游戏系统及计算机可读取存储介质的制作方法

文档序号:1563898阅读:268来源:国知局
专利名称:游戏系统及计算机可读取存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及对游戏者(player)引导预定的一系列操作的游戏系统等。
背景技术
在现有技术中,存在着配合音乐的节奏来操作操作部的游戏机(例如,参照专利文献1)。在这样的游戏机中,通过在对操作时期进行指示的操作指示标识移动到规定的操作位置时,配合音乐的节奏来操作操作部,由此,根据该操作时刻对玩游戏(play)进行评价。关于对游戏者操作的评价,按照如下方式来设定判定范围,即,以应该操作的基准时刻为最高评价,将该基准时刻的前后分割为多个范围,距离基准时刻越远则评价就越低(例如,参照专利文献2)专利文献1 JP特开2000-155543号公报专利文献2 JP特开2000-237455号公报针对上述这样的操作评价,虽然根据游戏者的操作时刻位于判定范围的哪一处来确定评价,但是在显示操作时期的操作指示标识中仅仅示出以基准时刻为中心的规定的范围。由此,游戏者仅仅在按照操作指示标识的位置和乐曲的节奏设想判定范围的同时进行操作,在游戏者的感觉和评价之间也会产生偏差,成为损害游戏兴趣的原因。

发明内容
因此,本发明的目的在于,提供一种向游戏者提示成为操作评价的基准的判定范围以提高游戏兴趣的游戏系统等。本发明的游戏系统(1)具备显示部(3),其显示游戏画面;操作部0),其受理游戏者(P)的输入操作;序列数据存储单元(22),其存储对游戏中的上述操作部的操作时期进行记述的序列数据;操作提示单元(11),其使操作指示标识(0)和操作基准部 (L)在上述游戏画面上相对移动,从而向游戏者提示上述操作时期,其中,上述操作指示标识(0)用于指示对上述操作部的操作,上述操作指示标识(0)在上述操作时期到达上述操作基准部(L);以及评价单元(11),其基于对上述操作部进行了规定的输入操作的时期和上述操作时期之间的差值来评价游戏者的上述输入操作;其中,上述评价单元对上述差值设置多个划分,在游戏者进行了输入操作的时期位于上述多个划分中任一个划分中的情况下,上述评价单元进行评估,使得上述差值越接近0,对游戏者的操作评价越高,并且游戏系统还具备划分提示单元(11),该划分提示单元(11)通过在上述操作指示标识中显示上述划分,向游戏者提示上述划分,并且在上述操作指示标识上显示的各划分到达上述操作基准部的时刻,根据划分来提示对游戏者的输入操作的评价,由此,解决上述课题。根据本发明的游戏系统,由操作指示标识来提示对游戏者针对操作指示标识进行操作时的时刻进行评价的划分。游戏者一面观察该划分一面玩游戏,由此,预测对自己的操作给出何种程度的评价。因此,在游戏者的操作感觉和评价之间不产生偏差,能够提高游戏的兴趣。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,还具备划分幅度变更单元,该划分幅度变更单元对上述划分的幅度进行变更;上述划分提示单元向游戏者提示基于上述划分幅度变更单元变更了幅度的划分。由此,即使在游戏的进行中变更成为游戏者的操作评价的基准的判定范围,也能够向游戏者提示进行了该变更后的划分。例如,即使在游戏中的乐曲的拍子被变更的情况下,通过调整划分也能够进行难易度的调节,游戏者能够立即识别变更了划分这一情况。因此,能够不损害游戏者的操作感觉,提高游戏的兴趣。在设置了划分幅度变更单元的方式中,也可以是,在上述游戏画面上,在单向引导上述操作指示标识的标识引导部(La)上显示多个操作基准部,上述操作提示单元每当上述操作指示标识到达各操作基准部时,提示上述操作时期;上述划分幅度变更单元在上述操作指示标识通过上述操作基准部向下一个操作基准部移动的情况下,变更上述操作指示标识的划分。由此,由于变更了在游戏中连续操作的操作指示标识的划分的幅度,所以能够进行变化丰富的游戏开展。由于能够一面按照每次操作来变更判定范围,一面向游戏者进行提示,所以能够提供新的游戏感觉。在设置了该划分幅度变更单元的方式中,也可以是, 上述划分幅度变更单元按照缩小上述操作指示标识的各划分的方式进行变更。或者,也可以是,上述划分幅度变更单元按照扩大上述操作指示标识的各划分的方式进行变更。在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,上述划分提示单元对以颜色编码的划分进行显示。由此,能够不损害目视效果,向游戏者提示划分。在设置了划分幅度变更单元的方式中,也可以是,上述划分幅度变更单元在上述操作指示标识向上述操作基准部移动时,对上述划分的幅度进行变更。由此,在操作指示标识向操作基准部移动时,对该操作指示标识响应的划分的幅度发生了变化。