游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的制作方法

文档序号:1600972阅读:170来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
依据使用者的操作而移动的操作对象选手角色与1个或多个我方选手角色所属 的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏已众所熟知。例如,足球游戏、篮球 游戏或冰上曲棍球游戏等为人熟知。[专利文献1]日本特开2007-259988号公报在上述那样的运动游戏中,当我方选手角色位于使用者对操作对象选手角色指定 的移动目标位置时,会有该我方选手角色变为干扰而使操作对象角色变得不易看见的情 形。结果,例如可能导致对操作对象选手角色的操作造成妨碍的情形。

发明内容
本发明鉴于上述课题而提出,其目的是在提供一种游戏装置、游戏装置的控制方 法、程序及信息存储介质,在依照使用者的操作而移动的操作对象选手角色与我方选手角 色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏中,可谋求不致发生因我方 选手角色变为干扰而使操作对象角色变得不易看见的现象为了解决上述课题,本发明的游戏装置,执行依据使用者的操作而移动的操作对 象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏, 其特征在于包含存储所述操作对象选手角色的位置、与所述我方选手角色的位置的选手 角色位置存储单元;根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的移动目标 位置的移动目标位置取得单元;判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而 特定的判定区域内的判定单元;以及判定所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动 该我方选手角色使其从所述移动目标位置离开的我方选手控制单元。此外,本发明的游戏装置的控制方法,该游戏装置是执行依照使用者的操作而移 动的操作对象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的 运动游戏,其特征在该控制方法包含将存储所述操作对象选手角色的位置、与所述我方选 手角色的位置所构成的选手角色位置存储单元的存储内容予以读出的步骤;根据所述使用 者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的移动目标位置的移动目标位置取得步骤;判 定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而特定的判定区域内的判定步骤;以 及判定所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动该我方选手角色,使其从所述移动 目标位置离开的我方选手控制步骤。再者,本发明的程序,是使家用游戏机(放置式游戏机)、可携式游戏机、业务用游 戏机、行动电话机、个人数字助理(PDA,Personal DigitalAssistant)与个人计算机等计算 机运作为执行依照使用者的操作而移动的操作对象选手角色与我方选手角色所属的操作 对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏的游戏装置的程序,其特征是使所述计算机作为如下单元发挥作用存储所述操作对象选手角色的位置、与所述我方选手角色的位 置的选手角色位置存储单元;根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的 移动目标位置的移动目标位置取得单元;判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目 标位置而特定的判定区域内的判定单元;以及判定所述我方选手角色位于所述判定区域内 时,移动该我方选手角色,使其从所述移动目标位置离开的我方选手控制单元。再者,本发明的信息存储介质,是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介 质。此外,本发明的程序配送装置,是具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存 储介质读出并配送上述程序的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法,是从记录有上 述程序的信息存储介质读出且配送上述程序的程序配送方法。在本发明中,是执行依照使用者的操作移动的操作对象选手角色与我方选手角色 所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏。又在本发明中,存储操作对象 选手角色的位置、与我方选手角色的位置。此外,根据使用者的操作内容,取得操作对象选 手角色的移动目标位置。判定我方选手角色是否位于根据移动目标位置所特定的判定区域 内。然后,判定我方选手角色位于判定区域内时,移动该我方选手角色,使其从移动目标位 置离开。依据本发明,可谋求不致发生我方选手角色成为干扰而使操作对象角色不易看见 的现象。此外在本发明的一个形态中,所述我方选手控制单元亦可包含在判定所述我方 选手角色位于所述判定区域内时,根据从所述移动目标位置往该我方选手角色的当前位置 的方向,来决定该我方选手角色的移动方向。再者在本发明的一个形态中,所述游戏是在规定区域内进行的运动游戏,而所述 我方选手控制单元亦可在移动所述我方选手角色使其从所述移动目标位置离开时,进行控 制,使该我方选手角色不移出所述规定区域外。此外,于本发明的一个形态中,所述我方选手控制单元,亦可设为包含下列单元 在判定所述我方选手角色位于所述判定区域内时,决定该我方选手角色的移动方向的单 元;在假设所述我方选手角色往所述移动目标方向移动的情况下,判定到所述规定区域的 边界为止的移动距离是否未达规定的基准距离的单元;在判定到所述规定区域的边界为止 的移动距离未达所述基准距离时,补正所述我方选手角色的移动方向的单元;以及使所述 我方选手角色于所述移动方向移动所述基准距离的单元。