专利名称::游戏机的制作方法
技术领域:
:本发明涉及一种游戏机,该游戏机具有游戏结果显示装置,用于在其上显示关于游戏的结果;和收益状态产生装置,用于当在游戏结果显示装置上显示了一预定游戏结果时产生游戏者的收益状态,该游戏机包括所谓的日本pachi-slot游戏机、投币游戏机(slotmachine)、诸如第一代~第三代的日本弹球盘(pachinko)游戏机的弹球游戏机、排列球游戏机、麻将球游戏机或slit-slot游戏机、视频投币游戏机、视频扑克游戏机等。
背景技术:
:例如,日本pachi-slot游戏机具有机械可变显示装置,其中设置了多个转筒,该多个转筒中的每一个都在位于该游戏机前面的显示窗口内可变地显示多个符号,这些转筒被平行设置成多行。根据由游戏者进行的启动操作,控制装置驱动并控制该可变显示装置,并且转动这些转筒,由此可变地显示这些转筒上的多个符号。并且自动停止各转筒的转动,或者根据由游戏者进行的停止操作来停止各转筒的转动。此时,在出现在显示窗口内的各转筒上的符号包括一预定组合(获赢模式)的情况下,支付诸如币或硬币的游戏介质,由此给予游戏者预定的收益。作为上述日本pachi-slot游戏机,例如,提出了一种游戏机(日本pachi-slot游戏机),其具有在日本未审公报No.2001-353255中所描述的功能。该游戏机具有多个卷筒;卷带,每一个卷带都设置在各卷筒的外围,并且在每一个卷带的外表面上以分开的方式绘制了多个符号;多个光源,每一个光源都从各卷带的后面对各卷带上的符号区进行照明,并且设置在各卷筒内;以及控制装置,用于控制由光源进行的照明。这里,在卷带中,符号部分是半透明的,并且符号的背景是透明或半透明的,光源由以点阵方式排列的多个发光二极管构成。控制装置控制每个发光二极管的发光,由此控制光源的发光,以便通过这些发光二极管显示字符或图形,从而由该多个发光二极管显示要通知的游戏信息。例如,参看日本未审公报No.2001-353255。不过,该通知(包括错误通知)是通过利用上述光源向游戏者提供游戏信息来实现的,通过在多个卷筒停止时组合绘制在所述多个卷筒(在日本未审公报No.2001-353255所述的游戏机中,有两个或三个卷筒)中的每一个上的多个符号来形成该游戏信息。这样,该游戏信息是非常复杂的,并且因此难于理解。
发明内容本发明的目的在于提供一种游戏机,其中,将游戏信息显示在一区域中,该区域包括游戏者的视线容易集中到其上的显示区域,由此可以进行游戏者易于理解的通知。根据本发明的游戏机包括游戏结果显示装置(例如,后面所述的转筒3L、3C、3R),用于显示关于游戏的结果;收益状态产生装置(例如,后面所述的主控制电路41),用于当特定的游戏结果显示在该游戏结果显示装置上时,产生游戏者的收益状态;其中,该游戏结果显示装置包括第一显示装置(例如,转筒3L、3C、3R)和第二显示装置(例如,后面所述的液晶显示装置31),当从游戏机的前侧看时,该第二显示装置位于第一显示装置的显示区域的前侧,并且该第二显示装置具有一符号显示区域,通过该符号显示区域能够可透光地显示第一显示装置的显示结果,并且其中设置了显示控制装置(例如,后面所述的主控制电路41、辅助CPU73),该显示控制装置对第二显示装置进行控制,以便在包括所述符号显示区域的一区域中显示游戏信息(例如,后面所述的“DOON”21a)。在本发明的游戏机中,第一显示装置可以具有一个或多个能够进行可变显示的符号显示部分,并且显示控制装置可以控制第二显示装置,以便基本上在停止并显示所述符号显示部分中的可变显示的同时,在包括所述符号显示区域的区域中显示游戏信息。在本发明的游戏机中,可以改变符号显示区域的透光率。在本发明的游戏机中,可在符号显示区域的周围形成一窗口框显示区域,并且当在包括所述符号显示区域的区域中显示游戏信息时,可以改变该窗口框显示区域的显示模式。本发明的游戏机可以进一步包括游戏开始指令装置,用于指示游戏的开始;内部获赢组合确定装置,用于根据来自游戏开始指令装置的游戏开始指令命令来确定一内部获赢组合;其中,当内部获赢组合确定装置将一特定的获赢组合确定为内部获赢组合时,显示控制装置执行关于作为游戏信息的该特定的获赢组合的显示。在本发明的游戏机中,游戏结果显示装置包括第一显示装置和第二显示装置,当从游戏机的前侧观察时,第二显示装置位于第一显示装置的显示区域的前侧,并且第二显示装置具有符号显示区域,通过该符号显示区域能够可透光地显示第一显示装置的显示结果,而且还设有显示控制装置,该显示控制装置对第二显示装置进行控制,以便在包括所述符号显示区域的区域中显示游戏信息。这样,就将游戏信息显示在所述区域中,例如显示在对应于转筒3L的符号显示区域21L中,游戏者的视线集中在该区域上。结果,游戏信息对于游戏者是非常好理解的。图1是根据本实施例的投币游戏机的透视图。图2是显示面板显示部分和液晶显示部分的解释性视图。图3是显示其中将灯设置在各转筒内的转筒机构的外观的解释性视图。图4是显示转筒和设置在该转筒中用于在其中容纳LED的电路板的透视图。图5是粗略地显示液晶显示装置的构造的透视图。图6是显示液晶显示装置的一部分的分解透视图。图7是用于说明LED灯和荧光灯的功能的解释性视图。图8是显示本实施例中的一电路的方框图。图9是显示辅助控制电路的构造的方框图。是按时间序列显示在实现BB的情况下或者有可能实现BB的情况下,在液晶显示单元的符号显示区域和效果显示区域中的显示模式的视图。具体实施例方式图1是显示根据本发明一个实施例的游戏机1的外形的透视图。这里,游戏机1是所谓的日本pachi-slot游戏机。虽然在游戏机1中,游戏者通过使用诸如硬币、币或代币、或者其中存储有给予游戏者的游戏分值信息的卡之类的游戏介质来玩游戏,但是在下文中将描述其中使用币的游戏机1。目前,主流的日本pachi-slot游戏机具有多种获赢模式。特别地,当接受预定的获赢组合时,游戏者可以在预定时间段内获得比正常游戏状态有更多收益的游戏状态,而不是通过只支付一次币结束该游戏。作为这种获赢组合,存在一种获赢组合,其中可以在预定次数内完成相对地给予游戏者较大收益的游戏(将该获赢组合称为“大加分”,并且在下文中缩写为“BB”),还存在另一种获赢组合,其中在预定次数内完成相对地给予游戏者较小收益的游戏(将该获赢组合称为“常规加分”,并且在下文中缩写为“RB”)。并且在主流的日本pachi-slot游戏机中,为了实现在预定的符号组合沿激活的支付线(在下文中简称为“激活线”)并排排列时支付币或硬币的获赢组合,需要通过内部抽彩处理(在下文中简称为“内部抽彩”)来内部赢得该获赢组合(在下文中简称为“内部获赢”),并且需要在表示该内部赢得获赢组合的符号组合(在下文中简称为“内部获赢组合”)可以沿该激活线停止时,由游戏者进行这些符号的停止操作。也就是说,即使该获赢组合是内部赢得的,当由游戏者进行的停止操作不适时时,也不能实现根据该内部获赢组合的获赢。即,在该主流的日本pachi-slot游戏机中,需要用来适时进行这些符号的停止操作的技术。该技术称为“观察按下”,这项技术干预在该日本pachi-slot游戏机中受到高度重视。在完整地形成游戏机1的机柜2的正面,形成具有基本垂直的平面的面板显示单元2a、液晶显示单元2b和固定显示单元2c。对于面板显示单元2a、液晶显示单元2b和固定显示单元2c,将在下文中参照图2对它们进行描述。在机柜2中(在液晶显示单元2b的后侧),沿一水平线可转动地设置了三个转筒3L、3C、3R(包括游戏结果显示装置的第一显示装置),在它们的各外围绘制了包括多种符号的符号列。转筒3L、3C、3R形成该可变显示装置。可以通过符号显示区域21L、21C、21R(在下文中的图2中所示)看到各转筒(转鼓型显示装置)上的多个符号。将各转筒构造为能够以恒定转速(例如,80转/分钟)转动。在面板显示单元2a、液晶显示单元2b和固定显示单元2c的下部,形成具有基本水平的平面的前凸部分4。在前凸部分4的左侧,设置有下注(BET)开关5,用于通过按钮按下操作来把存留的币下注。在前凸部分4的右侧,形成有投币口6。在前凸部分4的左前侧,设置有C/P开关7,用于根据按钮按下操作来切换游戏者在游戏中获得的币的存留/支付。