游戏机和游戏系统的制作方法

文档序号:1588963阅读:203来源:国知局

专利名称::游戏机和游戏系统的制作方法
技术领域
:本发明涉及游戏机和游戏系统,其使用被可变显示的多个图案(motif)。
背景技术
:通常,存在一种游戏机,在该游戏机中,在多个列中可变地显示多个图案,或者在多个列中显示多个图案中可变显示的图像,在游戏获胜(获胜模式)时,根据在可变显示停止时在单个列中的多个图案的组合来确定是否获胜游戏和模式,并且根据获胜模式来付还(payout)游戏中使用的游戏介质,比如奖章和代币(下文中,称为“硬币”)。除用于玩基本游戏的基本游戏状态之外,这种类型的游戏机有时具有特定游戏状态,其用于在一些条件(比如某些图案被停止和显示)下玩奖励游戏。此外,在特定游戏状态中玩的奖励游戏的描述有时随机地改变或根据玩家进行的选择来改变。例如,日本未审专利公开No.2002-537874公开了一种游戏机,其具有多个奖励游戏,其中,通过抽奖(lottery)来在所述多个奖励游戏中随机地决定待玩奖励游戏,或者根据玩家的选择来决定是玩奖励游戏还是提供奖金。此外,日本未审专利公开No.2003-180908公开了一种游戏机,在该游戏机中,作为奖励游戏的免费游戏可以被执行预定数目的次数,并且在单个免费游戏期间,在预定数目的某些图案被停止时添加玩免费游戏的次数。
发明内容日本未审专利公开No.2002-537874和日本未审专利公开No.2003-180908中公开的游戏机,不仅可以通过满足预定条件来从所述基本游戏状态移动到所述特定游戏状态,而且在被移动到特定游戏状态时,可以玩能改变游戏描述的奖励游戏。然而,即使日本未审专利公开No.2002-537874和日本未审专利公开No.2003-180908中公开的游戏机可以玩能改变游戏描述的奖励游戏,他们也仅仅能够玩预先准备的游戏。因此,它们存在一个问题,即,玩家重复地玩游戏,随后玩家迟早会厌烦,很难给玩家提供动力来重复玩游戏。此外,它们还存在一个问题,即,仅仅按照预定方式来进行对自身是否移动到奖励游戏的确定,并且整个游戏描述的扩展性非常小。接着,本发明的一个目的是提供一种游戏机和游戏系统,其给玩家提供动力来重复玩游戏,并且加强整个游戏描述的扩展性,从而增加游戏的娱乐性。为了解决所述问题,本发明是一种游戏机,其能够使用多个被可变显示的图案来玩可变显示的游戏,所述游戏机包括读取模块,用于从存储识别信息的游戏物品(item)中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定模块,用于确定是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息;模式确定模块,用于基于由所述读取确定模块确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行(advance)游戏,其中所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;以及所述第二游戏进展模式可以在基本游戏状态和第二特定游戏状态中进行游戏,其中所述第二特定游戏状态用于使用由所述读取模块读取的所述识别信息来玩第二特定游戏;和游戏进展控制模块,用于在所述模式确定模块确定的第一或第二游戏进展模式中进行游戏。在所述游戏机中,基于是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息,所述游戏进展模式被确定为第一游戏进展模式或第二游戏进展模式。在所述第一游戏进展模式中,在第一特定游戏状态中玩第一特定游戏,而在所述第二游戏进展模式中,在第二特定游戏状态中,使用在所述游戏物品中存储的识别信息来玩第二特定游戏。根据本发明,给玩家提供动力来重复玩游戏。另外,加强整个游戏描述的扩展性,从而增加游戏的娱乐性。将要在随后的描述中阐述本发明的其他目的和优点,并且其中部分根据所述描述是显而易见的,或者通过本发明的实践可以获知。利用下文特别指出的装备和组合可以实现和获得本发明的目的和优点。公开内容本发明是一种游戏机,其能够使用多个被可变显示的图案来玩可变显示游戏,所述游戏机包括读取模块,用于从存储识别信息的游戏物品中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定模块,用于确定是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息;模式确定模块,用于基于由所述读取确定模块确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,其中,所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;以及所述第二游戏进展模式可以在基本游戏状态和第二特定游戏状态中进行游戏,所述第二特定游戏状态使用由所述读取模块读取的所述识别信息来玩第二特定游戏;和游戏进展控制模块,用于在由所述模式确定模块确定的第一或第二游戏进展模式中进行游戏。