游戏程序、游戏装置及游戏方法

文档序号:1594331阅读:172来源:国知局
专利名称:游戏程序、游戏装置及游戏方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,尤其涉及用于使计算机实现在触摸屏式监视 器上显示可通过指示单元而移动的角色的游戏的游戏程序。另外,还涉 及通过该游戏程序实现的游戏装置及游戏方法。
背景技术
以往,提出了各种视频游戏。在各种视频游戏中,通过对独立于游 戏机主体的输入部、例如控制器的各种输入按钮或一体地设置在游戏机 主体上的各种输入按钮进行操作,可将各种指示赋予给在监视器上显示 的角色。而且,这种一般的游戏装置具有监视器、与监视器非一体地设 置的游戏机主体、以及与游戏机主体非一体地设置的控制器。在控制器 上配置有多个输入按钮。另外,便携型游戏装置具有游戏机主体、设置 在游戏机主体大致中央部的液晶监视器、以及配置在液晶监视器两侧的 多个输入按钮。在这样的游戏装置中,通过操作多个输入按钮中的至少 任意一个,可将各种指示赋予给在监视器上显示的角色。由此,作为从 输入按钮对角色进行指示的视频游戏之一,公知有使监视器显示本机角 色和敌机角色而由本机角色对敌机角色进行攻击的、所谓射击游戏(例 如,参照专利文献l)。在这样的射击游戏中,玩家对由方向指示按钮、推进指示按钮、攻 击指示按钮等构成的输入按钮进行操作,由此玩家可使本机角色向三维 空间中的任意方向移动、或对敌机角色进行攻击。具体而言,在由显示 于监视器上的三维空间构成的游戏画面中,玩家通过对上下左右方向的方向指示按钮进行按下操作,可使本机角色的机首向所指定的方向旋转; 同时通过对推进指示按钮进行按下操作,可使本机角色向机首朝向的方 向推进移动。另外,玩家通过对攻击指示按钮进行按下操作,可发射例
如导弹或激光等攻击单元,对敌机角色进行攻击。专利文献l:日本专利第3496149号公报在所述以往的射击游戏、特别是可在三维空间中将本机角色向任意 方向移动的射击游戏中,通过操作方向指示按钮或推进指示按钮的不同 输入按钮来进行本机角色的移动方向的指示和推进指示。要想像这样进 行不同输入按钮的操作,例如需要一边通过左手对方向指示按钮进行按 下操作一边通过右手对推进指示按钮进行按下操作。但是,当通过双手来对方向指示按钮和推进指示按钮进行操作时, 难以同时进行其他输入按钮的操作。例如,当对本机角色进行移动操作 时,通过双手来对方向指示按钮和推进指示按钮进行按下操作,所以难 以同时对攻击指示按钮进行按下操作,因此难以同时对敌机角色进行攻 击。另外,除了攻击操作以外,难以同时操作切换攻击单元或对敌机角 色进行侦察的侦察操作用的其他输入按钮。由此,无法在通过双手对方向指示按钮和推进指示按钮进行操作的 状态下同时进行其他输入按钮的操作,所以游戏的操作性有可能显著降 低。当游戏的操作性降低时,玩家期望的操作难以反映到游戏中,所以 有可能损害玩家对游戏的兴趣。发明内容本发明的课题在于,在游戏程序中提高游戏的操作性并较高地维持 玩家对游戏的兴趣。发明1的游戏程序是可根据以下功能使计算机实现在触摸屏式监视 器上显示可通过指示单元而移动的角色的游戏的游戏程序。(1) 接触位置识别功能,其在使指示单元接触于监视器时,识别指 示单元在监视器上的接触位置。(2) 移动方向识别功能,其识别使指示单元在监视器上移动时、相 对于接触位置的移动方向。(3) 移动距离识别功能,其识别使指示单元在监视器上移动时、规 定时间内距接触位置的移动距离。
(4) 角色旋转功能,其根据移动方向和移动距离使角色旋转,以使 角色朝向规定的一个方向。(5) 角色推进功能,其在使指示单元接触于监视器的期间,使角色 向规定的一个方向推进。(6) 角色显示功能,其在监视器上显示通过角色旋转功能和角色推 进功能而移动的角色。在通过该程序实现的游戏中,在计算机中执行以下处理。首先,当 指示单元接触于监视器时,识别指示单元在监视器上的接触位置。接下 来,当指示单元在监视器上移动时,识别相对于接触位置的移动方向, 识别规定时间内距接触位置的移动距离。然后,进行根据移动方向和移 动距离使角色旋转以使角色朝向规定的一个方向的角色旋转控制处理, 并进行在使指示单元接触于监视器的期间使角色向规定的一个方向推进 的角色推进控制处理。最后,在监视器上显示通过角色旋转控制处理和 角色推进控制处理而移动的角色。在该游戏程序中,玩家利用触控笔或手指等指示单元对触摸屏式监 视器进行输入指示,由此可使显示在监视器上的角色动作。即,可根据 使指示单元在监视器上移动时的移动方向和移动距离来使角色旋转为朝 向规定的一个方向,在使指示单元接触于监视器的期间使角色向规定的 一个方向推进。例如,以可对本机角色进行操作的射击游戏为例,可根据使触控笔 在监视器上移动时的移动方向和移动距离确定本机角色的机首朝向,在 使触控笔接触于监视器的期间,使本机角色向机首朝向推进。此处,可通过单手来进行触控笔的移动操作和接触操作,所以无需 如以往那样通过双手来对方向指示按钮和推进指示按钮进行操作。因此, 可通过另一只手来对其他输入按钮进行操作,所以例如可一边通过右手 操作触控笔来进行本机角色的移动方向的指示和推进指示, 一边同时通 过左手对攻击指示按钮进行按下操作来对敌机角色进行攻击。因此,易 于将玩家期望的操作反映到游戏中,所以可提高游戏的操作性,并且可 较高地维持玩家对游戏的兴趣。
