飞镖游戏装置、飞镖游戏方法以及计算机可读介质的制作方法_3

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或者可W通过W下的方法进行飞標游戏,其中飞標游戏玩家Pl和P2在不同的地点不同 的时间玩飞標游戏并通过将比赛内容存储在DB服务器DB中决定获胜/失败或排名。
[0083] 媒体服务器MS可W存储飞標游戏玩家Pl和P2的飞標游戏比赛运动画面,通过使 用存储在飞標游戏装置100和200中的摄像机或麦克风存储运些运动画面。媒体服务器MS 可被包括在DB服务器DB中。
[0084] 中继服务器RS连接多个飞標游戏装置100和200之间的通信。中继服务器RS在 位于远程范围内的多个飞標游戏装置100和200之间形成通信网络W形成对等(P2P)网 络。
[00化]游戏服务器GS可W在飞標游戏装置100和200之间交换信息(由每个游戏玩家 获得的得分和在各个游戏玩家中相互通信的信息),通过各个飞標游戏装置100和200传输 基于游戏规则的优势和告警,或进行为进行飞標游戏和控制飞標游戏装置100和200所需 的信息的其他传输和接收。飞標游戏服务器GS累计飞標游戏的获胜/失败和各个飞標游 戏玩家100和200的得分W将累计的获胜/失败和得分传输至DB服务器。
[0086]DB服务器可W存储各个飞標游戏玩家100和200的个人信息、游戏的获胜/失败 和排名信息、每个游戏的得分信息,或每个游戏的重放运动画面。DB服务器可W存储为每 个用户分段的信息。DB服务器可W为每个用户授予唯一码,并通过使用唯一码管理每个用 户的信息。唯一码可被存储在每个用户持有的RFID模块(存储在移动终端的RFID模块或 RFID卡)中。因此,游戏装置100和200可W通过包括的游戏识别单元170识别每个游戏 玩家。DB服务器甚至还可W将用于识别的唯一码授予各个飞標游戏装置100和200,并管 理用于授予至飞標游戏装置100和200的每个识别码的飞標游戏数据。
[0087] 游戏玩家可W通过使用移动设备300 (包括具有移动通信功能的电子装置如移动 终端、便携式电话、PDA、PDP等)或PC400访问网络服务器WS。网络服务器WS可W通过互 联网或内联网与移动设备300和400连接。进一步地,网络服务器WS甚至可W与飞標游戏 装置100和200连接。网络服务器WS与DB服务器DB连接W向飞標游戏玩家提供存储在 DB服务器中的飞標游戏数据。
[0088] 图3为根据本发明实施例的飞標游戏装置的透视图。
[0089] 如图2所示,可W通过将图1中所示的部件安装在壳体H中形成根据本发明的实 施例的飞標游戏装置100。飞標祀110、显示器142、照明单元143、声音输出单元141、摄像 机单元150和用户识别单元170可被部署在飞標游戏装置100的前表面上。
[0090] 飞標祀110可W被部署为正中屯、位于适合飞標游戏的规则的位置处(例如,垂直 方向距离地面5英尺8英寸)。照明单元143-1、143-2和143-3可被部署在飞標游戏装置 100的各种部分W将视觉效果传递给飞標游戏装置100的玩家。
[0091] 例如,照明单元143-1被部署在飞標祀110的一侧并可W用作将照明照射至飞標 祀110。照明单元143-1可W根据飞標游戏的事件输出预设的照明效果。进一步地,照明单 元143-1可W输出具有各种颜色的照明效果。
[0092] 照明单元143-2可被形成为沿壳体H的向前突起,在垂直方向上延伸。像照明单 元143-1 -样,照明单元143-2可W根据飞標游戏的事件输出预设的照明效果,并输出具有 各种颜色的照明效果。
[0093] 照明单元143-3可被部署在用户识别单元170的一侧。照明单元143-3可W根据 飞標游戏的事件输出预设的照明效果并输出具有各种颜色的照明效果。特别地,照明单元 143-3可W为与用户识别单元170相关的事件输出照明效果。
[0094] 选择性地,飞標游戏装置100可W包括可W选择性地与飞標游戏装置100连接并 在水平方向上延伸的飞標板P。飞標板P可W进一步包括照明单元143-4。飞標板P可W 与飞標游戏装置100 -体结合或选择性地连接至飞標游戏装置100或与飞標游戏装置100 分离。
[00巧]当飞標板P与飞標游戏装置100 -体结合或选择性地连接至飞標游戏装置100 时,飞標板P可W与飞標游戏装置100电连接。可W沿飞標板P的外侧部署飞標游戏装置 100的照明单元143-4,如图3所示。根据游戏规则,飞標板P的一端可沿投掷线的距离从 飞標祀延伸至投掷线所处的位置。照明单元143-4可被部署在与投掷线对应的位置处。
[0096] 尽管图3中未示出,照明单元(未示出)被部署在飞標祀110的底部W在用户方 向上发出照明效果。照明单元(未示出)可W包括根据构成飞標祀的每个分段分配的不同 的照明元件的组合。
[0097] 飞標游戏装置100的壳体H可W包括部署在用户方向上的显示器142。显示器142 可W根据飞標游戏的进展显示用户所需的信息(例如,收集的得分、比赛中的玩家的信息、 相应游戏通关所需的得分、没在玩游戏的对手玩家的信息等)。依赖于飞標游戏的进展,显 示器142可W根据事件显示视觉效果。例如,当用户在=次飞標投掷机会中连续击中位于 飞標祀110的正中屯、的祀屯、时,显示器142可W显示与相应事件对应的预存储的运动图片。 运动图片可被存储在飞標游戏装置100的存储器180中,或可通过网络连接单元160从服 务器接收运动图片。