此外,在本发明的一个形态中,所述我方选手控制单元亦可设为包含下列单元与 设定在所述规定区域内的多个部分区域的各个建立对应关系,来存储与所述我方选手角色 的移动方向相关的移动方向信息的单元;以及在判定所述我方选手角色位于所述判定区域 内时,根据与包含该我方选手角色的当前位置的所述部分区域建立有对应关系的所述移动 方向信息,来决定该我方选手角色的移动方向的单元。再者,在本发明的一个形态中,亦可设为包含存储表示所述操作对象选手角色与 所述我方选手角色之间的联系度的联系度参数的参数存储单元,而在判定所述我方选手角 色位于所述判定区域内时,所述我方选手控制单元即根据表示该我方选手角色与所述操作 对象选手角色之间的联系度的所述联系度参数,移动该我方选手角色,使其由所述移动目 标位置离升。又,在本发明的一个形态中,所述我方控制单元亦可设为包含下列单元判定所述联系度参数是否满足规定条件的单元;以及在表示经判定位于所述判定区域内的所述我方 选手角色与所述操作对象选手角色之间的联系度的所述联系度参数满足所述规定条件时, 移动该我方选手角色,使其从所述移动目标位置离开的单元。此外,于本发明的一个形态中,所述我方控制单元亦可设为包含根据用以表示该 我方选手角色与所述操作对象选手角色之间的联系度的所述联系度参数,使所述我方选手 角色待命开始移动的单元。再者,在本发明的一个形态中,所述判定单元亦可设定为包含根据所述操作对象 选手角色与所述移动目标位置之间的距离,来控制所述判定区域的大小的单元。此外,在本发明的一个形态中,所述我方控制单元,亦可设为包含下列单元判定 所述操作对象选手角色与所述移动目标位置之间的距离是否在基准距离以下的单元;以及 在所述操作对象选手角色与所述移动目标之间的距离为所述基准距离以下时,移动所述我 方选手角色使其从移动目标位置离开的单元。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示操作输入部的一例的图。图3是表示控制器的一例的图。图4是表示虚拟三维空间的一例的图。图5是表示游戏画面的一例的图。图6是表示游戏画面的一例的图。图7是本实施方式的游戏装置的功能方块图。图8是表示游戏状况数据的一例的图。图9是表示判定区域的一例的图。图10是用以对我方控制部的动作加以说明的图。图11是表示游戏装置执行的处理的流程图。图12是表示游戏装置执行的处理的流程图。图13是用以就移动方向候补的补正加以说明的图。图14是用以就球场的分割的一例加以说明的图。图15是表示联系度参数数据的一例的图。图16是表示本发明其它实施方式的程序配送系统的整个构成图。
具体实施例方式以下,根据附图就本发明的实施方式例加以详细说明。本发明的实施方式的游戏 装置,例如利用家用游戏机(放置式游戏机)、可携式游戏机、行动电话机、个人数字助理 (PDA)或个人计算机等来达成。在此,就利用家用游戏机实现本发明的实施方式的游戏装置 的情况加以说明。图1表示本发明的实施方式的游戏装置的构成。图1所示的游戏装置10包含家 用游戏机11、监视器30、扬声器31、光盘32及存储卡33所构成。监视器30及扬声器31连 接在家用游戏机11。光盘32及存储卡33是信息存储介质,而安装在家用游戏机11。以监视器30而言,例如使用家庭用电视接收器。以扬声器31而言,例如使用内置在家庭用电视 接收器的扬声器。以光盘32而言,例如使用CD-ROM (Compact Disc Read-OnIyMemory)或 DVD-ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)等。家用游戏机11是一般熟知的计算机游戏系统。家用游戏机11包含总线12、微处 理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光驱17、存储卡插槽18、通信接口(I/ F) 19、控制器接口(I/F) 20及操作输入部21所构成。操作输入部21以外的构成要素收纳 在家用游戏机11的框体内。总线12用以在家用游戏机11的各部进行交换地址及数据。微处理器13、主存储 器14、图像处理部15、声音处理部16、光驱17、存储卡插槽18、通信接口 19及控制器接口 20,利用总线12而以可相互进行数据通信的方式进行连接。微处理器13根据从储存在未图示的ROM的操作系统、光盘32或存储卡33读出的 程序及数据,来控制家用游戏机11的各部。主存储器14包含例如RAM,视需要被写入从光 盘32或存储卡33所读出的程序及数据。主存储器14亦可使用为微处理器13的作业用。图像处理部15包含VRAM,根据由微处理器13所送来的图像数据而将游戏画面描 绘在VRAM上。然后图像处理部15转换该游戏画面成视频信号并在规定的时序输出到监视 器30。声音处理部16包含声音缓冲器(sound buffer)。声音处理部16将从光盘32读出 到声音缓冲器的各种声音数据(游戏音乐、游戏音效、消息等)予以播放而由扬声器31输 出ο光驱17是依照来自微处理器13的指示读取记录在光盘32的程序与数据。在此 为了供应程序与数据给家用游戏机11而设为使用光盘32,但例如亦可使用存储卡33等其 它所有的信息存储介质。此外,亦可透过因特网等数据通信网从远程供应程序与数据到家 用游戏机11。存储卡插槽18是用以安装存储卡33的接口。存储卡33包含非易失性内存(例 如 EEPR0M(Electrically Erasable Programmable Read-OnlyMemory)等),储存例如存盘 数据(savedata)等的各种游戏数据。通信接口 19是用以在因特网等的数据通信网进行通 信连接的接口。控制器接口 20是用以对多个控制器22进行无线连接的接口。以控制器接口 20 而言,可利用符合例如蓝牙(Bluetooth)接口规格的接口。此外,控制器接口 20亦可为用 以对控制器22进行有线连接的接口。操作输入部21是使用者用以进行操作输入的机构。操作输入部21,具备例如作为 使用者用以指示显示在监视器30的游戏画面上的位置的指向装置的功能。以操作输入部 21而言,可利用公开在例如日本专利3262677号公报的技术。操作输入部21包含1个或多 个控制器22以及发光部25。图2表示操作输入部21的一例,图3表示控制器22的一例。如图2所示,发光部25包含多个光源,配置在在监视器30的上部。在图2所示的 例中,在发光部25的两端部设置有光源34a、34b。此外,发光部25亦可配置在监视器30的 下部。如图3所示,控制器22包含方向按键36、按键37a、37b、37c。