节奏游戏装置,节奏游戏方法及可读存储媒体和操作装置的制作方法

文档序号:1585241阅读:194来源:国知局
专利名称:节奏游戏装置,节奏游戏方法及可读存储媒体和操作装置的制作方法
技术领域
本发明涉及一种进行节奏配合配合游戏的节奏游戏装置,节奏游戏方法,存储此节奏游戏程序的可读存储媒体及在节奏游戏装置中所使用的操作装置。
至目前为止,已有一种游戏系统是与背景音乐BGM(Back GroundMusic)在节奏上进行配合,加上1幅画面程度的短小的演奏乐曲进行演奏的游戏系统。
另外,特平8-510849专利提出一种与心电图的节奏相配合而产出类似于心电图的节奏的乐器。
可是,这些系统无论哪一种在与节奏相配合时,都没有能够象实际的乐器演奏那样,演奏者使用左手和右手进行十分接近现实的演奏。而且,为了用左手和石手真实地实现与节奏相配合的生动的演奏,可以想象出当与非常复杂的节奏相配合时,演奏游戏是很困难的。
本发明借鉴以上所存在的问题,目的在于提供一种能够进行更加接近现实的演奏的节奏游戏装置,节奏游戏方法,存储此节奏游戏程序的可读存储媒体及在节奏游戏装置中所使用的操作装置。
为解决上述任务、本发明采用的技术方案是提供一种节奏游戏装置,其特征在于包括用于存储至少是有关节奏音的音谱数据、此音谱数据被分类成复数个可选择的音分类数据的音谱存储单元(12);用于显示随着演奏乐曲的推移音谱数据发音时刻的音谱标记画面(31)的显示单元;用于控制发音的音处理器(14);用于让玩家进行游戏操作的操作单元、此操作单元配置有由玩家进行音分类选择操作的音分类选择部(R、G、B);由玩家操作指示音处理器发音时刻的时刻的时刻指示操作部(7);用于将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其偏差量来评价玩家节奏输入操作的评价单元。
所述的节奏游戏装置还包括用于判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内通过时刻指示操作部(7)进行操作的判断单元。
所述的节奏游戏装置的上述音处理器(14)在上述判断单元的判断结果为肯定状态时,将此操作时刻所对应的存储在音谱存储单元的音谱数据通过音输出单元输出。
所述的节奏游戏装置的上述音处理器(14)在上述判断单元的判断结果为肯定状态时,按着规定的时刻将各操作时刻所对应的存储在音谱存储单元的音谱数据通过音输出单元输出。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元是将每个音数据的偏差量累计得到总的偏差量,从而进行评价。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元是在对每个音数据的操作时刻的前后设定容许范围,以容许范围为基准如果偏差量在容许范围内则根据偏差量小的程度赋予加算值,如果偏差量在容许范围以外则根据偏差量大的程度赋予减算值,从而累计计算得分来进行评价。
所述的节奏游戏装置的上述音处理器(14)还可控制音输出单元只输出演奏乐曲的背景音乐。
所述的节奏游戏装置的上述音谱数据还至少含有音阶和/或和弦数据。
所述的节奏游戏装置的上述显示单元还包括存储用于在视觉上引导输入操作的音谱标记画面的显示单元;将此音谱标记画面随着演奏乐曲的时间推移顺次地更新并显示通过上述操作单元进行的操作是否有误的画面产出单元。
所述的节奏游戏装置的上述操作单元包括由玩家的左手输入部或右手输入部其中之一构成的音分类选择部;由玩家的左手输入部或右手输入部的另一方构成的时刻指示操作部。
所述的节奏游戏装置的上述操作单元具有模拟吉他的形状,其中上述音分类选择部由与上述音谱存储单元所存储的音谱数据相对应的复数个琴颈按钮构成,上述时刻指示操作部由弹奏输入部构成。
所述的节奏游戏装置的上述弹奏输入部包括其构成为可自由转动的弹奏叶片;使弹奏叶片的盘相对于上述操作单元的时刻指示操作部可自动恢复到基准位置的转动力矩部件;用于检测弹奏叶片是否有转动的转动检测部,其中此转动检测部可以感知上述弹奏叶片作为发音指示时刻的最初转动时刻。
所述的节奏游戏装置的上述转动力矩部件为一对、其中的一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的一侧、另一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的另一侧。
所述的节奏游戏装置的上述弹奏叶片设有至少一个朝着内侧的凸起,上述转动力矩部件含有一个弹性夹持部件将此凸起夹持并且支撑弹奏叶片使弹奏叶片可自由地转动。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元还包括一个激烈演奏检测单元用于检测上述操作单元的操作姿势是否是处于激烈演奏、在检测单元检测结果为激烈演奏时、上述评价单元给出增加得分的评价。
本发明还提供一种用于在节奏游戏装置中作为操作单元的操作装置,此操作装置包括由玩家的左手输入部或右手输入部其中之一构成的进行音分类选择的音分类选择部(R、G、B);由玩家的左手输入部或右手输入部的另一方构成的指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部。
所述的操作装置具有模拟吉他的形状,其中上述音分类选择部由与上述音谱存储单元所存储的音谱数据相对应的复数个琴颈按钮构成,上述时刻指示操作部由弹奏输入部构成。
所述的操作装置的上述弹奏输入部包括其构成为可自由转动的弹奏叶片;使弹奏叶片的盘相对于上述操作单元的时刻指示操作部可自动恢复到基准位置的转动力矩部件;用于检测弹奏叶片是否有转动的转动检测部,其中此转动检测部可以感知上述弹奏叶片作为发音指示时刻的最初转动时刻。
所述的操作装置的上述转动力矩部件为一对、其中的一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的一侧、另一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的另一侧。
所述的操作装置的上述弹奏叶片设有至少一个朝着内侧的凸起,上述转动力矩部件含有一个弹性夹持部件将此凸起夹持并且支撑弹奏叶片使弹奏叶片可自由地转动。
本发明还提供一种由玩家操作的节奏游戏方法,其特征在于包括从CD中读取背景音乐的每一个音数据的CD区段号码读取步骤;根据上述CD区段号码读取步骤所决定的音数据更新音谱标记画面的音谱标记画面更新步骤;判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内对操作单元进行操作的判断步骤;将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其一致程度来评价玩家节奏输入操作的评价步骤;根据一致程度向音输出单元输出最接近一致程度的音谱数据的音输出步骤;所述的节奏游戏方法还包括根据一致程度计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算步骤。