[0098] 通过与照明单元143-1、143-2、143-3、143-4和声音输出单元140联结,显示器142 可W根据事件的发生向用户提供视觉和听觉效果。也就是说,当预设的事件发生时,显示器 142、照明单元143-1、143-2、143-3和143-4W及声音输出单元140可W输出关于相应事件 的照明效果、显示效果和声音效果。
[0099] 在图3中,示出了显示器142被部署在飞標祀110的下端,但可W对显示器142的 数量和部署位置进行各种修改。
[0100] 可WW键区按钮的形式配置用户输入单元130,如图3所示。然而,如上所述,用户 输入单元130可被配置为包括触摸屏的各种类型。用户操作用户输入单元130的键盘按钮 W选择待被用户玩的游戏的模式等。 阳101] 声音输出单元141也被部署在飞標游戏装置100的壳体H的前表面上W输出声 音。也可对声音输出单元141的数量和部署位置进行各种修改。
[0102]摄像机单元150可被安装在飞標游戏装置100的壳体H上,如图3所示。摄像机 单元150可包括可W拍摄飞標祀110和投掷线的一个或多个摄像机151-153。通过摄像机 单元150拍摄的图像可被传递至存储器180。根据实施例,由摄像机单元150拍摄的运动 画面中的仅仅一些可被最终存储在存储器180中或通过网络连接单元160被传递至服务器 (未不出)。 阳103] 用户识别单元170可被部署在飞標游戏装置100的壳体H的前表面上并包括短程 通信模块,如图3所示。用户将用于识别用户的卡靠近用户识别单元170W完成用户认证。[0104]图3中示出的内容和飞標游戏装置100的外表的前述描述仅仅是用于说明的示 例,根据本发明的飞標游戏装置100不限于图3所示的外表。 阳105] 下文中,将描述飞標游戏的典型规则和与其相关联的玩家的统计数据。
[0106] 可被根据本发明的实施例的飞標游戏装置100执行的飞標游戏可W包括Ol游戏 (零-一游戏)、板球游戏、累加游戏、对战模式等。
[0107] 两个团队(可选地,两个玩家)一个接一个回合地轮流向飞標祀投掷飞標来进行 Ol游戏。一个回合包括=次飞標投掷操作。游戏的目的在于每个回合的总得分达到目标得 分(W100或1000为单位且通常WOl作为末尾的得分,如301、501、701、901、1101、1501 分等)。可W根据参加该回合的玩家的数量任意调整目标得分和比赛回合。
[0108] 在板球游戏中,类似于Ol游戏,通过在第一回合中投掷S个飞標进行回合。可W 通过只使用位于飞標祀的中屯、处的祀屯、区和20、19、18、17、16和15的得分区进行标准的板 球游戏。当相应的板球数字被击中且具有3个标记时,该板球数字被标记为玩家的位置。当 相应的板球数字被击中且具有4个或更多标记时,贝阳日上与该数字对应的得分W夺取运些 得分。此处,可W使用2个标记和3个标记分别计算飞標祀的双倍区和=倍区。尽管相应 的板球数字被标记为玩家的位置,但是当玩家的对手也对该板球数字标记3次时,相应的 板球数字被视为关闭,且不再加上得分。游戏的目的可被设置为获得高分直至常规的回合 结束或关闭所有的板球数字并得到高于对手的得分。 阳109] 累加游戏是玩家在预设的回合内获得高分时赢得胜利的游戏。
[0110] 除了上述游戏之外,通过飞標游戏装置100可W玩各种类型的游戏,且飞標游戏 装置100的比赛模式并不限于上述游戏模式。 阳111] 可W根据相应的游戏规则,独立于累加游戏、板球游戏和Ol游戏的获胜/失败定 义玩家的统计数据。
[0112] 例如,可W通过用Ol游戏中飞標投掷次数除玩家赢得的总得分计算每个飞標的 得分(PPD)。 阳113] 可选地,可W通过计算在一个回合内玩家的标记次数计算每个回合的标记(MPR)。 例如,在板球游戏中,当玩家在一个回合中进行=次飞標投掷操作,且在=次飞標投掷操作 中,飞標分别击中15S倍区、19单倍区和20双倍区时,MPR变成(3+1+2)/1 = 6.OO(MPR)。
[0114] 在随后的回合中,当玩家进行=次飞標投掷操作且在=次飞標投掷操作中,飞標 分别未能击中、击中18双倍区、击中20祀屯、,则MPR变成(3+1巧+0巧+1)/2 = 4.S(MPR)。
[0115] 作为玩家的统计数据的PPD和MH?还可被存储为玩家的个人数据。可选地,在累 加游戏中,每次游戏的玩家的平均得分、每次游戏的玩家的最高得分记录等可被存储为玩 家的统计数据。
[0116] 飞標游戏装置100可W根据相应的模式玩飞標游戏并将每个玩家的游戏记录传 输至游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或DB服务器DB可W根据相应的游戏 记录为每个玩家计算PPD和/或MPR,并将计算的PPD和/或存储为玩家的累计PPD和 /或MH?统计数据。进一步地,游戏服务器GS或DB服务器DB可W分别存储玩家的游戏记 录。例如,在玩家过去玩的Ol游戏、累加游戏或板球游戏中,玩家可W记录每次飞標投掷中 飞標击中的分段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可W存储玩家的累计(平均) PPD和/或数据W及最高PPD和/或数据。
[0117] 游戏服务器GS或DB服务器DB可W是两个物理上分离的服务
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