游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法_2

文档序号:9756060阅读:来源:国知局
,当使滑动件SDl向下方向移动时,光标KGl向左方向移动。并且,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向左方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向右方向移动。
[0054]但是,也可以是,当使滑动件SDI向上方向移动时,光标KGI向左方向移动,当使滑动件SDl向下方向移动时,光标KGl向右方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向右方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向左方向移动。
[0055]并且,也可以是,当使滑动件SDl向上方向移动时,光标KGl向右方向移动,当使滑动件SDl向下方向移动时,光标KGl向左方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向右方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向左方向移动。
[0056]并且,也可以是,当使滑动件SDl向上方向移动时,光标KGI向左方向移动,当使滑动件SDl向下方向移动时,光标KGl向右方向移动,当使滑动件SD2向上方向移动时,光标KG2向左方向移动,当使滑动件SD2向下方向移动时,光标KG2向右方向移动。
[0057]因此,如图2、3所示,在指示路径Rl随着从近前侧DP朝向里侧UP而靠向右侧的情况下,指示路径Rl与基准线KL的交叉范围随着时间的经过向右移动,因此要求用户执行使光标KGl逐渐向右侧移动的操作。即,要求用户执行使滑动条SBl的可动部分逐渐向上移动的操作。同样,在指示路径R2随着从近前侧DP朝向里侧UP而靠向左侧的情况下,指示路径R2与基准线KL的交叉范围随着时间的经过向左移动,因此要求用户执行使光标KG2逐渐向左侧移动的操作。即,要求用户执行使滑动条SB2的可动部分逐渐向上移动的操作。
[0058]这里,例如,滑动条SBl的上端位置与光标KGl在基准线KL上的右端位置相对应,滑动条SBl的下端位置与光标KGl在基准线KL上的左端位置相对应。并且,滑动条SB2的上端位置与光标KGl在基准线KL上的左端位置相对应,滑动条SBl的下端位置与光标KGl在基准线KL上的右端位置相对应。
[0059]另外,滑动件SDl、SD2的位置也可以不决定光标KGl、KG2的位置,而决定光标KGl、KG2的移动速度和移动方向中的至少一方。例如,可以是:在滑动件SDl位于滑动条SBl的上端时光标KGl以一定速度向右方向移动,在滑动件SDI位于滑动条SBl的下端时光标KGl以一定速度向左方向移动。并且,作为利用滑动件SDl、SD2的位置来决定光标KG1、KG2的移动速度和移动方向双方的例子,可以是:在滑动件SDl位于滑动条SBl的上端时光标KGl以高速向右方向移动,在滑动件SDl位于滑动条SBl的下端时光标KGl以高速向左方向移动,在滑动件SDl位于滑动条SBl的中央附近时,如果是中央的上侧则光标KGl以低速向右方向移动,如果是中央的下侧则以低速向左方向移动,在正好位于中央时停止。后述的其他实施方式也同样如此。
[0060]在光标KGl、KG2处于指示路径Rl、R2与基准线KL的交叉范围之外的情况下,给予用户游戏上的惩罚。另一方面,根据光标KG1、KG2落在交叉范围内的时间,例如游戏的分数上升。并且,在指示路径Rl、R2通过基准线KL之前光标KGl、KG2—直落在交叉范围内的情况下,可以向用户赋予游戏上的奖励。另外,作为惩罚,例如可以在值为零的情况下像游戏结束这样减去规定的标度(gauge)或减去所获得的得分。并且,也可以仅利用奖励的赋予而取消惩罚。作为奖励的一例,可以获得得分、加上规定的标度等。
[0061]并且,在游戏画面IM中显示引导滑动条SB1、SB2的操作方向的箭头标识IF1、IF2。滑动条SBl、SB2和箭头标识IFl、IF2是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识,能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。光标KGl、滑动条SBl的可动部分、箭头标识IFl例如以相同的颜色或者效果显示。同样,光标KG2、滑动条SB2的可动部分、箭头标识IF2例如以相同的颜色或者效果显示。由此,用户能够直观地理解要想使各个光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