根据发明l的游戏程序,在发明2的游戏程序中,角色推进功能是 当使指示单元接触于监视器且不使其在监视器上移动时,使角色向规定 的一个方向推进的功能。在该游戏程序中,即使在使指示单元接触于监 视器的状态下不使指示单元在监视器上移动时,也可以使角色在游戏画 面中向规定的一个方向推进,所以无需如以往那样对其他推进指示按钮 进行按下操作。根据发明1或2的游戏程序,在发明3的游戏程序中,角色旋转功 能是伴随移动距离的增加而使角色的旋转角度增加的功能。在该游戏程 序中,角色的旋转角度与指示单元在监视器上的移动距离成比例地增加, 所以玩家可直观而容易地进行操作。根据发明1 3中的任意一项所述的游戏程序,在发明4的游戏程序中,角色旋转功能是当超过规定的移动距离时维持角色的旋转角度,并 且,当使指示单元在监视器上在与接触位置不同的位置移动时,伴随移 动距离的增加而使角色的旋转角度从所维持的旋转角度增加的功能。在 该游戏程序中,例如在指示单元位于监视器的一端,进而使指示单元移 动而返回到监视器的另一端时,可从将指示单元返回之前的旋转角度继 续使角色旋转,所以即使在狭小的监视器上也可以使指示单元的移动距 离增加。根据发明1 4中的任意一项所述的游戏程序,发明5的游戏程序是 通过进一步添加以下功能使计算机实现在触摸屏式监视器上显示可通过 指示单元而移动的角色的游戏的程序。(7) 移动速度识别功能,其识别使指示单元在监视器上移动时、相 对于接触位置的移动速度。(8) 角色变速功能,其根据相对于接触位置的移动速度使角色的移 动速度变动。(9) 角色变速显示功能,其在监视器上显示通过角色变速功能而移 动的角色。在通过该程序实现的游戏中,当指示单元在监视器上移动时,识别 相对于接触位置的移动速度。接下来,进行根据识别出的移动速度使角色的移动速度变动的角色变速控制处理。然后,在监视器上显示通过角 色变速控制处理而移动的角色。在该游戏程序中,可根据触控笔的移动加速度来变更角色的移动速 度,所以例如当使触控笔迅速移动、即移动加速度大时,可使角色的移 动速度增加。发明6的游戏装置是可实现在触摸屏式监视器上显示可通过指示单 元而移动的角色的游戏的游戏装置,其具有接触位置识别单元、移动方 向识别单元、移动距离识别单元、角色旋转单元、角色推进单元和角色 显示单元。在接触位置识别单元中,当使指示单元接触于监视器时,识别指示 单元在监视器上的接触位置。在移动方向识别单元中,识别使指示单元 在监视器上移动时相对于接触位置的移动方向。在移动距离识别单元中, 识别使指示单元在监视器上移动时、规定时间内距接触位置的移动距离。 在角色旋转单元中,进行根据移动方向和移动距离使角色旋转,以使角 色朝向规定的一个方向的角色旋转控制处理。在角色推进单元中,进行 在使指示单元接触于监视器的期间,使角色向规定的一个方向推进的角 色推进控制处理。在角色显示单元中,在监视器上显示通过角色旋转控 制处理和角色推进控制处理而移动的角色。发明7的游戏方法是可实现在触摸屏式监视器上显示可通过指示单 元而移动的角色的游戏的游戏方法,其具有接触位置识别步骤、移动方 向识别步骤、移动距离识别步骤、角色旋转步骤、角色推进步骤和角色 显示歩骤。在接触位置识别步骤中,当使指示单元接触于监视器时,识别指示 单元在监视器上的接触位置。在移动方向识别步骤中,识别使指示单元 在监视器上移动时相对于接触位置的移动方向。在移动距离识别步骤中, 识别使指示单元在监视器上移动时、规定时间内距接触位置的移动距离。 在角色旋转步骤中,进行根据移动方向和移动距离使角色旋转,以使角 色朝向规定的一个方向的角色旋转控制处理。在角色推进步骤中,进行 在使指示单元接触于监视器的期间使角色向规定的一个方向推进的角色 推进控制处理。在角色显示步骤中,在监视器上显示通过角色旋转控制 处理和角色推进控制处理而移动的角色。


图1是作为可应用本发明的游戏程序的计算机的一个例子的便携游戏机的外观图。图2是作为所述便携游戏机的一个例子的控制框图。 图3是作为所述便携游戏机的一个例子的功能框图。 图4是示出射击游戏中的上部液晶监视器的显示画面和下部液晶监视器的触控笔的接触操作的图。图5是示出视点与所述上部液晶显示器的图4不同的显示画面的图。 图6是示出所述下部液晶监视器的所述触控笔的接触操作的图。 图7是示出图6的所述上部液晶监视器的本机角色的移动动作的示意图。图8是使所述触控笔向右方向移动时的与图6相当的图。 图9是图8的与图7相当的图。图10是使所述触控笔向上方向移动时的与图6相当的图。 图11是图10的与图7相当的图。图12是使所述触控笔向右上方向移动时的与图6相当的图。 图13是图12的与图7相当的图。图14是使所述触控笔向右方向移动较短移动距离时的与图6相当的图。图15是图14的与图7相当的图。图16是用于说明所述射击游戏中的角色显示系统的流程图。图17是其他实施方式的与图3相当的图。图18是其他实施方式的图17的与图16相当的图。标号说明1:便携游戏机;3:液晶监视器;3a:上部液晶监视器;3b:下部 液晶监视器;4:输入部;7:触控笔;50:接触位置识别单元;51:移
