游戏系统、游戏装置、中央装置及程序的制作方法

文档序号:6670047阅读:168来源:国知局
专利名称:游戏系统、游戏装置、中央装置及程序的制作方法
技术领域
本发明是关于游戏系统、游戏装置、中央装置及程序。
背景技术
先前,提供有链接型彩金(jackpot)/游戏系统。其大略具备以下构造。亦即,第1 具有多个游戏装置,第2具有与这些多个游戏装置可通信地连接的中央装置。各游戏装置 包含1个以上提供例如推币游戏(pusher game)、吃角子老虎游戏(slot game)、赛马游戏 等各种游戏的游戏终端。在各游戏终端,典型来说,等待玩家投入游戏币而提供各种游戏。 对于玩家而言,根据游戏结果,支付与投入的游戏币数量对应的游戏币,或者给予没收投入 的游戏币的处罚(sanction)。在本说明书中,所谓游戏币是代用币(token coin)或被单称 为硬币的圆板形的物体。另一方面,上述中央装置具有不管各游戏终端的游戏结果如何,对于玩家来说出 乎意料地给予作为优惠的游戏币的功能。作为此优惠的游戏币的支付的执行,在遵从抽选 概率,作为接受此优惠的施惠的终端,抽选并决定某特定游戏终端的基础上进行。此外,作 为此优惠的游戏币的数量,根据到当前为止的各玩家在各游戏终端中消费的游戏币的数量 等而变化。这也是种包含对于该游戏系统的利用者的奖励要素的回馈服务。作为这样的游戏系统,周知有例如专利文献1所公开的技术。专利文献1 日本特开2009-112733号公报

发明内容
然而,在上述的游戏系统中,有以下的问题。首先,作为上述的优惠的游戏币的支付,优选关于多个游戏装置或构成它们的多 个游戏终端,能以均等的可能性来执行,但是,在系统上,并不一定确保有此种保证。所以, 依据状况,也有可能发生彩金当选会集中在某特定游戏终端上产生等的状况。此外,此种游戏系统如上述这样,具备多个种类的游戏装置或游戏终端,但是,其 中有产生受欢迎机种/不受欢迎机种的区别的可能性。该区别是因为游戏终端所提供的游 戏本身没有魅力或顾客的诉求力的不同所致的状况、各游戏终端的店铺内的陈列上的不同 所致的状况(例如,在店铺是两层楼时,玩家时常在设置于1楼的游戏终端上游玩,不太在 设置于2楼的游戏终端上游玩等)等的各种情况而产生的。但是,作为该游戏系统的管理 者或是游戏游乐场(game arcade)的管理者,通常不喜欢这种倾向。这是因为作为游戏系 统或游戏场所整体,在营运上优选游戏币被均等地消费。本发明鉴于上述状况而发明,其课题为提供可适当地调整彩金当选的出现形式, 或者假设受欢迎机种/不受欢迎机种的区别产生时,可通过彩金当选的出现形式的变更来 减低其状况等,由整体来看是可进行适当运用的游戏系统、游戏装置、中央装置及程序。关于本发明的游戏系统,为了解决上述课题,包含多个游戏装置,分别具有玩家 进行支付与游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的第1游戏媒质的消费来参加的游 戏;中央装置,与多个上述游戏装置可通信地连接,对于上述游戏终端中的一个以上的游戏 终端,以支付独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的方式进行指示; 计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1期间 内被消费的第1游戏媒质的数量、即被消费游戏媒质数;及判定部,判定在上述各游戏终端 中游玩是否被执行,该游戏系统的特征在于上述中央装置包含支付决定部,在规定的契 机,根据支付决定概率,决定是否指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付;设定部, 可变地设定与该中央装置连接的上述各游戏装置所对应的当选率修正值;及决定部,在通 过上述支付决定部决定指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的情况下,根据与 该中央装置连接的上述各游戏装置的各游戏终端中、关于通过上述判定部判定游玩被执行 的各游戏终端的上述被消费游戏媒质数与上述当选率修正值,来确定被判定为上述游玩被 执行的各游戏终端的当选率,并且决定通过遵从该当选率的抽选而应指示作为上述优惠的 第1或第2游戏媒质的支付的游戏终端,其中,由上述决定部决定的游戏终端支付作为上述 优惠的上述第1或第2游戏媒质。
依据本发明,在各游戏终端中,在玩家进行游玩游戏时,会支付与游玩结果对应的 报酬。此外,独立于报酬,中央装置进行遵从当选率的抽选,以对于在抽选中当选的游戏终 端支付“作为优惠的第ι游戏媒质或作为优惠的第2游戏媒质”的方式指示游戏终端。在本 发明中,提供链接型彩金/游戏系统。此外,在本发明中特别在确定对于游玩动作被执行的 各游戏终端的当选率时,可变地设定各游戏装置的当选率修正值,故对于各游戏终端的当 选率对应于此也成为可变。所以,从该系统整体的观点来看,彩金当选仅集中于属于某特定 游戏装置的游戏终端等的不均衡的状况等中,依据本发明,可通过适当设定当选率修正值, 进行使该不均衡变均衡等的适当的措施等,可进行系统适当的运用。所谓“游戏媒质”是具有在终端21与玩家之间交换的价值的有形物或无形物。所 谓交换的价值是通过玩家消费而赋予玩家参加游戏的资格的性质、作为游玩结果而终端21 赋予玩家的报酬的性质、作为终端21赋予进行游玩的玩家的优惠的性质中的至少一种性 质。“第1游戏媒质”是赋予玩家游戏的参加资格的游戏媒质。例如,“第1游戏媒质” 是游戏币或贷记(credit)值。“第2游戏媒质”的“第2”代表与“第1游戏媒质”形式不同。例如,“第1游戏媒 质”是游戏币,“第2游戏媒质”则可以是贷记值。“第1游戏媒质”是贷记值,“第2游戏媒 质”则可以是游戏币。“第1游戏媒质”是游戏币或贷记值,“第2游戏媒质”则可以是票券。 进而,“第1游戏媒质”是游戏币或贷记值,“第2游戏媒质”则可以是球。在本发明,作为“优惠”,支付“第1游戏媒质”或“第2游戏媒质”。这代表被支付 的“优惠”可以作为与玩家为了参加游戏而消费的“第1游戏媒质”相同形式的游戏媒质, 或也可以是作为与其不同形式的“第2游戏媒质”。例如,为了游戏的参加而消费游戏币时, 作为优惠,支付贷记值亦可。为了游戏的参加而消费游戏币或贷记值时,作为优惠,可以是 支付票券。进而,为了游戏的参加而消费游戏币或贷记值时,作为优惠,支付球亦可。独立于“优惠”的游玩的“报酬”是“第1游戏媒质”亦可,“第1游戏媒质”亦可, 进而作为其它形式的游戏媒质亦可。
在本发明中,“计数部”在该游戏系统中,在物理辨识上,如同独立的要素般被设 置,或者作为构成上述的“中央装置”、“游戏装置”或“游戏终端”的任一部分者而设置亦可。 而关于“判定部”亦相同。此外,关于规定本发明的各要素/各用语,在之后的实施方式中,切合一具体例, 而更详细地说明。尤其,关于“被‘消费’游戏媒质”的状况等的“消费”的意义等,请参照之 后的实施方式中的说明。关于此发明的游戏系统,亦可构成为作为上述优惠而支付的第1或第2游戏媒质 的数量,是与在上述各游戏装置的各游戏终端中被消费的第1游戏媒质的数量对应的、与 在所有游戏终端中被消费的第1游戏媒质的数量的总和相关联的积存游戏媒质数的一部 分或全部;上述中央装置还包含控制部,在作为上述优惠的第1或第2游戏媒质被支付 后,将上述积存游戏媒质数更新为从上述积存媒质数减去所支付的游戏媒质的数量而得到 的数或规定初始数。依据此形式,根据作为应被支付的优惠的第1或第2游戏媒质的数量,对应在各游 戏终端被消费的第1游戏媒质的数量而累积增加,故可提升该游戏系统的被利用度。此因 作为优惠的游戏媒质的数量逐渐增加本身,会成为吸引玩家到游戏终端的要因。所谓“游戏 媒质的数量”,如果游戏媒质是游戏币的话则为游戏币的数量,如果游戏媒质是贷记值的话 则为贷记值,如果游戏媒质是票券的话则为票券的数量或记载于票券的数值。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为上述支付决定部的上述规定契机,包括 在上述各游戏终端中第1游戏媒质被消费一个以上时;上述支付决定部的上述支付决定概 率,根据紧接在之前的第1游戏媒质的消费中被消费的上述第1游戏媒质的数量而变化。依据该形式,可适当设定管理彩金当选的发生的支付决定的契机及概率。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为上述设定部,以上述各游戏终端的当选 率接近相同值的方式,自动设定关于上述各游戏装置的上述当选率修正值。依据此形式,可有效地降低上述的受欢迎机种/不受欢迎机种的区别。这是因为 如果关于受欢迎机种的游戏终端的当选率与关于不受欢迎机种的游戏终端的当选率,皆接 近几近相同的话,在关于所有游戏终端的彩金当选的出现容易度的意义上的顾客吸引力相 同。此外,在关于本发明的游戏系统,亦可构成为上述设定部,是包含用以通过外部操 作来变更上述当选率修正值的操作部。依据此形式,例如,该游戏系统的管理者在考虑有上述的受欢迎机种/不受欢迎 机种的区别等的各种状况之后,通过手动变更当选率修正值,藉此可变更关于各游戏装置 的当选率,故可更有效地发挥关于本发明的效果,亦即,该游戏系统的适当运用的效果。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为上述中央装置是更包含显示部,在通 过上述设定部设定上述当选率修正值之后,显示根据该设定后的当选率修正值与该设定时 的关于各游戏终端的上述被消费游戏媒质数而确定的关于上述各游戏装置的综合预测当 选率。依据此形式,因为可目视/确认依据设定部进行的设定后的当选率修正值来确定 的关于各游戏装置的综合预测当选率,例如,可取得易于处理之后的适当措施(更具体来 说,例如,如果对设定后的值不满,可进而进行设定变更)。
