游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法_3

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部分RlX的模式相对应。另外,这样的指示路径模式与罗马字母的对应关系是通过未图示的另外的表来实现的。
[0085]在图7的例子中,将第一小节的第二拍的开始时点(“000”)指定为开始时刻,将从第一小节的第二拍的开始时刻起经过了 “016”的时刻指定为结束时刻,并且,指定了作为开始时刻的位置的基准线KL的左端位置(“O” )、以及作为结束时刻的位置的基准线KL的右端位置(“127”)。并且,指定了 “10”作为该指示路径R的宽度,指定了 “A” S卩X型作为模式。因此,显示如下这样的指示路径R:其以在第一小节的第二拍的开始时点(“000”)到达基准线KL的左端位置的方式开始,在从第一小节的第二拍的开始时点起经过了 “016”后的时刻在右端位置处结束,从而以宽度“I O”描绘出字符X而延伸。
[0086]另一方面,在对象信息部94i中包含乐曲中的时刻信息、指定4个轨道TL中的任意一个的轨道信息以及指定对象的种类的对象信息。对象信息部94i构成为将这些信息相互对应起来的多个记录的集合。在图7的例中,各信息从左起依次记述乐曲中的时刻信息、轨道信息以及对象信息。并且,对象信息部94i的开头被记述为“ITEM Ρ0ΙΝΤ(项目点)”,通过这样的记述而与其他信息部例如指示路径信息部94r相区分。
[0087]乐曲中的时刻信息与指示路径信息部94r同样地进行记述。轨道信息是使用指定4个轨道TL的信息来记述的。例如,从左端的轨道TL起依次被赋予1、2、3、4这样的序号,在指定左端的轨道TL的情况下记述“trackl”这样的信息,在指定其相邻的轨道TL的情况下记述“track2”这样的信息。对象信息是使用与对象0J、大对象DJ分别对应起来的罗马字母来记述的。例如,“S”与对象OJ对应。并且,对于大对象DJ而言,根据所出现的轨道TL的位置,在横跨左侧2个轨道TL的情况下对应于“A”,在横跨右侧2个轨道TL的情况下对应于“B”。另外,除此之外也可以根据长度等,将其他的罗马字母与大对象DJ的种类对应起来。
[0088]在图7的例中,记述有显示以如下方式移动的对象0J(“S”)这样的指示:在左端的轨道TL(“traCkl”)上,在第一小节的第一拍的开始时点(“000”)到达基准线KL。另一方面,也记述有显示以如下方式移动的大对象DJ这样的指示:以在从第一小节的第一拍的开始时点起经过了 “0012”的时刻到达基准线KL的方式,横跨左侧2个轨道TL而移动。
[0089]时序处理部41根据这样的时序数据94执行用于显示对象0J、大对象DJ或者指示路径R的处理。时序处理部41在从时序数据94导出的到达时刻,以对象0J、大对象DJ或者指示路径R的开头部分与基准线KL 一致的方式进行它们的显示控制。到达时刻例如是在从时序数据94取得的开始时刻上加上对象0J、大对象DJ、或者指示路径R到达基准线KL为止的时间而求出的。所加上的时间例如也可以根据乐曲的节拍等来计算。
[0090][处理流程]
[0091]以下,根据流程图对游戏控制部40所执行的处理的流程进行说明。作为游戏画面的显示等所需要的处理,游戏控制部40分别以规定的周期重复执行图8?图11所示的各流程图的处理。另外,虽然省略关于用于控制对象0J、大对象DJ的显示的处理的说明,但可以与以下所说明的处理同样地进行。
[0092]图8是示出时序处理部41所执行的指示路径显示处理的流程的流程图的一例。时序处理部41首先取得乐曲上的当前时刻(步骤S100)。关于当前时刻,例如将乐曲的播放开始时点作为基准由游戏控制部40的内部时钟开始计时,基于该内部时钟的值取得该当前时亥IJ。接着,时序处理部41从时序数据94中取得指示路径信息部94r中包含的与应该在游戏画面上显示的时间长度(规定的时间范围)对应的基准时刻(开始时刻、结束时刻)、基准线KL上的位置、宽度、模式这样的各信息(步骤S101)。作为一例,规定的时间范围被设定为从当前时刻起相当于乐曲的二小节的时间长度。
