一种影视动画的编辑方法及装置与流程

文档序号:11201399阅读:1376来源:国知局
一种影视动画的编辑方法及装置与流程

本发明涉及3d动画技术领域,特别是涉及一种影视动画的编辑方法及装置。



背景技术:

当下3d动画技术在影视制作、游戏开发、媒体宣传等行业广泛应用。3d动画技术的应用,其产品不仅为观众带来了新奇的视觉感受,而且随着这种技术的进步,也正刺激着更多的新奇创意的涌现。通过这项技术,人们的思维不必再拘泥于现实,拥有了更广阔的想象空间。

3d动画是3d动画技术作品的统称,而动画编辑的方法是制作3d动画的关键。现有的动画编辑方法,是将动画里的元素都制作成一个可播放一组连续动作的模型。将这些模型摆放在动画场景中指定位置后,一个有情节的动画就编辑完成了。

上述方法的优点在于编辑简单、容易实现,只要将几个事先制作好的有连续动作的模型摆放到场景位置上,就能产生动画情节。但是缺点在于,添加、修改时较为麻烦,动画里每个模型的每帧动作都是互相关联的,如果有一个模型需要改变,那么其他的相关的模型也需要进行修改。其次,模型在制作的时候,都被添加了固定的动作,这可能导致制作出的模型在其他的动画中不能反复使用,只能重新制作。

因此,在现有技术中,游戏动画的编辑过程十分复杂,并且对动画元素的控制能力很弱,很难调节动画元素之间的配合关系,致使动画编辑的难度很高。



技术实现要素:

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种影视动画的编辑方法及装置,能够使游戏动画编辑过程变得简单及流程化,并且对动画元素的控制能力增强,对动画元素相互配合的调节变得简单,减少动画编辑的难度,提升质量与效率。

为实现上述目的,本发明提供的影视动画的编辑方法,包括以下步骤:(1)将影视对象放入动画场景,并设置影视对象的属性以及材质;(2)对影视对象添加关键帧,并编辑关键帧参数;(3)播放当前编辑的动画,修改影视对象的关键帧。

进一步地,所述影视对象是指动画场景中的动画元素。

进一步地,所述影视对象的类型包括:摄像机、模型、特效、光源、2d音效、3d音效、粒子,以及天气。

进一步地,所述关键帧用以设置影视对象在指定时刻或者时间段可触发的指定功能行为。

进一步地,所述关键帧包括:通用类型关键帧、专用类型关键帧,以及特殊类型关键帧,其中,

所述通用类型关键帧,是用于所有影视对象的关键帧;所述专用类型关键帧,是用于特定类型的影视对象的关键帧;所述特殊类型关键帧,是用于实现特殊效果的关键帧。

进一步地,所述通用类型关键帧包括:对象位置、朝向、缩放变化关键帧,对象显示关键帧,动作关键帧,对象可视范围关键帧,对象渐入渐出关键帧,对象间绑定关键帧,对象解绑定关键帧,材质属性关键帧,以及自定义类型关键帧。

进一步地,所述专用类型关键帧包括:专用于摄像机影视对象的关键帧、专用于天气类型影视对象的关键帧、专用于2d音效影视对象的关键帧,以及专用于3d音效影视对象的关键帧。

进一步地,所述特殊类型关键帧包括:后处理效果关键帧、文字显示关键帧,以及屏幕震动处理关键帧。

所述步骤(2)进一步还包括步骤:采用贝塞尔曲线编辑方法,控制关键帧与关键帧之间的变化速度。

进一步还包括步骤:保存已编辑的动画内容,用于再次读取及播放。

进一步还包括步骤:输出动画内容中的每帧图像;输出动画内容中每帧图像的深度图以及模板图。

为实现上述目的,本发明提供的影视动画的编辑装置,包括:物体编辑模块(210)、关键帧模块(220),以及动画播放模块(230),其中,

所述物体编辑模块(210),用于将影视对象放入动画场景,并设置影视对象的属性以及材质;所述关键帧模块(220),用于对影视对象添加关键帧,并编辑关键帧参数;所述动画播放模块(230),用于播放当前编辑的动画。

进一步地,还包括:文件模块(240),所述文件模块(240)用于保存及输出已编辑的动画内容。

进一步地,所述文件模块(240)包括:可读取的配置文件(241)、输出动画图像单元(242),以及后处理输出单元(243),其中,

所述可读取的配置文件(241),用于通过配置文件保存已编辑的动画内容;所述输出动画图像单元(242),用于输出动画文件中的每帧图像;所述后处理输出单元(243),用于输出动画文件中每帧图像的深度图以及模板图。

本发明的影视动画的编辑方法及装置,为动画中不同的对象,添加控制对象行为的各种关键帧,通过编辑关键帧,有效的组织及操控影视动画中发生的所有情节,从而有效的组织动画世界。

本发明的影视动画的编辑方法及装置中,关键帧的种类有很多,关键帧不仅仅可以对动画角色进行控制,还可以影响到周围环境,例如环境观颜色、漫反射光颜色、太阳高度、太阳角度等;还可以通过设置特定类型关键帧,开启不同的屏幕后处理效果,例如动态模糊、眩晕、景深等。