在所述游戏机中,基于是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息,所述游戏进展模式被确定为第一游戏进展模式或第二游戏进展模式。在所述第一游戏进展模式中,在第一特定游戏状态中玩第一特定游戏,而在所述第二游戏进展模式中,在第二特定游戏状态中,使用在游戏物品中存储的识别信息来玩第二特定游戏。此外,本发明包括一个显示器,用于将所述图案显示为可变显示图像。更为具体地,它是一种游戏机,能够使用多个图案中的可变显示图像来玩可变显示游戏,所述游戏机包括读取模块,用于从存储识别信息的游戏物品中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定模块,用于确定是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息;模式确定模块,用于基于由所述读取确定模确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;所述第二游戏进展模式可以在基本游戏状态和第二特定游戏状态中进行游戏,所述第二特定游戏状态使用由所述读取模块读取的所述识别信息来玩第二特定游戏;和游戏进展控制模块,用于在由所述模式确定模块确定的第一或第二游戏进展模式中进行游戏。在所述游戏机中,基于是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息,所述游戏进展模式被确定为第一游戏进展模式或第二游戏进展模式。在所述第一游戏进展模式中,在所述第一特定游戏状态中玩第一特定游戏,而在所述第二游戏进展模式中,在第二特定游戏状态中,使用在游戏物品中存储的识别信息来玩第二特定游戏。此外,可以使用与所述识别信息对应的游戏物品的使用量(usage)来进行所述第二特定游戏。在类似于这的游戏机中,在第二游戏进展模式中,使用与所述识别信息对应的游戏物品的使用量来玩第二特定游戏。此外,本发明是一个游戏系统,包括游戏机,用于使用多个被可变显示的图案来玩可变显示游戏;和游戏服务器,其连接到所述游戏机,其中所述游戏机包括读取模块,用于从存储识别信息的游戏物品中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定模块,用于确定是否已经由所述读取模块读取了所述识别信息;通信处理模块,用于将由所述读取模块读取的识别信息发送到游戏服务器,和从游戏服务器接收与所述发送的识别信息对应的游戏物品的使用量;模式确定模块,用于基于由所述读取确定模块确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;以及所述第二游戏进展模式可以在第二特定游戏状态中进行游戏,所述第二特定游戏状态使用由所述通信处理装置接收的使用量来玩第二特定游戏;和游戏进展控制模块,用于在由所述模式确定模块确定的第一或第二游戏进展模式中进行游戏;以及所述游戏服务器包括通信处理模块,用于接收从游戏机发送的识别信息,并且将表明与所述接收的识别信息对应的游戏物品的使用量的使用量信息发送到所述游戏机。在所述游戏系统中,游戏物品中存储的识别信息由游戏机中的读取模块读取,且被发送到游戏服务器。游戏服务器将与所述识别信息对应的使用量信息发送到游戏机,并且使用该使用量信息,在第二游戏进展模式中玩第二特定游戏。附图例示了本发明的实施例,其被并入且组成说明书的一部分。并且与上面给出的总体描述以及下面给出的实施例的详细描述一起,用于说明本发明的原理。通过结合附图来考虑下面的发明详述,可以容易地理解本发明的教导,在附图中图1是示出根据本发明的游戏机的第一实施例的投币机(slotmachine)的整体配置的透视图;图2是示出图1中示出的投币机的主显示屏的正视图;图3是示出卷筒的配置的透视图;图4是示出图3中示出的多个卷筒中的一个的透视图;图5是从机柜的背面看时主液晶显示设备的示意配置的透视图;图6是主液晶显示设备的一个部分的分解透视图;图7是根据第一实施例的投币机的内部配置的方框图;图8是示出图像控制电路的典型内部配置的方框图;图9是示出塑像(figure)的部分分解正视图;图10是示出在从投币游戏的开始到结束的操作步骤的流程图;图11是示出塑像信息读取处理的操作步骤的流程图;图12是示出没有塑像的游戏处理的操作步骤的流程图;图13是示出使用塑像的游戏处理的操作步骤的流程图;图14是示出根据第一示例的使用塑像的奖励游戏处理的操作步骤的流程图;图15是示出根据第二示例的使用塑像的奖励游戏处理的操作步骤的流程图;图16是示出IC芯片中存储的典型塑像信息记录的图形;图17是示出典型特定抽奖机会决定表的图形;图18是示出根据本发明的游戏机的第二实施例的投币机的整体配置的透视图;图19是示出根据第二实施例的投币机的主要内部配置的方框图;图20是示出根据第二实施例的投币机中的使用塑像的奖励游戏处理的操作步骤的流程图;图21是示出迷宫战斗图像游戏中的显示图像的图形;图22是示出迷宫战斗图像游戏中战斗时的显示图像的图形;图23是示出游戏系统的示意配置的方框图;和图24是示出游戏系统中投币游戏从开始到结束的操作步骤的流程图。