游戏机的制作方法

文档序号:6665454阅读:77来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种符号组合游戏机,更具体地说,涉及一种有奖游戏机、一种弹球盘机、或者类似的具有进行不同的多种符号的可变显示的可变显示装置和控制可变显示功能进而根据控制结果为游戏者带来利益的机器。
背景技术
有奖游戏机可能是这类游戏机的标准范例。这种有奖游戏机通常具有多个转轮,其中每个转轮的圆周形表面分布着多个图形符号。当在各个停止后的转轮的前表面出现的符号组合匹配于一种特定的组合(例如,排列了同种的符号),有奖游戏机就确定这个游戏者以这种组合赢得了游戏或者说这是一种中奖符号组合,因此有奖游戏机会吐出硬币、礼物或其他可以付给游戏者的东西。总体来讲,许多有奖游戏机利用各同偶然性使得游戏者不能完全控制游戏的结果,即使游戏者运用最高的技巧想赢得游戏。因此,有奖游戏机主要的特点是它的嬴奖特性。
为了实现这种偶然性,多种方法被采用。一种名为“预先决定”的方法被主要采用。在这种方法中,微处理器执行了一种软件博彩程序并根据运行的结果控制并停止转轮。例如,日本Examined PatentPublication中的第H03-72313(JP-B-3-72313)中描述的有奖游戏机是关于一种带有停止按钮的有奖游戏机(所谓的搏弈机pachi-slot),它包含一种随机数取样装置用来根据游戏者拨动起始杆的操作取得随机数。这种有奖游戏机提供了一个赔率表,其中根据各种中奖组合的级别在各列中标明“大奖”、“中奖”、“小奖”的随机数范围。如果某种取样的随机数落进赔率表中的某个中奖随机数范围中,有奖游戏机就确定相应的组合中了奖,并且为这种组合设置一个击中(中奖)标志。有不同的中奖标志例如一种中奖组合的标志称为“小赢组合”而一种中奖组合的标志为“奖励组合”。当特定的符号(例如,“铃铛”符号或“樱桃”符号)排列在有效奖赏行上,这种小赢组合就会付给游戏者大约10个硬币。而当特定的符号(例如,“7”符号或“带条”符号)出现在每个转轮上使得一行上出现相同的符号时,在预先决定的游戏号码中提供了比一般游戏状态更高的获胜概率的状态,产生了奖励组合,因此会付给游戏者100到400个硬币。
这种设置中奖标志的状态通常被称为“内部中奖”因而根据中奖组合中的每种符号组合都可能出现在奖赏行上。而实际的中奖还没有建立。为了产生真正的中奖效果,游戏者需要进行一种称为“监视按压”,以达到在适当的时刻在奖赏行上形成各自所需的符号。这种时刻通常为刻在每个滚轮表面的一串符号中希望得到的那种符号之前的四个符号内的一个符号通过前面的时刻。因此,这串符号中的每一个都可能出现在一帧中。如果游戏者的动作出现在一个称作“不希望的机会丧失”的不走运的时刻,也就是说,即使内部中奖,实际的中奖结果也不会出现了。
未预料的失败基本上可以认为是“监视按压”造成的失败,但是这种未预料的失败的原因有几种不同的情形。第一种情形是游戏者未能辨认出移动的滚轮表面的每种符号从而未能在合适的时刻进行停止的操作,即使他/她已经选中了一个目标符号。第二种情形是当多种中奖组合可在内部中奖的状态导致中奖时,游戏者未能指明一个应当锁定的目标符号,以至游戏者未能在适当的时刻进行停止的操作。
对于第一种情形,如果游戏者熟悉监视按压方法,游戏者就能在某种程度上提高时机的准确性。而对于第二种情形,监视按压的时机准确性的提高是没用的,因为游戏者需要知道内部中奖的状态,但这是不能从他/她的眼中看出来的。
换言之,如果有奖游戏机设计成能够向游戏者提示内部中奖的组合,就有可能在一般的游戏状态下辨认出某种游戏状态是一个可以获得大量硬币的中奖游戏状态。进一步的说,提供一个具备称为“辅助时刻(AT)”功能的游戏机就可以通过在预先决定时期将内部中奖的组合种类及内部中奖的出现告知游戏者,减少不希望的机会丧失出现的几率,因而相对于根本没有消息通知的普通游戏机可以减少不希望的机会丧失的概率,实现获得大量硬币的情况。上述的游戏状态可归类于一种“一般游戏状态”,它是下面所描述的“游戏状态”的一种,也可以是一种可将实际奖赏的硬币量与中奖游戏状态变成具有可比性的游戏状态。
同样的,可提供一种称为“超级时刻(ST)”的功能从而使奖赏的硬币的数量可因是否提供支持以在“内部中奖状态”下“中奖”而不同。在ST状态下,准备多个“停止表”,用来确定从在每个轮的转动期间进行了停止操作之后到相应的滚动轮停止之前要滑过的帧数。在与中奖组合一起获得内部中奖时,由一个随机中奖号来确定要用的停止表的一个。如果游戏者未能以设置在确定的停止表上的预定顺序执行停止操作,有奖游戏机就会就会执行一个停止控制来阻止中奖,即使在监视按压的适当时刻按下了停止按钮从而想让希望的符号出现在面向沿着实际奖赏行对齐的前面的表面上。在ST(或具备ST功能)情况下,游戏者可以被告知选定的停止表的种类也可以不被告知这种信息,从而与中奖游戏相比实现的获得大量硬币的情况,与上面所述的“AT”情况是类似的。
例如,如果一个有奖游戏机具有三个停止按钮来停止左轮、中轮和右轮,从而就有六种可能的操作顺序象“左停、中停、右停”;“左停、右停、中停”;“右停、左停、中停”;“中停、右停、左停”和“中停、左停、右停”。如果游戏者不按照中奖随机数决定的停止表的操作顺序操作,中奖就不会出现。
在实际的游戏中,一种比起上述一般游戏状态中奖产生的概率更高的特殊游戏状态和与该种特殊游戏状态不同的一般游戏状态根据偶然的游戏条件有选择地产生。在每一种游戏状态中,都需要中奖组合的符号能够排列在奖赏行上从而真正的付给游戏者硬币,这种中奖组合为相应的预定组合。在一般的游戏机中,还应当定义分别定义应奖赏的硬币个数的多个中奖模式(或组合)。例如,应指出象“樱桃”中奖组合或“铃铛”中奖组合之类为小奖组合以及“大奖”中奖组合之类为大奖中奖组合。
应奖赏的不同的硬币数在各自的中奖组合中是预先设置好的,并且具有这些数目的奖赏表会在显示屏上显示出来,游戏者可以看到。显示屏是由光学上透明的单元板和一块透明的聚丙烯酸酯类树脂板组成,中奖符号和奖赏硬币数都显示在透明单元板上,单元板和聚丙烯酸酯类树脂板叠放在一起。符号由游戏机内部的荧光灯的光照亮。一般类型的有奖游戏机都具有上述类型的多个显示屏。有奖游戏机还包含一个中央显示窗口,一个滚轮显示面板,游戏机内部的滚轮通过它可以被游戏者看到,还包含一个在滚轮显示面板上面的上部面板,这个面板比滚轮显示面板面积小,以及一个在滚轮显示面板下方的下部面板,通过它可看到搏弈机的标题和表示搏弈机的一个符号。
在搏弈机的一般类型中,使用通用的前门和机柜来节约成本提高生产效率,但搏弈机的显示面板具有根据设计好的游戏的内容而刻的符号,因为这些符号可以作为将该搏弈机与其他的游戏机区分开来的标志(参照日本Unexamined Patent Application Publication第H06-261972(JP-A-6-261972))。
自然,不同的类型的机器会在它们的各个显示面板上显示不同的符号,例如,如果机器未出售,显示面板因为该所刻符号而不像其他的设备如机柜和前门体那样用于另一种机器。另外,在机器的组装过程中,粘贴显示面板单元到前门上是生产步骤中不能减少的一步。

发明内容
本发明的目的是减少或消除由于为各种不同机器而生产不同显示屏造成的不灵活库存。本发明的另一个目的是减少显示屏的装配步骤从而使游戏机的成本控制更出色。
依本发明设计的游戏机包含提供或进行多个符号的可变显示的可变显示装置、执行中奖组合抽奖的抽奖装置、以及根据抽奖结果控制可变显示装置停止可变显示的停止装置,该停止装置包含可供游戏者操作的停止按钮,所述停止按钮设置于所述可变显示装置的下方,在所述停止按钮下面设置有一个下部显示装置。
该可变显示装置可包含光透过电子显示装置,它可以可变方式显示图形且可包含一可变显示设备。该可变显示装置可以包含一个可变显示设备如在外表面有各种符号的滚轮和一个液晶显示设备。在可变显示设备诸如液晶显示设备上利用一适当的控制程序可提供该可变显示。一个转动滚轮可提供可变显示,如果从某一方向观察其外表面,从而将前面位置的外表面的符号最为清晰的呈现给游戏者。因此,转动的滚轮和滚轮外表面前方的窗口可以可变地显示多个符号。该抽奖装置可以包含一个抽奖设备如一台带产生随机数、监测和储存该随机数的程序的计算机。抽奖设备也可以包含一个具有齿轮、齿轮轴、齿轮转动机构的机械装置。该停止设备可以包含一个按钮、一个操作杆、以及其他的可操作的开关。下部显示装置可以包含一个下部显示设备和一面板。
在本发明中,可变显示装置之下可以设计下部显示装置,其可包含如面板显示器的下部显示设备,该可变显示装置可以包含一个滚轮显示面板和一个液晶显示设备,该下部显示装置是由下部显示设备组成,用于显示各种游戏信息,如奖赏表、字符符号,以及一个小图标。在下部显示设备中,液晶显示、CRT显示、场致发光、等离子体显示都可使用。
根据上述的结构,可避免由库存、使用物理聚丙烯酸酯类树脂板和符号单元板薄板制作下部显示面板时增加装配步骤而造成的缺点,从而有可能使游戏机的成本控制更加出色。
依据本发明的第二个方面,在所述可变显示装置的前方使用光透过性电动显示设备。
总体上说,很多类型的滚轮显示面板具有一个用透明玻璃或聚丙烯酸酯类树脂板制成的中央显示面板从而在柜子中的转动滚轮可以被看见。在本发明中,一种透明的液晶显示设备安装在转动滚轮前面以提高显示效果。这种液晶显示设备根据各种游戏状态显示各种不同的图形。