本发明还提供一种存储节奏游戏程序的记忆媒体,其特征在于包括从CD中读取背景音乐的每一个音数据的CD区段号码读取步骤;根据上述CD区段号码读取步骤所决定的音数据更新音谱标记画面的音谱标记画面更新步骤;判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内有对操作单元进行操作的判断步骤;将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其一致程度来评价玩家节奏输入操作的评价步骤;根据一致程度向音输出单元输出最接近一致程度的音数据的音输出步骤。
所述的记忆媒体还包括根据一致程度计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算步骤。
下面结合附图对本发明的具体实施方式
作进一步详细的描述。


图1是本发明所涉及的节奏游戏装置中一个优选的实施方式的外观斜视图。
图2是图1所示模拟吉他的构成图。
图3是图2所示琴颈部的放大示意图。
图4是安装在图2所示模拟吉他上的弹奏输入部的斜视图。
图5是图4所示弹奏输入部的平面图。
图6是图4所示弹奏输入部的正面图。
图7是图4所示弹奏输入部使用状态的侧面图。。
图8是图7所示弹奏输入部的操作时刻示意图。
图9是图1所示节奏游戏装置的控制单元的功能方框图。
图10是表示图1所示节奏游戏装置的动作流程图。
图11是表示图1所示节奏游戏装置的补充演示流程图。
图12是表示图1所示节奏游戏装置的难易程度选择画面。
图13是表示图1所示节奏游戏装置的曲目选择画面。
图14是表示图1所示节奏游戏装置当一个人游戏时的画面。
图15是表示图1所示节奏游戏装置当二个人游戏时的画面。
图16是表示图1所示节奏游戏装置的舞台效果画面。
图17是表示图1所示节奏游戏装置的游戏终止画面。
图18是表示图1所示节奏游戏装置的用的舞台的画面。
图19是表示激烈弹奏时的示意图。
图20是表示激烈弹奏时刻的引导发音标记示意图。
图21是发音标记的其他实施方式示意图。
图22是本发明所使用模拟吉他的其他实施方式示意图。
图23(a)是图22沿A-A面的截面图,图23(b)是图22沿B-B面的截面图。
图24是从整体上表明图22所示模拟吉他从背面看装配分解斜视图。
图25是说明图22所示模拟吉他的装配工序的分解斜视图。
图26是说明图22所示模拟吉他的装配工序的分解斜视图。
图27是固定以后弹性夹持部件100的断面示意图。
图28是模拟吉他80的按钮开关的装配工序的平面图。
当结合本发明的实施方式的附图,以下的介绍将会使本发明的上述和其他的目的、特征更加显著。
图1是本发明所涉及的节奏游戏装置中一个基本实施方式的外观斜视图。在图1中,节奏游戏装置1的框架的正面是由上至下略呈倾斜,在此倾斜面的中央位置配置有关此节奏游戏装置所涉及的用于输出各种画面的电视监视器2。在电视监视器2的前下方左右位置分别配置有起动按钮3、3,在其下方分别配置有硬币投入口4、4。在电视监视器2的左右两侧分别配置有模拟乐器吉他5、5作为操作界面让玩家输入发音操作。在电视监视器2的框架的上侧分别配置有显示演出效果的显示灯6、6。
由于并列配置有二个模拟吉他5、5,因此该节奏游戏装置即可以是由二个玩家分别向各自的模拟吉他5输入操作从而进行节奏配合的游戏,也可以是由一个玩家向其中的一个模拟吉他5输入操作而进行节奏配合游戏。是一个玩家的游戏还是二个玩家的游戏由是否分别向左右两个硬币投入口4、4皆投入指定金额,或者是仅仅向其中一个硬币投入口4投入指定金额来决定。
图2是图1所示模拟吉他5的结构图、图3是图2所示琴颈部的放大示意图。在图2及图3中,模拟吉他5包括用于从演奏乐曲的复数个节奏音中随着演奏乐曲的时间推移对每个音进行音种类选择的由三个琴颈按钮R、G、B构成的音种类选择部(音分类选择部),决定发音指示信号输出时刻的输出时刻决定部7(时刻指示操作部),配置在时刻指示操作部7的下方用于切换诸如回声调式(使略同类的音错开输出)或合音调式(使不同类的音同时输出)等附加调式的转动开关8。此琴颈按钮R、G、B相当于输入吉他代码音等的左手输入部,时刻指示操作部7相当于弹奏输人使用的右手输入部。当然,左手输入部和右手输入部也可以反过来使用。
图4~图8是安装在图2所示模拟吉他上的时刻指示操作部7的结构图。在图4~图8中、时刻指示操作部7包括,使肋拱片721的前端部以指定的角度范围以轴71为旋转轴沿长度方向可自由地转动的被轴71支撑的弹奏叶片72,配置在弹奏叶片72的底部并有附加力矩使肋拱片721的前端部向外倾一样地可自由地自动恢复的转动力矩部件73,用于检测弹奏叶片72是否转动的转动检测部74,开有安装孔75并能与模拟吉他5进行安装的安装基板76。如以后将要介绍的那样,利用转动检测部74检测出弹奏叶片72最初转动的时刻并作为发音指示时刻输出发音指示信号。
转动力矩部件73即可以是压缩弹簧也可以是橡胶等的弹性材。在本实施例,转动力矩部件73被配置在转动方向的两侧的4个拐角上用以使弹奏叶片72被均匀地按压从而维持平衡。如图8设想线A所示、当肋拱片721向下操作时,下侧的两个转动力矩部件73被压缩,上侧的两个转动力矩部件73被拉伸,因此、转动力矩部件73对弹奏叶片72施加力矩使肋拱片721沿图8所示假设线B向上侧转动。
如图5所示,转动检测部74由通过保持部件77被面对面地安装在基板76上的元件安装部件741,配置在每个元件安装部件741上使发光部和接受光部对面配置的穿透型照片感光器742,在发光部和接受光部的缝隙之间可自由移动的遮光片743构成。转动检测部74、当弹奏叶片72处于静止状态时,用遮光片743遮住照片感光器742使照片感光器742处于闭止。当操作肋拱片721时,随着弹奏叶片72的转动遮光片743的位置在上述发光部和接受光部的缝隙之间移动使照片感光器742处于开状态,感光器742处于开状态后、使发音指示信号按照指定的时刻被输出。此发音指示信号的输出时刻是指照片感光器742变成开状态以后再反弹到最初的闭状态起所经过的那一时刻。这样,能够更加接近实际操作吉他时的发音状态从而提高真实性。
