专利名称:游戏装置的制作方法
技术领域:
本发明涉及一种游戏装置。
背景技术:
以前,众所周知有如下的游戏装置,其将角色显示在液晶等的显示部中,通过接受 来自使用者的特定操作而抓获显示部中所显示的角色。而且,已提出有根据光传感器的检 测输出而使显示在显示部中的角色发生变化的游戏装置。因此,使用者能够对输入到光传 感器中的光量进行调整而使显示角色发生变化(参照专利文献I)。
[专利文献I]日本专利特开2000-116948号公报发明内容
[发明所要解决的问题]然而,在以前的游戏装置中,光传感器的活用方法有限, 本领域技术人员期望利用光量来进一步提高游戏性。
本发明是为了解决如上所述的以前的问题而完成的,其目的在于提供一种能够利 用光量来提高游戏性的游戏装置。
[解决问题的技术手段]
为了达成所述目的,本发明的游戏装置的特征在于抓获显示部中所显示的角色, 并且具有输出与所输入的光量相对应的电信号的光量计测部,此游戏装置包括显示控制 部,其将显示在显示部中的角色从可抓获的可抓获状态显示,切换为不可抓获的不可抓获 状态显示;第一光量判定部,其在由显示控制部切换为不可抓获状态显示的情况下,根据来 自光量计测部的电信号,对所输入的光量的值进行判定;指示部,其根据由第一光量判定部 所判定出的光量的值来进行指示,以使由光量计测部所输入的光量发生变化;第二光量判 定部,其在指示部进行指示之后,根据来自光量计测部的电信号,对所输入的光量的值进行 判定;以及变化量判断部,其判断由第二光量判定部所判定出的光量的值是否已从由第一 光量判定部所判定出的光量的值变化了特定值以上;且显示控制部在由变化量判断部判 断为已变化了特定值以上的情况下,将显示部中的不可抓获状态显示切换为可抓获状态显/Jn ο
而且,第一光量判定部优选在由显示控制部已切换为不可抓获状态时,判断输入 到光量计测部的光量的值是否大于等于特定值,指示部在判断为由第一光量判定部所判定 出的光量的值大于等于特定值的情况下,进行指示,以使由光量计测部所输入的光量增大 或减少,在由第一光量判定部所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情况下,进行指 示,以使由光量计测部所输入的光量与特定值以上的情况相反地变化。
而且,所述游戏装置优选更包括操作部,其接受来自使用者的操作;以及过渡控制部,其在可抓获状态下,已从操作部接受了操作的情况下,根据操作部的操作内容,判断 是否过渡到接受角色的抓获操作的抓获操作接受状态。
而且,显示控制部优选在由过渡控制部判断为未过渡到抓获操作接受状态时,将 角色切换为不可抓获的不可抓获状态显示。
而且,所述游戏装置优选更包括躲避判断部,其判断是否已避开来自角色的攻 击;以及第三光量判定部,其在角色发出了攻击的情况下,根据来自光量计测部的电信号, 以特定时间连续地对所输入的光量的值进行判定;且当由第三光量判定部判断出的光量的 特定值以上的增减在特定时间以内重复一定次数时,躲避判断部判断为已避开来自角色的 攻击。
而且,所述游戏装置优选更包括存储部,其与光量的值相对应地存储两个以上的 角色;以及第四光量判定部,其在使用者搜寻角色的情况下,根据来自光量计测部的电信 号,对所输入的光量的值进行判定;且显示控制部使存储在存储部中的两个以上的角色中 的、与由第四光量判定部所判定出的光量的值相对应的角色显示在显示部。
而且,显示控制部优选通过将显示在显示部中的角色设为非显示,而从可抓获状 态显示切换为不可抓获状态显示,在由变化量判断部判断为已变化了特定值以上的情况 下,通过使原先设为非显示的角色再次显示而将显示部中的不可抓获状态显示切换为可抓 获状态显示。
[发明的效果]
根据本发明的游戏装置,在由显示控制部切换至角色的不可抓获的状态显示的情 况下,对输入到光量计测部中的光量的值进行判定,并根据此光量的值进行指示,以使输入 到光量计测部中的光量发生变化。因此,当成为角色逃亡等不可抓获状态时,能够促使光量 发生变化。而且,判断指示后的光量的值是否已从不可抓获状态时的光量的值变化了特定 值以上,在变化了特定值以上的情况下切换为可抓获状态。因此,能够利用光量的变化而再 次抓获例如逃亡的角色。这样,使用者能够通过使光量发生变化而再次抓获曾为不可抓获 的角色,从而可利用光量来提高游戏性。
而且,判断不可抓获状态时的光量的值是否大于等于特定值,在大于等于特定值 的情况下,进行指示以使所计测的光量增大或减少,在并非大于等于特定值的情况下,进行 指示以使所计测的光量与特定值以上的情况相反地变化。因此,使用者必须根据向不可抓 获状态切换时的光量,来进行使由光量计测部所计测的光量增大或减少此两个动作,与一 味地使光量增大或减少的情况相比,能够提高游戏性。
而且,在可抓获状态时从操作部接受操作,由此判断是否过渡到接受角色的抓获 操作的抓获操作接受状态。因此,如果使用者不通过对操作部进行操作而过渡到抓获操作 接受状态,那么就无法抓获角色。这样,在抓获角色的过程中,难度增大,从而能够进一步提 高游戏性。