根据上述的结构,虽然滚轮显示面板目前显示静止的符号,如果需要,也可以控制和显示各种符号。另外,对于电子显示设备,可以用光透过性液晶显示装置,就可提供使滚轮上的符号显示出来的滚轮显示面板了。
根据本发明,游戏机还包含特殊的游戏控制装置用于生成基于预定条件的有利于游戏者的特殊游戏状态。控制光透过性电动显示装置,基于预定条件下可在上述特殊游戏状态下将透过设备的光视像遮蔽起来。
当游戏被转换到有利于游戏者的特殊游戏状态时,与不同的滚轮控制有关,光透过性液晶显示设备可被有效的控制用于显示包含图形、动画、和/或声音效果。因此,这种效果可以包含一个或多个效果图形。例如,在一种效果表现方法中,如果该特殊游戏是在可以发出对游戏者有利的停止顺序的ST模式下时,通过控制光透过性液晶显示设备使设备的至少一部分透明,从而使得只有应该停下来的滚轮的符号变得可视,而通过控制光透过性液晶显示设备遮蔽透过至少一部分设备的光视像,使其他的滚轮变得不可见。
根据上述的结构,当游戏者在ST状态下进行了停止操作,游戏者就可以看着显示着停止顺序的电子显示装置上玩游戏而不必朝着各个滚轮去移动视线,这样就可以减少游戏者的疲劳。另外,也可以根据持续的游戏状态在装置透明与遮挡住透过设备的光视像(或者使装置不透明)之间加以控制即时地向前或向后切换,并且可以用软件控制遮蔽的区域从而进行更加精确的效果控制。光透过性液晶显示装置的控制可由一个主和/或子控制电路来控制效果。通常需要得到中奖组合的内部中奖状态和/或每个转轮的停止状态的游戏信息。
依本发明的另一方面,一个游戏机由一个可变的显示装置和停止按钮组成,从而可变的显示装置和停止按钮对于游戏者可见并可随意操作。游戏机还可由一个光透过性电动显示装置在特殊游戏模式下显示效果图形。在特殊游戏模式下的效果图形可由一个或多个停止按钮的操作顺序决定。
本发明更多的特性、其本质,以及各种优点通过结合图以及下面的详细叙述而更加明显。
图说明

图1为依据本发明的一个实施方式设计的搏弈机的外观示意图。
图2为前门及其周围的截面图。
图3为主控电路的方框图。
图4为子控制电路的方框图。
图5为图像控制电路的方框图。
图6图示每个显示面板(上显示面板、滚轮显示面板、以及下面显示面板)图7A图示奖赏行的示例。
图7B图示另一个奖赏行的示例。
图7C图示另一个奖赏行的示例。
图8滚轮和背灯的示意主视图。
图9A、9B和9C图示绘在左、中、右各滚轮圆周面上的符号序列。
图10图示中奖符号组合和奖赏的硬币数。
图11图示在“铃铛”中奖组合的内部中奖状态中选定的一个停止表。
图12图示一个中奖概率表。
图13图示需传送到子控制电路的命令列表。
图14A、14B和14C为含部件的滚轮显示面板的主视图。
图15为在遮蔽状态下的滚轮显示面板的主视图。
图16A、16B和16C为在ST状态下游戏中要显示的各个效果屏的主视图。
图17A、17B和17C为在ST状态下游戏中要显示的各个效果屏的主视图。
图18A、18B和18C为各个预览消息屏的主视图。
图19A和19B为各个预览消息屏中D显示屏的主视图。
图20图示一个预览效果生成表和一个效果种类选择表。
图21A和21B分别图示BR生成和BR延续频率抽奖表。
图22A和22B图示支持菜单和密码输入屏幕。
图23图示奖赏性能设置屏幕A。
图24图示奖赏性能设置屏幕B。
图25图示奖赏性能设置屏幕C。
图26A和26B图示奖赏表。
图27为主控电路处理流程图。
图28为主控电路处理流程图。
图29为主控电路处理流程图。
图30为初始过程流程图。
图31为中断过程流程图。
图32为子控制电路的主过程流程图。
图33为参数改变过程流程图。
图34为参数改变过程流程图。
图35为奖赏/概率改变过程流程图。
图36为奖赏/概率改变过程流程图。
图37为输入过程流程图。
图38为启动效果控制流程图。
图39为BR生成抽奖过程流程图。
图40为BR实施过程流程图。
图41为在滚轮停止时执行的效果控制流程图。
图42为游戏结束时执行的效果控制流程图。
图43为预览效果生成过程流程图。
图44为参数更新过程流程图。
具体实施例方式
图1为本发明的一个实施方式中带有停止按钮的一个有奖游戏机的外观示意图(例如所谓搏弈机)。有奖游戏机1具有一个可开关的(如铰链式的)前门3,固定在由层叠板制成的盒子形状的柜子2上。前门3的上部有一个游戏状态显示灯4,它会在游戏中奖或检测到出错时根据不同情况点亮或闪烁。扬声器5L和5R会在游戏当中发出效果声音或出错声音等,上部显示面板6显示每种中奖组合奖赏的硬币数以及游戏规则的简要介绍。液晶显示设备安装在显示面板6的内部,用来显示基于存储在ROM中的不同的中奖组合的奖赏数据的不同数据。以基本垂直面形成的滚轮显示面板7安装在前门3的中央部位。
1注开关8,2注开关9和最大注开关10安装在滚轮显示面板7左下部。假设硬币被接收后,按一次1注开关8就允许游戏者在游戏中下注1个硬币,按一下2注开关就允许游戏者在游戏中下注2个硬币,按一下最大注开关10允许游戏者在游戏中下注最多个硬币(例如3个)。当游戏者操作了8到10中的下注开关后,一个或多个预定义的奖赏行被激活。用来接收硬币的硬币投入槽11安装在滚轮显示面板7的右下部。
C/P(存入/奖赏credit/payout)开关12包含一个由游戏者操作的按钮来决定是否接收或奖赏游戏者在游戏中赢得的一定数量的硬币,它安装在前门3的中部水平带部分的左边。切换这个C/P开关,硬币就会通过前门3下部的硬币奖赏口17吐出,吐出的硬币由硬币接收槽16存放。C/P开关12右边的开始操作杆13可在一定的角度范围内向倾斜的方向拉动。当开始操作杆13被游戏者操纵后,滚轮显面板7中的滚轮开始滚动。
停止控制面板14安装在前门3的中部,用于将各个滚轮分别停下来组成各种停止顺序,构成停止装置。停止控制面板14有一个左停止按钮15L、一个中停止按钮15C、以及一个右停止按钮15R。操作者可任意确定这些停止按钮的操作顺序。总体来讲,所有滚轮都在转动的时候进行的停止操作称为“第一次停止操作”,下一个停止操作称为“第二次停止操作”,最后一次停止操作称为“第三次停止操作”。在本实施方式中,第一次停止操作时操纵左停止按钮15L称为“前压”,第一次停止操作时操纵中停止按钮15C称为“中压”,第一次停止操作时操纵右停止按钮15R称为“反压”。
在游戏机提供这三个停止按钮的情况下,有六种停止操作顺序第一次停止操作按下15L按钮,第二次停止操作按下15C按钮以及第三次停止操作按下15R按钮称作“左中右压”;第一次停止操作按下15C按钮,第二次停止操作按下15L按钮以及第三次停止操作按下15R按钮称作“中左右压”;第一次停止操作按下15C按钮,第二次停止操作按下15R按钮以及第三次停止操作按下15L按钮称作“中右左压”;第一次停止操作按下15L按钮,第二次停止操作按下15R按钮以及第三次停止操作按下15C按钮称作“左右中压”;第一次停止操作按下15R按钮,第二次停止操作按下15L按钮以及第三次停止操作按下15C按钮称作“右左中压”;第一次停止操作按下15R按钮,第二次停止操作按下15C按钮以及第三次停止操作按下15L按钮称作“右中左压”。
下部显示面板18显示诸如有奖游戏机1的标题和游戏中包含的字符等图像,它位于停止控制面板14下面。液晶显示设备在下部显示面板18的内部因而各种图像效果可通过存储在子控制电路上的图像数据控制,这个子控制电路将在后文描述。
图2为前门3和有奖游戏机1周围的横截面示意图。前门3包含从上到下顺序的三个显示面板,也就是说,上部显示面板6、滚轮显示面板7、以及下部显示面板18,每个显示面板显示标题图标、字符以及每个游戏情形的效果。滚轮显示面板7包含一个接触面板28用于检测游戏者碰触的坐标位置,以及一个用作保护罩透明可视的透明聚丙烯酸酯类树脂罩19,还包含一个图像薄片20,以及一个滚轮液晶显示设备21和一个电子百叶窗22,所有这些叠放在透明聚丙烯酸酯类树脂罩19的内表面。图像薄片20在其透明薄膜材料上印制了各种图片,滚轮液晶显示设备21是由ITO薄膜之类的材料制成的透明液晶显示设备,电子百叶窗22由类似的液晶薄膜制成。冷阴极管(CRTs)23安装在滚轮显示面板7的上部和下部,每个都作为滚轮液晶显示设备21的背光源,作为用来照亮滚轮24上的符号的照明设备。这些单独的显示部件的操作如下。绘制在图像薄片20上的符号独立于有奖游戏机的效果控制状态可以始终被游戏者看到。滚轮液晶设备21用作显示诸如累计奖励效果(或大奖效果)等图像效果和各种预览效果的显示区域。电子百叶窗22能够制造一种在普通显示模式下(一种由于电子百叶窗22遮挡住了来自滚轮24的光像视图时只有效果图像可见的状态)和半透明显示模式下(一种由于电子百叶窗22打开后滚轮符号通过设备21可见的状态)的显示在滚轮液晶显示设备21上的效果图像。这两种不同的模式能够通过向前或向后切换滚轮显示面板7切换于透明和不透明状态,从而使滚轮24上的符号穿过滚轮显示面板7的预定区域变为可见或基于向电子百叶窗22上加载的电压变为被挡住。
上部显示面板6安装于滚轮显示面板7的上面。上部显示面板6包含一个用作保护罩的透明聚丙烯酸酯类树脂罩19,在透明聚丙烯酸酯类树脂罩19的内部,包含一个上部液晶显示设备26、用作背光源的冷阴极管23,以及一个用于将光线从冷阴极管23导向上部液晶显示设备26整个表面的导光板25。
下部显示面板18安装在滚轮显示面板7的下方。下部显示面板18包含一个用作保护罩的透明聚丙烯酸酯类树脂罩19,在透明聚丙烯酸酯类树脂罩19的内部,包含一个下部液晶显示设备27、用作背光源的冷阴极管23、以及一个用于将光线从冷阴极管23导向下部液晶显示设备27整个表面的导光板25。
