碰撞系统及其信息处理方法与流程

文档序号:14228356阅读:432来源:国知局
碰撞系统及其信息处理方法与流程

本发明涉及一种碰撞系统,尤其是涉及一种碰撞系统及其信息处理方法。



背景技术:

碰撞系统是游戏引擎的重要部分,例如中国专利cn106730843a公开了一种基于oirectx的游戏寻擎设计方法,包括分别设计渲染引擎、输入系统、声音系统、处理碰撞和运动的物理系统、动画系统、人工智能系统和场景管理系统等。其中所述渲染寻|擎的渲染方法包括确定正方形的渲染地形,利用四叉树分割渲染地形,更新遍历渲染地形以及修补龟裂地形等步骤。loo技术是分阶段调整网格数据精密度的技术,对距离视点较远的三角形粗糙一些,而距离视点较近的三角形则有较为细腻的表现。使用loo技术后,对大型场景的渲染效果在效率及效果上均有较大提升,且提高了游戏的运行速度。

包括上述游戏引擎在内,现在普遍使用的真实物理碰撞计算在运用面上非常广泛,它能制作出逼真的物理效果以及反馈。然而在有些场合,使用真实物理碰撞却并不能满足用户的需求。使用真实物理碰撞,在手机上会消耗过多的内存,同时也需要大量的开发时间对其进行制作调整,对于现在竞争激烈的手游市场来说可能并不是最合适。故有必要研发一种既能快速开发又不会对手机内存造成较大占用的碰撞系统。



技术实现要素:

本发明的目的就是为了克服上述现有技术存在的缺陷而提供一种碰撞系统及其信息处理方法。

本发明的目的可以通过以下技术方案来实现:

一种碰撞系统,包括:

第一图形,用于表征第一类物体的碰撞范围;

其特征在于,还包括:

第二图形,用于表征第二类物体的碰撞范围,该第二图形上设有多条与第二识别图形移动方向相同的检测线,

所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号。

所述检测线共设有三条,一条穿过第二图形的中心,两条位于第二图形的边缘。

所述第一图形和第二图形均为圆形。

所述第一图形上设有多个第一识别区,所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形与第一识别区的边缘相交时,生成第一识别信号。

所述第一识别区位于第一图形的边缘处。

一种碰撞系统的信息处理方法,包括:

所述第二图形边缘上位于中心检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号,且该碰撞记录信号触发一次碰撞。

还包括:

在触发一次碰撞后,所述第二图形损失设定比例或值的相对速度,其中,所述相对速度为所述第二图形与所述第一图形或其他第二图形的相对平移速度。

所述第二图形的中心与所述第一图形或其他第二图形的中心之间的距离小于所述第一图形或其他第二图形的半径时,所述第二图形增加设定比例的相对速度,其中,所述相对速度为所述第二图形与所述第一图形或其他第二图形的相对平移速度。

一种碰撞系统的信息处理方法,包括:

所述第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号;

第一个碰撞记录信号触发一次碰撞,并忽略来自于所述第二图形边缘上位于其他检测线上的点与所述第一图形或其他第二图形边缘相交时生成的碰撞记录信号。

还包括:

在触发一次碰撞后,所述第二图形损失设定比例或值的相对速度,其中,所述相对速度为所述第二图形与所述第一图形或其他第二图形的相对平移速度。

与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:

1)相比于真实碰撞算法,基于几何图形的碰撞系统可以大大减少碰撞计算量,提高运行效率,同时采用检测线的碰撞检测可以具备实现近似真实碰撞的效果,提高打击感。

2)第一图形和第二图形均为圆形,相比于四边形的方式,碰撞更加真实,提高了碰撞系统的使用体验。

3)通过设置第一识别区,可以对得到用于触发攻击特效的攻击特效的第一识别信号,增加游戏元素。

4)第一识别区位于第一图形的边缘处,可以实现对于第一类物体的弱点区域的配置,增加游戏可玩性。

5)对于贯穿类的物理规则,将碰撞记录信号的触发局限于中心检测线上的点,而不是两个物体的第一次接触,相对速度变化的设计更合理,增强打击感。

6)在触发一次碰撞后,第二图形损失相对速度,增强了打击感。

7)当碰撞物体大部分区域位于被碰撞物体中时,增加相对速度,可以实现快速通过,提高真实感。

附图说明

图1为本发明的结构示意图;

图2为贯穿类碰撞的示意图;