[0093 ]接着,时序处理部41运算出与步骤S1I中取得的显示范围内相对应的各基准时刻(开始时刻、结束时刻)所对应的游戏画面内的各坐标(步骤S102)。作为一例,该坐标的运算按如下方式进行。
[0094]首先,时序处理部41判别显示范围中包含的指示路径R是否与任意的光标KG相对应。该判别是根据作为指示路径R的结束时刻而指定的基准线KL上的位置来进行的。例如,在作为结束时刻指定了基准线KL上的右端位置的情况下,判别为与光标KG2相对应,在指定了左端位置的情况下,判别为与光标KGl相对应。接着,时序处理部41根据各基准时刻与当前时刻的时间差,计算从基准线KL的位置起沿着时间轴方向的各基准时刻的位置。此外,根据与各基准时刻等对应起来的基准线KL上的位置的信息来决定各基准时刻的左右方向的位置。由此,能够根据从基准线KL的位置起沿着时间轴的时间时序的排列,取得与指定的各基准时刻对应的所指定的左右方向的各位置的坐标。
[0095]接着,时序处理部41根据在步骤S102中运算出的基准时刻的坐标与在步骤SlOl中取得的各信息而生成描绘指示路径R所需要的图像数据(步骤S103)。作为一例,该图像数据的生成是以如下方式进行的。首先,时序处理部41根据指示路径信息部94r中包含的各基准时刻(开始时刻、结束时刻)的坐标、指示路径R的宽度信息以及指示路径模式的信息而生成指示路径R的图像数据。具体而言,时序处理部41根据指示路径模式以具有所指定的指示路径R的宽度方式连接开始时刻的坐标和结束时刻的坐标。由此,生成指示路径R的图像数据,该指示路径R按照各基准时刻的时间顺序、即开始时刻、结束时刻的顺序经过所指定的左右方向的位置并且根据指定的指示路径模式在时间轴方向上延伸。
[0096]并且,时序处理部41向显示控制部60输出在步骤S103中生成的图像数据(图像数据)(步骤S104),结束本流程图的I个例程。通过重复进行以上的处理,在游戏画面上显示有在时序数据94所记述的基准时刻处经过规定的左右方向的位置并且沿进深方向延伸的指示路径R。并且,以指示路径R的各基准时刻所对应的位置与基准线KL的位置在当前时刻一致的方式在进深方向上移动显示指示路径R。并且,随着指示路径R的显示开始,也开始显示滑动条SB1、SB2、箭头标识IF1、IF2等。各滑动条、箭头标识可以与有无显示指示路径R无关地,在播放乐曲期间始终进行显示。
[0097]图9是示出时序处理部41所执行的光标显示处理的流程的流程图的一例。首先,时序处理部41从时序数据94的指示路径信息部94r取得与显示范围对应的指示路径R的开始时刻和结束时刻的信息(步骤S110)。接着,时序处理部41判定光标KG是否已经显示在游戏画面上(步骤S111)。在光标KG未显示在游戏画面上的情况下,时序处理部41判定指示路径R的到达时刻是否到来(步骤S112)。在指示路径R的到达时刻未到来的情况下,时序处理部41结束本流程图的I个例程。
[0098]在指示路径R的到达时刻已经到来的情况下,时序处理部41开始进行光标KG的显示(步骤S113),进行图10所示的光标位置控制处理(步骤S115)。另外,光标KG的开始显示可以设定为到达时刻的规定时间(例如I [ sec]左右)前等,也可以设定为到达时刻的规定拍(例如2拍左右)前等。
[0099]并且,时序处理部41在步骤SI 11中判定为光标KG处于显示中的情况下,判定指示路径R的结束时刻是否到来(步骤S114)。在指示路径R的结束时刻未到来的情况下,时序处理部41也进行光标位置控制处理(步骤S115)。另一方面,在结束时刻到来的情况下,时序处理部41结束光标KG的显示(步骤S116)。另外,光标KG可以在播放乐曲期间始终显示,在该情况下可以省略图9的流程图的处理。
[0100]图10是示出时序处理部41和操作识别部42所执行的光标位置控制处理的流程的流程图的一例。本流程图的处理是按照游戏画面頂上存在的每个光标来执行的。首先,操作识别部42识别针对触摸面板10的操作中的“特定操作”(步骤S120)。将怎样的操作识别为“特定操作”根据各实施方式而不同,在本实施方式中,将使滑动件SDl、SD2沿上下方向移动的操作识别为“特定操作”。接着,时序处理部41从操作识别部42取得“特定操作”的操作结果(步骤S121) ο “特定操作”的操作结果例如是包含表示是否为针对任意光标KG的操作的信息、操作方向以及操作量等的信息。