图3为实现图1中的有奖游戏机操作的电路方框图的示例。本实施方式的游戏控制装置总体包括两块控制电路一个主控电路101和一个子控电路201。这里,游戏控制方法也可包括一个计算机执行程序。主控电路101基于自各种检测装置得到的输入信号将周边不同的设备连接在一起。而子控制电路201根据滚轮显示面板7中的接触面板28的操作输入将主控电路101传送的游戏信息的图像效果显示在各个液晶显示设备上,声音效果输出到扬声器5L和5R上。
主控电路101包含其在印刷电路板上的主要部件微型电子计算机102,以及一个产生随机数的电路。微型电子计算机102包含一个ROM104,游戏程序和数据预先存储其中,一个进行与ROM104中的程序一致的控制操作的CPU103,以及一个用于运行控制过程所需的内存的RAM105。
连接到CPU103的有一个用于产生参考时钟脉冲的时钟脉冲生成电路106、一个分频器107、一个用于生成取样随机数的随机数发生器108,以及一个用于根据开始操作杆13的信号取得随机数的取样电路109,开始操作杆13会在后文叙述。微型计算机102也可用作随机数取样装置,通过软件过程进行随机数取样。在此时,随机数发生器108和取样电路109都可以省略。
微型计算机102的ROM104不但存储着用于控制有奖游戏机1的各种操作的控制程序,还存储着各种数据例如中奖概率表(在后文叙述),这个表用来在概率博彩过程中决定根据开始操作杆13的操作获得的随机数是否为一个中奖值还是一个失利值,一个根据停止按钮15L、15C、15R各自的操作来决定滚轮24L、24C、24R的停止位置的停止表,以及供子控制电路201使用的各种游戏信息命令。
各种周边设备(致动器)也通过一个I/O端口110连接到CPU103。
马达驱动电路111用于响应CPU103发出的驱动信号驱动控制步进马达112L、112C和112R来转动滚轮24L、24C和24R。另外,马达驱动电路111也用于响应CPU103的停止控制信号对步进马达112L、112C和112R进行停止操作。
漏斗驱动电路113用于根据CPU发送的奖赏信号驱动控制作为硬币支付设备的漏斗114。
7段驱动电路122用于驱动控制各种由7段LEDs组成的显示器(一个奖励中信息显示器33、一个存入显示器34和一个奖赏显示器35)。
灯驱动电路116用于点亮控制各种由灯组成的显示器(一个重玩灯30,一个等待灯31,一个中奖灯32和一个开始灯36)。
其他的效果显示装置包含滚轮液晶显示设备21、电子百叶窗22和滚轮背光灯。这些效果显示装置是通过子控制电路201驱动控制的。
用于使微型计算机102生成各个驱动电路控制信号所需的输入信号的主要输入信号产生装置为开始操作杆13、1注开关8、2注开关9、最大注开关10、C/P开关12、投入硬币感应器117、滚轮停止信号电路118、滚轮索引检测电路115以及一个奖赏检测电路119。这些电路也通过I/O端口110连接到CPU103。
开始操作杆13检测到一个游戏者发出的开始操作。投入硬币感应器117检测到一个硬币,这个硬币已经通过了选择器,这个选择器用来将从硬币插入口11中放入的硬币中排除掉异型的硬币。滚轮停止信号电路118检测是否每个停止按钮15L、15C、15R已经操作了,并产生一个停止信号。滚轮索引检测电路115从步进马达112L、112C和112R中安装的任一转动参考位置的检测开关收到信号并向CPU103提供符号位置复位信号。奖赏检测电路119从漏斗114上安装的硬币探测器120收到信号,并向CPU103提供一个奖赏硬币数量的信号。
下面的叙述说明了每个驱动电路是如何在系列游戏过程中被控制的。首先,有奖游戏机1的电源开关接通后,随机数发生器108持续的产生在预定范围内的随机数。如果投入硬币感应器117检测到游戏者投入硬币或者等值的硬币数量投入,滚轮液晶显示设备21显示一个相应于下注硬币数的激活的行,下注的操作是通过1注开关8、2注开关9和最大注开关10进行的。下注操作参考放大的示意图7A、7B和7C。一注的操作使中间行L1成为激活行(此后称为激活行),两注操作使得包括中间行L1、顶行L2A和底行L2B成为激活行,三注操作使得除中间行L1、顶行L2A和底行L2B外,对角线行L3A和L3B也成为激活行。
然后,取样电路109在开始操作杆13检测到游戏者进行了开始游戏的操作时取出随机数。然后,CPU103将取样随机数与存储在ROM104中的中奖概率表比较,如果游戏者匹配到了一种中奖组合,CPU103就为相应的中奖组合设置一个中奖标志。这种软件抽奖的过程在后文被称作“概率抽奖过程”,并在后文详述。
然后,CPU103通过电机驱动电路111向每个步进电机112L、112C、112R提供驱动脉冲,从而使每个滚轮24L、24C、24R开始转动。CPU103监视提供的驱动脉冲,并且更新RAM105中的一个脉冲计数器。然后,CPU103监视这个脉冲计数器的值,当脉冲计数器达到了一个预定义的值后,CPU103确定每个滚轮24L、24C和24R都移动了一个符号(也称为一帧),并向存储在RAM105中的一个符号计数器加1。
例如,如果使用四百个脉冲转一圈的步进电机的滚轮在其周面有21个符号,那么滚轮经过大约19个脉冲移动一个符号(或者一帧)。当脉冲计数器的值达到了19个脉冲,CPU103确定滚轮移动了一个符号,就向符号计数器加1。
同时,当任一滚轮24L、24C和24R中的每个符号的参考点经过图7A-C中L1的中心线,相应的滚轮24L、24C和24R中的一个就产生一个索引检测信号,并通过滚轮检测电路115向CPU103发送一个复位脉冲。检测到复位脉冲的输入的CPU103清除在RAM105中累加的符号计数,从而保证程序确定的符号位置与实际显示的符号位置匹配。
滚轮24L、24C和24R开始滚动后,当经过一段预定的时间从而使滚轮24L、24C和24R达到匀速后,各个停止按钮15L、15C和15R的操作就被激活。当游戏者进行了停止操作后,一个滚轮停止信号通过滚轮停止信号电路118输入到CPU103中,CPU103执行诸如选择停止位置一类的软件过程。之后,停止脉冲通过电机驱动电路111发送到相应的步进马达112L、112C和112R中的一个,从而滚轮24L、24C和24R中相应的那个被停下来。
在对每个滚轮24L、24C和24R进行停止控制的过程中,当CPU103从滚轮停止电路118收到一个停止信号的时候,CPU103将位于中心线L1上的符号的编号作为停止操作位置存储到RAM105的预定空间,参考停止表,其中停止操作位置与应停止显示在中心线L1上的符号对应。然后,CPU103将停止操作位置相应的符号停止位置存储到RAM105的预定空间上并计算出到目标符号停止并显示出来之前还剩余多少脉冲(或多少帧),发出所需数量的脉冲后,CPU103执行停止控制。(也就是按计划停止滚轮)当所有的滚轮24L、24C和24R停下来后,CPU103进行中奖判断。在中奖判断中,首先,CPU103将ROM104中的符号表与存储在RAM105中的符号停止位置进行比较并得到本次游戏的停止状态。符号表的结构与各个滚轮24L、24C和24R的周面上的符号序列对应。符号表包含参考位置上表示符号顺序的号码和各个号码数对应的符号号码,用作一个软件滚轮带。然后,对于每个激活行L1、L2A、L2B、L3A和L3B,CPU103用存储在ROM104中的中奖符号组合表与本次游戏的停止状态相比较,来决定游戏者是否中奖。中奖符号组合表存储中奖符号组合与相应的需要奖赏的硬币数量。在激活的中奖符号组合与奖赏硬币数量依单个游戏状态而不同的情况下,CPU103执行转移中奖符号组合的过程。
如果CPU103确定游戏者中奖,CPU103向漏斗驱动电路113提供奖赏信号来从漏斗114支付预定义数量的硬币。这时,硬币检测器120纪录从漏斗114数出应付出的硬币数,如果硬币检测器120的计数达到了预定义的值,硬币检测器120停止向漏斗驱动电路113提供驱动信号从而使硬币支付停止。
图4的电路印刷图为子控制电路201的示意图。子控制电路201控制可变液晶显示设备和基于主控电路111的游戏信息来控制周边的用于提供效果的设备,如扬声器5L和5R,并从接触面板28输入信号。
子控制电路201包含一个子微型计算机202作为主要部件,还包含一个上部显示面板图像控制电路250、一个滚轮显示面板图像控制电路251、一个下部显示面板图像控制电路252、和执行各个液晶显示设备26、21和27的驱动控制的控制电路250、251和252、执行扬声器5L和5R的声音输出控制的音源IC230、作为放大器的一个功率放大器231、一个滚轮背灯控制电路240、以及用来执行滚轮显示面板部件7的开启/关闭控制的一个电子百叶窗控制电路270。这些控制电路形成在与主控电路101不同的印刷电路板上。
子微型计算机202包含一个子CPU203,一个用作存储装置的子ROM204,以及一个子RAM205。虽然未在图5中绘出,与主控电路101相似,子控制电路201也提供一个时钟脉冲发生电路、一个分频器、一个随机数发生器、以及一个取样电路。子ROM204存储一个通信序列程序使子微型计算机202可以和主控电路101通信,一个效果选择表使子微型计算机202用来根据接受的游戏信息选择各种效果,和一个声音序列程序等。子RAM205在子微型计算机202执行这些控制程序时由子微型计算机202用作工作空间。
子CPU203决定每个效果控制电路产生的效果,效果控制电路是基于主控电路101传递的命令,并且向各个效果控制电路传递确定后的内容。