此外,关于本形式的“综合预测当选率”的意义是于之后的实施方式中说明。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为上述判定部,是根据某游戏终端在比从 现在时间点回溯的上述规定的第1期间还短的第2期间内所消费的第1游戏媒质的数量是 否在规定数以上,而针对该游戏终端,判定游玩是否被执行。依据此形式,可排除掠夺彩金当选的不受欢迎的玩家。关于其理由等是于之后的 实施方式的变形例的说明(1)中说明。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为在上述游戏终端中至少一个游戏终端 是推币游戏机,且应支付作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的游戏终端是推币游戏机时, 作为该优惠,将身为有形物的第1或第2游戏媒质,投入至该推币游戏机的推币台盘。作为投入至推币游戏机的推币台盘的有形物的第1游戏媒质是游戏币,身为投入 至推币台盘的有形物的第2游戏媒质是例如球。依据此形式,根据作为优惠的第1或第2 游戏媒质的支付形式多元化,故可更提升玩家对该游戏系统的关注。此外,关于本发明的游戏系统,亦可构成为作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的 支付,包含该游戏终端执行使应支付作为该优惠的第1或第2游戏媒质的游戏终端的游玩 暂时无法进行、并且对上述玩家催促作为该优惠的第1或第2游戏媒质的直接收受的通知、 及对该游戏系统的管理者催促作为该优惠的第1或第2游戏媒质的直接传递的通知中的至 少一种。依据此形式,可事先地防止例如作为优惠的第1或第2游戏媒质的数量非常大时 等,因作为该优惠的第1或第2游戏媒质的从游戏终端对玩家的直接支付,而产生某种弊害 的事态的发生。关于本发明的游戏装置,为了解决上述的课题,各自具有玩家进行支付与游戏的 游玩结果对应的该游戏的游玩的报酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有 形、或者被电性或磁性记录的无形的第1游戏媒质的消费来参加的游戏,并且该游戏装置 是一种游戏系统中的游戏装置,该游戏系统包含中央装置,包含在规定的契机,根据支 付决定概率,决定是否对于上述游戏终端中的一个以上的游戏终端,指示独立于上述报酬 而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的支付的支付决定部;计数部,针对上述每一游 戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1期间内被消费的第1游戏媒质的数量、即被消 费游戏媒质数;及判定部,判定在上述各游戏终端中游玩是否被执行;该游戏装置的特征 在于在由上述判定部判定在包含于该游戏装置的游戏终端中游玩被执行的情况下,通过 遵从依据关于该游戏终端的上述被消费游戏媒质数与由包含于上述中央装置的设定部针 对该游戏装置可变地设定的当选率修正值所确定的当选率的抽选,该游戏终端被选上时, 指示该游戏终端进行作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付。本发明是以从构成该游戏系统的游戏装 置作为中心的视点来掌握关于上述的本 发明的游戏系统的发明。所以,即使依据本发明,也可相同地发挥上述的关于本发明的效 果,亦即,该游戏系统的适当运用的效果。关于本发明的中央装置,为了解决上述的课题,用于构成游戏系统,该游戏系统包 含多个游戏装置,分别具有玩家进行支付与该游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报 酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的 第1游戏媒质的消费来参加的游戏;计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1期间内被消费的第1游戏媒质的数量、即被消费游戏媒质数; 及判定部,判定在上述各游戏终端游玩是否被执行,并且,该中央装置可通信地连接上述多 个游戏装置,该中央装置的特征在于,包含支付决定部,在规定的契机,根据支付决定概 率,决定是否对于上述游戏终端中的一个以上的游戏终端,指示独立于上述报酬而作为优 惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的支付;设定部,可变地设定与该中央装置连接的上述 各游戏装置所对应的当选率修正值;及决定部,在通过上述支付决定部决定指示作为上述 优惠的第1或第2游戏媒质的支付的情况下,根据与该中央装置连接的上述各游戏装置的 各游戏终端中、关于通过上述判定部判定游玩被执行的各游戏终端的上述被消费游戏媒质 数与上述当选率修正值,来确定被判定为上述游玩被执行的各游戏终端的当选率,并且决 定通过遵从该当选率的抽选而应指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的游戏终 端。本发明是以从构成该游戏系统的中央装置作为中心的视点来掌握关于上述的本 发明的游戏系统的发明。所以,即使依据本发明,也可相同地发挥上述的关于本发明的效 果,亦即,该游戏系统的适当运用的效果。关于本发明的程序,为了解决上述的课题,是用于中央装置的程序,该中央装置用 于构成游戏系统,并且可通信地连接多个游戏装置;该游戏系统包含上述多个游戏装置, 分别具有玩家进行与该游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报酬的游戏的、一个以上的 游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的第1游戏媒质的消费来 参加的游戏;计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯规定第 1期间内被消费的第1游戏媒质的数量的、即被消费游戏媒质数;及判定部,判定在上述各 游戏终端中游玩是否被执行,该程序的特征在于,控制上述中央装置,以使上述中央装置进 行如下动作在规定的契机,根据支付决定概率,决定是否对于上述游戏终端中的一个以上 的游戏终端,指示独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的支付的支 付决定,可变地设定连接于该中央装置的上述各游戏装置所对应的当选率修正值,在由上 述支付决定决定指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的情况下,根据与该中央 装置连接的上述各游戏装置的各游戏终端中、关于通过上述判定部判定游玩被执行的各游 戏终端的上述被消费游戏媒质数与上述当选率修正值,来确定被判定为上述游玩被执行的 各游戏终端的当选率,并且决定通过遵从该当选率的抽选而应指示作为上述优惠的第1或 第2游戏媒质的支付的游戏终端。本发明是以从用于构成该游戏系统的中央装置的程序作为中心的视点来掌握关 于上述的本发明的游戏系统的发明。所以,即使依据本发明,也可相同地发挥上述的关于本 发明的效果,亦即,该游戏系统的适当运用的效果。


图1是示出关于本发明的实施方式中的游戏系统100的构造的框图。图2是示出当选率修正值的具体例的说明图。图3是示出彩金当选处理相关处理的流程的流程图。图4是示出关于构成游戏装置20的各终端21的被消费游戏币数的计算例的说明 图。
图5是示出依据关于各终端21的被消费游戏币数与各终端21的游玩动作是否被 执行来计算出游玩率的例子的说明图。图6是示出依据关于各终端21的游玩率与当选率修正值来计算出彩金当选率的 例子的说明图。图7是示出当选率修正值的设定处理的流程的流程图。图8是示出图1所示的操作/显示部131的具体例的说明图。附图标记说明100 游戏系统;10 彩金抽选装置;11 支付决定部;12 彩金值存储器;13 当选 率修正值设定部;131 操作/显示部;131A 显示器;131a 负值按键;131b 正值按键;14 当选终端决定部;15 通信部;16 计数部;19 控制部;20(20A,20B,20C, ,20F)游戏装 置;21(21A1 21A4,21B1 21B4, 21C1, 21C2)终端;22 (22A, 22B, 22C)判定部;23(23A, 23B,23C):通信部;24(24六,248,240 控制部。