[0062]这里,也考虑过直接接触光标KG来使光标KG移动,但在该情况下,由于指示体覆盖在光标上,因此有时用户难以识别光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致。并且,如果勉强地识别,则会由于观察的角度导致接触的部位产生偏差,即使时机相符也因部位不同而会产生无法判定这样的情况。与此相对,第I实施方式的游戏系统I像图3所示那样将受理“特定操作”的区域设定在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
[0063]图4是示出第I实施方式的游戏系统I所显示的游戏画面頂的另一例的图。像图示那样,有时指示路径Rl具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分(图中为RlX)。即,有时指示路径Rl呈现为将落在左侧的预备轨道YT内的左侧部分R1L、上述部分R1X、以及落在右侧的预备轨道YT内的右侧部分RlR结合而得到的形状。在该情况下,要求用户进行如下操作:使光标KGl首先与指示路径Rl的左侧部分RlL相吻合,在从部分RlX与基准线KL相接触直到通过基准线KL为止的期间,使光标KGl移动到右侧的预备轨道YT,而在部分RlX通过了基准线KL之后,使光标KGl与指示路径Rl的右侧部分RlR相吻合。关于指示路径R2也是同样,有时具有横切各轨道TL而与基准线KL大致平行地延伸的部分(图中为R2X),要求用户进行与上述相反的操作。
[0064]图5是示出第I实施方式的游戏系统I所显示的游戏画面頂的另一例的图。像图示那样,路径显示区域KR可以根据游戏的进行在假想三维空间中以使整体向右或者左侧倾斜的方式变更显示方式。伴随着这样的路径显示区域KR的显示方式的变化,轨道TL、预备轨道YT以及基准线KL的显示方式发生变化,游戏画面頂上的位置、倾斜发生变化。该处理由后述的时序处理部41等执行。
[0065]另外,在图2?5中,当显示指示路径Rl、R2时,不将大按钮LS(I)?LS(4)和小按钮SS(I)、SS(2)显示在游戏画面IM上,但在指示路径Rl、R2与对象0J、大对象DJ同时显示的情况下,游戏系统I也可以使光标KG1、KG2与大按钮LS(I)?LS(4)、小按钮SS(1)、SS(2)在游戏画面IM上并存。并且,可以使3个以上的指示路径同时地显示在游戏画面IM上,也可以仅显示I个指示路径。并且,当用户进行使光标KG1、KG2移动的“特定操作”时,可以执行将乐曲的音量增减等效果。后述的其他实施方式也同样如此。
[0066][功能结构]
[0067]以下,对用于实现上述说明的游戏的游戏系统I的功能结构进行说明。图6是示出游戏系统I的功能结构的一例的图。游戏系统I具有触摸面板1、扬声器20、控制部30以及存储部70。触摸面板10具有LCD(Liquid Crystal Display:液晶显示器)或有机EL(Electroluminescence:电致发光)显示装置等显示部12以及检测对显示部12的显示面(检测面)的接触的接触检测机构14。作为接触检测机构14,例如可以使用静电容量方式、电阻膜方式、表面声波方式、红外线方式、电磁感应方式等。当指示体与触摸面板10的显示面接触时,接触检测机构14向操作识别部42输出其接触位置的坐标。扬声器20输出游戏的乐曲和效果音。另外,也可以在用户将耳机或头戴耳机等连接于游戏系统I的情况下,扬声器20被声音输出控制部65控制为停止声音的输出,而由耳机或头戴耳机代替地输出声音。存储部70包含 R0M(Read Only Memory:只读存储器)或 RAM (Random Access Memory:随机存取存储器)、闪速存储器、HDD (Hard Disk Drive:硬盘驱动器)等。
[0068]控制部30具有游戏控制部40、显示控制部60以及声音输出控制部65。游戏控制部40具有时序处理部41、操作识别部42以及操作评价部43。时序处理部41是“控制部”的一例,操作识别部42是“识别部”的一例,操作评价部43是“评价部”的一例。并且,在存储部70中保存有包含时序处理模块81、操作识别模块82以及操作评价模块83的游戏控制程序80、包含乐曲数据91、效果音数据92、图像数据93以及时序数据94的游戏数据90、以及其他数据。