在通过该C/P开关7进行切换的基础上,从退币口8支付币,并且将所退的币收集在接币托盘9中。在该C/P开关7的右侧,设置启动杆10(可由游戏者操作的游戏开始指令装置)以能够在预定的角度范围内转动,在由游戏者操作时,该启动杆10使转筒开始转动,并且开始各符号显示区域21L、21C、21R(见图2)内符号的可变显示(开始游戏)。在前凸部分4的中前部和启动杆10的右侧,设置有三个停止按钮11L、11C、11R(可由游戏者操作的游戏结果引导装置),分别操作这些按钮,以停止转筒3L、3C、3R的转动。在机柜2的左上侧和右侧,设置有扬声器12L、12R。在扬声器12L、12R之间,设置有支付表格面板13,该支付表格面板13显示符号的获赢组合和作为奖励支付的币数。参照图2对面板显示单元2a、液晶显示单元2b和固定显示单元2c进行说明。面板显示单元2a包括加分游戏信息显示部分16、下注灯17a~17c、支付显示部分18和存留显示部分19。这里,加分显示部分16由多个7段LED构成,用于显示加分游戏过程中的游戏信息。根据为进行游戏所下注的币数打开1-BET灯17a、2-BET灯17b、MAX-BET灯17c。当下注币数为“1”时,打开1-BET灯17a。当下注币数为“2”时,打开2-BET灯17b。而当下注币数为“3”时,打开MAX-BET灯17c。支付显示部分18和存留显示部分19分别由多个7段LED构成。当实现获赢时,支付显示部分18显示支付的币数。存留显示部分19显示累积的(存留的)币数。液晶显示单元2b包括符号显示区域21L、21C、21R、窗口框(frame)显示区域22L、22C、22R、以及效果显示区域23。根据在下文中所述的转筒3L、3C、3R的可变符号显示模式、符号的停止显示模式和液晶显示装置31的操作来可变地改变在液晶显示器2b上显示的显示内容。对应于转筒3L、3C、3R分别设置符号显示区域21L、21C、21R,并且在其上显示设置在转筒3L、3C、3R的外围上的符号以及各种效果。这里,在对应于符号显示区域211、21C、21R的转筒3L、3C、3R正在转动的情况下,或者在对应于符号显示区域21L、21C、21R的停止按钮11L、11C、11R正处于对转筒3L、3C、3R的停止操作的可操作状态的情况下,各符号显示区域21L、21C、21R是透明显示的,以使得能够容易地识别设置在转筒3L、3C、3R的外围上的符号,并且不显示例如由符号、字母、图形、标记、字符通过静止图像或动画体现的效果。窗口框显示区域22L、22C、22R被形成以包围各符号显示区域21L、21C、21R,并且表示设置在转筒3L、3C、3R的外围上的符号的框。在液晶显示单元2b中的符号显示区域21L、21C、21R和窗口框显示区域22L、22C、22R以外的区域中形成效果显示区域23。该效果显示区域23显示确定地表示可实现加分获赢的图像(表示所谓的“WINLAMP(获赢灯)”)、用于提高游戏兴趣的效果和对游戏者有利地进行游戏所需的信息。固定显示单元2c是用于显示预先确定的图像的区域。具体地说,固定显示单元2c显示绘制在下文中所述的显示板33上的“成排房屋的一部分”。通过组合显示在固定显示部分2c上的图像和显示在效果显示区域23上的图像,可以显示一幅静止图像或动画。在本实施例中,可以显示该成排房屋的一个完整的图像。此外,将参照图3和4描述设置在转筒3L、3C、3R中的LED灯29。LED灯29用作对设置在转筒3L、3C、3R的外围上的符号进行照明的照明装置,以及用于对主要对应于液晶板34(在后面描述)区域内的符号显示区域21L、21C、21R的区域进行照明的照明装置之一。这样,LED灯29用作用于对以上符号和区域进行公共照明的公共照明装置。并且LED灯29还用作用于从第一显示装置的后侧对其进行照明的后照明装置。如图3所示,在转筒3L、3C、3R中,设置有位于三个符号行的符号(总共九个符号)后面的多个LED容纳电路板24,当转筒3L、3C、3R的转动停止时,在各符号显示区域21L、21C、21R中出现各符号列。各LED容纳电路板24具有三个LED容纳部分,在每一个LED容纳部分中设置有多个LED灯29。在下文中,在九个LED容纳部分中,从上面的水平行的左部开始依次将LED容纳部分表示为Z1、Z2、Z3,从中间的水平行的左部开始依次将LED容纳部分表示为Z4、Z5、Z6,从下面的水平行的左部开始依次将LED容纳部分表示为Z7、Z8、Z9。LED灯29通过白光对转筒板的后侧进行照明,该转筒板沿转筒3L、3C、3R的外围安装在转筒3L、3C、3R上。该转筒板是透明的,这样,从LED灯29发出的光可以穿透到该转筒板的前面。如图4所示,转筒3L由圆筒形框架结构构成,其中通过多个连接构件27连接具有相同形状的两个圆形框架25和26,同时在它们之间隔开一定距离(对应于转筒的宽度),并且传动构件28用于将在该框架结构的中心位置中设置的步进电机53L(见图8)的驱动力传输给圆形框架25和26。这里,省略了安装在转筒3L的外围的转筒板。设置在转筒3L内的LED容纳电路板24具有三个LED容纳部分Z1、Z4和Z7,各容纳多个LED灯29。对LED容纳电路板24进行设置,以使LED容纳部分Z1、Z4、Z7分别位于多个符号(总共三个符号)的后侧,游戏者可以通过符号显示区域21L看到这些符号。这里,虽然没有示出转筒3C和3R,但是这两个转筒具有相同的构造,并且各转筒内都设置有LED容纳电路板24。接下来,将参照图5和6对透射型液晶显示装置31(对应于构成游戏结果显示装置的第二显示装置)进行描述。图5是显示液晶显示装置31的概要构造的透视图(从机柜2的后侧看)。图6是显示液晶显示装置31的部分构造的展开透视图。液晶显示装置31由以下部分构成保护玻璃32、显示板33、液晶面板34、导光板35、反射膜36、用作所谓白光源(能够发出包括具有预定比率的所有波长的光的光,以使特定颜色对于人眼不会太醒目)的荧光灯37a、37b、38a、38b、灯座39a~39h以及柔性电路板(未示出),该柔性电路板包括安装用于驱动该液晶面板的IC的板载封装(tablecarrierpackage)(TCP),该TCP与液晶面板34的接线端部分相连。将液晶显示装置31设置在转筒3L、3C、3R的显示区域的前侧(转筒3L、3C、3R的显示平面的前侧),以布置在转筒3L、3C、3R之上。并且独立设置转筒3L、3C、3R和液晶显示装置31(它们之间具有预定的距离)。保护玻璃32和显示板33由可透光材料制成。保护玻璃32用于保护液晶面板34。在对应于显示板33的面板显示单元2a以及固定显示单元2c的区域绘制有图像。这里,没有示出对应于面板显示单元2a的位于显示板33中的区域后侧的各种显示区域以及用于操作下注灯17a~17c的电路。通过在透明板(例如其上形成有薄膜晶体管层的玻璃板)和与其相对的透明板之间形成的间隙中填充液晶材料来形成液晶面板34。将液晶面板34的显示模式设置为常白模式。这里,“常白”是指这样一种构造,即当没有驱动液晶面板34时,液晶面板34变为白色显示状态(光可以向显示平面前进,即,可以从外部看到透射的光)。通过利用构造成具有常白模式的液晶面板34,即使出现不能驱动液晶面板的故障,也可以通过符号显示区域21L、21C、21R看到和识别设置在转筒3L、3C、3R上的多个符号(符号显示部分的可变显示和静止显示)。由此,游戏者可以继续游戏。也就是说,如果出现以上故障,可以基于诸如转筒3L、3C、3R的可变显示和静止显示的基本功能进行游戏。将导光板35设置在液晶面板34的后侧,以便将从荧光灯37a、37b发出的光引导到液晶面板34(以对该液晶面板进行照明)。例如,导光板35可以由具有大约2cm的厚度(具有透光能力)并由丙烯酸树脂制成的可透光部件构成。对于反射膜36,例如,它使用在白色聚酯膜或铝薄膜上形成银淀积层的部件。反射膜36将引导到导光板35的光向导光板35的前侧反射。该反射膜36由反射区域36A和非反射区域(非可透射区域)36BL、36BC、36BR构成。