具体实施例方式以下,针对关于本发明的实施方式,一边参照图1及图2 —边进行说明。游戏系统100是如图1所示,具备彩金抽选装置10及多个游戏装置20。此外,其 中多个游戏装置20是如图所示为多个游戏装置20A、20B、20C...,但是,指代它们的附图标 E20A、20B、20C...中附加文字的A、B、C...在不需要特别区分这些各游戏装置时,有时省 略。而关于作为游戏装置20的构成要素,之后进行说明的判定部22々、228、22(...或者终 端21A1、21A2...等的附加文字,有时也进行同样的处理。游戏装置20包含游戏终端21、判定部22、通信部23及控制部24的各种要素。其中,控制部24包含未图示的CPU(central processing unit,中央处理器)、 RAM (random access memory,随机存储器)、ROM (read only memory,只读存储器)等,直接 /间接地控制其它各种要素,以使该游戏装置20整体谐调工作。终端21是一边接受玩家进行的直接操作,一边用以使该玩家进行游戏的机器。所 谓“游戏”例如可为吃角子老虎游戏、解谜游戏、推币游戏、赛马游戏、麻将游戏等,在本发明 中并不特别拘泥于其种类。玩家在终端21中应进行的操作,对应于此种游戏的种类。在一个游戏装置20中设置有一个以上的此种终端21。例如,游戏装置20A如图1 所示,包含4个终端21A1 21A4。如上所述,因为本发明不拘泥于游戏的种类,游戏系统 100可以在其中可执行多种游戏的方式构成。不过,通常提供同种游戏的终端21会属于一 个综合性的游戏装置20。如将以上内容切合于图1,例如,游戏装置20A包含提供吃角子老虎游戏的4个终 端21A1 21A4,游戏装置20C包含提供推币游戏的两个终端21C1、21C2等。此外,在图1中,在1个游戏装置20中,一定设置有两个以上的终端21,但是,1个 游戏装置20仅包含1个终端21时当然也包含于本发明的范围内。此外,以上内容中,针对游戏系统100由与游戏的种类对应的游戏装置20A、20B、 20C...所构成的例子加以了说明,但是,本发明并不会积极地排除这些游戏装置20A、20B、 20C...的全部(此时亦即指终端21的全部)或一部分提供相同种类的游戏的状况。在本实施方式中,玩家为了参加在终端21中展开的游戏,会被要求将作为第1游戏媒质的游戏币(未图示)物理性地投入至该终端21的规定的吃角子老虎盘(未图示)。 例如,在推币游戏中,游戏币的投入代表获得作为玩家的参加资格,同时也与进行游戏本身 关联。此外,对于在游戏结果中取得一定成绩的玩家,通常会支付与其投入的游戏币的数量 对应,且更多数量的游戏币。如此,在本实施方式中,“游戏币”相当于本发明的“第1游戏媒质”,但是,本发明 并不限定于相关方式。所谓“游戏媒质”是如上述般,具有在游戏或终端21与玩家之间进 行交换的价值的有形物或无形物。“第1游戏媒质”具有作为通过玩家消费而赋予玩家游戏 的参加资格的性质的被交换的价值。如果具备此种性质的话,基本上任何物体都可成为“游 戏媒质”。例如,记录于IC卡或预付卡的观念上的“游戏币余额(或者单称为余额或者贷记 值),,等也可相当于“游戏媒质”。本发明所称“被电性或磁性记录的无形的第1游戏媒质” 具体地假设了此种“第1游戏媒质”。各终端21将游戏的游玩提供给玩家。此外,各终端21支付与游戏的游玩结果对 应的该游戏的游玩报酬。例如,将游戏币支付至设置于终端21的袋口(支付出口)。判定部22是如图1所示,针对每一游戏装置20而设置,并按包含于该游戏装置20 的每一终端21,判定游玩动作是否被执行。游玩动作是否被执行,现在时间点与于由现在 时间点回溯一定时间的时间点之间的第2期间中,针对该终端21,通过是否有包含游戏币 的投入行为的该游戏币的消费(被消费的游戏币的数量是否是规定的数,例如是否是1以 上)来判断(关于在此所述游戏币的“消费”的意义,在后面说明“计数部16”时进行更详 细的说明)。如果将上述第2期间设定得比较短的话,即可判明“现在”玩家是否在该终端 21中进行游戏。此外,在本实施方式中,尤其,判定部22不仅针对上述第2期间中的游戏币投入的 消费,也针对其枚数进行计数。例如,游戏装置20A的判定部22A在各终端21A1 21A4中 将上述第2期间内被投入的游戏币的枚数,计数为50枚、20枚、10枚、0枚等。判定部22例如可通过控制部24的CPU的功能或与控制部24不同的其它CPU的 功能来达成。此外,在本实施方式中,判定部22构成各游戏装置20的一部分,但是,本发明 不限定于相关方式。也就是说,只要可掌握基于游戏系统100的、各终端21的游玩动作是 否被执行即可,故采用在各终端21或彩金抽选装置10中具备相当于判定部22的要素的构 造等亦可。通信部23是用以与彩金抽选装置10进行通信的接口。从游戏装置20经由通信 部23传送至彩金抽选装置10的通信内容,可包含上述的判定部22所得的每一终端21的 游玩动作是否被执行的判定结果、每一终端21的投入游戏币枚数的通知等。从彩金抽选装 置10经由通信部23传送至游戏装置20(进而传送至终端21)的通信内容,可包含朝彩金 当选的终端21发出的游戏币支付命令等。在本实施方式中,该通信部23主要对应来自彩 金抽选装置10的通信要求命令而动作。但是,采用可从游戏装置20侧进行自发性通信的 构造也没有问题。实际上,在本实施方式中,如后所述,针对于各终端21中被消费的游戏币 的数量,游戏装置20开始自发性通信。另一方面,彩金抽选装置10包含支付决 定部11、彩金值存储器12、当选率修正值 设定部13、操作/显示部131、终端决定部14、通信部15、计数部16及控制部19等各种要 素。支付决定部11、当选率修正值设定部13、终端决定部14及计数部16可以是例如通过控制部19执行后述的程序来达成的功能。其中,控制部19包含未图示的CPU、RAM、R0M等,以使彩金抽选装置10整体或游戏 系统100整体谐调工作的方式,直接或间接地控制其它各种要素。在本实施方式中,控制部 19特别是在由支付决定部11产生彩金当选时,朝接受其施惠的终端21发出游戏币的支付 命令(关于此点在后文详述)。此外,通信部15是与上述的游戏装 置20的通信部23进行 通信的要素,是用以与各游戏装置20进行通信的接口。计数部16针对构成上述的游戏装置20的每一终端21,来计数从现在时间点回溯 规定的第1期间内被消费的游戏币的数量(以下,略称为“被消费游戏媒质数”)。 在此,针对游戏币的“消费”的意义加以详细说明。在本实施方式中,称为“消费”的用语是区别于对终端21的游戏币的“投入”,以及 仅为游戏币的“使用”的用语。所谓游戏币的“消费”是指投入至终端21的游戏币其本身 对于该玩家来说无法取回,而确定参加该游戏的事项。这种事项(即,称为“消费”的事项) 如下所述,通过1个以上具体事实的累积来认定。以下,将可称为游戏币被“消费”的状况(或者其时间点)结合具体例来说明。(i)终端21提供“赛马游戏”的状况如上所述,在本实施方式的游戏装置20中可进行各种类的游戏,但是,“消费”概念 对应其游戏的种类的不同而不同。例如,在赛马游戏中,仅游戏币被投入至该终端21,并未发生“消费”的事项。一般 来说,在赛马游戏中,游戏币的投入相当于在现实世界的赛马的马券购入前,对马券销售处 提示费用的行为,只不过是参加游戏的意思表示。到竞赛马进入闸门为止,游戏币都可随时 取回。在这种赛马游戏中,在游戏币投入后,需等待预测胜利马的投票、竞赛马进入闸门的 时间点为止的取消的不发生这两个具体事实(如包含游戏币投入行为的话,则为3个具体 事实)的经过,才成为游戏币被“消费”的状况。(ii)终端21提供“推币游戏”的状况在终端21是推币游戏机时,游戏币的投入代表游戏币的“消费”。因为在推币游戏 中,对受到推币游戏机的硬币推挤器(游戏币推挤器)的往返运动等的影响的区域,即,推 币台盘(场域)的游戏币的投入行为本身就是确定游戏参加的行为,此外,在这个时间点已 无法取回游戏币。(iii) “第1游戏媒质”是贷记值等的状况如上所述,虽然本实施方式的“第1游戏媒质”是“游戏币”,但是并不限于此。“消 费”概念是对应此种“第1游戏媒质”的种类而不同。例如,“第1游戏媒质”是记录于预付卡等的余额(贷记值)时,就已经没有“游戏 币的投入”存在的余地,玩家的该预付卡的投入行为及从其残度数中的终端21等的扣除,成 为代替“游戏币的投入”的具体事实。相同状况亦有“第1游戏媒质”是记录于中心服务器 的关于该玩家的余额记录账户等所记录的余额(贷记值)的状况等。关于本实施方式的游 戏系统100虽然未具备“中心服务器”,但是,彩金抽选装置10可以具备相当于此的功能。此种被电性或磁性记录的“第1游戏媒质”相关的情况是对应于游戏的种类的不 同,与相当于“消费”概念的具体事实的不同情况重迭。例如,在利用预付卡来享受赛马游 戏时,预付卡的投入、预测胜利马的投票及竞赛马的进入闸门时为止取消的不发生、被记录于预付卡的余额(贷记值)的扣除的具体事实的经过相当于“消费”的状况。此种“消费”的有无,根据各终端21的游戏币投入的有无及其枚数,与控制部24 进行的终端21的规定操作(例如,如赛马游戏则为上述预测胜利马的投票操作等)的有无 的确认等等各种情况来综合性判断。是否有“消费”的判断本身可以由游戏装置20的控制 部24进行,也可以由彩金抽选装置10的控制部19进行,此外,还可以由判定部22等进行。 