
本申请涉及游戏
技术领域:
,尤其涉及游戏调整方法及装置。
背景技术:
:随着智能手机、智能电视、VR(VirtualReality,虚拟现实)设备等智能设备的迅速普及,加之网页游戏和移动游戏的崛起,游戏的种类、模式、难度、特效也越来越多样。很多游戏为了达到吸引玩家持续玩游戏的目的,精心设计游戏环节、难度、画面等元素,每个关卡都有新的惊喜与挑战,一关比一关更刺激、更血腥、更恐怖,用户接触游戏的时间也越来越长,操作游戏时,情绪波动也越来越大,随之而来的健康问题也越来越明显。有些年轻人操控游戏甚至到达了忘我的境界,对健康危害极大。技术实现要素:本申请实施例提供游戏调整方法及装置,以根据游戏玩家的健康状态,对游戏效果进行调整。本申请的技术方案是这样实现的:一种游戏调整方法,该方法包括:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合;根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。所述接收游戏玩家的体征数据包括:接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。所述接收游戏玩家的体征数据包括:游戏设备接收游戏玩家的体征数据;所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:游戏设备根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:游戏设备发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。所述根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:S=a×(T-T0)+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T≥T0a×(T0-T)h+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T<T0]]>其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。所述接收游戏玩家的体征数据之后、计算游戏玩家的健康系数之前进一步包括:判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加速度值;否则,丢弃该运动加速度值。所述接收游戏玩家的体征数据之前进一步包括:在游戏玩家开始运行游戏时,根据游戏玩家的历史体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0;或者,若未获取到游戏玩家的历史体温,则根据游戏开始后游戏玩家一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。所述方法进一步包括:预先为健康系数设置一个或多个前后连续的不健康范围;所述发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的保护性越强。所述方法进一步包括:预先为健康系数S设置四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;所述对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成正比;当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成正比。一种游戏调整装置,该装置包括:数据收发模块:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合;体征数据分析模块:根据数据收发模块接收到的所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数;调整模块:发现体征数据分析模块计算得到的所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。所述数据收发模块接收游戏玩家的体征数据包括:接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。所述体征数据分析模块根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数包括:S=a×(T-T0)+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T≥T0a×(T0-T)h+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T<T0]]>其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。所述体征数据分析模块计算游戏玩家的健康系数之前进一步包括:判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加速度值;否则,丢弃该运动加速度值。所述体征数据分析模块根据游戏玩家的历史体温计算得到游戏玩家的平均体温T0;或者,若体征数据分析模块未获取到游戏玩家的历史体温,则根据数据收发模块发来的游戏玩家在游戏开始后一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。所述调整模块进一步用于,保存为健康系数设置的一个或多个前后连续的不健康范围;所述调整模块具体用于,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的保护性越强。