[0101]接着,时序处理部41计算与操作结果对应的光标KG的坐标(步骤S122),根据计算出的光标KG的坐标生成图像数据(步骤S123),向显示控制部60输出所生成的图像数据(步骤S124),结束本流程图的I个例程。
[0102]这里,虽然光标KG的坐标光标KG可以单纯地按照以与“特定操作”的操作量成比例的移动量使光标KG移动的方式求出,但如果与当前时刻对应的“特定操作”处于基于时序数据94的一定范围内,则将该操作认定为与指示路径R和基准线KL的交叉范围一致的操作,也可以按照光标KG的位置落在交叉范围的方式求出。即,当要严格地根据操作量求出光标KG的位置时,即使在从交叉范围偏离的情况下,只要操作量在允许范围内,也可以视为光标KG的位置落在交叉范围内。由此,能够防止游戏的难易度过高。
[0103]图11是示出操作评价部43所执行的操作评价处理的流程的流程图的一例。本流程图的处理是按照每个指示路径R执行的。首先,操作评价部43判定当前时刻是否位于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间(步骤S130)。如果当前时刻未处于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间,则操作评价部43结束本流程图的I个例程。另外,当仅在从指示路径R到达基准线KL到消失为止的期间执行图11所示的每个指示路径R的操作评价处理的情况下,步骤SI 30的判定处理可以省略。
[0104]在当前时刻处于作为对象的指示路径R的到达时刻到结束时刻之间的情况下,操作评价部43取得基准线KL上的光标KG的坐标(步骤S131)。接着,操作评价部43根据时序数据94计算与当前时刻对应的基准线KL与指示路径R的交叉范围(步骤S132)。并且,操作评价部43通过判定光标KG的位置是否落在交叉范围内来决定评价(步骤S133),指示显示控制部60显示评价结果(例如分数的增加量、剩余时间的增减量等)(步骤S134)。
[0105]另外,在本流程图中,如果“特定操作”处于基于时序数据94的一定范围内,则将该操作认定为是与指示路径R和基准线KL的交叉范围一致的操作,可以按照光标KG的位置落在交叉范围的方式求出。
[0106][总结]
[0107]根据以上说明的第I实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域Al-1、Α1-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
[0108]并且,根据第I实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(滑动条SB1、SB2、箭头标识IF1、IF2),因此用户能够直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。另外,箭头标识IF1、IF2也可以不在游戏画面頂中显示。
[0109]<第2实施方式>
[0110]以下,对第2实施方式的游戏系统2进行说明。第2实施方式的游戏系统2在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第I实施方式相同。
[0111]图12是示出第2实施方式的游戏系统2受理“特定操作”的检测区域的一例的图。在本实施方式中,触摸面板10的检测面整体中,以检测面的横向的中央部为基线左右地分割出检测区域。并且针对检测区域A2 — I的上下方向的滑动操作与光标KGl的移动相对应,针对检测区域A2 — 2的上下方向的滑动操作与光标KG2的移动相对应。因此,当用户对检测区±或八2-1进行滑动操作时,提取其纵向的分量,所提取的分量所表示的量被识别为使光标KGl沿着基准线KL移动的移动量。并且,当用户对检测区域A2-2进行滑动操作时,提取其纵向的分量,所提取的分量所表示的量被识别为使光标KG2沿着基准线KL移动的移动量。