在本实施方式,考虑说明的便利,设“消费”的有无在判定部22中判断。不管如何,计数部16计数的被消费游戏币数(特别是其中的“消费”)作为在上所 述的意思中,或具有以上的背景的用语来解释(关于权利要求书内所记载的“消费”或“被 消费游戏媒质数”的用语也相同)。此外,计数部16针对构成游戏装置20的每一终端21,作为从现在时间点回溯规定 的第1期间内被消费的游戏币的数量,计数此种被消费游戏币数。更具体来说,首先,上述“规定第1期间”例如可设定为60分钟等。此外,此时,作为计数的方法,例如,可使用作为计数部16的一部分而准备记录每 1分钟的被消费游戏币数的60个存储器,同时,关于这些,一边伴随每1分钟的更新作业, 一边通过将上述60个存储器所记录的值的全部相加来求出第1期间整体(60分钟)的被 消费游戏币数等的方法。此时的“1分钟”作为判定部22在判定游戏币消费的有无时设为 “第2期间”而可以采用(参照上述的关于判定部22)。在之后参照的图4或图5中,表现了通过计数部16计数的各终端21的被消费游 戏币数的一例(在图5中,参照取名为“被消费游戏币数”的正中列的各栏)。此外,在本实施方式中,计数部16是彩金抽选装置10的一部分,但是,本发明是不 限定于相关方式。也就是说,只要可掌握彩金抽选装置10的在各终端的被消费游戏币数即 可。所以,可以采用使相当于计数部16的要素由各游戏装置20或各终端21所具备、并且 其计数结果经由通信部23及15通知彩金抽选装置10的构造等。支付决定部11在规定契机,依据支付决定概率,决定是否指示作为优惠的游戏币 (以下,略称为“优惠游戏币”)的支付命令。在本实施方式,将此支付决定的结果、出现当 选的事件(决定指示优惠的支付)称为“彩金当选”。这无关于各终端21的游戏结果的如 何,对于玩家来说都是出其不意地赋予的优惠,也是包含对于该游戏系统100的利用者的 彩券要素的回馈服务。支付决定部11具有此种优惠赋予是否执行的决定权。支付决定部 11的“支付决定”是作为优惠,决定是否指示游戏媒质的支付的事件,不包含决定应支付优 惠的游戏终端。后述的当选终端决定部14决定应支付优惠的游戏终端。支付决定部11执行支付决定的“规定契机”在本实施方式中是“游戏币被消费1枚 以上时”。在此所谓的“消费”与之前详细叙述的“消费”意义相同。亦即,在各终端21中, 玩家确定参加游戏,失去(就算是暂时失去)投入的游戏币时,进行关于彩金当选的有无的 支付决定。换句话说,每次在游戏系统100的任一终端21中游戏币被消费时,彩金抽选装 置10的支付决定部11进行支付决定。此外,执行相关的支付决定时的“支付决定概率”(支付决定部11决定指示游戏币 的支付的概率)在本实施方式中,与上述的“契机”(支付决定之前的1以上的游戏币的消 费)中被消费的游戏币的数量成正比。亦即,在支付决定部11的支付决定的阶段,虽然并 未决定对哪个游戏终端11支付优惠,但是,支付决定概率对应支付决定之前在任一游戏终端11中被消费的游戏币的数量而变化。例如,在支付决定的前1次被消费的游戏币的数量 是10时的支付决定概率,是在支付决定的前1次被消费的游戏币的数量是2时的支付决定 概率的5倍。所以,如果玩家1次消费很多的游戏币的话,则之后某个人(也许是该玩家, 也许不是)接受彩金的施惠的概率较高。支付决定部11依据支付决定概率来决定是否指示支付命令的具体处理例如以下 所述。在该处理中,支付决定部11作为伪随机数产生器而实现功能,产生1个随机数(亦 即伪随机数)。该伪随机数产生器可产生的随机数的个数有限(例如1000)。伪随机数产 生器产生1个随机数之前,支付决定部11遵从支付决定概率,将伪随机数产生器可产生的 随机数分为两个群组。例如可产生的随机数是1000个,支付决定概率是的话,则将10 个随机数分类为支付的群组,将其它990个随机数分类为不支付的群组。伪随机数产生器 产生1个随机数之后,支付决定部11判断被产生的随机数属于哪个群组。如果被产生的随 机数属于支付的群组,支付决定部11则指示优惠游戏币的支付命令。如果被产生的随机数 属于不支付的群组,支付决定部11则不指示优惠游戏币的支付命令。彩金值存储器12存储在彩金当选产生时应支付的优惠游戏币的数量(在此实施 方式是彩金值)。在本实施方式,尤其,彩金值对应在各终端21的被消费游戏币数的总和 (在所有终端21被消费的游戏币的数量总和)而定,更具体来说,被消费游戏币数的总和越 大,优惠游戏币的数量也越增加。具体来说,例如,作为优惠游戏币的数量而被确定为消费 游戏币数的总和的2%的游戏币数量等。此时,被消费游戏币数的总和是25万枚的话,彩金 值(积存游戏媒质数)则为5000枚(=250000X0.02)。此外,以下,将被消费游戏币数的 总和与彩金值之间的比例(现在的说明中为“2%”)称为“集积率(Pool Rate)”。集积率 可以是超过0%、并在100%以下的任何值。正确来说,彩金值(积存游戏媒质数)是以彩金当选产生时可支付优惠的方式被 保留(reserve)的数值。因此,在彩金当选产生时应支付的优惠游戏币的数量,可以与彩金 值(积存游戏媒质数)的全部(100% )不一致。亦即,应支付的优惠游戏币数量是彩金值 (积存游戏媒质数)的一部分(例如30%)亦可。在此实施方式,在彩金当选产生时应支 付的优惠游戏币的数量,是彩金值的全部(100% )。如上所述,彩金值是在所有游戏终端中被消费的第1游戏媒质的数量总和(被消 费游戏币数的总和)与集积率的积。对于计算彩金值来说,合计在各终端的被消费游戏币 数而求出被消费游戏币数的总和,可以将该被消费游戏币数乘以集积率,也可以其它方法 求出。例如,将在各终端的被消费游戏币数乘以集积率,合计这些乘算结果来计算彩金值亦 可。或者,每次在各终端的游戏币消费时,累积相当于集积率的数值(例如0. 02)的状况下, 累积结果是彩金值。此外,无论上述状况如何,依据场合,彩金值通常可以固定为一定值(例如,上述 5000 枚)。当选率修正值设定部13设定对应各游戏装置20的当选率修正值。在此,所谓当 选率修正值是属于游戏装置20的终端21当选彩金的概率,S卩,成为用以左右彩金当选率的 指标的值。此当选率修正值具体来说例如以图2所示 的方式赋予。在此图2中,当选率修正 值是从上开始依次各减少0.2,为1.4、1.2.....0.6。图中左栏的“系数值”是分别对应这些当选率修正值,为了方便而确定的值。在本实施方式中,当选率修正值越大,则关于属于该游戏装置20的终端21的彩金当选越容易出现,关于此点是在后详述。此外,针对成为这样的具体方式的当选率修正值的利用方法,之后会重新说明。此外,针对关于本实施方式的当选率修正值,需要一些注意的是虽然接受彩金当 选的施惠的是各终端21,但是,在此所述的当选率修正值并不是按每一终端21,而是将各 游戏装置20作为1个单位来确定的。被设定的当选率修正值,例如之后所参照的图8所示,可在彩金抽选装置10的操
作/显示部131的显示器131A上,作为对应各游戏装置20A、20B.......的值而显示(参
照同图中取名为“当选率修正值”的正中的列的各栏等)。此外,关于此图8的详情将在后 文中重新说明。当选终端决定部14,在由支付决定部11产生彩金当选时,决定接受其施惠的终端 21。关于终端21的决定大略如以下所述地进行。首先,第1,根据通过游戏装置20的判定部22进行的各终端21的游玩动作是否被 执行的判定,从所有终端21中选出被判定为现在正在进行游玩(亦即,游玩动作正在被执 行)的终端21。这些游玩中的终端21成为可接受彩金当选的施惠的候补。第2,求出关于包含于这些游玩中的终端21的各个终端21的上述被消费游戏币 数(如上述般,例如60分钟间的被消费游戏币数)相对于该游玩中所有终端21中的被消 费游戏币数的总和的比例。在此比例高的终端21中,相较于其它终端21,进行消费较多游 戏币的积极性的游戏的可能性较高。此外,以下,为了方便将该比例称为“游玩率”。第3,这样,依据按每一游玩中的终端21求出的游玩率与针对该终端21所属的游 戏装置20所确定的上述当选率修正值,确定关于各终端21的彩金当选率。第4,通过遵从此各终端21相关的彩金当选率的抽选,某特定终端21被作为接受 彩金当选的施惠的终端(应支付优惠游戏币的终端)而决定。遵从彩金当选率的抽选的顺序例如以下所述。在此顺序中,当选终端决定部14作 为伪随机数产生器而实现功能,产生1个随机数(亦即伪随机数)。此伪随机数产生器可产 生的随机数的数量有限(例如10000)。在伪随机数产生器产生1个随机数之前,当选终端 决定部14将伪随机数产生器可产生的随机数分为多个群组。群组的个数是游玩中的终端 21 (可接受彩金当选的施惠的候补)的个数,各群组是被分派至这些终端21。属于各群组 的随机数的个数遵从彩金当选率来分配。例如,可产生的随机数是10000个,某终端的彩金 当选率是1. 2%的话,将120个随机数分配至被分派至其终端的群组,如果其它终端的彩金 当选率是1. 5%,则将150个随机数分配至被分派至其终端的群组。伪随机数产生器产生1 个随机数之后,当选终端决定部14判断所产生的随机数属于哪个群组。分派由被产生的随 机数所属的群组的终端会接受彩金当选的施惠。即,对此终端支付优惠游戏币。关于如以上所述的终端21的决定顺序(包含游玩率、彩金当选率的计算方法),在 之后马上开始的游戏系统100的动作说明中,进行更详细的说明。具有以上所述的构造的本实施方式相关的游戏系统100如下所述工作。以下,除 了已参照的图1及图2的外,还参照图3及以后的各附图进行说明。此外,在本实施方式的 游戏系统100,可并行地实施终端21的游戏执行处理等各种处理,但是,以下,为了易于说 明,仅针对与本发明特别有关联的处理来进行说明。