图9是图1所示节奏游戏装置的控制单元的功能方框图。在图9中,控制单元11包括,PCM数据存储器12、能够读写各种数据的主RAM13、与PCM数据存储器12连接将存储在PCM数据存储器12中的发音数据读出并且进行发音控制的声音处理器14、与声音处理器14连接将存储在声音处理器14中的发音信号和CD-ROM15中的BGM信号进行混和然后经扬声器16输出的混和器17、用于存储电视监视器2上的画面数据的画面RAM18、与画面RAM18连接将存储在画面RAM18中的画面数据读出并经电视监视器2显示的画面控制器19、接收来自模拟吉他5和CD-ROM15中的输入信号的接口电路20、与显示灯6连接并驱动显示灯6亮灭的驱动部21、控制上述各组成部分的CPU22(Central Processing Unit)。其中,主RAM13、画面RAM18、画面控制器19及CPU22构成画面控制手段。
PCM数据存储器12将演奏乐曲的音谱数据(用按钮R、G、B进行音分类选择的音分类数据)以每一个音为单位进行存储。这样的音谱数据是按照每个玩家的水平在PCM数据存储器12中存储复数个演奏曲目。这样的音谱数据中含有设在CD-ROM15中的区段号码、音号码(对每个演奏乐曲的音按时间序列排列的一连串号码)、发音长度、琴颈按钮R、G、B的种类。
另外、作为存储媒体的CD-ROM15,除了上述画面数据以外还存储有演奏乐曲的BGM数据,进一步还存储有对演奏乐曲的每一个音进行的音种类选择数据(琴颈按钮的种类)及输出时刻数据(音号码)。并且还存储根据以下将要介绍的由一致程度所决定的得分数据据和节奏游戏程序及操作系统(OS)等程序数据。作为存储媒体,也可以用光碟、软盘等代替CD-ROM15。
而且如图14的音谱标记画面31所示,画面RAM18存储有,对于至少由节奏音构成的演奏乐曲沿时间轴方向C以一定的时间间隔对每个节奏音按顺序地进行音分类(对于每一个音采用同样的音分类也可以,不同的音分类也可以),并使被分类的每个节奏音(参考图14所示的与每个节奏音所对应的发音指针34)在具有相同时间经过的3个时间轴(与R、G、B相对应)上适当地分布的画面数据。在本实施例中、一连串的节奏音被分配成3种音分类(R、G、B)、以发音指针34的形式适当地分布在上述3个时间轴上。而且,画面RAM18还存储有通过模拟吉他5进行节奏输入操作时在视觉上引导节奏输入操作的音谱标记画面数据、与图12~图18所示各种游戏进展状况所对应的画面数据及有关的其他画面数据。这些画面数据是按照以后将要描述的步骤ST2从CD-ROM15中读入的。
CPU22通过未图示的读取装置将存储在CD-ROM15中的程序及有关的其他数据(得分数据、音分类数据、输出时刻数据、每个音的长度等)读出,向主RAM写入。
CPU22按照控制程序,根据舞台选择的处理状况控制画面控制器19从画面RAM18中读出必要的画面数据并在电视监视器2上显示,通过操作模拟吉他5上的琴颈按钮R、G、B与起动按钮3进行游戏舞台选择处理。此游戏舞台选择处理设有是一个玩家还是两个玩家的选择、难易程度选择、演奏乐曲选择的功能。
例如当选择两个玩家时,分别向节奏游戏装置1的左右两个硬币投入口4、4中投入指定的金额来选择是两个玩家进行游戏。CPU22控制画面控制器19从画面RAM18中读出如图12所示表示有两个玩家(「credits O2」)的画面数据并在电视监视器2上显示。
如图12所示,难易程度选择由「用琴颈按钮选择」、「用起动按钮决定」的引导画面来表示,玩家的游戏水平被分为3个等级分别是上级(EXPERT)、中级(NORMAL)、初级(PRACTICE),可以通过操作琴颈按钮R或B来决定玩家的游戏水平。CPU22控制画面控制器19根据所选择的难易程度,在电视监视器2上显示不同的标题名和控制6个星形标记中放光的星的数目的变化。例如,如图12所示在电视监视器2上显示抱有模拟吉他5的熊、初级(PRAGTICE)的标题名和6个星中有2个放光的星的画面时,按一下琴颈按钮R则画面变成中级(NORMAL)的标题名和6个星中有4个放光的星的画面,再按一下琴颈按钮R则画面变成上级(EXPERT)的标题名和6个星全部放光的画面。如果在此时再按一下琴颈按钮R则画面返回到上述初级(PRACTICE)标题名的画面。反过来,每按一次琴颈按钮B玩家的游戏水平画面再从上级(EXPERT)、变成中级(NORMAL)、初级(PRACTICE)倒过来变化。接着、按下「用起动按钮决定」的起动按钮3即可确定电视监视器2上所表示的玩家水平。
如图13所示,演奏乐曲选择画面由在电视监视器2上所显示的与演奏乐曲相对应的复数个模拟吉他(本实施例为5个吉他)来表示,现在的画面是与中间的吉他(中间的吉他在发光,其他的吉他不发光用斜线来表示)相对应的演奏乐曲的标题被显示。在目前的显示画面下,每按一次琴颈按钮R则5个模拟吉他的画面以一个吉他为单位依次地向右移动,最右面的吉他移动到5个模拟吉他画面的最左面,画面上总是显示与中间的吉他相对应的演奏乐曲的标题。反过来,每按一次琴颈按钮B则5个模拟吉他的画面移动与按琴颈按钮R时的画面移动方向相反。图13所示画面表示在标题部分显示的演奏乐曲的曲名(例如Chicago Blue)处于被选择状态。如果采用此乐曲时,按下「用起动按钮决定」的起动按钮3即可确定所选择的演奏乐曲。
CPU22还包括,按照控制程序的发音输出控制次序判断由于选择琴颈按钮R、G、B其中之一所形成的音分类数据是否通过操作时刻指示操作部7在音谱存储单元(PCM数据存储器12)的该当音分类数据的基准时间范围内被操作指定的判断部;当判断部的判断结果是肯定时,对应于对模拟吉他5的琴颈按钮R、G、B的选择及操作时刻,音处理器14从PCM数据存储器12中读出演奏乐曲的一个音谱数据并将其输出到混合器17内,然后在混合器17内将音谱数据与CD-ROM15的BGM数据混合并经扬声器16输出的音输出控制单元;按照控制程序的发音输出控制次序,使音谱标记画面31随着演奏乐曲的展开顺次地更新,并在电视监视器2上显示模拟吉他5的操作是否有误的显示控制单元;按照控制程序的评价次序,将对模拟吉他5的琴颈按钮选择及时刻指示部的操作时刻与PCM数据存储器12的音谱数据的音分类数据和基准输出时刻互相比较,以比较结果的一致程度的得分数据作为评价节奏输入操作的得分并累加得分的评价单元。
以下,参照图14、15详细地说明音输出控制单元和显示控制单元。CPU22通过音处理器14,获得下一个发音数据应该存储在PCM数据存储器12中的相对应的发音区段号码,并控制画面控制器19从画面RAM18中读取与发音区段号码相对应的画面数据并在监视器2上显示如图14、15所示的音谱标记画面31。即,在程序实行中不断取得发音区段号码,并根据所取得的发音区段号码所对应的时间值将图14或图15的音谱标记画面31的发音指针34向上移动一个阶梯直到最上侧的基准线32为止,引导玩家操作与发音指针34相对应的琴颈按钮R、G、B并操作时刻指示操作部7。
如此,玩家不断地观看图14所示左侧的音谱标记画面31并与BGM互相配合,用左手操作琴颈按钮R、G、B,用右手操作弹奏叶片72向CPU22输入操作信号。这时,在所允许的时间范围内当有输入信号时,CPU22求出此输入信号的操作时刻与发音区段号码所决定的基准时刻的一致程度。