方向按键36具有十 字形状,一般而言使用在方向指示操作。按键37a、37b、37c使用在各种游戏操作。此外如 图1所示,控制器22包含摄像部23与摄影图像解析部24。摄像部23例如是CCD等摄影组件,设置在控制器22的前端部22a ( 一个侧面)。摄影图像解析部24例如是微处理器等,内 置在控制器22。当使用者将控制器22的前端部22a朝向监视器30的方向时,光源34a、34b会映 在摄像部23的摄影图像上。摄影图像解析部24,解析映在摄像部23的摄影图像上的光源 34a,34b的位置,并根据该解析结果取得控制器22的位置及倾斜。例如,摄影图像解析部 24,算出相对于规定的基准位置35的控制器22的相对位置、以及相对于连结光源34a及光 源34b的直线的控制器22的倾斜角度。游戏装置10存储有关基准位置35、与显示在监视 器30的游戏画面的位置关系的信息,且根据此信息、以及由摄影图像解析部24取得的控制 器22的位置及倾斜,取得控制器22的前端部22a指示的位置(P)的屏幕坐标值(屏幕坐 标系的坐标值)。此外,以下将控制器22的前端部22a指示的位置(P)记载为「控制器22 的指示位置」。此外,将表示由摄影图像解析部24取得的控制器22的位置及倾斜的信息, 亦即,将用以特定控制器22的指示位置的屏幕坐标值的信息记载为「指向信息」。从控制器22对于微处理器13,按每一定周期(例如每1/60秒)透过控制器接口 20来发送表示控制器22的操作状态的操作信号。在该操作信号中,包含例如识别控制器 22的识别信息、上述指向信息、以及表示各按键的按下状态的信息。微处理器13根据由各 控制器22供应的操作信号,来特定该控制器22的指示位置,或判定在该控制器22是否已 按下方向按键36、按键37a、37b、37c。在具备上述构成的游戏装置10中,例如,执行使用者的操作对象队伍与对战对手 队伍之间的足球游戏。此足球游戏藉由执行从光盘32读出的程序来实现。在主存储器14构筑虚拟三维空间(游戏空间)。图4表示虚拟三维空间的一例。 如图4所示,在虚拟三维空间40中,配置有表示足球的场地的场地对象42。在场地对象42 例如显示有球门线43 (底线)与边线(touchline/side line) 45。足球比赛是在为由球门 线43及边线45所包围的区域的球场(pitch)41内进行。此外,在场地对象42上,配置有 表示球门的球门对象44、表示足球选手的选手对象46 (选手角色)、以及表示足球的球对象 48。在图4中虽省略,但在场地对象42上,配置有从属于使用者的操作对象队伍的多 个选手对象46 (例如20名选手对象46)中由使用者选择的11名选手对象46。相同地,配 置有从属于对战对手队伍的多个选手角色46 (例如20名选手对象46)中由微处理器13或 对战对手使用者所选择的11名选手对象46。与实际的足球比赛相同,配置在虚拟三维空间 40的选手对象46 (在比赛中出场的选手对象46)在比赛开始时决定,在比赛中与中场休息 时间变更。当选手对象46与球对象48靠近时,在规定条件下,该选手对象46与球对象48建 立相关关系。此时,球对象48从动于选手对象46。此情况表示为选手对象46的带球动作。 以下,将球对象48与选手对象46建立有相关关系的状态记载为「选手对象46保持着球对 象48」。球门对象44的一方与使用者队伍建立相关关系,另一方与对战对手队伍建立相 关关系。当球对象48移动到与一方的队伍建立相关关系的球门对象44内时,另一方的队 伍即发生得分事件。此外,在虚拟三维空间40设定虚拟摄影机49 (视点)。虚拟摄影机49例如根据球对象48的移动而在虚拟三维空间40内移动。图5是表示游戏画面50的一例。如图5所示,在游戏画面50,显示用以表示由虚 拟摄影机49看到虚拟三维空间40的样子的图像。再者,游戏画面50包含表示时间经过的 时间栏52与表示得分状况的得分栏54。并且,于游戏画面50,显示表示使用者的控制器22 的指示位置的光标56。在图5中光标56的形状为圆形,但亦可为圆形以外的形状。使用者可对属于操作对象队伍的选手对象46指示移动方向与踢球方向等。在此, 就选手对象46的移动方向与踢球方向的指示方法加以说明。首先,使用者选择要给予指示的选手对象46。亦即,使用者以控制器22的前端部 22a指示要给予指示的选手对象46,且移动光标56直到该选手对象46。在此状态下,使用 者按下选择按键(例如按键37b)时,即选择该选手对象46为操作对象(指示对象)。此 夕卜,以下,作为操作对象而将选择中的选手对象46记载为「操作对象选手对象」。操作对象选手对象朝着光标56的位置(对应光标56的显示位置的虚拟三维空间 40内的位置)移动。因此,使用者藉由以控制器22的前端部22a进行指示而可指示操作对 象选手对象的移动方向。再者,使用者可对操作对象选手对象设定移动目标位置。对操作对象选手对象设 定移动目标位置时,使用者一边按着移动目标位置设定按键(例如按键37c) —边使光标56 从操作对象选手对象移动到想要的移动目标位置。图6是表示此情况的游戏画面50的一 例。如图6所示,于此情况的游戏画面50中,显示从操作对象选手对象朝光标56的箭头符 号图像58。在此状态下,当使用者解除按着移动目标位置设定按键时,即设定该时刻的光标 56的位置(对应光标56的显示位置的虚拟三维空间40内的位置)作为操作对象选手对象 的移动目标位置。被设定了移动目标位置的操作对象选手对象,与光标56的位置无关,而 朝向移动目标位置继续移动。此时,使用者选择其它选手对象46为操作对象后,曾是操作 对象选手对象的选手对象46亦继续朝移动目标位置移动。操作对象选手对象保持球对象48时,使用者可藉由利用控制器22的前端部22a 来指示而指示操作对象选手对象的踢球方向。亦即,当使用者按下踢球指示按键(例如按 键37a)时,设定朝光标56的位置(对应光标56的显示位置的虚拟三维空间40内的位置) 的方向作为踢球方向,而操作对象选手对象朝该踢球方向踢出球对象48。例如,在光标56 移动到其它选手对象46的状态下使用者按下踢球指示按键时,操作对象选手对象执行传 球给该选手对象46。此外,作为操作对象选手对象而选择中的选手对象46以外的选手对象46依照规 定的行动决定算法来行动。以下,就在上述游戏装置10中,用以针对操作对象选手对象设定有移动目标位置 的情况中适当地执行我方选手对象的移动控制的技术加以说明。图7是利用游戏装置10达成的功能中,以与本发明有关者为主而表示的功能方块 图。如图7所示,游戏装置10包含游戏数据存储部60(选手角色位置存储单元);移动目 标位置取得部62 ;判定部64 ;以及我方选手控制部66。