由于操作之前的操作指示标识的划分的幅度发生变化,所以游戏者能够在目视划分的幅度的变化的同时进行操作,即使判定范围的划分的幅度发生了变更,游戏者也可以没有不适感。在划分幅度变更单元在操作指示标识的移动中使划分的幅度变更的方式中,也可以是,上述划分幅度变更单元不变更上述划分中给出最高评价的划分,而变更给出比给出上述最高评价的划分低的评价的划分。由此,在游戏进行中的乐曲的拍子发生了变更的情况下,通过对拍子变化时针对操作指示标识的评价范围的划分的幅度进行调整,能够调节难易度。例如,在乐曲的中途拍子变快的情况下,如果在变化前后使用相同划分的幅度的判定范围,则虽然拍子变化后难易度相对变高,但是通过使划分的幅度进行较大的变化,即使游戏者的操作发生了延迟,只要是允许范围,就能够给出评价。此时,由于不变更给出最高评价的划分而变更给出比该最高评价低的评价的划分的幅度,所以在即使难易度变高也能够用最高划分来进行操作的情况下,能够给出高评价,在操作多少发生了延迟的情况下,也能够给出固定的评价,不使游戏者产生困难意识,而付与其继续玩游戏的动机。在划分幅度变更单元在操作指示标识的移动中使划分的幅度变更的方式中,也可以是,上述划分提示单元按照基于上述划分幅度变更单元使上述划分的幅度变更的方式来进行显示,并且,按照与到达上述操作基准部的时序一致的时序来进行显示。由此,一面使划分的幅度变化,一面使操作指示标识移动,使操作指示标识的各划分与到达操作基准部的时刻、操作评价对应起来。因此,能够提供没有不适感的操作感觉。本发明的计算机可读取存储介质(21),其中,该游戏系统(1)具备显示部(3),其显示游戏画面;操作部G),其受理游戏者(P)的输入操作;以及序列数据存储单元(22),其存储对游戏中的上述操作部的操作时期进行记述的序列数据;所述计算机程序被构造为使计算机起到以下装置的作用操作提示单元(11),其使操作指示标识(0)和操作基准部(L)在上述游戏画面上相对移动,从而向游戏者提示上述操作时期,其中,上述操作指示标识(0)用于指示对上述操作部的操作,上述操作指示标识(0)在上述操作时期到达上述操作基准部(L);以及评价单元(11),其基于对上述操作部进行了规定的输入操作的时期和上述操作时期之间的差值来评价游戏者的上述输入操作;其中,上述评价单元对上述差值设置多个划分,在游戏者进行了输入操作的时期位于上述多个划分中任一个划分中的情况下,上述评价单元进行评价,使得差值越接近0,对游戏者的操作评价越高;并且该游戏系统还包括划分提示单元(11),该划分提示单元(11)通过在上述操作指示标识中显示上述划分,向游戏者提示上述划分,并且在上述操作指示标识上显示的各划分到达上述操作基准部的时刻,根据划分来提示对游戏者的输入操作的评价。通过用游戏系统的计算机来执行本发明的程序,能够使该游戏系统作为本发明的游戏系统发挥功能。另外,在以上的说明中,虽然为了容易理解本发明,将附图的参照符号写在括弧中进行附加,但是并不是由此来将本发明限定在图示的方式。以上,如说明所述,在本发明中,提示评价游戏者对操作指示标识进行操作时的时刻的划分。游戏者通过在观察该划分的同时玩游戏,从而预测对自己的操作给出何种程度的评价。因此,不会在游戏者的操作感觉和评价之间产生偏差,能够提高游戏的兴趣。




图1是应用了本发明的一个方式涉及的游戏系统的游戏机的概略图。 图2是游戏机的功能框图。 图3是表示游戏区域的概要的图。 图4是表示序列数据的构造的一例的图。 图5是表示划分数据的构造的一例的图。
图6是表示游戏控制部执行的序列处理例程(routine)的流程图。 图7是表示游戏控制部执行的操作评价处理例程的流程图。 图8是表示操作时期和操作的判定范围之间的关系的一例的图。 图9是表示变形例涉及的游戏区域的概要的图。 图10是表示目标的各级别(level)区域的变化的一例的图。 图11是表示目标的各级别区域的变化的另一例的图。 图12是表示目标的各级别区域的变化的另一例的图。 图13是表示目标的各级别区域的变化的另一例的图。 图14是表示目标的各级别区域的变化的另一例的图。 图15是表示目标的各级别区域的变化的另一例的图。 图16是表示变形例中的目标的各级别区域的变化的一例的图。 图17是表示变形例中的目标的各级别区域的变化的另一例的图。 符号说明 1-游戏机;
3-监视器(显示部);4-触摸面板(操作部);10-控制单元;11-游戏控制部(操作提示单元、评价单元、划分提示单元、划分幅度变更单元);21-游戏程序;22-游戏数据(序列数据存储单元);A-游戏区域;0-目标(操作指示标识);OA-级别A区域(划分);OB-级别B区域(划分);L-判定线(操作基准部);La-线路(标识弓丨导部)。