上述的一致程度是指被操作的琴颈按钮的种类(R、G、B)和操作时刻、与音谱标记画面31所引导的发音指针34所对应的琴颈按钮的种类和操作时刻的一致程度。例如,当玩家通过时刻指示操作部的操作时刻与发音区段号码所决定的基准时刻在所允许的时间范围内时,并且所按的琴颈按钮的种类与对应的音分类数据所表示的种类互相一致时,音输出控制单元将与玩家的操作所对应的音谱数据读出并进行发音。而且,虽然被操作的琴颈按钮的种类是正确的,但是当在所允许的时间范围以外的前后操作时,也判断玩家的操作为有效操作,音输出控制单元将与玩家的操作所对应的音谱数据最接近的音谱数据读出并进行发音。这时,监视器2上呈灰色的「失败」的显示。
顺便介绍一下,「成功」的显示是使音谱标记画面31的发音指针34所对应的琴颈按钮R、G、B的颜色点灯发光。而且,即使操作是在所允许的时间范围以内,但是被操作的琴颈按钮的种类不符时,音输出控制单元将最接近的同一种类的琴颈按钮所对应的音谱数据读出并进行发音。这时监视器2上呈灰色的「失败」的显示。如此,CPU22将玩家对时刻指示操作部7的操作时刻和所选择的琴颈按钮所对应的音分类数据从PCM数据存储器12中读出并利用扬声器16发出声音。
接着,参照图14详细地说明节奏输入操作评价处理过程。CPU22按照控制程序的节奏输入操作评价次序及游戏数据,根据距基准时刻在所允许的时间范围的偏离量,琴颈按钮的种类是否相符,连续输入操作的正确连续正确性,在指定期限内应该有的操作信号是否有等诸条件从得分表格中读出得分进行合计得分计算。而且,CPU22还计算到发音为止所需要的时间即剩余刻度。根据所计算的剩余刻度和得分结果,将得分进行累加并用累积得分更新主RAM13,从寿命残量中减去所计算的剩余刻度从而更新寿命残量,将此寿命残量作为监视器2上的横棒座标33来表示。如果更新的寿命残量没有时,则CPU22在监视器2上显示如图17所示的「Game Over」画面」,并终止此节奏游戏。
下面就模拟吉他5的立式操作作以下说明。在模拟吉他5内部安装有倒转检知器(未图示),用于检测模拟吉他5的角度。在游戏时,如图19所示,在演奏乐曲的指定位置追加使模拟吉他5竖立的功能,利用倒转检知器(未图示)检测模拟吉他5的角度从而输出检测信号。因此,CPU22按照控制程序的立式操作评价程序,将得到的高得分进行累加并更新主RAM13,同时控制点灯驱动部21使显示灯6点灯从而表现出狂热的弹奏演出。设置这种功能的目的是促进游戏时的夸张手法,当不进行立式操作时也不构成减少得分。而且,关于这种功能的检出时刻,因为动作、操作等非常不规则,如图20所示,在音谱标记画面31的右侧一幅画面更新之前就出现吉他的标记,引导玩家在此吉他标记随着乐曲的进展向上移动到基准线32的位置时,将模拟吉他竖起来进行演奏。
根据上述的构成,参照图1所示节奏游戏装置的流程方框图(图10)说明本装置的处理过程。如图10所示,首先在步骤ST1从各种设定的舞台中进行舞台选择。即,是向节奏游戏装置1左右两侧硬币投入口分别投入指定的金额还是只向左右两侧硬币投入口其中之一投入指定的金额来决定是一个人游戏还是二人游戏。初期画面如图12所示,当二人游戏时显示有「credits O2」的画面。而且,当向左右两侧硬币投入口分别投入指定的金额设定为二人游戏,而只有一个人手握模拟吉他5时,画面上显示有邀请另外一个人参加的「可以中途参加」的注释。
而且,图12的画面还是显示难易程度的画面,按照难易程度的引导界面「用琴颈按钮选择」,顺序地选择R(或者B)来决定玩家的游戏水平上级(EXPERT)、中级(NORMAL)、初级(PRACTICE)。例如,可以选择标题名为初级(PRACTICE)和6个星中有2个星放光的画面。按照「用起动按钮决定」的引导界面,按下起动按钮3可确定电视监视器2上所显示的玩家水平。
图13的画面是选择演奏乐曲的画面,如图13所示,在电视监视器2上显示与演奏乐曲相对应的5个模拟吉他,通过按下琴颈按钮R选择演奏乐曲。在图13上侧显示有与中间的吉他相对应的演奏乐曲的标题(Chicago Blue)。如果这个选择对的话,则按照「用起动按钮决定」的引导画面,按下起动按钮3确定所选择的演奏乐曲。
接着,在步骤ST2将进行数据写入。即将来自存储媒体CD-ROM15的除BGM数据以外的与本节奏配合游戏的控制程序及有关的数据通过主机的闪抹缓冲存储器向主RAM13中写入。换句话说,如图9所示,BGM数据是从CD-ROM15经混合器17通过扬声器16作为背景音被直接输出的。如此,演奏准备完备后,在步骤ST3将游戏画面表示在监视器2上。图14是表示有一个玩家时的游戏画面,图15是表示有二个玩家时的游戏画面。在这里为了简单起见,只对有一个玩家时的游戏画面作以下说明。在监视器2的左侧,显示与所选择乐曲相对应的音谱标记画面31、其颜色按照所对应的琴颈按钮R、G、B的颜色分开进行显示。参照此音谱标记画面31可以开始节奏游戏。
并且,CPU22在步骤ST4取得现在正在放录音的乐曲的CD区段号码,在步骤ST5更新音谱标记画面31。玩家一边监视监视器2左侧的音谱标记画面31与BGM互相配合,一边用左手操作琴颈按钮B、G、R中的至少一个按钮,并用右手操作弹奏叶片72从而向CPU22输出操作信号。这时,CPU22在步骤ST6判断在指定时刻期限内是否有输入信号。
当在步骤ST6判断有玩家的操作输入信号时,在步骤ST7按照所操作的琴颈按钮B、G、R的音分类和指示操作时刻、与演奏乐曲的音谱数据的音分类数据和此音分类数据的基准操作时刻互相比较、求出一致程度的得分。在步骤ST8,按照所选择的琴颈按钮B、G、R的种类及其指示操作时刻,CPU22控制声音处理器14从PCM数据存储器12中取出演奏乐曲的声音数据,并使其经扬声器16发出声音。
在步骤ST9,计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分。根据从距上述基准操作时刻所允许的时间偏差范围、琴颈按钮种类的相同否、连续输入操作的正确性及在步骤ST6判断是否有玩家的操作输入信号等条件、从得分表格中读出得分进行得分计算。另外还计算到基准操作时刻所需要的时间。
根据步骤ST9的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算结果,在步骤ST10、对剩余刻度、得分及演出进行更新。还将在步骤ST9所计算的得分进行累加并更新主RAM13。并且还从寿命残量中减去在步骤ST9所计算的寿命残量从而更新寿命残量,将此寿命残量用图14所示的监视器2上的横棒座标33来表示。
在步骤ST11,CPU22还判断是否还有寿命残量,如果被更新的寿命残量为零时,在步骤ST12表示如图17所示的「GameOver」画面,并发出命令终止节奏游戏。
