游戏机挂载可携式储存装置内游戏的本地化系统及其方法_3

文档序号:9375265阅读:来源:国知局
( f )读取与编码相同的配置文件单元,如:封面数据或配置文件数据,之后进入步骤(g );
[0106]( g )回传给应用程序选单并显示于画面上。
[0107]参阅图4,当前述游戏机读取到可携式储存装置的封面数据或配置文件数据等后,用户即可由画面上选择执行游戏,其步骤如下:
[0108](10)由应用程序读取游戏信息并秀于选单列表上;
[0109](11)使用者选择游戏执行,若执行进入步骤(12),若不执行进入步骤(10);
[0110](12)读取可携式储存装置内的游戏档案;
[0111](13)执行该游戏档案。
[0112]参阅图5,步骤如下:
[0113]( a )启动应用程序并透过连接接口搜寻是否有外接可携式储存装置,有进入步骤(b ),无进入步骤(e );
[0114]( b )搜寻可携式储存装置内的目标文字单元(Target),若有进入步骤(c ),若无进入步骤(Cl);
[0115]( c I)是否格式化,若是则进入步骤(c 2),若否进入步骤(e );
[0116]( c 2)建立目标文字单元(Target)、小型数据库(Header)及逻辑配置单元,或者封面文件夹或配置文件文件夹,而后进入步骤(e );
[0117]( c )搜寻小型数据库(Header)内的游戏信息,若有进入步骤(d ),若无进入步骤(e );
[0118]( d )检查逻辑配置单元内的游戏档案(file)上的对应码是否有与小型数据库编码相对应,即表示是否存在;
[0119]( e )回传给应用程序并显示于画面;
[0120]( f )再行选择计算机端的游戏档案;
[0121]( g )比对检查计算机端游戏档案内的游戏编码是否与小型数据库内的游戏编码相同,若相同则回到步骤(f ),不同即进入步骤(h );
[0122]( h )传输档案至逻辑配置单元或配置文件单元,并在小型数据库建立编码。
[0123]再请参阅图6所示,当游戏机已完成挂载可携式储存装置并已完成读取选单后,欲连结服务器的步骤如下:
[0124]( a )应用程序选单(MENU)已读取游戏信息;
[0125]( b )将游戏机与服务器连接,若连结进入步骤(c ),若未连结进入步骤(h );
[0126]( c )比对可携式储存装置内的游戏信息是否与服务器内的游戏数据库相同,若无进入步骤(d ),若有进入步骤(f );
[0127]( d )选择下载该游戏程序;
[0128]( e )下载文件至可携式储存装置内的逻辑配置单元,并在小型数据库建立游戏信息,此后进入步骤(h );
[0129]( f )检查该游戏是否有更新,若有进入步骤(g ),若无则进入步骤(h );
[0130]( g )写入该档案至逻辑配置单元或配置文件单元;
[0131]( h )回到应用程序选单(MENU)。
[0132]参阅图7,当游戏机已完成挂载可携式储存装置并已完成读取选单后,其步骤如下:
[0133]( a )应用程序已读取游戏信息并秀出选单列表;
[0134]( b )点选该选单的检查档案或更新档案选项;
[0135]( c )将游戏机与服务器连接,若连结进入步骤(d ),若未连结进入步骤(g );
[0136]( d )比对可携式储存装置内的游戏信息是否与服务器内的游戏数据库信息是否相同,如不同表示档案不存在或缺档,如相同表示档案存在或档案存在但破损即进入步骤(f ),若档案不存在或缺档则进入步骤(e );
[0137]( e )档案下载,完成后进入步骤(g );
[0138]( f )档案下载或强制下载后进入步骤(f I);
[0139]( f I)覆写档案;
[0140]( g )结束并回到选单。
[0141]参阅图8,后述为内存上呈现或运行方式,由图中可看出,内存上的应用程序所呈现的方式为例:包含至少一个游戏相关信息121,游戏相关信息121亦包含游戏的对应码(GAME ID) 1211或者游戏名称(GAME TITLE) 1212,或者更包含游戏档案起始位置单元(FILESTART SECTOR) 1213或游戏封面数据(GAME COVER PICTURE) 1214 ;俾当用户由应用程序选单(MENU)选入其中一个游戏时,即读取逻辑配置单元内与游戏相关信息121的对应码(GAME ID)相同的对应码(GAME ID)的游戏档案141 (包含游戏对应码、游戏名称及游戏主程序或游戏影音文件(游戏图像文件或游戏声音档)),并将其加载至未配置的内存位置上,以提供用户进行游戏,且未选定的游戏相关信息121其程序则不予理会;借此完成异步概念及本地化的优势。
[0142]参阅图9及图10,以图9来说当从储存媒体端角度看时,其逻辑配置单元14内的游戏档案141包含多个,且各游戏档案141 (FILE)解开封装可看成游戏文件夹(GAMEBLOCK),当点选并解开时,即可清楚看出各游戏文件夹内包含有游戏对应码(GAME ID)、游戏名称(GAME TITLE)及游戏主程序(GAME PROGRAM)或游戏声音档(GAME SOUND DATA)或游戏图像文件(GAME GRAPHICS DATA)等;值得一提的是,游戏档案如图9的状态下亦同等于图10游戏文件夹的概念,即为可从游戏档案读取游戏或游戏文件夹读取,另外,游戏档案亦可以为游戏压缩文件或任意封装档。若由主机端角度看时,如图10,看似看到数个游戏文件夹(GAME BLOCK),游戏文件夹内部有游戏对应码、游戏名称及游戏主程序或是游戏声音文件及游戏图像文件等。
[0143]参阅图11至图13,将其本地化的方法为:
[0144]( a )启动安装于一游戏机内部储存单元上的应用程序;
[0145]( b )应用程序透过至少一连接接口搜寻是否有接设可携式储存装置,若有进入步骤(c ),若无进入步骤(f );
[0146]( c )搜寻可携式储存装置内的目标文字单元(Target),若无目标文字单元则进入步骤(f ),若有进入步骤(d );
[0147]( d )搜寻小型数据库(Header)里的游戏信息,无游戏信息则进入步骤(f ),若有进入步骤(e );
[0148]( e )检查是否有小型数据库(Header)用户分区状况,若未有使用者分区状况则产生数个小型数据库(Header),若有则检查使用者分区使用时间或使用者联机状况,若呈闲置状况,则将其分区分配给新的使用者;
[0149]( f )回传给应用程序并显示于选单画面上。
[0150]借此,本实施例可携式储存装置I乃与上述实施例不同的是,为一种可一对多或多对一的状态,俾当首位使用者登入时,主要小型数据库(Header) 5乃自动将其他的附属小型数据库(Header)6进行数据更新同步并使用第一个附属数据库,尔后,当第二位使用者登入时,则可选用第二个附属小型数据库(Header) 6,使第二位使用者于进行游戏时,不会与首位用户产生信息冲突,换言之,每个使用者皆有属于自己的小型数据库(Header),若有第三位使用者登入时,则可选用第三个附属小型数据库(Header) 6,以此类推,借此,当使用者登入游戏时,可利用使用者个别独立的主要小型数据库(Header) 5或附属小型数据库(Header) 6进行游戏相关程序动作,而有效的避免重复使用同一个
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