具体实施例方式图1是应用了本发明的一个方式涉及的游戏系统的游戏机的概略图。游戏机1是设置在商业设施中的商用游戏机,作为对配合音乐的一个或多个游戏者P的操作时刻进行评价的音乐游戏来构成。游戏机1具备框体2、和在框体2的上面向游戏者P侧倾斜配置的监视器3。在监视器3的表面,透明的触摸面板4重合。触摸面板4是公知的输入装置, 即,如果游戏者P用手指等触碰触摸面板4,则输出与该接触位置相应的信号。另外,监视器 3作为显示部发挥功能,触摸面板4作为操作部发挥功能。另外,虽然在游戏机1中设置了用于进行选择或确定的按钮、电源开关、电源灯这样的商用游戏机所具备的各种输入装置以及输出装置,但是图1中省略这些的图示。图2表示游戏机1的功能框图。游戏机1具备作为计算机的控制单元10。控制单元10具备游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行工作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11作为将微处理器、和该微处理器工作所需的内部存储装置(作为一例,有ROM以及RAM)等各种外围装置进行组合后得到的单元来构成。游戏控制部11与受理游戏者操作的触摸面板4连接。显示控制部12将与从游戏控制部11给出的图像数据相应的图像描绘在帧缓冲器中,将与该描绘出的图像相对应的影像信号输出至监视器3,由此,在监视器3上显示规定的图像。声音输出控制部13生成与从游戏控制部 11给出的声音再生数据相应的声音再生信号,并输出至扬声器5,由此,从扬声器5再生规定的声音(包括音乐等)。此外,游戏控制部11与外部存储装置20连接。在外部存储装置20中使用EEPROM 等非易失性半导体存储器装置、或者磁存储装置这样的即使不提供电源也能保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质可以相对于游戏机1进行装卸。在外部存储装置20中记录有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是为了由游戏机1执行规定的音乐游戏所需的计算机程序。如果游戏机1启动,则游戏控制部11执行记录在该内部存储装置中的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行工作所需的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行,由此,按照游戏程序21来设定用于执行音乐游戏的环境。通过该游戏程序21的执行,在游戏控制部11中生成序列处理部14以及操作评价部15。序列处理部14以及操作评价部15是通过计算机硬件和计算机程序的组合来实现的逻辑装置。序列处理部14配合游戏者P选择出的音乐(乐曲)的再生向游戏者P指示操作,或者按照游戏者P的操作来执行产生效果音这样的在音乐游戏的进行中所需的处理。操作评价部15对游戏者P的操作进行评价,并且执行与该评价结果相应的声音输出的指示这样的处理。另外,通过游戏程序21的执行,除上述以外还在游戏控制部11中生成各种逻辑装置。游戏数据22包括在按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如, 在游戏数据22中包括序列数据23、划分数据M、乐曲数据25、效果音数据26、以及图像数据27。序列数据23是定义对游戏者P应指示的操作等的数据。对一个曲子的乐曲数据最低准备一个序列数据23。也可以通过对一个曲子变更难易度等而准备多个种类的序列数据 23。划分数据M记录有在操作评价处理时参照的判定范围。在划分数据M中,设定有用于将由序列数据23记述的操作时期作为基准进行在其前后设定的操作评价的多个级的级别、和其范围。这里,所谓判定范围,是指包括了分割成用于进行游戏者P的操作评价的多个级的级别的整体的范围。在一个划分数据M中记述一个判定范围,多个划分数据对记录在游戏数据22中。在各划分数据M中,分别附加记录有能识别的码。乐曲数据25是为了将成为游戏对象的乐曲从扬声器5中再生输出所需的数据。在游戏数据22中,附加能识别多个乐曲数据25的信息而记录为乐曲等。在效果音数据沈中,响应游戏者P的操作应从扬声器5输出的多个种类的效果音按每个效果音与唯一的码对应起来进行记录。图像数据27包括用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种目标0、图标等的数据。下面,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。在图3中示出游戏区域A的概要。 在监视器3的游戏画面内的游戏区域A外,示出虽然未图示但是在得分等游戏的进行中所需的信息。在游戏开始时,在游戏区域A中,示出作为操作指示标识的目标01、目标01移动的线路La、作为操作基准部的多个判定线L1、L2、L3(另外,在不特别进行区别的情况下, 分别用0、L代表各参照符号。)