将非反射区域36BL、36BC、36BR形成为可透光区域(这些可透光区域由透明材料制成,并透射导向它门的光,而不进行反射),并将它们设置在当转筒3L、3C、3R的转动停止时显示的各符号(总共三个符号)的前面。在这种情况下,对应于转筒板的区域就用作可透光区域。具体地说,非反射区域36BL、36BC、36BR的大小和位置与符号显示区域21L、21C、21R的一致。反射区域36A反射导向它的光,并用作用于主要对应于液晶面板34的区域内的窗口框显示区域22L、22C、22R和效果显示区域23的区域的照明装置之一。根据以上构造,由于游戏者可以通过反射装置中的可透光区域看到和识别符号显示区域中的符号的可变显示和静止显示,所以游戏者可以基于符号显示区域和液晶显示装置的显示方式享受游戏的乐趣。沿导光板35的上边缘和下边缘设置荧光灯37a和37b,并且通过灯座39支撑荧光灯37a、37b的两端。荧光灯37a、37b用作主要对应于液晶面板34的区域内的窗口框显示区域22L、22C、22R和效果显示区域23的照明装置。即,荧光灯37a和37b发出导向导光板35的光(这些灯独立地将光导向导光板35)。并且对荧光灯38a和38b进行设置,以在反射膜36后侧的上部和下部面向转筒3L、3C、3R。从荧光灯38a和38b发出并被反射到转筒3L、3C、3R的表面上的光进一步进入非反射区域36BL、36BC、38BR,并对液晶面板34进行照明。因此,荧光灯38a和38b用作用于对设置在转筒3L、3C、3R上的符号进行照明的照明装置,并且用作用于对主要对应于液晶面板34的区域内的符号显示区域21L、21C、21R的区域进行照明的照明装置之一。荧光灯38a和38b用作用于对以上符号和区域进行照明的公共照明装置。此外,荧光灯38a和38b还用作用于从第一显示装置前侧对第一显示装置进行照明的前照明装置。如上所述,通过该公共照明装置对第一显示装置和第二显示装置进行公共照明。也就是说,由于从该公共照明装置发出的光不但对第一显示装置进行照明,而且对第二显示装置进行照明,所以成本变得比对各显示装置单独设置照明装置的情况更低。此外,通过控制该公共照明装置,可以使照明控制更简单,并且可以同时实现对两个显示装置的相同的照明。接下来,将参照图7对LED灯29和荧光灯37a、37b、38a、38b的作用进行描述。在图7中,通过箭头显示从灯发出的光的运动方向。图7(A)示意性地显示了当没有驱动存在于符号显示区域21L、21C、21R处的液晶(没有在对应于液晶面板34中的符号显示区域的部分的透明板之间施加电压)时各个灯的作用。从荧光灯38a、38b发出的光的一部分在转筒板上被反射。而从设置在LED容纳电路板24上的LED灯29发出的光的一部分则透过转筒板。由于以上光透过非反射区域36BL、36BC、36BR、导光板35和液晶面板34(导光板35和液晶面板34构成液晶显示装置31),所以游戏者可以看到并识别设置在这些转筒上的符号。因此,在没有驱动存在于符号显示区域21L、21C、21R处的液晶的情况下,LED灯29和荧光灯38a、38b用作用于设置在转筒3L、3C、3R上的符号的照明装置。相反,从荧光灯37a、37b发出并引入导光板35的光透过液晶面板34,并进入游戏者的视线。也就是,荧光灯37a、37b用作用于液晶显示面板34中对应于以上窗口框显示区域22L、22C、22R和效果显示区域23的区域的照明装置。图7(B)示意性地显示了当驱动存在于符号显示区域21L、21C、21R处的液晶(在对应于液晶面板34中的符号显示区域的部分的透明板之间施加电压)时各个灯的作用。从荧光灯38a、38b发出的光的一部分在转筒板上被反射。而从LED灯29发出的光的一部分则透过转筒板。由于以上光的一部分在液晶面板34的区域内的对液晶进行驱动的区域上被反射,或者在该区域中被吸收,或者透过该区域,所以游戏者可以看到并识别在符号显示区域21L、21C、21R上显示的效果显示等。因此,在驱动存在于符号显示区域21L、21C、21R处的液晶的情况下,LED灯29和荧光灯38a、38b用作对应于液晶面板34的区域内的符号显示区域21L、21C、21R的照明装置。这里,在驱动对应于液晶面板34的区域内的符号显示区域21L、21C、21R的区域的一部分的情况下,LED灯29和荧光灯38a、38b用作用于设置在转筒3L、3C、3R上的符号的照明装置,并且用作用于对应于液晶面板34内的符号显示区域21L、21C、21R中的未驱动液晶的区域的照明装置。图8显示了电路构成,该电路构成包括主控制电路41,用于控制游戏机1中的游戏处理操作;多个外围设备,与主控制电路41电连接;以及辅助控制电路71,用于根据从主控制电路41发送的控制命令来控制液晶显示装置31和扬声器12L、12R。主控制电路41和辅助控制电路71构成游戏结果显示控制装置。主控制电路41具有如内部获赢组合确定装置、第一显示控制装置和收益状态产生装置的功能。该内部获赢组合确定装置根据来自游戏开始指令装置的输出确定多个获赢组合中的内部获赢组合。该第一显示控制装置根据该内部获赢组合确定装置的确定结果和该游戏结果引导装置的输出来控制该第一显示装置。当在游戏结果显示装置上显示一预定游戏结果时,该收益状态产生装置产生游戏者的收益状态。辅助控制电路71根据该内部获赢组合确定装置的确定结果和来自游戏结果引导装置的输出来控制第二显示装置。主控制电路41除用于抽样随机数的电路外,主要由设置在电路板上的微计算机42构成。微计算机42包括用于根据预设程序进行控制操作的CPU43、ROM44和RAM45。用于产生基准时钟脉冲的时钟脉冲发生器46、分频器47、用于产生所抽样的随机数的随机数发生器48以及抽样电路49分别与CPU43相连。这里,作为用于对随机数抽样的装置,可以构造为根据微计算机42中的CPU43的操作程序来完成随机数抽样。在这种情况下,可以省略随机数发生器48和抽样电路49,或者可以保留这些装置,以作为随机数抽样操作的后备方式。在微计算机42的ROM44中存储有概率抽彩表,用于判断在启动杆10的每次操作(开始操作)时进行的随机数抽样;停止控制表,用于根据停止按钮的操作确定转筒的停止组合;以及要发送给辅助控制电路71的各种控制指令(命令)。这里,辅助控制电路71从不发送命令、信息等给主控制电路41,而只进行从主控制电路41到辅助控制电路71的单向传输。在图8的电路中,作为根据来自微计算机42的控制信号而被控制的主执行器,有下列装置各种灯(1-BET灯17a、2-BET灯17b、MAX-BET灯17c);各种显示部分(加分游戏信息显示部分16、支付显示部分18、存留显示部分19);储币仓(hopper)52,作为游戏分值给出装置(包括支付驱动部分),用于存储币,并根据储币仓驱动电路51的指令支付预定数量的币;以及步进电机53L、53C、53R,用于驱动转筒3L、3C、3R以使其转动。用于驱动和控制步进电机53L、53C、53R的电机驱动电路54、用于驱动和控制储币仓52的储币仓驱动电路51、用于驱动和控制各种灯的灯驱动电路55、以及用于驱动和控制多个显示部分的显示驱动电路56通过I/O端口57与CPU43的输出部分相连。当接收到从CPU43输出的诸如驱动命令的控制命令时,这些驱动电路控制各执行器中的操作。此外,对于主要用于产生微计算机42产生控制命令所需的输入信号的输入信号产生装置,提供了下注开关5、用于检测所投入的币的币传感器6S、C/P开关7、启动开关10S、转筒停止信号电路58、转筒位置检测电路59和支付完成信号电路60。这些装置也通过I/O端口57与CPU43相连。币传感器6S检测投入投币口6的币。启动开关10S检测启动杆10的操作。转筒停止信号电路58产生对应于各停止按钮11L、11C、11R的操作的停止信号。当接收到来自转筒转动传感器的脉冲信号时,转筒位置检测电路59向CPU43提供信号,以检测各转筒3L、3C、3R的位置。当币检测单元52S的计数(对应于从储币仓52支付的币数)达到指定数量的数据时,支付完成信号电路60产生用于检测支付完成的信号。在图8所示的电路中,随机数发生器48产生在预定数值范围内的随机数,并且抽样电路49在操作启动杆10后的适当定时进行一个随机数的抽取。