游戏程序、游戏装置以及游戏方法

文档序号:1594437阅读:170来源:国知局
专利名称:游戏程序、游戏装置以及游戏方法
技术领域
本发明涉及游戏程序,特别是用于使计算机执行使移动体从显示在 接触输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏的游戏程序。并且, 本发明涉及可执行由该游戏程序实现的游戏的游戏装置、以及可通过计 算机控制由该游戏程序实现的游戏的视频游戏方法。10背景技术以往提出了各种视频游戏。这些视频游戏在游戏装置中被执行。例 如, 一般的游戏装置具有监视器,与监视器分开的游戏机主体,以及 与游戏机主体分开的输入部例如控制器。在控制器内配置有多个输入按15钮。并且,便携型的游戏装置具有游戏机主体,设置在游戏机主体的 大致中央部的液晶监视器,以及配置在液晶监视器的两侧的输入部例如 多个输入按钮。在这种游戏装置中,通过操作输入部,可向显示在监视 器上的角色指示各种命令。作为以往提出的各种视频游戏之一,已知有使移动体从显示在监视20器上的角色移动到目标位置的类型的游戏。在这种类型的游戏例如棒球 游戏中,可从显示在监视器上的投手角色向期望的投球区送出球(参照 非专利文献l)。在该棒球游戏中,为了使投手角色送出球,首先,通过 操作方向指示按钮,向投手角色指示期望的球种。然后,通过操作规定 的按钮例如带X标记的按钮,使投手角色开始进行投球动作。此时,当25连续操作(连击)带X标记的按钮时,从投手角色送出的球的球速增加。 接下来,使投手角色开始进行投球动作,之后通过连续操作方向指示按 钮,指示投球区。于是,可使投手角色向由指示的球种所指示的投球区 送出球。非专利文献1:実況八。!7 7/P7。口野球11 公式力'^f K〕y7。]i一卜工f ,、>3 y、日本、株式会社n于^-f,7工:/夕亍0^ 乂卜、2004年9月16日在现有的棒球游戏中,通过操作输入按钮,可从显示在监视器上的 投手角色向期望的投球区送出球。在这种棒球游戏中,为了从投手角色5向期望的投球区送出球,有必要多次操作方向指示按钮和带X标记的按 钮。特别是在使投手角色从开始进行投球动作直到使投手角色送出球的短时间的期间内,有必要反复操作带x标记的按钮和方向指示按钮。因 此,当玩家未迅速地进行球速的决定和投球区的决定时,操作带x标记的按钮和方向指示按钮的时间减少,具有无法使用带X标记的按钮和方 io向指示按钮指示期望的球速和投球区的问题。另一方面,由于投手角色 的投球动作中的带X标记的按钮和方向指示按钮的反复操作是与投手角 色的投球没有关联性的操作体系,因而具有玩家不能获得操作投手角色 的操作感的问题。15 发明内容本发明的目的在于可向角色迅速指示命令。 本发明的另一目的在于可获得操作角色的操作感。 根据权利要求1的游戏程序是用于使能执行使移动体从显示在接触 输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏的计算机实现以下功能20的程序。(1) 输入位置识别功能,其根据来自接触输入式的监视器的第1输 入信号,使控制部识别与第1输入信号对应的接触输入式的监视器上的 输入位置的坐标数据。(2) 区域显示命令发布功能,其使控制部发布用于将第1区域、第 25 2区域和第3区域显示在接触输入式的监视器上的区域显示命令,该第1区域用于开始进行与移动体的移动相关的输入,该第2区域用于表现角 色的角色特性,该第3区域用于输入使移动体开始从角色向目标位置移 动的移动开始命令。(3) 区域识别功能,其使控制部识别第1区域的显示范围内的坐标数据、第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的显示范围内的坐 标数据。(4) 第3区域移动命令发布功能,其根据第1输入信号和来自输入 部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动命令,该第35区域移动命令用于使显示在接触输入式的监视器上的第3区域在接触输 入式的监视器上移动。(5) 位置数据判断功能,其在接触输入式的监视器中的输入位置的 坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断输入位置的坐标数 据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3io区域的范围内的坐标数据中的各方是否一致。(6) 移动开始命令发布功能,其在接触输入式的监视器中的输入位 置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置 的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部接 受与移动体的移动相关的输入,在由控制部判断为输入位置的坐标数据15与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3 区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布移动开始命令。(7) 移动体显示命令发布功能,其使控制部发布移动体显示命令, 该移动体显示命令用于将从角色向目标位置移动的移动体显示在接触输 入式的监视器上。20 在该游戏程序中,输入位置识别功能根据来自接触输入式的监视器的第1输入信号,使控制部识别与第1输入信号对应的接触输入式的监 视器上的输入位置的坐标数据。区域显示命令发布功能使控制部发布用 于将第1区域、第2区域和第3区域显示在接触输入式的监视器上的区 域显示命令,该第1区域用于开始进行与移动体的移动相关的输入,该25第2区域用于表现角色的角色特性,该第3区域用于输入使移动体开始 从角色向目标位置移动的移动开始命令。这里,区域显示命令具有用 于根据角色的角色特性设定第2区域的显示位置的第2区域位置设定命 令,以及用于在第2区域的显示位置将第2区域显示在接触输入式的监 视器上的第2区域显示命令。区域识别功能使控制部识别第1区域的显示范围内的坐标数据、第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的 显示范围内的坐标数据。第3区域移动命令发布功能根据第1输入信号 和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动 命令,该第3区域移动命令用于使显示在接触输入式的监视器上的第3 5区域在接触输入式的监视器上移动。位置数据判断功能在接触输入式的 监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部 判断输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的 范围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否一致。 移动开始命令发布功能在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据10由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与 第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部接受与移动体的 移动相关的输入,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与第1区域的 范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3区域的范围内 的坐标数据一致的情况下,使控制部发布移动开始命令。移动体显示命15令发布功能使控制部发布移动体显示命令,该移动体显示命令用于将从 角色向目标位置移动的移动体显示在接触输入式的监视器上。在该情况下,在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控 制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与第1 区域的范围内的坐标数据一致的情况下,与移动体的移动相关的输入由20控制部接受。然后,在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由 控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与第1 区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3区域的 范围内的坐标数据一致的情况下,从控制部发布移动开始命令。然后, 从控制部发布移动体显示命令,该移动体显示命令用于将从角色向目标25位置移动的移动体显示在接触输入式的监视器上。由此,可使移动体开 始从角色向目标位置移动,可使要移动的移动体显示在接触输入式的监 视器上。例如,在棒球游戏中,考虑了以下情况,即在投手角色的附近显示圆形的第1区域,在投手角色和本垒之间显示圆形的第2区域,在本。在该情况下,当使触笔位于显示有第1 区域的监视器的部分上时,与球的移动相关的输入的开始由控制部接受。 然后,使触笔在监视器上滑动而使触笔位于显示有第2区域的监视器的 部分上,当进一步使触笔在监视器上滑动而使触笔位于显示有第3区域 5的监视器的部分上时,从控制部发布移动体的移动开始命令例如球送出 命令。这样,在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板 式的监视器上滑动,就能进行与移动体的移动相关的输入的开始和移动 体的移动开始命令的输入。由此,玩家可迅速地指示对角色的命令。 io 另一方面,区域显示命令发布功能使控制部发布的区域显示命令具有用于根据角色的角色特性设定第2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于在第2区域的显示位置将第2区域显示在接触输入 式的监视器上的第2区域显示命令。由此,可根据角色的角色特性设定 第2区域的显示位置,可在所设定的第2区域的显示位置将第2区域显15示在接触输入式的监视器上。例如,在棒球游戏中,当由控制部发布了区域显示命令时,由控制 部根据角色特性例如投手角色的投球方式数据和正手数据等设定第2区 域的显示位置,根据第2区域显示命令在第2区域的显示位置将第2区 域显示在接触输入式的监视器上。