发明详述下文中,描述根据本发明的实施例。另外,相同的组件被分配相同的标记和符号,省略重叠的描述。根据本发明的第一实施例的投币机1A可以在第一游戏进展模式和第二游戏进展模式中玩游戏。其中,根据是否已经读取塑像ID(稍后描述)来决定在何种游戏进展模式中玩游戏。在第一游戏进展模式中,游戏可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中移动,其中所述基本游戏状态用于玩常规可变显示游戏(下文中,其被称为基本游戏),该常规可变显示游戏从游戏的开始部分开始而不需要任何条件,第一特定游戏状态用于玩第一特定游戏,该第一特定游戏在紧随基本游戏之后在固定条件下开始。此外,在第二游戏进展模式中,游戏可以在上述基本游戏状态和第二特定游戏状态中移动,其中第二特定游戏状态用于玩第二特定游戏。而且,根据所述实施例的第一特定游戏是可玩预定次数(例如,三次)的免费游戏(一种游戏,其中卷筒自动转动,并且在经过了固定时间后停止,并且根据停止图案模式来付还硬币,不需要插入新的硬币)。而第二特定游戏是特定抽奖游戏,稍后描述。另外,投币机1A是硬币插入类型游戏机,在游戏开始时其要求插入硬币。下文中,描述投币机1A的配置。(投币机的整体配置)图1是示出投币机1A的整体配置的透视图。投币机1A具有可变显示模块,并且被配置来通过可变显示模块使用多个图案中的可变显示来玩可变显示游戏(投币游戏),其中可变显示模块可变地显示多个图案。这种投币游戏是上述的基本游戏。在机柜2A的正面按照从上到下的顺序,投币机1A具有子显示屏4和主显示屏5。主显示屏5垂直地位于机柜2A的接近中心部分。在机柜2A内,在水平行上可转动地设置三个机械卷筒3L、3C和3R,对应于主显示屏5。通过稍后描述的主显示屏5中的图案显示区域21L、21C和21R,可以从外部可视地识别卷筒3L、3C和3R中的每个。稍后将会详细地描述卷筒3L、3C和3R中的每个,在每个卷筒的外表面上描述形式为多种类型的图案的图案串(未示出)。每个卷筒配置有可变显示模块,该每个卷筒被转动来可变地显示每个图案。每个卷筒按照固定速度转动(例如,80rpm)。如图2所示,对应于卷筒3L、3C和3R中的每个,水平延伸的支付线路L1被安置为横跨图案显示区域21L、21C和21R。另外,虽然附图中没有显示,除了这个支付线路L1之外,在该支付线路L1的上方和下方分别安置另外的线路,两个支付线路被进一步对角线地安置。当安置多个支付线路时,支付线路的数目适合于根据插入的硬币的数目改变。在此种情况下,根据所插入的硬币的数目和将要描述的BET开关9、10的操纵,使得每个支付线路变为有效。有效支付线路也称为有效线路或支付线路。例如,当玩家将一个硬币插入将要描述的硬币插入槽6中时,只有中央支付线路L1变成有效线路。当玩家插入两个硬币时,除支付线路L1外,上方和下方的支付线路被加入其中。当玩家插入三个硬币时,所有的支付线路都变成有效线路。在图2中,为了便于观察,图2示出了图案仅仅停止在支付线路L1上。然而,正常地,在图案显示区域21L、21C和21R的每个中垂直地显示三个图案。此外,在投币机1A中,操作面板11被几乎水平地安置在主显示屏5的下方。操作面板11上安置有塑像设置单元19、硬币插入槽6、纸币插入槽7、SPIN开关8、单BET(1BET)开关9、以及最大BET(MAXBET)开关10。塑像设置单元19具有底座固定部分19a以及读取部分19b,该底座固定部分19a被固定到操作面板11的表面上。该底座固定部分19a在其内部具有一个厚的圆盘形状的凹入部分,该凹入部分对应于塑像90(参见图9)的底座部分91。底座部分91可以被安装进该凹入部分中。读取部分19b位于底座固定部分19a的凹入部分中,并且具有IC芯片读取器/写入器19c(参见图7)。经由I/O端口39将IC芯片读取器/写入器19c连接到CPU32,该IC芯片读取器/写入器19c从内置于所述设置的塑像90的基座部分91中的IC芯片93读取所述记录的信息(塑像ID等),将其输入到CPU32,根据来自CPU32的指令向IC芯片93写入预定信息项。