耳机装置及控制耳机装置的方法与流程

文档序号:14036802阅读:282来源:国知局
耳机装置及控制耳机装置的方法与流程

各种实施例总体上涉及耳机装置及控制耳机装置的方法。



背景技术:

头戴式显示器(hmd;headmounteddisplay)及虚拟视网膜显示器(vrd;virtualretinaldisplay)可提供虚拟现实环境及3d(three-dimensional;三维)游戏的极高分辨率的身临其境3d立体视图。然而,常用hmd不提供等同地身临其境的多位置3d音频体验,这些体验在虚拟现实环境或3d游戏中与hmd的位置性质相关联或受该位置性质的影响。因此,可能需要提供具有改良音频体验的hmd及vrd。



技术实现要素:

根据各种实施例,可提供一种耳机装置。该耳机装置可包括:方位确定电路,被配置为确定耳机装置的方位;左发射器阵列,其包括多个第一声音发射器;右发射器阵列,其包括多个第二声音发射器;以及控制器,被配置为基于所确定的方位针对多个第一声音发射器及多个第二声音发射器中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音。

根据各种实施例,可提供一种控制耳机装置的方法。该方法可包括:确定耳机装置的方位;以及基于所确定的方位针对包括多个第一声音发射器的左发射器阵列及包括多个第二声音发射器的右发射器阵列中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音。

附图说明

在图式中,在全部不同视图中,相同附图标记一般指代相同部件。图式未必按比例绘制,相反,重点通常为关注对本发明原理的例示。各种特征或组件的尺寸可出于清晰度任意地扩展或缩减。在以下描述中,本发明的各种实施例系参考以下图式来描述。

图1a显示根据各种实施例的耳机装置。

图1b显示根据各种实施例的耳机装置。

图1c显示流程图,其例示根据各种实施例的控制耳机装置的方法。

图2显示具有hrtf(head-relatedtransferfunction;头部关联的传递函数)影响的露天双耳听觉模型的图解。

图3显示露天听觉平面及仰角元素(elevationelement)的图解。

图4显示根据各种实施例的超声波发射器(ultrasonicemitter)或心理声学阵列(psycho-acousticarray)的图解。

图5显示根据各种实施例的超声波发射器或心理声学阵列的实例的图解。

具体实施方式

以下详细描述指代通过图解来显示可实现本发明的特定细节及实施例的附图。足够详细地描述这些实施例以允许本领域技术人员实现本发明。可利用其他实施例,并且可进行结构及逻辑改变而不脱离本发明的范畴。各种实施例未必互相排斥,如一些实施例可与一个或多个其他实施例组合以形成新的实施例。

在此情形中,如在本说明书中描述的耳机装置可包括存储器,该存储器例如用于在耳机装置中实施的处理中。用于实施例中的存储器可为易失性存储器,例如dram(dynamicrandomaccessmemory;动态随机存取存储器)或非易失性存储器,例如prom(programmablereadonlymemory;可程序化只读存储器)、eprom(erasableprom;可擦除prom)、eeprom(electricallyerasableprom;电子可擦除prom),或闪存,例如浮闸存储器、电荷捕集存储器、mram(magnetoresistiverandomaccessmemory;磁电阻随机存取存储器)或pcram(phasechangerandomaccessmemory;相变随机存取存储器)。

在实施例中,“电路”可理解为任何种类的逻辑实行实体,该逻辑实行实体可为执行储存于存储器中的软件、固件或其任何组合的专用电路或处理器。因此,在实施例中,“电路”可为硬布线逻辑电路和/或可程序化逻辑电路,诸如可程序化处理器,例如微处理器(例如,复杂指令集计算机(complexinstructionsetcomputer;cisc)处理器或精简指令集计算机(reducedinstructionsetcomputer;risc)处理器)。“电路”亦可为执行软件的处理器,该软件例如任何种类的计算机程序,例如使用虚拟机代码(诸如例如java)的计算机程序。将在以下更详细地描述的相应功能的任何其他种类的实行方案亦可理解为根据替代实施例的“电路”。

在说明书中,用语“包含”应理解为具有类似于用语“包括”的宽泛含义,并将理解为意指包括一指定整体或步骤或整体或步骤的群组,但不排除任何其他整体或步骤或任何整体或步骤的群组。此定义亦应用于用语“包含(comprising)”的变化形式。