首先,在本实施方式中,针对彩金当选相关的处理如何进行来说明。此外,以 下所述的中央装置10执行的各处理,是遵从存储于中央装置10的控制部19内的RAM 或ROM这样的信息记录媒质内的程序来执行。信息记录媒质是⑶(compact disc)、 DVD(digitalversatile disc)或其它形式的媒质亦可。在彩金当选相关的处理中,如图3所示,游戏装置20朝彩金抽选装置10,进行关于 游戏装置20的各终端21中游戏币是否被消费,被消费的话其枚数是几枚的通知(图3的 步骤S21)。此时,彩金抽选装置10的通信部15和各游戏装置20的通信部23在适当定时 工作,游戏装置20的控制部24依据游戏币投入这样的基础的、具体的事实,针对是否有游 戏币的“消费”,由判定部22进行上述的综合性判断。在有上述的通知时,接着,彩金抽选装置10的计数部16进行被消费游戏币数的计 数(图3的步骤S32)。计数部16进行的被消费游戏币数的计数如上所述,例如,可关于以1分钟单位而 横贯过去60分钟之间的期间来进行。图4示出了构成游戏装置20A的终端21A1 21A4 的60分钟间的被消费游戏币数的一例。在该图中可知 ,终端21A1 21A4的被消费游戏币 数分别为750、500、350、50。此外,由此图,可读取最近60分钟之间的终端21A1 21A4的 被利用度。例如,关于终端21A1,尽管该60分钟的期间的开始当初有很多游戏币被消费,但 是现在时间点附近几乎没有游戏币被消费等。这样计算每一终端21的被消费游戏币数,则控制部19更新存储于彩金值存储器 12的彩金值(在本实施方式中,是在彩金当选产生时应支付的优惠游戏币的数量)(图3 的步骤S33)。假设,被消费游戏币数仅为图4所示,且集积率是10 %的话,彩金值则成为 165 ( = (750+500+350+50) X0. 1)。此值是成为与现在时间点的1分钟前的彩金值157相 比多8的数值(因为最近1分钟之间的被消费游戏币数是0+30+50+0 = 80,参照图4)。在本实施方式中,因为将“游戏币被消费1枚以上时”作为契机,关于是否进行优 惠游戏币的支付相关的与否,即,关于彩金当选的有无的支付决定,所以支付决定部11根 据上述的通知(步骤S21),进行该支付决定(图3的步骤S32)。此时,其支付决定概率是 与在前步骤S21中通知的被消费的游戏币枚数成正比。在此,彩金当选未产生时,则彩金当 选处理相关的处理结束(图3的步骤S34 ;从“否”移至“结束”)。相对于此,彩金当选产生时(图3的步骤S34 ;“是”),彩金抽选装置10对于各游 戏装置20,询问这些各游戏装置20具有的各终端21的游玩动作是否被执行(图3的步骤 S35)。各游戏装置20接受此询问,各自的判定部22判定属于该游戏装置20的各终端21 的游玩是否被执行(图3的步骤S23)。成为用以判断游玩动作是否被执行的指标,是如上所述地,游戏币的“消费”的有 无。图4因为如上所述表现被消费游戏币数,所以此时也可利用该图。即,切合图4来说, 可知最近1分钟之间有游戏币的消费的终端21A2及21A3可判定为现在正在游玩中(游玩 动作被执行)。判定部22将此种判定结果通知彩金抽选装置10。彩金抽选装置10的当选终端决定部14接受各终端21的游玩动作是否被执行的 通知时,依据此事实与藉此被判定为游玩中的终端21的上述被消费游戏币数,计算出上述 游玩率(图3的步骤S36)。如已叙述的内容,所谓游玩率是在本实施方式中,关于包含于游 玩中的终端21的各个终端21的被消费游戏币数相对于该游玩中所有终端21相关的被消费游戏币数的总和的比例。
在图5中,在视觉上表现了该游玩率的计算例的一例。在此例,首先,现在游玩中 的终端21是构成游戏装置20A的终端21A1 A4中的终端21A2及21A3,及构成游戏装置 20B的终端21B1 B4中的终端21B1及21B2。并且,关于这些各终端21A2、21A3、21B1、21B2 的被消费游戏币数,分别是500、350、100、50,所以,其总和是1000。由上所述,这些各终端 21A2、21A3、21B1、21B2 的游玩率,分别求出为 500/1000,350/1000,100/1000,50/1000 (图 中的箭头视觉性表现了游玩率的分母的由来)。接着,彩金抽选装置10的当选终端决定部14依据上述游玩率与关于各游戏装置 20的当选率修正值,确定关于各终端21的彩金当选率(图3的步骤S37)。以下,使用图6,针对此彩金当选率的计算方法的一例加以说明。在此图6的例子中,首先,对关于游玩中的终端21的游玩率的分子乘以当选率修 正值。例如,关于终端21B1及21B2所属的游戏装置20B确定的当选率修正值,因为如图6所 示为1.2,故这些各终端21B1及21B2的游玩率的分子100及50,分别为120 ( = 100 X 1. 2) 及60( = 50X1.2)(参照图6)。关于终端21A2及21A3,因为游戏装置20A的当选率修正 值为1. 0,所以这些各终端21A2及21A3的游玩率的分子不变。此外,当选率修正值从当选 率修正值设定部读取出。接着,不管这样的游玩率的分子的变动如何,为了将所有终端21的彩金当选率的 和设为1,将各终端21的游玩率的分母,加上由于在前的分子的变动操作而增加或减少的 变动量。在图6的例子中,该变动量如先前所述,仅针对游戏装置20B产生,因为其值为 +30 (= (120-100) + (60-50)),故此会加到至游玩中的终端21相关的游玩率的分母上(参 照图6)。进行如以上的运算的游玩率亦即彩金当选率。在图6的例子中,游玩中的终端 21A2、21A3、21B1、21B2 的彩金当选率,是分别为 500/1030、350/1030、120/1030、60/1030。 依据百分比显示,分别为约48. 5 %、约34. 0 %、约11. 7 %、约5. 8 %。接着,彩金抽选装置10的当选终端决定部14通过执行遵从如上所计算出的彩金 当选率的抽选,决定接受优惠游戏币的施惠的终端21 (图3的步骤S38)。由此,彩金抽选装 置10的控制部19对于被决定的终端21,发出优惠游戏币的支付命令(图3的步骤S39)。 具有该终端21的游戏装置20从该终端21进行优惠游戏币的支付(图3的步骤S34)。此 时,被支付的优惠游戏币的数量遵照在该时间点被记忆于彩金值存储器12中的彩金值。此外,在图1中,通过同图中所示的虚线箭头表现了属于游戏装置20B的终端21B1 作为接收彩金当选的施惠的终端而被决定的例子。此虚线箭头以连接以上说明的优惠游戏 币的支付相关的各种要素的方式描绘。即,控制部19在通过当选终端决定部14决定的终 端21B1中,以支付与存储于彩金值存储器12的彩金值一致的优惠游戏币的方式,经由通信 部15及23B,命令游戏装置20B的控制部24B,终端2IBl接受其命令而支付该优惠游戏币。此外,此时的优惠游戏币的支付包含以下各种形式。第1,终端21单纯地对使用其的玩家直接支付游戏币的形式。此时,与玩家在该终 端21所提供的游戏中获胜时相同,对与在其胜利时作为游戏的游玩报酬而进行游戏币的 支付的袋口(支付口)相同的袋口,直接进行优惠游戏币的支付。第2,在终端21是推币游戏机时,将优惠游戏币投入至该推币游戏机的推币台盘(场域)的形式。此时,虽然玩家不会直接取得优惠游戏币,但是,因为通过将相当数量的优 惠游戏币投入至推币台盘,该游戏的获胜机会增加,玩家因此间接受到施惠。第3,该终端21执行使终端21的游戏的游玩暂时无法进行,并且对玩家催促直接 接受优惠游戏币的形式。此时,与上述第1状况相同,虽然玩家取得优惠游戏币,但是,其优 惠游戏币的转移不是从终端21直接对玩家进行,而是从游戏系统100的管理者或游戏装置 20的管理者对接受终端21的通知的玩家来进行(上述的“直接接受”是假设为此种管理者 与玩家彼此的收授)。依据此形式,例如,可提前回避在优惠游戏币的数量非常多而通过上 述第1状况的方法来支付这样大量的游戏币,该终端21长时间停止的各种问题的发生。第4,是该终端21执行使终端21的游戏的游玩暂时无法进行,并对该游戏系统 100的管理者或游戏装置20的管理者催促直接亲手传递优惠游戏币的形式。其要旨与上述 的第3状况相同。该第4状况可与上述的第3状况并用。此外,对于上述的第3及第4状况的“通知”可利用声音、映像等各种手法。在以上所述的优惠游戏币的支付结束时,复位彩金值存储器12。在此,所谓复位可 以考虑为例如第1,从该存储器12记忆的彩金值中减去现在支付的优惠游戏币数的状况, 或者第2,设定为0以上的规定初使数的状况等各种状况。初始数可任意设定。以上是本实施方式的彩金当选相关的处理。在本实施方式,以进行这样的处理作为前提,基本上平常就可进行上述的当选率 修正值的变更。以下,一边参照图7及图8 一边说明这一点。当选率修正值可遵从图8所示的设定画面来变更。