所述调整模块具体用于,保存为健康系数S设置的四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;且,所述调整模块对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成成正比;当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比;当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比。所述装置位于游戏设备内部,或者安装在游戏设备外部。可见,本申请可对游戏玩家的体征进行实时跟踪,并根据游戏玩家的体征数据计算游戏玩家的健康状态,从而对游戏的效果进行实时调整。附图说明图1为本申请一实施例提供的游戏调整方法流程图;图2为本申请另一实施例提供的游戏调整方法流程图;图3为本申请实施例提供的游戏调整装置的组成示意图。具体实施方式下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。图1为本申请一实施例提供的游戏调整方法流程图,其具体步骤如下:步骤101:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合。步骤102:根据所述游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数。实际应用中,游戏玩家的健康系数可表示如下:S=a×(T-T0)+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T≥T0a×(T0-T)h+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T<T0]]>其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。步骤103:发现所述游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。实际应用中,预先为健康系数设置一个或多个前后连续的不健康范围;本步骤103中,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的保护性越强。图2为本申请另一实施例提供的游戏调整方法流程图,其具体步骤如下:步骤201:游戏设备在游戏玩家开始运行游戏时,向游戏玩家的智能可穿戴设备发送游戏玩家历史体温获取请求报文,该报文携带历史时间段。历史时间段如:最近一个月、最近一周等。步骤202:智能可穿戴设备接收该游戏玩家历史体温获取请求报文,根据该报文中的历史时间段,将自身存储的用户在该历史时间段的体温发送给游戏设备。步骤203:游戏设备根据智能可穿戴设备发来的游戏玩家在历史时间段的体温,计算游戏玩家在该历史时间段的平均体温T0。步骤204:游戏设备按照指定频率,向智能可穿戴设备发送游戏玩家体征获取请求报文,该报文携带体征标志包括:体温标志、心率标志和运动加速度标志。步骤205:智能可穿戴设备接收游戏设备发来的游戏玩家体征获取请求报文,根据该报文中的体征标志包括:体温标志、心率标志和运动加速度标志,将当前探测到的游戏玩家的体温、心率和运动加速度发送给游戏设备。步骤206:游戏设备接收智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体温、心率和运动加速度,根据预设的过滤规则,对游戏玩家的体温、心率和运动加速度进行过滤,保留通过过滤的游戏玩家的体温、或/和心率、或/和运动加速度,丢弃未通过过滤的游戏玩家的体温、或/和心率、或/和运动加速度。若步骤203中,游戏设备未收到智能可穿戴设备返回的游戏玩家在历史时间段的体温,则本步骤206中,游戏设备还需要根据游戏开始后一段时间内的游戏玩家的体温计算游戏玩家的平均体温T0。过滤规则具体如下:1)考虑到:平静状态下,人的手腕表皮温度约为30℃。当兴奋时,手腕表皮温度会小幅上升1℃左右;当极度恐惧时,手腕表皮温度会剧烈下降至30℃~24℃。因此,当游戏玩家的体温T位于如下范围时,保留该体温值;否则,丢弃该体温值:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0。2)考虑到:男性最大心率=205–年龄,女性最大心率=220–年龄,当人的心率大于最大心率Hmax的80%时,说明心率过快,容易对健康造成损伤。因此,本申请中,在游戏玩家开始游戏时,需要向游戏设备输入性别S和年龄Y,若未输入,则游戏设备默认S=男,Y=30,游戏设备根据该S、Y值,计算出Hmax。当游戏玩家的心率H位于如下范围时,保留该心率值;否则,丢弃该心率值:0.8Hmax≤H≤Hmax。3)考虑到:当游戏玩家的游戏操作频繁、操控速度提高时,智能可穿戴设备也会随着操作动作作快速加速运动。智能可穿戴设备中的加速度传感器产生的数值范围为:0.1m/s2(米/秒2)~20m/s2。本申请中,当游戏玩家的运动加速度R位于如下范围时,保留该运动加速度值;否则,丢弃该运动加速度值:0.5≤R≤20。步骤207:游戏设备根据保留的游戏玩家的体温、或/和心率、或/和运动加速度值,计算游戏玩家的健康系数。步骤208:游戏设备若发现游戏玩家的健康系数处于预设的不健康范围内,则根据所处的不健康范围,对游戏听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行相应调整。具体地,健康系数S的计算公式可如下:S=0.4×(T-T0)+0.4×(H-0.8×Hmax)0.2×Hmax+0.2×(log40R+0.188),T≥T00.4×(T0-T)6+0.4×(H-0.8×Hmax)0.2×Hmax+0.2×(log40R+0.188),T<T0]]>其中,若T、H、R中的任一参数值缺失(智能可穿戴设备未发来或者被过滤掉了),则将对应的加权系数0.4、0.4、0.2强制为0,即对应的加权项为0。