动方向识别单元;52:移动距离识别单元;53:角色旋转单元;54:角 色推进单元;55:角色显示单元;56:加速度识别单元;57:角色变速 单元;70:本机角色;70a:机首;71:敌机角色;72:攻击单元;80: 第1接触位置;81:第2接触位置。
具体实施方式
(游戏装置的结构)图1是作为可应用本发明的游戏程序的计算机的一个例子的便携游 戏机1的外观图。另外,图2是作为便携游戏机1的一个例子的控制框 图。如图1所示,便携游戏机1主要具有主体2、液晶监视器3、输入部 4、卡盘安装部5以及通信部6。主体2具有上部壳体2a和下部壳体2b。 上部壳体2a和下部壳体2b可相互自由开闭地连接在一起。液晶监视器3 由设置在上部壳体2a上的上部液晶监视器3a和设置在下部壳体2b上的 下部液晶监视器3b构成。这里,例如上部液晶监视器3a是非触摸屏式 监视器,而下部液晶监视器3b是触摸屏式监视器。非触摸屏式监视器由 液晶屏构成,触摸屏式监视器由液晶屏和触摸屏构成。在触摸屏式监视 器中,液晶屏的显示面和触摸屏的数据输入面构成为层叠一体型。输入 部4具有十字状的方向指示按钮4a,其配置在下部壳体2b的左侧中央 部;选择按钮4b和幵始按钮4c,其左右地配置在下部壳体2b的左侧上 部;指示按钮4d,其配置在下部壳体2b的右侧中央部;电源按钮4e, 其配置在下部壳体2b的右侧上部;以及L按钮4f和R按钮4g,其配置 在下部壳体2b的左右角落部。卡盘安装部5设置在下部壳体2b的下部。 该卡盘安装部5例如可安装游戏用卡盘。通信部6内置于主体2例如上 部壳体2a中。在该通信部6中,例如提供本地无线网络功能、基于无线 LAN的互联网连接功能等。另外,便携游戏机1上还设置有音量调节用 按钮和耳机插孔等,但此处省略其说明。如图2所示,便携游戏机1在其内部具有控制装置10。在控制装置 10中,利用了微处理器的CPU (Central Processing Unit,中央处理单元)11 、作为主存储装置的ROM (Read Only Memory,只读存储器)12、 RAM (Random Access Memory,随机访问存储器)13、图像处理电路14、声 音处理电路15以及通信控制电路20分别通过总线16连接。CPU 11解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。ROM 12存储便携游戏机1的基本控制(例如启动控制等)所需的程序等。RAM 13确保对CPU 11的工作区域。图像处理电路14根据来自CPU 11的绘 图指示来控制液晶监视器3,以在上部液晶监视器3a和下部液晶监视器 3b的至少任意一方上显示规定的图像。另外,在图像处理电路14中包括 触摸输入检测电路14a。当使作为指示单元的触控笔7或手指等直接接触 于触摸屏时,接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a供给到CPU 11,由CPU 11识别接触位置。另外,在显示于液晶屏的对象物的位置上, 当使触控笔7或手指等直接接触于触摸屏时,对象物的坐标数据从触摸 输入检测电路14a供给到CPU 11,由CPU识别对象物。声音处理电路 15生成与来自CPU 11的发声指示对应的模拟声音信号,并输出到扬声 器22。通信控制电路20包括在通信部6中,用于以无线形式将便携游戏 机1连接到其他游戏机等上。通信控制电路20通过总线16连接到CPU 1 上1。通信控制电路20根据来自CPU 11的命令控制并发出连接信号, 所述连接信号用于将便携游戏机1连接到本地无线网络或基于无线LAN 的互联网上。在总线16上连接有与控制装置10非一体地设置的外部存储装置17。 例如,外部存储装置17具有可自由装卸地安装在主体2例如下部壳体2b 上的游戏用卡盘等。在外部存储装置17的内部,设置有作为存储介质的 ROM 18、和可擦写的作为用户用存储器的存储器19。在ROM18中,预 先记录有用于使作为计算机的便携游戏机1发挥功能的游戏程序、和执 行游戏程序所需的各种数据。在该各种数据中,包括有各种角色图像数 据、例如各种模板图像数据和属性图像数据等。存储器19例如使用闪存 那样的可擦写存储器。在该存储器19中,例如根据需要记录有游戏的保 存数据等。另外,外部存储装置17的存储介质不限于半导体存储元件, 也可以使用磁存储介质、光学式存储介质以及光磁存储介质等各种存储