而且,在未通过对操作部进行操作而过渡到抓获操作接受状态的情况下,切换为 角色不可抓获的不可抓获状态显示。因此,即便在未通过对操作部进行操作而过渡到抓获 操作接受状态的情况下,也能够利用光量变化而向可抓获状态过渡,从而在过渡到可抓获 状态之后,可再次通过对操作部进行操作而向抓获操作接受状态过渡。由此,使用者可在重 复不可抓获状态与可抓获状态的同时,体会到向抓获操作接受状态过渡的乐趣,从而能够进一步提闻游戏性。
而且,在角色已发出攻击的情况下,当光量在特定时间以内重复固定次地增减特定值以上时(例如在摇晃游戏装置的情况下),判断为已避开了来自角色的攻击,因此可使光量产生变化而体会到游戏的乐趣,从而能够进一步提高游戏性。
而且,在使用者搜寻角色的情况下,根据光量的值而显示两个或两个以上的角色中的任一个角色,因此,也可根据光量而使喜好阴影的角色或喜好光亮的角色等将要显示的角色产生变化,可通过使光量产生变化而体会游戏的乐趣,从而可进一步提高游戏性。
而且,通过将角色设为非显示而切换为不可抓获状态显示,通过再次显示原先为非显示的角色而切换为可抓获状态显示。因此,使用者能够根据角色的显示及非显示而判定出是可抓获状态还是不可抓获状态,从而即便是显示区域较小的显示部,也能够简单明了地向使用者提示目前的状态。
图1是本发明的实施形态的游戏装置的外观图,图1 (a)表示第一形态,图1 (b)表示第二形态的正面,图1(c)表示第二形态的背面。
图2是表示本发明的实施形态的游戏装置的内部构成的框图。
图3是表示作战的概要的图。
图4是表示本实施形态的游戏装置的基本动作的流程图。
图5是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,且表示捉鬼的第一结束条件。
图6是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,且表示捉鬼的第二结束条件。
图7是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,表示直到抓获角色为止的处理内容,并且表示远距离显示时的处理。
图8是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,表示直到抓获角色为止的处理内容,并且表示中距离显示时的处理。
图9是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,表示直到抓获角色为止的处理内容,并且表示近距离显示时的处理。
图10是表示机会活动的显示例的图,图10(a)表示通常状态,图10(b)表示机会活动。
图11是表示在机会活动以外按下变焦键的情况的显示例的图。
图12是表示图7所示的传感器活动处理(S33)的详细情况的流程图。
[符号的说明]
1游戏装置
1a第一本体部
1b第二本体部
10显示部
20操作开关
21取消键
22变焦键
23〇键
30威力增强卷轴
31把持部
32软线部
33内部开关
40光传感器(光量计测部)
50通讯部
60存储器插入部
70控制部
71显示控制部
72a第一光量判定部
72b第二光量判定部
72c第三光量判定部
72d第四光量判定部
73指示部
74变化量判断部
75过渡控制部
76躲避判断部
80存储部
90声音输出部
100存储器检测部
200感叹号标记具体实施方式
以下,根据附图来说明本发明的较佳实施形态。图1是本发明的实施形态的游戏装置的外观图,图1 (a)表示第一形态,图1 (b)表示第二形态的正面,图1 (c)表示第二形态的背面。图1所示的游戏装置I是接受来自使用者的操作而抓获角色的便携式游戏装置, 由第一本体部Ia与第二本体部2b所构成,第一本体部Ia可相对于第二本体部Ib旋转90 度。将第一本体部Ia未相对于第二本体部 Ib旋转90度的状态称作第一形态,将第一本体部Ia相对于第二本体部Ib旋转90度的状态称作第二形态。
如图1(a)所示,第一本体部Ia具有显示部10、操作开关(操作部)20、及光传感器(光量计测部)40。显示部10显示作为抓获对象的角色。而且,显示部10除了显示角色以外,还显示用以推进游戏的各种图像或进度条IOa及各种图标10b。操作开关20接受来自使用者的操作并进行用以推进游戏的各种操作,且包括取消键21、变焦键22及〇键23。 而且,变焦键22由+键与-键所构成。
而且,如图1(c)所示,光传感器40设置在第一本体部Ia的背面侧,在第一本体部 Ia相对于第二本体部Ib旋转90度而成为第二形态的情况下,输出与从外部输入的光量相对应的电信号。