对本说明书中的任何先前技术的引用不应视为承认或以任何形式地暗示所引用的先前技术构成澳大利亚(或任何其他国家)公知常识的部分。

为使本发明可易于理解且获得实际效果,将以举例且非限制的方式并参考各图来描述特定实施例。

提供装置的各种实施例,且提供方法的各种实施例。将理解,装置的基本性质亦适用于方法,且反之亦然。因此,为简洁起见,可省略这些性质的重复描述。

将理解,本文对特定装置描述的任何性质亦可适用于本文所述的任何装置。将理解,本文对特定方法描述的任何性质亦可适用于本文所述的任何方法。此外,将理解,对于本文所述的任何装置或方法而言,所描述的所有部件或步骤未必必须纳入装置或方法中,而可仅仅纳入一些(但非所有)部件或步骤。

本文中的用语“耦接”(或“连接”)可理解为电耦接或理解为机械耦接,例如附接,或固定或附接,或仅处于接触状态而无任何固定,且将理解,可提供直接耦接或间接耦接(换言之,耦接而不直接接触)两者。

hmd(头戴式显示器)可提供视觉上极为身临其境的体验并使用与各种透镜构造及其他特征组合的hd(highdefinition;高清晰度)屏幕以接近实际工作环境。一些hmd系基于开放架构,意谓着,使用者具有现实世界参考点(亦即地面或天花板或两者),从而在现实世界中让使用者在某种程度上接触地面,而其他设计系基于“闭合”架构,该“闭合”架构不提供现实世界参考框。在任一实例中,在常用hmd中,音频体验可能不与视觉虚拟体验相关联,该视觉虚拟体验形成位置透视或处于将给予接近现实世界音频体验的水平,该现实世界音频体验具有3d多位置音频体验可基于来源于位置传感器的近似值所带来的细微差别的全部,这些细微差别包括仰角的影响。可应用音频的“虚拟环绕”适应性,然而,此方法可能具有局限性,因为该方法仅基于头戴耳机构造中的两个硬件驱动器。使用立体声音频源,即使是5.1或7.1音频源,亦可在设法复制或接近一个或多个现实世界音频源的方位角(azimuth)或仰角(elevation)部分的方面极其受限,因为该音频源与所给环境/房间相互作用或可如何将此在3d游戏中的元数据内进行编码。

常用3d音频解决方案不从根本上地整合到hmd中来补足视觉体验,且因此,总体虚拟现实或3d游戏体验可能较不身临其境且不接近现实世界。

此外,常用hmd的设计可挡住使用者的周围的视野。使用者可能相对于现实世界或该使用者使用hmd所在的参考或特定环境而不具有参考框。尽管使用者可仍听得见,但使用者聆听他们使用hmd所在的环境中的声音。这可导致和/或进一步复杂化乱向或负okcr(opto-kineticcervicalreflexandframeofreference;视动颈部反射与参考框)反应的问题。okcr反应可通常描述为在人造环境中时及在佩戴闭合的头戴显示器时视觉与运动感觉之间的相互关系。这在一些情况下可非常严重且致使使用者因此而跌倒。为使hmd变得真正可用且广泛采纳于ce(consumerelectronics;消费者电子)市场,可能需要解决该特定问题。

头戴式显示器(hmd)及虚拟视网膜显示器(vrd)可提供虚拟现实环境及3d游戏的极高分辨率的身临其境3d立体视图。然而,常用hmd不提供等同地身临其境的多位置3d音频体验,这些体验在虚拟现实环境或3d游戏中与hmd的位置性质相关联或受该位置性质的影响。根据各种实施例,可提供具有改良音频体验的hmd及vrd。

根据各种实施例,可提供基于“闭合”架构设计点的hmd。

根据各种实施例,可提供用于hmd的多位置3d(三维)音频解决方案。

图1a显示根据各种实施例的耳机装置100。耳机装置100可包括方位确定电路102,方位确定电路102被配置为确定耳机装置100的方位。耳机装置100可进一步包括左发射器阵列104,左发射器阵列104包括多个第一声音发射器。耳机装置100可进一步包括右发射器阵列106,右发射器阵列106包括多个第二声音发射器。耳机装置100可进一步包括控制器108,控制器108被配置为基于所确定的方位针对多个第一声音发射器及多个第二声音发射器中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音。如线110所表示的,方位确定电路102、左发射器阵列104、右发射器阵列106及控制器108可与彼此耦接,该耦接例如诸如使用线或电缆的电耦接和/或机械耦接。