介质。另外,在总线16和各要素之间根据需要设置有接口电路,但此处 省略其图示。在上述结构的便携游戏机1中,通过加载记录在外部存储装置17的 ROM 18中的游戏程序并由CPU 11执行所加载的游戏程序,玩家可以在 液晶监视器3上执行各种类型的游戏。另外,通过经由通信控制电路20 将便携游戏机1连接到无线网络上,或经由通信电缆等与其他游戏机连 接,可以在与其他游戏机之间进行数据交换或对战型游戏。 (游戏装置的各种处理概要)在本便携游戏机l中执行的游戏例如是玩家可对本机角色70 (参照 图4)进行操作来对敌机角色71 (参照图4)进行攻击的射击游戏。图3 是用于说明在本发明中起到主要作用的功能的功能框图。图4是示出射 击游戏中的上部液晶监视器3a和下部液晶监视器3b的显示画面和触控 笔7的接触操作的图。图5是示出视点与图4的上部液晶监视器3a不同 的显示画面的图。如图4所示,在便携游戏机l中,成为本机角色70显示在上部液晶 监视器3a上,触控笔7或手指等可对触摸屏式下部液晶监视器3b进行 接触输入的状态,而没有显示其他角色。在上部液晶监视器3a上,可切 换显示图4所示的玩家视点的三维画面、和图5所示的从上方观察本机 角色70的二维画面。如图5所示,本机角色70可在上下左右方向以及 倾斜方向(图5的箭头方向)、未图示的前后方向以及倾斜方向(图5的 纸面表里方向)的任意方向上移动,机首70a朝向移动方向。另外,如 图4所示,本机角色70可通过向敌机角色71发射导弹或激光等攻击单 元72,对敌机角色71进行攻击。如图3所示,该便携游戏机1具有接触位置识别单元50、移动方向 识别单元51、移动距离识别单元52、角色旋转单元53、角色推进单元 54以及角色显示单元55。接触位置识别单元50是通过如下功能来实现的单元当使触控笔7 或手指等接触于下部液晶监视器3b时,对触控笔7在下部液晶监视器3b 上的接触位置进行识别。如图4所示,在接触位置识别单元50中,例如
使触控笔7或手指等接触于下部液晶监视器3b的触摸屏,由此从触摸输入检测电路14a向CPU 11供给触控笔7的接触位置的坐标数据,由CPU 11识别触控笔7的接触位置。此处,如图3所示,将触控笔7最初接触 的位置识别为第1接触位置80,将触控笔7在规定时间内移动的右上位 置识别为第2接触位置81。另外,每当触控笔7移动时都对触控笔7的 接触位置进行初始化,将第1接触位置80和第2接触位置81与时间数 据一起作为坐标数据而存储到RAM 13中。移动方向识别单元51是通过如下功能来实现的单元对使触控笔7 在下部液晶监视器3b上移动时相对于接触位置的移动方向进行识别。在 移动方向识别单元51中,当触控笔7在下部液晶监视器3b上移动时, 根据由接触位置识别单元50所识别的第1接触位置80和第2接触位置 81的坐标数据,由CPU 11将移动方向作为矢量来进行计算处理,计算 结果存储在RAM 13中。另外,该移动方向表示触控笔7的移动方向, 而不表示本机角色70的移动方向。移动距离识别单元52是通过如下功能来实现的单元对使触控笔7 在下部液晶监视器3b上移动时、规定时间内的第1接触位置80和第2 接触位置81之间的移动距离进行识别。在移动距离识别单元52中,当 触控笔7在下部液晶监视器3b上移动时,根据由接触位置识别单元50 所识别的第1接触位置80和第2接触位置81的坐标数据,由CPU 11对 第1接触位置80和第2接触位置81之间的移动距离进行计算处理,计 算结果存储在RAM13中。规定时间例如是由设在CPU 11中的未图示的 定时器所规定的一定间隔的时间,只要设定为比将触控笔7的最大移动 距离(例如,下部液晶监视器3b的对角线长度或各边的长度、表示触控 笔7的往返移动距离的各边的长度的2倍等)除以触控笔7的最高移动 速度而得到的时间短,则该时间可以设定为任意时间。角色旋转单元53是通过如下功能来实现的单元根据由移动方向识 别单元51所识别的移动方向和由移动距离识别单元52所识别的移动距 离,使本机角色70旋转以使本机角色70朝向规定的一个方向。角色旋 转单元53根据存储在RAM 13中的触控笔7的移动方向,例如在设定了
图4所示的右上方向的情况下,将本机角色70的旋转方向设定为右旋(顺时针方向)。角色旋转单元53根据存储在RAM 13中的触控笔7的移动 距离,例如伴随移动距离的增加而使本机角色70的旋转速度增加。此处, 由CPU 11根据本机角色70的旋转角度与触控笔7的移动距离成比例那 样的规定计算表,对本机角色70的旋转角度进行计算处理,计算结果存 储在RAM 13中。规定计算表存储在ROM 18中,由CPU 11存储到RAM 13中,与触控笔7的移动距离一起进行计算处理。另外,在图4中,本 机角色70的机首70a大致朝向右上方向、即敌机角色71方向。角色推进单元54是通过如下功能来实现的单元在使触控笔7接触 于下部液晶监视器3b的期间使本机角色70向规定的一个方向推进。角 色推进单元54使本机角色70向由角色旋转单元53所计算的角度方向推 进,具体而言是使本机角色70的机首70a大致朝向右上方向、即敌机角 色71方向推进。角色显示单元55是通过如下功能来实现的单元在上部液晶监视器 3a上显示通过角色旋转单元53和角色推进单元54而移动的本机角色70。 角色显示单元55在上部液晶监视器3a上显示如下状态的本机角色70: 将本机角色70的机首70a朝向由角色旋转单元53所计算的角度方向、 具体而言是朝向敌机角色71方向,进而本机角色70整体朝向敌机角色 71方向移动。此处,由于可通过单手来进行触控笔7的移动操作和接触操作,所 以可通过另一只手对其他输入部4进行操作。因此,可一边通过右手操 作触控笔7来进行本机角色70的移动方向的指示和推进指示, 一边同时 通过左手对输入部4进行按下操作来对敌机角色71进行攻击。因此,易 于将玩家期望的操作反映到游戏中,所以可提高游戏的操作性,进而可 较高地维持玩家对游戏的兴趣。接下来,通过图6 图15分别所示的各图,说明本机角色70根据 触控笔7的移动方法的不同而具体如何移动的情况。图6、图8、图10、 图12以及图14是示出下部液晶监视器3b的触控笔7的接触操作的图, 箭头表示触控笔7的接触移动轨迹,箭头的前端和后端的黑圈表示触控