上述功能方块是藉由微处理器13 执行程序而达成。游戏数据存储部60藉由例如主存储器14与光盘32来达成。游戏数据存储部60 存储用以执行足球游戏的游戏数据。游戏数据记部60存储例如,表示各对象的形状的模型数据、表示选手对象46的各种动作的动作数据、以及表示各选手对象46的各种能力(例如 传球能力、射门能力与盘球能力等)的高低的能力参数数据。又,游戏数据存储部60存储用以表示游戏的当前状况的游戏状况数据。图8表示 游戏状况数据的一例。游戏状况数据包含比赛时间数据与得分状况数据。此外,游戏状况 数据包含光标56的位置数据。光标56的位置数据是表示例如光标56的显示位置、或与光 标56的显示位置对应的虚拟三维空间40内的位置的数据。此外,游戏状况数据包含虚拟 摄影机49的状态数据、以及球对象48的状态数据。虚拟摄影机49的状态数据包含位置数 据、姿态(视线方向)数据等。球对象48的状态数据包含位置数据、移动方向/速度数据
寸。再者,游戏状况数据包含配置在虚拟三维空间40的各选手对象46的状态数据。选 手对象46的状态数据包含位置数据、姿态数据、移动方向/速度数据、移动目标位置数据、 指示对象标记、球保持标记等。移动目标位置数据,是表示针对选手对象46所设定的移动 目标位置的数据。「操作对象标记」是表示选手对象46是否正被选择作为操作对象选手对 象的数据。「球保持标记」是表示选手对象46是否保持着球对象48中的数据。此外在图8 中,「选手对象(A01)」、「选手对象(A02)」及「选手对象(All)」是表示使用者的操作对象队 伍的选手对象46,「选手对象(BOl)」以及「选手对象(Bll) J表示对战对手队伍的选手对象 46。移动目标位置取得部62主要是由微处理器13来实现。移动目标位置取得部62 根据使用者的操作内容,取得操作对象选手对象的移动目标位置。亦即,移动目标位置取得 部62接受操作对象选手对象的移动目标位置的指定操作。然后,移动目标位置取得部62, 取得由使用者指定的操作对象选手对象的移动目标位置。判定部64主要是由微处理器13来实现。判定部64在使用者指定了操作对象选 手对象的移动目标位置时,判定我方选手对象(属于使用者的操作对象队伍的其它的选手 对象46)是否位于根据该移动目标位置所特定的判定区域内。图9是表示判定区域的一例 的图。图9所示的判定区域72为距离操作对象选手对象的移动目标位置70的距离在规定 距离(R)以内的区域。我方选手控制部66主要由微处理器13来实现。我方选手控制部66在判定我方 选手对象位于判定区域72内时,移动该我方选手对象使其从移动目标位置离开。本实施方 式的情况,在判定我方选手对象位于判定区域72内时,我方选手控制部66根据从移动目标 位置往该我方选手对象的当前位置的方向,来决定该我方选手对象的移动方向。图10是用 以就我方选手控制部66的动作的一例加以说明的图。在图10所示的例中,我方选手对象 46a,46b位于判定区域72内。此时,我方选手控制部66将我方选手对象46a、46b的移动 目标位置设定如下,而使我方选手对象46a、46b开始朝该移动目标位置移动。我方选手对 象46a的移动目标位置,设定为在从操作对象选手对象的移动目标位置70朝我方选手对象 46a的当前位置延伸的直线的方向74a上,从我方选手对象46a的当前位置移动了规定距 离(L)的位置76a。相同地,我方选手对象46b的移动目标位置,设定为在从操作对象选手 对象的移动目标位置70朝我方选手对象46b的当前位置延伸的直线的方向74b上,从我方 选手对象46b的当前位置移动了规定距离(L)的位置76b。此外,规定距离(L)设定为例如 判定区域72的半径(R)以上。再者,此时,我方选手对象46a、46b的移动目标位置,设定为移动目标位置不至于移出到球场41 (规定区域)外。有关详细情形后述(图12的S206及 S207,参照图13)。其次,为了实现上述功能方块图而就游戏装置10执行的处理加以说明。图11是 表示游戏装置10按每规定时间(例如1/60秒)执行的处理的流程图。微处理器13依据 存储在光盘32的程序,执行图11所示的处理。如图11所示,微处理器13根据从控制器22供应的操作信号(指向信息),更新光 标56的位置数据(SlOl)。此外,微处理器13更新各选手对象46的状态数据(S102)。图12是表示作为此步骤(S102)的处理的一部分所执行的处理的流程图。在图 12所示的处理中,首先,微处理器13 (移动目标位置取得部62),判定使用者是否已针对操 作对象选手对象设定了移动目标位置(S201)。亦即,根据由控制器22供应的操作信号来 判定是否已进行了移动目标位置的指定操作。在已针对操作对象选手对象设定了移动目标 位置时,微处理器13 (移动目标位置取得部62)更新操作对象选手对象的移动目标位置数 据,且作为操作对象选手对象的移动目标位置,设定与该时刻的光标56的显示位置对应的 虚拟三维空间40内的位置(S202)。
之后,微处理器13(判定部64)判定我方选手对象是否位于判定区域72内 (S203)。判定区域72为距离操作对象选手对象的移动目标位置(使用者指定的移动目标 位置)的距离为在规定距离(R)以下的区域(参照图9)。在我方选手对象位于判定区域 72内时,微处理器13选出位于判定区域72内的我方选手对象中的一者作为关注我方选手 对象(S204)。然后,微处理器13 (我方选手控制部66)将该关注我方选手对象作为处理的 对象,而执行下列说明的处理(S205至S208)。亦即,微处理器13取得从操作对象选手对象的移动目标位置延伸到关注我方选 手对象的当前位置的直线方向来作为关注我方选手对象的移动方向候补(S205)的方向。 例如图10的我方选手对象46a为关注我方选手对象时,取得从操作对象选手对象的移动目 标位置70延伸到我方选手对象46a的当前位置的直线的方向74a则作为移动方向候补。之后,微处理器判定与该移动方向候补对应的移动目标位置候补是否在球场41 内(S206)。在此步骤中,首先,作为移动目标位置候补,取得从关注我方选手对象的当前位 置,在移动方向候补上移动了规定距离(L)后的位置。例如图10的我方选手对象46a为关 注我方选手对象时,作为移动目标位置候补,取得从我方选手对象46a的当前位置,在方向 74a(移动方向候补)上,移动了规定距离(L)后的位置76a。然后,判定该移动目标位置候 补是否在球场41内。