[0069]游戏控制部40的各功能部例如是控制部30的未图示的CPU(Central ProcessingUnit:中央处理单元)等处理器通过执行保存在存储部70中的游戏控制程序80而发挥功能的软件功能部。保存在存储部70中的游戏控制程序80或游戏数据90例如经由因特网等网络从其他的计算机装置下载。并且,也可以取而代之,将存储在SD卡等便携型存储介质中的游戏控制程序80或游戏数据90安装于游戏系统I。
[0070]游戏控制部40完成了执行本实施方式的游戏所需要的初始设定时,根据来自用户的游戏开始指示而待机。游戏开始指示例如包含根据游戏的进行而播放的乐曲的选择操作、难易度的选择操作等。当指示游戏开始时,游戏控制部40读取与用户所选择的乐曲对应的乐曲数据91并向声音输出控制部65输出,由此从扬声器20开始进行乐曲的播放。并且,效果音数据92是响应于用户的操作而将应该从扬声器20输出的多种效果音与每个效果音唯一的代码相对应地记录的数据。效果音包含乐曲及其他各种的音声。效果音数据92也可以针对各个种类改变音程而准备规定的八度音阶量。
[0071]并且,时序处理部41与乐曲的播放同步地读取与用户所选择的乐曲对应的时序数据94,参照图像数据93而生成游戏画面頂的描绘所需要的图像数据,向显示控制部60输出。由此,时序处理部41使触摸面板10的显示部12显示游戏画面頂。图像数据93是用于使触摸面板10显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
[0072]操作识别部42根据接触检测机构14的输出,识别对触摸面板10进行的点击或者长按大按钮LS(I)?LS(4)的操作、点击或者长按小按钮SS(I)或者SS(2)的操作、以及使滑动条SBl、SB2的可动部分上下移动的“特定操作”,并向操作评价部43输出。
[0073]操作评价部43判定由操作识别部42识别出的点击或者长按的操作是否与对象0J、大对象DJ接触到基准线KL的时机或者所接触的期间相对应,将判定的结果反映到游戏结果(例如游戏分数)中。并且,操作评价部43判定根据操作识别部42所识别的“特定操作”进行移动的光标KG的位置(例如光标KG的基准点的位置)是否与交叉范围的变化相对应,即是否落在指示路径R1、R2与基准线KL的交叉范围内,将判定的结果反映到游戏结果(例如游戏分数)中。
[0074][时序数据]
[0075]图7是示出时序数据94的内容的一例的图。时序数据94是定义了应该对用户进行指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据91准备最低一个时序数据94。时序数据94具有条件定义部94a和操作时序部94b。在条件定义部94a中记述有指定音乐的节拍、拍子、轨道、乐曲长度这样的用于执行游戏的各种条件的信息。另一方面,在操作时序部94b中,与乐曲中的时刻(时机)相对应地记述有针对触摸面板10的操作的指示。操作时序部94b包含:为了形成指示路径R而使用的指示路径信息部94r;以及为了在轨道TL上配置对象OJ或者大对象DJ而使用的对象信息部94i。
[0076]在指示路径信息部94r中包含乐曲中的时刻的信息、与基准线KL的交叉位置的信息、指示路径R的宽度的信息以及指示路径模式的信息。交叉位置例如与交叉范围的中心相对应。指示路径信息部94r构成为将这些信息彼此对应起来的多个记录的集合。在指示路径信息部94r中,例如按照如下顺序从左起依次进行记述,所述顺序是:指示路径R的始端部在规定的出现位置例如画面上端出现时的乐曲中的时刻(开始时刻)的信息(图中,例如“01,2,000”)、指示路径R的开始时期在基准线KL上的位置的信息(图中,例如“O”)、指示路径R的终端部完全地通过基准线KL时的乐曲中的时刻(结束时刻)的信息(图中,例如“O I,2,016”)、指示路径R的结束时期在基准线KL上的位置的信息(图中,例如“127”)、指示路径R的宽度信息(图中,例如“10” )、以及指示路径模式的信息(图中,例如“A”)。并且,指示路径信息部94r的开头记述为“LINE POINT(路径点)”。指示路径信息部94rii过这样的记述而与其他信息部例如对象信息部94i相区分。