笔7的接触。图7、图9、图11、图13以及图15是示出上部液晶监视器 3a的本机角色70的移动动作的示意图,左上方的立方体表示虚拟的游戏 空间,在其他3幅图中示出从该立方体的各3个面投射出移动轨迹的图, 箭头表示本机角色70的移动轨迹,箭头前端的朝向表示本机角色70的 机首70a的朝向。当将触控笔7维持接触于下部液晶监视器3b的第1接触位置80时, 如图6和图7所示,本机角色70不从使触控笔7接触之前的初始位置旋 转,而朝向机首70a的前方(箭头方向)推进。具体而言,如图7所示, 初始状态的机首70a在abcd面中被配置为从abcd面的大致中央部朝向 ehgf面的大致中央部,且与边ae、边bf、边ch以及边dg平行。因此, 当使触控笔7维持接触于第1接触位置80时,本机角色70从abcd面的 大致中央部朝向ehgf面的大致中央部笔直推进。另外,在图6中,第l 接触位置80为下部液晶监视器3b的大致中央部,但即便将第1接触位 置80配置在下部液晶监视器3b的任意位置上而使触控笔7接触,本机 角色70也从abcd面的大致中央部朝向ehgf面的大致中央部笔直推进。当将触控笔7从下部液晶监视器3b的第1接触位置80向第2接触 位置81而向右方向移动接触时,如图8和图9所示,本机角色70从使 触控笔7接触之前的初始位置根据触控笔7的移动距离而向右方向旋转, 朝向机首70a的旋转方向(箭头方向)推进。具体而言,如图9所示, 初始状态的机首70a在abcd面的左下部分中被配置为与边ae、边bf、边 ch以及边dg平行。因此,当使触控笔7从第1接触位置80向第2接触 位置81接触移动时,本机角色70从abcd面的左下部分朝.向bdgf面的右 下部分, 一边在cdgh面上向右旋转一边以圆弧方式推进。另外,在图8 中,连接第1接触位置80和第2接触位置81的线段被配置在下部液晶 监视器3b的大致中央部,使得与下部液晶监视器3b的上边和下边平行, 但只要在下部液晶监视器3b的任意位置上配置第1接触位置80,将触控 笔7向右方向移动使得与下部液晶监视器3b的上边以及下边平行,并且, 连接第1接触位置80和第2接触位置81的线段的长度、即触控笔7的 移动距离相同,就可以按照所述同样的圆弧方式推进。
当将触控笔7从下部液晶监视器3b的第1接触位置80朝向第2接触位置81而向上方向移动接触时,如图10和图11所示,本机角色70 从使触控笔7接触之前的初始位置根据触控笔7的移动距离而向右方向 旋转,朝向机首70a的旋转方向(箭头方向)推进。具体而言,如图11 所示,初始状态的机首70a在abcd面的左下部分中被配置为与边ae、边 bf、边ch以及边dg平行。因此,当使触控笔7从第1接触位置80向第 2接触位置81移动接触时,本机角色70从abcd面的左下部分朝向abfe 面的右上部分, 一边在ache面上向右旋转一边以圆弧方式推进。另外, 在图10中,连接第1接触位置80和第2接触位置81的线段被配置在下 部液晶监视器3b的大致中央部,使得与下部液晶监视器3b的左边和右 边平行,但只要在下部液晶监视器3b的任意位置上配置第1接触位置80, 将触控笔7向上方向移动使得与下部液晶监视器3b的上边以及下边平 行,并且,连接第1接触位置80和第2接触位置81的线段的长度、即 触控笔7的移动距离相同,就可以按照所述同样的圆弧方式推进。当将触控笔7从下部液晶监视器3b的第1接触位置80朝向第2接 触位置81而向右上方向接触移动时,如图12、图13、图14以及图15 所示,本机角色70从使触控笔7接触之前的初始位置根据触控笔7的移 动距离而向右方向旋转,朝向机首70a的旋转方向(箭头方向)推进。 具体而言,如图13和图15所示,初始状态的机首70a在abcd面的左下 部分中被配置为与边ae、边bf、边ch以及边dg平行。因此,当使触控 笔7从第1接触位置80向第2接触位置81接触移动时,本机角色70从 abcd面的左下部分朝向bdgf面的右上部分, 一边在abcdefgh空间内向右 旋转一边以圆弧方式推进。此处,如图12所示,当使触控笔7从第1接触位置80朝向第2接 触位置81而向右上方向接触移动移动距离L1时,如图13所示,使本机 角色70向右方向旋转旋转角度D1。同样,如图14所示,当使触控笔7 从第1接触位置80朝向第2接触位置81而向右上方向接触移动比移动 距离L1短的移动距离L2时,如图15所示,使本机角色70向右方向旋 转比旋转角度D1小的旋转角度D2。