并且本发明的影视动画的编辑方法及装置,还具有用以实时查看修改效果的动画播放功能,以及便于对已编辑动画进行保存和读取的文件存储功能。

本发明的影视动画的编辑方法及装置的优点主要体现为以下几点:

1、动画模型与其行为,分别使用影视对象与关键帧模块进行代替,增加了耦合性。

2、通过关键帧模块,可为影视对象添加不同关键帧,使影视对象行为更加丰富。

3、影视对象资源,由于通过关键帧操作,使其与动画情节分离,提高了影视对象资源的重用率。

4、可随时对影视对象关键帧进行增加、修改、删除操作,使动画编辑更加灵活。对于需要影视对象互动的情节,则大量减小了编辑工作量与编辑难度,影视对象之间的互动更加易于调整。

5、所有的动画编辑过程与修改结果实时可见,可随时暂停或逐动画帧编辑,使动画编辑变得简单、效率高且易于修改。

6、编辑的动画可保存为配置文件,方便读取与播放,还可以精确的导出每一帧动画的图像及其深度图、模板图,方便动画做后期处理。

本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。

附图说明

附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:

图1为根据本发明的影视动画的编辑方法流程图;

图2为根据本发明的影视动画的编辑装置框图。

具体实施方式

以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。

图1为根据本发明的影视动画的编辑方法流程图,下面将参考图1,对本发明的影视动画的编辑方法进行详细描述。

在步骤101,通过物体编辑模块,将动画所需的影视对象放入动画场景,并设置影视对象的属性、材质。

其中,影视对象是指动画场景中的动画元素。影视对象的类型具体包括,摄像机、模型、特效、光源、2d音效、3d音效、粒子,以及天气。

在步骤102,通过关键帧模块,逐一对所有的影视对象添加关键帧,并编辑关键帧参数。

其中,关键帧用以设置影视对象在指定时刻或者时间段可触发的指定功能行为。根据作用的影视对象的范围,可将关键帧区分为以下三类:

第一类,通用类型关键帧,用于所有影视对象的关键帧。其中,通用类型关键帧具体包括:对象位置、朝向、缩放变化关键帧,对象显示关键帧,动作关键帧,对象可视范围关键帧,对象渐入渐出关键帧,对象间绑定关键帧,对象解绑定关键帧,材质属性关键帧,以及自定义类型关键帧。

第二类,专用类型关键帧,用于特定类型的影视对象的关键帧。其中,特定类型的影视对象包括:摄像机、天气类型、2d音效,以及3d音效。相应的,专用类型关键帧具体分为:

专用于摄像机影视对象的关键帧:视野角度改变关键帧,以及摄像机切换关键帧。

专用于天气类型影视对象的关键帧:环境光变化关键帧,太阳光变化关键帧,太阳高度、方位角变化关键帧,雾气颜色变化关键帧,气密度变化关键帧,以及雾气高度改变关键帧。

专用于2d音效影视对象的关键帧:音乐播放关键帧。

专用于3d音效影视对象的关键帧:场景音效播放关键帧。

第三类,特殊类型关键帧,用于实现特殊效果的关键帧(不作用于任何类型的影视对象)。其中,特殊类型关键帧具体包括:后处理效果关键帧、文字显示关键帧,以及屏幕震动处理关键帧。

该步骤中,在同一帧动画中,可以对每个影视对象设置多个关键帧,这些关键帧决定了不同帧动画中影视对象的播放表现。并且可以采用贝塞尔曲线编辑方法,控制播放不同帧动画时,关键帧与关键帧之间的变化速度,使关键帧变化的更加平滑。

在步骤103,通过动画播放模块,播放当前编辑的动画,在播放过程中可以暂停播放以及逐帧播放动画。

该步骤中,通过播放当前编辑的动画,可以对影视对象中添加的关键帧进行查看。当发现影视对象的关键帧效果需要修改时,可以随时通过关键帧模块,对任意一个影视对象,重新进行关键帧编辑。并且在编辑的过程中,随时能够通过动画播放模块查看编辑结果。

在步骤104,通过文件模块,将已编辑的动画文件保存,便于再次读取及播放相关内容。其中,文件模块具体包括:

可读取的配置文件,用于保存已编辑的动画内容。其中,配置文件可以设置为多个,从而便于保存及读取多个进行编辑的动画内容。

输出动画图像单元,用于精确的输出动画中的每帧图像。其中,输出的图像,可以指定为不同的图片格式,并且选择不同的图像精度。

后处理输出单元,用于输出动画中每帧图像的深度图、模板图,便于动画的后期处理。

图2为根据本发明的影视动画的编辑装置框图,如图2所示,本发明的影视动画的编辑装置200包括:物体编辑模块210、关键帧模块220、动画播放模块230,以及文件模块240,其中,

物体编辑模块210,用于将动画所需的影视对象放入动画场景,并设置影视对象的属性、材质;