IC芯片读取器/写入器19c对应于本发明中的读取模块。另外,在附图中没有显示,塑像设置单元19具有LED,以在塑像90的读取操作期间,利用该LED将光照射到所述塑像上。硬币插入槽6被放置来用于玩家插入硬币来在游戏中下赌注,其具有硬币插入传感器6a(参见图7),该硬币插入传感器6a用于输出表明硬币插入的信号。此外,纸币插入槽7被放置来用于玩家插入纸币,其具有纸币插入传感器7a(参见图7),该纸币插入传感器7a用于输出表明纸币插入的信号。SPIN开关8被放置来通过转动卷筒3L、3C和3R来在图案显示区域21L、21C和21R中开始可变地显示图案。也就是,玩家操纵它来开始游戏。1BET开关9被放置来利用单个操作将单个硬币设置为赌注。MAXBET开关10被放置来利用单个操作将具有最大数目的硬币设置为游戏中的赌注。另外,在投币机1A,硬币付还端口13和硬币接收盘14都被放置在机柜2A的底部,该硬币接收盘14用于保存付还的硬币。此外,扬声器12L和12R被分别放置在硬币付还端口13的左边和右边,如同被叠夹。如图2所示,主显示屏5具有图案显示区域21L、21C和21R,窗口框显示区域22L、22C和22R,以及结果显示区域5a。主显示屏5上的显示描述根据卷筒3L、3C和3R的可变显示模式和停止模式以及稍后描述的主液晶显示设备41(参见图5)的操作描述而变化。另外,虽然主显示屏5还具有除这些组件之外的BET数目显示部分、付还显示部分、信用显示部分等,但是在图2中省略了这些部分。图案显示区域21L、21C和21R被放置来使其与卷筒3L、3C和3R对应,并且该图案显示区域21L、21C和21R是其中可视地识别卷筒3L、3C和3R的每个上描述的图案的显示区域。另外,当相应的卷筒3L、3C和3R中的每个转动和其转动停止时,在图案显示区域21L、21C和21R进行传动显示(transmissivedisplay),该传动显示使得玩家能够在滚动时可视地识别卷筒3L、3C和3R的每个上描述的图案。并且使得不能利用静态图像或移动图像来进行结果显示,所述图像比如是图案、字母、图形、符号或人物。窗口框显示区域22L、22C和22R被放置来使其包围相应的图案显示区域21L、21C和21R,该窗口框显示区域22L、22C和22R用作卷筒3L、3C和3R的每个上描述的图案的显示窗口。此外,在结果显示区域5a中,显示用于特定抽奖游戏(稍后描述)的图像。除此之外,在结果显示区域5a中,显示用于增加玩家的兴趣的结果和用于使用户有利地处理游戏的信息。子显示屏4的显示描述根据子液晶显示设备的操作描述而改变,稍后描述。(卷筒的配置)如图3所示,卷筒3L、3C和3R被水平地放置成一行,每个都可被转动,具有相同的配置。如图4所示,卷筒3L包括圆柱形框,在该圆柱形框中,具有相同形状的两个圆形框25和26彼此间隔预定距离,并且圆形框25和26通过多个连接部件25连接。另外,如图4所示,卷筒3L包括传送部件28,用于将步进电动机M1(参见图7)的驱动力传送到圆形框25和26,其中步进电动机M1位于圆形框25和26的圆柱形框的中心(参见图7)。卷筒板(未示出)被安置在侧面,使其覆盖连接部件27。多个图案被描述在所述卷筒板上。另外,在附图中未示出,对于卷筒3L、3C和3R中的每个,用于安放LED的电路板和LED被放置在图案(总共9个图案)的背面,当转动停止时,所述图案按照三列宽显示在图案显示区域21L、21C和21R中。如果是这样,LED灯可以从卷筒板的背面发射光来照亮主显示屏5,并且所述发射方式可以被设计来对游戏描述产生影响。接着,将要参照图5和图6描述配置主显示屏5的主液晶显示设备41。图5是示出在从机柜2A的背面看时主液晶显示设备41的示意配置的透视图。图6是主液晶显示设备41的部分分解透视图。主液晶显示设备41被横跨放置在卷筒3L、3C和3R的前方,其中与每个卷筒3L、3C和3R间距一个预定间隔。主液晶显示设备41包括保护玻璃42、显示板43、液晶面板44、导光板45,反射膜46、荧光灯47a、47b、48a和48b、灯支持架49a到49h以及柔性板(未示出),其中荧光灯47a、47b、48a和48b是白光源,柔性板连接到液晶面板44的终端,并且由带式载体封装(tablecarrierpackage,TCP)构成,该TCP与用于驱动液晶面板44的IC固定在一起。保护玻璃42和显示板43具有透光性。保护玻璃42被放置来主要用于保护液晶面板44。显示板43具有在其上表述的预定图像(未示出)。液晶面板44被配置为具有由薄膜晶体管形成的透明衬底(比如玻璃板)透明衬底和与之相对的透明衬底,其中在两个透明衬底之间密封一个液晶来形成图案显示区域21L、21C和21R。这个液晶面板34被配置为常时亮态,在该常时亮态中,在没有电压被施加到液晶(未被驱动)时,变为亮态显示(其向显示屏侧发射光,并且该光可从外部可视地识别),并且从正面可以可视地识别卷筒3L、3C和3R。