即,随着触控笔7的移动距离变大, 本机角色70的旋转角度变大。另外,虽然应在箭头的后端部的黑圈部分记载旋转角度D1和旋转角度D2,但在图13和图15中,在箭头的前端 部记载了旋转角度Dl和旋转角度D2。另外,在图12和图14中,连接第1接触位置80和第2接触位置 81的线段被配置在下部液晶监视器3b的大致中央部,并且朝向下部液晶 监视器3b的右上方向延伸,但只要在下部液晶监视器3b的任意位置上 配置第1接触位置80,将触控笔7向右上方向移动使得与朝向下部液晶 监视器3b的右上方向延伸的所述线段平行,并且,连接第1接触位置80 和第2接触位置81的线段的长度、即触控笔7的移动距离相同,就可以 按照所述同样的圆弧方式推进。另外,当使触控笔7向左方向、下方向、或者左下方向接触移动时, 本机角色70向左方向旋转。接下来,说明本实施方式的射击游戏的具体内容。如图4所示,该射击游戏是玩家可对本机角色70进行操作而对敌机 角色71进行攻击的游戏。本机角色70可通过触控笔7的接触操作和移 动操作而向任意方向移动,且可通过输入部4的按下操作而朝向敌机角 色71发射导弹或激光等攻击单元72。是比赛本机角色70 —边躲避来自 敌机角色71的攻击一边对敌机角色71进行攻击而得到的合计点数的游 戏。另外,由于射击游戏的攻击方法和点数的计算方法与以往的一般方 法相同,所以省略其详细说明。使用图16所示的流程图,说明本实施方式的射击游戏中的与本机角 色70的移动相关的角色显示系统。在该射击游戏系统中,首先,在图4所示的玩家视点的三维画面中, 从在上部液晶监视器3a上显示出本机角色70的状态开始。此时,成为 触控笔7或手指等可对下部液晶监视器3b进行接触输入的状态。当希望 使本机角色70移动时,使触控笔7接触于下部液晶监视器3b的任意位 置。当使触控笔7接触于下部液晶监视器3b时,如图16所示,将最初 所接触的位置识别为第1接触位置80 (Sll)。接下来,判断触控笔7是 否已移动(S12)。
当在步骤S12中判断为触控笔7已移动时,将触控笔7 —边接触一边移动的目的地位置识别为第2接触位置81 (S13)。当识别出第2接触 位置81后,根据第1接触位置80和第2接触位置81的数据,将触控笔 7的移动方向作为矢量进行计算处理(S14)。然后,根据第1接触位置 80和第2接触位置81的数据,对触控笔7的移动距离进行计算处理 (S15)。当计算出触控笔7的移动方向和移动距离后,进行根据触控笔7 的移动方向和移动距离使本机角色70旋转以使机首70a朝向规定的一个 方向的角色旋转处理(S16)。在角色旋转处理中,根据触控笔7的移动 方向,在例如设定了图4所示的右上方向的情况下,本机角色70的旋转 方向被设定为右旋(顺时针方向),伴随触控笔7的移动距离的增加而使 本机角色70的旋转角度增加。在图4中,本机角色70的机首70a朝向 大致右上方向、即敌机角色71方向。当进行角色旋转处理后,进行推进 本机角色70以使本机角色70朝向规定的一个方向、即敌机角色71方向 的角色推进处理(Sn)。接下来,在上部液晶监视器3a上显示根据角色 旋转处理和角色推进处理的处理结果而移动的本机角色70 (S18)。在图 4中,显示本机角色70的机首70a朝向敌机角色71方向推进的画面。另一方面,当在步骤S12中触控笔7不移动而维持接触时,进行不 使本机角色70旋转而使本机角色70推进的角色推进处理(S17)。接下 来,在上部液晶监视器3a上显示根据角色推进处理的处理结果而移动的 本机角色70 (S18)。在图6和图7中,显示本机角色70的机首70a不旋 转而推进的画面。最后,判断触控笔7是否已从下部液晶监视器3b上离开(S19)。当 触控笔7没有从下部液晶监视器3b上离开时,对当前的第1接触位置80 进行复位,转移到步骤S12,将当前的第2接触位置81识别为新的第1 接触位置80。另一方面,当触控笔7已从下部液晶监视器3b上离开时, 对当前的第1接触位置80和第2接触位置81进行复位而结束。在这样地进行处理的射击游戏中,可一边通过右手操作触控笔7来 进行本机角色70的移动方向的指示和推进指示, 一边同时通过左手对输 入部4进行按下操作来对敌机角色71进行攻击。因此,易于将玩家期望的操作反映到游戏中,所以可提高游戏的操作性,并且可较高地维持玩 家对游戏的兴趣。(其他实施方式)(a) 在所述实施方式中,示出了使用作为可应用游戏程序的计算机 的一个例子的便携游戏机1的情况的例子,但游戏装置不限于所述实施 方式,对于监视器非一体地构成的游戏装置、监视器一体地构成的业务 用游戏装置、以及通过执行游戏程序而作为游戏装置发挥功能的个人计 算机或工作站等也同样适用。(b) 本发明还包括用于执行如上所述的游戏的程序以及记录有该程 序的计算机可读取的记录介质。作为该记录介质除了卡盘以外,例如还可以列举出计算机可读取的软盘、半导体存储器、CD-ROM、 DVD、 UMD、 ROM盒以及其他的记录介质。