在图8中,操作/显示部131 的显示器131A是触控面板式,在系统管理者(administrator)的手指头接触显示于画面上 规定位置的负值/按键131a、正值按键131b时,可变更关于对应该按键131a或131b的游 戏装置20的当选率修正值。此外,在此图8中,“实绩当选率”及“综合预测当选率”分别具有以下所述的意义。首先,所谓“实绩当选率”是到现在时间点为止,针对各终端21实际发生的彩金当 选的产生数量按每一游戏装置20统计的值的、相对于在游戏系统100整体的彩金当选产生 数的比例。例如,图8中,作为游戏装置20A的实绩当选率而示出的“15%”表示假设彩金当 选到现在时间点为止在游戏系统100整体中发生100次的话,其中15次是在终端21A1 21A4中产生的情况。此外,所谓“综合预测当选率”意味着代表将针对各终端21的预测彩金当选率,依 每一游戏装置20平均化的值。所谓“综合预测当选率”的“综合”表现各终端21的预测彩 金当选率以1个游戏装置20作为单位而整合的情况。例如,游戏装置20C的综合预测当选 率是将终端21C1及21C2的预测彩金当选率加以平均化的值(参照图1)。“预测彩金当选 率”与参照图5及图6进行说明所求出的各终端21的彩金当选率类似,“预测彩金当选率” 的“预测”的意义马上在后文详述。针对“综合预测当选率”时的“预测”的意义,也与预测 彩金当选率的意义一起在之后详细说明。在图8中,表现了接触关于游戏装置20B的负值按键131a的结果,作为从前的实 绩当选率的“42%”变为综合预测当选率“26%”的情况(当然,根据关于两个当选率的上 述定义而言,这两者单纯的比较没有什么意义)。更正确来说,对应于负值按键131a的接触 (图7的步骤Sll ;“是”),关于游戏装置20B的当选率修正值会改变(图7的步骤S112),进而与其对应地,通过关于各终端21B1 21B4的彩金当选率改变,而使关于该游戏装置 20B的综合预测当选率改变。此时,也包括上述的“预测彩金当选率”的意义,需要注意以下各点。第1,在本实施方式中,如已参照的图2所示,当选率修正值可具有5个等级的值。 将当选率修正值变更为哪个等级可采用依存于负值按键131a及正值按键131b的接触次数 (亦即,系统管理者的手指接触1次的话,当选率修正值变化1级)等的方式。第2,为了适用变更后的当选率修正值而求出彩金当选率,正确来说,以支付决定 部11进行的彩金当选的产生(支付优惠游戏币的决定)为前提,此外,需要确定该时间点 的“游玩率”(参照上述的图3、图6及这些相关的说明)。然而,当然,当选率修正值的变 更时间点不限于满足这样的前提条件(亦即,不限于彩金当选产生时)。所以,图8所示的 “综合预测当选率”是“假设于现在时间点中彩金当选产生的话”,彩金当选率被确定为应有 的值,结果,针对各游戏装置20平均化的当选率是被确定为应有的值,始终需要注意是假 定的值。此时的“确定为应有的值的彩金当选率”是上述的“彩金当选率”。当选率修正值 的变更后,现实中彩金当选产生时,因为依据其时间点的游玩率,重新计算彩金当选率,故 此时现实应适用的彩金当选率是通常有可能变更为当选率修正值变更时间点的预测彩金 当选率或综合预测当选率。“综合预测当选率”(或者“预测彩金当选率”)的“预测”表现了以上的要旨。此 夕卜,预测彩金当选率与综合预测当选率都在其“预测”的性质上,不同于现在彩金当选产生 的状况,不需要特别拘泥于终端21现在是否正在游玩中的区别。所以,也从图8可知,这些 各当选率与图5及图6不同,关于所有终端21可求出。以上说明对于剩下的游戏装置20F、20C、20D及20E也可同样适用,在图8中表现 了系统管理者以手指接触了游戏装置20F的负值按键131a的结果,作为先前的实绩当选率 的“21 % ”变为综合预测当选率“ 18% ”,接触了游戏装置20C、20D及20E的正值按键131b的 结果,作为先前的实绩当选率的“6%”、“5%”及“11%”分别变为综合预测当选率“12%”、 “ 10 % ”及“ 17 % ”。其详细内容或注意点也与上述相同。此外,某游戏装置20的负值按键131a及正值按键131b没被接触时(图7的步骤 Sll ;“否”),该游戏装置20的当选率修正值维持先前的状况(图7的步骤S111),但是,该 游戏装置20的综合预测当选率有伴随关于其以外的游戏装置20的预测彩金当选率及综合 预测当选率的变更,而被变更的可能性。这是由于将关于各终端21的预测彩金当选率的和 为1而无法避免地产生的现象(参照上述的图6及其相关的说明)。此外,综合预测当选率是如上所述,求出各终端21的预测彩金当选率之后,通过 取得关于该当选率的各游戏装置20相关的平均的方法来求出之外,可不经预测彩金当选 率的计算,而依据当选率修正值变更时间点的各终端21的被消费游戏币数,更直接地求 得。在本发明中,因为综合预测当选率依据设定后的当选率修正值与该变更时间点下的被 消费游戏币数来求出即可,所以以上所述的形式当然包含于本发明的范围内(此外,根据 预测彩金当选率由依据当选率修正值的设定时间点的被消费游戏币数来确定的游玩率而 计算出,上述的方法当然也在本发明的范围内)。依据具有以上所述的构造并工作的、本实施方式的游戏系统100,可发挥以下效 果。
首先,依据本实施方式的游戏系统100,万一即使发生针对某特定终端21,彩金当 选的产生偏离的现象(例如,极端来说,游戏装置20A的“实绩当选率”是“ 100% ”的状况 等),可校正其偏离。其理由如上述内容可知,因为可通过将关于各终端21的当选率修正值 设定为适当的值,来变更该各终端21的彩金当选率。因此,本实施方式的游戏系统100提 供由可实现整体观点来看适当的运用的环境。此外,依据本实施方式的游戏系统100,可减少关于各终端21或各游戏装置20而 可能产生的受欢迎机种/不受欢迎机种的区别。如上所述,关于本实施方式的各终端21或各游戏装置20能以可提供各种种类的 游戏的方式构成,但是,此时,因各种游戏本身的魅力或对顾客的诉求力的不同,有产生玩 家经常进行游玩的终端21与并不是如此的终端21的区别的状况。此外,假设即使所有游 戏装置20提供的相同种类游戏的状况,因各游戏装置20在店铺内的陈列上的不同,也有产 生相同区别的可能性(例如,在店铺是两层楼时,玩家时常游玩设置于1楼的游戏终端,而 不太游玩设置于2楼的游戏终端等)。

但是,作为该游戏系统100的管理者或是游戏装置20的管理者,通常不喜欢此种 倾向。这是因为作为游戏系统100整体,游戏币被均等地消费在营运上较理想。依据本实施方式,在此种状况,通过以相当于不受欢迎机种的终端21的彩金当选 率高于先前的值的方式,来变更当选率修正值,可降低上述区别。即,以易于产生彩金当选 作为吸引因素,吸引玩家游玩不受欢迎机种的终端21或游戏装置20。本实施方式的游戏系统100在此意义中也提供由可实现整体观点来看适当的运 用的环境。此外,以上所述的各状况的当选率修正值的变更,在本实施方式中已叙述那样,可 通过伴随图8所示的负值按键131a或正值按键131b的适当按压的、游戏系统100的管理 者的手动操作来实现。当然,本发明的范围也包含将这种手动操作自动化。例如,如上述那样缺乏魅力或 诉求力的终端21存在时,该终端21的被消费游戏币数是相较于其它终端21应该变少,故 中央装置10以关于此种终端21的彩金当选率高于先前的值的方式,自动设定关于各游戏 装置20的当选率修正值。此时,遵从一定规则来观察各终端21的被消费游戏币数的推移, 或适当确定用以执行此种自动设定的契机(例如,观察到某终端21的被消费游戏币数是最 低时,其值与具有最接近该值的被消费游戏币数的终端21的该被消费游戏币数的差,偏离 规定数以上时等)为佳。此外,在进行此种当选率修正值的自动设定时,可以确定如设定后的值成为规定 值之类的某种目标。例如,以关于图8所示的各游戏装置20的综合预测当选率分别接近相 同值的方式,自动设定当选率修正值亦可。此时,“接近相同值”是指,以图8的范例来说, 例如,意味着6个游戏装置20A 20F的综合预测当选率分别变为约16. 7%。此外,因为 100[%]本来就无法用6除尽,上述的“接近相同值”是如同其字义,并不是仅意味着严密意 义上的“相同值”的实现。此外,本来“接近相同值”并不是意味仅将6个游戏装置20A 20F 的综合预测当选率(就算没办法除尽,针对各游戏装置设为“均等比例”)设为约16.7%。 例如,游戏装置20A的实绩当选率是90%、游戏装置20F的实绩当选率是10%时,将前者设 为70 %、后者设为30 %,也包含在“接近相同值(在此例的状况是可假设为“ 50 % ”)”。
在本实施方式中,可以认为以关于某游戏装置20的综合预测当选率上升的方式 设定当选率修正值,与以使包含于该游戏装置20的终端21相关的彩金当选率从先前的状 态上升的方式设定当选率修正值,几乎可相同看待。当然,现实的彩金当选率如上所述,根 据现在彩金当选产生的该时间点的游玩中的终端21的被消费游戏币数或游玩率的内容来 确定(参照图5及图6),所以如当初的意图那样,并不限于其现实的彩金当选率大于之前的 彩金当选产生时的彩金当选率。所以,在本实施方式中,以综合预测当选率上升的方式设定 当选率修正值,更正确来说,意味着使彩金当选率潜在地隐藏着增加的可能性。以上,已针对本发明相关的实施方式进行了说明,但是,本发明相关的游戏系统是 不限定于上述的方式,可进行各种变形。
