游戏装置及计算机可读取的记录介质的制作方法

文档序号:1619307阅读:183来源:国知局
游戏装置及计算机可读取的记录介质的制作方法
【专利摘要】一种游戏装置,其具有:操作接受机构,其接受游戏者对多个投注对象中的投注对象进行的投注,该多个投注对象被分别设定了投注赔率,投注赔率表示在第1游戏中中选时的派发奖金;抽选机构,其进行所述第1游戏的抽选;奖金派发机构,其根据所述抽选机构的抽选结果而支付游戏介质;存储机构,其保持作为游戏装置的目标的设定返还率;原始资本计算机构,其在点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差的基础上,考虑所投注的游戏介质数而计算出返还率为1的第2游戏的原始资本,所述点位返还率是由所述游戏者进行了投注的投注对象的、每单位游戏介质的中选时的派发奖金的期望值;原始资本累积机构,其对由所述原始资本计算机构计算出的资本进行累积;以及第2游戏执行机构,其在满足规定条件的情况下,基于所述原始资本累积机构中所累积的资本,执行所述第2游戏。
【专利说明】游戏装置及计算机可读取的记录介质
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏装置的控制技术。
【背景技术】
[0002]已知骰子游戏等针对多个投注对象分别设定投注赔率(所投注的代币等的游戏介质作为中选的派发奖金以多少倍返还的倍率)的游戏装置(参照专利文献1、2等)。在专利文献I中记载有下述内容,即,根据投注对象的出现概率,对多个投注对象分别设定I?180的投注赔率。
[0003]但是,在上述游戏装置中,将通过派发奖金返还的游戏介质的总数相对于游戏者投注的游戏介质的总数之比作为返还(PO)率进行管理。游戏装置的设置者针对每一个游戏装置或每一个店铺确定返还率(设定返还率),并以使得实际的返还率接近设定返还率的方式设定投注赔率等。
[0004]专利文献1:日本特开2008 - 104570号公报
[0005]专利文献2:日本特开2009 - 279348号公报
[0006]在使用3个骰子的骰子游戏的情况下,作为投注对象,包括3个骰子的点数的合计值、3个骰子的某一个的点数、成为同点的点数等30个左右,操作者针对每一个游戏装置进行所有投注对象的投注赔率的设定是很麻烦的。
[0007]另外,游戏者能够根据对各投注对象所设定的投注赔率推测出游戏装置整体的设定返还率,因此,容易比较出派发奖金高的店铺/派发奖金低的店铺,从招揽顾客的观点来看成为问题。

【发明内容】

[0008]本发明正是鉴于上述现有的问题点而提出的,其目的在于,提供一种游戏装置,该游戏装置能够使多个投注对象的投注赔率固定,并且使实际的返还率收敛于设定返还率。
[0009]根据本发明的一个方面,游戏装置具有:操作接受机构,其接受游戏者对多个投注对象中的投注对象进行的投注,该多个投注对象被分别设定了投注赔率,所述投注赔率表示在第I游戏中中选时的派发奖金;抽选机构,其进行所述第I游戏的抽选;奖金派发机构,其根据所述抽选机构的抽选结果而支付游戏介质;存储机构,其保持作为游戏装置的目标的设定返还率;原始资本计算机构,其在点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差的基础上,考虑所投注的游戏介质数而计算出返还率为I的第2游戏的原始资本,所述点位返还率是由所述游戏者进行了投注的投注对象的、每单位游戏介质的中选时的派发奖金的期望值;原始资本累积机构,其对由所述原始资本计算机构计算出的资本进行累积;以及第2游戏执行机构,其在满足规定条件的情况下,基于所述原始资本累积机构中所累积的资本,执行所述第2游戏。
[0010]另外,根据本发明的一个方面,计算机可读取的记录介质存储有使构成游戏装置的计算机实现下述机构的可执行的程序,所述机构包括:操作接受机构,其接受游戏者对多个投注对象中的投注对象进行的投注,该多个投注对象被分别设定了投注赔率,所述投注赔率表示在第I游戏中中选时的派发奖金;抽选机构,其进行所述第I游戏的抽选;奖金派发机构,其根据所述抽选机构的抽选结果而支付游戏介质;存储机构,其保持作为游戏装置的目标的设定返还率;原始资本计算机构,其在点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差的基础上,考虑所投注的游戏介质数而计算出返还率为I的第2游戏的原始资本,所述点位返还率是由所述游戏者进行了投注的投注对象的、每单位游戏介质的中选时的派发奖金的期望值;原始资本累积机构,其对由所述原始资本计算机构计算出的资本进行累积;以及第2游戏执行机构,其在满足规定条件的情况下,基于所述原始资本累积机构中所累积的资本,执行所述第2游戏。