此外,第二本体部Ib包括威力增强卷轴(操作部)30、通讯部50、及存储器插入部 60。威力增强卷轴(power up reel) 30例如在抓获角色时接受来自使用者的操作,且具有 把持部31与软线部32。使用者可通过对把持部31进行牵拉来对威力增强卷轴30进行操 作。此处,软线部32与设置在第二本体Ib内的旋转体相连接,旋转体因把持部31受到牵 拉而旋转。而且,旋转体在旋转外周侧具有突起,此突起利用旋转体的旋转而将设在第二本 体Ib内的内部开关33 (参照图2)按下。威力增强卷轴30根据内部开关33的按下次数而 计测出操作量。此外,旋转体的构成是向靠近第二本体部Ib的方向对把持部31施压,当使 用者松开把持部31时,把持部31会收容到第二本体Ib的特定部位。
通讯部50与其他使用者所持有的游戏装置I进行通讯,从而能够利用通讯来体会 所抓获的角色之间的战斗等的乐趣。存储器插入部60是供存储器卡(未图示)插入的部 位,通过插入存储器卡,例如可出现新的角色。
图2是表示本发明的实施形态的游戏装置I的内部构成的框图。如图2所示,游 戏装置I除了具有图1所示的构成之外,还具有控制部70、存储部80、声音输出部90及存 储器检测部100,各部连接在控制部70上。
控制部70对游戏装置I的整体进行控制,并读取存储在存储部80中的各种程序 以推进游戏。另外,存储部80中除了存储着各种程序之外,还存储着显示在显示部10中的 两个或两个以上的角色。与利用光传感器40所输入的光量的值相对应地存储所述各个角 色。因此,在显示部10中显示与所输入的光量的值相对应的角色。
而且,控制部70根据来自操作开关20的信号,判断各开关21 23中的哪一个开 关已被按下,并执行与所按下的开关21 23相对应的控制。而且,控制部70对通讯部50 中的所有通讯进行管理。此外,控制部70经由内部开关33而连接在威力增强卷轴30上, 并根据内部开关33的按下次数来判断威力增强卷轴30的操作量。
此外,控制部70对从声音输出部90输出的声音的内容进行控制。而且,控制部70 与设在存储器插入部60内的存储器检测部100相连接。当将存储器卡插入到存储器插入 部60中时,存储器检测部100检测出此情况并通知控制部70。
而且,控制部70具有显示控制部71、第一光量判定部72a 第四光量判定部72d、 指示部73、变化量判断部74、过渡控制部75及躲避判断部76。显示控制部71对显示部10 的显示内容进行控制。第一光量判定部72a 第四光量判定部72d根据来自光传感器40 的电信号,对输入到光传感器40中的光量的值进行判断。指示部73进行指示以使利用光 传感器40 (光量计测部)而输入的光量发生变化。
变化量判断部74对由第一光量判定部72a、及第二光量判定部72b所判定出的光 量的变化量进行判断。过渡控制部75判断是否过渡到接受角色的抓获操作的抓获操作接 受状态。躲避判断部76判断是否已避开来自角色的攻击。
接着,对本实施形态的游戏装置I的动作的概况进行说明。本实施形态的游戏装 置I中,首先,由使用者搜寻角色以使角色显示在显示部10中。此时,使用者将第一本体部 Ia旋转90度而使游戏装置I成为第二形态。由此,光传感器40露出在外部,第四光量判定 部72d根据来自光传感器40的电信号,对所输入的光量的值进行判定。而且,在此情况下, 显示控制部71使由第四光量判定部72d判定出的光量的值显示在显示部10中。此处,所 显示的数值例如是从“-125”到“ 125”为止的整数。
接着,当使用者对〇键23进行操作时,控制部70从存储部80中读取与第四光量判定部72d判定出的光量的值相对应的角色的图像信息。显示控制部71根据由控制部70 读取的角色的图像信息,使角色显示在显示部10中。由此便开始与角色作战。这样,角色显示在显示部10中,当作战开始时,游戏装置I成为可抓获角色的可抓获状态。而且,此时, 显示部10将表示正在作战的各种图像显示在显示部10中,从而提示使用者目前处于可抓获状态。
现具体地对作战进行说明。显示控制部71在作战时以远距离、中距离及近距离此三个阶段来显示角色。此三个阶段的显示均为可抓获状态,“角色远距离显示”、“角色中距离显示”、“角色近距离显示”分别是本发明中所述的“可抓获状态的显示”的一种。再者,当然“可抓获状态的显示”并不限于这些“角色远距离显示”等,只要是将可抓获状态告知使用者的显示即可。图3是表示作战的概要的图。当作战开始时,显示控制部71以远距离或近距离中的任一个状态来显示角色。例如在对角色进行分级的情况下,显示控制部71以近距离来显示级别较低的角色,而以远距离来显示级别不低的角色。而且,角色可通过操作开关 20或威力增强卷轴30的操作,从远距离经中距离而达到近距离,或者从远距离经过中距离而达到近距离(参照箭头a、b)。接着,当以近距离来显示角色时,成为接受角色的抓获操作的抓获操作接受状态。也就是说,近距离显示的状态可以说是可抓获状态,也是抓获操作接受状态。在此抓获操作接受状态下,使用者可通过进行对威力增强卷轴30进行操作的卷绕活动(即,抓获操作)而抓获角色(参照箭头c)。