换言的,在此步骤中,假设关注我方选手对象从当前位置继续移动于 移动方向候补上时,判定到球场41的边界(球门线43或边线45)为止的移动距离是否在 规定距离(L)以上。在到球场41的边界(球门线43或边线45)为止的移动距离为规定距 离(L)以上时,关注我方选手对象即使从当前位置在移动方向候补上移动了规定距离(L), 关注我方选手对象亦不出球场41的外。亦即,此时,移动目标位置候补变为在球场41内。在移动目标位置候补不在球场41内时,微处理器13补正移动方向候补(S207)。 图13是用以说明此处理的图。例如如图13所示,微处理器13取得一个方向作为新的移动 方向候补,该方向是藉由向规定方向(例如顺时针方向的反方向)以规定角度(Θ)旋转移 动方向候补而得到。此时,设定我方选手对象的当前位置为旋转的中心。再者,亦可设定操 作对象选手对象的移动目标位置70为旋转的中心。然后,微处理器13判定与补正后的移动方向候补对应的移动目标位置候补是否在球场41内(S206)。移动方向候补的补正重复 进行直到移动目标位置候补变成在球场41内为止。例如如图13所示的我方选手对象46c 的情况,在S205中,作为移动方向候补,取得从操作对象选手对象的移动目标位置70延伸 到我方选手对象46c的当前位置的直线的方向74c-l。但是,对应此移动方向候补(方向 74c-l)的移动目标位置候补76c-l是在球场41外。因此,进行移动方向候补的补正,取得 方向74c-2作为新的移动方向候补。但是,与此移动方向候补(方向74c-2)对应的移动目 标位置候补76c-2亦在球场41外。因此,再度进行移动方向候补的补正,取得方向74c-3作 为新的移动方向候补。由于对应此移动方向候补(方向74c-3)的移动目标位置候补76c-3 在球场41内,故不再进行移动方向候补的补正,而执行以下说明的S208的处理。另一方面,在移动目标位置候补在球场41内时,微处理器13更新关注我方选手对 象的移动目标位置数据,而将该移动目标位置候补,设定为关注我方选手对象的移动目标 位置(S208)。之后,微处理器13判定位于判定区域72内的我方选手对象中,是否有尚未执行完 S205至S208的处理的我方选手对象存在(S209)。当这样的我方选手对象存在时,微处理器 13选出该种我方选手对象的任一者作为新的关注我方选手对象(S210)。接着,微处理器13 将该关注我方选手对象作为处理的对象,执行上述说明的处理(S205至S208)。另一方面, 当上述那样我方选手对象不存在时,亦即,已针对位于规定区域72内的所有我方选手对象 执行完S205至S206的处理时,结束本处理。
在S102的处理中,上述说明的处理(参照图12)之外,例如亦执行下列说明的处 理。例如,以该选手对象46朝向移动目标位置移动的方式,将设定了移动目标位置的选手 对象46的状态数据予以更新。更具体而言,更新设定有移动目标位置的选手对象46的位 置数据,且在从当前的位置朝移动目标位置的方向上,将该选手对象46的位置,更新到移 动了基于该选手对象46的移动速度的距离的位置。此外例如,在设定有移动目标位置的选 手对象46到达移动目标位置时,解除移动目标位置的设定。再者例如,在对操作对象选手 对象未设定有移动目标位置时,以操作对象选手对象朝向与光标56的显示位置对应的虚 拟三维空间40内的位置而移动的方式,来更新操作对象选手对象的状态数据。再者例如, 在根据由控制器22供应的操作信号,判定已按下踢球指示按键时,更新操作对象选手对象 的状态数据,以使操作对象手对象进行踢球动作。此外例如,依照规定的行动决定算法来更 新操作对象选手对象以外的选手对象46的状态数据。如图11所示,更新各选手对象46的状态数据后,微处理器13更新球对象48的状 态数据(S103)。例如,更新球对象48的位置数据,且更新球对象48的位置,由当前的位置, 到在移动方向移动了基于移动速度的距离的位置。此外例如,任何选手对象46踢了球对象 48时,以在踢球方向上移动球对象48的方式,来更新球对象48的状态数据。之后,微处理器13更新虚拟摄影机49的状态数据(S104)。例如,根据球对象48 的位置等,更新虚拟摄影机49的状态数据。此外,微处理器13更新比赛时间数据与得分状 况数据(S105)。例如,球对象48移动到一方的队伍的球门对象44内时,发生另一方的队伍 的得分事件,而增加另一方的队伍的得分。之后,微处理器13及图像处理部15根据游戏状况数据来更新游戏画面50 (S106)。 首先,将表示从虚拟摄影机49看到虚拟三维空间40的情况的图像描绘在VRAM上。之后,于描绘在VRAM上的图像的规定位置覆写描绘时间栏52与得分栏54。再者,于描绘在VRAM 上的图像上亦覆写描绘光标56。如此将描绘在VRAM上的图像作为游戏画面50显示输出到 监视器30。在以上说明的游戏装置10中,针对操作对象选手对象设定移动目标位置时,控制 我方选手对象使其从该移动目标位置离开。因此,依据游戏装置10,可谋求不会发生我方选 手对象成为干扰而使操作对象角色变得不易看见的现象。再者依据游戏装置10,可谋求减轻游戏画面50的显示的处理负荷。在多个选手 对象46密集的区域显示在游戏画面50时,由于变为不得不对上述各选手对象46进行演算 处理(坐标转换演算等),故处理负荷变重。此点,依据游戏装置10,由于控制我方选手对 象使其从操作对象选手对象的移动目标位置离开,故可减少位于操作对象选手对象的移动 目标位置附近的选手对象46的数目。结果,操作对象选手对象的移动目标位置附近的区域 显示在游戏画面50时的游戏画面50的显示的处理负荷减轻。在游戏装置10中,由于以从 操作对象选手对象的移动目标位置离开的方式控制我方选手对象,故操作对象选手对象与 1个或多个我方选手对象处于较近的位置的频率降低。亦即,依据游戏装置10,多个选手对 象46 (操作对象选手对象与1个或多个我方对象)同时显示在游戏画面50的频率降低。结 果,减轻游戏画面50的显示的处理负荷。但是,盯防我方选手对象的对战对手选手对象(属于对战对手队伍的选手对象 46)存在时,该对战对手选手对象亦跟随我方选手对象而从移动目标位置离开。结果,使用 者可享受我方选手对象在操作对象选手对象的移动目标位置附近进行制造空间的动作的 情况。此外,在游戏装置10中,控制位于操作对象选手对象的移动目标位置附近的我方 选手对象,使其在从该移动目标位置延伸到我方选手对象的当前位置的直线的方向上移动 (参照图10)。因此,游戏者亦可藉由设定操作对象选手对象的移动目标位置,来指示我方 选手对象的移动动方向。