在步骤ST13,CPU22通过音处理器14检出是否在所选择的乐曲的PCM数据的最后存在有乐曲的终止符号、从而判断所选择的乐曲是否结束。当判断结果为乐曲没有结束时,则返回步骤ST4继续进行下一个音的处理(步骤ST3~步骤ST13),直到所选择的乐曲结束为止。
当在步骤ST13,CPU22在所选择乐曲的PCM数据的最后检出有乐曲的终止符号时,在步骤ST14、CPU22根据得分结果控制画面控制器19向监视器2输出如图16所示的演奏结果画面。
在步骤ST15,CPU22判断是否已达到所选定的舞台数(例如,将所选择的乐曲规定为3曲),如判断结果为还没有达所选定的舞台数,则返回步骤ST1重复上述的处理过程。如判断结果为已经达到指定的舞台数,则结束此节奏游戏。
接着,参照图11有关此节奏游戏装置的补充演示流程图说明补充演示。首先,步骤ST21在监视器画面上表示年龄限制等警告文的预热画面,步骤ST22进行「科乐美」标记的显示,步骤ST23表示正在操作的录象带,步骤ST24表示此节奏配合游戏的标题,步骤ST25表示此节奏配合游戏的游戏方法(操作方法)说明。
步骤ST26进行注目乐曲的演示。即,隔一定的时间(例如一个星期)对数据进行初期化,将初期化后在此节奏配合游戏中以每个乐曲为单位记录其被选择的次数、被选择的日期、时间等数据,在演示循环时,将被选择次数最多的乐曲作为「最受欢迎的No.1」曲目进行输出。
步骤ST27将高得分的玩家的名字和得分按照得分高低顺序进行显示。然后,返回步骤ST21的预热画面。而且,当得分达到指定的高得分以上时,玩家可以通过输入装置来输入自己的名字。
在上述演示循环期间,如果有硬币投入的话,则进行步骤ST24的标题显示。
接着,对练习用的再现调式作以下的说明。当设定再现调式时,首先在监视器2上有示范弹奏的老师出台,老师弹奏指定的乐曲让玩家听、从而感受到弹奏时刻的感觉。然后,显示如图18所示的画面,在音谱标记画面31上表示有关琴颈按钮的操作次序,如果参照此操作次序至少按下琴颈按钮R、G、B其中之一并进行时刻指示操作的话,则输出对应于此被按下的琴颈按钮和操作时刻的音谱数据。当玩家所按下的琴颈按钮和操作时刻与老师的演奏相吻合时,音谱标记画面31的发音指针34所对应的被按下的琴颈按钮的种类用R、G、B的颜色进行表示,当没有吻合时,R、G、B的颜色全部消失呈灰色表示,因此可以判断是否与老师的演奏相吻合。
如上所述,由于对于模拟吉他5是用左手进行音分类数据选择(琴颈按钮R、G、B),用右手操作时刻指示操作部7来进行节奏输入操作的,玩家可以通过左右手的演奏操作享受更加接近实际的乐器演奏。
在进行节奏配合游戏时,由于在监视器2的音谱标记画面31上表示有随着时间变化的发音指针34,使节奏配合游戏能够更加准确可靠地进行,并且即使对于比较复杂的乐曲也能够容易地享受游戏的乐趣。
由于本节奏配合游戏所使用的模拟吉他5是与实际演奏的吉他相接近,玩家可以通过左右手的演奏操作体会到演奏实际乐器的快乐。
根据本实施例的时刻指示操作部7,用简单的构造使模拟吉他5的操作更加接近实际,可以寻求更加正确的输入时刻。
根据本实施例,由于根据音分类选择及操作时刻的吻合程度来进行发音输出,可以发出更加自然的演奏乐曲的声音。
根据本实施例,通过变化输入操作部7的操作姿势可以进行夸张手法表现,例如与乐曲互相配合使模拟吉他5竖立,可以进行狂热的实况演出。
另外在本实施例中,引导发音标记的是如图14所示通过音谱标记画面31来进行的。也可以如图21所示,为了显示通过控制装置所产出的发音时刻的指示,在监视器2的画面上从一侧(左侧)向另一侧(右侧)顺序地移动显示每一个识别标记35,同时在其垂直方向与每一个识别标记35相对应的位置控制显示好像向识别标记35移动的时刻标记36,当所显示的识别标记35与相对应的时刻标记36达到一定的位置关系时,作为最好的发音时刻,识别标记35亮灯。
而且,本发明不仅仅局限于上述实施例,也可以采用以下所述的其他实施例。(1)在基本实施例中的发音输出由节奏音、音阶及代码音(和弦),其中至少只要含有节奏音即可。(2)在基本实施例中的时刻指示操作部7是由弹奏叶片72的转动来构成的,也可以不局限于此采用移动来构成,只要弹奏叶片72是可以自由移动的构成即可。(3)在基本实施例中,对于所选择的音分类(按钮R、G、B)来说,是将对时刻指示操作7的操作时刻与基准操作时刻进行比较,根据其偏差量来评价节奏输入操作的。也可以将每个音的偏差量累计,以其总量来进行评价。而且、还可以在基准操作时刻的前后设定一个允许时间范围,当操作时刻在允许时间范围内时减少偏差量,当操作时刻在允许时间范围外时增加偏差量。(4)在基本实施例中,音谱标记画面31是通过使发音指针34随着时间的推移向基准线32方向移动,当与基准线32吻合时的时刻作为操作时刻来实现的。在这里,也可以不局限于让发音指针34移动,让基准线32移动也可以,让发音指针34和基准线32面对面地移动以重叠处为操作时刻也可以。(5)在基本实施例中,对应于玩家的游戏水平即上级(EXPERT)、中级(NORMAL)、初级(PRACTICE)这3个等级,选择曲目可以从5个可选择曲目中选择一个或者复数个。也可以除这5个可选择曲目以外再隐蔽地放入复数个(例如2个)可选择曲目,当可选择曲目数目变少时,再把隐蔽地放入的复数个(例如2个)可选择曲目在监视器上显示。这样,对于玩家来说,可以减少当选择曲目数目变少时所引起的不公平,更进一步享受游戏的乐趣。(6)在基本实施例中,以模拟吉他5作为演奏乐器进行了说明,但是也可以不局限于此,大提琴,小提琴,夏威夷琴,日本三味线琴等琴一类的乐器也同样适用。当采用大提琴,小提琴等乐器时,用弓状部代替弹奏操作部。(7)在基本实施例中,琴颈按钮设为3个,但是作为琴颈按钮也可为一个也可为复数个,但是复数个时更接近现实的吉他。而且,对于琴颈按钮的操作,即可以只对一个按钮操作,也可以对复数个按钮操作。(8)在基本实施例中,在时刻指示操作部7内只设置了一个弹奏叶片72,也可以不局限于此设置复数个弹奏叶片。这时,弹奏叶片72的个数越多越接近实际的演奏。例如,与吉他的弦数相对应设置6根或12根的话,能够区别开吉他的伴奏、节奏快慢、甚至旋律及和弦音而进行演奏,从而能够享受更加接近实际吉他的演奏。(9)在基本实施例中,发音控制单元是根据玩家在操作时刻所指示的音谱数据进行发音的,也可以不局限于此,发音控制单元只控制输出BGM音,而不输出在操作时刻所指示的音谱数据的音。但是,其操作评价还是像基本实施例一样。(10)在基本实施例中,模拟吉他5是采用如图2~图8所示的结构,也可以采用图22和图23所示的模拟吉他。