而且,在无法过渡到抓获操作接受状态的情况下,显示控制部71使角色向远方逃亡(参照箭头d),或将角色设为非显示(参照箭头e)。将此非显示的状态称作不可抓获状态。也就是说,本实施形态中的称作“角色非显示”的显示,是指本发明中所谓的“不可抓获状态的显示”。另外,“不可抓获状态的显示”当然并不限于此“角色非显示”,只要是将不可抓获状态告知使用者的显示即可。而且,如本实施形态所示,在无法过渡到抓获操作接受状态的情况下,可不必使角色为非显示(即,成设为不可抓获状态),而是使角色处于远距离 (即,设为可抓获状态),也可在无法过渡到抓获操作接受状态的情况下,一定使角色为非显示。另外,尤其在角色为非显示的情况下(即,成为不可抓获状态的情况下),使用者可通过进行特定的操作而再次使角色显示并过渡到可抓获状态。现对此动作进行详细说明。
在角色为非显不的情况下,第一光量判定部72a根据来自光传感器40的电信号, 对所输入的光量的值进行判定。接着,第一光量判定部72a对判定所得的值与特定值进行比较。然后,当利用第一光量判定部72a所判定出的光量的值大于等于特定值时,指示部73 对显示控制部71进行控制,显示用来表示角色被光遮住的“已被光遮住”。
此处,由于角色已被光遮住,因此使用者可通过增大由光传感器40所输入的光量而再次使角色显示。也就是说,指示部73通过显示“已被光遮住”而指示增大由光传感器 40所输入的光量。接着,第二光量判定部72b在指示部73进行指示后,对由光传感器40所输入的光量的值进行判定。
接着,变化量判断部74判断第二光量判定部72b所判定出的光量的值是否已从第一光量判定部72a所判定出的光量的值增大了特定值以上。然后,在变化量判断部74判断为已增大了特定值以上的情况下,显示控制部71使原先设为非显示的角色再次显示在显示部10中(`参照箭头f)。当再次显示时,角色会成为可抓获状态,因此,此时的显示为“可抓获状态的显示”。而且,此时,游戏装置I成为抓获操作接受状态,可通过对威力增强卷轴 30进行操作的卷绕活动来抓获角色(参照箭头g)。也就是说,当角色再次显示时,角色成为可抓获状态,且游戏装置I成为抓获操作接受状态。
另一方面,在第一光量判定部72a所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情况下,指示部73对显示控制部71进行控制,以显示用来表示角色被阴影遮住的“已被阴影遮住”。
此处,由于角色已被阴影遮住,因此使用者可通过减少光传感器40所输入的光量而再次使角色显示。也就是说,指示部73通过显示“已被阴影遮住”而指示由光传感器40 所输入的光量与判断为特定值以上的情况相反地变化。接着,第二光量判定部72b在指示部73进行指示后,对光传感器40所输入的光量的值进行判定。
接着,变化量判断部74判断第二光量判定部72b所判定出的光量的值是否已从第一光量判定部72a所判定出的光量的值减少了特定值以上。然后,在变化量判断部74判断为已减少了特定值以上的情况下,显示控制部71使原先为非显示的角色再次显示在显示部10中(参照箭头f)。再次显示时,角色会成为可抓获状态,因此,此时的显示为“可抓获状态的显示”。而且,此时,游戏装置I成为抓获操作接受状态,可通过对威力增强卷轴30 进行操作的卷绕活动而抓获角色(参照箭头g)。也就是说,当角色再次显示时,角色成为可抓获状态,且游戏装置I成为抓获操作接受状态。
接着,参照流程图及显示图像,对本实施形态的游戏装置I的动作进行说明。再者,以下所示流程图仅为一示例,也可适当地对流程图所示的处理内容进行变更,或追加新的处理。
图4是表示本实施形态的游戏装置I的基本动作的流程图。如图4所示,首先, 控制部70对游戏装置I是否为第二形态进行判断(SI)。在判断为不是第二形态的情况下 (S1:N0),控制部70可执行射偏(offshot)处理(S2)。此处,射偏处理是指与其他游戏装置I进行通讯,或显示时刻的处理。在可执行射偏处理之后,处理过渡到步骤SI。
另一方面,在判断游戏装置I为第二形态的情况下(S1:YES),控制部70判断是否已对〇键23进行了操作(S3)。在判断为尚未对〇键23进行操作的情况下(S3:N0),重复所述处理直到判断为已对〇键23进行了操作为止。在判断为已对〇键23进行了操作的情况下(S3 :YES),第四光量判定部72d根据来自光传感器40的电信号而判定光量的值(S4)。 接着,控制部70从存储部80中读取与步骤S4中所判定出的光量的值相对应的角色(S5)。 然后,作战开始(S6)。将此作战称作捉鬼(ghosting),游戏装置I首先成为可抓获状态。接着,当作战结束之后,图4所示的处理便结束。
图5及图6是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,且表示了捉鬼的结束条件。捉鬼会根据时间及进度条的消耗而结束。如图5所示,当捉鬼开始时,控制部70启动计时器(S11)。然后,控制部70判断捉鬼的剩余时间是否已为“0”(S12)。在判断出剩余时间尚未为“O”的情况下(S12 N0),控制部70使捉鬼继续进行(S13),且处理过渡到步骤 S12。而且,在判断出剩余时间已为“O”的情况下(S12 :YES),控制部70使捉鬼结束(S14), 从而处理结束。