亦即,游戏者藉由将操作对象选手对象的移动目标位置,以从操作 对象选手对象的移动目标位置延伸到我方选手对象的当前位置的直线的方向成为希望的 方向的方式予以设定,可使我方选手对象移动于希望的方向上。此外在游戏装置10中,通过执行图12的S206及S207的处理,可谋求我方选手对 象不出球场41外。移动我方选手对象使其从操作对象选手对象的移动目标位置离开的情 况下,若该我方选手对象出到球场41外时,便会使使用者感到不协调。此点,依据游戏装置 10,可谋求不会使使用者感到那种不协调。此外,本发明不限定于以上说明的实施方式。例如,亦可设为分割球场41为多个部分区域,而将与位于判定区域72内的我方选 手对象的移动方向相关的移动方向数据(移动方向信息)与各部分区域建立对应关系来存 储。例如,移动方向数据,是表示可对位于判定区域72内的我方选手对象设定的移动方向 的数据。再者,移动方向数据,亦可为表示不可对位于判定区域72内的我方选手对象设定 的移动方向的数据。图14是用以就球场41的分割的一例加以说明的图。在图14所示的 例中,球场41是分割为9个部分区域A至I。例如,对与球门线43及边线45双方邻接的部 分区域A、C、G、I,与表示我方选手对象不超过球门线43或边线45这样的移动方向的范围 的移动方向数据建立对应关系。此外例如,对与球门线43邻接的部分区域D、F,与表示我方选手对象不超过球门线43这样的移动方向的范围的移动方向数据建立对应关系。再者 例如,对与边线45邻接的部分区域B、H,与表示我方选手对象不超过边线45这样的移动方 向的范围的移动方向数据建立对应关系。此时,在图11所示的处理中,微处理器13(我方选手控制部66)取代S205至S208 的处理而执行下列说明的类的处理。亦即,微处理器13特定关注我方选手对象所在的部分 区域。其次,微处理器13读出与关注我方选手对象所在的部分区域建立有对应关系的移动 方向数据,且在该移动方向数据所示的移动方向的范围内,决定关注我方选手对象的移动 方向。然后,微处理器13将从关注我方选手对象的当前位置,在所决定的移动方向上,移动 了规定距离(L)的位置,设定为关注我方选手对象的移动目标位置。即使如此,亦可谋求移动我方选手对象使其从操作对象选手对象的移动目标位置 离开的情况下该我方选手对象亦不出球场41外。再者例如,游戏数据存储部60亦可设为存储有用以表示属于使用者的操作对象 队伍的选手对象46彼此的联系度(联系的熟练度)的联系度参数。图15是表示联系度参 数数据的一例的图。此外在图15中,「A01」、「A02」、「A03」、「A18」、「A19」及「A20」表示属于 使用者的操作对象队伍的选手对象46的识别信息(ID)。在图15所示的联系度参数数据, 是就属于使用者的操作对象队伍的各个选手对象46,存储表示该选手对象46,与其它各个 选手对象46之间的联系度的联系度参数。联系度参数是取由0到100的值,而表示联系度 参数的值愈高联系度愈高。
在此,就联系度参数变化的情况加以说明。在此,以第1选手对象46 (例如,ID为 「A01」的选手对象46),与第2选手对象46 (例如,ID为「A02」的选手对象46)之间的联系 度参数变化的情况为例加以说明。例如,第1及第2选手对象46的双方出场比赛时,第1 及第2选手对象46之间的联系度参数的值上升。再者例如,第1及第2选手对象46的位 置(GK(守门员)、DF(后卫)、MF(前卫)、Fff (前锋))靠近时,第1及第2选手对象46之 间的联系度参数的值上升。此外例如,第1及第2选手对象46之间传球成功时,第1及第2选手对象46之间 的联系度参数的值上升。再者例如,接受来自第1选手对象46的传球的第2选手对象46 取得得分时,第1及第2选手对象46之间的联系度参数的值上升。此外例如,根据第1选手对象46在比赛中行动的区域、与第2选手对象46在比赛 中行动的区域的重叠情况,第1及第2选手对象46之间的联系度参数的值上升。此时,例 如执行如下列说明的处理。亦即,对球场41纵横分别作n,m分割,而将球场41分割为nXm 个分隔。接着,按上述各个分隔,计测第1选手对象46在比赛中位于该分隔内的时间。此 夕卜,按上述各个分隔,亦计测第2选手对象46在比赛中位于该分隔内的时间。然后,根据第 1选手对象46的计测结果、与第2选手对象46的计测结果的比较结果,第1及第2选手对 象46之间的联系度参数的值上升。例如,第1选手对象46位处最久的分隔,与第2选手对 象46位处最久的分隔一致时,第1及第2选手对象46之间的联系度参数的值上升。此外,我方选手控制部66亦可为根据上述说明的联系度参数而移动我方选手对 象,使其从操作对象选手对象的移动目标位置离开。例如,亦可设为在图11所示的处理中, 执行S204或S210的处理后,在执行S205的处理前,微处理器13 (我方选手控制部66)执 行如下列说明的处理。亦即,微处理器13读出操作对象选手对象与关注我方选手对象之间的联系度参数。其次,微理器13判定该联系度参数的值是否在规定的基准值以上。然后,在联系度参数的值为基准值以上时,微处理器13执行S205至S208的处理。另一方面,联 系度参数的值不在基准值以上时,微处理器13不执行S205至S208的处理,而执行S209的处理。如此一来,操作对象选手对象与我方选手对象相互理解时,变成以我方选手对象 不对操作对象选手对象造成干扰的方式(为了操作对象选手对象而制造空间)来行动。结 果,便可使使用者感觉到操作对象选手对象与我方选手对象是否已相互理解。亦即,可使使 用者感觉到操作对象选手对象与我方选手对象之间的联系度的高度(低度)。此外,亦可为根据操作对象选手对象与我方选手对象之间的联系度参数的值,使 该我方选手对象的开始移动进行待命。例如,亦设为操作对象选手对象与我方选手对象之 间的联系度参数的值在规定的基准值以上时,该我方选手对象立即开始移动,而操作对象 选手对象与我方选手对象之间的联系度参数的值不在基准值以上时,在经过规定时间后该 我方选手对象开始移动。再者,亦可为经过根据操作对象选手对象与我方选手对象之间的 联系度参数的值所决定的待命时间后,该我方选手对象开始移动。此时,存储联系度参数的 值与待命时间建立对应关系所构成的数据,且根据此数据决定待命时间。再者,此数据可为 表格形式的数据,或亦可为演算式形式的数据。此外,此数据能设定为联系度愈高待命时间 变得愈短。如此一来,在操作对象选手对象与我方选手对象相互理解时,我方选手对象在较 早阶段便开始进行为了不对操作对象选手对象造成干扰的行动(为了操作对象选手对象 而进行用以制造空间的行动)。