[0011]发明的效果
[0012]在本发明的实施方式的游戏装置中,能够使多个投注对象的投注赔率固定,并且使实际的返还率收敛于设定返还率,从而能够减少操作者的设定操作,并且,能够防止游戏者比较出派发奖金高的店铺/派发奖金低的店铺。
[0013]另外,通过与主游戏并行执行的子游戏,能够提高游戏的趣味性,避免游戏者厌倦,能够期待长的玩游戏时间。
【专利附图】

【附图说明】
[0014]本发明的其它目的、特征及优点,能够通过参照附图并阅读以下的详细说明而更加明确。
[0015]图1是本发明的一个实施方式的游戏装置的外观立体图。
[0016]图2是表示本发明的一个实施方式的游戏装置的控制系统的构成例的框图。
[0017]图3A是表示本发明的一个实施方式的控制数据的例子的图。
[0018]图3B是表示本发明的一个实施方式的控制数据的例子的另一个图。
[0019]图3C是表示本发明的一个实施方式的控制数据的例子的另一个图。
[0020]图3D是表示本发明的一个实施方式的控制数据的例子的另一个图。
[0021]图3E是表示本发明的一个实施方式的控制数据的例子的另一个图。
[0022]图4是表示本发明的实施方式的处理例的流程图。
[0023]图5是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的例子的图。
[0024]图6是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0025]图7是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0026]图8是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0027]图9是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0028]图10是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0029]图11是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0030]图12是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0031]图13是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0032]图14是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
[0033]图15是表示本发明的一个实施方式的游戏台显示部的显示画面的另一个例子的图。
【具体实施方式】
[0034]以下,对本发明的优选实施方式进行说明。
[0035]< 结构 >
[0036]图1是本发明的一个实施方式的游戏装置I的外观立体图。此外,作为游戏装置1,对主游戏为骰子游戏、子游戏为宾果游戏的情况进行了说明,但主游戏及子游戏也可以应用于其它游戏。
[0037]在图1中,游戏装置I由近前侧的操作用壳体2和进深侧的骰子吹起壳体10构成,骰子吹起壳体10中并列设置有3根吹起管16。
[0038]游戏装置I在操作用壳体2的上表面设置有纵长的游戏台显示部3。4个操作桌4以包围该游戏台显示部3的方式,从操作用壳体2的上部边缘的上侧突出地设置。
[0039]操作桌4上设置有:操作部5,其由手柄和多个按钮构成;以及代币投入口 6,其用于投入代币。在各操作桌4的上表面设置有向各操作桌4的游戏者发出声音的操作桌扬声器7。此外,在各操作桌4下方的操作用壳体2的侧面分别设置有代币支付口 9,该代币支付口 9用于从设置在操作用壳体2内部的代币支付斗8支付代币。
[0040]骰子吹起壳体10与操作用壳体2连接地设置,利用气流将配置在3根吹起管16内侧的骰子从下侧吹起而后使之落下,并对骰子的点数进行检测。
[0041]骰子吹起壳体10为纵长形状,由骰子吹起壳体10的两侧的支柱11支承的顶端部12形成正面及背面朝向各面下方倾斜的形状。在该顶端部12的中央设置有横长的液晶显示的历史记录显示部13,在历史记录显示部13的两侧设置有吹起壳体扬声器14。
[0042]在骰子吹起壳体10的大致中间的高度位置处设置有水平的基台15,在该基台15上,在其与顶端部12之间的左位置A、中央位置B、右位置C处设置有3根透明的吹起管16。