更具体地说,在投手角色是肩上投球20的情况下,第2区域显示在第1区域的上方,在投手角色是低手投球的 情况下,第2区域显示在第1区域的下方。并且,在投手角色是右撇子 的情况下,第2区域显示在第1区域的左方,在投手角色是左撇子的情 况下,第2区域显示在第1区域的右方。这样,在本发明中,可根据角色特性改变第2区域的显示位置。然25后,按照第1区域、显示位置根据角色特性而变化的第2区域、以及第3 区域的顺序,使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板式的监视器上滑 动,从而可使触摸面板式的监视器上的操作类似于角色的动作例如投手 角色的投球动作,因而玩家可获得操作角色的操作感。根据权利要求2的游戏程序是在权利要求1的游戏程序中用于使计算机实现以下功能的程序。(8) 第1设定功能,其在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标 数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐标数 据与第2区域的范围内的坐标数据一致的情况下,根据与输入位置的坐5标数据一致的第2区域的范围内的坐标数据,使控制部设定移动体的第1 移动体特性。在该游戏程序中,第1设定功能在接触输入式的监视器中的输入位 置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置 的坐标数据与第2区域的范围内的坐标数据一致的情况下,根据与输入io位置的坐标数据一致的第2区域的范围内的坐标数据,使控制部设定移 动体的第1移动体特性。在该情况下,在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控 制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与第2 区域的范围内的坐标数据一致的情况下,根据与输入位置的坐标数据一15致的第2区域的范围内的坐标数据,由控制部设定移动体的第1移动体 特性。例如,在棒球游戏中,使触笔在触摸面板式的监视器上滑动的同时, 使触笔位于显示有第1区域的监视器的部分上、显示有第2区域的监视 器的部分上、以及显示有第3区域的监视器的部分上,当触笔位于显示20有第2区域的监视器的部分上时,根据第2区域内的触笔的位置,由控 制部设定移动体的第1移动体特性例如球威力特性。这样,在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板 式的监视器上向第1至第3区域滑动,就能设定移动体的第1移动体特 性例如球威力特性,因而玩家可迅速地指示移动体特性的输入。25 根据权利要求3的游戏程序是在权利要求1或2的游戏程序中用于使计算机实现以下功能的程序。(9) 判断时间计算功能,其在接触输入式的监视器中的输入位置的 坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的坐 标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部计算为使控制 部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一 致所需要的时间。(10)第2设定功能,其根据为使控制部判断为输入位置的坐标数 5据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的时间,使控制部 设定移动体的第2移动体特性。在该游戏程序中,判断时间计算功能在接触输入式的监视器中的输 入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入 位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的io坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部计算 为使控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐 标数据一致所需要的时间。第2设定功能根据为使控制部判断为输入位 置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的时间, 使控制部设定移动体的第2移动体特性。15 在该情况下,为使控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的时间由控制部计算。然后,根据 为使控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐 标数据一致所需要的时间,由控制部设定移动体的第2移动体特性。例如,在棒球游戏中,在使触笔在触摸面板式的监视器上滑动的同20时,使触笔位于显示有第1区域的监视器部分上、显示有第2区域的监 视器部分上、以及显示有第3区域的监视器部分上时,计算从触笔位于 显示有第1区域的监视器部分上时开始直到触笔位于显示有第3区域的 监视器部分上时的时间。然后,根据该时间,由控制部设定移动体的第2 移动体特性例如球速特性。25 这样,在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板式的监视器上向第1至第3区域滑动,就能设定移动体的第2移动体特 性例如球速特性,因而玩家可迅速地指示移动体特性的输入。根据权利要求4的游戏程序在权利要求1至3中的任一项的游戏程 序中,区域显示命令具有用于根据角色的角色特性设定第2区域的显示范围的第2区域范围设定命令,以及用于将第2区域显示在接触输入 式的监视器上的第2区域显示命令。在该情况下,由于区域显示命令具有第2区域范围设定命令和第2 区域显示命令,因而当由控制部发布了区域显示命令时,通过第2区域 5范围设定命令,根据角色的角色特性,由控制部设定第2区域的显示范 围,通过第2区域显示命令将第2区域显示在接触输入式的监视器上的 显示范围内。例如,在棒球游戏中,当由控制部发布了区域显示命令时,根据角 色特性例如角色的能力数据和条件数据等,由控制部设定第2区域的显io示范围,通过第2区域显示命令将第2区域显示在接触输入式的监视器 上的显示范围内。更具体地说,投手角色的能力越高,第2区域的显示 范围就显示得越大,投手角色的能力越低,第2区域的显示范围就显示 得越小。并且,投手角色的条件越好,第2区域的显示范围就显示得越 大,投手角色的条件越差,第2区域的显示范围就显示得越小。15 这样,在本发明中,由于可根据角色特性改变第2区域的显示范围,因而玩家可获得与角色特性对应的操作感。根据权利要求5的游戏程序是在权利要求1至4中的任一项的游戏 程序中用于使计算机实现以下功能的程序。(10) 判断时间识别功能,其使控制部识别使控制部判断输入位置 20的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许时间。(11) 显示符显示功能,其使控制部发布显示符显示命令,该显示 符显示命令用于将表示由控制部识别出的允许时间的显示符显示在接触 输入式的监视器上。(12) 第2显示符显示功能,其使控制部发布用于将第2显示符显 25示在接触输入式的监视器上的第2显示符显示命令,该第2显示符表示从输入位置的坐标数据与第1至第3区域中的任一范围内的坐标数据一 致开始直到与第1至第3区域全部范围内的坐标数据一致的实际时间。在该游戏程序中,在判断时间识别功能中,用于使控制部判断输入 位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许时间由控制部识别。在第1显示符显示功能中,用于将表示由控制部识 别出的允许时间的第1显示符显示在接触输入式的监视器上的第1显示符显示命令由控制部发布。在第2显示符显示功能中,用于将第2显示 符显示在接触输入式的监视器上的第2显示符显示命令由控制部发布, 5该第2显示符表示从输入位置的坐标数据与第1至第3区域中的任一范 围内的坐标数据一致开始直到与第1至第3区域全部范围内的坐标数据 一致的实际时间。在该情况下,表示由控制部识别出的允许时间的第1显示符显示在 接触输入式的监视器上。并且,表示实际时间的第2显示符显示在接触io输入式的监视器上。这样,在本发明中,由于表示允许时间的第1显示 符和表示实际时间的第2显示符显示在接触输入式的监视器上,因而玩 家可在以第1时间显示符为目标对第1时间显示符和第2时间显示符进 行比较的同时,使触笔在触摸面板式的监视器上滑动,以使指示单元例 如触笔或手指等在允许时间内通过第1区域、第2区域和第3区域。15 根据权利要求6的游戏装置是可执行使移动体从显示在接触输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏的游戏装置。该游戏装置具有 输入位置识别单元,其根据来自接触输入式的监视器的第1输入信号, 使控制部识别与第1输入信号对应的接触输入式的监视器上的输入位置 的坐标数据;区域显示命令发布单元,其使控制部发布用于将第1区域、20第2区域和第3区域显示在接触输入式的监视器上的区域显示命令,该 第1区域用于开始进行与移动体的移动相关的输入,该第2区域用于表 现角色的角色特性,该第3区域用于输入使移动体开始从角色向目标位 置移动的移动开始命令;区域识别单元,其使控制部识别第1区域的显 示范围内的坐标数据、第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的25显示范围内的坐标数据;第3区域移动命令发布单元,其根据第1输入 信号和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域 移动命令,该第3区域移动命令用于使显示在接触输入式的监视器上的 第3区域在接触输入式的监视器上移动;位置数据判断单元,其在接触 输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2 区域的范围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否 一致;移动开始命令发布单元,其在接触输入式的监视器中的输入位置 的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位置的 5坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部接受 与移动体的移动相关的输入,在由控制部判断为输入位置的坐标数据与 第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3区 域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布移动开始命令;以 及移动体显示命令发布单元,其使控制部发布移动体显示命令,该移动 io体显示命令用于将从角色向目标位置移动的移动体显示在接触输入式的 监视器上。