[0112]例如,当用户在检测区域A2-1内向上方向进行滑动操作时,光标KGl向右方向移动,当向下方向进行滑动操作时,光标KGl向左方向移动。并且,当用户在检测区域A2-2内向上方向进行滑动操作时,光标KG2向左方向移动,当向下方向进行滑动操作时,光标KG2向右方向移动。这些关系也可以相反。另外,在本实施方式中将触摸面板10的检测面整体大致均等地分割成左右的区域,但不需要限于大致均等,例如也可以使检测区域A2-1比检测区域A2-2大或者与此相反。并且,作为检测区域来使用的区域不需要是检测面整体,当然也可以是检测面的一部分。并且,虽然图12中表示检测区域Α2-1、Α2-2的虚线在实际的游戏画面IM中不显示,但也可以使其显示,如果使其显示的话,则用户能够容易地识别各个检测区域。
[0113]这样,关于第2实施方式的游戏系统2,在检测区域在游戏画面頂中所占的大小比第I实施方式大的区域A2-1、A2-2中,识别“特定操作”,因此易于进行操作。因此,第2实施方式的游戏系统2等能够理想地应用于移动电话、平板终端等检测操作的检测面比较小的设备。并且,不限于此,第2实施方式的游戏系统2等也可以应用于游戏中心等的游戏设施所设置的壳体。
[0114]并且,与第I实施方式相同,在游戏画面頂中显示引导“特定操作”的操作方向的箭头标识IF3、IF4。箭头标识IF3、IF4是“引导标识”的一例。通过显示这样的引导标识,能够让用户直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。光标KGl和箭头标识IF3例如以相同的颜色或者效果显示。同样,光标KG2和箭头标识IF4例如以相同的颜色或者效果显示。由此,用户能够直观地理解要想使各个光标KG移动只要进行怎样的操作即可。但是,也可以不在游戏画面IM中显不箭头标识IF3、IF4。
[0115]其他方面与第I实施方式相同。关于不显示指示路径R时的游戏画面頂,例如与图1相同。并且,第2实施方式的游戏系统2能够显示图4、5中例示的游戏画面頂,进行与第I实施方式相同的处理。并且,在本实施方式中也可以显示滑动条。
[0116]该情况下的滑动条不表示“特定操作”的检测区域,而作为单纯地表示光标KGl、KG2的操作量的指示符发挥功能。并且,在游戏画面IM上同时只显示I个指示路径R的情况下,受理“特定操作”的检测区域可以是触摸面板10的检测面整体。
[0117]根据以上说明的第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示基准线KL、指示路径R以及被“特定操作”所操作的光标KG,将指示体与触摸面板10的区域A2-1、A2-2接触之后,指示体在接触的状态下滑动的操作识别为“特定操作”,判定“特定操作”是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置的变化相对应并反映到游戏结果中,因此能够提高游戏的趣味性。
[0118]并且,根据第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,使触摸面板10显示引导“特定操作”的操作方向的引导标识(箭头标识IF3、IF4),因此用户能够直观地理解要想使光标KG移动只要进行怎样的操作即可。
[0119]并且,根据第2实施方式的游戏控制程序、游戏系统以及游戏控制方法,如图12所示,将受理“特定操作”的区域设置在与基准线KL不同的部位。因此,用户能够一边观察光标KG是否与基准线KL和指示路径R的交叉位置一致一边进行操作,能够更舒适地享受游戏。
[0120]另外,在第2实施方式中,在针对对象0J、大对象DJ的操作的情况下,可以根据轨道TL确定检测区域。即,也可以是,例如图12所示的4列轨道TL中的左2列与针对检测区域A2 —I的点击或长按的操作相对应,右2列与针对检测区域A2 — 2的点击或长按的操作相对应。
[0121]<第3实施方式>
[0122]以下,对第3实施方式的游戏系统3进行说明。第3实施方式的游戏系统3在功能结构(参照图6)和各结构要素的处理内容方面,除了以下说明的不同点之外,与第I实施方式相同。图13是示出第3实施方式的游戏系统3所显示的游戏画面頂的一例的图。
[0123]第3实施方式的“特定操作”是使作为滑动条SB5、
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