此模拟吉他80包括、用于从演奏乐曲的复数个节奏音中随着演奏乐曲的时间推移选择每一个节奏音的种类的由三个琴颈按钮R、G、B构成的音分类选择部,决定由至少操作三个琴颈按钮R、G、B其中之一所选择的音分类数据的发音时刻的时刻指示操作部83,配置在时刻指示操作部83的下方用于切换诸如回声调式(使略同类的音错开输出)或合唱调式(使不同类的音同时输出)等的附加调式的按压开关81和开始演奏的按压开关82。琴颈按钮R、G、B构成吉他代码音等的左手输入部,时刻指示操作部83构成吉他的右手输入部。当然,左手输入部和右手输入部也可以反过来使用。
图23是安装在图22所示模拟吉他80上的时刻指示操作部83的结构图。此时刻指示操作部83包括,弹奏叶片84,支撑弹奏叶片84可自由地转动的弹性夹持部件100及配置在弹奏叶片84的底部的两侧并用于检测弹奏叶片84是否转动的转动检测部86。如图22~图24所示,此模拟吉他80由主体部80A和设有琴颈按钮R、G、B的琴颈部80B及芯部80C构成。主体部80A的开口部80a和琴颈部80B的开口部80b在位置上大体互相一致。
如图23(a)、(b)所示,弹奏叶片84是在底部开口断面形状为山头状,包括顶部841、在顶部841的内侧设有向下延伸的具有一定厚度的两个凸起842,在两侧面的外侧分别设有截面为圆形的轴部843,在顶部841的两侧沿长度方向设有厚度较侧壁厚度厚的两个按压部844。每个按压部844在弹奏叶片84转动时起到按压转动检出部86的作用。
轴部843通过主体部80A的螺钉95(将在以后说明)与安装部件85的凹状承受轴85a呈转动自由地支撑状态。在此支撑状态,顶部841通过开口部80a和开口部80b曝露在外。
有一定厚度的两个凸起842,介由弹性夹持部件100支撑经螺钉99安装在安装部件85上。而且,两个凸起842沿弹奏叶片84的长度方向呈对称配置。弹性夹持部件100由弹性材料构成,含有两个夹持部100a,在两个夹持部100a之间插入凸起842。因此,当操作弹奏叶片84时,凸起842向一方倾斜,两个夹持部100a之间的间隔拉开,同时两个夹持部100a还具有归位的倾向,因此弹奏叶片84可归位到原来的基准位置。
这样构成的时刻指示操作部83,当弹奏叶片84向一侧倾斜地操作时,该侧的按压部844压迫转动检测部86,当压迫时间达到指定的时间以后作为发音时刻输出发音指示信号。之所以使时间有一个指定的时间延迟是因为操作实际吉他时琴弦从操作起到发音是有一定时间延迟的,为使本发明的模拟吉他更加接近实际的吉他演奏。而且,当操作弹奏叶片84使凸起842向一方倾斜,两个夹持部100a之间的间隔拉开,同时两个夹持部100a还具有归位的倾向,因此弹奏叶片84可归位到原来的基准位置。由此,当操作弹奏叶片84使另一个凸起842向另一方倾斜时,另一方对应的转动检测部86也同样。
根据此构成,由于在两个夹持部100a之间插入凸起842,能够支撑弹奏叶片84,不仅是时刻指示操作部83而且整个模拟吉他80的装配都非常简单。
下面参照图24~图30说明模拟吉他80的装配工序。图24是从整体上表明以背面为视点装配模拟吉他的分解斜视图。图25~图30是各个组成部分的装配斜视图。
如图25所示,用螺钉101将琴颈部80B安装在主体部80A上。这时,使主体部80A的开口部80a和琴颈部80B的开口部80b在位置上大体互相一致。以下的装配工序可以将各部件分别组装,不必追究整体的安装顺序。
有关琴颈按钮R、G、B的组装参照图24进行说明。在琴颈部80B装上琴颈按钮R、G、B,在每个琴颈按钮上装载按钮开关90并在其上装载基板91然后通过螺钉97将全体固定。
有关时刻指示操作部83的组装参照图24说明。首先,将弹奏叶片84的顶部841朝下装入主体部80A的开口部80a,将安装部件85让承受轴85a朝下装载在弹奏叶片84上。这时,如图26所示,大致字型的弹性夹持部件100经螺钉99被固定在安装部件85上。当在弹奏叶片84上装载安装部件85时,在两个夹持部100a之间插入凸起842,由于凸起842是沿长度方向配置有两个,因此弹奏叶片84沿长度方向相反地安装也不会出问题。接着,在安装部件85的两个安装孔85b上装有按钮开关86,在其上装上基板87用螺钉95使全体被固定。图27是固定以后弹性夹持部件100的截面示意图。
如图24、28所示,在主体部80A的开口部80c、80d处装上按钮开关座81、82,在每个按钮开关座上装载开关的按钮89a、89b后再装载基板88然后用螺钉96固定。
另外,有关其他部分即保护与基板87进行电气接连的导线87a的保护部94,将模拟吉他80挎在间上的肩带钮绊92、93,可适当地安在主体部80A的凹陷处即可。
因此可见,利用上述工序制作的模拟吉他80,由于仅仅是在两个夹持部100a之间插入凸起842就可以通过弹性夹持部件100容易地支撑弹奏叶片84,而与其他的零部件与弹奏叶片84的支撑关系无关,与将时刻指示操作部83利用线圈弹簧构成的模拟吉他相比较,可以很容易地进行装配。
而且,在模拟吉他80中采用了大致字型的弹性夹持部件100,也可以不局限于此。例如,只是夹持部100a采用弹性材料、或像音叉那样只是夹持凸起842的部分呈字型,只在夹持的部分镶有弹性材料也可以。
综上所述、本发明采用的技术方案是提供一种节奏游戏装置,其特征在于包括用于存储至少是有关节奏音的音谱数据、此音谱数据被分类成复数个可选择的音分类数据的音谱存储单元(12);用于显示随着演奏乐曲的推移音谱数据的音谱标记画面(31)的显示单元;用于控制发音的音处理器(14);用于让玩家进行游戏操作的操作单元、此操作单元配置有由玩家进行音分类选择操作的音分类选择部(R、G、B);由玩家操作指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部(7);用于将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其偏差量来评价玩家节奏输入操作的评价单元。
本发明还提供一种由玩家操作的节奏游戏方法及存储节奏游戏程序的记忆媒体,其特征在于包括从CD中读取背景音乐的每一个音数据的CD区段号码读取步骤;根据上述CD区段号码读取步骤所决定的音数据更新音谱标记画面的音谱标记画面更新步骤;判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内对操作单元进行操作的判断步骤;将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其一致程度来评价玩家节奏输入操作的评价步骤;根据一致程度向音输出单元输出最接近一致程度的音谱数据的音输出步骤。
根据以上的构成,由于可以通过音种类选择和输出操作时刻来控制发音输出,利用左右手的操作可比较容易地享受接近现实乐器演奏的快乐。