在该游戏装置中,区域显示命令具有用于根据角色的角色 特性设定第2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于在第2 区域的显示位置将第2区域显示在接触输入式的监视器上的第2区域显 示命令。15 根据权利要求7的游戏方法是用于使计算机执行使移动体从显示在接触输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏的游戏方法。该游 戏方法具有输入位置识别步骤,在该步骤中,根据来自接触输入式的 监视器的第1输入信号,使控制部识别与第1输入信号对应的接触输入 式的监视器上的输入位置的坐标数据;区域显示命令发布步骤,在该步20骤中,使控制部发布用于将第1区域、第2区域和第3区域显示在接触 输入式的监视器上的区域显示命令,该第1区域用于开始进行与移动体 的移动相关的输入,该第2区域用于表现角色的角色特性,该第3区域 用于输入使移动体开始从角色向目标位置移动的移动开始命令;区域识 别步骤,在该步骤中,使控制部识别第1区域的显示范围内的坐标数据、25第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的显示范围内的坐标数据; 第3区域移动命令发布步骤,在该步骤中,根据第1输入信号和来自输 入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动命令,该 第3区域移动命令用于使显示在接触输入式的监视器上的第3区域在接 触输入式的监视器上移动;位置数据判断步骤,在该步骤中,在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2 区域的范围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否 一致;移动开始命令发布步骤,在该步骤中,在接触输入式的监视器中 5的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为 输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使 控制部接受与移动体的移动相关的输入,在由控制部判断为输入位置的 坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数 据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布移动开 io始命令;以及移动体显示命令发布步骤,在该步骤中,使控制部发布用 于将从角色向目标位置移动的移动体显示在接触输入式的监视器上的移动体显示命令。在该游戏方法中,区域显示命令具有用于根据角色的角色特性设定第2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于 在第2区域的显示位置将第2区域显示在接触输入式的监视器上的第2 15区域显示命令。


图1是作为可应用本发明所涉及的游戏程序的计算机的一例的便携 式游戏机的外观图。 20 图2是用于说明与上述便携式游戏机的控制相关的内容的控制框图。图3是用于说明在棒球游戏中执行功能的单元的功能框图。图4是示出向投手角色指示球种相关命令时的画面的图。图5用于说明显示在监视器上的第1至第3区域的图(肩上投球25第3区域移动前)。图6用于说明显示在监视器上的第1至第3区域的图(低手投球第3区域移动后)。图7用于说明显示在监视器上的第1至第3区域的图(低手投球第3区域移动后)。图8是用于说明允许时间用计量表和实际时间用计量表的图。 图9是示出坐标校正用数值和投手角色的角色特性数据之间的对应 的对应表。图10是示出最短距离数据和球的球威力特性数据之间的对应的对5 应表0图11是示出实际时间数据和球速特性数据之间的对应的对应表。图12是用于说明本棒球游戏中的投球输入系统的流程图1。 图13是用于说明本棒球游戏中的投球输入系统的流程图2。 标号说明10 1:便携式游戏机;3:液晶监视器;3a:上部液晶监视器(非触摸面板式的监视器);3b:下部液晶监视器(触摸面板式的监视器);4:输 入部;10:控制装置;11: CPU (控制部);50:角色显示单元;51:输 入位置识别单元;52:区域显示命令发布单元;53:区域识别单元;54: 第3区域移动命令发布单元;55:位置数据判断单元;56:移动开始命15令发布单元;57:第1设定单元;58:判断时间计算单元;59:第2设 定单元;60:球显示命令发布单元;61:判断时间识别单元;62:第1 显示符显示单元;63:第2显示符显示单元;70:投手角色;80:第1 圆记号(第1区域);81:第2圆记号(第2区域);82:第3圆记号(第 3区域);83:允许时间用计量表(第l显示符);84:实际时间用计量表20 (第2显示符);K:角色特性数据(角色特性);Bl:球威力特性数据 (第l移动体特性);B2:球速特性数据(第2移动体特性);T:实际时 间数据。
具体实施方式
25 〔游戏装置的结构)图1是作为可应用本发明所涉及的游戏程序的计算机的一例的便携 式游戏机1的外观图。并且,图2是作为便携式游戏机1的一例的控制 框图。如图1所示,便携式游戏机l主要具有主体2,液晶监视器部3,18输入部4,卡盘安装部5,以及通信部23。主体2具有上部壳体2a和下 部壳体2b。上部壳体2a和下部壳体2b互相自由开闭地连接。液晶监视 器部3由设置在上部壳体2a上的第1液晶监视器即上部液晶监视器3a 和设置在下部壳体2b上的第2液晶监视器即下部液晶监视器3b构成。 5这里,例如,上部液晶监视器3a为非接触输入式的监视器即非触摸面板 式的监视器,下部液晶监视器3b为接触输入式的监视器即触摸面板式的 监视器。非触摸面板式的监视器由液晶面板构成,触摸面板式的监视器 由液晶面板和触摸面板构成。在触摸面板式的监视器中,液晶面板的显 示面和触摸面板的数据输入面构成为层叠一体型。输入部4由以下构成,10即配置在下部壳体2b的左侧中央部的十字状的方向指示按钮4a,左右 地配置在下部壳体2b的左侧上部的选择按钮4b和开始按钮4c,配置在 下部壳体2b的右侧中央部的指示按钮4d,配置在下部壳体2b的右侧上 部的电源按钮4e,以及配置在下部壳体2b的左右角落部的L按钮4f和 R按钮4g。卡盘安装部5设置在下部壳体2b的下部。在该卡盘安装部515上可安装例如游戏用卡盘。通信部23内置于主体2例如上部壳体2a中。 在该通信部23中提供有例如局域无线网络功能和采用无线LAN的互联 网连接功能等。另外,在游戏机1上还设置有音量调节用按钮和耳机插 孔等,但省略对它们的说明。如图2所示,便携式游戏机1在内部具有控制部即控制装置10。控20制装置10具有利用了微处理器的CPU (Central Processing Unit:中央 处理单元)11,作为主存储装置的ROM (Read Only Memory:只读存储 器)12, RAM (Random Access Memory:随机存取存储器)13,图像处 理电路14,以及声音处理电路15。这些分别通过总线16连接。CPU 11解释来自游戏程序的命令,进行各种数据处理和控制。ROM25 12存储游戏机1的基本控制(例如起动控制)所需要的程序等。RAM 13 确保针对CPUll的作业区域。图像处理电路14根据来自CPU 11的描绘 指示来控制液晶监视器部3,在上部液晶监视器3a和下部液晶监视器3b 中的至少任一个上显示规定图像。并且,图像处理电路14内包含触摸输 入检测电路14a。当使指示单元例如触笔或手指等直接接触触摸面板时,接触位置的坐标数据从触摸输入检测电路14a被提供给CPU 11,接触位 置由CPU11识别。并且,在显示于液晶面板上的对象物的位置,使指示 单元直接接触触摸面板时,对象物的坐标数据从触摸输入检测电路14a 被提供给CPU ll,对象物由CPU识别。声音处理电路15生成与来自CPU 5 11的发音指示对应的模拟声音信号并将其输出到扬声器22。通信控制电 路20和通信接口 21包含在通信部23内,用于使游戏机1与其他的游戏 机等无线连接。通信控制电路20和通信接口 21通过总线16与CPU 11 连接。通信控制电路20和通信接口 21根据来自CPU 11的命令,控制用 于使游戏机1与局域无线网络或者采用无线LAN的互联网连接的连接信io号并将其发送。总线16连接有独立于控制装置10的外部存储装置17。例如,在外 部存储装置17上具有可自由拆装地安装于主体2例如下部壳体2b上的 游戏用卡盘等。在外部存储装置17的内部设置有作为存储介质的ROM 18和作为可改写的用户用存储器的存储器19。在ROM 18内预先记录有15用于使作为计算机的游戏机1执行功能的游戏程序和执行游戏程序所需 要的各种数据。在该各种数据内包含有各种图像数据等。存储器19例如 可使用快闪存储器那样的可改写的存储器。在该存储器19内根据需要记 录有例如游戏的保存数据等。另外,外部存储装置17的存储介质不限于 半导体存储元件,可以使用磁存储介质、光学式存储介质、光磁存储介20质等各种存储介质。另外,在总线16和各要素之间根据需要设置有接口 电路,但这里省略了它们的图示。在以上那样结构的游戏机1中,装载了记录在外部存储装置17的 ROM 18内的游戏程序,所装载的游戏程序由CPU 11执行,从而玩家可 在液晶监视器部3上进行各种类型的游戏。并且,通过通信控制电路2025使游戏机1与无线网络连接,或者通过通信电缆等与其他游戏机连接, 从而可在与其他游戏机之间进行数据交换和对战型游戏。 〔游戏装置中的各种单元的说明)在游戏机1中执行的游戏例如有棒球游戏。在游戏机1中,可从显 示在接触输入式的监视器即液晶监视器部3的下部液晶监视器3b上的投手角色70向投球区投球。图3是用于说明在本发明中发挥主要作用的投球输入系统的各种功 能的功能框图。这里说明的投球输入系统的各种功能(单元)例如在后 述的棒球游戏中行。 5 角色显示单元50具有使控制部发布用于将投手角色70显示在下部液晶监视器3b上的角色显示命令的功能。