滚轮背灯控制电路240用于显示中奖效果和中奖标志的预先消息的效果显示控制。
电子百叶窗控制电路270根据是否向其加载电压来控制打开和关闭电子百叶窗22,电子百叶窗配置在滚轮液晶显示设备21和滚轮24L、24C、24R之间。电子百叶窗控制电路270根据子微型计算机202决定的内容控制电子百叶窗22关闭一个所需的显示区域,从而令关闭的区域在滚轮液晶显示设备21内部对于游戏者为不可见(或不透明)。例如,在一个根据选定的停止表告知游戏者适当的停止顺序的ST状态的特殊游戏下,当游戏者操作开始操作杆13后,电子百叶窗控制电路270控制在第一次停止操作时只有一个滚轮对游戏者可见,并且将其他的滚轮遮盖,因而游戏者就可以准确的知道在第一次停止操作时应该操作哪个滚轮。
有奖游戏机1的图像控制电路包含多个控制电路,用于控制相应的显示面板的液晶显示设备,也就是说,上部显示面板图像控制电路250、滚轮显示面板图像控制电路251和下部显示面板图像控制电路252。图5为将滚轮显示面板图像控制电路251作为一个图像控制电路示例的方框图。滚轮显示面板图像控制电路251执行控制滚轮液晶显示设备21所显示的图像的控制,包含一个图像控制CPU253、一个图像控制ROM254、一个图像控制RAM255、一个图像ROM257、一个视频RAM258、和一个图像控制IC256。图像控制CPU253通过一个图像控制电路输入端口259接收一个由子微型计算机202确定的参数,并按照存储在图像控制ROM254中的图像控制序列程序决定显示在滚轮液晶显示设备21上的内容。图像控制ROM254存储诸如用于接收从子微型计算机202传送的图像效果命令的接收序列程序的程序和一个用于控制图像控制IC256的图像控制序列程序。图像控制RAM255在图像控制CPU253在执行这些图像控制程序之一时由图像控制CPU253用作工作空间。
图像控制IC256根据图像控制CPU253决定的显示内容通过使用存储在图像ROM257中的图形数据组成一个图像,并将图像临时存储在视频RAM258中,并在适当的时候通过图像控制电路输出端口260将存储的图像输出到滚轮液晶显示设备21上。
图6为有奖游戏机1的正面图,主要显示上部显示面板6、滚轮显示面板7、以及下部显示面板18。在本实施方式中,每个显示面板都使用液晶显示设备从而可以根据游戏的状态和/或游戏的发起者显示不同的图像。滚轮显示面板7允许滚轮24L、24C和24R上的符号通过滚轮液晶显示设备21和电子百叶窗22对于游戏者变为可见。当控制滚轮液晶显示设备21和电子百叶窗22使滚轮液晶显示设备21透明,滚轮符号就对于游戏者可见了,而当图像在液晶显示设备21上被显示或者电子百叶窗22变为关闭状态,例如不透明(或者百叶窗22遮蔽了通过设备21的视线)时,滚轮符号就变为不可见。
下部显示面板18包含下部液晶显示设备27,主要显示有奖游戏机1的机器标题和代表游戏机概念的符号。图6显示了游戏机的标题“DON-NAVI”。根据存储在子控制电路201的下部显示面板图像控制电路252中的图像ROM中的图像数据控制这些图像的显示。因此,仅仅只需用其他控制电路替换子控制电路201或下部显示面板图像控制电路252,就可以容易地制造不同种类的机器,而不用为不同的机器准备不同的下部显示面板,也不用在制造过程中附加新的下部显示面板。
上部显示面板6包含上部液晶显示设备26,主要用于显示奖赏表。在本实施方式中,有奖游戏机1设计成根据预定义的输入操作可调整奖赏的硬币数,并且根据修改的参数显示奖赏表的内容。后文详述。
图8为滚轮24L、24C和24R的放大图。各滚轮24L、24C和24R的滚轮带40L、40C和40R由半透明的薄膜材料制成,各种符号如“樱桃”符号和“7”符号用光学上透射的彩色墨水绘制在每个滚轮带40L、40C和40R上,没有这些符号的区域用光学上不透射的墨水罩住。灯架41L、41C和41R各自安装在滚轮带40L、40C和40R的后面从而一个滚轮的背灯发出的光不会影响其他符号区域。滚轮背灯42L、42C和42R收容在灯架41L、41C和41R的间隔空间内。滚轮背灯控制电路240根据子微型计算机202确定的参数控制滚轮背灯42L、42C和42R的闪光。例如,奖赏行的符号对面的滚轮背灯42L、42C和42R可在硬币奖赏的时候闪光,或者不同的闪光模式可用于不同的内部中奖组合从而当特定的中奖符号设置后,相应的效果可以显示出来,用于向游戏者建议哪个中奖符号应该被关注。
图9A,9B和9C为滚轮带40L、40C和40R的展开视图。每个滚轮带40L、40C和40R提供21个符号,各自的符号被分配数字1到21并作为符号表存储于ROM104中。符号序列40L’、40C’和40R’当按照符号数字的顺序(从下到上)在各自的滚轮24L、24C和24R移动的时候被显示出来。
图10为在每种游戏状态下的中奖符号组合(中奖组合)应奖赏硬币数的奖赏表。
内部中奖、中奖以及游戏状态描述如下。内部中奖是中奖的一个状态,这种状态为在上面所述的概率抽奖过程中的状态,一个取样随机数与中奖概率表相对照从而决定中奖并在相应的中奖组合上设置一个中奖标志。
中奖标志基本被分配到所有中奖组合上,并根据组合的特性分为两种中奖组合组。第一组包含称作小奖组合的中奖组合,每个组合允许中奖标志只在设置了中奖标志的游戏中有效,但不允许将中奖标志带到下一局游戏并只奖赏相对较少数量的硬币。第二组包含叫做奖励组合的中奖组合,每个组合不但允许设置了中奖标志的这局游戏的中奖标志为有效,还可以将其带入一发生中奖的游戏中并增加中奖组合的内部抽奖概率,从而奖赏大量的硬币,称为大奖(BB)或规则奖励(RB)。
这样的小奖组合的例子如“樱桃”中奖组合,它允许游戏者只要让特定的符号停止在左边滚轮的激活行上就赢,同样的“闹钟”中奖组合或“西瓜”中奖组合,其中只要三个特定的符号停止在一条激活线上就允许游戏者中奖。大奖组合的例子为大奖(BB)和规则奖励(RB)。规则奖励(RB)当诸如三个“带条”符号在一条激活行上形成“带条-带条-带条”时出现,第一次奖赏15个硬币。游戏者可以玩一种“一个硬币中大奖”的游戏(称为“JAC游戏”或“组合游戏”)12次,或者8次直到中奖出现。大奖(BB)为例如当三个“红7”符号在一条激活行上形成“红7-红7-红7”时出现,第一次奖赏15个硬币。游戏者可以最多连玩30次,称作“BB持续常规游戏”,其中小奖组合或RB的中奖概率增加了,也可以在这段时期玩最多3次RB游戏(当BB在持续的时候)。在通常情况下的RB中奖为,如,三个“带条”符号在一行上形成“带条-带条-带条”,而在BB持续常规游戏下出现的RB中奖为当三个“重玩”符号排列在一行上形成“重玩-重玩-重玩”。如果游戏者赢取了这种中奖组合,就自动投入与游戏者投入的数量相同的硬币,因而游戏者可以继续玩下一局游戏而不用再投入硬币。单次奖励(SB)发生,如,三个“剑7”符号排列在同一激活行上形成“剑7-剑7剑-7”,第一次奖赏15个硬币。游戏者可以玩JAC游戏一次。这个SB被命名为“奖励”,但不允许继续这个中奖标志,只允许这个中奖标志在本局游戏有效,类似于小奖组合。
游戏状态描述如下。游戏状态根据出现或不出现表明奖励中奖组合的中奖标志被分为三个状态组,即一个其中没有出现对于任何奖励组合的内部中奖的一般游戏状态;一个奖励内部中奖状态(也被称作一个“奖励内部中奖持续期”或一个“奖励内部击中持续期”),其中虽然内部中奖状态已经出现在概率抽奖过程中,而奖励中奖符号还没有排列在一条激活行上,因而中奖还没有发生;和一个奖励游戏状态(也被称作一个“奖励激活期”),其中游戏者在奖励内部中奖持续期成功在激活行上排列出中奖符号并且是在玩一个奖励游戏。
此外,奖励内部中奖持续期根据奖励种类被分解为一个BB内部中奖持续期和一个RB内部中奖持续期。奖励激活期也被分为一个BB激活期和一个RB激活期。
除了奖励中奖组合,还存在对游戏者有利的可使游戏者获得大量硬币的游戏状态。
例如,一个特定的状态称作“集中功能”。在这种状态下,如同在一般游戏中的SB中奖的概率表一样,有一个高概率表(包含一个SB内部抽奖概率,例如,1/2)和一个低概率表(包含一个SB内部抽奖概率,例如,1/20)。在使用低概率表的过程中,采取了一种用来切换低概率表到高概率表的抽奖法(一般被称为“急流抽奖法rushlottery”),而在使用高概率表的过程中,采用了一种用来切换高概率表到低概率表的抽奖法(一般被称为“小孔抽奖法puncture lottery”),而在使用高概率表的时候奖赏的硬币数量会逐渐的增加。
例如,存在一个称作“AT(辅助时刻)功能”。在这种状态下,设置了不能同时出现多个中奖组合(例如,提供“铃铛-铃铛-红7”、“铃铛-铃铛-蓝7”和“铃铛-铃铛-白7”的中奖组合,并在右边滚轮的“红7”、“蓝7”和“白7”符号之间提供四帧以上的间隔)。在普通状态下,由于游戏者不被告知内部中奖组合的种类,游戏者就不知道他/她应该关注于哪个“7s”,在理论上只能在每次内部抽奖后有1/3的中奖概率。在这种告知游戏者内部抽奖的种类的游戏状态下(称作“AT”期),游戏者能够知道应该关注的“7”符号的种类,因而能够准确地按下观察按钮,游戏者理论上就可以在每个内部中奖组合后以100%的概率中奖,因而奖赏的硬币会逐渐增多。