。另外,在图3中,目标02、03只不过表示目标01的时间经过。图3是为了便于比较以及说明各目标01 03而将各目标01 03显示在相同的游戏区域A上的图,并不是表示同时在游戏区域A中显示目标01 03的状态。在音乐游戏的执行中,即,在乐曲再生的进行中,在游戏区域A中,目标0按照序列数据23进行显示。另外,图3中示出的目标01以及判定线Ll L3的显示形式是一个例子。目标0的大小和判定线L的条数等能够适当变更。游戏开始后,在曲中的适当时期,在规定的出现位置显示游戏者P初始应操作的目标01,并以规定的速度向判定线Ll进行移动。在图3中,各目标0向右方向移动,S卩,按照依次通过判定线Li、L2、L3的方式进行移动。目标01按照在由序列数据23记述的操作时期目标01的中心到达判定线Ll的方式进行移动。在目标0中,显示作为对游戏者P的操作进行评价的划分的判定范围,具体而言显示包含目标0的中心在内的级别A区域OA、和包围级别A区域OA的级别B区域0B。对于目标01的操作时期,在游戏者P进行操作的操作时刻,按照向目标0的移动方向引出的假想中心线Li和判定线L相交叉的点所处于的区域的级别来进行评价。在操作时刻相交叉的点处于级别A区域OA时,游戏者P的操作判定为级别A,处于级别B区域OB时判定为级别B。在游戏画面上显示评价结果,以使照游戏者P能识别。目标01,通过判定线Ll后,一面将大小变更为目标02,一面向下一个判定线L2移动,其中,在目标02中,分别使级别A区域OA以及级别B区域OB比目标01小。目标02,由于级别A区域OA以及级别B区域OB比目标01小,所以相应地通过缩小判定线L2的范围, 操作相对比目标01变难。一面按照与下一操作时期一致的方式到达判定线L2,一面在游戏者P的操作时刻进行操作的评价。然后,目标02,如果通过判定线L2,则一面将大小变更为级别A区域OA以及级别B区域OB比目标02还要小的目标03,一面向下一个判定线L3移动。目标03,由于判定范围进一步变小,所以到达判定线L3时的游戏者P的操作与目标02 相比,相对变难。在到达判定线L3的时刻、即操作时期,游戏者P触摸操作触摸面板4来评价其操作。以后,与序列数据23相对应的目标0依次从左向右移动。下面,参照图4说明序列数据23的详细情况。如图4所示,序列数据23包括条件定义部23a、和序列部23b。在条件定义部23a中,记述有音乐的拍子(作为一例,有BPM (Beats Per Minute))、用于指定游戏者P操作触摸面板4时产生的效果音的信息这样的用于指定因乐曲不同而不同的游戏的执行条件等的信息。另一方面,在序列部2 中,记述有在乐曲中适当的时期对出现在游戏区域A中的目标0应进行触摸操作的判定线L、和操作时期。这里,如果以上述目标01 03作为例子进行说明,则对各目标0,分别记述一个操作时期,将与在该操作时期应到达的判定线L对应起来进行记述。于是,将指定上述这样的判定范围的划分数据M与操作时期以及判定线 L对应起来进行记述。如图4中例示其一部分所示,在序列部2 中,作为将操作时期、判定线L、以及划分数据对对应起来进行记述的多个记录的集合来构成。在各记录中,操作时期用逗号将表示乐曲中的小节序号、拍数、以及拍中的时刻的值分割开来分别进行记述。拍中的时刻是从一拍的开头的经过时间,用将一拍的时间长度等分为η个单位时间时据该拍子的开头的单位数来表现。例如,在η= 100,乐曲的第2个小节的第1拍,且将从该拍子的开头经过1/4后的时刻作为出现时期进行指定的情况下,记述为“02,1,025”。在图4的例子中,对在第1小节的第2拍的开始时刻(000)与判定线Ll 一致的目标01进行触摸操作(在序列部23b中,由“line_l”指定。)。下一个目标02,按照在第1 小节的第3拍的开始时刻(000)与判定线L2—致的方式进行移动。以后,在目标数据23所记述的操作时期,对到达各个判定线L的目标0进行触摸操作。此时,在线路La上移动的各目标0的判定范围由划分数据M指定。图5中示出划分数据M的一例。在划分数据M 中,分别指定级别A区域OA以及级别B区域OB的判定范围。例如,对级别A区域OA进行指定的判定范围“_5 +5”意味着,成为操作时刻的评价基准的恰当时刻(just timing), 即据到达时期有正负5帧的幅度。另外,作为一例,设1帧为1/60秒。计算操作时期和实际的游戏者P的操作时刻之间的偏差时间,根据偏差时间位于哪个范围,判定游戏者P的评价为级别A、级别B、或者失败。在序列部23b中,例如,由“deC_001”指定划分数据M中的一个数据。另外,图4中条件定义部23a仅仅设置在序列数据23的开头,但是在序列部2 的中途的适当位置处也可以包括条件设定部(未图示),其中,该条件设定部与条件定义部 23a同样地,包含指定乐曲的拍子的信息、或者指定在操作了触摸面板4时应产生的效果音的信息等。