在上述实施方式中,判定部22进行的游玩动作是否执行的判定依据游戏币的“消 费”的有无来进行,但是,本发明不限于相关方式。例如,依据情况,游玩动作是否被执行,也 可以以伴随游戏币的消费而开始的一连串的游戏动作(包含玩家对于终端21进行的操作 等)是否持续作为基准来判定。此外,在上述实施方式中,游玩动作是否被执行是依据游戏币消费单纯的“有无” 来判定,但是,对于这点优选施加以下所述的处理。即,本实施方式的游戏系统100是在支 付决定部11中彩金当选产生时,能以将该要旨伴随规定表演(例如,一边伴随规定音响产 生一边各终端21具有的各种发光部闪烁)而通知该游戏系统100整体的各玩家的方式构 成。该表演到玩家知道接受彩金当选的施惠的终端21是哪个为止之间,为了炒热现场气 氛,酝酿出盛大场面而持续一定时间来进行。但是,此时,有发生至今未进行任何游戏者突 然仅以进行少数游戏币消费,而掠取彩金当选的情况的可能性。尤其,在利用于此种目的的 终端21的被消费游戏币数较大时,且如本实施方式,接受彩金当选的施惠的终端21的决定 被上述游玩率左右时,此种弊害发生的可能性会变更高(例如,图示所示的终端21A1是最 近几乎并未被利用,可是因为被消费游戏币数最大,会担心可能发生此种弊害)。在此,为了回避此种事态的发生,每当在判定游玩动作是否被执行时,在从现在时 间点回溯规定期间,将被消费游戏币的数量是否是一定数以上作为判断基准之一为佳。例 如,如已参照的图4 一并表示般,在最近两分钟之间,被消费的游戏币的数量是50枚以上 时,其终端21被判定为正在游玩中等。如此一来,在经过最近两分钟前之后,可排除消费少 数的游戏币而掠取彩金当选的不受欢迎者(例如,参照图4所示的终端21A1相关的栏中的 “2”)。在上述实施方式中,支付决定部11进行用以决定彩金当选的有无的支付决定的 契机,是“游戏币被消费1枚以上时”,此外,支付决定概率虽然是此时被消费的游戏币的数 量,但是,本发明是并不限于相关方式。例如,“规定契机”不限于在各终端21的游戏币的消费“1枚”时,而是可设为在各 终端21的一定期间内的游戏币的消费枚数达到预先确定的消费枚数时,或者无关于游戏 币的消费的有无或其枚数,作为预先确定的特定时间(例如,“下午11点30分”等)亦可。“支付决定概率”并不是对应这些各契机中的被消费的游戏币的数量而变化,作为 对应上述的规定的游戏币消费数的固定值亦可。此外,在此所谓“对应”的状况,在上述实施 方式,针对支付决定概率与被消费的游戏币的数量成“正比”的例加以说明,但是,包含“指 数性增加”或依据状况而“减少”等来代替其亦可。
在上述实施方式中,参照图5针对游玩率的确定方法的一例加以说明,参照图6针 对彩金当选率的确定方法的一例加以说明,但是,本发明并不限定于相关方式。例如,在本实施方式,根据被消费游戏币数来求出游玩率,根据该游玩率与当选率 修正值来求出彩金当选率(或者预测彩金当选率),但是,其中游玩率的计算并不一定必 须进行。例如,设为图1所示的游戏装置20A的终端21A2及21A3个别的被消费游戏币数 是MA2及MA3,游戏装置20B的终端21B1及21B2个别的被消费游戏币数是MBl及MB2,在 彩金当选产生时,游玩中状态的限于这些终端21A2、21A3、21B1及21B2的话(与图5及 图6所示的状况相同的状况),其中终端21A2相关的彩金当选率J能用J = (MA2 · RA)/ (MA2 · RA+MA3 · RA+MB1 · RB+MB2 · RB)来求出。但是,在此,RA及RB是分别关于游戏装置 20A及20B的当选率修正值。如此,每当求出彩金当选率时,不一定需要经过“游玩率”的计 笪弁。此外,相关于此,在上述实施方式中,针对求出当选率修正值的方法(参照图2)或 彩金当选率(或者预测彩金当选率)时的其利用方法(亦即也可称为“彩金当选率的确定 方法”,参照图6)的一例加以说明,但是,本发明也不限定于相关方式。例如,在上述实施方式,当选率修正值可以说作为用以变更游玩率的分子大小的 “倍率值”而实现功能(亦即,作为对于游玩率的乘法对象来处理),但是,在本发明,利用将 当选率修正值作为对于游玩率的加法对象来处理(亦即,通过“游玩率+当选率修正值”求 出彩金当选率)而取代亦可。或者,将当选率修正值作为对于游玩率的乘法对象的项的指 数来处理(亦即,通过“游玩率XQR”(但Q是适当的常数,R是当选率修正值)来求出彩 金当选率)亦可。即使在这些状况中,假设当选率修正值如图2所示的话,相较于上述实施方式,也 有前者的状况(加法的状况)彩金当选率较缓慢地变化,后者的状况(指数部的状况)较 激烈地变化的可能性。此外,这些各种手法可适当地与以综合预测当选率接近相同值的方式进行当选率 修正值的自动设定并用。例如,在基于上述“游玩率+当选率修正值”的手法中,每当进行当 选率修正值的自动设定时,基本上,仅利用将关于各游戏装置20的当选率修正值设定为逐 渐提升,可较为简单地实现使综合预测当选率的相同值化。例如简单来说,假设各游戏装置 20仅分别包含1个终端21的状况,将这些各终端21的游玩率设为PA、PB、PC、...的话,这 些各终端21的预测彩金当选率依据PA+RA、PB+RB、PC+RC、...(但是,RA、RB、RC、...是关 于各游戏装置20的当选率修正值)来求出,但是,这些各计算式中的RA、RB、RC、...越来 越大的话,因为必须将所有事项的和设为1( = 100% )的关系,关于各终端21或各游戏装 置20的综合预测当选率是必须逐渐越接近相同值。亦即,当选率修正值RA、RB、RC、...越 变越大的话,综合预测当选率是逐渐接近该相同值。在上述实施方式中,作为游玩的“报酬”及“优惠”,终端21支付游戏币给玩家。但 是,作为游玩的“报酬”及“优惠”,终端21也可以支付其它游戏媒质给玩家。关于彩金当选的“优惠”例如可以将表示优惠游戏币的数量的数值(与优惠游戏 币的数量等值的数值)加至玩家所持有的在游戏的游玩时被终端21读写的卡片所记录的 贷记值(游戏币余额)上,以此来代替多个优惠游戏币的支付。或者,将表示优惠游戏币的 数量的数值加至设置于游戏系统100的任一装置(例如彩金抽选装置11)的计数器、RAM或其它记忆装置所记录的余额记录账户的贷记值(游戏币余额)上亦可。或者,将表示优惠 游戏币的数量的数值加至设置于终端21的计数器、RAM或其它记忆装置所暂时记录的贷记 值(游戏币 余额)上亦可。此外,关于“优惠”,从终端21支付记载有多个票券或与多个游戏币等值的数值的 1张票券来代替多个游戏币的支付亦可。在终端21是推币游戏机时,将作为优惠的球投入至该推币游戏机的推币台盘(场 域)来代替优惠游戏币亦可。例如,球受到游戏币推挤器的往返运动等的影响而从推币台 盘落下时,会被搬送至球抽选装置。在球抽选装置,进行被搬送来的球是否进入规定当选口 的物理抽选。在此物理抽选中当选(球进入规定当选口)时,进而进行游戏币、贷记值或票 券的支付。玩家从其它人直接接受作为优惠的票券或是其它人亲手将作为优惠的票券传递 给玩家,以此来代替上述的“优惠游戏币的直接收受”或“优惠游戏币的直接亲手传递”亦可。如上所述,作为“优惠”的游戏媒质作为与玩家为了参加游戏而消费的“第1游戏 媒质”相同形式亦可,或作为不同形式的“第2游戏媒质”亦可。关于独立于“优惠”的游玩的“报酬”例如是将表示作为报酬的游戏币的数量的数 值(与作为报酬的游戏币的数量等值的数值)加至玩家所持有的在游戏的游玩时被终端21 读写的卡片所记录的贷记值(游戏币余额)上,以此来代替多个游戏币的支付亦可。或者, 将表示作为报酬的游戏币的数量的数值加至设置于游戏系统100的任一装置(例如彩金抽 选装置11)的计数器、RAM或其它记忆装置所记录的余额记录账户的贷记值上(游戏币余 额)亦可。或者,将表示报酬的游戏币的数量的数值加至设置于终端21的计数器、RAM或 其它记忆装置所暂时记录的贷记值(游戏币余额)上亦可。或者,作为报酬,从终端21支付票券亦可。在终端21是推币游戏机时,将作为报酬的球投入至该推币游戏机的推币台盘(场 域)亦可。如上所述,作为游玩的“报酬”可以是与玩家为了参加游戏而消费的“第1游戏媒 质”相同形式的游戏媒质,也可以是不同形式的“第2游戏媒质”。进而,游玩的“报酬”可 以是与“优惠”相同形式的游戏媒质,也可以是与其不同形式的游戏媒质。例如,玩家为了 参加游戏而消费的“第1游戏媒质”可以是游戏币,作为“优惠”的“第2游戏媒质”可以是 球,而“报酬”可以是球。
权利要求