换言之,耳机装置可在其左侧(例如用于使用者的左耳)及右侧(例如用于使用者的右耳)中的每一侧上具有多个声音发射器,并可基于耳机装置(且因此,用户的头部)的方位(例如空间方位)来控制由声音发射器中的每一个发射的声音。

根据各种实施例,方位确定电路102可包括加速计。

根据各种实施例,方位确定电路102可包括陀螺仪。

根据各种实施例,方位可包括或可为处于前平面、中央面及水平面中的至少一个中的方位。

根据各种实施例,方位可包括或可为方位角和仰角中的至少一个。

根据各种实施例,左发射器阵列104及右发射器阵列106中的每一个声音发射器可包括超声波发射器(ultrasonicsoundemitter)。

根据各种实施例,左发射器阵列104及右发射器阵列106中的每一个可包括心理声学阵列。

根据各种实施例,左发射器阵列104及右发射器阵列106中的每一个可提供在自前向后的方位上。

根据各种实施例,左发射器阵列104及右发射器阵列106中的每一个可被配置为提供声幕(soundcurtain)。

根据各种实施例,控制器108可被配置为控制(例如声音发射器中的每一个的)平衡、方向、仰角、深度、声压级和音量中的至少一个。

根据各种实施例,控制器108可被配置为控制头部关联的传递函数。

图1b显示根据各种实施例的耳机装置112。耳机装置112可类似于图1a所示耳机装置100地包括被配置为确定耳机装置100的方位的方位确定电路102。耳机装置112可类似于图1a所示耳机装置100地进一步包括其中包括多个第一声音发射器的左发射器阵列104。耳机装置112可类似于图1a所示耳机装置100地进一步包括其中包括多个第二声音发射器的右发射器阵列106。耳机装置112可类似于图1a所示耳机装置100地进一步包括被配置为基于所确定的方位针对多个第一声音发射器及多个第二声音发射器中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音的控制器108。耳机装置112可进一步包括壳体114。耳机装置112可进一步包括显示器116。如线118所表示的,方位确定电路102、左发射器阵列104、右发射器阵列106、控制器108、壳体114及显示器116可与彼此耦接,该耦接例如诸如使用线或电缆的电耦接和/或机械耦接。

根据各种实施例,左发射器阵列104、右发射器阵列106及显示器116可为同步的。

根据各种实施例,控制器108可被配置为个别地控制由左发射器阵列104及右发射器阵列106中的每一个声音发射器发射的声音。

图1c显示流程图120,其例示根据各种实施例的控制耳机装置的方法。在步骤122中,可确定耳机装置的方位。在步骤124中,对于包括多个第一声音发射器的左发射器阵列及包括多个第二声音发射器的右发射器阵列中的每一个声音发射器而言,可基于所确定的方位来控制由相应声音发射器发射的声音。

根据各种实施例,可使用加速计或由若干传感器类型组成的传感器融合封装件来确定方位。

根据各种实施例,可使用陀螺仪来确定方位。

根据各种实施例,方位可包括或可为处于前平面、中央面及水平面中的至少一个中的方位。

根据各种实施例,方位可包括或可为近似方位角和仰角中的至少一个。

根据各种实施例,左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器可发射超声波。

根据各种实施例,左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个可包括或可为心理声学阵列。

根据各种实施例,左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个可提供在自前向后的方位上且可能部分地处于自上向下的方位中。

根据各种实施例,左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个可提供声幕。

根据各种实施例,该方法可进一步包括:控制平衡、方向、仰角、深度、声压级和音量中的至少一个或多个。

根据各种实施例,该方法可进一步包括:控制头部关联的传递函数。

根据各种实施例,耳机装置可包括hmd/耳机壳体所独有的定制壳体。

根据各种实施例,耳机装置可包括显示器(且因此可为hmd)。

根据各种实施例,左发射器阵列、右发射器阵列及显示器可为同步的。

根据各种实施例,该方法可进一步包括:个别地控制由左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器发射的声音。