通过将这样的条件设定信息包含在序列部23b中,由此,能够实现曲中的拍子的变更、效果音的分配的变更这样的处理。下面,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11, 如果完成为了读入游戏程序21并执行音乐游戏所需的初始设定,则预先对来自游戏者P的游戏开始的指示进行准备并待机。游戏开始的指示例如包括对在游戏中进行的乐曲或者难易度的选择这样的游戏中使用的数据进行确定的操作。受理这些指示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。如果指示游戏开始,则游戏控制部11读取与游戏者P选择出的曲子相对应的乐曲数据,并输出至声音输出控制部13,由此,从扬声器5开始乐曲的再生。游戏控制部11与乐曲的再生同步地,读取与游戏者P的选择相对应的序列数据23,一面参照图像数据,一面生成游戏区域A的描绘所需的图像数据,并输出至显示控制部12,由此,在监视器3上显示游戏区域A。进一步地,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11,作为游戏区域A的显示等所需的处理,以规定的周期重复执行图6所示的序列处理例程。另外,图6的例程是由序列处理部14进行的。如果图6的序列处理例程开始,则游戏控制部11的序列处理部14,首先在步骤Sl 中获取乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再生开始时刻为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据其内部时钟的值来获取当前时刻。接着,在步骤S2中,序列处理部14 从序列数据23中获取在相当于游戏区域A的显示范围的时间长度中存在的操作时期的数据。作为显示范围的一例,从当前时刻向将来而将其设定为相当于乐曲的2个小节的时间范围。在下一步骤S3中,序列处理部14计算在步骤S2中应显示在线路La上的目标0的坐标。作为一例,该计算按照以下方式进行。基于与包含在上述规定时间内的操作时期对应起来的判定线L的指定,判别将目标0应显示在线路La的哪个位置。此外,按照各操作时期和当前时刻之间的时间差,判别各目标0在时间轴方向(目标0的移动方向)上距离判定线L的位置。例如,在与操作时期对应地指定判定线L2的情况下,按照在操作时期与判定线L2 —致的方式显示目标0。如果与前一个操作时期相对应的判定线L是判定线Li, 则各个目标0按照连续的方式进行显示。序列处理部14进入下一步骤S4,基于在步骤S3中计算出的目标0的坐标,生成描绘游戏区域A所需的图像数据。具体地,按照在计算出的坐标上配置目标0的方式生成图像数据。关于目标0的图像,基于划分数据M确定级别A区域OA以及级别B区域OB的大小,按照其大小在线路La上进行描绘。目标0的图像可以从游戏数据22的图像数据27中获取,也可以基于划分数据M来生成。例如,在由“deC_001”指定判定线Ll处的划分数据 24的情况下,基于此来确定各级别区域0Α、0Β的大小。从目标01的产生至判定线Ll为止的目标01本身的图像保持不变,按照基于在步骤S3中计算出的目标0的坐标移动位置的方式进行描绘。接着,在步骤S5中,序列处理部14将图像数据27输出至显示控制部12。由此,在监视器3中显示游戏区域A。然后,序列处理部14在步骤S6中使操作评价部15执行在步骤S2中获取到的操作时期的游戏者P的操作时刻的评价处理。操作时刻评价在后面说明。 如果完成步骤S6的处理,则序列处理部14结束本次的序列处理例程。通过重复执行以上的处理,一面在线路La上示出指定了判定范围的目标0,一面按照在操作时期与对应于该操作时期的判定线L 一致的方式进行移动。下面,参照图7说明操作评价部15执行的操作评价处理例程。如果执行图7的操作评价处理例程,则操作评价部15首先在步骤Sll中判断游戏者P的操作时刻是否是成为对象的目标0的判定范围内的操作。如图8中例示,以记述在序列数据23中的操作时期为中心,在前后设定规定的时间范围作为判定范围,该判定范围被进一步设定为多个级别A、 B。在游戏者P的操作时刻为判定范围内的操作时,操作评价部15进入下一步骤S12,获取与进行了操作的目标0相对应的操作时期和游戏者P实际进行了操作的时刻之间的偏差时间。以该偏差时间为基础,操作评价部15在下一步骤S13中判定游戏者P的操作处于哪个划分。在该划分判定中,参照利用与序列数据23对应的划分数据24。本次偏差时间处于哪个级别是通过对划分数据M的判定范围和偏差时间进行对照而获取的。虽然作为原则,偏差时间越小对该操作的评价就越高,但是根据游戏的进行的不同,即使不一定成为高评价也是可以的。