还有一种称为“ST(超级时刻)功能”的状态。在这种状态下,如果在内部中奖组合时没有出现预定的停止顺序,就执行取消中奖符号组合排列的停止控制,即使中奖组合达到了内部中奖组合并且游戏者采取了正确的观察按压操作。如图11所示,在这种例子中,对于“铃铛”的中奖组合,有六种停止顺序表从“1号”到“6号”,当“铃铛”符号在概率抽奖过程中达到内部中奖时,停止表按照随机数抽奖法被选择。例如,当前的游戏中“3号”停止表被选中的情况下,当第一次操作按下中停止按钮15C,第二次操作按下左停止按钮15L,第三次操作按下右停止按钮15R就会中奖。其余5种停止表用来阻止“铃铛”符号出现在一个激活行上,即使“铃铛”符号达到了内部中奖。
在普通状态下,由于游戏者不被告知停止顺序,游戏者理论上在内部中奖出现的时候只有1/6的概率中奖,但我们知道有一种“ST期”。在ST期间,游戏者被告知选定的停止表的种类,也就是,停止按钮按下的顺序,因此内部中奖之后游戏者达到理论上拥有100%的中奖概率,并且奖赏硬币数也逐渐增加。在这个实施方式中,即使在出现相同中奖符号组合的情况下,在不同的游戏状态下奖赏硬币数也不相同。例如,在一般游戏及奖励内部中奖持续阶段中“西瓜”中奖组合奖赏三个硬币,而在BB持续的一般游戏中奖赏15个硬币。“重玩-重玩-重玩”组合在一般游戏和奖励内部中奖持续阶段作为重玩中奖标志组合,但是在BB持续一般游戏中却变成了RB中奖标志。在JAC游戏,“重玩-重玩-重玩”组合成为奖赏15个硬币的奖励中奖标志组合。
在这个实施方式中,除奖励中奖组合之外,采用上面描述过的“ST功能”作为对游戏者有利的情况外,在一般的游戏中当满足预先确定的条件时ST游戏(或在ST状态游戏)被激活。特别是,当SB中奖组合或“铃铛”中奖组合达到内部中奖时,中奖者会被告知排列中奖符号的停止顺序信息。因此,在这种特殊状态阶段中,SB中奖组合或“铃铛”中奖组合达到内部中奖,游戏者只要按照被告知的停止顺序操作停止按钮,就不会有意外损失而肯定可以产生中奖。在这个实施方式中,基于图10奖赏表,相同中奖组合奖赏的硬币数可以根据预先确定的输入操作更改。
图12为用于上文所述的概率抽奖过程的中奖概率表。随机数是从“0”到“16383”范围内抽取的,并且当随机数落入任何中奖组合的中奖范围内,相应的中奖组合就形成一个内部中奖组合。例如,如果当前游戏抽取的随机数为“10000”,那么这个随机数就属于“铃铛”中奖组合2299~11024的中奖范围。所以“铃铛”中奖组合就形成一个内部中奖组合。如果当前游戏抽取的随机数为“15000”,那么这个随机数就属于“13669”到“16383”的空白范围内,因而没有一种中奖组合变为内部中奖组合,这个随机数就成为空白。
图13为用来从主控电路101传输的游戏信息命令表。在这个实施方式中,主控电路101用于控制中奖判定、硬币奖赏之类,而子控制电路201用于控制滚轮液晶显示设备21和控制安装于分开的板上的扬声器5L和5R。两块板通过一块直线电缆互相连接以使所需信息成功的传输,因为通过子控制电路201处理的效果控制需要由主控电路101处理的中奖组合的内部中奖状态以及各个滚轮的停止状态的游戏信息。从主控电路101传递的命令包含一个用于传送的“开始命令”。当开始操作杆13被游戏者操作,当操作任一停止按钮15L、15C和15R以停止对应的滚轮24L、24C和24R之一后,一个“滚轮停止命令”被传送,当一局游戏结束的时候传送“一局游戏结束命令”。“要求参数改变命令”用于执行参数改变过程,这个过程允许当有奖游戏机1的电源接通的时候修改奖赏的硬币数和内部中奖概率,当按键开关关闭的时候传送“按键关闭命令”,“初始化命令”使液晶显示设备显示它们的初始化图像。
图14A到14C为组成滚轮显示面板7的不同部件视图。图14A是滚轮显示面板7的主视图。滚轮显示面板7为粘在触摸面板28上的透明聚丙烯酸酯类树脂板,用于防护外部的损伤。图14B为图像薄片20的前视图。图像薄片20上用半透明的墨水(或光透过墨水)在透明的薄膜材料上印制了各种符号,在本实施方式中,薄片20的左边印了一棵树的符号。图14C为电子百叶窗22的前视图,并且依据电子百叶窗22上加载的电压状况在透明和不透明之间切换,在电子百叶窗22的右侧,一个用于显示灯部件和七段显示部件的显示区域不论电压是否加载都保持透明状态,从而该显示区域对于游戏者一直保持可见。
图15为显示状态的放大图,其中当电子百叶窗22的整个区域在关闭状态或不透明状态(当没有电压加载到电子百叶窗22上)时放置了滚轮显示面板7。例如,有奖游戏机1的电源关闭,滚轮24被电子百叶窗22隐藏到游戏者不能看到的状态出现这种显示状态,而图像薄片20不受电子百叶窗22控制状态的影响对于游戏者都可见,因为图像薄片20安装在电子百叶窗22的前面(在游戏者站立的一侧)。各种灯显示器和七段显示器在滚轮显示面板7的右边,安装在有奖游戏机1柜子中的电子百叶窗22的内侧,但是对游戏者可见,因为电子百叶窗22相应的显示区域一直为透明状态。
图16A到16C为ST特殊游戏状态的效果屏幕图(一种特殊游戏模式的效果)。图16A为ST游戏中的一个效果控制示例,为在执行第一次停止操作之前显示在滚轮面板7上的效果屏幕,这个效果为当前游戏中“铃铛”符号达到内部中奖并且选中了图11中的第5停止表时的效果。在本实施方式中,在ST游戏下的效果控制中,电子百叶窗22只在显示区域处于透明控制下,这种显示区域只显示应该操作的停止按钮所对应的滚轮,其他的显示区域就处于不透明控制(或遮蔽控制下),从而表示应当进行适当的停止操作的建议。由于5号停止表表明右边的停止按钮15R为第一次停止操作,除右滚轮24R的显示区域之外,电子百叶窗22就将滚轮显示面板7的显示区域变为不透明从而只有滚动的右滚轮24R对于游戏者可见,从而建议游戏者操作右边的停止按钮15R。透明控制用来控制电子百叶窗22,从而允许安置在电子百叶窗22后面的滚轮符号变成可见,在滚轮符号对于游戏者可见的时候,电子百叶窗22也被置于不是完全透明状态而是半透明状态,或彩色状态。类似的,电子百叶窗22的不透明状态不但包含完全阻碍光线的状态,还有半透明状态用于阻止后面的滚轮符号变为可见。
图16B为在16A状态下游戏者操作了右停止按钮后在滚轮显示面板7中显示的效果屏幕。由于由停止按钮15R的第一次停止操作为一个正确的停止操作,用来显示在图16A中完全可见的滚动的右滚轮15R中的右滚轮24R的区域被设置为只有内部中奖组合的“铃铛”符号对游戏者可见,而滚轮显示面板7的其他显示区域被电子百叶窗22覆盖成为不透明,因而告知游戏者第一次对于右停止按钮15R的停止操作为正确的停止操作。另外,被电子百叶窗22在图16A中覆盖成为不透明的左滚轮24L的显示区域变为透明状态使得滚动的左滚轮24L变为可见,因而向游戏者建议他/她应该操作左滚轮24L。
图16C为在图16B状态下游戏者操作左停止按钮15L时的滚轮显示面板7的效果显示图。由于左停止按钮第二次操作为正确的停止操作,图16B中全部为可见的滚动的左滚轮15L中的左滚轮24L的显示区域被设置为只有内部中奖组合的“铃铛”符号对游戏者可见,而滚轮显示面板7的其他显示区域被电子百叶窗22遮蔽,因而告知游戏者对于左停止按钮15L的第二次操作为正确的停止操作。另外,图16B中被电子百叶窗22覆盖成不透明的中间滚轮24C的显示区域变为透明状态使得滚动的中间滚轮24C为可见,因而建议游戏者来操作剩下的中间滚轮24C。
图17A为在ST状态下采取了所有正确的停止操作并获得胜利时滚轮显示面板7的效果屏幕。在图17A中,电子百叶窗22只将对应中奖组合的“铃铛”符号的部分置于透明控制下,因而滚轮24上的“铃铛”符号为可见,而字符“GET”出现在滚轮液晶显示设备21上来告知游戏者“铃铛”符号已经中奖。
图17B为当在ST游戏状态下的错误操作导致未预料的失败时显示在滚轮显示面板7上的效果屏幕。例如,在图16B中的状态下,当游戏者错误的操作了中间的停止按钮15C而不是左边的停止按钮15L,放大比例的符号“X”显示在显示器中间告知游戏者进行了错误的停止操作。
当如图17A和17B所示的效果控制执行了预定的时间后,电子百叶窗22的所有的不透明区域都变为图16C中的透明控制,因而一局游戏的效果控制结束了。
图18A到18C显示了当所有的滚轮24L、24C和24R停止后与预定概率一起产生的预览消息效果屏幕。特定的效果流动如下。首先,滚轮24L、24C和24R在滚轮显示面板7(图18A)后面显示。然后,所有的滚轮24L、24C和24R被游戏者的停止操作(图18B)终止。当所有滚轮24L、24C和24R停下来后,电子百叶窗22变成不透明状态,并且被显示出来的滚轮24L、24C和24R被电子百叶窗22挡在后面,如图18C所示。
然后,一个基于当前游戏内部中奖组合的预览消息效果被执行。本实施方式中的预览消息效果采用了一种表现建立每个奖励中奖组合的可靠性的方法,这种方法通过确定显示在滚轮液晶显示设备21上的“铃铛”符号与处于停止状态的滚轮24L、24C和24R的“铃铛”符号的停止位置在何种程度上一致来实现。图21A为预览消息效果生成表。在BB、RB、西瓜和SB中奖组合在概率抽奖过程中达到内部中奖组合的情况下,当CPU103进行一抽彩判断是否执行预览消息效果的时候参考这个预览消息效果生成表。例如,当“西瓜”符号达到内部中奖并且本局游戏的效果选择随机数为“15”,相应的预选的消息效果就产生了,但在内部中奖组合为“SB”的中奖组合的情况下就不产生消息效果,即使效果选择随机数同样也是“15”。