关键帧模块220,用于逐一对所有影视对象添加关键帧,并编辑关键帧参数;

动画播放模块230,用于播放当前编辑的动画,并且在播放过程中可以暂停播放以及逐帧播放动画;

文件模块240,用于保存已编辑的动画文件,便于再次读取及播放相关内容。

文件模块240具体包括:可读取的配置文件241、输出动画图像单元242,以及后处理输出单元243,其中,

可读取的配置文件241,用于保存已编辑的动画内容。其中,配置文件可以设置为多个,从而便于保存及读取多个进行编辑的动画内容。

输出动画图像单元242,用于精确的输出动画中的每帧图像。其中,输出的图像,可以指定为不同的图片格式,并且选择不同的图像精度。

后处理输出单元243,用于输出动画中每帧图像的深度图、模板图,便于动画的后期处理。

下面结合具体的实施方式,详细的阐述本发明的影视动画的编辑方法及装置的应用过程。

本发明的影视动画的编辑方法及装置,所编辑的动画的剧情为:巨大的怪兽发出吼叫声向主角发起冲锋,主角使用“火球”技能反击,火球按弧线轨迹飞向怪兽,怪兽被击中。在上述剧情中,整个动画的表现由4个镜头特写组成:镜头1为怪兽冲锋;镜头2为主角发射火球;镜头3为火球按弧线轨迹飞向怪兽;镜头4为怪兽被火球击中。

首先,通过物体编辑模块210,将主角模型、怪兽模型、火球特效、爆炸特效,以及camera_1—camera_4(摄像机1、摄像机2、摄像机3、摄像机4)等影视对象分别放入动画场景剧情中指定的初始位置。

然后,设定动画播放时间总长,以及每秒播放动画帧的数量。

在镜头1:camera_1初始位置与朝向设置为拍摄怪兽奔跑方向的反方向。在t0时刻,对camera_1添加摄像机切换关键帧,用于在t0时刻将当前工作的摄像机切换到camera_1。在t0到t3时间段内,对怪兽模型添加位移关键帧,并且同时添加动作关键帧“怪兽奔跑”。对t0到t3时间段,添加震动关键帧,模拟在怪兽奔跑期间屏幕的震颤。在t2时刻,对怪兽模型添加“咆哮”动作关键帧,并同时对怪兽模型添加绑定关键帧,绑定3d音效,从而模拟出怪兽由远及近时,声音随距离的变化。

在镜头2:在t3时刻,对camera_2添加摄像机切换关键帧,camera_2用于拍摄主角。在t3时刻,对主角模型添加动作关键帧“施展魔法”,对火球特效添加显示关键帧,同时添加绑定关键帧,将主角模型的手与火球特效进行绑定。在t4时刻,对主角模型添加“发射火球”动作关键帧,并且添加解除绑定关键帧,解除火球特效与主角模型的绑定。在t4到t5时间段内,对火球特效添加位移关键帧,火球特效按规定弧线飞向怪兽。若需要火球飞行的弧线平滑,则需要在t4到t5时间段内,至少插入3个位移关键帧,调节火球飞行弧线弧度。若需要火球在飞行过程中能以不同速度前进,则需要添加更多位移关键帧实现。在设置过程中,可以使用关键帧模块220提供的贝塞尔曲线编辑功能,调节火球特效的位移关键帧的轨迹变化,使火球按照一个设想中的平滑的弧线轨迹进行位移。

在镜头3:在t4到t5时间段内,对camera_3添加多个位置关键帧,通过贝塞尔曲线调节功能调节camera_3的位移关键帧之间的曲线路径,使camera_3始终拍摄飞行中的火球,再添加摄像机切换关键帧,切换镜头。在t4到t5时间段内,摄像机camera_3会随位移关键帧规定轨迹位移,从而看到摄像机变换位置拍摄火球飞向怪兽。

在镜头4:在t5时刻,对camera_4添加摄像机切换关键帧,切换镜头,并对火球特效添加显示关键帧,隐藏火球,对爆炸特效添加显示关键帧,显示爆炸特效。同时对爆炸特效添加动作关键帧,播放爆炸特效,对怪兽模型添加动作关键帧“被击中”。在t6时刻,对怪兽模型添加动作关键帧“倒地”,并添加震动关键帧来模拟怪兽倒地产生的震动。火球特效击中怪兽、产生爆炸特效,以及怪兽被击中倒地这3个影视特效之间的平滑过渡,只需调节影视对象关键帧的播放时间即可实现。

通过上述实施例可以看出,采用本发明的影视动画的编辑方法及装置后,游戏动画编辑过程将会变得简单及流程化,并且对动画元素的控制能力增强,对动画元素相互配合的调节变得简单,从而减少了动画编辑的难度,提升了质量与效率。

本发明的影视动画的编辑方法及装置,为动画中不同的对象,添加控制对象行为的各种关键帧,通过编辑关键帧,有效的组织及操控影视动画中发生的所有情节,从而有效的组织动画世界。

本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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