在角色显示单元50中,用于 将投手角色70显示在下部液晶监视器3b上的角色显示命令由控制部发 布。在该单元中,从CPUll发布角色显示命令。当从CPU11发布了该io角色显示命令时,进行以下那样的处理。首先,在游戏程序装载时,与 投手角色70对应的投手用图像数据从外部存储装置17例如ROM 18被 提供给控制装置10例如RAM13,并被存储在RAM13内。然后,用于 将投手用图像数据显示在下部液晶监视器3b上的位置坐标数据从外部存 储装置17例如ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13,并被存储在15 RAM 13内。此时,投手用图像数据和位置坐标数据由控制装置10例如 CPU 11识别。于是,存储在RAM 13内的投手用图像数据根据来自CPU 11 的指示,通过图像处理电路14被提供给下部液晶监视器3b。然后,投手 用图像数据根据位置坐标数据显示在下部液晶监视器3b的规定位置。 输入位置识别单元51具有这样的功能,即根据来自下部液晶监视20器3b的第1输入信号,使控制部识别与第1输入信号对应的下部液晶监 视器3b上的输入位置的坐标数据。在输入位置识别单元51中,根据来 自下部液晶监视器3b的第1输入信号,由控制部识别与第1输入信号对 应的下部液晶监视器3b上的输入位置的坐标数据。在该单元中,当使指示单元例如触笔或手指等接触了下部液晶监视25器3b时,来自下部液晶监视器3b的触摸面板的输入信号被发布给控制 装置10例如CPU 11并由其识别。于是,下部液晶监视器3b的触摸面板 中的指示单元的接触位置由控制单元10例如CPU ll识别。具体地说, 表示指示单元接触下部液晶监视器3b的触摸面板的位置的位置坐标数据 从触摸输入检测电路14a被提供给控制装置10例如CPU 11,并由控制装置10例如CPU11识别。区域显示命令发布单元52具有使控制部发布用于将第1区域、第2 区域和第3区域显示在下部液晶监视器3b上的区域显示命令的功能,该 第1区域用于开始进行与球的移动相关的输入,该第2区域用于表现投 5手角色70的角色特性,该第3区域用于输入使球开始从投手角色70向 目标位置例如投球区移动的移动开始命令。在区域显示命令发布单元52 中,通过控制部发布用于将第1区域、第2区域和第3区域显示在下部 液晶监视器3b上的区域显示命令,该第1区域用于开始进行与球的移动 相关的输入,该第2区域用于表现投手角色70的角色特性,该第3区域io用于输入使球开始从投手角色70向投球区移动的移动开始命令。该区域 显示命令具有用于根据投手角色70的角色特性设定第2区域的显示位 置的第2区域位置设定命令,以及用于使第2区域显示在下部液晶监视 器3b的第2区域的显示位置上的第2区域显示命令。并且,区域显示命 令具有用于根据投手角色70的角色特性设定第2区域的显示范围的第15 2区域范围设定命令,以及用于使第2区域显示在下部液晶监视器3b的 第2区域的显示范围内的第2区域显示命令。在该单元中,从CPU11发布区域显示命令。当从CPU11发布了该 区域显示命令时,进行以下那样的处理。首先,在游戏程序装载时,与 用于开始进行与球的移动相关的输入的第1区域对应的第1区域用图像20数据、与用于表现投手角色70的角色特性的第2区域对应的第2区域用 图像数据、以及与用于输入使球开始从投手角色70向投球区移动的移动 开始命令的第3区域对应的第3区域用图像数据从外部存储装置17例如 ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13,并被存储在RAM 13内。 这些第1区域用图像数据、第2区域用图像数据和第3区域用图像数据25各自具有用于规定各区域的显示范围即大小的区域范围数据。特别是第2 区域用图像数据内包含的第2区域用范围数据根据从外部存储装置17例 如ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13的投手角色70的角色特 性数据K,由控制装置10例如CPU11校正。这里,投手角色70的角色 特性数据K例如角色的能力数据和条件数据等由CPU 11进行参照,第2区域用图像数据的第2区域用范围数据由控制装置10例如CPU 11校正。 例如,在投手角色70的能力数据和条件数据的数值大的情况下,第2区 域用范围数据被校正成使第2区域用图像数据在下部液晶监视器3b上显 示得较大。然后,在投手角色70的能力数据和条件数据的数值小的情况 5下,第2区域用范围数据被校正成使第2区域用图像数据在下部液晶监 视器3b上显示得较小。然后,用于将第1和第3区域用图像数据显示在下部液晶监视器3b 上的位置坐标数据从外部存储装置17例如R0M 18被提供给控制装置10 例如RAM13,并被存储在RAM13内。并且,第2区域用图像数据用的io初始位置坐标数据从外部存储装置17例如ROM 18被提供给控制装置10 例如RAM13,并被存储在RAM13内。该初始位置坐标数据根据从外部 存储装置17例如ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13的投手角 色70的角色特性数据K,由控制装置10例如CPU11校正。这里,投手 角色70的角色特性例如投手角色70的投球方式数据和正手数据等由15 CPU11进行参照,以投手用图像数据的位置坐标数据和第1区域用图4象 数据的位置坐标数据为基准,将投手用图像数据的位置坐标数据和第1 区域用图像数据的位置坐标数据中的至少任一个例如第1区域用图像数 据的位置坐标数据与坐标校正用数值相加,从而求出初始位置坐标数据。 另外,在游戏程序装载时,表示坐标校正用数值和投手角色70的角色特20性数据K之间的对应的对应表从外部存储装置17例如ROM 18被提供给 控制装置IO例如RAM 13,并被存储在RAM13内。然后,根据存储在 RAM 13内的对应表校正初始位置坐标数据。这样校正后的初始位置坐标 数据作为用于将第2区域用图像数据显示在下部液晶监视器3b上的位置 坐标数据被存储在RAM 13内。此时,第1至第3区域用图像数据和这25些图像数据的位置坐标数据由控制装置10例如CPU 11识别。于是,存储在RAM 13内的第1和第3区域用图像数据根据来自CPU 11的指示,通过图像处理电路14被提供给下部液晶监视器3b。然后, 第1和第3区域用图像数据根据各自的位置坐标数据显示在下部液晶监 视器3b上。并且,关于存储在RAM13内的第2区域用图像数据,首先,校正后的第2区域范围数据由CPU 11进行参照,然后,第2区域用图像 数据根据来自CPU 11的指示,通过图像处理电路14被提供给下部液晶 监视器3b。然后,第2区域用图像数据根据第2区域范围数据和位置坐 标数据显示在下部液晶监视器3b上。 5 区域识别单元53具有使控制部识别第1区域的显示范围内的坐标数据、第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的显示范围内的坐标 数据的功能。在区域识别单元53中,第1区域的显示范围内的坐标数据、 第2区域的显示范围内的坐标数据和第3区域的显示范围内的坐标数据 由控制部识别。io 在该单元中,当第1至第3区域用图像数据显示在下部液晶监视器3b上时,显示在下部液晶监视器3b上的第1至第3区域用图像数据各自 内部的多个坐标数据由控制装置10例如CPU 11识别。第3区域移动命令发布单元54具有这样的功能,即根据第1输入 信号和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布用于使显15示在下部液晶监视器3b上的第3区域在下部液晶监视器3b中移动的第3 区域移动命令。在第3区域移动命令发布单元54中,根据第1输入信号 和来自输入部的第2输入信号中的任一个,通过控制部发布用于使显示 在下部液晶监视器3b上的第3区域在下部液晶监视器3b中移动的第3 区域移动命令。20 在该单元中,从CPU 11发布第3区域移动命令。当从CPU 11发布了该第3区域移动命令时,进行以下那样的处理。在根据第1输入信号 使显示在下部液晶监视器3b上的第3区域在下部液晶监视器3b中移动 的情况下,由CPU 11判断输入位置的坐标数据与第3区域的范围内的坐 标数据是否一致。然后,由CPU 11判断输入位置的坐标数据与第3区域25的范围内的坐标数据是否一致。然后,在由CPU 11判断为输入位置的坐 标数据与第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,由CPU 11判断输 入位置的坐标数据在下部液晶监视器3b中是否变化。然后,在由CPU 11 判断为输入位置的坐标数据在下部液晶监视器3b中发生了变化的情况 下,输入位置的坐标数据的变化量由CPU11计算并识别。然后,显示在下部液晶监视器3b上的第3区域用图像数据根据输入位置的坐标数据的 变化量,可由CPU11移动。即,在使下部液晶监视器3b中的指示单元 例如触笔或手指等的接触位置在位于第3区域的显示区域内部的状态下, 在下部液晶监视器3b中移动时,根据触笔的移动量,第3区域用图像数 5据在下部液晶监视器3b中移动。另一方面,在根据来自输入部的第2输入信号使显示在下部液晶监 视器3b上的第3区域在下部液晶监视器3b中移动的情况下,来自输入 部的第2输入信号由CPU 11识别,与该第2输入信号对应的下部液晶监 视器3b中的第3区域用图像数据的移动量由CPU ll识别。然后,根据io该移动量,显示在下部液晶监视器3b上的第3区域用图像数据可由CPU ll移动。另外,与该第2输入信号对应的移动量被预先设定在游戏程序 中。即,通过操作输入部例如方向指示按钮,根据方向指示按钮的按下 次数,第3区域用图像数据在下部液晶监视器3b中移动。位置数据判断单元55具有这样的功能,即在下部液晶监视器3b15中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断输 入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内 的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否一致。在位置 数据判断单元55中,在下部液晶监视器3b中的输入位置的坐标数据由 控制部连续识别的状态下,由控制部判断输入位置的坐标数据与第1区20域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第3区域的范 围内的坐标数据中的各方是否一致。