增强现实设备、方法和程序的制作方法_3

文档序号:9792972阅读:来源:国知局
置。在一实施例中,网络装置可维持可 由对象交互引擎模块162使用的热图。
[0069]参见图4,展示AV服务器与一或多个移动装置之间的示范性数据传送方案的框流 程图。所述传送方案包含AV服务器110,以及用户移动装置402a、402b、402c(统称为402)和 开发者装置420。移动装置402和开发者装置420可如先前论述而配置(例如,移动装置200)。 在一实施例中,移动装置402和开发者装置420经配置以通过网络140和一或多个接入点(未 图示)与AV服务器110通信。为了阐释的目的,网络140和接入点并入到入站和出站通信路径 410b-d、411b-d、420a的集合中。出站通信路径410b-d(统称为410)表示从AV服务器110发射 到移动装置的AV对象信息,且入站通信路径411b-d(统称为411)表示从移动装置发射到AV 服务器110的AV对象信息。虽然展示为不同的通信路径,但入站和出站通信路径可为单个路 径。开发者装置420经由通信路径421与AV服务器110通信。
[0070] 在操作中,开发者可创建虚拟对象且利用开发者装置420(或其它计算平台122)将 AV对象登记到数据库114中。举例来说,开发者装置420可接入内容管理模块164以创建或上 载AV对象和相关联项目176 JV服务器110与移动装置402之间的数据传送方案的架构基于 AV对象和移动装置402的能力。在一实例中,AV服务器110可将包含相关联项目176的初始AV 对象信息经由通信路径410提供到移动装置。对象交互引擎模块162可利用AV对象信息来实 现与AV对象的用户交互。在移动装置上本地执行的物理引擎模块254可模拟AV对象的运动 和描述AV对象的状态变量,且可更新移动装置。状态更新可经由入站通信路径411发送到AV 服务器,且随后经由出站通信路径410广播到其它移动装置。在一实施例中,移动装置402可 经由入站通信路径411将装置状态信息发送到AV服务器110,且AV服务器110可执行对象交 互引擎模块162以确定AV对象的交互和对应状态。AV对象状态信息可随后经由出站通信路 径410发射到移动装置402。在单玩家(例如,仅一个移动装置402a)的情况下,AV服务器可用 以初始化移动装置上的应用程序,而无需移动装置与AV服务器之间的进一步通信。其它数 据传送方案可用以将AV对象和移动装置状态信息传送到AV服务器110和移动装置402以及 从其传送所述信息。
[0071] 参见图5,进一步参考图1和2展示多个状态中的示范性AV对象的俯视图。所述视图 包含情境300、一或多个移动装置502a、502b、502c(统称为502)、虚拟球510(即,AV对象),以 及交互事件520。在各个时间虚拟球510的位置以字母A到G指示。AV服务器110可经配置以在 情境300的随机初始位置变量、方向和速度变量下启动虚拟球510。举例来说,AV服务器110 将虚拟球510的初始状态信息提供到移动装置502中的每一者。所述初始状态信息指示虚拟 球510在位置'A'开始且以初始速度前进到位置'B'。虚拟球510的位置和移动出现在移动装 置502中的每一者的图形显示器222上。在一实施例中,AV服务器110利用对象交互引擎模块 162按周期性基础(例如,50ms、100ms、200ms、500ms)更新状态信息。举例来说,对象交互引 擎模块162鉴于情境数据180和加权信息182而处理虚拟球510的当前状态,以产生虚拟球 510的新状态。因此,加权信息182和/或情境数据180用以创建与虚拟球510交互的虚拟边 界。举例来说,参见位置'B',虚拟球510虚拟地弹离墙壁且前进到位置'C'。由对象交互引擎 模块162计算的结果可改变虚拟球510的状态。与虚拟球510的位置、速度和方向相关联的状 态变量可改变且随后提供到移动装置502。状态变量可在一或多个移动装置502上更新且提 供到AV服务器以用于分发到参与所述应用程序的其它移动装置(如果存在)。其它应用程序 可具有额外的状态变量。举例来说,例如风速和风向等虚拟环境方面可用以更改AV对象的 状态。