而且,控制部70与图5所示的处理并行地执行图6所示的处理。如图6所示,当捉鬼开始时,控制部70根据来自内部开关33的信号,判断是否有卷绕活动(S15)。在判断为无卷绕活动的情况下(S15 :N0),重复所述处理直到有卷绕活动为止。
而且,在判断为有卷绕活动的情况下(S15 :YES),控制部70根据来自内部开关33 的信号而消耗进度条IOa(S16)。然后,控制部70判断剩余的进度条IOa是否为“0”(S17)。 在判断出剩余的进度条IOa不为“O”的情况下(S17 :N0),控制部70使捉鬼继续进行(S18), 从而处理过渡到步骤S15。而且,在判断出剩余的进度条已为“O”的情况下(S17 :YES),控 制部70使捉鬼结束(S19),从而处理结束。
图7 图9是表示图4所示的捉鬼(S6)的处理内容的流程图,且表示直到抓获角 色为止的处理内容。如图7所示,首先,控制部70根据角色的级别等,判断是否以远距离来 显示角色(S21)。在判断为并未以远距离进行显示的情况下(S21 :N0),显示控制部71以近 距离来显示角色(S22)。此时的状态为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,“角色近距离显 示”为“可抓获状态的显示”。然后,处理过渡到图9的步骤S46。
在判断为以远距离进行显示的情况下(S21 YES),显示控制部71以远距离来显示 角色(S23)。此时的状态为“可抓获状态”,“角色远距离显示”为“可抓获状态的显示”。接 着,控制部70判断角色是否已发出攻击(S24)。在判断为角色已发出攻击的情况下(S24: YES),躲避判断部76判断是否有侧向活动(S25)。此处,侧向活动是指在特定时间以内,重 复固定次地使光量增减特定值以上的动作。
现对判断是否有侧向活动的判断处理进行详细说明。在角色发出攻击的情况下, 首先,第三光量判定部72c根据来自光传感器40的电信号,以特定时间连续地对所输入的 光量的值进行判定。接着,躲避判断部74接收来自第三光量判定部72c的连续的光量的值 的信息,并根据此信息而判断光量是否已在特定时间以内,重复固定次地增减特定值以上。 具体而言,使用者可通过进行挥动游戏装置I的动作而重复固定次地使光量增减特定值以 上。
接着,在判断为有侧向活动的情况下(S25 :YES),躲避判断部74判断为已避开了 攻击(S26),从而处理过渡到步骤S23。另一方面,在判断为无侧向活动的情况下(S25 N0), 躲避判断部74判断为未能够避开攻击(S27),从而处理过渡到步骤S23。另外,在未能够避 开攻击的情况下,可消耗进度条10a,也可消耗与进度条IOa分开设定的体力值。
而且,在步骤S24中判断为角色尚未发出攻击的情况下(S24 :N0),控制部70判断 是否有卷绕活动(S28)。在判断为有卷绕活动的情况下(S28 :YES),显示控制部71以图3 所示的中距离来显示角色(S29)。此时的状态为“可抓获状态”,“角色中距离显示”为“可 抓获状态的显示”。然后,处理过渡到图8的步骤S36。
在判断为尚无卷绕活动的情况下(S28 :N0),控制部70判断是否已按下变焦键 22(S30)。在判断为尚未按下变焦键22的情况下(S30 :N0),处理过渡到步骤S24。另一方 面,在判断为已按下变焦键22的情况下(S30 YES),控制部70判断是否正处于机会活动 (chance action)中(S31)。
图10是表示机会活动的显示例的图,图10(a)表示通常状态,图10(b)表示机会 活动。如图10(a)所示,角色通常在显示部10中进行左右移动的动作。接着,当处于机会 活动中时,如图10(b)所示,角色朝正面停止约I秒钟。控制部70在步骤S31中判断是否 已处于此种状态。
接着,在判断为已处于机会活动中的情况下(S31 :YES),角色达到近距离,显示部10以近距离来显示角色(S32)。也就是说,成为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,进行 “角色近距离显示”作为“可抓获状态的显示”。接着,处理过渡到图9的步骤S46。另一方 面,在判断为尚未处于机会活动中的情况下(S31 :N0),显示控制部71显示图11所示的图像。
图11是表示在除机会活动以外按下了变焦键22的情况的显示例的图。如图11 所示,在已按下变焦键22而尚未处于机会活动中的情况下,显示控制部71显示感叹号标记 200。接着,告知使用者在机会活动中以外按下了变焦键22。然后,控制部70执行传感器活 动处理(S33)。