在该单元中,在表示指示单元例如触笔或手指等接触下部液晶监视 器3b的触摸面板的位置的接触位置坐标数据连续变化的状态下,由CPU 11判断接触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第1区域的范围内的坐标25数据、由CPU11识别出的第2区域的范围内的坐标数据和由CPU11识 别出的第3区域的范围内的坐标数据是否一致。这里,首先,由CPUll判断表示触笔接触下部液晶监视器3b的触 摸面板的位置的接触位置坐标数据与CPU 11识别出的第1区域的范围内 的坐标数据是否一致。然后,在由CPU11识别出表示触笔接触下部液晶25监视器3b的触摸面板的位置的接触位置坐标数据的连续变化的状态下, 由CPU 11判断接触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第2区域的范围 内的坐标数据是否一致。最后,在由CPU11识别出表示触笔接触下部液 晶监视器3b的触摸面板的位置的坐标数据的连续变化的状态下,由CPU 5 11判断接触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第3区域的范围内的坐标 数据是否一致。移动开始命令发布单元56具有这样的功能,即在下部液晶监视器 3b中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判 断为输入位置的坐标数据与第l区域的范围内的坐标数据一致的情况下,io使控制部接受与球的移动相关的输入,在由控制部判断为输入位置的坐 标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据 和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布移动开始 命令。在移动开始命令发布单元56中,在下部液晶监视器3b中的输入 位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为输入位15置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,由控制部 识别与球的移动相关的输入的开始,在由控制部判断为输入位置的坐标 数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标数据和第 3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,由控制部发布移动开始命令。 在该单元中,在表示指示单元例如触笔或手指等接触下部液晶监视20器3b的触摸面板的位置的接触位置坐标数据连续变化的状态下,在由 CPU 11判断为接触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第1区域的范围 内的坐标数据一致的情况下,由CPU 11识别与球的移动相关的输入的开 始,在由CPU 11判断为接触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第1区 域的范围内的坐标数据、由CPU 11识别出的第2区域的范围内的坐标数25据和由CPU 11识别出的第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,从 CPU 11发布移动开始命令。例如,在由CPU 11判断为表示触笔接触下部液晶监视器3b的触摸 面板的位置的接触位置坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据一致的 情况下,由CPU 11识别与球的移动相关的输入的开始。然后,在由CPU11识别出接触位置坐标数据的连续变化的状态下,在由CPU 11判断为接 触位置坐标数据与由CPU 11识别出的第2区域的范围内的坐标数据一致 的情况下,在后述的第1设定单元57中,由CPU 11设定球的第1特性 例如球威力特性。然后,在由CPU 11识别出接触位置坐标数据的连续变 5化的状态下,在由CPU11判断为接触位置坐标数据与由CPU11识别出 的第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,在后述的判断时间计算 单元58和第2设定单元59中,由CPU 11设定球的第2特性例如球速特 性,并由CPU11发布移动开始命令。这里,当由CPUll发布了移动开 始命令时,由后述的球显示命令发布单元60执行该移动开始命令。io 第1设定单元57具有这样的功能,即在接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由CPU 11连续识别的状态下,在由CPU 11判断为 输入位置的坐标数据与第2区域的范围内的坐标数据一致的情况下,根 据与输入位置的坐标数据一致的第2区域的范围内的坐标数据,使CPU 11设定球的第1特性。在第1设定单元57中,在接触输入式的监视器中15的输入位置的坐标数据由CPU11连续识别的状态下,在由CPU11判断 为输入位置的坐标数据与第2区域的范围内的坐标数据一致的情况下, 根据与输入位置的坐标数据一致的第2区域的范围内的坐标数据,由CPU ll设定球的第l特性。在该单元中,在表示指示单元例如触笔或手指等接触下部液晶监视20器3b的触摸面板的位置的接触位置坐标数据由CPU 11连续识别的状态 下,在由CPU 11判断为输入位置的坐标数据与第2区域的范围内的坐标 数据一致的情况下,根据与输入位置的坐标数据一致的第2区域的范围 内的坐标数据,由CPU 11设定移动体的第1特性例如球威力特性。例如,在接触位置坐标数据由CPU 11连续识别的状态下,在接触位25置坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标 数据和第3区域的范围内的坐标数据的顺序一致的情况下,当接触位置 坐标数据与第2区域的范围内的坐标数据一致时,由CPU 11识别与输入 位置的坐标数据一致的第2区域的范围内的坐标数据。并且,利用CPU 11 计算出由CPU 11识别出的第2区域的范围内的坐标数据和第2区域的范围内的中心坐标数据之间的偏差程度即通过最短距离。然后,根据该通过最短距离数据L,由CPU 11设定球的球威力特性数据Bl 。通过最短距离 数据L和球的球威力特性数据Bl之间的对应关系在游戏程序中预先被对 应起来。这里,在游戏程序装载时,表示通过最短距离数据L和球的球威 5力特性数据B1之间的对应的对应表从外部存储装置17例如ROM 18被提 供给控制装置10例如RAM 13,并被存储在RAM 13内。然后,根据存储 在RAM 13内的对应表,由CPU 11选择与通过最短距离对应的球威力。判断时间计算单元58具有这样的功能,即在下部液晶监视器3b 中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断io为输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范 围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制 部计算为使控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围 内的坐标数据一致所需要的时间。在判断时间计算单元58中,在下部液 晶监视器3b中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由15控制部判断为输入位置的坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2 区域的范围内的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下, 由控制部计算为使控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域 的范围内的坐标数据 一致所需要的时间。在该单元中,在表示触笔接触下部液晶监视器3b的触摸面板的位置20的接触位置坐标数据由CPU11连续识别的状态下,在由CPU11判断为 接触位置坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内 的坐标数据和第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,由CPU 11计 算为使CPU 11判断为接触位置坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐 标数据一致所需要的时间。25 例如,在接触位置坐标数据由CPU 11连续识别的状态下,在接触位置坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标 数据和第3区域的范围内的坐标数据的顺序一致的情况下,由CPU 11计 算从接触位置坐标数据与第1区域内的坐标数据一致开始直到与第2区 域内的坐标数据一致并与第3区域内的坐标数据一致所需要的实际时间。第2设定单元59具有这样的功能,S卩根据为使控制部判断为输入 位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的实 际时间,使控制部设定球的第2特性。在第2设定单元59中,根据为使 控制部判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数 5据一致所需要的实际时间,由控制部设定球的第2特性。在该单元中,根据为使CPU 11判断为表示指示单元例如触笔或手指 等接触下部液晶监视器3b的触摸面板的位置的接触位置坐标数据与第1 至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的实际时间,由CPU 11设定 球的第2特性例如球速特性。 io 例如,在接触位置坐标数据由CPU 11连续识别的状态下,在接触位置坐标数据与第1区域的范围内的坐标数据、第2区域的范围内的坐标 数据和第3区域的范围内的坐标数据的顺序一致的情况下,根据在判断 时间计算单元58中计算出的实际时间数据,由CPU 11设定球的第2特 性例如球速特性数据B2。实际时间数据和球速特性数据B2之间的对应 15关系在游戏程序中预先被对应起来。