[0043]游戏者能够观察到在吹起管16内被吹起后落下的骰子的情况,并且能够对操作桌4的操作部5进行操作,一边观察在游戏台显示部3上显示的游戏区域20 —边猜想骰子的点数而进行游戏。
[0044]图2是表示游戏装置I的控制系统的构成例的框图。
[0045]参照图2,在游戏装置I中设置有控制部50、游戏台显示部3、操作部5、代币检测部6a、操作桌扬声器7、代币支付斗8、历史记录显示部13、吹起壳体扬声器14、步进电动机35,DC轴流风扇36、相机46、红外线LED47。游戏台显示部3、操作部5、操作桌扬声器7、代币支付斗8、历史记录显示部13、吹起壳体扬声器14如图1所示。代币检测部6a用于对向代币投入口 6的代币的投入及投入数量进行检测。
[0046]步进电动机35用于对吹起管16下部的空气取入口的开闭门进行开闭。
[0047]DC轴流风扇36用于经由吹起管16下部的空气取入口的开闭门产生气流。
[0048]相机46用于从吹起管16内的下方对骰子的动作进行拍摄。能够根据骰子下落至吹起管16下部的状态的点数的拍摄画面检测出点数,并基于骰子的相对面的点数之和为“ 7 ”这一规则检测出上表面的点数。
[0049]红外线LED47为了使相机46拍摄而对骰子照明。
[0050]控制部50 包含 CPlXCentral Processing Unit ;中央处理器)、存储器(RAM(RandomAccess Memory ;随机存取存储器)、R0M (Read Only Memory ;只读存储器))等而构成。控制部50包含存储部60,通过执行存储在存储部60中的游戏程序61而实现各种功能以控制游戏装置I的整体。例如游戏程序61在存储部60中也可以存储于硬盘装置(HDD)(记录介质)中。作为在控制部50中实现的功能,例如有主游戏控制部51、子游戏控制部52、吹起控制部53、点数检测处理部54、显示控制部55、声音控制部56。在存储部60中存储有游戏程序61、控制数据62等。
[0051]主游戏控制部51是控制主游戏即骰子游戏的部分。
[0052]子游戏控制部52是控制子游戏即宾果游戏的部分。
[0053]吹起控制部53是控制骰子吹起的部分,其控制步进电动机35、DC轴流风扇36等。
[0054]点数检测处理部54是对骰子的点数进行检测的部分,其控制相机46、红外线LED47 等。
[0055]显示控制部55控制游戏台显示部3、历史记录显示部13等。
[0056]声音控制部56控制操作桌扬声器7、吹起壳体扬声器14等。
[0057]图3A、3B、3C、3D、3E是表示存储部60中所保持的控制数据62的例子的图。
[0058]参照图3A,控制数据62具有所有游戏者通用的数据和每个游戏者各自的数据。
[0059]作为所有游戏者通用的数据,控制数据62具有设定返还率101、可投注时间102、每个投注对象的中选概率103、每个投注对象的投注赔率104、每个投注对象的点位(position)返还率105、最高奖派发奖金倍率106、投注时原始资本分配率107、派发奖金时原始资本分配率108、每个等级的刻度值的最大值109、每个等级的最高奖值的初始值/最大值110,子游戏中选值分配额111。
[0060]另外,作为每个游戏者各自的数据,控制数据62具有投注数121、投注对象122、中选投注对象123、子游戏启动点124,当前刻度值125,当前等级126、每个等级的最高奖值127、子游戏状态数据128、子游戏的结果数据129。
[0061]以下说明各数据的意义。
[0062]设定返还率101是游戏装置I的设为目标的返还率。例如设定为“0.9 (90%)”。
[0063]可投注时间102是指在主游戏即骰子游戏中,从新游戏开始后进行接受投注的时间。例如设定为“50s”。
[0064]参照图3B,每个投注对象的中选概率103是与投注对象(例如3个骰子的点数的合计为 “ 4 ”、“ 5 ”、“ 6 ”、“ 7 ”、“ 8 ”、“ 9 ”、“ 10 ”、“ 11 ”、“ 12 ”、“ 13 ”、“ 14 ”、“ 15 ”、“ 16 ”、“ 17 ”,3 个骰子的点数的合计为3?10这一范围的“小”、11?18这一范围的“大”,3个骰子的点数的某一个为 “ I ”、“ 2 ”、“ 3 ”、“4”、“ 5 ”、“6 ”,3 个骰子为同点的 “ I ”、“ 2 ”、“ 3 ”、“4”、“ 5 ”、“6,,)对应的中选概率。由于中选概率是将投注对象的中选事件数除以全部事件数(3个骰子的点数的全部组合为63 = 216种)而得到的,因此,可以在每一次通过计算求出,也可以表格化来保持。