图21为效果类型选择表。在预览消息效果的产生由预览消息产生表确定的情况下,当CPU103确定效果的内容的时候CPU103参考这个效果类型选择表。预览消息效果根据滚轮24L、24C和24R上的“铃铛”符号停止位置与显示在液晶显示设备21上的“铃铛”符号停止位置一致的精确性被分为不同的效果类型,由于一致性的精确度变得越高,奖励中奖组合达到内部中奖的概率也越高。例如,在图21B中显示的“铃铛显示号”那一列,“所有”表示滚轮24L、24C和24R上和液晶显示设备21上的所有“铃铛”符号显示位置都互相一致,“数字-2出现”表示两个“铃铛”符号显示位置最多在两个位置不一致。例如,在当前游戏中,如果内部中奖组合为“SB”而效果选择随机数为“118”,相应的“数字-4出现”的效果就被选择。如果,例如,只有两个“铃铛”符号显示在停止状态的滚轮24L、24C和24R上,产生所有“铃铛”符号显示位置不一致的效果模式被选定,然而如果,例如,有五个“铃铛”符号被显示,四个“铃铛”符号位置显示为不一致的状态,一个“铃铛”符号位置显示为一致的状态。
图19A和19B为预览消息效果模式的特定示例图。当根据在图21B中的效果类型选择表和停在图18B中所示的显示模式的滚轮24L、24C和24R而选择“数字-2出现”、“数字-3出现”、“数字-4出现”或者“数字-5出现”之一的数字时,显示图19A中的示例。在图18B中显示的滚轮停止模式中,“铃铛”符号被分别显示在滚轮24L、24C和24R中的中间滚轮24C的中间部分和右滚轮24R的上部之间的中心部分上,但在滚轮液晶显示设备21上,“铃铛”符号分别被显示在中间滚轮下部和右滚轮的中部。由于“铃铛”符号显示位置在两者之间不一致,游戏者可以判定低可靠性的预览消息效果已经显示。
当根据图21B的效果类型选择表以及停止在图18B中的显示模式下的滚轮24L、24C和24R而选出“数字-1出现”的任一数字时,显示图19B中的例子。在滚轮24L、24C和24R中,“铃铛”符号分别显示在中间滚轮24C的中间部分以及右滚轮24R的上面部分,而在滚轮液晶显示设备21上,“铃铛”符号分别显示在中间滚轮的中间部分和右滚轮的中间部分。右滚轮24R的“铃铛”符号显示位置不一致,因而游戏者可以判断高概率的预先消息效果被显示。
图20为BR产生和BR延续期抽奖表。这里,BR表示快速战役,这是一种特殊的游戏状态。在本实施方式中,是否产生BR,以及BR的延续频率,是在预先定义的中奖组合达到内部中奖的情况下,通过执行一个根据预定义概率的抽奖法决定的。根据这个表,BR在“西瓜”内部中奖时有16/128的概率产生,在两个樱桃内部中奖的时有11/128的概率,对于空白组合有25/128的概率。
图22A和22B为一个允许营业员在有奖游戏机1上进行修改和选择奖赏性能的支持菜单。在有奖游戏机1的电源被激活后,在有奖游戏机1内的电源箱里面的按键开关(未显示)接通时,支持菜单屏幕被显示出来。支持菜单包含三种模式。模式1为用来修改每个中奖组合所奖赏的硬币的个数以及每个中奖组合的内部中奖概率的模式,允许营业员在奖赏性能设置屏幕上进行任意的选择,这将在后文叙述。模式2是对每种中奖组合所奖赏的硬币数量以及ST游戏的产生概率进行修改的模式。模式3为进行6步设置的模式。营业员可以通过触摸相应的显示区域来选择每个模式,完成设置后营业员选择“结束”,有奖游戏机1就返回它的普通游戏状态。
图22B为在选定模式1下被显示的密码输入屏幕的示意图。模式1为通过调整每个中奖组合所奖赏的硬币的个数以及每个中奖组合的内部中奖概率而改变有奖游戏机1的奖赏性能的模式。由于奖赏性能的不同直接影响博彩游戏的商业利益,需要很高的安全性,所以模式1需要营业员在进入设置屏幕之前输入密码。营业员使用显示在屏幕中间下方的触摸面板28的字母输入设备输入了指定的字母密码。输入密码后,当营业员通过字母输入设备输入“结束”命令后,有奖游戏机1进行密码的核对,如果密码输入正确,营业员就允许进入设置屏幕。如果营业员为了完成当前的输入工作,营业员通过选择“返回”回到支持菜单屏幕。
图23到25为奖赏性能的设置屏幕。在本实施方式中,有多个奖赏性能设置屏幕,奖赏性能设置屏幕在每次中奖组合奖赏的硬币数以及每次中奖组合的内部中奖概率上不同。图23为在密码输入屏幕输入了密码之后显示的奖赏性能设置屏幕A。设置屏幕A可被用来设置标准的奖赏性能。依据列于屏幕的左边的每个中奖符号组合设置一般游戏状态下和BB持续一般游戏状态下的奖赏硬币的数量和内部中奖概率。例如,在一般游戏状态下,“西瓜”符号具有141/16384的内部中奖概率。“西瓜”中奖组合的硬币奖赏数量为3。在设置屏幕A的顶部中央,显示了一个屏幕切换图标,当营业员触摸这个图标时,设置屏幕A就切换到下一屏。如果营业员希望使用设置屏幕A,就触摸设置屏幕A左下角的一个“决定”图标来决定使用设置屏幕A,并返回图22A中的支持菜单屏幕。
图24为奖赏性能设置屏幕B。设置屏幕B用于使游戏者在一般游戏中欣赏游戏而不会在短时间内输掉硬币,通过增加奖赏的硬币数和一般游戏状态下的小奖中奖组合的内部中奖概率(一般游戏中“西瓜”中奖组合的内部中奖概率和奖赏的硬币数分别增加到356/16384和15,一般游戏中“铃铛”中奖组合的内部中奖概率和奖赏的硬币数分别增加到7688/16384和6)。相反,BB中奖组合的内部中奖概率设置为38/16384以使总的奖赏率的和为一个常量。
图25为奖赏性能设置屏幕C。设置屏幕C通过增加一般游戏下的“铃铛”中奖组合的内部中奖概率使游戏者享受游戏而不会在短时间内输掉硬币。相反,在BB状态下游戏者可进行的RB游戏的次数从3减少到2以使奖赏率的总和保持一个常量。
在这种情况下,营业员能够通过选择预先定义的多种奖赏性能设置屏幕之一修改有奖游戏机1的游戏特性。此外,有奖游戏机1也可被设计成任一奖赏性能设置屏幕的每个数据都可供修改来达到更好的调整游戏特性的目的。
图26A和26B为显示在上部显示面板6上的奖赏表。在本实施方式中,如上面所述,有奖游戏机1设计成奖赏的硬币个数和每种中奖组合的内部中奖概率都可变化,并且能控制显示出根据营业员设置的参数形成的奖赏表。图26A为用图23中的奖赏性能设置屏幕A的内容设置后的奖赏表的示意图。
图26B为用图24中的奖赏性能设置屏幕B的内容设置后的奖赏表的示意图。相比图26A中所示的奖赏表,在图26A中的奖赏表,在一般游戏中的“西瓜”中奖组合所需奖赏的硬币数量由3变为了15,而在一般游戏中的“樱桃”中奖组合所需奖赏的硬币数量由1变为了2。
主控电路101和CPU103的控制操作参考图27到29的主流程图叙述如下。
首先,CPU103在游戏开始之前执行初始化过程(第501步,此后称作“S501”)。初始化过程激活上述的支持菜单并在有奖游戏机1运行之前执行硬币奖赏数量和内部中奖概率的修改。后文将详细描述。
然后,CPU103决定是否有自动插入硬币的请求,也就是说,是否一个游戏者在上一局中赢得了“重玩”的中奖组合(S502)。如果为“是”,CPU执行自动插入请求个数的硬币(S503),并执行(S505)的过程。如果S502的问题回答为“否”,CPU103确定(S504)是否有硬币被重新插入,也就是说,是否有来自表明游戏者向硬币投入槽11投入了一个硬币的投入硬币感应器117的输入,或者有表明下注开关8、9或10之一被操作的输入。如果回答为“是”,CPU103进行到S505,而如果回答为“否”,CPU103继续监视输入信号直到下注操作被执行。
然后,CPU103确定是否有从开始操作杆13提供的输入(S505)。如果回答为“是”,CPU103执行到S506,而如果回答为“否”,CPU103继续监视输入信号直到开始操作杆13被操作。
然后,CPU103执行概率抽奖过程(S506)。在概率抽奖过程中,首先,CPU103使用随机数发生器108和取样电路109在“0”到“16383”范围内抽取一个随机数用于抽奖。然后,CPU103通过使用根据游戏状态和投入的硬币数设置中奖随机数范围(中奖范围)的中奖概率表(图12)来确定所抽取的随机数属于哪一个中奖范围,并决定相应的内部中奖组合(或者中奖标志)。
然后,CPU103执行中奖灯点亮过程(S507)。当任何奖励中奖组合达到了内部中奖的时候,中奖灯点亮过程是决定是否将以常量概率发光的中奖灯32点亮的过程,同时是得到处理执行结果的过程。
然后,CPU103当游戏开始的时候将主控制电路101的游戏信息传送给子控制电路201(S508)。传送的命令如图12中游戏信息命令的“开始命令”列所示包含在前文所述的概率抽奖过程的中奖标志、当前的游戏状态、根据中奖标志确定的停止表数等等。
然后,CPU103决定在上局游戏中设置的一局游戏监视计时器是否计了一段特定时间,例如,4.1秒(S509)。如果回答为“是”,CPU103为下一局游戏设置一局游戏监视计时器(S511),而如果回答为“否”,CPU103等待剩下的特定时间(S510),然后为下一局游戏设置一局游戏监视计时器(S511)。
然后,CPU103控制马达驱动电路111并执行转动滚轮24L、24C和24R的过程(滚轮转动过程)(S512)。滚轮转动过程对停下的滚轮24L、24C和24R加速,滚轮24L、24C和24R达到恒定速度后,保持滚轮24L、24C和24R在恒定速转动。在滚轮24L、24C和24R达到它们的恒定转速后,CPU103激活停止按钮15L、15C和15R,允许停止滚轮24L、24C和24R的操作。