这里,在游戏程序装载时,表示实 际时间数据和球速特性数据B2之间的对应的对应表从外部存储装置17 例如ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13,并被存储在RAM 13 内。然后,根据存储在RAM13内的对应表,由CPU11选择与实际时间 对应的球速。20 球显示命令发布单元60具有使控制部发布用于将从投手角色70向投球区移动的球显示在下部液晶监视器3b上的球显示命令的功能。并且, 球显示命令发布功能具有根据第2特性使控制部发布用于将从投手角色 70向投球区移动的球显示在下部液晶监视器3b上的球显示命令的功能。 在球显示命令发布单元60中,根据第2特性,由控制部发布用于将从投25手角色70向投球区移动的球显示在下部液晶监视器3b上的球显示命令。 在该单元中,根据球速特性数据B2,由CPU ll发布用于将从投手 角色70向投球区移动的球角色显示在下部液晶监视器3b上的球显示命 令。当该球显示命令由CPU11发布时,进行以下那样的处理。首先,在 游戏程序装载时,与球对应的球用图像数据从外部存储装置17例如ROM18被提供给控制装置10例如RAM13,并被存储在RAM13内。然后, 根据球速特性数据B2,由CPU ll计算用于将球用图像数据显示在下部 液晶监视器3b上的动态图像用坐标数据。此时,球用图像数据和坐标数 据由控制装置10例如CPU11识别。于是,存储在RAM 13内的球用图 5像数据根据来自CPU 11的指示,通过图像处理电路14被提供给下部液 晶监视器3b。然后,球用图像数据根据计算出的动态图像用坐标数据, 以动态图像的形式连续地显示在下部液晶监视器3b上。判断时间识别单元61具有使控制部识别出使控制部判断输入位置 的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许时间 io的功能。在判断时间识别单元61中,由控制部识别出使控制部判断输入 位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许 时间。在该单元中,由CPU 11识别出使CPU 11判断接触位置坐标数据与 第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许时间数据。该允许 15时间数据被设定在游戏程序中。这里,在游戏程序装载时,允许时间数 据从外部存储装置17例如ROM 18被提供给控制装置10例如RAM 13, 并被存储在RAM13内。然后,存储在RAM13内的允许时间数据由CPU 11识别。第1显示符显示单元62具有使控制部发布用于将表示由控制部识别 20出的允许时间的第1时间显示符显示在下部液晶监视器3b上的第1显示 符显示命令的功能。在第1显示符显示单元62中,由控制部发布用于将 表示由控制部识别出的允许时间的第1时间显示符显示在下部液晶监视 器3b上的第1显示符显示命令。在该单元中,由CPU 11发布用于将表示由CPU 11识别出的允许时 25间数据的第1时间显示符显示在下部液晶监视器3b上的第1显示符显示 命令。当第1显示符显示命令由CPU11发布时,进行以下那样的处理。 例如,在第1时间显示符是条形式的情况下,在游戏程序装载时,矩形 的图像数据从外部存储装置17例如ROM 18被提供给控制装置10例如 RAM 13,并被存储在RAM13内。然后,存储在RAM 13内的矩形的图30像数据根据来自CPU 11的指示,通过图像处理电路14,根据允许时间 数据被连续提供给下部液晶监视器3b。于是,矩形的图像数据作为进行 伸縮的动态图像被连续显示在下部液晶监视器3b的规定位置。另外,存 储在RAM 13内的矩形的图像数据被连续提供给下部液晶监视器3b的时 5间间隔例如在允许时间是5秒的情况下,被设定为将允许时间数据作了 IO等分的时间即0.5秒。第2显示符显示单元63具有这样的功能,即使控制部发布用于将 第2时间显示符显示在接触输入式的监视器上的第2显示符显示命令, 该第2时间显示符表示从输入位置的坐标数据与第1至第3区域中的任io —范围内的坐标数据一致开始直到与第1至第3区域全部范围内的坐标 数据一致的实际时间。在第2显示符显示单元63中,由控制部发布用于 将第2时间显示符显示在接触输入式的监视器上的第2显示符显示命令, 该第2时间显示符表示从输入位置的坐标数据与第1至第3区域中的任 一范围内的坐标数据一致开始直到与第1至第3区域全部范围内的坐标15数据一致的实际时间。在该单元中,由CPU 11发布用于将第2时间显示符显示在接触输入 式的监视器上的第2显示符显示命令,该第2时间显示符表示为使CPU 11 判断为输入位置的坐标数据与第1至第3区域的范围内的坐标数据一致 所需要的实际时间,g卩,从输入位置的坐标数据与第1至第3区域中的20任一范围内的坐标数据一致开始直到与第1至第3区域全部范围内的坐 标数据一致的实际时间。当第2显示符显示命令由CPU 11发布时,进行 以下那样的处理。例如,在第1时间显示符是条形式的情况下,在游戏 程序装载时,矩形的图像数据从外部存储装置17例如ROM 18被提供给 控制装置10例如RAM 13,并被存储在RAM 13内。然后,存储在RAM25 13内的矩形的图像数据根据来自CPU 11的指示,通过图像处理电路14 根据实际时间被连续提供给下部液晶监视器3b。于是,矩形的图像数据 作为进行单向延伸的动态图像被连续显示在下部液晶监视器3b的规定位 置。即,使指示单元例如触笔或手指等接触了第1至第3区域时所需要 的时间作为进行单向延伸的动态图像连续显示在下部液晶监视器3b上。(棒球游戏中的投球输入系统的概要说明)下面,说明例如棒球游戏中的投球输入系统的具体内容。投球输入系统是用于使球角色从显示在下部液晶监视器3b上的投手角色70向投 球区移动的系统。该投球输入系统主要利用上述的各种功能或各种单元 5来实现。图4示出向投手角色70指示球种相关命令时的画面。该画面显示在 下部液晶监视器3b上。在下部液晶监视器3b的中央上部显示有投手角色70,在下部液晶 监视器3b的左下部显示有击球手角色71。在下部液晶监视器3b的中央io下部即击球手角色71的右方,用矩形的实线显示有由CPU 11判断为好 球的好球范围72。并且,在表示好球范围72的实线上,用多个箭头记号 显示有投手角色70可投球的多个球种即投手角色70的持球。例如,在 图4中,在好球范围72的上边显示有表示直线球72a的箭头记号,在好 球范围72的下边显示有表示分指扣球72b的箭头记号。并且,在好球范15围72的右边显示有表示水平外曲球的箭头记号72c,在好球范围72的右 下边角部显示有表示曲线球的箭头记号72d。即,利用CPU11使投手角 色70可投球的多个球种各方与多个箭头记号72a、 72b、 72c、 72d各方 相对应。通过使指示单元例如触笔或手指等接触这些多个箭头记号72a、 72b、 72c、 72d中的任一个,可选择投手角色70投球时的球种。即,通20过使指示单元例如触笔或手指等接触这些多个箭头记号72a、 72b、 72c、 72d中的任一个,可使CPU 11识别与接触到触笔的箭头记号对应的球种 数据。由此,可向投手角色70指示球种相关命令。图5至图7示出向投手角色70指示与球的移动相关的命令时的画 面。当上述球种相关命令被指示给投手角色70时,该画面显示在下部液25晶监视器3b上。如图5至图7所示,在显示于下部液晶监视器3b上的投手角色70 的右方显示有第1区域例如第1圆记号80,在投手角色70的左方显示有 第2区域例如第2圆记号81,在击球手角色71的右方显示有第3区域例 如第3圆记号82。这里,第2圆记号81的显示位置根据投手角色70的角色特性数据 K例如投手角色70的投球方式数据和正手数据,由CPU 11设定。例如, 在投手角色70是右投且肩上投球的情况下,第2圆记号81在投手角色 70的左方的第1圆记号80的上方显示在下部液晶监视器3b上(参照图 5 6)。并且,在投手角色70是左投且肩上投球的情况下,第2圆记号81 在投手角色70的右方的第1圆记号80的上方显示在下部液晶监视器3b 上(未作图示)。例如,在投手角色70是右投且低手投球的情况下,第2 圆记号81在投手角色70的左方的第1圆记号80的下方显示在下部液晶 监视器3b上(参照图7)。并且,在投手角色70是左投且低手投球的情io况下,第2圆记号81在投手角色70的右方的第1圆记号80的下方显示 在下部液晶监视器3b上(未作图示)。这样显示在下部液晶监视器3b上 的第2圆记号81的显示位置根据表示坐标校正用数值和投手角色70的 角色特性数据K之间的对应的对应表(参照图9),由CPU11设定。首先,当使触笔位于第3圆记号82的内部并使触笔在下部液晶监视15器3b上滑动时,显示在下部液晶监视器3b上的第3圆记号82根据触笔 的移动量而移动。即,第3圆记号82在追随触笔的监视器接触位置的同 时,在下部液晶监视器3b上移动。然后,当使触笔离开下部液晶监视器 3b时,由CPU11识别移动后的第3圆记号82的位置即投球区。这样, 通过使第3圆记号82移动,可将投球区设定在期望的位置。20 于是,在下部液晶监视器3b的下部显示有第1显示符、例如横向伸长的允许时间用计量表83。该允许时间用计量表83用于报知使触笔从第 1圆记号80滑动到第3圆记号82时的允许时间。当允许时间用计量表 83显示在下部液晶监视器3b上时,该允许时间用计量表83开始从左端 向右端延伸,当经过允许时间时,计量表到达右端。然后,当计量表到25达右端时,计量表再次从左端向右端延伸。这样,允许时间用计量表83 从左端向右端反复延伸。利用该允许时间用计量表83,玩家可目视识别 使触笔从第1区域向第3区域滑动时的允许时间。并且,在下部液晶监 视器3b的下部例如允许时间用计量表83的下部显示有第2显示符、例 如横向伸长的实际时间用计量表84。该实际时间用计量表84用于报知使33触笔从第1圆记号80滑动到第3圆记号82时的实际时间。然后,当使触笔位于第1圆记号80的内部时,输入投球开始命令。 艮P,由CPU 11识别用于使投手角色70投球的投球开始命令。然后,由 CPU 11识别为投球开始命令的时刻作为成为实际时间数据T的基准的时 5间数据T=0由CPU 11识别。此时,在使触笔位于第1圆记号80的内部 时即T二O时,实际时间用计量表84开始从左端向右端延伸。然后,当 使触笔如后所述位于第3圆记号82的内部时,计量表的移动停止。接下来,在使触笔接触了下部液晶监视器3b的状态下,使触笔从第 1圆记号80向第2圆记号81滑动并使其通过第2圆记号81的内部。于io是,由CPU 11识别触笔通过的第2圆记号81的内部的多个坐标数据。 