根据如此抽取的随机数和存储在ROM44中的概率抽彩表,确定符号的内部获赢组合。在确定之后,再次进行随机数的抽取,以选择“停止控制表”。转筒3L、3C、3R开始转动后,计算向各步进电机53L、53C、53R所提供的驱动脉冲的数量,并将所计算的数量写入RAM45的预定区域中。各转筒3L、3C、3R每旋转一周都产生复位脉冲,并且通过转筒位置检测电路59将这些复位脉冲输入CPU43。根据如此获得的复位脉冲,将在RAM45中计算的驱动脉冲的计数清为“0”。因此,在RAM45中,存储了对应于各转筒3L、3C、3R旋转一周内的转动位置的计数。为了将转筒3L、3C、3R的转动位置与绘制在这些转筒的外围上的符号联系起来,在ROM44中存储有符号表。在该符号表中,编号和符号码相互关联,其中,通过将产生该复位脉冲的转动位置设置为基准转动位置,每隔各转筒3L、3C、3R的预定的转动节距依次给定每个编号,每个符号码都表示对应于各编号的符号。此外,在ROM44中,存储有获赢符号组合表。在该获赢符号组合表中,对应于各种获赢的获赢符号组合、对应于各获赢的支付数量和表示各获赢的获赢确定码彼此对应。当进行左转筒3L、中间转筒3C和右转筒3R的停止控制时,并且当所有转筒3L、3C、3R都停止后确认获赢时,查阅以上获赢符号组合表。当根据以上随机数的抽样通过抽彩处理(概率抽彩处理)来内部赢得一个获赢组合时,CPU43根据游戏者操作停止按钮11L、11C、11R时从转筒停止信号电路58发送的操作信号和所选择的停止控制表,将用于进行转筒3L、3C、3R的停止控制的停止信号发送给电机驱动电路54。如果这些符号以实现内部获赢组合的停止模式停止,则CPU43将支付命令信号提供给储币仓驱动电路51,由此从储币仓52支付预定数量的币。此时,币检测单元52S计算所支付的币的数量,并且当所支付的币的数量达到预定数量时,将支付完成信号输入CPU43。由此,CPU43通过储币仓驱动电路51停止储币仓52的驱动,结果,终止币的支付处理。图9显示了辅助控制电路71的构成。辅助控制电路71根据来自主控制电路41的控制命令来进行LED灯29的打开和关闭处理、液晶显示装置31的显示控制和扬声器12L、12R的声音输出的输出控制。在与其上形成主控制电路41的电路板相独立的电路板上构成该辅助控制电路71,并且该辅助控制电路71主要由微计算机(在下文中简称为“辅助微计算机”)72构成。辅助控制电路71由以下部分构成LED驱动电路77,作为显示控制装置,用于控制设置在游戏机1的机柜上的多个装饰灯、LED灯29和荧光灯37a、37b;图像控制电路81,作为液晶显示装置31的显示控制装置;声源IC78,用于控制从扬声器12L、12R输出的声音;以及功率放大器79,用作放大器。辅助微计算机72包括辅助CPU73,用于根据从主控制电路41发送的控制命令进行控制操作;程序ROM74,用作存储装置;以及工作RAM75。虽然辅助控制电路71没有时钟脉冲发生器、分频器、随机数发生器和抽样电路,但是将它被构造为在辅助CPU73的操作程序中进行随机数抽样。程序ROM74存储在辅助CPU73中执行的控制程序。此外,程序ROM74还存储与液晶显示装置31上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表。将工作RAM75构造为在通过辅助CPU73执行控制程序时使用的临时存储装置。图像控制电路81由图像控制工作RAM83、图像ROM86、视频RAM87和图像控制IC82构成。图像控制IC82根据由辅助CPU73指定的多个参数来确定在液晶显示装置31上显示的显示内容。在由图像控制IC82形成图像时,以及在由辅助CPU73把接下来要在液晶显示装置31上显示的图像指定给图像控制IC82时,使用图像控制工作RAM83来临时存储图像。图像控制IC82形成对应于由辅助CPU73确定的显示内容的图像,并将其输出给液晶显示装置31。图像ROM86存储各种图像,以形成要显示的图像。视频RAM87被构造为当在图像控制IC82中形成图像时使用的临时存储器装置。图10按时间序列显示了当实现BB时或者有可能实现BB时在液晶显示单元2b的符号显示区域21L、21C、21R中的显示模式。在图10(1)中,游戏者通过液晶显示单元2b的符号显示区域21L、21C、21R看到多个符号,该多个符号绘制在各转筒3L、3C、3R上并且可变地运动。在该图中,由于所停止的多个符号的组合不是基于发生BB或RB的组合,所以不在符号显示区域21L、21C、21R或效果显示区域23中显示该游戏信息。在图10(2)中,游戏者操作启动杆10,并使转筒3L、3C、3R可变地运动(转动)。在图10(3)中,显示了符号显示区域21L、21C、21R和效果显示区域23的一显示模式,该显示模式基于以下情况而出现CPU31通过利用在抽样电路37中所抽样的随机数执行内部抽彩,并且内部赢取了BB,且游戏者按下停止按钮11L作为第一停止操作(在该操作中,在转筒3L、3C、3R可变地运动之后,游戏者第一次按下从停止按钮11L、11C、11R中任意选出的一个停止按钮)。这里,转筒3L的多个停止符号显示为“角色-角色-角色(Don-Don-Don,此处“Don”是角色的名字)”。在图10(4)中,根据在图10(3)中所说明的BB的内部赢取,在符号显示区域21L中显示了游戏信息“DOON”21a,该符号显示区域21L是对应于转筒3L的显示区域,由此将该游戏信息通知给游戏者。根据上面的游戏信息,可以向第一显示装置中的转筒3L上所停止的多个符号的显示模式(Don-Don-Don)添加效果,由此可以提高游戏的趣味性。为了突出信息“DOON”21a,当游戏者观看符号显示区域21L时,所停止的多个符号(Don-Don-Don)被“DOON”21a遮蔽了。这通过改变符号显示区域的透光率来实现。作为对该实施例的改进,可以基本上在利用一预定的显示模式来显示或动态地显示游戏信息的同时改变符号显示区域的透光性(第一显示区域的易识别性)。作为具体的示例,当利用一预定的显示模式来显示或动态地显示游戏信息时,可以对符号显示区域进行控制,以使其具有较低的透光性(以便使第一显示区域变得难以看到),由此将游戏信息控制得容易看到。并且当在第二显示区域中利用一预定模式来显示或动态地显示游戏信息时,可以对符号显示区域进行控制,以使其具有较高的透光性,由此将第一显示装置控制得容易看到。当游戏信息在包括符号显示区域的区域中移动并显示时,可以可变地显示在第二显示区域中所显示的框显示区域,以包围所述符号显示区域。可以通过对其进行放大、缩小、变色、移动、消隐或闪烁来进行框显示区域的可变显示,并且可以进行框显示区域的可变显示,使得预定的图形、角色、文字、标记等沿着该框显示区域运动并显示。此外,可将所述框显示区域改变成由多个预定的图形、角色、文字、标记等构成。由此,可以完成多样化的效果显示,并且可以突出游戏信息的显示。此外,可可变地改变显示模式,以便不对游戏信息造成阻碍。可以根据游戏信息的移动显示或其移动速度来改变效果声音或背景声音的节奏或音量。由此,可以增加真实感,突出游戏信息,并且使效果变得更好。可以根据游戏信息的移动显示或其移动显示速度来连续地改变灯型显示装置的闪烁模式。例如,可以改变闪烁速度或闪烁周期。由此,可以增加真实感,突出游戏信息,并且使效果变得更好。可以根据游戏信息的移动显示或其移动显示速度来连续地改变第二显示装置中的背景图像或角色图像的显示模式。由此,可以增加真实感,突出游戏信息,并且使效果变得更好。根据以上内容,游戏者可以最大可能地来清楚地识别游戏信息。并且在游戏信息移动到不与第一显示装置重叠的位置的情况下,相反地,可以将游戏信息构建得使第一显示装置中的显示清楚地进行,这样游戏者就肯定可以确认游戏的那种情形所必需的信息。此外,作为对上面的实施例的改进,当游戏信息显示在包括符号显示区域21L、21C、21R的区域中时,可以改变形成在各符号显示区域21L、21C、21R的周围的窗口框显示区域22L、22C、22R的显示模式。例如,采用浅色的闪烁或变化是优选的。