[0065]参照图3B,每个投注对象的投注赔率104是与投注对象相对应的投注赔率(投注的代币等游戏介质作为中选的派发奖金以多少倍返还的倍率),是考虑了中选概率及设定返还率而预先由设计者有目的地确定的合适的固定值。因此,游戏装置I的操作者无需改变该投注赔率。此外,作为原则,以使得点位返还率低于设定返还率的方式设定投注赔率。另外,在图示的例子中,对于投注对象“小”,将3个骰子的点数合计为3?9的情况和为10的情况分开而分别设定投注赔率,并根据抽选结果而采用其中一个投注赔率。同样地,对于投注对象“大”,也将3个骰子的点数合计为11的情况和为12?18的情况分开而分别设定投注赔率,并根据抽选结果而采用其中一个投注赔率。
[0066]参照图3B,每个投注对象的点位返还率105是投注对象中选的情况下的、代币等游戏介质的每单位数量(例如I枚代币)的派发奖金的期待值,是中选概率乘以投注赔率而得到的。可以在每一次通过计算求出,也可以表格化来保持。此外,在图示的例子中,由于对于投注对象“小” “大”设定有多个中选概率和投注赔率,因此通过对各个模式将中选概率与投注赔率之积累加而计算出点位返还率。即,对于投注对象“小”,为
[0067]0.46% X2 + 37.04% X2 + 12.50% X I = 87.50%
[0068]对于投注对象“大”,为
[0069]12.50% Xl + 37.04% X2 + 0.46% X2 = 87.50%
[0070]最高奖派发奖金倍率106是,在子游戏即宾果游戏中赢得最高奖(中大奖)时以作为原始资本的代币数量等游戏介质的多少倍进行奖金派发的倍率。例如设定为“10”。
[0071]投注时原始资本分配率107表示的是,在主游戏即骰子游戏的投注时征收与设定返还率和点位返还率之差成正比的资本时,从中向子游戏即宾果游戏分配的比例。例如设定为“0.5”。
[0072]派发奖金时原始资本分配率108表示的是,在主游戏即骰子游戏的奖金派发时征收与设定返还率和点位返还率之差成正比的资本时,从中向子游戏即宾果游戏分配的比例。例如设定为“0.5”。此外,投注时原始资本分配率107和派发奖金时原始资本分配率108之和为“1.0”。
[0073]参照图3C,每个等级的刻度值的最大值109表示的是,与表示子游戏即宾果游戏的原始资本累积状态的等级标尺(grade meter)的各个等级相对应的刻度值的最大值。等级标尺的等级例如划分为从最低开始的“MINI ”、“BIG”、“MEGA”、“PARADiCE ”这四个。在初始状态下,最低等级“MINI”的刻度值为最高限,当前等级为“MINI”。然后,通过进行原始资本的分配,在下一等级“BIG”中根据刻度值的增加而指针(指示条)的长度不断伸长。然后,一旦刻度值达到与等级“BIG”对应的最大值“100”,当前等级就变成“BIG”。同样地,根据刻度值的增加能够一直变化到最上位等级的“PARADiCE”。
[0074]参照图3D,每个等级的最闻奖值的初始值/最大值110表不的是,与等级标尺的各等级对应的最高奖值的初始值和最大值。
[0075]参照图3E,子游戏中选值分配额111表示子游戏即宾果游戏的中选值的分配情况,规定了与在宾果游戏集齐了的中选行数相对应的、相对于当前等级的最高奖(JP)值的倍率。在所有行中选(3X3的9个格子的宾果游戏中为8行中选)的情况下为最高奖,以最高奖值本身进行奖金派发,中选行数比最高奖时少的情况下,派发奖金变少。
[0076]投注数121是在主游戏即骰子游戏中符合条件的游戏者针对投注对象122投注的代币等游戏介质的数量。
[0077]投注对象122是在主游戏即骰子游戏中由符合条件的游戏者投注的投注对象,是由主游戏控制部51根据来自操作部5的信号而判断并保持的数据。
[0078]中选投注对象123是在主游戏即骰子游戏中作为抽选的结果而中选的投注对象,是主游戏控制部51根据骰子的点数判断出并保持的数据。
[0079]子游戏启动点124是判断子游戏即宾果游戏开始的数据,例如从初始值“100”开始不断减少,达到“O”时,宾果游戏开始。关于子游戏启动点124的值的控制处理,将在后面记述。
[0080]当前刻度值125是等级标尺的当前时刻的刻度值。关于当前刻度值125的值的控制处理,将在后面记述。
[0081]当前等级126是等级标尺的当前时刻的等级。初始值为“MINI”。关于当前等级126的值的控制处理,将在后面记述。
[0082]每个等级的最高奖值127是针对等级标尺的每个等级设定的最高奖值。关于每个等级的最高奖值127的值的控制处理,将在后面记述。