被配置为常时亮态的液晶面板44被放置来使得,即使所述密封的液晶未被驱动,使得通过图案显示区域21L、21C和21R能够可视地识别卷筒3L、3C和3R上描述的图案,并且卷筒3L、3C和3R的每个的可变显示和停止显示可以被可视地识别来玩游戏。具有透光性的导光板45被放置在液晶面板44的背面,用于将来自荧光灯47a和47b的光导引到液晶面板44。反射膜46被放置来用于将被导引进导光板45的光反射到导光板45的表面上,并且反射膜46由在白聚酯薄膜或铝薄膜上淀积的银膜形成。这个反射膜46包括反射区域46A和非反射区域46BL、46BC和46BR。非反射区域46BL、46BC和46BR由透明材料制成,被形成为光传输部分,用于在没有反射的情况下传输该入射光。另外,非反射区域46BL、46BC和46BR对应于图案显示区域21L、21C和21R形成,当卷筒停止时,非反射区域46BL、46BC和46BR被放置在垂直安置在卷筒3L、3C和3R的每个上的三个图案的前方。反射区域46A反射入射光,作为一个照明单元操作,主要用于照亮液晶面板44的区域,该区域对应于液晶面板44的区域中的窗口框显示区域22L、22C和22R,以及结果显示区域5a。荧光灯47a和47b沿着导光板45的上端部分和下端部分放置,其中每个由灯支持架49a、49b、49g和49h在两端支持。荧光灯47a和47b产生待导入到导光板45的光,作为照明模块操作,主要用于照亮液晶面板44的区域,该区域对应于液晶面板44的区域中的窗口框显示区域22L、22C和22R,以及结果显示区域5a。荧光灯48a和48b在反射膜46的背面的上部位置和下部位置处面对卷筒3L、3C和3R放置。具体而言,从荧光灯48a和48b发射的光将在卷筒3L、3C和3R的表面上被反射,进入非反射区域46BL、46BC和46BR,并且照亮液晶面板44。因此,荧光灯48a和48b作为照亮在卷筒3L、3C和3R上安置的图案的照明模块操作,以及作为照亮对应于反射膜46中的图案显示区域21L、21C和21R的区域的照明模块操作。另一方面。子液晶显示设备与主液晶显示设备41的不同在于触摸屏56(稍后描述)未放置在前面,以及卷筒3L、3C和3R未放置在背面,但是在其他组件上具有相同的配置。(投币机的内部结构)图7是示出投币机1A的主要内部结构的方框图。所述投币机1A包括多个组件,其中包括微计算机31的控制电路板71是中心。所述控制板71包括微计算机31、随机数产生器35、采样电路36、时钟脉冲产生电路37、分频器38、退币器驱动电路63、付还完成信号电路65、声音控制电路72和图像控制电路81。微计算机31包括CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33、以及ROM(只读存储器)34。CPU32作为各种模块操作,基于ROM34中存储的程序来表征本发明,同时CPU32经由I/O端口39从/自其他组件发送/接收信号,用于控制投币机1A的整个操作。RAM33存储在CPU32操作时使用的数据和程序。例如,在游戏开始后,在RAM33中临时保存由将要描述的采样电路36采样的随机数值,并且存储卷筒3L、3C和3R的代码编号和图案编号。此外,RAM33中临时存储塑像信息读取处理(稍后描述)中读取的塑像ID。ROM34存储将由CPU32执行的程序和永久数据。例如,在ROM34中存储特定抽奖机会决定表(稍后描述)。随机数产生器35根据来自CPU32的指令操作,并且产生固定范围的随机数。采样电路36根据来自CPU32的指令,从随机数产生器35产生的随机数中提取一个给定随机数,并且将所述提取的随机数输入到CPU32。时钟脉冲产生器37产生用于操作CPU32的参考时钟,以及分频器38向CPU32输入利用参考时钟除以固定周期而得到的信号。此外,控制电路板71连接到卷筒驱动单元50。卷筒驱动单元50包括卷筒位置检测电路51,用于检测卷筒3L、3C和3R的位置,以及电动机驱动电路52,用于将驱动信号发送到电动机M1、M2和M3来转动卷筒3L、3C和3R。电动机驱动电路52输入驱动信号来操作电动机M1、M2和M3,电动机M1、M2和M3的每个转动卷筒3L、3C和3R。除此之外,控制电路板71与SPIN开关8、1BET开关9和MAXBET开关10、硬币插入传感器6a、纸币插入传感器7a相连,每个组件向控制电路板71输入信号。退币器驱动电路63根据CPU32的控制来驱动退币器64。退币器64操作来从付还端口13付还硬币。付还完成信号电路65从与其连接的硬币检测部分66接收关于硬币的数目的数据,并且在硬币的数目达到设定的数目值时,向CPU32输入一个信号,该信号通知硬币付还完成。