根据以上内容,优选的是改变窗口框显示区域22L、22C、22R的显示模式,并且改变符号显示区域的透光率,而且,如果改变了窗口框显示区域的显示模式,则可以将游戏者的视线导向这些窗口框显示区域22L、22C、22R。此外,由于可以改变符号显示区域21L、21C、21R的透光率,所以可以进行具有影响的效果显示,这样游戏者就很少会错过游戏信息。根据本实施例,可以进一步获得如下的效果。基于游戏者所领会并确认的游戏信息显示在符号显示区域附近,而通过该符号显示区域可以看到并识别第一显示区域,所以这是优选的,因为游戏者很少错过该游戏信息。并且由于采用了位于游戏者侧的第二显示装置,所以该游戏信息对于游戏者来说是更可理解的。此外,由于第二显示装置包括可变显示装置,所以可以通过可变地改变显示模式来进行多样化的效果显示,而这种效果显示在固定显示装置中是不存在的。并且在所述游戏机中,尽管游戏者观察所停止的多个符号,同时考虑所停止的多个符号是否将最终导致特定的游戏结果或者容易导致特定的游戏结果(如果所停止的多个符号不是最终停止的多个符号),这也是优选的,因为是在游戏者的注意力集中到所述显示装置的与符号停止有关的时刻显示游戏信息的。此外,当显示游戏信息时,该游戏信息被构建得使符号显示区域的透光率(看到第一显示装置的容易度)发生了变化。由此,例如,如果使透光率变低(难以看到第一显示装置),则可以不受第一显示装置的显示的影响而肯定地确认游戏状态。例如,如果使透光率变高(容易看到第一显示装置),则游戏者的视线被导向符号显示区域的方向,从而据此游戏者将很少错过游戏信息。如果确定内部获赢组合是一特定的获赢组合,则将关于该特定的获赢组合的游戏信息作为游戏信息来显示,由此可以提高游戏者的对于收益状态可能立即出现的期望。如上所述,尽管根据本实施例进行了说明,但是本发明并不限于上述内容。上述游戏信息不限于文字“DOON”。例如,如果游戏者可以阅读并识别,则可以使用诸如英语字符、平假名字符或日本汉字字符的字符,还可以使用数字。此外,游戏信息不限于字符或数字,也可以使用具有字符形状的标记。作为这种标记,例如,可以使用在游戏时出现并与游戏机的主题有关的字符(DONCHAN)或者物品(扇子或樱桃等)。此外,尽管当内部赢取了BB并且游戏者按下停止按钮11L时显示了上面的游戏信息,由此通知游戏者内部赢取了BB,但是并不限于这种情况。例如,作为游戏信息,可以向游戏者通知与游戏机的类型或该游戏机的类型的所谓的名称有关的信息,并且可以向游戏者或工作人员通知游戏机中的异常,例如,用于指示无币或币传感器中的币感测的异常等的内容。此外,当其中安装有游戏机的游戏厅通知在其中发生的事件时,通知内容可以用作为游戏信息。可以任意选择游戏信息的显示定时。例如,根据在通电且RAM清零之后的显示开始或显示结束(例如备份恢复、等待游戏者的演示显示、错误或告警等),可以基本上在显示开始或显示结果的同时,或者在进行备份恢复、进行等待游戏者的演示显示、发生错误或告警的任意时段期间,来显示游戏信息。并且,基本上在游戏结果显示装置、第一显示装置、符号显示装置或特定符号显示装置等中的可变显示开始或结束的同时,或者在进行这种可变显示的任意时段期间,可以显示所述游戏信息。作为上述的游戏信息,在意指游戏者的一种收益状态的辅助时间(所谓的AT(辅助时间))期间,可以在符号显示区域21L、21C、21R中显示停止按钮的停止顺序。具体来说,显示了诸如“123”或“312”等的停止顺序。此外,在AT期间,可以通知内部获赢组合。具体来说,可以存在“扇子(包括符号显示)”或“樱桃(包括符号显示)”等。此外,在本实施例中,尽管在内部赢取了BB并且游戏者按下了停止按钮11L时,设置游戏信息的显示定时,但是本发明并不限于这种情况。例如,在内部获赢的阶段,可以在符号显示区域21L、21C、21R中的任何一个中或者在通过组合符号显示区域21L、21C、21R所形成的符号显示区域中显示内部获赢组合。这里,显示定时包括AT期间的定时。在停止按钮的停止顺序在AT期间来确定的阶段,可以在符号显示区域21L、21C、21R中显示作为游戏信息的停止顺序。结果,当转筒3L、3C、3R运动和停止时,基本上在转筒3L、3C、3R运动和停止的同时,在符号显示区域21L、21C、21R中显示了上面的游戏信息。此外,在AT期间(包括根据随机数抽样而通知停止顺序的状态和不通知停止顺序的状态),当停止顺序相对于由游戏者操作的各停止按钮11L、11C、11R是正确的时候,在分别对应于停止按钮11L、11C、11R的各符号显示区域21L、21C、21R中显示文字“CORRECT!(正确!)”和表示正在笑的角色“DONCHAN”的图案。另一方面,在AT期间,当停止顺序相对于由游戏者操作的各停止按钮11L、11C、11R是不正确的时候,在各符号显示区域21L、21C、21R中显示文字“REGRETTABLE!INCORRECT!(很遗憾!不正确!)”和表示正在哭泣的角色“DONCHAN”的图案。此外,如果通知游戏类型的名称或游戏版本,则最好在未进行游戏时通知该信息,而在进行游戏时不提示该信息。据此,在选择游戏机时,游戏者可以通过只看符号显示区域21L、21C、21R就可以明白游戏类型的名称或游戏版本。并且如果通知表示游戏机中的异常状态的信息,则最好在异常状态出现时尽快在符号显示区域21L、21C、21R中提示该信息。据此,游戏者可以立即意识到在游戏机中出现了异常状态,并且工作人员可以立即识别游戏机中出现的问题。由此可以迅速地进行游戏机的恢复。此外,如果通知在游戏厅中发生的事件,则最好提示事件的时间。例如,当游戏厅在晚上8:00通知设定值(由从游戏机支付给游戏者的币数与游戏者投入游戏机中的币数之比来确定的值(例如,95%、100%、110%))作为事件链的一环时,最好同时在符号显示区域21L、21C、21R中提示该设定值。据此,在游戏过程中,游戏者可以容易地了解游戏机中的该设定值,由此,游戏厅可以向游戏者提供具有影响力的信息。可以可变地显示上面的游戏信息。具体来说,最好根据所经过的时间改变所显示的信息(文字、数字或标记)的形状或颜色。据此,尽管在静止图像的情况下,游戏者并不总是注视游戏信息,但是在根据所经过的时间而改变的动画的情况下,游戏者会注视游戏信息。结果,可以有效地通知游戏信息。在上述实施例中,尽管通过文字来显示游戏信息的通知,但是本发明不限于此。例如,可以使用诸如礼花等的图案而不是“DOON”21a。并且可以通过外部操作(由游戏厅的工作人员、游戏者或游戏机的业务人员进行的操作)适当地进行“DOON”21a与礼花的相互切换、或者预定游戏信息的移动显示速度或停止显示时间的调整。由于将游戏机构建得使工作人员或游戏者能够人工地操作第二显示装置的移动显示速度或停止显示时间,所以可以选择适合于游戏厅或每个游戏者的显示模式,因此,这对于游戏厅或每个游戏者来说是优选的。在上述的实施例中,尽管在符号显示区域21L、21C、21R或效果显示区域23中显示了“DOON”21a,但是本发明不限于此。例如,作为预定游戏信息,可以显示要向游戏者通知的文字或符号(对应于内部获赢组合的文字或符号)、游戏机类型的名称、异常通知(无币或币传感器6S中的异常等)和信息显示(游戏厅中发生的事件信息)等。此外,可以根据内部获赢组合(诸如樱桃或扇子的小组合)来改变通知模式。例如,可以改变所显示的文字或符号的颜色或形状,可以根据游戏信息的运动通过放大或缩小来可变地改变该游戏信息。甚至在显示相同游戏信息的情况下,也可以从多个显示模式中选择一个显示模式,并且可以根据所选择的显示模式来显示所述游戏信息。例如,可以设想,可以通过例如以下的各种显示模式来显示游戏信息逐渐放大游戏信息的模式、逐渐缩小游戏信息的模式、逐渐旋转游戏信息的模式,并且如果必要,可以根据所述模式中的一种模式来显示游戏信息。在前面,仅通过停止显示模式来显示游戏信息。但是,可以根据以上的各种模式来可变地显示游戏信息。除了符号显示区域21L、21C、21R之外,还可以在转筒3L、3C、3R或与之相邻的显示区域中进行上述游戏信息的显示。在本实施例中,尽管在每个转筒(转动时显示多个符号)上形成了多个符号显示部分,但是本发明不限于此。