[0083]子游戏状态数据128是表示由子游戏控制部52所管理的宾果游戏的状态的数据,包含各格子(例如为3X3的9个格子)中被随机分配的骰子的点数(每个格子可以为一个点数,也可以是其中某个点数一致即可的多个点数)的数据、以及表示由于某一格子的点数与主游戏即骰子游戏的点数一致而成为用于中选的行构成要素(通常为“崩溃”、“打开”的状态)的数据。
[0084]子游戏的结果数据129是表示由子游戏控制部52管理的宾果游戏的结果的数据,包含中选行数(在3X3的9个格子的情况下,由纵/横/斜向连续排列的3个格子构成的中选行的数量)等。
[0085]< 动作 >
[0086]图4是表示上述实施方式的处理例的流程图。
[0087]在图4中,主游戏控制部51首先在步骤SI中开始接受主游戏的投注。图5示出游戏台显示部3中的接受投注时的显示画面的例子。在画面的中央显示多个投注对象及其投注赔率,在画面的上端、下端的左右显示有各游戏者的区域。另外,在画面的长度方向的两侧,在各游戏者的区域之间显示有可接受投注的剩余时间。
[0088]返回图4,在步骤S2中,主游戏控制部51判断是否从接受投注开始经过了由可投注时间102 (图3A)规定的时间。
[0089]在没有经过规定时间的情况下(步骤S2为否),则在步骤S3中,主游戏控制部51判断是否由游戏者进行了投注。
[0090]在主游戏控制部51判断为没有进行投注的情况下(步骤S3为否),返回到对可投注时间是否经过的判断(步骤S2)。
[0091]在主游戏控制部51判断为进行了投注的情况下(步骤S3为是),在步骤S4中,子游戏控制部52针对每一个投注了的游戏者进行投注时的原始资本分配处理。此外,从原始资本分配处理是用于子游戏的这一观点出发,由子游戏控制部52来进行原始资本分配处理,但也可以由主游戏控制部51来进行原始资本分配处理。
[0092]投注时的原始资本分配处理以下述步骤进行。
[0093](a) I次投注的所得原始资本根据
[0094](设定返还率一点位返还率)X投注时原始资本分配率
[0095]来计算。设定返还率从设定返还率101 (图3A)取得。点位返还率基于投注对象122 (图3A)而从每个投注对象的点位返还率105 (图3B)取得。投注时原始资本分配率从投注时原始资本分配率107 (图3A)取得。此外,作为原则,点位返还率是低于设定返还率的值,因此上述算式的值为正,但在例外的点位返还率的值大于设定返还率的情况下,上述算式的值为“O”。
[0096](b)增加等级标尺的I刻度值所需的原始资本根据
[0097]I /最高奖派发奖金倍率
[0098]来计算。最高奖派发奖金倍率从最高奖派发奖金倍率106 (图3A)取得。
[0099]( c )等级标尺增加概率根据
[0100]I次投注的所得原始资本/增加等级标尺的I刻度值所需的原始资本
[0101]来计算。
[0102](d)基于计算出的等级标尺增加概率而以与投注数相当的次数进行随机抽选(使中选的概率为等级标尺增加概率的抽选)。投注数从投注数121 (图3A)取得。
[0103](e)每当以上述的投注数反复进行随机抽选时,在中选的情况下,等级标尺的刻度值(图3A的当前刻度值125)增加I。基于等级标尺的刻度值的增加,等级内的指示条伸长,并在达到下一等级的情况下,进行当前等级(图3A的当前等级126)的变更(更新)。
[0104]图6示出的是随着(画面横向位置中的)左下方的(关注的)游戏者进行了投注,当前等级从“MINI ”变为“BIG”,等级“MEGA”的指示条开始伸长的状态的显示画面的例子。
[0105]返回图4,在投注时的原始资本分配处理(步骤S4)后,处理返回到对可投注时间是否经过的判断(步骤S2)。
[0106]主游戏控制部51在判断为从接受投注开始经过了可投注时间的情况下(步骤S2为是),在步骤S5中,主游戏控制部51结束接受主游戏的投注。
[0107]然后,在步骤S6中,主游戏控制部51进行主游戏即骰子游戏的抽选。即,将3个骰子吹起后使之下落。图7示出抽选中的显示画面的例子。在显示画面上,在投注了的游戏者的区域中显示“正在抽选骰子”,在没有投注的游戏者的区域显示“请等待下一次游戏”。
[0108]然后,返回图4,如果在步骤S7中确定了骰子的点数,则在步骤S8中,主游戏控制部51判断子游戏是否正在执行。在这里,作为子游戏没有执行而继续说明。
[0109]在判断为子游戏没有执行的情况下(步骤S8为否),在步骤SlO中,主游戏控制部51针对主游戏提供与点数对应的派发奖金。即,在投注对象中选的情况下,支付针对该投注对象设定的投注赔率乘以投注数而求出的派发奖金。图8示出对左下方的游戏者派发了“40”的奖金的状态的显示画面的例子。