根据各种实施例,可提供用于头戴显示器(“hmd”)应用的多位置3d音频解决方案。根据各种实施例,可产生身临其境的多位置3维音频体验,这些体验在特定虚拟现实环境或3维游戏中与hmd的位置性质相关联。

根据各种实施例,可将一组超声波发射器以其环绕每一只耳产生多位置3维“声幕”的方式布置于hmd中的每一侧上。这可允许装置用户在游戏环境中达成最真实的及身临其境的体验。

人类“双耳”听声是指露天中的来自多个方向(如图2所示)或来自各种“听觉平面”的音频脉冲或影响强烈影响着聆听体验。

图2显示具有hrtf(头部关联的传递函数)影响的露天双耳听觉模型的图解200。例示使用者的头部202。使用者也许能听到来源于左扬声器204及右扬声器206的声音。将理解,hrtf的指数可将源(例如左扬声器204(“l(left)”)或右扬声器206(“r(right)”))表示为第一指数并将接收方(例如使用者的左耳(“l”)或使用者的右耳(“r”))表示为第二指数。例如,使用者的左耳可自左扬声器204(与hrtfhll210相关)及自右扬声器206(与hrtfhrl212相关)接收声音。例如,使用者的右耳可自左扬声器204(与hrtfhlr208相关)及自右扬声器206(与hrtfhrr214相关)接收声音。

图3显示露天听觉平面及仰角元素的图解300。图3详细描述三个基本听觉平面(前平面304、中央面306及水平面308)及另外的仰角元素310。通过独特的hrtf函数的方式可实现近似值,该函数具有第三组合声源影响的元素。此第三组合声源基于水平面308以上及以下的角度与相对于中央面306及前平面304的旋转及角度组合而含有360度方向性影响。旋转和/或角度的度数可在使用者移动自己的头部的同时根据hmd中的头部追踪定位传感器以及随着数据改变而取得。此举可进一步增强聆听体验。面304、面306、面308中的每一个及仰角元素310可为相对于用户的头部位置302。使用这些参数的独特组合及调整,更真实世界的聆听体验可提供在受超声波发射器或psyko声学阵列(换言之,心理声学阵列)所刺激的“混合”露天环境中,其中这些参数例如部分地受控于软件,该软件使用默认或用户定义配置文件,该默认或该用户定义配置文件在通过hmd报告时亦与用户的头部位置302本质地相关联。将理解,人类听得见施加或载于超声波阵列上的音频脉冲。超声波阵列可发射整个范围音频,但不及psyko声学阵列可达的平坦度水平。可根据各种实施例使用任一阵列类型。

在人工3d(三维)聆听环境中,在不同听觉面304、306、308及仰角元素310上控制音频脉冲中的每一个并改变音频脉冲中的每一个的能力对于更接近现实世界音频体验而言可为至关重要的,以产生包括平衡、位置或方向性、深度及仰角在内的更加身临其境的体验。

考虑到超声波音频装置的固有性质为高度方向性的,可以以若干不同方式使用该固有性质以将声音向散射窄角内的特定位置投射。可通过将这些方向性脉冲投射在挡板和/或阵列壳体内的独特成角表面上来改变这些方向性脉冲的方向。

根据各种实施例,定制设计的超声波发射器或psyko声学阵列(例如每耳一个此种阵列)可被布置于将声音脉冲直接引导至使用者耳部的定制壳体内,且可整合至hmd中。可将立体声超声波发射器或psyko声学阵列在“自前向后的”方位上布置于hmd上,例如诸如图4及图5所示。阵列可置于耳朵前面,以成为“自前向后的”,且亦可使阵列中的一部分位于耳朵上方,以允许并提供仰角元素,其中该仰角元素将基于与定制hrtf算法组合的某种水平的近似值。

图4显示根据各种实施例的附接至头戴显示器402(hmd)的每一侧上的超声波发射器或psyko声学阵列的图解400。如图解404所示,可基于头部位置(例如旋转和/或仰角)及基于vr(虚拟现实)环境来改变平衡、深度及强度。根据各种实施例,阵列影响的范围可为高度局部化的(如用于左耳的图解408所示,以及如用于右耳的图解406所示)。