图12是表示图7所示的传感器活动处理(S33)的详细情况的流程图。如图12所 不,在传感器活动处理中,首先,第一光量判定部72a根据来自光传感器40的电信号,对光 量的值进行判定(S61)。然后,第一光量判定部72a判断在步骤S61中判定出的光量的值是 否大于等于特定值(S62)。
在判断出光量的值大于等于特定值的情况下(S62 YES),显示控制部71根据来自 指示部73的指示而使显示部10显示“已被光遮住”,将角色设为非显示(S63)。也就是说, 成为“不可抓获状态”,进行称作“角色非显示”的显示作为“不可抓获状态的显示”。然后, 第二光量判定部72b根据来自光传感器40的电信号,对光量的值进行判定(S64)。接着,变 化量判断部74判断步骤S64的光量的值是否已从步骤S61的光量的值增大了特定值以上 (S65)。
在判断为已增大了特定值以上的情况下(S65 :YES),控制部70判断传感器活动 已成功(S69),处理过渡到图7的步骤S34。而且,在判断为并未增大特定值以上的情况下 (S65 :N0),控制部70判断传感器活动失败(S70),处理过渡到图7的步骤S34。
此外,在判断步骤S61中所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情况下 (S62 :N0),显示控制部71根据来自指示部73的指示而使显示部10显示“已被阴影遮住”, 且使角色为非显示(S66)。也就是说,成为“不可抓获状态”,进行称作“角色非显示”的显示 作为“不可抓获状态的显示”。然后,第二光量判定部72b根据来自光传感器40的电信号, 对光量的值进行判定(S67)。接着,变化量判断部74判断步骤S67的光量的值是否已从步 骤S61的光量的值减少了特定值以上(S68)。
在判断为已减少了特定值以上的情况下(S68 :YES),控制部70判断传感器活动 已成功(S69),处理过渡到图7的步骤S34。而且,在判断为并未减少特定值以上的情况下 (S68 :N0),控制部70判断传感器活动失败(S70),处理过渡到图7的步骤S34。
再次参照图7。在传感器活动处理结束之后,控制部70判断传感器活动处理是否 已成功(S34)。在判断为传感器活动处理已成功的情况下(S34 :YES),显示部10以近距离 来显示角色(S32)。也就是说,成为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,进行“角色近距离 显示”作为“可抓获状态的显示”。接着,处理过渡到图9的步骤S46。另一方面,在判断为 传感器活动处理并未成功的情况下(S34 :N0),处理过渡到步骤S23。另外,在传感器活动已 失败的情况下,处理也可不过渡到步骤S23,而是角色逃亡并结束捉鬼。
接着,参照图8。在以中距离显示角色的情况下(此时的状态如上所述为“可抓获 状态”,进行“角色中距离显示”作为“可抓获状态的显示”),控制部70判断角色是否已发出 攻击(S36)。在判断为角色已发出攻击的情况下(S36 :YES),躲避判断部76判断是否有侧向活动(S37)。
接着,在判断为有侧向活动的情况下(S37 :YES),躲避判断部74判断为已避开了攻击(S38),处理过渡到图7的步骤S23。另一方面,在判断为无侧向活动的情况下(S37: NO),躲避判断部74判断为未能够避开攻击(S39),处理过渡到图7的步骤S23。另外,在未能够避开攻击的情况下,可消耗进度条10a,也可消耗与进度条IOa分开设定的体力值。
而且,在步骤S36中判断为角色并未发出攻击的情况下(S36 :N0),控制部70判断是否有卷绕活动(S40)。在判断为有卷绕活动的情况下(S40:YES),处理过渡到步骤S43。
在判断为无卷绕活动的情况下(S40 :N0),控制部70判断是否已按下变焦键 22(S41)。在判断为并未按下变焦键22的情况下(S41 :N0),处理过渡到步骤S36。另一方面,在判断为已按下变焦键22的情况下(S41 :YES),控制部70判断是否处于机会活动中 (S42)。
在判断为正处于机会活动中的情况下(S42 :YES),角色达到近距离,显示部10以近距离来显示角色(S43)。也就是说,成为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,进行“角色近距离显示”作为“可抓获状态的显示”。接着,处理过渡到图9的步骤S46。另一方面,在判断为并不处于机会活动中的情况下(S42 :N0),显示控制部71显示图11所示的图像之后, 执行图12中所说明的传感器活动处理。
接着,传感器活动处理结束之后,控制部70判断传感器活动处理是否已成功 (S45)。在判断为传感器活动处理已成功的情况下(S45 :YES),显示部10以近距离来显示角色(S43)。也就是说,成为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,进行“角色近距离显示”作为“可抓获状态的显示”。接着,处理过渡到图9的步骤S46。另一方面,在判断为传感器活动处理并未成功的情况下(S45 :N0),处理过渡到图7的步骤S23,并以远距离来显示角色。 再者,本实施形态中,在传感器活动失败的情况下,以远距离来显示角色,但并不限于此,也可在不再次显示角色的状态下结束作战。