此时,由CPU 11计算触笔通过的第2圆记号81的内部的多个坐标数据 各自与第2圆记号81的中心坐标数据之间的距离,利用CPU 11识别表 示由CPU 11计算出的多个距离的距离数据中的最短距离数据L。于是, 表示最短距离数据L和球的球威力特性数据Bl之间的对应的对应表(参15照图10)由CPU 11进行参照,根据对应表,由CPU 11识别与最短距离 数据L对应的球威力数据。球威力数据表示其数值越大,球威力就越 大,当最短距离数据L小时,球威力变大。这里,在图10中,第2圆记 号的半径被设定为R。接下来,在使触笔接触了下部液晶监视器3b的状态下,使触笔从第20 2圆记号81向第3圆记号82滑动,使其位于或通过第3圆记号82的内 部。于是,触笔最初位于的第3圆记号82的内部的坐标数据由CPU 11 识别。此时,触笔从第1圆记号80通过第2圆记号81直至位于第3圆 记号82所需要的实际时间由CPU 11计算,实际时间数据T被存储在 RAM 13内。然后,表示实际时间数据T和球速特性数据B2之间的对应25的对应表(参照图11)由CPU 11进行参照,根据对应表,由CPU 11识 别与实际时间数据T对应的球速数据。球速数据表示其数值越大,球 速就越快,当实际时间数据T小时,球速变大。这里,在图11中,实际 时间数据T的最大值即允许时间数据被设定为5秒。并且,当触笔最初位于的第3圆记号82的内部的坐标数据由CPU 11识别出时,如上所述,计量表的移动停止。由此,玩家可掌握使触笔从第1圆记号80滑动到第3圆记号82时的实际时间。另外,在实际时间 用计量表84的上部,由于允许时间用计量表83从左端向右端反复伸縮, 因而可在参考该允许时间用计量表83的同时,使触笔在允许时间的范围 5内从第1圆记号80滑动到第3圆记号82。最后,当由CPU 11识别出触笔位于的第3圆记号82的内部的坐标 数据时,从投手角色70投出球,从投手角色70投出的球作为球角色显 示在下部液晶监视器3b上。根据由CPU 11识别出的球速数据,向投球 区移动的球角色显示在下部液晶监视器3b上。此时,向投球区移动的球io角色在根据由CPU 11识别出的球种数据而变化的同时,其移动的状况显 示在下部液晶监视器3b上。例如,在球速数据的数值大的情况下,向投球区移动的球角色的移 动速度由CPU 11控制成比基准速度快,在球速数据的数值小的情况下, 向投球区移动的球角色的移动速度由CPU 11控制成比基准速度慢。另15夕卜,基准速度数据被预先设定在游戏程序中,在游戏程序装载时,从外 部存储装置17例如ROM 18被存储在RAM 13内。该基准速度数据由 CPU 11进行参照,通过将与球速数据的数值对应的校正用速度数据和基 准速度数据相加,或者在基准速度数据中减去与球速数据的数值对应的 校正用速度数据,可由CPU 11求出球速数据。20 另外,当从投手角色70投出的球作为球角色显示在下部液晶监视器3b上时,可以根据由CPU ll识别出的球威力数据,在下部液晶监视器 3b上显示向投球区移动的球角色。例如,可以在球威力数据的数值大的 情况下,向投球区移动的球角色的大小显示得较小,并在球烕力数据的 数值小的情况下,向投球区移动的球角色的大小显示得较大。25 这里,由CPU 11识别出的球威力数据是在所投出的球由击球手角色71打回时被利用。例如,在球威力数据的数值大的情况下,由击球手角 色71打回的球的飞行距离由CPU ll控制成减小。并且,在球威力数据 的数值小的情况下,由击球手角色71打回的球的飞行距离由CPU 11控 制成增大。输入系统相关的处理流程)使用图12所示的流程图说明与本实施方式的棒球游戏中的投球输 入系统相关的处理流程。首先,投手角色70和击球手角色71显示在下部液晶监视器3b上 5(Sl)。此时,好球范围72使用矩形的实线显示,与投手角色70的持球 对应的多个箭头记号显示在表示好球范围72的实线上(S2)。在该状态 下,当使用触笔选择多个箭头记号中的任一个时,与接触了触笔的箭头 记号对应的球种数据由CPU 11识别并选择球种(S3)。于是,第1圆记号80和第3圆记号82的显示位置由CPU 11识别 io (S4)。然后,表示投手角色70的角色特性数据K和坐标校正用数值之 间的对应的第1对应表由CPU 11进行参照(S5),与投手角色70的角色 特性数据K、例如投手角色70的投球方式数据和正手数据对应的坐标校 正用数值由CPU 11识别(S6)。然后,使用该坐标校正用数值,第2圆 记号81的显示位置由CPU 11设定并由CPU 11识别(S7)。然后,第1 15至第3圆记号80、 81、 82显示在下部液晶监视器3b的第1至第3圆记 号80、 81、 82的显示位置(S8)。然后,当使触笔滑动位于第3圆记号82时,第3圆记号82根据触 笔的移动量在下部液晶监视器3b上移动(S9)。然后,当使触笔离开下 部液晶监视器3b时,移动后的第3圆记号82的位置即投球区由CPU 11 20识别并决定(SIO)。于是,在下部液晶监视器3b的下部显示有允许时间 用计量表83。此时,允许时间用计量表83开始从左端向右端延伸,之后 从左端向右端反复延伸。然后,在下部液晶监视器3b的下部,在允许时 间用计量表83的下方排列显示有实际时间用计量表84 (Sll)。接下来,由CPU 11判断触笔是否位于第1圆记号80 (S12)。然后, 25在由CPU 11判断为触笔位于第1圆记号80的情况下(S12 "是"),由 CPU11识别用于使投手角色70开始投球的投球开始命令(S13)。并且, 当由CPU 11识别出投球开始命令时,作为成为实际时间数据T的基准的 时间数据T=0由CPU 11识别(S14)。然后,在允许时间用计量表83 的下方排列显示的实际时间用计量表84开始从左端向右端延伸(S15)。接下来,在使触笔接触了下部液晶监视器3b的状态下,由CPU 11 判断触笔是否位于第2圆记号81 (S16)。在由CPU 11判断为触笔位于 第2圆记号81的情况下(S16 "是"),由CPU 11计算触笔位于的第2圆 记号81的内部的多个坐标数据各自与第2圆记号81的中心坐标数据之 5间的距离,由CPU11识别最短距离数据L (S17)。于是,表示最短距离 数据L和球的球威力特性数据Bl之间的对应的第2对应表由CPU 11进 行参照(S18),根据对应表,由CPU 11识别并决定与最短距离数据L 对应的球威力数据(S19)。接下来,在使触笔接触了下部液晶监视器3b的状态下,由CPU 11 io判断触笔是否位于第3圆记号82 (S20)。在由CPU 11判断为触笔位于 第3圆记号82的情况下(S20 "是"),由CPU 11识别触笔最初位于的第 3圆记号82的内部的坐标数据。此时,由CPU ll计算实际时间,实际 时间数据T被存储在RAM 13内(S21)。然后,表示实际时间数据T和 球速特性数据B2之间的对应的第3对应表由CPU 11进行参照(S22), 15根据对应表,由CPU 11识别并决定与实际时间数据T对应的球速数据 (S23)。然后,当由CPU11识别出第3圆记号82的内部的坐标数据时, 实际时间用计量表84的移动停止(S24)。最后,当由CPU 11识别出触笔位于的第3圆记号82的内部的坐标 数据时,从投手角色70投出球,球角色显示在下部液晶监视器3b上。 20然后,根据由CPU11识别出的球速数据,向投球区移动的球角色显示在 下部液晶监视器3b上(S25)。 〔其他实施方式)(a) 在上述实施方式中,作为可应用游戏程序的计算机的一例示出 了使用了便携式游戏机1的情况的例子,然而具有触摸面板式的监视器25的计算机例如游戏装置不限于上述实施方式,也同样能应用于将监视器 分开来构成的游戏装置、将监视器与游戏装置主体构成为一体的业务用 游戏装置、通过执行游戏程序而作为游戏装置执行功能的个人计算机和 工作站等。(b) 在上述实施方式中,示出了使用棒球游戏的情况的例子,然而本发明采用的游戏只要是使移动体从显示在接触输入式的监视器上的角 色移动到目标位置的游戏,就可以是任何游戏。(C)在本发明中还包含有用于执行上述那样的游戏的程序、用于执 行游戏的程序方法和记录有该程序的计算机可读的记录介质。作为该记 5录介质,除了卡盘以外,例如还可列举有计算机可读软盘、半导体存储器、CD—ROM、 DVD、 MO、 ROM盒及其他。 产业上的可利用性在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板式的监 视器上滑动,就能进行与移动体的移动相关的输入的开始和移动体的移 io动开始命令的输入。由此,玩家可迅速指示针对角色的命令。并且,在 本发明中,可根据角色特性改变第2区域的显示位置。然后,按照第1 区域、显示位置根据角色特性而变化的第2区域、以及第3区域的顺序, 使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板式的监视器上滑动,从而可使 触摸面板式的监视器上的操作类似于角色的动作,因而玩家可获得操作 15角色的操作感。并且,在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板 式的监视器上从第1向第3区域滑动,就能设定移动体的第1移动体特 性,因而玩家可迅速地指示移动体特性的输入。并且,在本发明中,只需使指示单元例如触笔或手指等在触摸面板 20式的监视器上从第1向第3区域滑动,就能设定移动体的第2移动体特 性,因而玩家可迅速地指示移动体特性的输入。并且,在本发明中,由于可根据角色特性改变第2区域的显示范围, 因而玩家可获得与角色特性对应的操作感。而且,在本发明中,由于表示允许时间的第1时间显示符和表示实 25际时间的第2时间显示符显示在接触输入式的监视器上,因而玩家可在 以第1时间显示符为目标对第1时间显示符和第2时间显示符进行比较 的同时,使触笔在触摸面板式的监视器上滑动,以使指示单元例如触笔 或手指等在允许时间内通过第1区域、第2 区域和第3区域。
权利要求