[0110]然后,返回图4,在步骤Sll中,子游戏控制部52针对每一个游戏者进行奖金派发时的原始资本分配处理。此外,从原始资本分配处理是用于子游戏的这一观点出发,由子游戏控制部52进行原始资本分配处理,但也可以由主游戏控制部51进行处理。[0111]奖金派发时的原始资本分配处理以下述步骤进行。
[0112](a) I次投注的所得原始资本根据
[0113]((设定返还率一点位返还率)/中选概率)X派发奖金时原始资本分配率
[0114]来计算。设定返还率从设定返还率101 (图3A)取得。点位返还率基于中选投注对象123 (图3A)而从每个投注对象的点位返还率105 (图3B)取得。中选概率基于中选投注对象123 (图3A)而从每个投注对象的中选概率103 (图3B)取得。派发奖金时原始资本分配率从派发奖金时原始资本分配率108 (图3A)取得。此外,作为原则,点位返还率是低于设定返还率的值,因此上述算式的值为正,但在例外的点位返还率的值大于设定返还率的情况下,上述算式的值为“O”。
[0115](b)所需原始资本根据
[0116]I /最高奖派发奖金倍率
[0117]来计算。最高奖派发奖金倍率从最高奖派发奖金倍率106 (图3A)取得。
[0118](C)所得最高奖值根据
[0119]所得原始资本/所需原始资本
[0120]来计算。
[0121](d)将计算出的所得最高奖值针对所有的等级累加在每个等级的最高奖值127(图3A)中。图9示出针对左下方的游戏者在等级标尺的4个等级的最高奖值中累加了“10”的状态的显示画面的例子。此外,由于存在由每个等级的最高奖值的初始值/最大值110(图3D)所规定的最大值,因此,在由于最高奖值的累加而超过其最大值的情况下,将超出的部分保留在内部,并在下一次子游戏开始时被转移计入。
[0122](e)基于中选投注对象123 (图3A),从子游戏启动点124 (图3A)中减去从每个投注对象的投注赔率104 (图3B)取得的投注赔率。图10关于左下方的游戏者示出由于有2个投注赔率为“2”的投注对象中选所以子游戏启动点减少“4”而成为“96”的状态的显示画面的例子。
[0123]然后,返回图4,在步骤S12中,主游戏控制部51判断是否满足了子游戏开始条件。在图10的状态下,子游戏启动点没有达到子游戏的开始条件“0”,但若通过重复上述主游戏的处理而子游戏启动点为“0”,则满足子游戏开始条件。图11示出左下方的游戏者的子游戏启动点为“O”而满足了子游戏开始条件的状态的显示画面的例子。
[0124]返回图4,在主游戏控制部51判断为满足了子游戏开始条件的情况下(步骤S12为是),在步骤S13中,子游戏控制部52开始子游戏。即,向各格子(例如3X3的9个格子)随机地分配骰子的点数(可以为一个点数,也可以是其中某一个点数一致即可的多个点数),取代等级标尺的指示条显示而显示格子,成为等待接受主游戏即骰子游戏的点数的状态。图12示出的是针对左下方的游戏者,在原来显示等级标尺的部分处显示宾果游戏的格子,并在其旁边显示中选行数与派发奖金之间对应关系的状态的显示画面的例子。
[0125]返回图4,在子游戏开始(步骤S13)后,处理返回到开始接受主游戏的投注(步骤SI)。在主游戏控制部51判断为不满足子游戏开始条件的情况下(步骤S12为否),处理不开始子游戏而返回到开始接受主游戏的投注(步骤SI)。
[0126]在开始了子游戏的情况下,在其后的处理中,如果确定了主游戏的点数(步骤S7),由于判断为子游戏正在执行(步骤S8为是),则在步骤S9中将点数反映在子游戏中。即,将分配给宾果游戏的各个格子中的点数与主游戏的点数进行比较,在主游戏的点数与某一格子的点数一致的情况下,将该格子作为用于中选的行构成要素(通常为“崩溃”、“打开”的状态)。然后,在成为行构成要素的该格子在纵向/横向/斜向上3个连续的情况下,将该连续的行作为中选行。图13示出了关于左下方的游戏者的子游戏,左上角、上方中央和左方中央的3个格子被打开的状态的显示画面的例子。图14示出了关于左下方的游戏者的子游戏,产生了 5个中选行的状态的显示画面的例子。图15示出了关于左下方的游戏者的子游戏,成为最高奖(产生8个中选行)的状态的显示画面的例子。
[0127]在子游戏达到规定次数(与主游戏的点数之间进行比较的次数)后结束,根据该时刻产生的中选行的数量进行奖金派发。
[0128]另外,在子游戏结束的情况下,等级标尺的状态作为原则将返回到初始状态,积攒到刚刚确定的当前等级之上的等级途中的刻度值转移计入下一次子游戏中。此外,最高奖值的超出各等级的最大值的部分也转移计入下一次子游戏中。
[0129]< 总结>
[0130]如上述所说明的那样,根据本实施方式具有下述优点。