接着,参照图9。在以近距离显示角色的情况下(如上所述,此时的状态为“可抓获状态且抓获操作接受状态”,进行“角色近距离显示”作为“可抓获状态的显示”),控制部 70判断角色是否已发出攻击(S46)。在判断为角色已发出攻击的情况下(S46:YES),躲避判断部76判断是否有侧向活动(S47)。
接着,在判断为有侧向活动的情况下(S47 :YES),躲避判断部74判断为已避开了攻击(S48),处理过渡到图7的步骤S23。另一方面,在判断为无侧向活动的情况下(S47: NO),躲避判断部74判断为未能避开攻击(S49),处理过渡到图7的步骤S23。再者,在未能避开攻击的情况下,可消耗进度条10a,也可消耗与进度条IOa分开设定的体力值。
而且,在步骤S46中判断为角色并未发出攻击的情况下(S46 :N0),控制部70判断是否有卷绕活动(S50)。在判断为有卷绕活动的情况下(S50 :YES),处理过渡到步骤 S53。
另一方面,在判断为无卷绕活动的情况下(S50 :N0),控制部70判断是否已按下〇 键23(S51)。在判断为并未按下〇键23的情况下(S51 :N0),处理过渡到步骤S50。在判断为已按下〇键23的情况下(S51 :YES),控制部70使合作鬼魂(partner ghost)出招(S52)。 此处,在本游戏装置I中,为了辅助与作为抓获对象的角色的战斗,存在着称为合作鬼魂的角色。使用者在近距离内按下〇键23,由此可接受合作鬼魂的帮助。然后,出招之后,处理过渡到步骤S53。
步骤S53中,控制部70判断表示角色的体力的HP是否已为“O”(S53)。在判断为 HP不为“O”的情况下(S53 N0),处理过渡到图7的步骤S23。另一方面,在判断HP为“O” 的情况下(S53 :YES),控制部70抓获角色(S54)。接着,图7 图9所示的处理结束。
如上所述,根据本实施形态的游戏装置1,在已利用显示控制部71而切换为显示 角色的不可抓获状态情况下,对输入到光传感器40中的光量的值进行判定,并根据此光量 的值进行指示,以使由光传感器40所输入的光量发生变化。因此,在角色逃亡等不可抓获 状态时,可促使光量产生变化。而且,判断指示后的光量的值是否已从不可抓获状态时的光 量的值变化了特定值以上,在已变化了特定值以上的情况下切换为可抓获状态。因此,能够 通过光量的变化而再次抓获例如已逃亡的角色。这样,使用者能够通过使光量产生变化而 再次显示角色,从而可利用光量来提高游戏性。
而且,判断设为不可抓获状态时的光量的值是否大于等于特定值,在判断为大于 等于特定值的情况下,进行指示,以使所计测的光量增大或减少,在并非大于等于特定值的 情况下,进行指示,以使所计测的光量与特定值以上的情况相反地变化。因此,使用者必须 根据切换为不可抓获状态时的光量,来进行使由光量计测部计测的光量增大或减少此两个 动作,与一味地使光量增大或减少的情况相比,能够提高游戏性。
而且,在可抓获状态时(尤其是在远距离及中距离显示时)接受操作,由此判断是 否过渡到接受角色的抓获操作的抓获操作接受状态。因此,如果使用者不通过对操作开关 20或威力增强卷轴30进行操作而过渡到抓获操作接受状态,那么就无法抓获角色。这样, 在抓获角色的过程中,难度增大,从而能够进一步提高游戏性。
而且,在未过渡到抓获操作接受状态的情况下,切换为显示不可抓获角色的不可 抓获状态。因此,即便在未通过对操作开关20或威力增强卷轴30进行操作而过渡到抓获 操作接受状态的情况下,也能够利用光量变化而向可抓获状态过渡,从而在过渡到可抓获 状态之后,可再次通过对操作开关20或威力增强卷轴30进行操作而向抓获操作接受状态 过渡。由此,使用者可在重复不可抓获状态与可抓获状态的同时,体会到向抓获操作接受状 态过渡的乐趣,从而能够进一步提高游戏性。
而且,在角色已发出攻击的情况下,当光量在特定时间以内,重复固定次地增减特 定值以上时(例如在摇晃游戏装置I的情况下),判断为已避开了来自角色的攻击,因此可 使光量产生变化而体会到游戏的乐趣,从而能够进一步提高游戏性。
而且,在使用者搜寻角色的情况下,根据光量的值而显示两个或两个以上的角色 中的任一个角色,因此,也可根据光量而使喜好阴影的角色或喜好光亮的角色等将要显示 的角色产生变化,可通过使光量产生变化而体会游戏的乐趣,从而可进一步提高游戏性。
而且,通过将角色设为非显示而切换为显示不可抓获状态,通过再次显示原先为 非显示的角色而切换为显示可抓获状态。因此,使用者能够根据角色的显示及非显示而判 定出是可抓获状态还是不可抓获状态,从而即便是显示区域较小的显示部10,也能够简单 明了地向使用者提示目前的状态。