(c) 在所述实施方式中,便携游戏机1具有接触位置识别单元50、 移动方向识别单元51、移动距离识别单元52、角色旋转单元53、角色推 进单元54和角色显示单元55,但也可以如图17所示,还具有移动速度 识别单元56和角色变速单元57。移动速度识别单元56是通过如下功能来实现的单元对使触控笔7 在下部液晶监视器3b上移动时相对于接触位置的移动速度进行识别。在 移动速度识别单元56中,当触控笔7在下部液晶监视器3b上移动时, 根据由接触位置识别单元50所识别的第1接触位置80和第2接触位置 81的坐标数据,由CPU 11对第1接触位置80和第2接触位置81之间 的移动速度进行计算处理,计算结果存储在RAM13中。角色变速单元57是通过如下功能来实现的单元根据触控笔7的移 动速度使本机角色70的移动速度变动。角色变速单元57根据存储在 RAM 13中的触控笔7的移动速度,例如在触控笔7的移动速度比规定的 设定值大时,增大本机角色70的移动加速度。例如在本机角色70的移 动加速度大时,由角色显示单元55通过在本机角色70的周围进行运动 模糊(motionblur)显示来表示本机角色70的加速度己变大的情况。接下来,使用图18所示的流程图,说明其他实施方式的射击游戏中
的与本机角色70的移动相关的角色显示系统。在该射击游戏中,首先,在图4所示的玩家视点的三维画面中,从在上部液晶监视器3a上显示出本机角色70的状态开始。此时,成为触 控笔7或手指等可对下部液晶监视器3b进行接触输入的状态。当希望使 本机角色70移动时,使触控笔7接触于下部液晶监视器3b的任意位置。 当使触控笔7接触于下部液晶监视器3b后,如图18所示,将最初所接 触的位置识别为第1接触位置80 (S21)。接下来,判断触控笔7是否已 移动(S22)。当在步骤S22中判断为触控笔7已移动时,将触控笔7 —边接触一 边移动的目的地位置识别为第2接触位置81 (S13)。当识别出第2接触 位置81后,根据第1接触位置80和第2接触位置81的数据,将触控笔 7的移动方向作为矢量进行计算处理(S24)。然后,根据第1接触位置 80和第2接触位置81的数据,对触控笔7的移动距离进行计算处理 (S25)。当计算出触控笔7的移动方向和移动距离后,进行根据触控笔7 的移动方向和移动距离使本机角色70旋转以使机首70a朝向规定的一个 方向的角色旋转处理(S26)。在角色旋转处理中,根据触控笔7的移动 方向,在例如设定了图4所示的右上方向的情况下,本机角色70的旋转 方向被设定为右旋(顺时针方向),伴随触控笔7的移动距离的增加而使 本机角色70的旋转角度增加。在图4中,本机角色70的机首70a朝向 大致右上方向、即敌机角色71方向。接下来,根据第1接触位置80和 第2接触位置81的数据,对触控笔7的移动速度进行计算处理(S27)。 当对触控笔7的移动速度进行计算处理后,进行根据触控笔7的移动速 度使本机角色70变速的角色变速处理(S28)。在角色变速处理中,为了 在本机角色70的周围进行运动模糊显示,选择与触控笔7的移动速度对 应的图像。当进行角色旋转处理后,进行推进本机角色70以使本机角色 70朝向规定的一个方向、即敌机角色71方向的角色推进处理(S29)。接 下来,在上部液晶监视器3a上显示根据角色旋转处理和角色推进处理的 处理结果而移动的本机角色70 (S30)。并且,在上部液晶监视器3a上显 示根据角色变速处理的处理结果而选择出的运动模糊显示(S30)。在图4
中,显示本机角色70的机首70a朝向敌机角色71方向推进的画面,在 本机角色70的周围进行未图示的运动模糊显示。另一方面,当在步骤S22中触控笔7不移动而维持接触时,进行不 使本机角色70旋转而使本机角色70推进的角色推进处理(S29)。接下 来,在上部液晶显示器3a上显示根据角色推进处理的处理结果而移动的 本机角色70 (S30)。在图6和图7中,显示本机角色70的机首70a不旋转而推进的画面。最后,判断触控笔7是否已从下部液晶监视器3b上离开(S31)。当 触控笔7没有从下部液晶显示器3b上离开时,对当前的第1接触位置80 进行复位,转移到步骤S21,将当前的第2接触位置81识别为新的第1 接触位置80。另一方面,当触控笔7已从下部液晶监视器3b上离开时, 对当前的第1接触位置80和第2接触位置81进行复位而结束。在这样地进行处理的射击游戏中,可一边通过右手操作触控笔7来 进行本机角色70的移动方向的指示和推进指示, 一边同时通过左手对输 入部4进行按下操作来对敌机角色71进行攻击。因此,易于将玩家期望 的操作反映到游戏中,所以可提高游戏的操作性,并且可较高地维持玩 家对游戏的兴趣。并且,此处由于进行根据触控笔7的移动速度使本机 角色70变速的角色变速处理,所以可在本机角色70的周围进行运动模 糊显示,可更高地维持玩家对游戏的兴趣。产业上的可利用性根据本发明,在游戏程序中,玩家利用触控笔或手指等指示单元对 触摸屏式监视器进行输入指示,.由此根据使指示单元在监视器上移动时 的移动方向和移动距离使角色旋转,使其朝向规定的一个方向,在使指 示单元接触于监视器的期间使角色朝向规定的一个方向推进,所以可提 高游戏的操作性,并且可较高地维持玩家对游戏的兴趣。