硬币检测部分66计数由退币器64付还的硬币的数目,并且将关于所述计数的数目输入到付还完成信号电路65。此外,根据来自CPU32的指令,声音控制电路72控制用于从扬声器12L和12R输出声音的语音信号,并且使得扬声器12L和12R输出声音。例如,在游戏开始后的合适时间,从扬声器12L和12R输出用于加强游戏的声音。此外,CPU32连接到触摸屏56。触摸屏56是触摸输入模块,其被放置来覆盖在主显示屏5的前方上的保护玻璃42的表面。触摸屏56检测玩家的手指或任何其他触摸身体已经触摸到的触摸屏的位置(触摸位置),并且向CPU32输入与所述触摸位置对应的输入信息。例如,触摸屏56输入与没有塑像显示在主显示屏5上的选择相关联的信息。图像控制电路81控制在主显示屏5和子显示屏4上显示的图像,例如,控制将要显示来用于特定抽奖游戏的图像(稍后描述)。如图8所示,图像控制电路81包括图像控制CPU81a、工作RAM81b、程序ROM81c、图像ROM81d、视频RAM81e,以及VDP(视频显示处理器)81f。图像控制CPU81a基于由微计算机31设置的参数,根据预先存储在程序ROM81c中的图像控制程序(与在主显示屏5和子显示屏4上的显示相关的),来决定将要在主显示屏5和子显示屏4上显示的图像。工作RAM81b被配置为将在图像控制CPU81a执行图像控制程序时使用的临时存储模块。程序ROM81c中存储图像控制程序和各种选择表。图像ROM81d中存储用于创建图像的点数据。在由VDP81f创建图像时,视频RAM81e被配置为临时存储模块。VDP81f具有控制RAM81g,根据由图像控制CPU81a决定的显示屏4和5中每个的显示描述创建图像,并且向单个显示屏4和5输出每个所创建的图像。(塑像的配置)如图9所示,塑像90中具有基座部分91、塑像主体部分92和存储塑像ID的IC芯片93。基座部分91的尺寸对应于塑像设置单元19的基座固定部分19a,基座部分91具有一个配置,在该配置中,其被形成为具有顶部部分91a且底部为圆柱形状,IC芯片93被安装进开端部分中。塑像主体部分92被配置为具有足部基座部分92a以及玩偶部分92b,足部基座部分92a被安装到基座部分91的顶部91a且被形成为三维形状,使得从足底基座部分91a直立,玩偶部分92b被成形为人物,比如巫师、角斗士等。在所述实施例中,塑像90对应于本发明的游戏物品。IC芯片93是存储模块,用于存储塑像信息记录94,如图16所示。塑像信息记录94具有各个字段塑像类型字段94a、识别号字段94b和使用量字段94c。每个字段存储与塑像90相关的数据。塑像类型意味着塑像的类型,其对应于塑像主体部分92的三维形状,且由字母来区分(例如,“A”表示巫师,“B”表示角斗士,“C”表示村民等)。所述识别号是唯一识别号,用于区分每个塑像(它将其与另一个区分开),且由四位数值数据组成。在所述实施例中,塑像ID由塑像类型和识别号构成,并且塑像ID对应于本发明的识别信息。另一方面,使用量表示使用塑像90进行的游戏的数目,稍后描述,且由四位数值数据表示。所述使用量由IC芯片读取器/写入器19c更新。玩家可以利用塑像主体部分92的三维形状来区分塑像90的人物类型,并且投币机1A可以利用塑像ID来区分每个塑像。在如图9所示的塑像90的情况下,塑像ID是“B1001”,如图16所示,“B”是塑像类型,“1001”是识别号。此外,使用量是“0035”。(投币机的操作描述)在根据所述实施例的投币机1A中,CPU32作为本发明中的游戏进展控制模块操作,并且在第一或第二游戏进展模块中进行游戏。在所述第一游戏进展模块中,可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中移动游戏。另一方面,在所述第二游戏进展模式中,可以在基本游戏状态和第二特定游戏状态中移动游戏。下文中,参照图10到15中示出的流程图描述投币机1A的操作描述。图10是示出被分成各块的从游戏的开始到结束的投币机1A的操作步骤的流程图。另外,在图10到图15中,步骤被略称为S。如图10所示,当所述主处理开始时,在游戏的开始,在步骤S1,投币机1A进行游戏接受处理,在随后的步骤S2中,读取IC芯片93中存储的塑像ID,并且进行塑像信息读取处理,该塑像信息读取处理设置游戏进展模式标志(稍后描述)以用于确定游戏进展模式。当所述处理进行到随后的步骤S3中时,进行更新处理(塑像使用量更新处理),用于向塑像90的IC芯片93中存储的使用量加1。在随后的步骤S4中,基于步骤S2中所设置的游戏进展模式标志来分支所述处理。在所述第一游戏进展模式中,进行到步骤S5来进行没有塑像的游戏处理,而在所述第二游戏进展模式中,进行到步骤S6中来进行使用塑像的游戏处理。在每个游戏处理完成后,进行游戏结束结果处理来结束所述主处理。下文中,详细描述每个块。