1.一种游戏系统,包含多个游戏装置,分别具有玩家进行支付与游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报酬 的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的第 1游戏媒质的消费来参加的游戏;中央装置,与多个上述游戏装置可通信地连接,对于上述游戏终端中的一个以上的游 戏终端,以支付独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的方式进行指 示;计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1 期间内被消费的第1游戏媒质的数量、即被消费游戏媒质数;及 判定部,判定在上述各游戏终端中游玩是否被执行, 该游戏系统的特征在于 上述中央装置包含支付决定部,在规定的契机,根据支付决定概率,决定是否指示作为上述优惠的第1或 第2游戏媒质的支付;设定部,可变地设定与该中央装置连接的上述各游戏装置所对应的当选率修正值;及 决定部,在通过上述支付决定部决定指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付 的情况下,根据与该中央装置连接的上述各游戏装置的各游戏终端中、关于通过上述判定 部判定游玩被执行的各游戏终端的上述被消费游戏媒质数与上述当选率修正值,来确定被 判定为上述游玩被执行的各游戏终端的当选率,并且决定通过遵从该当选率的抽选而应指 示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的游戏终端,其中,由上述决定部决定的游戏终端支付作为上述优惠的上述第1或第2游戏媒质。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,作为上述优惠而支付的第1或第2游戏媒质的数量,是与在上述各游戏装置的各游戏 终端中被消费的第1游戏媒质的数量对应的、与在所有游戏终端中被消费的第1游戏媒质 的数量的总和相关联的积存游戏媒质数的一部分或全部; 上述中央装置还包含控制部,在作为上述优惠的第1或第2游戏媒质被支付后,将上述积存游戏媒质数更新 为从上述积存媒质数减去所支付的游戏媒质的数量而得到的数或规定初始数。
3.如权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,上述支付决定部的上述规定契机,包括在上述各游戏终端中第1游戏媒质被消费一个 以上时;上述支付决定部的上述支付决定概率,根据紧接在之前的第1游戏媒质的消费中被消 费的上述第1游戏媒质的数量而变化。
4.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述设定部,以上述各游戏终端的当选率接近相同值的方式,自动设定关于上述各游 戏装置的上述当选率修正值。
5.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述设定部,包含用以通过外部操作来变更上述当选率修正值的操作部。
6.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述中央装置还包含显示部,在通过上述设定部设定上述当选率修正值之后,显示根据该设定后的当选率 修正值与该设定时的关于各游戏终端的上述被消费游戏媒质数而确定的关于上述各游戏 装置的综合预测当选率。
7.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,上述判定部,根据某游戏终端在比从现在时间点回溯的上述规定的第1期间还短的第 2期间内所消费的第1游戏媒质的数量是否在规定数以上,而针对该游戏终端,判定游玩是 否被执行。
8.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,在上述游戏终端中至少一个游戏终端是推币游戏机,且应支付作为上述优惠的第1或 第2游戏媒质的游戏终端是推币游戏机时,作为该优惠,将身为有形物的第1或第2游戏媒 质,投入至该推币游戏机的推币台盘。
9.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付,包含以下处理,艮队该游戏终端执行使应支付作为该优惠的第1或第2游戏媒质的游戏终端的游玩暂时无法进行、并且对 上述玩家催促作为该优惠的第1或第2游戏媒质的直接收受的通知、及对该游戏系统的管 理者催促作为该优惠的第1或第2游戏媒质的直接传递的通知中的至少一种。
10.一种游戏装置,各自具有玩家进行支付与游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的 报酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形 的第1游戏媒质的消费来参加的游戏,并且该游戏装置是一种游戏系统中的游戏装置,该游戏系统包含中央装置,包含在规定的契机,根据支付决定概率,决定是否对于上述游戏终端中的 一个以上的游戏终端,指示独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的 支付的支付决定部;计数部,针对上述每一游戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1期间内被消费 的第1游戏媒质的数量、即被消费游戏媒质数;及判定部,判定在上述各游戏终端中游玩是否被执行;该游戏装置的特征在于在由上述判定部判定在包含于该游戏装置的游戏终端中游玩被执行的情况下,通过遵 从依据关于该游戏终端的上述被消费游戏媒质数与由包含于上述中央装置的设定部针对 该游戏装置可变地设定的当选率修正值所确定的当选率的抽选,该游戏终端被选上时,指 示该游戏终端进行作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付。
11.一种中央装置,用于构成游戏系统,该游戏系统包含多个游戏装置,分别具有玩家进行支付与该游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报 酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的 第1游戏媒质的消费来参加的游戏;计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯的规定的第1期间内被消费的第1游戏媒质的数量、即被消费游戏媒质数;及 判定部,判定在上述各游戏终端游玩是否被执行,并且,该中央装置可通信地连接上述多个游戏装置,该中央装置的特征在于,包含支付决定部,在规定的契机,根据支付决定概率,决定是否对于上述游戏终端中的一 个以上的游戏终端,指示独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的支 付;设定部,可变地设定与该中央装置连接的上述各游戏装置所对应的当选率修正值;及决定部,在通过上述支付决定部决定指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付 的情况下,根据与该中央装置连接的上述各游戏装置的各游戏终端中、关于通过上述判定 部判定游玩被执行的各游戏终端的上述被消费游戏媒质数与上述当选率修正值,来确定被 判定为上述游玩被执行的各游戏终端的当选率,并且决定通过遵从该当选率的抽选而应指 示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的游戏终端。
12. —种程序,是用于中央装置的程序,该中央装置用于构成游戏系统,并且可通信地连接多个游戏装置; 该游戏系统包含上述多个游戏装置,分别具有玩家进行与该游戏的游玩结果对应的该游戏的游玩的报 酬的游戏的、一个以上的游戏终端,上述游戏是通过有形、或者被电性或磁性记录的无形的 第1游戏媒质的消费来参加的游戏;计数部,针对上述各游戏装置的每一游戏终端,计数从现在时间点回溯规定第1期间 内被消费的第1游戏媒质的数量的、即被消费游戏媒质数;及 判定部,判定在上述各游戏终端中游玩是否被执行, 该程序的特征在于,控制上述中央装置,以使上述中央装置进行如下动作 在规定的契机,根据支付决定概率,决定是否对于上述游戏终端中的一个以上的游戏 终端,指示独立于上述报酬而作为优惠的第1游戏媒质或第2游戏媒质的支付的支付决定, 可变地设定连接于该中央装置的上述各游戏装置所对应的当选率修正值, 在由上述支付决定决定指示作为上述优惠的第1或第2游戏媒质的支付的情况下,根 据与该中央装置连接的上述各游戏装置的各游戏终端中、关于通过上述判定部判定游玩被 执行的各游戏终端的上述被消费游戏媒质数与上述当选率修正值,来确定被判定为上述游 玩被执行的各游戏终端的当选率,并且决定通过遵从该当选率的抽选而应指示作为上述优 惠的第1或第2游戏媒质的支付的游戏终端。
全文摘要
在链接型彩金/游戏系统中,在受欢迎机种/不受欢迎机种的区别产生时可减小其状况等,实现从整体来看适当的运用。游戏系统包含分别具有一个以上的终端的多个游戏装置、与多个游戏装置可通信地连接,对于上述终端的任一个以上,以仅支付规定数的优惠游戏币的方式进行指示的彩金抽选装置。优惠游戏币的支付,通过支付决定部产生彩金当选,并在通过当选终端决定部所决定的终端中进行。此时,各终端的彩金当选的出现容易度,即当选率,依据该时间点的各终端的被消费游戏币数与针对各游戏装置所确定的当选率修正值来确定。当选率修正值由当选率修正值设定部可变地设定。
文档编号G07F17/32GK102005092SQ20101026489
公开日2011年4月6日 申请日期2010年8月27日 优先权日2009年8月28日
发明者后藤信广, 山口泰功, 楠田和弘 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1