图5显示根据各种实施例的超声波发射器或心理声学阵列502(提供在发射器阵列壳体中)的实例的图解500。显示心理声学阵列502的用户的耳504。心理声学阵列502可包括多个扬声器,例如第一扬声器506、第二扬声器508及第三扬声器510。第一扬声器506可发射第一频率脉冲518,第一频率脉冲518可在挡板阵列的第一挡板524上反射,以使得频率脉冲在离开第一挡板524之后具有声音发射的第一主方向512。第二扬声器508可发射第二频率脉冲520,第二频率脉冲520可在挡板阵列的第二挡板526上反射,以使得频率脉冲在离开第二挡板526之后具有声音发射的第二主方向514。第三扬声器510可发射第三频率脉冲522,第三频率脉冲522可在挡板阵列的第三挡板528上反射,以使得频率脉冲在离开第三挡板528之后具有声音发射的第三主方向516。心理声学阵列502的多个声音发射器可共同地覆盖使用者的整个耳504。挡板和/或扬声器的实际实体尺寸及参数可为独特的,且可应用于hmd和/或耳机的仅一种特定设计。

根据各种实施例,控制器(例如使用软件的控制器)可察觉到头部位置并可环绕每一只耳产生多位置3d声幕。将理解,“声幕”可为一或多只耳上的覆盖,在psyko声学阵列中,这可通过以下方式完成:将成角表面及嵌套成角表面设计及并入阵列内,在某种情况下延迟一些频率去往耳部并将声音引导至耳部及耳部上方。如上所述,阵列可以不仅在耳部前面亦在某种程度上于耳朵上方提供用于覆盖的方式构造。后者(在耳部上方的该构造)可帮助产生仰角的感觉以用于声音的进一步方向性,从而产生更深层次的3d效果。

此声幕可包括提供多位置3d音频体验的平衡、方向、仰角、深度及spl(soundpressurelevel;声压级)或音量的元素。先前提及的元素及其他定制元素中的每一个可通过程序设计方式改变并经调整以最大化3d效果以及达成最身临其境的虚拟现实或3d游戏体验。各种先前提及的元素在某种程度上为互连的,例如spl在提高时可使声音让人感到更近,而在降低时将使聆听者感到声音很远。与spl组合地自右向左应用预定量的平衡可给予更多的方向性之感。这可与仰角近似值相关联,其中头部追踪提供仰角的角度,该角度可随后外推为声音来源处的实体高度,该实体高度可与可位于每一只耳之上的阵列中的部分相关联,以给予声音额外水平的3d及位置方面。这可归结为这些元素的独特的混合。这可实时达成(几乎)且可能需要在dsp(digitalsignalprocessor;数字信号处理器)/算法级下的对sw(software;软件)/代码的调整。

阵列,且例如其壳体,可经定制设计来满足hmd的特定机械及实体需求。例如,阵列可经设计来将声音以一方式投射至耳中,以使得可允许丰富的3d音频体验。根据各种实施例的此硬体方面可与用来进一步丰富3d音频体验的定制hrtf函数进行组合。一个或多个定制hrtf函数可受影响于:如上所述的听觉平面,例如,音频影响的方向性及仰角元素;以及所有这些影响因素如何互连于虚拟环境或3d游戏环境的通过元数据传达的实体方面。

根据各种实施例,可提供定制设计的立体声超声波阵列;与定制设计壳体一起的每一耳适合于特定hmd的实体设计参数。阵列且尤其阵列的壳体可以以此种方式经构造以便通过折迭、挡板和或其他独特表面细节的方式来引导音频脉冲,这些其他独特表面细节经设计来达成施加于每一只耳上的尽可能最好的音频效果。将理解,“壳体”可能指代实体外壳,其中音频阵列组件可整合至该实体外壳中。阵列壳体的外部在某种程度上可能为非描述性的,然而该阵列壳体的内部可由独特成角表面及嵌套成角表面组成,该表面可将为提供位置及3d效果而涉及的频率及谐波的各种方面分开。阵列的内部结构对于所附接的装置而言可为独特及特别的。该内部结构在附接至另一装置的情况下可能完全不必起作用或在很大程度上不必起作用。立体声超声波或psyko声学阵列可与控制软件组合工作,该控制软件可允许直接使用者控制或通过储存于基于云的模型中的特定默认“配置文件(profiles)”来进行选择及用于特定vr环境或3d游戏。