以上,已根据本发明的游戏装置I的实施形态进行了说明,但本发明并不限定于 此,也可在不脱离本发明的主旨的范围内进行变更。
例如,在所述实施形态中,已对如下示例进行了说明,即,在由第一光量判定部72a 所判定出的光量大于等于特定值的情况下,指示部73进行指示,以使由光传感器40所输入的光量增大,但并不限于此,也可进行指示,以使由光传感器40所输入的光量减少。同样 地,对如下的示例进行了说明,即,在由第一光量判定部72a所判定出的光量并非大于等于 特定值的情况下,指示部73进行指示,以使由光传感器40所输入的光量减少,但并不限于 此,也可进行指示,以使由光传感器40所输入的光量增大。
而且,指示部73对显示控制部71进行控制以在显示部10中指示光量产生变化, 但并不限于此,也可利用声音或振动等其他方法来指示光量产生变化。此外,本实施形态 中,以远距离、中距离及近距离而显示角色,但并不限于此,也能够以相同的距离来显示角 色。
权利要求
1.一种游戏装置,其特征在于抓获显示部中所显示的角色,并且具有输出与所输入的光量相对应的电信号的光量计测部,此游戏装置包括显示控制部,其将显示在所述显示部中的角色从可抓获的可抓获状态显示,切换为不可抓获的不可抓获状态显示;第一光量判定部,其在由所述显示控制部切换为不可抓获状态显示的情况下,根据来自所述光量计测部的电信号,对所输入的光量的值进行判定;指示部,其根据由所述第一光量判定部所判定出的光量的值来进行指示,以使由所述光量计测部所输入的光量发生变化;第二光量判定部,其在所述指示部进行指示之后,根据来自所述光量计测部的电信号, 对所输入的光量的值进行判定;以及变化量判断部,其判断由所述第二光量判定部所判定出的光量的值是否已从由所述第一光量判定部所判定出的光量的值变化了特定值以上;且所述显示控制部在由所述变化量判断部判断为已变化了特定值以上的情况下,将所述显示部中的不可抓获状态显示切换为可抓获状态显示。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于所述第一光量判定部在所述显示控制部已切换为不可抓获状态时,判断输入到所述光量计测部的光量的值是否大于等于特定值,所述指示部在判断为由所述第一光量判定部所判定出的光量的值大于等于特定值的情况下,进行指示,以使由所述光量计测部所输入的光量增大或减少,在由所述第一光量判定部所判定出的光量的值并非大于等于特定值的情况下,进行指示,以使由所述光量计测部所输入的光量与特定值以上的情况相反地变化。
3.如权利要求1或2中任一权利要求所述的游戏装置,其特征在于更包括操作部,其接受来自使用者的操作;以及过渡控制部,其在所述可抓获状态下,已从所述操作部接受了操作的情况下,根据所述操作部的操作内容,判断是否过渡到接受角色的抓获操作的抓获操作接受状态。
4.如权利要求3所述的游戏装置,其特征在于所述显示控制部在由所述过渡控制部判断为未过渡到抓获操作接受状态时,将角色切换为不可抓获的不可抓获状态显示。
5.如权利要求1或2中任一权利要求所述的游戏装置,其特征在于更包括躲避判断部,其判断是否已避开来自角色的攻击;以及第三光量判定部,其在角色发出了攻击的情况下,根据来自所述光量计测部的电信号, 以特定时间连续地对所输入的光量的值进行判定;且当由所述第三光量判定部判断出的光量的特定值以上的增减在特定时间以内重复一定次数时,所述躲避判断部判断为已避开来自角色的攻击。
6.如权利要求1或2中任一权利要求所述的游戏装置,其特征在于更包括存储部,其与光量的值相对应地存储两个以上的角色;以及第四光量判定部,其在使用者搜寻角色的情况下,根据来自所述光量计测部的电信号, 对所输入的光量的值进行判定;且所述显示控制部使存储在所述存储部中的两个以上的角色中的、与由所述第四光量判定部所判定出的光量的值相对应的角色显示在所述显示部。
7.如权利要求1或2中任一权利要求所述的游戏装置,其特征在于所述显示控制部通过将显示在所述显示部中的角色设为非显示,而从可抓获状态显示切换为不可抓获状态显示,在由所述变化量判断部判断为已变化了特定值以上的情况下, 通过使原先设为非显示的角色再次显示而将所述显示部中的不可抓获状态显示切换为可抓获状态显示。
全文摘要
本发明提供一种可利用光量来提高游戏性的游戏装置。游戏装置(1)在将角色显示于显示部(10),并且在角色为非显示的情况下,使由光传感器(40)所输入的光量发生变化,由此能够使原先非显示的角色再次显示在显示部(10)中。而且,游戏装置(1)在受到来自角色的攻击的情况下,在特定时间以内,以固定次数使由光传感器(40)所输入的光量增减,由此能够避开来自角色的攻击。此外,游戏装置(1)能够根据由光传感器(40)所输入的光量而使显示在显示部(10)中的角色发生变化。
文档编号A63F13/00GK103055508SQ20121057228
公开日2013年4月24日 申请日期2009年4月16日 优先权日2008年5月21日
发明者松野胜太郎, 高桥力也 申请人:万代股份有限公司