可以看出,S的取值范围为:0≤S≤1,且当S值越大,代表游戏玩家的健康状况越差。可设置一个或多个临界值,根据该一个或多个临界值,将S的取值范围划分为一个或多个不健康范围。例如:设置四个临界值,分别为0.2、0.4、0.6、08,则划分四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1,当:0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,音量递减的幅度与S的取值成正比,递减的速度与S的上升速度正比,即S取值越大,音量递减的幅度越大,S的上升速度越快,则音量递减的速度越快;0.4≤S≤0.6时,对音频特效进行线性递减,具体地,线性递减消除低频特效,同时,线性递减消除高频特效,其中,递减的幅度与S的取值成正比,递减的速度与S的上升速度成正比,即S取值越大,音频特效递减的幅度越大,S的上升速度越快,音频特效递减的速度越快;0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,直至到达最大操作反馈延时阈值如:1秒,其中,递增的幅度与S的取值成正比,递增的速度与S的上升速度成正比,即S取值越大,操作反馈延时递增的幅度越快,S的上升速度越快,操作反馈延时递增的速度越快;0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,递增的速度与S的上升速度成正比,即S取值越大,高斯半径递增的幅度越大,S的上升速度越快,高斯半径递增的速度越快,其中,高斯半径下限如0.1,高斯半径上限如5。图3为本申请实施例提供的游戏调整装置的组成示意图,该装置位于游戏设备上,其主要包括:数据收发模块31、体征数据分析模块32和调整模块33,其中:数据收发模块31:接收游戏玩家的体征数据,包括:体温、心率、运动加速度之一或任意组合。体征数据分析模块32:根据从数据收发模块31获取的游戏玩家的体征数据,计算游戏玩家的健康系数。调整模块33:发现从体征数据分析模块33获取的游戏玩家的健康系数处于不健康范围内,则对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整。一实施例中,数据收发模块31接收游戏玩家的体征数据包括:接收游戏玩家的智能可穿戴设备发来的游戏玩家的体征数据。一实施例中,体征数据分析模块32具体用于,计算S=a×(T-T0)+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T≥T0a×(T0-T)h+b×(H-c×Hmax)d×Hmax+e×(logfR+g),T<T0]]>其中,S为游戏玩家的健康系数,T、H、R分别为游戏玩家的体温、心率和运动加速度,T0为游戏玩家的平均体温,Hmax为游戏玩家的最大心率,a、b、c、d、e、f、g、h为预设常数,且a+b+e=1,c+d=1,40≤f≤80,0.15≤g≤0.5,5≤h≤8。一实施例中,体征数据分析模块32计算游戏玩家的健康系数之前进一步包括:判断游戏玩家的体温T是否满足:T0≤T≤T0+1或者T0–6≤T≤T0,若是,接受该体温值;否则,丢弃该体温值,其中,T0为游戏玩家的平均体温;或/和,判断游戏玩家的心率H是否满足:0.8Hmax≤H≤Hmax,若是,接受该心率值;否则,丢弃该心率值,其中,Hmax为游戏玩家的最大心率;或/和,判断游戏玩家的运动加速度R是否满足:0.5≤R≤20,若是,接受该运动加速度值;否则,丢弃该运动加速度值。一实施例中,体征数据分析模块32根据游戏玩家的历史体温计算得到游戏玩家的平均体温T0;或者,若体征数据分析模块32未获取到游戏玩家的历史体温,则根据数据收发模块31发来的游戏玩家在游戏开始后一段时间内的体温,计算得到游戏玩家的平均体温T0。一实施例中,调整模块33进一步用于,保存为健康系数设置的一个或多个前后连续的不健康范围;所述调整模块具体用于,根据游戏玩家的健康系数所处的不健康范围,进行与该不健康范围对应的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时调整,且不健康范围对应的健康系数的取值越大,调整的内容对游戏玩家的保护性越强。一实施例中,调整模块33具体用于,保存为健康系数S设置的四个不健康范围:0.2≤S≤0.4、0.4≤S≤0.6、0.6≤S≤0.8、0.8≤S≤1;且,调整模块33对游戏的听觉或/和视觉效果或/和操作反馈延时进行调整包括:当0.2≤S≤0.4时,对游戏的音量进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成正比;当0.4≤S≤0.6时,对游戏的音频特效进行线性递减,其中,递减的幅度与S的取值成正比,或/和递减的速度与S的上升速度成成正比;当0.6≤S≤0.8时,对游戏的操作反馈延时进行线性递增,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比;当0.8≤S≤1时,对游戏的画面进行高斯模糊,将高斯半径从预设高斯半径下限线性递增至高斯半径上限,其中,递增的幅度与S的取值成正比,或/和递增的速度与S的上升速度成成正比。本申请提供的游戏调整装置位于游戏设备内部,或者安装在游戏设备外部。本申请中的智能可穿戴设备包括但不限于智能手环、智能手表等。本申请中的游戏设备包括但不限于计算机、电视、手机、VR设备等。以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请保护的范围之内。当前第1页1 2 3