[0072] 继续虚拟球510的实例,在位置' C '和' D '处的反射之后,虚拟球510继续沿着走廊 朝向位置'E'和移动装置502c。移动装置502c的用户可在虚拟球从位置'A'到位置'E'行进 时监视虚拟球510的前进。在虚拟球510接近时,用户可将手势输入到移动装置502c中以创 建交互事件520。所述手势可包含屏幕轻敲或挥击、摇动或摆动运动。对移动装置502c的其 它输入可用作手势以起始交互事件520。手势的定时和本质可由装置状态模块256俘获且发 送到AV服务器110作为对对象交互引擎模块162的输入。举例来说,当虚拟球510到达位置 'E'时,移动装置502c的用户弹动图形显示器222以朝向位置'F'发送出虚拟球510。交互事 件的结果可修改虚拟球510的状态。大体上,修改AV对象的状态意味着改变状态变量相关联 AV对象属性(例如,方向和速率)的值。虚拟球510可继续朝向位置' G '且可能虚拟地与移动 装置502b碰撞。在游戏应用程序中,用户可针对以AV对象虚拟地命中另一用户而得分。
[0073] 图5的虚拟球应用程序仅是示范性的,且不是限制。其它应用程序可包含例如捕捉 AV对象或找出一或多个AV对象(例如,寻找复活节彩蛋)等目的。在一些游戏应用程序中,用 户可通过使用AV对象命中其它玩家(例如,躲避球)或通过敲击AV对象(例如,虚拟球)经过 玩家(例如,乒乓球)来得分。在一实例中,可为用户提供警报信号,且用户必须在某一时间 范围(例如,反应时间)内将手势更新提供到移动装置,以便与虚拟对象(例如,烫手的山芋) 成功地交互。可创建基于位置和情境的其它游戏。在一实施例中,AV对象可作为AV视图234 中的增强现实对象呈现在图形显示器222上。举例来说,用户可利用相机220来获得其周围 的对象(例如,过道、房间)的近实时视图,且关于相机视图中的对象可呈现朝向用户行进的 虚拟球510的图像。相机视图中的AV对象的大小可基于AV对象距用户的相对位置而改变 (即,虚拟球510可随着其接近用户而表现为更大)。
[0074] 参见图6,展示行进通过情境300的示范性AV对象的俯视图。所述视图包含情境 300、第一移动装置602、第二移动装置604、交互区域606以及在不同状态610a-f中表示的火 球610(即,AV对象)。将火球610描绘为行进通过情境300中的障碍物。在示范性游戏应用程 序中,AV服务器110可产生幻想类型虚拟对象,例如火球610。举例来说,对象库192和相关联 项目176可包含与火球610的属性相关联的特征,以及例如记分机制等其它信息。举例来说, 对象库192可包含:
[0075] ?火球对象=f ireball.gif,物理学=传播通过最大5个墙壁,半径随着每次墙壁 通过减小20 %。
[0076] 火球610可实际上以初始状态变量启动以指示初始位置、速度和方向向量,以及大 小(即,半径)。初始状态610a指示初始位置。第二状态610b指示火球610已在朝向第一移动 装置602的方向上移动。虽然在图6中以离散间隔展示不同状态610a-f,但经由入站和出站 通信路径410、411的数据传送速率以及其它处理能力可允许状态之间的更连续转变。对象 交互引擎模块162可经配置以确定火球610何时与情境300交互。举例来说,对象交互引擎模 块162可指示火球610正在与地图中的结构特征(例如,墙壁、门、窗)交互。交互的结果可基 于与情境特征相关联的加权信息而改变火球610的状态,例如减小火球610的大小。举例来 说,在第三状态610c的火球与墙壁交互且因此大小减小,如第四状态610d中指示。结构特征 的类型和/或本质(例如,情境数据180、加权信息182)可影响交互计算的结果。实心墙壁可 比窗或立方分隔件更显著地减小大小。举例来说,基于区域的加权信息和/或情境信息,从 第四状态610d到第五状态610e的状态改变可为小的。火球610可具有基于目标区域的最大 范围(例如,第六状态610f)和效果区域。交互区域606是基于火球610的状态与第一移动装 置602的状态相比而确定。与AV对象和移动装置的位置相关联的状态变量可进行比较。在一 实例中,第一移动装置602在火球610的路径中且因此虚拟地命中。第二移动装置604移动到 新位置,且未命中(例如,未与其交互)火球610。