[0077]另外,指示路径信息部94r的记述内容不限于上述内容。例如,在指示路径信息部94r中也可以记述指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻以及指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。即,可以取代在指示路径信息部94r中记述的结束时亥Ij,而记述指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。在该情况下,时序处理部41能够根据指示路径信息部94r的记述内容,计算求出指示路径R的始端部到达基准线的到达时刻以及指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻。
[0078]并且,也可以在指示路径信息部94r中记述指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻以及指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻。即,可以取代在指示路径信息部94r中记述的开始时刻,而记述指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻。在该情况下,时序处理部41能够根据指示路径信息部94r的记述内容,计算求出指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻以及指示路径R的终端部被显示的时刻即显示结束时刻。
[0079]并且,也可以在指示路径信息部94r中记述I)指示路径R的始端部被显示在画面上端的显示开始时刻、2)指示路径R的始端部到达基准线KL的时刻、3)在画面上端部结束指示路径R的终端部的显示的显示结束时刻、4)指示路径R的终端部通过基准线KL(到达结束)的时刻中的至少任意一个、以及指示路径R持续的持续时间(秒数、拍数等)。能够根据这些I)至4)中的任意一个与指示路径R的持续时间,计算求出其他必要信息。
[0080 ]例如用逗号划分表不乐曲中的小节号、拍数以及拍中的时刻的值来记述各种时刻的信息。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的长度等分成η个单位时间而用从开头起算的单位数进行表示。例如在η=100、乐曲的第一小节的第二拍、且将从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为基准时刻的情况下,记述为“01、2、025”。
[0081]基准线KL上的位置信息是使用表示基准线KL延伸的左右方向的各位置的数值来记述的。例如,基准线KL的左右方向的长度按照规定的数量进行等分,使用与等分后的单位长度(单位范围)相对应的各位置从左端依次被赋予序号的情况下的数量(单位长度的数量)作为表示这样的各位置的数值。作为规定的数量使用例如128。并且,从基准线KL的左端的位置到右端的位置为0、1、2、..?这样的情况下向各位置依次赋予序号直到右端的位置的127。即,在指定基准线KL的左端位置的情况下记述O这样的数值,在指定右端位置的情况下记述127这样的数值。另外,基准线KL的信息表示如下情况:在与该信息对应的时刻到来时,指示路径R的中心被配置在由数值指定的基准线KL上的位置。即,基准线KL的信息是指在基准线KL上的与指示路径R的交叉位置。并且,基准线KL上的位置的信息用于指定在与该信息对应的时刻到来之前,与基准线KL的左右方向的位置对应的轨道TL或者预备轨道YT的左右方向的各位置。
[0082]并且,基准线KL上的位置的信息还作为将指示路径Rl、R2与光标KGl、KG2对应起来的信息发挥功能。例如,作为如下这样的信息发挥功能:在指示路径R到达基准线KL的时刻的基准线KL上的位置的信息与右端的位置相对应的情况下,指定光标KG2,在指示路径R到达基准线KL的时刻的基准线KL上的位置的信息与左端的位置相对应的情况下,指定光标KG1。另外,光标KG1、KG2的指定也可以使用指示路径信息部94r的开头的记述来进行。例如,可以在开头的记述为“LINE POINTl"的情况下指定光标KGl,在“LINE P0INT2”的情况下指定光标KG2而发挥功能。
[0083]指示路径R的宽度是使用表示准线KL上的各位置的单位长度来指定的。
[0084]例如,将指示路径R的宽度记述为“10”,在该情况下,是指定了按单位长度算与10个长度相应的宽度。指示路径模式是使用与各指示路径模式对应付起来的罗马字母来指定的。例如,“A”与对应于图2、3的例子的X型的模式相对应,“B”与对应于图4的例子的具有
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