而且、还可以改变看法、本发明采用的技术方案中还提供一种节奏游戏装置,其特征在于包括用于让玩家进行游戏操作的操作单元、此操作单元配置有由玩家进行音分类选择操作的音分类选择部(R、G、B);由玩家操作指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部(7);用于存储至少是有关节奏音的音谱数据、此音谱数据被分类成复数个可选择的音分类数据的第一存储单元(12)和存储由玩家通过操作单元进行的音分类选择和操作时刻、演奏乐曲CD区段号码所的发音数据所对应的音分类选择和操作时刻、得分数据、发音控制程序及节奏评价程序等的第二存储单元(主RAM13)、在视觉上引导输入操作、进行画像表示的音谱标记画面存储单元、根据音谱标记画面的控制程序、将音谱标记画面随着演奏乐曲的推移不断地更新、还表示输入操作是否有误的画面表示控制单元。
由此构成、由于用音分类选择及输出时刻来对节奏输入操作进行评价、可以享受更加接近实际吉他操作的快乐。而且、在进行节奏游戏时、由于在监视器上时刻显示音分类选择和此音分类数据的输出时刻、使节奏配合游戏更加容易地进行、对于比较难的乐曲也能够较简单地进行节奏配合游戏。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元是将每个音数据的偏差量累计得到总的偏差量从而进行评价。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元是在对每个音数据的操作时刻的前后设定容许范围,以容许范围为基准如果偏差量在容许范围内则根据偏差量小的程度赋予加算值,如果偏差量在容许范围以外则根据偏差量大的程度赋予减算值,从而累计计算得分来进行评价。
根据此构成、由于用音分类选择及输出时刻来对节奏输入操作进行评价、不是只凭玩家听对方的演奏进行评价、而是设定一个评价基准进行定量地评价。特别是当有两个玩家时、可以用评价基准进行统一的评价、可以使评价更加公平。
所述的节奏游戏装置的音谱数据还至少含有音阶和/或和弦别音、使音的输出更加丰富。
所述的节奏游戏装置的上述显示单元还包括存储用于在视觉上随着演奏乐曲的推移引导输入操作的音谱标记画面的显示单元;将此音谱标记画面随着演奏乐曲的时间推移顺次地更新并显示通过上述操作单元进行的操作是否有误的画面产出单元。
根据此构成、因为可以通过引导音谱标记画面进行发音指示、即使是比较复杂的演奏乐曲也能够容易地进行节奏配合游戏。而且、由于操作是否有误随时表现在音谱标记画面上、玩家可以随时发现操作的错误随时订正、能够高水平地进行节奏配合游戏。
所述的节奏游戏装置的上述评价单元还包括一个激烈演奏检测单元用于检测上述操作单元的操作姿势是否是处于激烈演奏、在检测单元检测结果为激烈演奏时、上述评价单元给出增加得分的评价。
根据以上的构成,由于玩家可以利用实况感觉变化输入操作姿势、例如可以使吉他竖起来进行演奏。
所述的用于让玩家进行游戏操作的操作装置,其特征在于包括由玩家的左手输入部或右手输入部其中之一构成的进行音分类选择的音分类选择部(R、G、B);由玩家的左手输入部或右手输入部的另一方构成的指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部;所述的操作装置具有模拟吉他的形状,其中上述音分类选择部由与上述音谱存储单元所存储的音谱数据相对应的复数个琴颈按钮构成,上述时刻指示操作部由弹奏输入部构成。
所述的操作装置的上述弹奏输入部还包括其构成为可自由转动的弹奏叶片;使弹奏叶片的盘相对于上述操作单元的时刻指示操作部可自动恢复到基准位置的转动力矩部件;用于检测弹奏叶片是否有转动的转动检测部,其中此转动检测部可以感知上述弹奏叶片作为发音指示时刻的最初转动时刻。
所述的操作装置的上述转动力矩部件为一对、其中的一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的一侧、另一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的另一侧。
所述的操作装置,其特征在于上述弹奏叶片设有至少一个朝着内侧的凸起,上述转动力矩部件含有一个弹性夹持部件将此凸起夹持并且支撑弹奏叶片使弹奏叶片可自由地转动。
根据以上简单的构成、即可以实现实际上的吉他输入操作、又可以正确的进行发音输出控制。
权利要求
1.一种节奏游戏装置,其特征在于包括用于存储至少是有关节奏音的音谱数据、此音谱数据被分类成复数个可选择的音分类数据的音谱存储单元(12);用于显示随着演奏乐曲的推移音谱数据发音时刻的音谱标记画面(31)的显示单元;用于控制发音的音处理器(14);用于让玩家进行游戏操作的操作单元、此操作单元配置有由玩家进行音分类选择操作的音分类选择部(R、G、B);由玩家操作指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部(7);用于将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其偏差量来评价玩家节奏输入操作的评价单元。
2.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于还包括用于判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内通过时刻指示操作部(7)进行操作的判断单元。
3.根据权利要求2所述的节奏游戏装置,其特征在于上述音处理器(14)在上述判断单元的判断结果为肯定状态时,将此操作时刻所对应的存储在音谱存储单元的音谱数据通过音输出单元输出。
4.根据权利要求2所述的节奏游戏装置,其特征在于上述音处理器(14)在上述判断单元的判断结果为肯定状态时,按着规定的时刻将各操作时刻所对应的存储在音谱存储单元的音谱数据通过音输出单元输出。
5.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述评价单元是将每个音数据的偏差量累计得到总的偏差量,从而进行评价。
6.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述评价单元是在对每个音数据的操作时刻的前后设定容许范围,以容许范围为基准如果偏差量在容许范围内则根据偏差量小的程度赋予加算值,如果偏差量在容许范围以外则根据偏差量大的程度赋予减算值,从而累计计算得分来进行评价。
7.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述音处理器(14)还控制音输出单元输出演奏乐曲的背景音乐。
8.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述音谱数据还至少含有音阶和/或和弦数据。