能够根据在划分数据M中设定的级别来调整评价的高低。此外,由于根据应参照的划分数据24,即使是相同的操作时刻,判定的划分也有所不同,所以能够通过适当选择划分数据M来调整难易度。操作评价部15进入下一步骤S14,按照在步骤S13中判定的划分来评价游戏者P 的操作。另一方面,在步骤Sll中判断为不是判定范围内的操作的情况下,也就是说,在游戏者P进行了判定范围外的操作或者未进行操作的情况下,操作评价部15在步骤S15中对该操作做出失败评价。在步骤S14或S15中对游戏者P的操作进行评价后,操作评价部15 进入步骤S16,指示显示控制部12在游戏画面上显示评价结果。然后,操作评价部15结束本次的操作评价处理。根据操作评价处理,基于序列数据23,根据与游戏者P进行了操作的目标0相对应的划分数据M和游戏者P的操作时刻之间的偏差时间来进行操作评价。在游戏画面上,一面基于在划分数据M中指定的判定范围来显示目标0,一面在与针对操作时刻的评价相同的时刻在判定线L上通过。因此,能够向游戏者P提示判定范围以提高游戏的兴趣。在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为序列数据存储单元发挥功能, 序列处理部14执行序列处理例程的步骤Sl 步骤S5,由此,作为操作提示单元、划分提示单元、以及划分幅度变更单元发挥功能。此外,操作评价部15执行操作评价处理例程,由此,作为评价单元发挥功能。本发明不限定于上述方式,能够由各种方式来实施。例如,在本方式中,虽然如图 3所示,说明了在随着时间经过,级别A区域OA以及级别B区域OB都变小,目标0的形状发生变化的方式,但是并不限定于此。例如,如图10所示,也可以是,对于连续操作的目标 06、07,设级别A区域OA为相同大小,使级别B区域OB变小。准备具有与该目标0相对应的判定范围的划分数据M即可。这样,通过游戏的进行来调整目标0的级别A区域OA以及级别B区域0B,由此,能够调节难易度。另外,如图11所示,对于连续操作的目标08、09, 一面扩大级别A区域0A,一面原样保持级别B区域OB的上限值以及下限值,由此,级别A区域OA变大,可以易于获得级别A判定。如图12所示,对于连续操作的目标010、011,可以一面扩大级别A区域0A,一面使级别B区域OB变小。进一步地,也可如图13所示,对于连续操作的目标012、013,可以一面使级别A区域OA变小,一面原样保持级别B区域OB的上限值以及下限值,也可如图14所示,对于连续操作的目标014、015,可以一面使级别A区域 OA变小,一面进一步使级别B区域OB变大,由此,使级别B区域OB变大。因为虽然难以获得高评价却易于获得级别B判定,因而能够广泛对应从初级者开始至高级者这样的较宽范围。如图15所示,对于连续操作的目标016、017,可以按照分别扩大级别A区域OA以及级别B区域OB的方式来降低难易度。针对这样的难易度调整,可以按照游戏者P的游戏熟练度来使游戏进行变难,或者使游戏进行变容易。在本方式中,虽然由级别A区域OA以及级别B区域OB构成了目标0,但是并不限于此。可以针对级别来进一步设置多个划分。对于在目标0中示出级别的显示,除了颜色和线的分割以外,也能够进行以颜色编码的等级(gradation)进行显示等适当的变更。此外,作为多个判定线L,虽然说明了 3个判定线Ll L3,但是并不限于此。判定线L可以适当增减。可以是一个判定线L,通过调节连续操作的目标0的各区域0Α、0Β的大小,向游戏者P提示判定范围,由此,能够提高游戏的兴趣。在本方式中,图3所示的目标01,虽然在通过判定线Ll后使各区域0Α、0Β变化后向目标02进行移动,但是并不限于此,可以在级别A区域OA以及级别B区域OB进行移动的同时来进行变化。图9示出变形例的游戏区域A的概要。另外,图9所示的目标04以及目标05是表示相同目标0的时间经过,而不是表示另一个目标0。在图9中,目标04从左向右移动,在由序列数据23指示的操作时期,到达判定线L。也就是说,从规定的出现位置出现的目标04在中途如目标05所示,在使各级别区域0Α、0Β变化的同时向判定线L移动。 在变形例中,在从目标0在线路La上出现开始至到达判定线L为止的期间,级别A区域OA 以及级别B区域OB发生变化。在目标04中成为同心圆形状的各区域0Α、0Β按照如下方式运动,即,随着接近判定线L,级别B区域OB的中心向后侧偏移,相对地,级别A区域OA偏向判定线L侧。目标0的操作时期本身即使从目标04向目标05变化也不变更。也就是说, 成为基准的操作时期原样保持不变,级别B区域OB的上限值以及下限值被变更。与序列数据23对应的划分数据M,指定目标0通过判定线L的时刻时的判定范围,在线路La出现时的各区域OA、OB适当指定即可。