[0077] 在一实例中,移动装置的状态可包含应用程序参数,其将影响交互计算。继续图6 的幻想火球实例,第一移动装置602可包含状态变量以指示移动装置被屏蔽或另外受保护 而不与火球610交互。可使用基于特定AV对象应用程序的其它状态变量。在一实例中,火球 610可具有锁定目标方面,其将尝试以特定用户和/或移动装置为目标。情境或加权信息可 用以确定移动装置是否在充分的覆盖后方(即,将阻挡火球610的厚墙壁)。
[0078]参见图7,展示具有示范性扩展威胁的情境的俯视图。所述视图包含情境300、移动 装置702a-c,以及扩展威胁AV对象710。在一实例中,扩展威胁710可表示从种子位置扩展通 过情境300的洪水或大群昆虫。扩展的速率和方向可受到情境300中的结构元件的约束。情 境数据180和/或加权信息182可用以约束威胁的扩张。对象库192和相关联项目176可包含: [0079] ?洪水对象=Water. gif,物理学=传播通过走廊和墙壁,体积随着距离减小 [0080] 举例来说,洪水游戏应用程序可需要用户(例如,移动装置702a_c)避免与扩展威 胁710接触。在一实施例中,在移动装置702a上执行的物理引擎模块254可确定扩展威胁710 的当前状态且将威胁状态信息提供到AV服务器110 JV服务器可将威胁状态信息分布到额 外移动装置(例如,移动装置702b、702c)。在一实施例中,AV服务器110可经配置以确定扩展 威胁710的状态且将状态信息分布到移动装置702a-c。
[0081 ]参见图8,进一步参考图7,展不具有不范性扩展威胁和虚拟工具AV对象的情境的 俯视图。所述视图包含情境300、扩展威胁710、第一移动装置802a、第二移动装置802b、第三 移动装置802c、第一虚拟沙袋集合810a以及第二虚拟沙袋集合810b。在一实例中,扩展威胁 710是受情境300约束的虚拟洪水AV对象。用户可与虚拟工具交互以帮助进一步约束洪水。 举例来说,虚拟工具可表示虚拟沙袋,例如第一集合虚拟沙袋810a和第二虚拟沙袋集合 810b。在训练应用程序中,用户可需要虚拟地拾取第一位置中的虚拟沙袋且随后将其运输 到第二位置。此虚拟对象可包含对象周围的地理围栏,以确定移动装置何时在虚拟对象的 所需接近度内。所述地理围栏的大小(例如,严格性、容限)可取决于给定场所的定位质量。 参见图8中的实例,第一移动装置802a位于第一虚拟沙袋集合810a附近(即,在地理围栏 内)。对象交互引擎模块162可调整移动装置的状态以指示来自第一虚拟沙袋集合810a的一 或多个虚拟沙袋已经被虚拟地拾取。第二移动装置802b位于扩展威胁710附近或在其路径 中的区域中。可修改第二移动装置的状态以指示一或多个虚拟沙袋已被虚拟地放下。第二 虚拟沙袋集合810b表示将与虚拟威胁交互的虚拟工具。在洪水实例中,第二虚拟沙袋集合 阻挡或另外约束扩展威胁710的路径。在游戏应用程序中,对象可用于一个小组以将扩展威 胁约束为有害于对手小组(例如,第三移动装置802将要被洪水围困)。扩展的洪水和虚拟沙 袋仅为示范性的而不是限制,因为可使用其它AV对象来表示虚拟威胁和虚拟工具(例如,大 群昆虫/臭虫蔓延、巡回的异形/激光手枪、虚拟老虎/笼门杆)。