[0131](a)将与设定返还率和投注对象的点位返还率之差相对应的值作为原始资本进行累积,进行返还率为I (100%)的子游戏,因此,即使投注对象的投注赔率被固定,也能够使游戏装置整体的实际返还率收敛于所期望的设定返还率。因此,能够节省由操作者对每个投注对象设定投注赔率的工时,并且能够防止根据对各投注对象中设定的投注赔率能够推测出游戏装置整体的设定返还率从而比较出派发奖金高的店铺/派发奖金低的店铺的情况。此外,即使针对多个投注对象分别设定的投注赔率成为与中选概率不相称的不合适的值,也由于游戏装置整体的实际返还率收敛于操作者所设定的设定返还率,而能够与游戏者所投注的投注对象的投注赔率无关地公平地进行游戏介质的支付。
[0132](b)通过将子游戏的原始资本的累积状态以等级标尺进行显示,从而使游戏者对子游戏抱有期待感。
[0133](C)通过将子游戏的原始资本分为投注时和奖金派发时地累积,从而即使在没有中选的情况下也能够增加子游戏的原始资本,能够提高游戏者的兴趣。
[0134](d)通过在投注时增加等级标尺的刻度值,在奖金派发时增加最高奖值,从而能够进行具有满足感的原始资本累积。
[0135](e)通过随着等级标尺的刻度值的增加而迁移到更上位等级,从而易于直观地理解原始资本累积的程度。
[0136](f)通过在子游戏开始时,以等级标尺的刻度值达到等级最大值的等级为基准来执行子游戏,从而能够确保所累积的原始资本被最大限度地有效利用。
[0137](g)通过将子游戏结束时等级标尺上残留的刻度值、以及超出最高奖值的最大值的部分转移计入下一次子游戏中,从而能够向游戏者示出原始资本没有浪费这一情况。
[0138](h)通过在从规定的初始值开始的点值中减去中选的投注对象的投注赔率,并在点值为O的情况下开始子游戏,从而能够使游戏者易于知晓子游戏的开始时刻。
[0139](i)通过以使得点位返还率成为低于设定返还率的值的方式设定多个投注对象的投注赔率,从而能够有效地进行向子游戏的原始资本的分配。
[0140](j)在针对一个投注对象设定将事件细分的多个投注赔率的情况下,通过将细分的事件的中选概率与对应的投注赔率的积进行累加而计算出点位返还率,从而能够进行恰当的原始资本计算。
[0141]本申请说明书中的全部实施例及条件的表述都是出于帮助读者理解由发明人实现的为了技术发展的发明及其概念这一教导目的,不应解释为受上述那样具体地记载的例子及条件的限定,另外,本说明书中的上述例子的结构与表示发明的优劣无关。针对本发明的一个或多个实施例进行了详细说明,但应当理解为在不脱离本发明的主旨及范围的情况下能够进行各种变更、替换、修改。
[0142]本申请基于2011年9月I日申请的日本专利申请第2011 — 190917号主张优先权,并将该日本申请的全部内容通过参照而弓I入本申请。
[0143]标号的说明
[0144]I游戏装置
[0145]2操作用壳体
[0146]3游戏台显示部
[0147]4操作桌
[0148]5 操作部
[0149]6 代币投入口
[0150]6a代币检测部
[0151]7操作桌扬声器
[0152]8代币支付斗
[0153]9代币支付口
[0154]10骰子吹起壳体
[0155]11 支柱
[0156]12顶端部
[0157]13历史记录显示部
[0158]14吹起壳体扬声器
[0159]15 基台
[0160]16吹起管
[0161]20游戏区域
[0162]35步进电动机
[0163]36 DC轴流风扇
[0164]46 相机
[0165]47 红外线 LED
[0166]50控制部
[0167]51主游戏控制部
[0168]52子游戏控制部
[0169]53吹起控制部
[0170]54点数检测处理部
[0171]55显示控制部
[0172]56声音控制部[0173]60存储部
[0174]61游戏程序
[0175]62控制数据
【权利要求】
1.一种游戏装置,其特征在于,具有: 操作接受机构, 其接受游戏者对多个投注对象中的投注对象进行的投注,该多个投注对象被分别设定了投注赔率,所述投注赔率表示在第I游戏中中选时的派发奖金; 抽选机构,其进行所述第I游戏的抽选; 奖金派发机构,其根据所述抽选机构的抽选结果而支付游戏介质; 存储机构,其保持作为游戏装置的目标的设定返还率; 原始资本计算机构,其在点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差的基础上,考虑所投注的游戏介质数而计算出返还率为I的第2游戏的原始资本,所述点位返还率是由所述游戏者进行了投注的投注对象的、每单位游戏介质的中选时的派发奖金的期望值; 原始资本累积机构,其对由所述原始资本计算机构计算出的资本进行累积;以及第2游戏执行机构,其在满足规定条件的情况下,基于所述原始资本累积机构中所累积的资本,执行所述第2游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 具有显示机构,该显示机构显示所述原始资本累积机构所累积的原始资本的量。