例如,在出现时,可以始终由条件定义部23a指定具有同心圆形状的判定范围的目标0的划分数据24,也可以按每个目标0由序列部2 指定对出现时的各区域0Α、0Β进行定义的划分数据M、和对操作时期的各区域 0Α、0Β进行定义的划分数据24。在任一种情况下,都可以获取目标0的各区域0Α、0Β根据从出现时至操作时期为止的时间和其距离进行变化的图像数据。作为一例,在出现时设定同心圆形状的判定范围(例如,级别A区域OA由“_5 +5”指定,级别B区域OB由“_10 -6、 +6 +10”指定),在操作时期的目标0中指定图5的划分数据M的“dec_004”的情况下, 级别A区域OA原样保持不变,级别B区域OB发生变化。伴随目标0的移动,按照级别A区域向目标0的行进方向侧偏移的方式进行显示控制。另外,针对划分数据M的判定范围的指定,并不限于此,例如,可以使级别B区域OB的上限值以及下限值的变化与目标0的路径对应起来进行指定。在本变形例中,与上述方式同样地,也能够由序列处理例程来进行处理。序列处理部14在图6的步骤S2中,获取必要的划分数据M,进一步地,在步骤S3中,基于获取到的划分数据M来计算目标0的坐标。然后,序列处理部14在步骤S4中根据步骤S3的计算结果来生成图像数据。序列处理部14可以针对目标0发生变化的形状从图像数据27中获取,也可以在步骤S3中针对目标0的描绘所需的变化的形状来计算,并基于该计算结果,在步骤S4中生成图像数据。针对目标0的描绘可以利用插值处理等公知技术。接着,在步骤 S5中,序列处理部14将图像数据27输出至显示控制部12。由此,在监视器3中显示游戏区域A。
不限于图9所示的例子,如图16所示,可以在从目标018向目标019变化这样的情形下,按照级别B区域OB的中心向前方移动的方式进行变化,也可以如图17所示,在从目标020向目标021变化这样的情形下,按照级别B区域OB的前后方向扩大的方式进行变化。或者,也可以按照级别B区域OB缩小的方式进行变化。这样,不使级别A区域OA变化而使级别B区域OB变化,由此,即使在游戏中乐曲的拍子发生变化,也能够进行不使游戏者 P产生不适感的操作评价。例如,在乐曲的拍子变快的情况下,由于游戏者P看到目标0之后进行操作,所以虽然游戏者P的操作相对操作时期有些延迟,但是通过使级别B区域OB 向后侧移位,即使对延迟的操作也能给出评价。此外,为了对或是提早操作、或是延迟操作等游戏者P的操作习惯进行分析并追随该习惯,或者进一步提高难易度,可以使级别B区域 OB向前方或后方进行移位。此外,可以扩大或缩小级别A区域OA的判定范围。针对各区域 0Α、0Β的变化,能够通过设定划分数据M,进行各种对应。另外,针对操作评价处理,执行与图7中示出的操作评价处理相同的处理即可。在本变形例中,通过级别A区域OA以及级别B区域OB来构成目标0,但是不限于此,可以进一步设置多个划分。即使关于目标0的判定范围的显示,也可以进行颜色和线的分割、等级显示等适当的变更。虽然由一个线路La进行了说明,但是这不过是例示,也可以是显示具有多个线路La的游戏区域A的游戏方式,即使是如上述方式那样是具有多个判定线L的游戏方式,也能够应用本变形例。在上述各方式中,虽然在目标0中设置级别A区域OA以及级别B区域0B,在目标 0中显示判定范围的划分,但是并不限于此。可以在游戏画面上另外设置显示判定范围的区域,与目标0分别显示。如果能够按照游戏者P能够识别判定范围的划分的方式来进行显示,则显示形态可以进行适当变更。此外,虽然将目标0的判定范围显示为同心圆形状,但是也可以是长方形形状。在目标0为长方形形状的情况下,目标0的判定范围可以按照在到达判定线L的时刻一致的方式来分割。在本方式中,虽然说明了商用游戏机1,但是并不限于此。例如,可以是家庭用安放型游戏机和便携式游戏机、具有游戏功能的便携式电话、利用网络实现的游戏系统等。针对受理游戏者P操作的操作部也不限于触摸面板4。例如,可以是具有各种操作按钮的控制器等。在这样的情况下,可以是,在使用多个判定线L的游戏中,按每个判定线L来分配键,评价对应键的操作时刻。也可以是实现声音输入操作、基于视线的操作的输入装置。
权利要求