根据各种实施例,可提供装置及方法,该装置及该方法向hmd平台提供身临其境的软件可控制的多位置3d音频体验。

根据各种实施例,该装置及该方法可被提供为用于hmd的超声波多位置3d音频。

根据各种实施例,装置及方法可基于用于hmd应用的hmd的头部追踪定位传感器数据使用定制hrtf及仰角近似值而被提供用于多位置3d音频解决方案。

根据各种实施例,可提供装置及方法,该装置及该方法使用装入在针对hmd应用特别设计的定制壳体中的超声波发射器或心理声学阵列。根据各种实施例,发射器可受与头部位置的如通过hmd所报告的位置方面(亦即,旋转和/或仰角)相关联的软件的影响,以产生多位置3d音频体验。

以下实例系关于其他实施例。

实例1为耳机装置,该耳机装置包含:方位确定电路,被配置为确定耳机装置的方位;左发射器阵列,其包含多个第一声音发射器;右发射器阵列,其包含多个第二声音发射器;以及控制器,被配置为基于所确定的方位针对多个第一声音发射器及多个第二声音发射器中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音。

在实例2中,实例1的主题可视需要包括:方位确定电路包含加速计。

在实例3中,实例1至2中的任一个的主题可视需要包括:方位确定电路包含陀螺仪。

在实例4中,实例1至3中的任一个的主题可视需要包括:方位包含在前平面、中央面及水平面中的至少一个中的方位。

在实例5中,实例1至4中的任一个的主题可视需要包括:方位包含方位角和仰角中的至少一个。

在实例6中,实例1至5中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器包含超声波发射器。

在实例7中,实例1至6中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个包含心理声学阵列。

在实例8中,实例1至7中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个提供在自前向后的方位上。

在实例9中,实例1至8中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个被配置为提供声幕。

在实例10中,实例1至9中的任一个的主题可视需要包括:控制器被配置为控制平衡、方向、仰角、深度、声压级和音量中的至少一个。

在实例11中,实例1至10中的任一个的主题可视需要包括:控制器被配置为控制头部关联的传递函数。

在实例12中,实例1至11中的任一个的主题可视需要包括:壳体。

在实例13中,实例1至12中的任一个的主题可视需要包括:显示器。

在实例14中,实例1至13中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列、右发射器阵列及显示器为同步的。

在实例15中,实例1至14中的任一个的主题可视需要包括:控制器被配置为个别地控制由左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器发射的声音。

实例16为一种控制耳机装置的方法,该方法包含:确定耳机装置的方位;以及基于所确定的方位针对包含多个第一声音发射器的左发射器阵列及包含多个第二声音发射器的右发射器阵列中的每一个声音发射器来控制由相应声音发射器发射的声音。

在实例17中,实例16的主题可视需要包括:方位使用加速计来确定。

在实例18中,实例16至17中的任一个的主题可视需要包括:方位使用陀螺仪来确定。

在实例19中,实例16至18中的任一个的主题可视需要包括:方位包含在前平面、中央面及水平面中的至少一个中的方位。

在实例20中,实例16至19中的任一个的主题可视需要包括:方位包含方位角和仰角中的至少一个。

在实例21中,实例16至20中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器发射超声波。

在实例22中,实例16至21中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个包含心理声学阵列。

在实例23中,实例16至22中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个提供在自前向后的方位上。

在实例24中,实例16至23中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个提供声幕。

在实例25中,实例16至24中的任一个的主题可视需要包括:控制平衡、方向、仰角、深度、声压级和音量中的至少一个。

在实例26中,实例16至25中的任一个的主题可视需要包括:控制头部关联的传递函数。

在实例27中,实例16至26中的任一个的主题可视需要包括:耳机装置包含壳体。

在实例28中,实例16至27中的任一个的主题可视需要包括:耳机装置包含显示器。

在实例29中,实例16至28中的任一个的主题可视需要包括:左发射器阵列、右发射器阵列及显示器为同步的。

在实例30中,实例16至29中的任一个的主题可视需要包括:个别地控制由左发射器阵列及右发射器阵列中的每一个声音发射器发射的声音。

虽然本发明已参考特定实施例特别地示出及描述,但是本领域技术人员应理解,在不脱离通过随附权利要求限定的本发明的精神及范畴的情况下,可对这些特定实施例中的形式及细节做出各种改变。因此,本发明的范畴通过随附权利要求指定,且落入权利要求的等效者的含义及范围内的所有改变因此欲得以涵盖。

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