9.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述显示单元还包括存储用于在视觉上引导输入操作的音谱标记画面的显示单元;将此音谱标记画面随着演奏乐曲的时间推移顺次地更新并显示通过上述操作单元进行的操作是否有误的画面产出单元。
10.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述操作单元包括由玩家的左手输入部或右手输入部其中之一构成的音分类选择部;由玩家的左手输入部或右手输入部的另一方构成的时刻指示操作部。
11.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,特征在于上述操作单元具有模拟吉他的形状,其中上述音分类选择部由与上述音谱存储单元所存储的音谱数据相对应的复数个琴颈按钮构成,上述时刻指示操作部由弹奏输入部构成。
12.根据权利要求11所述的节奏游戏装置,其特征在于上述弹奏输入部包括其构成为可自由转动的弹奏叶片;使弹奏叶片的盘相对于上述操作单元的时刻指示操作部可自动恢复到基准位置的转动力矩部件;用于检测弹奏叶片是否有转动的转动检测部,其中此转动检测部可以感知上述弹奏叶片作为发音指示时刻的最初转动时刻。
13.根据权利要求12所述的节奏游戏装置,其特征在于上述转动力矩部件为一对、其中的一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的一侧、另一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的另一侧。
14.根据权利要求12所述的节奏游戏装置,其特征在于上述弹奏叶片设有至少一个朝着内侧的凸起,上述转动力矩部件含有一个弹性夹持部件将此凸起夹持并且支撑弹奏叶片使弹奏叶片可自由地转动。
15.根据权利要求1所述的节奏游戏装置,其特征在于上述评价单元还包括一个激烈演奏检测单元用于检测上述操作单元的操作姿势是否是处于激烈演奏、在检测单元检测结果为激烈演奏时、上述评价单元给出增加得分的评价。
16.一种用于在节奏游戏装置中作为操作单元的操作装置,上述节奏游戏装置具备用于存储至少是有关节奏音的音谱数据、此音谱数据含有被分类成复数个可选择的音分类数据的音谱存储单元(12);用于显示随着演奏乐曲的推移音谱数据发音时刻的音谱标记画面(31)的显示单元;用于控制发音的音处理器(14);用于让玩家进行游戏操作的操作单元、其特征在于包括由玩家的左手输入部或右手输入部其中之一构成的进行音分类选择的音分类选择部(R、G、B);由玩家的左手输入部或右手输入部的另一方构成的指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部;
17.根据权利要求16所述的操作装置,特征在于此操作装置具有模拟吉他的形状,其中上述音分类选择部由与上述音谱存储单元所存储的音谱数据相对应的复数个琴颈按钮构成,上述时刻指示操作部由弹奏输入部构成。
18.根据权利要求17所述的操作装置,其特征在于上述弹奏输入部包括其构成为可自由转动的弹奏叶片;使弹奏叶片的盘相对于上述操作单元的时刻指示操作部可自动恢复到基准位置的转动力矩部件;用于检测弹奏叶片是否有转动的转动检测部,其中此转动检测部可以感知上述弹奏叶片作为发音指示时刻的最初转动时刻。
19.根据权利要求18所述的操作装置,其特征在于上述转动力矩部件为一对、其中的一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的一侧、另一个转动力矩部件被配置在弹奏叶片底部的另一侧。
20.根据权利要求18所述的操作装置,其特征在于上述弹奏叶片设有至少一个朝着内侧的凸起,上述转动力矩部件含有一个弹性夹持部件将此凸起夹持并且支撑弹奏叶片使弹奏叶片可自由地转动。
21.一种由玩家操作的节奏游戏方法,其特征在于包括以下的步骤;从CD中读取背景音乐的每一个音数据的CD区段号码读取步骤;根据上述CD区段号码读取步骤所决定的音数据更新音谱标记画面的音谱标记画面更新步骤;判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内对操作单元进行操作的判断步骤;将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其一致程度来评价玩家节奏输入操作的评价步骤;向音输出单元输出音谱数据的音输出步骤。
22.根据权利要求21所述的节奏游戏方法,其特征在于上述音输出步骤还控制音输出单元输出演奏乐曲的背景音乐。
23.根据权利要求21所述的节奏游戏方法,其特征在于还包括根据一致程度计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算步骤。
24.一种存储节奏游戏程序的记忆媒体,其特征在于包括以下的步骤从CD中读取背景音乐的每一个音数据的CD区段号码读取步骤;根据上述CD区段号码读取步骤所决定的音数据更新音谱标记画面的音谱标记画面更新步骤;判断是否有玩家在由CD区段号码所决定的基准时间范围内有对操作单元进行操作的判断步骤;将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻、与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其一致程度来评价玩家节奏输入操作的评价步骤;根据一致程度向音输出单元输出最接近一致程度的音数据的音输出步骤;根据一致程度计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算步骤。
25.根据权利要求24所述的记忆媒体,其特征在于上述音输出步骤还控制音输出单元输出演奏乐曲的背景音乐。
26.根据权利要求24所述的记忆媒体,其特征在于还包括根据一致程度计算能够进行游戏的寿命残量(剩余刻度)和得分的计算步骤。
全文摘要
本发明涉及一种节奏配合游戏装置,玩家可通过操作包括由R、G、B琴颈按钮构成的音分类选择部和指示音处理器发音时刻的时刻指示操作部(7)的模拟吉他5进行游戏。此装置将由玩家对所选择的音分类数据通过时刻指示操作部所进行的操作时刻,与CD区段号码所决定的基准输出时刻进行比较,根据其偏差量来评价玩家节奏输入操作,使玩家能够享受更接近实际乐器演奏的快乐。
文档编号A63F13/00GK1254890SQ99122319
公开日2000年5月31日 申请日期1999年11月1日 优先权日1998年10月30日
发明者远山素树, 武笠重仁, 大久保融, 山野知也 申请人:科乐美股份有限公司
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