然后,CPU103确定是否停止按钮15L、15C和15R中的一个被操作(开启),也就是说,在游戏者操作了停止按钮15L、15C和15R中的一个时,是否从滚轮停止信号电路118传递一停止信号(S513)。如果回答是“是”,CPU103运行到S515,而如果回答是“否”,CPU103运行到S514。在S514的过程中,CPU103确定自动停止计时器是否为“0”。自动停止是指在滚轮24L、24C和24R开始转动之后经过一段特定时间后(例如40秒钟)自动执行使滚轮24L、24C和24R停止的控制,即使停止按钮15L、15C和15R没有被操作并且滚轮24L、24C和24R仍在滚动。如果回答为“是”,也就是说,自动停止计时器的值为“0”,CPU103运行到S515以自动停止滚轮24L、24C和24R。而如果回答为“否”,CPU103运行到S513过程继续监视接收停止操作。
在S515的过程中,CPU103执行“滚动帧数确定过程”。在“滚动帧数确定过程”中,CPU103确定分别操作停止按钮15L、15C和15R所对应的滚轮24L、24C和24R之一的滚动帧数。单词“滚动帧数”的意思是每个滚轮24L、24C和24R在停止前从符号位置(也称为“停止操作位置”)滚过的符号数(或帧数),该符号位置是在当相应的停止按钮15L、15C和15R之一被操作后,显示在相应的显示窗口43L、43C和43R之上(每个滚轮24L、24C和24R达到停止的位置被称作“停止位置”)。
然后,CPU103控制马达驱动电路111从而对应于被操作的停止按钮的滚轮在滚过确定的帧数后停下来(S516)。
然后,CUP103向子控制电路201传送一个表示滚轮要停下来的“滚轮停止命令”(S517)。如显示在图13中的游戏信息命令的“滚轮停止命令”列,滚轮顶端命令发送停止顺序状态(当前停止操作为哪个顺序?)和停止滚轮状态(哪个滚轮被操作停止?)到子控制电路201。
然后,CUP103确定是否所有滚轮24L、24C、24R已经停止。如果回答为是,CUP103进行到S519,反之如果回答为不是,表明还有滚动的滚轮,CUP103进行到S513。
然后,CUP103执行中奖检索过程(S519)。在中奖检索过程中,CUP103确定是否符号停止模式为有效中奖,以及是否停止模式为有效中奖,CUP103将相应中奖组合的中奖标志存储到RAM105。特别地,CUP103通过对中间行L1的符号编码数与存储在ROM104的中奖符号组合表比较而做出决定。
然后,CUP103比较中奖标志和幸运标志确定当前中奖是否正常(S520)。如果回答为不是,CUP103提供非法错误的显示并取消执行游戏程序。如果对S520的答案为是,CUP103执行奖赏相应于有效中奖组合类型和游戏状况的硬币数目(S522)。
然后,如果当前游戏结束后游戏状态改变,CUP103执行相应转移过程(S523)来更新游戏状态。转移过程被执行,例如,如果奖励游戏出现持续中奖,当前游戏奖励达到内部中奖,符号象“7-7-7”停止在激活行,奖励游戏开始。
然后,CUP103发送有效中奖组合类型、游戏状态等到子控制电路201作为“一局游戏结束命令”,这个命令在图13中的游戏信息命令表中(S524)。
图30为初始化过程的流程图。首先,CPU103清除RAM105中的所有数据(S530),并判断按键开关是否接通(S531)。按键开关是用来选择是否执行修改奖赏硬币数量和修改内部中奖概率的参数修改过程的开关。如果电源在按键开关接通时被激活,CPU103允许参数改变过程通过子控制电路201被执行,而如果电源在按键开关关闭时被激活,CPU103就不允许参数改变过程执行,并执行开始游戏的初始化。因此,如果对过程S531的回答为“是”,CPU103就传送一个参数更新要求命令到子控制电路201使其执行参数改变过程(S532)。然后,CPU103确定按键开关是否被关掉(S533),如果回答为“否”,CPU103传送一个初始化命令(S537),并返回到主过程,如果回答为“是”,CPU103传送一个按键关闭的命令到子控制电路201使其结束参数改变过程(S534),而如果回答为“否”,CPU103跳过S534。然后,CPU103确定表示子控制电路201的参数改变过程结束的参数改变完成的命令是否收到(S535)。如果回答为“是”,CPU103执行对于基于收到的命令的内容的奖赏硬币数量或中奖概率的重写过程(S536),并传送一个初始化命令(S537)并返回到主流程。如果回答是“否”,表明子控制电路201还在更新,因而CPU103监视S535中收到的命令的状态。
子控制电路201的子CPU203的控制操作叙述如下。
图31为中断过程的流程图。中断过程被子CPU203每3微秒执行一次,子CPU203将从子控制电路101中传送的命令存储到子RAM205中。
首先,子CPU203检查输入缓冲器(S600),并确定输入缓冲器中是否有输入信号(S601)。如果回答为“否”,子CPU203直接结束中断过程。如果回答为“是”,子CPU203接通一个接收标志(S602)并将收到的命令的内容存储到子RAM205(S603),并将中断过程结束。然后,子CPU203检查收到的命令并确定收到的命令是否为一个初始化命令(S604)。如果回答为“是”,子CPU203立即检查所使用的奖赏性能设置和图像数据(S605)并使各个液晶显示设备显示图像(S606),并将中断结束。如果回答为“否”,子CPU203直接将中断过程结束。
图32为子控制电路201的主过程流程图。首先,子CPU203检查子RAM205的接收标志,并确定是否从主控电路101传送了参数改变要求命令(S620),如果回答为“是”,子CPU203执行参数改变过程(S621)并执行到S622。如果回答为“否”,子CPU203跳过S621。参数改变过程能够修改奖赏硬币的数量和中奖概率。后文详述。
然后,子CPU203确定子控制电路201是否接收到了开始命令(S622),如果回答为“否”,子CPU203跳过S623到S624,而如果回答为“是”,子CPU203为主过程的开始期执行效果控制过程(S622)。开始期的效果控制过程在RB出现的情况下执行BR控制过程。后文详述。
然后,子CUP203确定子控制电路201是否已经收到滚轮停止命令(S624),如果回答为“否”,子CPU203跳过S625到S626,如果回答为是,子CPU在滚轮停止阶段执行效果控制过程(S625)。滚轮停止阶段的效果控制过程在BR产生抽奖过程或BR中告知游戏者停止顺序,并提供与被告知的内容和实际停止操作之间的匹配程度相应的效果。细节将在后面描述。
下面,子CPU203决定子控制电路201是否接受到一个一局游戏结束命令(S626),如果回答为不是,子CPU203跳过S627并返回到S620,并重复执行相同过程。如果回答为是,子CPU203在一个一局游戏结束阶段执行效果控制过程(S627),在一个一局游戏结束阶段的效果控制过程执行预览通知效果过程,以及在出现BR的情况下BR持续阶段的升级过程。细节将在后面描述。
在S627已经结束后,子CPU203返回S620重复执行相同过程。在这种方式下,基于主控电路101发出的每个命令,子控制电路201的主过程重复执行一分支到相应效果过程的过程。
图33是参数更改过程流程图。首先,CPU103显示在图22A中显示的支持菜单屏幕(S540)。支持菜单使得可以选择三种模式中的任一种。子CPU203决定是否模式1已被选中(S541),如果回答为“是”,子CPU203执行奖赏/概率更改过程(S542)并进行到S547。如果回答为“否”,子CPU203决定是否模式2已被选中(S543)。如果回答为“是”,子CPU203执行ST产生概率更改过程(S544)并进行到S547。如果回答为“否”,子CPU203确定模式3是否被选中(S545),如果回答为“是”,子CPU203执行设置更改过程并进行到S547。如果回答为“否”,子CPU203不执行任何模式,并进行到S547。
然后,子CPU203确定按键开关是否被关闭,即,子控制电路201是否接收到主控电路101发送的按键开关关闭命令(S547)。如果回答为“是”,子CPU203将当前存储的奖赏硬币数数据和概率数据发送到主控电路101作为参数更改完成命令(S548),令支持菜单结束并返回初始化过程。如果回答为“否”,子CPU203返回S540,并重复相同过程直到接收到选择任意模式的输入或操作按键开关的输入。
图35是奖赏/概率更改过程流程图。首先,CPU103显示图22B的密码输入屏幕(S550)。然后,CPU103确定是否通过屏幕上的模拟键盘提供字符输入(S551),如果回答为“是”,CPU103在如图22B所示的输入字符显示器中显示输入的字符(输入字符以星号形式显示)(S552),并返回S551。如果回答为“否”,CPU103确定是否显示在模拟键盘底部右侧的“修正”按键被按下(S553)。如果回答为是,CPU103删除先前输入的字符(S554),并返回S551。
如果问题S553的回答为“否”,CPU103确定显示在模拟键盘的底部右侧的按键“结束”是否被按下(S555),如果回答为“是”,CPU103确定密码输入和定义是否正确(S556)。如果回答为“是”,CPU103执行输入过程(S557),如果问题S556的回答为“否”,则显示输入错误密码,因此CPU103提供密码不正确的显示效果(S559),并返回S550要求重新输入密码。
如果问题S555回答为“否”,CPU103确定图22B所示的密码输入屏幕底部右下侧的“返回”按键是否被按下(S558),如果回答为“是”,CPU103返回参数更改过程的开始步骤S540,如果回答为“否”,CPU103返回S550。