权利要求
1.一种游戏程序,其用于使可实现在触摸屏式监视器上显示可通过指示单元而移动的角色的游戏的计算机实现以下功能接触位置识别功能,其在使所述指示单元接触于所述监视器时,识别所述指示单元在所述监视器上的接触位置;移动方向识别功能,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、相对于所述接触位置的移动方向;移动距离识别功能,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、规定时间内距所述接触位置的移动距离;角色旋转功能,其根据所述移动方向和所述移动距离使所述角色旋转,以使所述角色朝向规定的一个方向;角色推进功能,其在使所述指示单元接触于所述监视器的期间,使所述角色向所述规定的一个方向推进;以及角色显示功能,其在所述监视器上显示通过所述角色旋转功能和所述角色推进功能而移动的所述角色。
2. 根据权利要求1所述的游戏程序,所述角色推进功能是当使所述 指示单元接触于所述监视器且不使其在所述监视器上移动时,使所述角 色向所述规定的一个方向推进的功能。
3. 根据权利要求1或2所述的游戏程序,所述角色旋转功能是伴随 所述移动距离的增加而使所述角色的旋转角度增加的功能。
4. 根据权利要求3所述的游戏程序,所述角色旋转功能是当超过规 定的移动距离时维持所述角色的旋转角度,并且,当使所述指示单元在 所述监视器上在与所述接触位置不同的位置移动时,伴随移动距离的增 加而使所述角色的旋转角度从所述维持的旋转角度增加的功能。
5. 根据权利要求1所述的游戏程序,该游戏程序用于使所述计算机 还实现以下功能移动速度识别功能,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、 相对于所述接触位置的移动速度; 角色变速功能,其根据相对于所述接触位置的所述移动速度,使所 述角色的移动速度变动;以及角色变速显示功能,其在所述监视器上显示通过所述角色变速功能 而移动的所述角色。
6. —种游戏装置,其可实现在触摸屏式监视器上显示可通过指示单元而移动的角色的游戏,所述游戏装置具有接触位置识别单元,其在使所述指示单元接触于所述监视器时,识 别所述指示单元在所述监视器上的接触位置;移动方向识别单元,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、相对于所述接触位置的移动方向;移动距离识别单元,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、 规定时间内距所述接触位置的移动距离;角色旋转单元,其根据所述移动方向和所述移动距离使所述角色旋 转,以使所述角色朝向规定的一个方向;角色推进单元,其在使所述指示单元接触于所述监视器的期间,使 所述角色向所述规定的一个方向推进;以及角色显示单元,其在所述监视器上显示通过所述角色旋转单元和所 述角色推进单元而移动的所述角色。
7. —种游戏方法,其可实现在触摸屏式监视器上显示可通过指示单 元而移动的角色的游戏,所述游戏方法具有如下步骤接触位置识别步骤,其在使所述指示单元接触于所述监视器时,识 别所述指示单元在所述监视器上的接触位置;移动方向识别步骤,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、 相对于所述接触位置的移动方向;移动距离识别步骤,其识别使所述指示单元在所述监视器上移动时、 规定时间内距所述接触位置的移动距离;角色旋转步骤,其根据所述移动方向和所述移动距离使所述角色旋 转,以使所述角色朝向规定的一个方向;角色推进步骤,其在使所述指示单元接触于所述监视器的期间,使 所述角色向所述规定的一个方向推进;以及角色显示步骤,其在所述监视器上显示通过所述角色旋转步骤和所 述角色推进步骤而移动的所述角色。
全文摘要
本发明提供一种游戏程序、游戏装置及游戏方法。在游戏程序中,可提高游戏的操作性并较高地维持玩家对游戏的兴趣。当使触控笔(7)接触于下部液晶监视器(3b)时,将最初接触的位置识别为第1接触位置(80)(S11)。当使触控笔(7)移动接触时,将所移动的位置识别为第2接触位置(81)(S13)。根据第1接触位置(80)和第2接触位置(81)的数据,对触控笔(7)的移动方向和移动距离进行计算处理(S14、S15)。进行根据触控笔(7)的移动方向和移动距离使本机角色(70)旋转以使机首(70a)朝向规定的一个方向的角色旋转处理(S16),进行使本机角色(70)向规定的一个方向推进的角色推进处理(S17)。
文档编号A63F13/00GK101151077SQ20068001066
公开日2008年3月26日 申请日期2006年2月17日 优先权日2005年3月30日
发明者中坂昇 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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