另一方面,在操作对象选手对象与我方选手对象没相互理解 时,我方选手对象便晚开始进行为了对操作对象选手对象不造成干扰的行动(为了操作对 象选手对象而进行用以制造空间的行动)。即使如此,亦可使使用者感觉到操作对象选手对 象与我方选手对象是否相互理解。亦即,使使用者感觉到操作对象选手对象与我方选手对 象之间的联系度的高度(低度)。再者例如,亦可设为在图11所示的处理中,于执行S203的处理前,微处理器 13 (我方选手控制部66)判定操作对象选手对象的位置与移动目标位置之间的距离是否在 规定的基准距离以下。然后,亦可为在该距离为基准距离以下时,微处理器13执行S203至 S210的处理,而该距离不在基准距离以下时,微处理器13不执行S203至S210的处理。如此一来,便适当地演出下列情况,即操作对象选手对象与移动目标位置(移动 目标位置附近的我方选手对象)之间的距离较大时,操作对象选手对象与我方选手对象之 间的沟通不能顺畅地进行的情形。此外例如,亦可为判定区域72的大小根据操作对象选手对象与移动目标位置之 间的距离而变化。本实施方式的情况,亦可设为基准距离(R)的长度,根据操作对象选手对 象与移动目标位置之间的距离而变化。此时,存储操作对象选手对象与移动目标位置之间 的距离、与基准距离(R)建立对应关系所构成的数据。再者此时,在图11的S203中,微处 理器13 (判定部64),根据上述数据取得与操作对象选手对象的当前位置、与移动目标位置 之间的距离对应的基准距离(R)。之后,微处理器13(判定部64)判定我方选手对象是否位 于距离操作对象选手对象的移动目标位置(使用者指定的移动目标位置)的距离在基准距 离(R)以下的判定区域72内。
此时,上述数据,例如,亦可设定为操作对象选手对象与移动目标位置之间的距离变大时,判定区域72变小。如此一来,由于操作对象选手对象与移动目标位置(移动目标 位置附近的我方选手对象)之间的距离较大时判定区域72变得较狭小,故结果为了操作对 象选手对象而准备的空间变得较狭小。另一方面,由于操作对象选手对象与移动目标位置 (移动目标位置附近的我方选手对象)之间的距离较小时判定区域72变得较宽,故结果为 了操作对象选手对象而准备的空间变成较宽。即使如此,亦可适当地显出按照操作对象选 手对象与移动目标位置(移动目标位置附近的我方选手对象)之间的距离,操作对象选手 对象与我方选手对象之间的沟通是顺畅地进行或不是顺畅地进行的情况。此外例如,利用游戏装置10执行的游戏,不限于显示由3个坐标要素所构成的虚 拟三维空间于游戏画面50的游戏。利用游戏装置10执行的游戏,亦可为显示由2个坐标 要素所构成的虚拟二维空间于游戏画面50的游戏。亦即,利用游戏装置10执行的游戏,亦 可为通过2个坐标要素来管理足球角色与选手角色的位置等的游戏。再者例如,利用游戏装置10执行的游戏,亦可为由2名以上的使用者进行的游戏。 此外例如,利用游戏装置10执行的游戏不限于足球游戏。利用游戏装置10执行的游戏亦 可为足球游戏以外的运动游戏(篮球游戏与冰上曲棍球游戏等)。再者例如,操作输入部21亦可为触控面板或鼠标等。此外例如,亦可设为光标56依照方向按键36的操作而移动。又例如,亦可设为藉 由使用者操作方向按键36,来直接指示指示对象的选手对象46的移动方向与踢球方向。此 时,可省略光标56的显示。此外例如,亦可设为藉由将表现光标56的对象配置在虚拟三维空间40,来显示光 标56于游戏画面50。再者例如,在以上说明中,是透过信息存储介质的光盘32供应程序给游戏装置 10,亦可设为透过通信网络配送程序给游戏装置10。图16是表示使用通信网络的程序配送 系统的整体构成图。根据图16说明本发明的程序配送方法。如图16所示,此程序配送系 统100包含游戏装置10、通信网络106、程序配送装置108。通信网络106例如包含因特网 与有线电视网络。程序配送装置108包含游戏数据库102、服务器104。在此系统中,于游 戏数据库(信息存储介质)102中存储与存储在光盘32的程序相同的程序。然后,藉由需 求者使用游戏装置10要求配送游戏,而透过通信网络106将程序配送给服务器104。然后, 服务器104按照游戏配送要求而从游戏数据库102读出程序,并配送程序到游戏装置10。 在此是按照游戏配送要求进行游戏配送,但亦可由服务器104单方面地来配送。此外,不必 一次配送达成游戏所需的所有的程序(整体配送),亦可按照游戏的局面而配送必要的部 分(分割配送)。以此方式经由通信网络106来进行游戏配送,需求者可容易得到程序。
权利要求
一种游戏装置,用以执行在依据使用者的操作而移动的操作对象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏,其特征在于,包含选手角色位置存储单元,存储所述操作对象选手角色的位置、所述我方选手角色的位置;移动目标位置取得单元,根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的移动目标位置;判定单元,判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而特定的判定区域内;以及我方选手控制单元,在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动该我方选手角色,使其从所述移动目标位置离开。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述我方选手控制单元包含在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,根 据从所述移动目标位置至该我方选手角色的当前位置的方向,来决定该我方选手角色的移 动方向的单元。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏是在规定区域内进行的运动游戏,所述我方选手控制单元在移动所述我方选手角色使其由所述移动目标位置离开时,控 制该我方选手角色,使其不移出到所述规定区域外。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于, 所述我方选手控制单元包含在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,决定该我方选手角色的移动方向 的单元;对当假设所述我方选手角色在所述移动方向上进行了移动时的、到所述规定区域的边 界为止的移动距离是否未达到规定的基准距离进行判定的单元;在判定为到所述规定区域的边界为止的移动距离未达到所述基准距离时,修正所述移 动方向的单元;以及使所述我方选手角色向所述移动方向移动所述基准距离的单元。