[0082] 参见图9,展示具有示范性虚拟训练者AV对象的情境的俯视图。所述视图包含情境 300、移动装置902和虚拟训练者910。虚拟对象不限于如先前描述的抛射体和扩展威胁。可 开发其它虚拟对象以基于位置和情境与用户交互。举例来说,虚拟训练者910可经配置以埋 伏(例如,交互)特定位置的用户而具有极少或没有警示(即,尝试保持所述用户的感觉敏 锐)。所述埋伏可导致移动装置902上的第一小游戏,随后是通过情境300的追逐。交互事件 的结果和/或后续的第二小游戏可改变移动装置902和/或虚拟训练者910的状态。虚拟训练 者910可隐藏在另一位置中等待被发现(例如,捉迷藏)。可利用其它虚拟事物。
[0083] 参见图10,展示具有多个控制区域和示范性巡回威胁AV对象的情境的俯视图。所 述视图包含情境300、第一移动装置1002a、第二移动装置1002b、第三移动装置1002c、第一 控制区域1004a、第二控制区域1004b、第三控制区域1004c、第四控制区域1004d、第一巡回 威胁1010a、第二巡回威胁IOlOb以及第三巡回威胁1010c。每一巡回威胁IOlOa-C分别包含 视线(LOS)指示器lOlla-c。控制区域和巡回威胁的数目、本质和位置仅为示范性的且不是 限制。移动装置的数目是示范性的,因为游戏应用程序可为单玩家或多玩家配置。在操作 中,对象库192可包含界定情境内的控制区域的虚拟对象。控制区域可对应于房间,或如情 境数据180和/或加权信息182确定由其它结构特征限界。在一实例中,可将情境转换为虚拟 星际飞船,使得控制区域中的每一者表示图标控制站。第一控制区域1004a可表示桥,第二 控制区域1004b可表示武器站,第三控制区域1004c可表示工程化区域,且第四控制区域 1004d可表示储藏室。对象交互引擎模块162可经配置以基于移动装置相对于控制区域的位 置而计算交互结果。举例来说,第一移动装置l〇〇2a在第一控制区域1004a内,且所得交互结 果可为起始桥相关的小游戏(例如,第一小游戏)。第二移动装置1002b位于第三控制区域 1004c内,且所得交互结果可为起始工程化相关的小游戏(例如,第二小游戏)。可使用其它 交互结果,且可更新移动装置和控制区域的对应状态。
[0084] 在一实施例中,控制区域1004a-d之间的走廊可包含一或多个巡回威胁1010a-b。 继续科幻主题,巡回威胁可表示在情境300中来回移动的虚拟机器异形。巡回威胁IOlOa-C 的移动受情境数据180和/或加权信息182约束。巡回威胁IOlOa-C中的每一者可包含LOS指 示器IOlla-C(即,视线变量)以指示巡回威胁的一般关注方向。在操作中,对象交互引擎模 块162可经配置以基于巡回威胁的位置以及当前LOS指示器而计算交互结果。交互结果可为 在移动装置上起始巡回威胁相关的小游戏。在游戏应用程序中,移动装置、控制区域和巡回 威胁的状态可用以创建记分机制。举例来说,游戏可创建供用户完成的任务,且接着随后创 建供用户做出反应的紧急事件。用户可能必须在情境中在控制区域之间移动以完成任务。 游戏应用程序中也可包含虚拟工具。这些规则和目的仅为示范性的,因为可创建其它游戏 应用程序以利用情境特定的控制区域和巡回威胁。
[0085]参见图11,进一步参考图10,展示执行一或多个小游戏的移动装置的俯视图。所述 视图包含移动装置1100,其经配置以执行和显示地图应用程序1102a、桥小游戏应用程序 1102b、武器小游戏应用程序1102c,以及工程化小游戏应用程序1102d。鉴于关于图10描述 的科幻主题,地图应用程序1102a-d仅为示范性的。在操作中,AV服务器110可在数据库114 中存储地图应用程序ll〇2a-b,且将地图应用程序1102a-d提供到移动装置1100。可基于由 对象交互引擎模块162计算的结果起始地图应用程序1102a-d。举例来说,当移动装置1100 进入对应控制区域时可起始应用程序。小游戏应用程序可以相应控制区域为主题。桥小游 戏可需要用户完成飞行模拟器,武器小游戏可需要用户完成打靶游戏,且工程化游戏可为 技术问答游戏。小游戏可包含在增强现实应用程
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