首先,当所述处理进行到步骤S1上的开始接受处理时,根据CPU32的控制,投币机1A接受操作来由玩家开始游戏。由于投币机1A是硬币插入类型游戏机,为了由玩家开始游戏,玩家首先要从硬币插入槽6中插入用于单个游戏上的赌注的硬币。当信用保留时,玩家操纵1BET开关9和MAXBET开关10中的任何一个。随后,玩家操纵SPIN开关8(下文中,这些操纵被称为“开始操纵“)。利用所述开始操纵,开始信号被从SPIN开关8输入到CPU32。接着,所述处理进行到步骤S2来进行塑像信息读取处理。当开始所述塑像信息读取处理时,进行到步骤S21,如图11中所示,CPU32指示图像控制电路81来请求在主显示屏5上设置塑像,否则显示一个图像(下文中,称为“请求图像”)来请求没有塑像的玩家选择“没有塑像”。根据“请求图像”,具有塑像90的玩家将塑像90设置在塑像设置单元19上,而没有塑像的玩家触摸触摸屏56来选择“没有塑像”。接着,当塑像90被设置在塑像设置单元19上时,IC芯片读取器/写入器19c读取并向CPU32输入塑像ID和塑像90的使用量,并且塑像ID等被临时存储在RAM33中。在所述实施例中,由于塑像90被读取,所以被输入到CPU32的塑像ID是“B1001”,且使用量是“0035”。另一方面,当“没有塑像”被选择时,与所述选择对应的相应输入信息被从触摸屏56输入到CPU32。当所述处理进行到随后步骤S22中时,CPU32作为本发明中的读取确定模块操作,以确定是否已经读取塑像ID。此时,当IC读取器/写入器19c输入塑像ID时,确定所述塑像ID已经被读取,并且所述处理进行到步骤S23。当所述塑像ID在预定时间内未被及时输入时,且当触摸屏56输入与选择“没有塑像”对应的相应输入信息时,确定所述塑像ID未被读取,所述处理进行到步骤S24。当所述处理进一步进行到步骤S23时,CPU32将预定信息项(例如,“9”)设置为游戏进展模式标志,从而结束所述塑像信息读取处理,其中该游戏进展模式标志表示第一游戏进展模式或第二游戏进展模式。另一方面,当所述处理进行到步骤S24时,CPU32将预定信息项(例如,“1”)设置为游戏进展模式标志,以结束所述塑像信息读取处理。按照这种方式,在所述投币机1A中,所述游戏进展模式标志被设置为“9”或“1”,所述游戏进展模式标志是模式确定信息,其基于是否已经读取塑像ID,来在随后的步骤S4中将游戏进展模式确定为第一或第二游戏进展模式。随后,所述处理进行到步骤S3,如图10所示,并且进行塑像使用量更新处理。在所述塑像使用量更新处理中,CPU32作为更新模块操作,它指示IC读取器/写入器19c来读取塑像90的IC芯片93中存储的使用量,将其加“1”,并且随后进行更新处理。在所述实施例中,由于塑像90的使用量如上所述是“0035”,所以进行更新处理加“1”后得到“0036”。按照这种方式,由于在利用开始操纵将开始信号输入到CPU32时和当塑像ID被输入时,每次将使用量加“1”,所以它对应于使用塑像ID90进行游戏的次数。在随后的步骤S4中,CPU32作为模式确定模块操作,用来基于是否已经读取塑像ID来确定游戏进展模式。此时,CPU32确定“9”是否被设置为游戏进展模式标志,并且根据确定结果将所述处理分支到步骤S5和S6。更为具体地,当“9”被设置为所述读取标志时,将所述模式确定为第二游戏进展模式,进入到步骤S6,反之,将所述模式确定为第一游戏进展模式(设置为“1”),所述处理分支到步骤S5。随后,在根据本发明的投币机1A中,在通过已经读取塑像ID而确定的第二游戏进展模式中玩的游戏的描述更优于在第一游戏进展模式中玩的游戏的描述。在下面的描述中,首先描述被确定为所述第二游戏进展模式时的处理,随后描述被确定为所述第一游戏进展模式时的处理。在所述第二游戏进展模式中,所述处理进行到图10中示出的步骤S6,并且进行使用塑像的游戏处理。当开始使用塑像的游戏处理时,所述处理进行到图13中示出的步骤S61,在所述游戏状态处于基本游戏模式中时,进行基本游戏抽奖处理。在基本游戏抽奖处理中,CPU32首先进行图案决定处理,即为卷筒3L、3C和3R中的每个决定将在支付线路L1上停止的图案。在此种情况下,当CPU32检测到利用来自SPIN开关8的开始信号的玩家的开始操纵,它指示随机数产生器35来产生预定范围内的随机数,并且指示采样电路36来在随机数产生器35产生的随机数中提取给定的随机数。当随机数被提取时,CPU32将该随机数设置为搜索密钥,它查阅ROM34中存储的图案决定表(与具有随机数的图案的代码编号相关的表),未示出,获得相关图案的代码编号。接着,将所获得的代码编号设置为搜索密钥,它查阅停止表(未示出),检索在停止时将要在用于每个卷筒3L、3C和3R的有效线路上显示的图案。另外,停止表是一个存储且将每个图案与图案的代码编号相关联,并且将所述代码编号设置为搜索密钥来检索用于卷筒3L、3C和3R中每个的相关图案。