例如,可以在第二显示装置中对应于多个转筒(多个可变显示部分)中的一个或多个或全部形成一个符号显示区域,所述多个转筒中的每个在转动时都显示多个符号。第二显示装置的整个区域可以构成所述符号显示区域。该符号显示区域的大小可以改变。只要符号显示区域可以显示第一显示装置的符号,并且可以仅由能够显示符号的部件(透明玻璃或透明树脂)构成就足够了,其中,在该符号显示区域中没有设置液晶。可以提供第三显示控制装置,其用于对第三显示装置的显示进行控制,并且该第三显示控制装置可以构成得使第三显示装置的可变显示或停止显示的显示模式也被指示给第二显示控制装置。当然,第二显示控制装置和第三显示控制装置形成在同一电路板上。第一显示装置或第三显示装置可以构成得能够沿上下、左右、前后方向运动、往复运动、诱发振动或转动。在此情况下,符号显示部分可以构成得根据第一显示装置或第三显示装置的运动而运动。基于这些操作,可以期待更有趣的效果,并且可能存在这些操作适合于游戏内容的情况。对于符号显示区域来说,只要可以通过其来看到第一显示装置或第三显示装置,就足够了。关于游戏信息的移动显示,游戏信息在第一显示区域和第二显示区域上的移动显示并不限于其起点在第一显示区域或第二显示区域中的移动显示。当内部获赢组合确定装置选择了预定的或特殊的获赢组合时,在部分或全部游戏结果在第一显示装置中显示或者停止并显示之前,关于该预定的或特殊的获赢组合的游戏信息可以在包括多个符号显示区域的第一显示区域及第二显示区域上移动并显示。基于根据以上内容的构成,注视着符号显示区域的游戏者不用改变视线的方向,就可以确认关于获赢组合的游戏信息,并且由于游戏信息是低速显示的或者显示了较长时间,所以游戏者不会错过该游戏信息,并可以在任意时间再次确认该游戏信息的内容,并且与以前的情况相比注意力可以更多地集中在游戏上。在此情况下,任何游戏都是适用的,并且可以利用能够推测获赢组合的文字信息、符号或角色。此外,可以移动并显示与在一个游戏单元或多个游戏单元之前赢取的并且尚未实现的获赢组合有关的游戏信息。可以在多个游戏单元中通过预定的显示模式来移动或者移动并显示游戏信息。由此,游戏者可以在期待预定或特殊收益状态的出现将渐渐趋近的情况下继续进行游戏。在上述实施例中,尽管使用了环形礼花(ratfireworks)的移动和显示以及窗口框显示区域的放大和显示作为显示模式的变化,但是本发明并不限于这些。可以使用以下效果作为显示模式的变化窗口框显示区域的缩小、宽度变化、颜色变化、形状变化,以及在由此产生的效果的同时移动并显示的本实施例中的环形礼花的移动速度的变化、颜色变化、形状变化、或者在形状变化的同时该环形礼花的移动和显示。根据由游戏者和类似人员(包括工作人员和销售人员)进行的预定操作,可以显示或移动并显示窗口框显示区域。此外,根据游戏者的特定操作,可以容易地移动并显示窗口框显示区域。例如,期望值(关于游戏的信息)可以根据游戏者和类似人员的特定操作而变化,并且窗口框显示区域的移动和显示的速度以及窗口框显示区域的数量、颜色、着色、图案、形状(外形或内部形状)可以根据所谓的存储数量(stocknumber)等而变化。尽管窗口框显示区域与每个转筒相对应,但是本发明并不限于此。窗口框显示区域可以显示得包围一个或多个转筒。此外,当从游戏机的前侧看时,非符号显示区域(通过该非符号显示区域不能看到和识别设置在第二显示装置后侧的显示装置)可以形成在第二显示装置中,而窗口框显示区域可以形成在包括符号显示区域和非符号显示区域在内的区域周围。并且窗口框显示区域可以形成在符号显示区域轮廓的内侧。这里,只要窗口框显示区域表示以下情况就足够了,即,当游戏者将视线投向窗口框显示区域的内部时,可以看到设置在第二显示装置后侧的显示装置。此外,为了看到和识别第三显示装置,可以将窗口框显示区域形成在符号显示区域周围,该符号显示区域形成在第二显示装置中。窗口框显示区域的至少一部分或全部可以形成在符号显示区域中,并且形成在符号显示区域内一部分或全部窗口框显示区域的透光性可以被构成得可变地显示。这里,形成在符号显示区域内的至少一部分或全部窗口框显示区域可以是特定的窗口框显示区域。上述窗口框显示区域可以构成得进行诸如放大、缩小、改变形状等的可变显示。游戏机可以构成得可控制多个可变显示模式以进行显示,并且根据由获赢组合选择装置选择的获赢组合、内部赢取但未实现的获赢组合或随机数抽彩等,在上述多个可变显示模式中选择一个或多个可变显示模式,并且所述特定的窗口框显示区域基于所选定的可变显示模式而可变地显示。在此情况下,游戏者可以看到并识别各种特定窗口框显示区域本身,或者可以通过该特定窗口框显示区域看到并识别第一显示装置。这样,可以进行多样化的效果显示,由此,可以提高在游戏机中进行的游戏的兴趣。此外,当在所述特定窗口框显示区域中进行可变显示时,该特定窗口框显示区域的透光性(看到第一显示装置的容易度)可以变化。并且该特定的窗口框显示区域可以在其整个区域中具有相同的透光性以及具有多级的透光性。作为具体的示例,该特定窗口框显示区域可以构成得在其中心的周围部分具有高透光性(较容易看到第一显示装置),并且在除了其中心的周围部分以外的部分中具有低透光性(较难看到第一显示装置)。而且,在如此构成的情况下,可以进行多样化的效果显示。此外,可将该特定窗口框显示区域的透光性构成得按时间序列变化(根据经过的时间分级或连续地变化)。在该情况下,透光性变化的速度和方向可以变化。由此,可以实现更加精彩的效果。游戏机可以构成得使所述特定窗口框显示区域的透光性根据由获赢组合确定装置所选择的获赢组合、内部赢取但未实现的获赢组合或随机数抽彩等来改变。基本上与此同时,该特定窗口框显示区域的运动和大小可以变化。由此,在期待收益状态出现时,游戏者会看到该特定窗口框显示区域在显示上的变化,这样,不仅可以改善游戏的效果,还可以提高游戏的趣味性。此外,游戏机可以构成得使窗口框显示区域与符号显示区域在大小、放大、缩小、运动、数量上的变化以及在轮廓形状上的变化相关联,并且该窗口框显示区域变化得显示在根据以上变化的符号显示区域的周围。由此,当游戏者的视线投向该窗口框显示区域时,可以使游戏者觉得自己能够通过符号显示区域看到并识别第一显示装置。因此,可以实现多样化的效果。此外,还可以使用以上结构来引导游戏者的视线。并且这种情况对于提高游戏的趣味性也有帮助。可能存在以下的情况在符号显示区域的周围没有显示窗口框显示区域。作为这种情况的一个示例,可以设想在所谓的辅助游戏中使用的一种情况。在此情况下,游戏机可以构成得包括多个停止按钮以及与该多个停止按钮相对应的多个窗口框显示区域,其中,基于来自游戏开始指令装置的输出来确定内部获赢组合,其中,在游戏者进行操作(停止操作)前,游戏机的控制装置提前确定该多个停止按钮(例如,上述多个停止按钮)的操作顺序,并且,其中,该控制装置对第一显示装置进行控制,以便当游戏者的实际操作顺序与预定的操作顺序一致时实现内部获赢组合。由此,所述多个窗口框显示区域的显示模式可以根据与所述多个停止按钮的操作顺序相对应的顺序来改变,所述操作顺序由游戏机的控制装置提前确定。在此情况下,如果游戏者操作与显示模式发生变化的窗口框显示区域相对应的多个停止按钮,则必定实现或者高概率地实现内部获赢组合。由此,游戏者就容易了解多个停止按钮的操作顺序,并且还提高了对游戏的兴趣。此外,游戏机可以构成得使符号显示区域可以进行诸如放大、缩小或改变其形状等的可变显示。此外,游戏机可以构成得可以控制多个可变显示模式以进行显示,并且根据由获赢组合选择装置选择的获赢组合、内部赢取但未实现的获赢组合或随机数抽彩等,在上述多个可变显示模式中选择一个或多个可变显示模式,并且符号显示区域基于所选定的可变显示模式可变地显示。在此情况下,游戏者可以看到并识别出各种符号显示区域本身,或者可以通过这些符号显示区域看到并识别显示在第一显示装置上的符号。这样,可以进行多样化的效果显示,由此,可以提高在游戏机上进行的游戏的兴趣。此外,当可变地显示符号显示区域时,该符号显示区域的透光性(看到第一显示装置的容易度)可以变化。并且该符号显示区域可以具有在其全部区域内相同的透光性以及多级透光性。