当信息显示部分174由此在有效和无效邀请消息之间提供不同形式的显示时,用户A能够容易地将有效邀请消息与无效邀请消息进行区分。
[0120]信息显示部分174在时间显示区域397中显示获取信息(消息)数据的时间。与消息相关联的时间信息在此用作时间显示。根据有效/无效标志,信息显示部分174进一步以不同形式显示已读和未读消息。在此示例中,未读消息在显示时被加上阴影;优先级较低的五条消息示出为已读。当信息显示部分174因此在已读和未读消息之间提供不同形式的显示时,用户A能够容易地将已读邀请消息与未读邀请消息区分。
[0121]当信息显示部分174在消息显示区域395中从上至下排列有效邀请消息时,用户能够容易地发现有效邀请的存在。作为邀请主人的用户的姓名显示在消息显示区域395中,同时与邀请主人正在玩的游戏对应的缩略图像显示在缩略区域391中。这允许用户A容易地识别哪个用户正在玩什么游戏。
[0122]当获取处理部分120从管理服务器15获取包括邀请取消消息的信息数据时,标志设置部分176将对应邀请消息的有效标志改为无效标志。例如,如果获取处理部分120从Jennipher获取邀请取消消息,则标志设置部分176对来自Jennipher的邀请消息设置无效标志。结果,从图11中顶部起的第三条消息改变为“您曾经有来自Jennipher的邀请”,以白色圆圈显示在有效/无效显示区域393中。当设置有无效标志时,使得Jennipher的邀请消息与当前从顶部起第四位置的来自Kotaro的消息交换显示位置。如果用户A没有选择来自Jennipher的消息,则维持消息的未读状态。
[0123]如果用户A选择性地确定在最高位置显示的来自Richard的有效邀请消息,则显示Richard的邀请屏幕。当选择性地确定的邀请消息已经显示其邀请屏幕时,假设邀请消息已读(S卩,已显示)。
[0124]有效邀请消息是当如上所述选择性地确定消息时伴随用于接受邀请的方式的显示(即,参与按钮)一起显示邀请的细节的消息。相反,无效邀请消息是当选择性地确定消息时不伴随用于接受邀请的手段的显示一起显示细节的消息。在图11所示的系统屏幕上,仍然显示无效邀请消息,使得用户A确定他/她曾被邀请。显示邀请细节的屏幕还允许用户A获取关于他/她曾被邀请的应用的信息以及关于如何购买应用的信息。
[0125]图12示出典型邀请屏幕。当用户A在图11所示的系统屏幕上确定来自Richard的邀请消息时,获取处理部分120从管理服务器15获取关于Richard玩游戏的信息,并且系统屏幕生成部分154在输出设备4上显示Richard的邀请屏幕。此时,标志设置部分176将与Richard的邀请消息相关联的未读标志修改为已读标志。这留下了与已读标志相关联的Richard的邀请消息。此后,当用户A打开图11的系统屏幕时,来自Richard的邀请消息以阴影显示并因此示出为已读。
[0126]邀请屏幕显示关于Richard正在玩的游戏的进程状态以及参与游戏会话的用户的信息。评论字段400显示Richard附加的评论(如果有的话)。当选择性地确定参与按钮402时,用户A能够参与到作为主人的Richard正在玩的游戏会话中。
[0127]接下来说明设计来为用户A高效呈现信息的本发明的另一实施例。
[0128]在图8所示的菜单屏幕上,用户A可以选择性地将期望的内容图标326置于聚焦状态,并且执行操作以确定此图标。在此情况下,操作接收部分110接收对内容图标326执行的确定操作。此时,应用运行部分140从应用数据保持部分184读取对应应用数据并运行所取回的数据。在此实施例中,应用数据是游戏程序。应用运行部分140启动并运行游戏。下面说明运行可以由多个用户玩的高尔夫游戏的情况。
[0129]图13示出典型游戏屏幕。应用运行部分140通过使用由操作接收部分110接收的来自输入设备6的操作信号而使游戏继续。应用屏幕生成部分158生成游戏屏幕并在输出设备4上显示所生成的屏幕。如上所述,多个注册用户能够登录信息处理装置10。这里假设如图1所示多个用户A、B和C 一起登录并玩高尔夫游戏。在高尔夫游戏中,表示每个用户的人物用球杆击球以使球以最小挥杆数入每个洞。
[0130]当如此多个登录用户正在玩游戏时,从另一信息处理装置14经由管理服务器15寻址到登录用户的信息(消息)数据可能到达。系统软件还可生成下载消息或上载消息。具体地,在邀请任何用户加入在线游戏的邀请消息到达时,被邀请的用户假设想要尽可能快地知道邀请已经到达。还优选地,寻址到给定用户的一些其他种类的新到达信息以不打扰正在玩的游戏的方式吸引用户的注意。
[0131]获取处理部分120从管理服务器15经由网络3或从系统软件获取寻址到用户的信息数据。通知处理部分160使用信息数据给出寻址到用户的信息的通知。下面说明信息处理装置14的用户D (具有在线ID “Yamada”)邀请信息处理装置10的用户A (具有在线ID “TARO”)的示例。
[0132]信息处理装置14的用户D正在玩题为“AAA”的游戏。决定邀请好友的用户A加入游戏的用户D使用信息处理装置14来通知管理服务器15:用户A正被邀请。管理服务器15进行管理,使得信息处理装置14正生成题为“AAA”的游戏会话。在得到来自信息处理装置14的通知的情况下,管理服务器15生成寻址到用户A的信息数据,并向推送服务器17通知:存在寻址到用户A的信息数据。相应地,推送服务器17向信息处理装置10给出推送通知,表示存在寻址到用户A的信息数据。获取处理部分120经由网络3从管理服务器15获取寻址到用户A的信息数据,并将获取的信息数据存储在信息数据存储部分186中。
[0133]寻址到用户A的信息数据至少包括作为用户A的收件人、标识用户D正在玩的游戏的信息、致用户A的邀请消息“您有来自Yamada的邀请”以及消息的类型ID。虽然上面说明了通过管理服务器15生成寻址到用户A的信息数据,但是替代地,信息数据可以由信息处理装置14生成。
[0134]图14示出当多个用户已经登录时通知处理部分160给出通知的示例。通知处理部分160在游戏屏幕中生成弹窗410。在弹窗410中,通知处理部分160显示寻址到用户A的信息。如所示,弹窗410显示邀请消息416 “您有来自Yamada的邀请”作为寻址到用户A的信息。邀请消息416表示作为用户D的Yamada正在邀请用户A。
[0135]此外,在弹窗410中,通知处理部分160显示标识作为邀请消息416的
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