5.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于, 所述我方选手控制单元包含与设定在所述规定区域内的多个部分区域的每一个建立对应关系,来存储与所述我方 选手角色的移动方向相关的移动方向信息的单元;以及在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,根据与包含该我方选手角色的当 前位置的所述部分区域建立有对应关系的所述移动方向信息,来决定该我方选手角色的移 动方向的单元。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,包含参数存储单元,该参数存储单元用以存储表示所述操作对象选手角色与所述我方 选手角色之间的联系度的联系度参数,在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,所述我方选手控制单元根据表示 该我方选手角色与所述操作对象选手角色之间的联系度的所述联系度参数,移动该我方选手角色,使其从所述移动目标位置离开。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,所述我方选手控制单元包含判定所述联系度参数是否满足规定条件的单元;以及在表示被判定为位于所述判定区域内的所述我方选手角色与所述操作对象选手角色 之间的联系度的所述联系度参数满足所述规定条件时,移动该我方选手角色,使其从所述 移动目标位置离开的单元。
8.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,所述我方选手控制单元包含根据表示该我方选手角色与所述操作对象选手角色之间 的联系度的所述联系度参数,使所述我方选手角色的移动开始进行待命的单元。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述判定单元包含根据所述操作对象选手角色与所述移动目标位置之间的距离,来 控制所述判定区域的大小的单元。
10.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述我方选手控制单元包含判定所述操作对象选手角色与所述移动目标位置之间的距离是否在基准距离以下的 单元;以及在所述操作对象选手角色与所述移动目标位置之间的距离在所述基准距离以下时,移 动所述我方选手角色,使其从所述移动目标位置离开。
11.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在依据使用者的操作而移动的操作对 象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏, 其特征在于,包含如下步骤将存储所述操作对象选手角色的位置、与所述我方选手角色的位置而构成的选手角色 位置存储单元的存储内容读出的步骤;根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的移动目标位置的移动目标 位置取得步骤;判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而特定的判定区域内的判定 步骤;以及在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动该我方选手角色,使其从所 述移动目标位置离开的我方选手控制步骤。
12.—种程序,使计算机作为执行在依据使用者的操作而移动的操作对象选手角色与 我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏的游戏装置发挥 作用,其特征在于,使计算机作为如下单元发挥作用选手角色位置存储单元,存储所述操作对象选手角色的位置、所述我方选手角色的位置;移动目标位置取得单元,根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的 移动目标位置;判定单元,判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而特定的判定区域 内;以及我方选手控制单元,在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动该我方 选手角色,使其从所述移动目标位置离开。
13. 一种信息存储介质,记录有计算机能够读取的程序,该程序用以使计算机作为执行 在依据使用者的操作而移动的操作对象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与 对战对手队伍之间进行的运动游戏的游戏装置发挥作用,该程序使计算机作为如下单元发 挥作用选手角色位置存储单元,存储所述操作对象选手角色的位置、所述我方选手角色的位置;移动目标位置取得单元,根据所述使用者的操作内容,取得所述操作对象选手角色的 移动目标位置;判定单元,判定所述我方选手角色是否位于根据所述移动目标位置而特定的判定区域 内;以及我方选手控制单元,在判定为所述我方选手角色位于所述判定区域内时,移动该我方 选手角色,使其从所述移动目标位置离开。
全文摘要
本发明的目的在提供一种游戏装置,其在依据使用者的操作而移动的操作对象选手角色与我方选手角色所属的操作对象队伍、与对战对手队伍之间进行的运动游戏中,能够谋求不会发生我方选手角色造成干扰而使操作对象角色不易看见的现象。移动目标位置取得部(62),根据使用者的操作内容,取得操作对象选手角色的移动目标位置。判定部(64)判定我方选手角色是否位于根据移动目标位置而特定的判定区域内。我方选手控制部(66)在判定我方选手角色位于判定区域内时,移动该我方选手角色使其从移动目标位置离开。
文档编号A63F13/10GK101835515SQ20088011329
公开日2010年9月15日 申请日期2008年9月19日 优先权日2007年11月2日
发明者长曾我部明义 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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