作为具体示例,符号显示区域可以构成得在其中心的周围部分具有高透光性(较容易看到第一显示装置),并且在除了该符号显示区域中心的周围部分以外的部分具有低透光性(较难看到第一显示装置)。而且,在如此构成的情况下,可以进行多样化的效果显示。此外,符号显示区域的透光性可以构成得按时间序列变化(根据所经过的时间分级或连续地变化)。在此情况下,可以改变透光性变化的速度或方向。由此,可以实现更加精彩的效果。并且可以将游戏机构建成使符号显示区域的透光性根据由获赢组合选择装置所选定的获赢组合、内部赢取但未实现的获赢组合或随机数抽彩等而改变。基本上与此同时,可以改变符号显示区域的运动和大小。由此,游戏者在期待收益状态出现的同时,会看到符号显示区域的显示中的变化,因此,不仅可以提高游戏的效果,也可以提高游戏的趣味性。并且在本实施例中,虽然采用转筒3L、3C、3R作为第一显示装置,采用液晶显示装置31作为第二显示装置,但是本发明不限于此。例如,可以采用CRT、LCD、等离子显示器、7段LED、LED点阵、灯、LED、荧光灯、有机EL显示器、圆盘、电子纸(electronicpaper)、柔性LED、柔性液晶、液晶投影仪、FED等作为第一显示装置、第二显示装置或第三显示装置。此外,与第一显示装置和第二显示装置不同的第三显示装置可以设置在第二显示装置的前侧(当从游戏机的前侧看时)、设置在第一显示装置与第二显示装置之间、或者设置在第一显示装置的后侧(当从游戏机的前侧看时)。在第一显示装置、第二显示装置或第三显示装置上显示的显示结果由静止图像或动画构成。可以一体地构成其中合并有第一显示装置、第二显示装置和第三显示装置中的两个或更多或者全部的组合。在这种情况下,存在可以整体更换该一体构造的单元的情况,并且由于可以省略其分解工作和组装工作的时间和劳动,并改善维护工作,所以这种情况是优选的。此外,如果在该单元中可以共用一些部件和结构,则由于可以降低成本,所以这种情况是优选的。当然,如果在该单元中包括公共照明装置可共用的照明装置,则可以达到与上面相同的效果。此外,收益状态包括实现预定组合(例如,重玩、BB、RB、小组合、单次加分等)的状态;免费游戏;告知游戏者顺利地进行游戏所需的信息的状态;获得预定组合的内部获赢的概率很高的状态;高概率地实现预定组合的获赢的状态;允许高概率地实现预定组合或继续的预定组合的获赢;转筒根据游戏者操作停止按钮的操作定时而基本上停止的所谓的“挑战时间”;小组合;中等组合;大组合;组合(打开或扩大所谓的“符号启动开口”(当球进入该符号启动开口时,启动符号可变运动)的状态;所谓的“概率变化状态”;所谓的“时间缩短状态”);或以上状态的组合。这里,该小组合、中等组合和大组合与所谓的日本Pachinko游戏机中的打开所谓的“大获赢开口”的状态有关。当内部获赢组合确定装置确定一预定组合(例如,加分)作为内部获赢组合时,可以关闭包括在公共照明装置中的一个或更多个或者全部照明装置。例如,每当操作对应于转筒3L、3C、3R的操作按钮时,或者每当操作以上操作按钮以外的操作按钮时,可以关闭为各转筒3L、3C、3R设置的LED灯29。根据以上构造,增加了游戏的乐趣。并且可以为各符号显示部分(转筒3L、3C、3R)提供前照明装置(荧光灯38a、38b)。此外,可以构造包括在公共照明装置中的一个或多个或者全部的照明装置,以进行可变显示。例如,通过改变LED灯29的打开模式或从其发出的光的颜色,或者通过连续地改变它们来在第一显示装置(转筒板)上显示静止图像或动画。可以采用自发光型等离子显示器、有机EL显示器等作为照明装置(第三照明装置的一个示例),由此可以在第一显示装置上显示图像。通过这种构造,增加了游戏的乐趣。在在第一显示装置或第二显示装置上显示特殊游戏结果(例如,表示实现了加分获赢的符号组合)的情况下,可以提供在其上显示游戏者的收益状态的特殊游戏状态产生装置。并且该特殊游戏状态产生装置和第二显示装置可以形成在单个控制电路板上。可以通过将第一显示装置上显示的图像与第二显示装置上显示的图像进行叠加来显示游戏状态。此外,根据实现预定状态的触发器,可以完成第二显示装置上的效果显示,以避免特定符号停止并显示在符号显示部分上,或者以叠加这些特定符号。如果通过叠加的图像来显示游戏状态,则可以以比其中不显示叠加图像的情况更高的概率产生游戏者的收益状态。由此,可以包括使游戏者的期望值增加得超出前面情况的效果。这样,这种效果有助于提高兴趣。在本实施例中,虽然采用启动杆10作为游戏开始指令装置,但是本发明不限于此。例如,可以采用下注开关5、投币口6、币传感器6S或者启动开关10S。显示包括通过视觉的显示、通过听觉的显示、通过嗅觉的通知、灯的打开或者它们的组合。显示模式包括颜色、图案、形状(轮廓形状、内部形状)等。可以在游戏开始指令装置或游戏结果引导装置的操作之后显示游戏结果。在本实施例中,虽然上述LED驱动电路用作用于多个装饰灯、LED灯和荧光灯(它们中的每一个都设置在机柜中)的显示控制装置,但是本发明不限于此。可以通过另一个显示控制装置来进行LED灯的打开控制。在这种情况下,例如,在LED灯的打开控制中,可以供电,以使LED灯在从游戏机通电到游戏机断电的期间始终打开。这里,打开包括LED灯以很短的时间间隔间歇地闪亮的闪烁模式。这样,由于LED灯始终是打开的,所以即使在所述的LED驱动电路中发生了异常,从LED灯发出的光也可以始终对各符号显示区域进行照明。因此,游戏者可以始终通过各符号显示区域看到设置在各转筒上的符号,因此以上打开控制是优选的。此外,可以由另一个显示控制装置来完成上述荧光灯的打开控制。在这种情况下,例如,在荧光灯的打开控制中,可以供电,以使荧光灯在从游戏机通电到游戏机断电的期间始终打开。因此,与上面相似,即使在所述的LED驱动电路中发生了异常,从荧光灯发出的光也可以始终对各符号显示区域进行照明。因此,游戏者可以始终通过各符号显示区域看到并识别设置在各转筒上的符号。此外,在本实施例中,虽然上述辅助CPU执行设置在机柜中的多个装饰灯的显示控制、声音输出控制、以及液晶显示装置的图像显示控制,但是本发明不限于此。与以上辅助CPU相分立的另一辅助CPU可以执行以上各种控制。例如,在与以上辅助CPU相分立的另一辅助CPU执行设置在机柜中的多个装饰灯的控制的情况下,并且,例如,在该显示控制中发生了异常的情况下,只要将发生异常的辅助CPU或者包括该发生异常的辅助CPU的电路结构更换为正常的辅助CPU或具有正常的辅助CPU的电路结构就足够了。因此,可以省略用于消除异常发生的起因的时间和劳动,并且这种构造是非常可取的。并且在不同于以上辅助CPU的另一辅助CPU执行声音输出控制或图像显示控制的情况下,或者例如,在该声音输出控制或图像显示控制中发生异常的情况下,只要更换该发生异常的辅助CPU或包括该发生异常的辅助CPU的电路结构就足够了。此外,本实施例中所述的液晶显示装置可以具有用于按预定的放大倍率来放大输入图像的图像放大装置。例如,该图像放大装置可以将640×480点的图像数据转换成1024×768点的图像数据,并且将所转换的图像数据输出到显示部分(上述终端部分)。因此,可以使用用于小显示区域的图像数据,与用于实际显示区域的图像数据相比较,其数据量较小。结果,可以减小ROM的存储量和图像数据形成时间。并且在本实施例中,虽然对应于三个转筒3L、3C、3R中的每一个来划分符号显示区域,但是本发明不限于此,可以形成符号显示区域,而不进行划分。例如,可以想到,可以通过一个符号显示区域来看到并识别转筒3L、3C、3R中的两个或三个。如果将第一显示装置和第三显示装置设置在第二显示装置的背面或后侧,则可以将其构造为使得游戏者通过一个符号显示区域看到并识别部分或整个第一显示装置以及部分或整个第三显示装置。当产生反射装置时,存在以下这种情况,即,与分别形成多个透明部分的情况相比,可以容易地产生反射装置。此外,除了本实施例中的投币游戏机以外,本发明还可以应用于日本Pachinko游戏机、排列球游戏机、麻将球游戏机、视频投币游戏机、视频扑克游戏机以及其它游戏机。甚至在家庭游戏机中的模拟执行上述投币游戏机的操作的游戏程序中,也可以应用本发明,并执行该游戏。