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述原始资本计算机构具有: 第I原始资本计算机构,其在所述游戏者投注时,以所述游戏者进行投注的投注对象的点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差乘以投注的游戏介质数及投注时原始资本分配率而求出第I原始资本;以及 第2原始资本计算机构,其在根据抽选结果派发奖金时,以所述游戏者进行投注并中选的投注对象的点位返还率和所述存储机构所保持的设定返还率之差除以投注对象的中选概率,并用所求出的值乘以投注的游戏介质数及奖金派发时原始资本分配率而求出第2原始资本。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于, 所述原始资本累积机构 将计算出的所述第I原始资本作为表示所述第2游戏的原始资本累积状态的等级标尺的刻度值而进行累积, 将计算出的所述第2原始资本作为表示所述第2游戏的最高奖时的派发奖金的最高奖值而进行累积。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于, 所述等级标尺具有多个阶段的等级,在所述刻度值达到对每个等级规定的最大值的情况下,移至上一位等级, 对每个等级保持规定了最大值的最高奖值。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于, 所述第2游戏执行机构以在所述第2游戏开始时所述刻度值达到等级的最大值的等级为基准,执行所述第2游戏。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于, 将在所述第2游戏结束时所述等级标尺上残留的刻度值转移计入下一次的所述第2游戏。
8.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于, 将在所述第2游戏结束时超出所述等级标尺的最高奖值的最大值的最高奖值转移计入下一次的所述第2游戏。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述第2游戏执行机构在从规定的初始值开始的点值中减去中选的投注对象的投注赔率,并在所述点值为O的情况下开始所述第2游戏。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 以使得所述点位返还率成为低于所述设定返还率的值的方式,设定多个投注对象的投注赔率。
11.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 在针对一个投注对象设定将事件细分的多个投注赔率的情况下,通过对细分的事件的中选概率与所对应的投注赔率之积进行累加而计算出所述点位返还率。
12.—种计算机可读取的记录介质,其存储有使构成游戏装置的计算机实现下述机构的可执行的程序,所述机构包括: 操作接受机构,其接受游戏者对多个投注对象中的投注对象进行的投注,该多个投注对象被分别设定了投注赔率,所述投注赔率表示在第I游戏中中选时的派发奖金; 抽选机构,其进行所述第I游戏的抽选; 奖金派发机构,其根据所述抽选机构的抽选结果而支付游戏介质; 存储机构,其保持作为游戏装置的目标的设定返还率; 原始资本计算机构,其在点位返还率与所述存储机构所保持的设定返还率之差的基础上,考虑所投注的游戏介质数而计算出返还率为I的第2游戏的原始资本,所述点位返还率是由所述游戏者进行了投注的投注对象的、每单位游戏介质的中选时的派发奖金的期望值; 原始资本累积机构,其对由所述原始资本计算机构计算出的资本进行累积;以及第2游戏执行机构,其在满足规定条件的情况下,基于所述原始资本累积机构中所累积的资本,执行所述第2游戏。
【文档编号】A63F9/00GK103998105SQ201280042303
【公开日】2014年8月20日 申请日期:2012年8月21日 优先权日:2011年9月1日
【发明者】菅井太治 申请人:世嘉飒美创意股份有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1