1.一种游戏程序,该游戏程序使能执行使移动体从显示在接触输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏的计算机实现如下功能输入位置识别功能,其根据来自上述接触输入式的监视器的第1输入信号,使控制部识别与上述第1输入信号对应的上述接触输入式的监视器上的输入位置的坐标数据;区域显示命令发布功能,其使控制部发布用于将第1区域、第2区域和第3区域显示在上述接触输入式的监视器上的区域显示命令,该第1区域用于开始进行与上述移动体的移动相关的输入,该第2区域用于表现上述角色的角色特性,该第3区域用于输入使上述移动体开始从上述角色向上述目标位置移动的移动开始命令;区域识别功能,其使上述控制部识别上述第1区域的显示范围内的坐标数据、上述第2区域的显示范围内的坐标数据和上述第3区域的显示范围内的坐标数据;第3区域移动命令发布功能,其根据上述第1输入信号和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动命令,该第3区域移动命令用于使显示在上述接触输入式的监视器上的上述第3区域在上述接触输入式的监视器上移动;位置数据判断功能,其在上述接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否一致;移动开始命令发布功能,其在上述接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使上述控制部接受与上述移动体的移动相关的输入,在由控制部判断为上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布上述移动开始命令;以及移动体显示命令发布功能,其使控制部发布移动体显示命令,该移动体显示命令用于将从上述角色向上述目标位置移动的上述移动体显示在上述接触输入式的监视器上,上述区域显示命令具有用于根据上述角色的角色特性设定上述第2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于在上述第2区域的显示位置将上述第2区域显示在上述接触输入式的监视器上的第2区域显示命令。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,该游戏程序使上述计算机还实 10现第1设定功能,该第1设定功能在上述接触输入式的监视器中的输入 位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为上述输 入位置的坐标数据与上述第2区域的范围内的坐标数据一致的情况下, 根据与上述输入位置的坐标数据一致的上述第2区域的范围内的坐标数 据,使控制部设定上述移动体的第l移动体特性。
3.根据权利要求1或2所述的游戏程序,该游戏程序使上述计算机还实现如下功能判断时间计算功能,其在上述接触输入式的监视器中的输入位置的 坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为上述输入位置 的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围 20内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控 制部计算为使控制部判断为上述输入位置的坐标数据与上述第1至第3 区域的范围内的坐标数据一致所需要的时间;以及第2设定功能,其根据为使控制部判断为上述输入位置的坐标数据 与上述第1至第3区域的范围内的坐标数据一致所需要的时间,使控制 25部设定上述移动体的第2移动体特性,上述移动体显示命令发布功能根据上述第2移动体特性,使控制部 发布移动体显示命令,该移动体显示命令用于将从上述角色向上述目标 位置移动的上述移动体显示在上述接触输入式的监视器上。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏程序,上述区域显示3命令具有用于根据上述角色的角色特性设定上述第2区域的显示范围的第2区域范围设定命令,以及用于在上述第2区域的显示范围内将上 述第2区域显示在上述接触输入式的监视器上的第2区域显示命令。
5. 根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏程序,该游戏程序使上述计算机还实现如下功能判断时间识别功能,其使控制部识别使控制部判断上述输入位置的坐标数据与上述第1至第3区域的范围内的坐标数据是否一致的允许时间; 第1显示符显示功能,其使控制部发布第1显示符显示命令,该第 1显示符显示命令用于将表示由控制部识别出的上述允许时间的第1显示 10符显示在上述接触输入式的监视器上;以及第2显示符显示功能,其使控制部发布用于将第2显示符显示在上 述接触输入式的监视器上的第2显示符显示命令,该第2显示符表示从 上述输入位置的坐标数据与上述第1至第3区域中的任一范围内的坐标 数据一致开始直到与上述第1至第3区域全部范围内的坐标数据一致的 15实际时间。
6. —种游戏装置,该游戏装置可执行使移动体从显示在接触输入式 的监视器上的角色移动到目标位置的游戏,该游戏装置具有如下单元输入位置识别单元,其根据来自上述接触输入式的监视器的第1输 入信号,使控制部识别与上述第1输入信号对应的上述接触输入式的监 20视器上的输入位置的坐标数据;区域显示命令发布单元,其使控制部发布用于将第1区域、第2区 域和第3区域显示在上述接触输入式的监视器上的区域显示命令,该第1 区域用于幵始进行与上述移动体的移动相关的输入,该第2区域用于表 现上述角色的角色特性,该第3区域用于输入使上述移动体开始从上述 25角色向上述目标位置移动的移动开始命令;区域识别单元,其使上述控制部识别上述第1区域的显示范围内的 坐标数据、上述第2区域的显示范围内的坐标数据和上述第3区域的显 示范围内的坐标数据;第3区域移动命令发布单元,其根据上述第1输入信号和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动命令,该第3区域移动命令用于使显示在上述接触输入式的监视器上的上述第3区域在上述接触输入式的监视器上移动;位置数据判断单元,其在上述接触输入式的监视器中的输入位置的 5坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否一致;移动开始命令发布单元,其在上述接触输入式的监视器中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断为上述输入 10位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使上述控制部接受与上述移动体的移动相关的输入,在由控制部判断为上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据一致的情况下,使控制部发布上述移动开始命令;以及 15 移动体显示命令发布单元,其使控制部发布移动体显示命令,该移动体显示命令用于将从上述角色向上述目标位置移动的上述移动体显示在上述接触输入式的监视器上,上述区域显示命令具有用于根据上述角色的角色特性设定上述第2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于在上述第2区域的 20显示位置将上述第2区域显示在上述接触输入式的监视器上的第2区域显示命令。
7. —种游戏方法,该游戏方法用于使计算机执行使移动体从显示在 接触输入式的监视器上的角色移动到目标位置的游戏,该游戏方法具有如下步骤 输入位置识别步骤,在该步骤中,根据来自上述接触输入式的监视器的第1输入信号,使控制部识别与上述第1输入信号对应的上述接触 输入式的监视器上的输入位置的坐标数据;区域显示命令发布步骤,在该步骤中,使控制部发布用于将第1区 域、第2区域和第3区域显示在上述接触输入式的监视器上的区域显示命令,该第1区域用于开始进行与上述移动体的移动相关的输入,该第2 区域用于表现上述角色的角色特性,该第3区域用于输入使上述移动体 开始从上述角色向上述目标位置移动的移动开始命令;区域识别步骤,在该步骤中,使上述控制部识别上述第1区域的显 5示范围内的坐标数据、上述第2区域的显示范围内的坐标数据和上述第3 区域的显示范围内的坐标数据;第3区域移动命令发布步骤,在该步骤中,根据上述第l输入信号 和来自输入部的第2输入信号中的任一个,使控制部发布第3区域移动 命令,该第3区域移动命令用于使显示在上述接触输入式的监视器上的 io上述第3区域在上述接触输入式的监视器上移动;位置数据判断步骤,在该步骤中,在上述接触输入式的监视器中的 输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,使控制部判断上述输 入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域 的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据中的各方是否 15 —致;移动开始命令发布步骤,在该步骤中,在上述接触输入式的监视器 中的输入位置的坐标数据由控制部连续识别的状态下,在由控制部判断 为上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据一致的 情况下,使上述控制部接受与上述移动体的移动相关的输入,在由控制 20部判断为上述输入位置的坐标数据与上述第1区域的范围内的坐标数据、上述第2区域的范围内的坐标数据和上述第3区域的范围内的坐标数据 一致的情况下,使控制部发布上述移动开始命令;以及移动体显示命令发布步骤,在该步骤中,使控制部发布移动体显示 命令,该移动体显示命令用于将从上述角色向上述目标位置移动的上述 移动体显示在上述接触输入式的监视器上,上述区域显示命令具有用于根据上述角色的角色特性设定上述第 2区域的显示位置的第2区域位置设定命令,以及用于在上述第2区域的 显示位置将上述第2区域显示在上述接触输入式的监视器上的第2区域 显示命令。
全文摘要
可向角色迅速指示命令。可获得操作角色的操作感。在作为使用了本发明的一实施方式的本棒球游戏中,由CPU(11)根据投手角色的角色特性数据(K)设定第2圆记号(81)的显示位置,在第2圆记号(81)的显示位置将第2圆记号(81)显示在触摸面板式的监视器上。然后,当使触笔位于显示有第1圆记号(80)的监视器的部分上时,投球开始命令由控制部接受。然后,使触笔在监视器上滑动而使触笔位于显示有第2圆记号(81)的监视器的部分上,当进一步使触笔在监视器上滑动而使触笔位于显示有第3圆记号(82)的监视器的部分上时,从控制部发布球送出命令。
文档编号A63F13/06GK101262914SQ20068003347
公开日2008年9月10日 申请日期2006年6月22日 优先权日2005年9月12日
发明者中坂昇 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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