在这种情况下,可以使用CD-ROM、FD(软盘)以及类似的存储介质作为用于存储该游戏程序的存储介质。这里,近来在主流的日本Pachinko游戏机中,其中将诸如液晶显示装置的电子显示装置设置在游戏板的中央的游戏机得到了普及。在该电子显示装置中,可变地显示了由多个图像表示的多个符号(下文中简称为“特殊符号”),由此模拟显示投币游戏机中的三列转筒。当特殊符号的可变显示停止、并且为一预定的停止模式(其中相同的特殊符号停止,例如7-7-7,并且该停止模式通常称为“大组合”)时,该游戏转换到使游戏者有收益的特殊游戏状态。在普通的日本Pachinko游戏机中,在通过操作射击手柄而在游戏板内射出的球进入一预定的获赢洞(所谓的“可变显示开始洞”)的条件下,开始特殊符号的可变显示。在经过预定的时间后,停止这些特殊符号的可变显示。在这种日本Pachinko游戏机中,可以将液晶显示装置(第二显示装置)和第一显示装置(例如,鼓型转筒)设置在该液晶显示装置的显示区域(显示平面)的更后侧(当从游戏机的前侧看时)。并且可以在第一显示装置(例如,该液晶显示装置)和第二显示装置(例如,鼓型转筒)中的一个或两个上可变地显示这些特殊符号。上述游戏结果显示装置可以构造为包括第一显示装置和第二显示装置,当从游戏机的前表面看时,第二显示装置设置在第一显示装置的显示区域的前侧。并且该游戏结果显示装置可以构造为包括第一显示装置和第二显示装置,当从游戏机的前侧看时,第二显示装置设置在第一显示装置的显示区域的前侧。上述后照明装置从第二显示装置的后侧对该第二显示装置进行照明。并且上述前照明装置从第二显示装置的后侧对该第二显示装置进行照明。并且该前照明装置可以从第二显示装置的侧面对该第二显示装置进行照明。上述第一显示装置和/或第二显示装置可以形成为弯曲的形状。至于曲率的范围,第一显示装置和第二显示装置可以具有基本相同的曲率。因此,可以改善游戏机的设计,并使游戏机更有吸引力。即使使用小的曲率半径或使用大的曲率半径对第一显示装置进行弯曲,也可以获得以上相同的效果。上述反射装置对应于至少具有将由光引导装置引导的光的一部分或全部向液晶面板折射、并对液晶面板进行照明的功能的装置。上述游戏开始指令装置可以是可变符号显示开始洞,该可变符号显示开始洞在检测到获赢组合或球的通过时产生输出信号。弹球游戏机中的游戏开始指令装置对应于用于特殊符号的可变显示开始洞(或开始门)、用于公共符号的可变显示开始洞、各种判断符号显示开始洞(或开始门)。在上述内部获赢组合确定装置把预定组合确定为内部获赢组合的情况下,关闭包括在公共照明装置中的一个或多个照明装置。或者可以始终关闭这些照明装置。可以基本上在上述内部获赢组合确定装置确定该预定组合为内部获赢组合的同时,关闭包括在公共照明装置中的一个或多个照明装置。或者可以始终关闭这些照明装置。关于由包括在公共照明装置中的照明装置进行的可变显示,可以有各种显示模式。例如,可以构造成能够执行特殊符号可变显示。这里该特殊符号可变显示可以以诸如以下的模式执行照明装置中的显示部分的一部分或者全部中的亮度与非特殊符号可变显示中的不同;显示在非特殊符号可变显示中不显示的静止图像、动画、特殊字母、数字、图形、角色;可变显示速度与非特殊符号可变显示中的不同。此外,可以使用自发显示模式。并且在进行特殊符号可变显示的情况下,可以构造为与没有进行特殊符号可变显示的情况相比较,可以以高的概率出现游戏者的收益状态。因此,可以包括使游戏者的期望值增加得超出前面情况的效果。这样,这种效果有助于提高兴趣。关于用作第三显示装置的装置,如上所述,可以采用可用作第一显示装置和第二显示装置的显示装置。可以将一个或多个效果显示转筒用作第三显示装置,并且将第一显示装置和第三显示装置都设置在第二显示装置的背面或后侧。在这种情况下,可以将符号显示区域设置在第二显示装置中,游戏者通过该符号显示区域将看到第三显示装置的显示区域。因此,游戏者可以容易地识别第三显示装置的显示区域上的显示内容,这样,该构造是非常可取的。此外,可以进行控制,以使游戏者可以看到通过叠加第二显示装置的图像和第三显示装置的图像而形成的图像,并且当出现这种控制时,以比不出现这种控制的情况更高的概率出现收益状态。因此,可以包括使游戏者的期望值增加得超出前面情况的效果。这样,这种效果有助于提高兴趣。此外,第一显示装置、第二显示装置和第三显示装置中的任何一个可以由具有诸如图形、玩具娃娃、动物、昆虫、著名结构、鱼、交通工具的形状的可移动结构构成。例如,以上结构可以在以下情况下进行转动、摆动、往复运动或振动内部赢取了特殊组合;实现了特殊组合;与内部赢取的特殊组合相同、但没有实现的组合的数量超过预定数量;在与以上结构不同的显示装置上显示特殊图像。并且可以由多个部件构成以上结构,并移动一部分这些部件。在这种情况下,还可以进一步期望除了图像显示装置以外通过显示而获得的更加多样的效果。此外,可以将前照明装置设置在第一显示装置和第二显示装置的前侧。在这种情况下,如果游戏厅内部昏暗,则前照明装置可以使用足够的光对第一显示装置和第二显示装置进行照明。因此,游戏者可以清楚地识别显示在显示装置上的图像,这样可以期待游戏者能够享受游戏机中更加多样的效果。虽然以上只详细描述了本发明的一些示例性的实施例,但是本领域内的技术人员可以很容易地理解,在没有实质上脱离本发明的新颖教导和优点的情况下,可以对这些示例性实施例进行许多修改。因此,所有这些修改都被包括在本发明的范围内。权利要求1.一种游戏机,其包括游戏结果显示装置,用于显示关于游戏的结果;和收益状态产生装置,用于当在该游戏结果显示装置上显示一特定游戏结果时,产生游戏者的收益状态;其中,该游戏结果显示装置包括第一显示装置和第二显示装置,当从该游戏机的前侧看时,该第二显示装置位于该第一显示装置的显示区域的前侧,并且该第二显示装置具有符号显示区域,通过该符号显示区域能够可透光地显示该第一显示装置的显示结果,并且其中,设置了显示控制装置,该显示控制装置对该第二显示装置进行控制,以在包括该符号显示区域的区域中显示游戏信息。2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,该第一显示装置具有一个或多个能够进行可变显示的符号显示部分,并且其中,该显示控制装置对该第二显示装置进行控制,以便基本上在所述多个符号显示部分中的可变显示停止并显示的同时,在包括该符号显示区域的所述区域中显示该游戏信息。3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,该符号显示区域的透光率是变化的。4.根据权利要求2所述的游戏机,其中,该符号显示区域的透光率是变化的。5.根据权利要求1所述的游戏机,其中,在该符号显示区域的外围形成一窗口框显示区域,并且其中,当在包括该符号显示区域的所述区域中显示该游戏信息时,改变该窗口框显示区域的显示模式。6.根据权利要求1所述的游戏机,还包括游戏开始指令装置,用于指示游戏的开始;以及内部获赢组合确定装置,用于根据来自该游戏开始指令装置的游戏开始指令命令来确定一内部获赢组合;其中,当该内部获赢组合确定装置确定一特定的获赢组合为内部获赢组合时,该显示控制装置进行关于该作为该游戏信息的该特定的获赢组合的显示。全文摘要本发明的游戏机具有游戏结果显示装置,用于显示关于游戏的结果;和收益状态产生装置,用于当特定的游戏结果显示在游戏结果显示装置上时,产生游戏者的收益状态;其中,游戏结果显示装置包括第一显示装置和第二显示装置,当从游戏机的前侧看时,第二显示装置位于第一显示装置的显示区域的前侧,并且第二显示装置具有符号显示区域(21L、21C、21R),通过该符号显示区域能够可透光地显示第一显示装置(3L、3C、3R)的显示结果。此外,该游戏机具有显示控制装置,该显示控制装置用于对第二显示装置进行控制,以便在包括所述符号显示区域的区域中显示游戏信息(21a)。文档编号A63F7/00GK1663651SQ20041000827公开日2005年9月7日申请日期2004年3月1日优先权日2004年3月1日发明者足立宜靖,中川太平申请人:阿鲁策株式会社