1.一种游戏系统,具备 显示部,其显示游戏画面; 操作部,其受理游戏者的输入操作;序列数据存储单元,其存储对游戏中的上述操作部的操作时期进行记述的序列数据; 操作提示单元,其使操作指示标识和操作基准部在上述游戏画面上相对移动,从而向游戏者提示上述操作时期,其中,上述操作指示标识用于指示对上述操作部的操作,上述操作指示标识在上述操作时期到达上述操作基准部;以及评价单元,其基于对上述操作部进行了规定的输入操作的时期和上述操作时期之间的差值来评价游戏者的上述输入操作, 其中,上述评价单元对上述差值设置多个划分,在游戏者进行了输入操作的时期位于上述多个划分中任一个划分中的情况下,上述评价单元进行评估,使得上述差值越接近0,对游戏者的操作评价越高,并且游戏系统还具备划分提示单元,该划分提示单元通过在上述操作指示标识中显示上述划分,向游戏者提示上述划分,并且在上述操作指示标识上显示的各划分到达上述操作基准部的时刻,根据划分来提示对游戏者的输入操作的评价。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,该游戏系统还具备划分幅度变更单元,该划分幅度变更单元对上述划分的幅度进行变更;上述划分提示单元向游戏者提示基于上述划分幅度变更单元变更了幅度的划分。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,在上述游戏画面上,在单向弓I导上述操作指示标识的标识弓I导部上显示多个操作基准部;上述操作提示单元每当上述操作指示标识到达各操作基准部时,提示上述操作时期; 上述划分幅度变更单元在上述操作指示标识通过上述操作基准部向下一个操作基准部移动的情况下,变更上述操作指示标识的划分。
4.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,上述划分幅度变更单元按照缩小上述操作指示标识的各划分的方式进行变更。
5.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,上述划分幅度变更单元按照扩大上述操作指示标识的各划分的方式进行变更。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,上述划分提示单元对以颜色编码的划分进行显示。
7.根据权利要求2 6中任一项所述的游戏系统,其中,上述划分幅度变更单元在上述操作指示标识向上述操作基准部移动时,对上述划分的幅度进行变更。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,上述划分幅度变更单元不变更上述划分中给出最高评价的划分,而变更给出比给出上述最高评价的划分低的评价的划分。
9.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,上述划分提示单元按照基于上述划分幅度变更单元使上述划分的幅度变更的方式进行显示,并且,按照与到达上述操作基准部的时序一致的时序来进行显示。
10. 一种游戏系统用的存储计算机程序的存储介质,其中,该游戏系统具备显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理游戏者的输入操作;以及序列数据存储单元,其存储对游戏中的上述操作部的操作时期进行记述的序列数据, 所述计算机程序被构造为使计算机起到以下装置的作用操作提示单元,其使操作指示标识和操作基准部在上述游戏画面上相对移动,从而向游戏者提示上述操作时期,其中,上述操作指示标识用于指示对上述操作部的操作,上述操作指示标识在上述操作时期到达上述操作基准部;以及评价单元,其基于对上述操作部进行了规定的输入操作的时期和上述操作时期之间的差值来评价游戏者的上述输入操作, 其中,上述评价单元对上述差值设置多个划分,在游戏者进行了输入操作的时期位于上述多个划分中任一个划分中的情况下,上述评价单元进行评价,使得差值越接近0,对游戏者的操作评价越高;并且该游戏系统还包括划分提示单元,该划分提示单元通过在上述操作指示标识中显示上述划分,向游戏者提示上述划分,并且在上述操作指示标识上显示的各划分到达上述操作基准部的时刻,根据划分来提示对游戏者的输入操作的评价。
全文摘要
本发明提供一种游戏系统及计算机可读取存储介质,向游戏者提示成为操作评价的基准的判定范围以提高游戏的兴趣。游戏机(1)具备监视器(3);触摸面板(4);及序列数据存储单元(22),存储对游戏中的触摸面板的操作时期进行记述的序列数据(23);使用于指示对触摸面板的操作的目标和目标到达操作时期的判定线在游戏画面上相对移动,向游戏者提示操作时期;基于对触摸面板进行规定的输入操作的时期和操作时期之间的差值来评价游戏者的输入操作;在该游戏机中,对差值设置多个划分,在游戏者进行了输入操作的时期位于上述多个划分中任一个划分中的情况下,评价单元进行评估,使得上述差值越接近0评价越高,进一步向游戏者提示该划分。
文档编号A63F13/00GK102407017SQ20111024705
公开日2012年4月11日 申请日期2011年8月25日 优先权日2010年8月31日
发明者山本贵生 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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