图37是输入过程流程图。首先,CPU103显示如图23显示的奖赏性能屏A作为内部设定屏(S560)。然后,CPU103确定显示在奖赏性能设定屏顶部中间的屏开关按钮是否被操作(S561),如果回答为“是”,CPU103显示对应于输入操作(S562)的一奖赏性能设置屏并返回S561,如果回答为不是,CPU103确定显示在奖赏性能设定屏左下侧按钮“确定”是否被按下(S563),如果回答为“是”,CPU103存储并保存当前显示的奖赏性能(S564),并返回奖赏/概率模式过程。如果为“否”,CPU103返回S561并等待下一次输入。
图38为启动时的效果控制过程流程图。首先,CPU203执行BR产生抽奖过程(S660)。BR产生抽奖过程是确定是否执行特殊游戏快速战役的过程。细节将在下面论述。然后子CPU203执行BR实施过程(S680)。该BR实施过程在BR期间通知停止顺序。细节将在下面论述。
图39是BR产生抽奖过程流程图。首先,子CPU203检查BR标志是否存储在子RAM205中,并确定是否在进行GR游戏(S661)。如果回答为“是”,子CPU203直接返回开始时的效果控制过程。如果回答为“否”,子CPU203参照图20所示的BR产生和BR延续期抽奖表并确定任一BR延续期是否中奖(S662和S663);如果回答为“否”(空白),子CPU203返回开始时的效果控制过程。如果回答为“是”,子CPU203接通子RAM205的BR标志,设置已经赢得任一BR延续期的延续期(S664),完成BR产生效果(S665),并返回开始时的效果控制过程。
图40为BR实施过程流程图。首先,子CPU203检查子RAM205中的BR标志和BR取消标志并确定在BR中BR是否被进行或奖励出现及BR是否被临时延缓(S681)。如果回答为“否”,表明BR没有被进行,所以,子CPU203返回开始时的效果控制过程。如果回答为是,子CPU203检查子RAM205的接收标志,并确定是否奖励中奖组合已经内部中奖(S682)。如果回答为是,子CPU203关闭子RAM205的BR标志来延缓BR并接通RAM205的BR取消标志使游戏者可以开始享受奖励游戏(S683),并返回开始时的效果控制过程。
如果问题S682的回答为“否”,子CPU203关闭子RAM205的BR取消标志并接通子RAM205的BR标志以在BR取消时重新开始BR(S684),然后,检查是否所有BR延续期是否被消耗,子CPU203检查子RAM205的BR延续期并确定BR延续期是否已经到达0(S685)。如果回答为是,表明BR已经结束,所以子CPU203关闭BR标志(S686)并返回开始时的效果控制过程。
如果回答为“否”,表明指定次数的BR游戏还未被进行,子CPU203检查子RAM205的接收标志并确定是否“铃铛”或“SB”中奖组合已经在当前的游戏中达到内部中奖(S687)。如果回答为“是”,子CPU203参照存储在子RAM205的接受标志中的选择停止表种类并告知适当的停止顺序(S688),并返回开始时的效果控制过程。如果回答为“否”,子CPU203不告知任何信息直接返回开始时的效果控制过程。
然后,在BR中当停止按钮15L、15C、15R被按下时,要执行的效果控制过程将在此描述。图41是滚轮停止期要执行的效果控制过程流程图。首先,子CPU203检查子RAM205的BR标志确定是否BR在进行(S700),如果回答为“否”,子CPU203直接返回子CPU203的主过程。如果回答为“是”,子CPU203检查子RAM205的接收标志的停止命令并将停止顺序数据和停止滚轮数据同使用的表数中的数据进行比较,确定当前停止操作是否符合停止表中的正确按键顺序(S701)。如果回答为“是”,子CPU203提供停止操作执行了正确的按键顺序的效果显示(S702)。如果回答为“否”,子CPU203提供停止操作执行了错误的按键顺序的效果显示(S703),并返回子CPU203的主流程。
在所有滚轮已经停止后执行的效果控制过程将在下面描述。图42为一局游戏结束时执行的效果控制过程流程图。首先,子CPU203执行预览消息产生过程来确定是否产生内部中奖组合的预先消息效果(S720),并如果当前游戏状态是BR,子CPU203执行参数更新过程来更新相关参数(S740)。然后,如果预览消息产生在预览消息产生过程中被确定,子CPU203执行效果过程(S760),并返回子CPU203的主流程。
图43是预览消息产生过程的流程图。首先,子CPU203检查子RAM205的接收标志,确定当前游戏状态是否为一般游戏(S721)。如果回答为“是”,子CPU203参照图21A显示的预览消息产生表执行预览消息产生抽奖(S722),并确定抽奖是否已经中奖(S723)。如果回答为“是”,子CPU203参照图21B中显示的效果类型选择表执行效果模式确定过程来确定预先效果模式(S724),并返回一游戏结束时执行的效果控制过程。如果回答为不是,子CPU203直接返回一游戏结束时执行的效果控制过程。
图44为参数更新过程流程图。首先,子CPU203检查存储在子RAM205中的接收标志的一个一局游戏结束命令,并确定当前游戏状态是否为奖励游戏(S741),如果回答为“是”,表明BR并未被运行,所以子CPU203直接返回游戏结束时执行的效果控制过程。如果回答为“否”,子CPU203检查存储在子RAM205中的BR标志,并确定BR是否在被进行(S742)。如果回答为“否”,子CPU203直接返回一局游戏结束时执行的效果控制过程。如果回答为“是”,子CPU203减少子RAM205的BR延续期计数(S743),并返回游戏结束时执行的效果控制过程。
在本实施方式的描述中,虽然参考ST中的游戏作为对游戏者有利的状态,但是上面描述的AT可能也被使用。作为另一种对游戏者有利的状态,特殊中奖组合的中奖标志也可以被设置,或中奖组合的内部中奖概率也可以被增加。
本发明不仅可以用于如上实施方式中描述的有奖游戏机,诸如有显示设备的弹球盘机、街道游戏机,甚至利用模拟软件也可以执行上面描述的功能的家用游戏机。前文中,子控制电路和主控电路是分离安装的。但是,应了解子控制电路可能被包含在主控电路中,或主控电路也可具有子控制电路应有的功能。因而,可以不安装分离的子控制电路。
根据上面描述的结构,可以减少诸如笨重商品和当使用物理聚丙烯酸酯类树脂板和符号单元板时会增加装配步骤的这些弊端,这些证明了这种游戏机为什么会具有较高性价比。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,具有可变显示多个符号的可变显示装置;执行中奖组合抽奖的抽奖装置;和控制可变显示装置的停止装置,根据该抽奖的结果从可变显示所述多个符号转换到静态显示所述多个符号的至少一个,所述停止装置包含可由游戏者操作的一个或多个停止按钮,在所述可变显示装置的下方设置所述一个或多个停止按钮,在所述一个或多个停止按钮下方设置一个下部显示装置。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,在所述可变显示装置的前面,设置光透过性电动显示装置。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,还包含特殊游戏控制装置,根据预定条件生成对游戏者有利的特殊游戏状态,所述光透过性电动显示装置根据另一预定条件控制遮挡来自处于特殊游戏状态的可变显示装置的光视像。
4.一种执行由多个符号组合构成的中奖组合抽奖的游戏机,包含一个用来可变显示多个符号的可变显示设备;在所述可变显示装置下方的一个或多个停止按钮,该一个或多个停止按钮用于控制所述可变显示设备使之从可变显示所述多个符号转移到静态显示所述多个符号中的至少一个;以及一个安装在所述一个或多个停止按钮下方的电动显示设备。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于,所述可变显示设备和所述一个或多个停止按钮对于游戏者是可见的且可随意地进行操作。
6.根据权利要求4或5所述的游戏机,其特征在于,在所述可变显示设备前方配置光透过性电动显示设备。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,所述游戏机基于一种预定条件生成对游戏者有利的特殊游戏模式,所述光透过性电动显示设备被控制用于在特殊游戏模式下将来自所述可变显示设备的光视像遮蔽。
8.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,所述光透过性电动显示设备显示特殊游戏模式下的效果图像。
9.根据权利要求8所述的游戏机,其特征在于,所述特殊游戏模式下的效果图像由所述一个或多个停止按钮的操作顺序决定。
全文摘要
本发明提供一种游戏机,包含可变显示设备、用于控制所述可变显示设备的停止按钮、和一个下部显示设备,所述下部显示设备在所述停止按钮的下方,所述下部显示设备可显示可被修改的内容,所述游戏机的所述可变显示设备可配置有用作保护罩的透明聚丙烯酸酯类树脂板、液晶显示设备、以及一个用作背光的冷阴极管,所述显示内容包括例如奖赏表和字符。
文档编号G07F17/32GK1520911SQ20041000432
公开日2004年8月18日 申请日期2004年2月13日 优先权日2003年2月13日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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