图3为本发明实施例中第一次碰撞示意图;

其中:1、第一图形、2、第二图形,21、检测线。

具体实施方式

下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细说明。本实施例以本发明技术方案为前提进行实施,给出了详细的实施方式和具体的操作过程,但本发明的保护范围不限于下述的实施例。

一种碰撞系统,包括:

第一图形,用于表征第一类物体的碰撞范围;

其特征在于,还包括:

第二图形,用于表征第二类物体的碰撞范围,该第二图形上设有多条与第二识别图形移动方向相同的检测线,

第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形或其他第二图形边缘相交时,生成用于记录碰撞的碰撞记录信号。

第一图形和第二图形均为圆形。

碰撞系统在产品中用于判断攻击是否命中的系统,顾名思义,游戏中一切撞击,伤害的计算,都需要接触到碰撞范围才有效果

在本实施例中,第二图形所应用的第二类物体为英雄角色,一般为玩家控制的角色,也可以涵盖具有主动攻击能力的角色,第一图形所应用的第一类物体为被攻击角色,一般为boss及小怪。

本实施例中,配置了几种规则:

1、己方单位撞击场景边缘不会损失速度

2、英雄单位在游戏中移动始终受到自身一个减速度的影响

3、己方单位撞击墙壁按平面反弹原理计算

对此,对于贯穿类物理规则

己方单位(应用第二图形)撞击敌方单位(可以应用第一图形也可以应用第二图形),己方单位和敌方单位的相对平移速度方向如图2箭头方向所示,图2中,左边的为己方单位,右边的为地方单位,己方单位将要穿过敌方单位,当己方单位的边缘在图2中c线上的点与敌方单位对应园的边缘每次相交时(因为己方单位的边缘和c线的交点有两个),触发一次点攻击判定,即:这两个碰撞记录信号均生效触发碰撞。

因为被碰撞的物体可能是第一图形也可能是第二图形,因此第二图形的中心与第一图形或其他第二图形的中心之间的距离小于第一图形或其他第二图形的半径时,第二图形增加设定比例的相对速度,其中,相对速度为第二图形与第一图形或其他第二图形的相对平移速度。应用于本实施例中,当己方单位物理范围的中心点与敌方单位的边缘相交时,此单位的速度变为当前速度的2倍,直到己方单位物理范围的中心点与其他第二图形的边缘再次相交。此过程需要满足:己方单位和敌方单位两者的中心之间的距离<敌方单位的半径。

每一次攻击判定,己方单位都会损失一部分速度,以便于提高打击感。

对于检测线碰撞,由于英雄的碰撞范围与被碰撞体的碰撞范围接触,就会产生作用,但其实真正让两个碰撞体产生作用,需要其中一个碰撞体的检测线触碰到另外一个碰撞体(有无检测线均可),

如图3所示,当英雄移动时其中一条检测线的最前端触碰到碰撞范围时会对被碰撞体造成一次效果,当英雄移动时其中一条检测线的最前端触碰到碰撞范围时会对被碰撞体造成一次效果,英雄在碰撞到被碰撞体且穿过其时,最先接触到被碰撞体的那根检测线持续在被碰撞体相同的位置直线前行,这个过程中检测线没有离开过被碰撞体的碰撞范围,故都只计为一次碰撞,另外,其他的两条检测线可能会继第一条之后接触到被碰撞体,但由于此时第一根接触的检测线未离开被碰撞体,所以另外两条检测线的接触并不会生效,故不会产生效果。在这种情况下,一切杰出效果的触发,都优先以第一条接触到被碰撞体的检测线为主。

将以上内容总结一下,即:

1.会以三条检测线的最前端,作为判定碰撞的标准。

2.三条检测线中,前端第一个触碰到被碰撞体碰撞范围的那根作为触发效果的线,只要这条线始终在被碰撞体的碰撞范围,其他两条线就不起作用

在上面我们也说过,英雄或者怪物的子弹在碰撞到了敌人的碰撞范围后会触发效果,那也是因为在射出去的子弹上,也存在正相同的逻辑,即---子弹也拥有碰撞范围和检测线。

第一图形上设有多个第一识别区,第二图形边缘上位于任一检测线上的点与第一图形与第一识别区的边缘相交时,生成第一识别信号,第一识别区位于第一图形的边缘处。第一识别信号可以作为触发一些攻击特效,例如第一识别区作为被攻击对象的弱点区域,攻击特效为伤害加成。

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