在投币机1A中,为卷筒3L、3C和3R中每个提取随机数以及搜索图案决定表和停止表,总共执行三次,也就是,它们被执行对应于卷筒的数目的次数。随后,为卷筒3L、3C和3R中每个决定图案,随后卷筒的停止位置被决定来停止支付线路L1上的图案。当卷筒的停止位置被决定时,CPU32查阅ROM34中存储的获胜确定表(该表在根据单个代码编号的组合(下文称为‘代码编号模式’)能够将失败图案组合(未获胜)与获胜图案的组合区分时记录)。并且使用代码编号模式来进行获胜确定处理,其中获胜确定处理用于确定是否已经获胜。随后,CPU32根据每个获胜模式来查阅用于记录付还的模式表,并且进行用于确定获胜模式的获胜模式确定处理(“获胜模式”也称为“组合”)。在所述模式表中,例如,当组合“小丑(图2中用W1表述的图案)”出现时,所述游戏状态被从基本游戏状态移动到第二特定游戏状态,并且当“3BAR-3BAR-3BAR”出现,即设置有垂直放置的三个具有三个“BAR”(3BAR图2中用W2表述的图案)的图案时,付还五个硬币。如上所述,基本游戏抽奖处理结束。当所述处理进行到随后的步骤S62时,进行基本游戏处理。这里,转动卷筒3L、3C和3R的每个,并且随后根据步骤S61的基本游戏抽奖的结果来停止卷筒。当玩家已经获胜时,根据所述获胜模式,基于付还来付还硬币。当所述处理进行到步骤S63时,根据步骤S61上的基本游戏抽奖处理的结果,CPU32确定是否满足转变到奖励游戏的转变条件(是否满足从基本游戏状态到第二特定游戏状态的转变条件)。这里,当转变条件满足时,CPU32作为转变模块操作,用于将所述游戏状态从基本游戏状态移动到第二特定游戏状态,并且所述处理进行到步骤S64,以进行使用塑像的奖励游戏处理。另一方面,当所述转变条件不满足时,所述处理进行到步骤S65和S66,用于进行与抽奖机会决定处理(参见图14中的步骤S104)和特定抽奖处理(图14中的步骤S105)相同的处理,稍后描述,以结束使用塑像的游戏处理。(使用塑像的奖励游戏处理的第一实例)图14是示出使用塑像的奖励游戏处理的第一实例的操作步骤的流程图。当开始使用塑像的奖励游戏处理时,所述处理进行到图14中的步骤S101。CPU32指示图像控制电路81来显示请求选择的图像(下文中,该图像也称为“选择请求图像”),该图像用于请求选择是否在主显示屏5上进行特定抽奖游戏。玩家可以触摸触摸屏56来根据“选择请求图像”选择是否进行特定抽奖游戏。当玩家查阅所述选择请求图像并且触摸触摸屏56时,与该触摸对应的相应输入信息被从触摸屏56输入到CPU32。当所述处理进行到随后的步骤S102时,CPU32确定是否进行特定抽奖游戏。当相应的输入信息表明所述特定抽奖游戏未进行时,所述处理进行到步骤S103,以进行奖励游戏处理。当表明所述特定抽奖游戏进行时,所述处理进行到步骤S104,以进行抽奖机会决定处理。在奖励游戏处理(步骤S103)中,免费游戏被免费玩预定次数(例如,三次)。因此,当开始所述奖励游戏处理时,与基本游戏抽奖处理中的图案决定处理、获胜确定处理和获胜模式确定处理相同的处理被执行预定次数来玩免费游戏。随后,基于所述抽奖结果,转动和停止卷筒3L、3C和3R中每个预定次数。当所述玩家已经获胜时,基于依照获胜模式的付还来付还硬币,以结束使用塑像的奖励游戏处理。另外,这里进行的奖励游戏处理与稍后描述的第一游戏进展模式中进行的奖励游戏处理相同。另一方面,当所述处理进行到步骤S104来进行抽奖机会决定处理时,CPU32从RAM33中存储的塑像ID中获得塑像类型(塑像90中的“B”)、识别号(塑像90中的“1001”)等,并且使用识别信息来决定特定抽奖机会。例如,基于通过随机地提取作为识别号存储的每位中的数字而得到的提取数字来决定特定抽奖机会,或者在类型对应关系表被存储在ROM34中时决定特定抽奖机会,其中所述类型对应关系表用于将所述塑像类型与特定抽奖机会相关联,并且所述塑像类型是根据所述读取的塑像ID获得,用来查阅所述类型对应关系表。此外,CPU32可以获得与塑像ID对应的使用量,查阅ROM34中存储的特定抽奖机会决定表85(图17),并且决定特定抽奖机会。特定抽奖机会决定表85具有使用量范围字段85a和特定抽奖机会字段85b,该特定抽奖机会字段85b存储且将特定抽奖机会与由使用量范围字段85a辨别的使用量相关联。例如,所述实施例中读取的使用量是“0035”,即在塑像使用量更新处理之前读取(参见图10中的步骤S3),对应于使用量的数据是“35”。那么,“35”被设置为搜索密钥,并且特定抽奖机会决定表85中的使用量字段85a被查阅来将特定抽奖机会决定为3次。当所述处理进行到随后的步骤S105时,进行所述特定抽奖处理。在所述特定抽奖处理中,CPU32指示所述随机数产生器35来在由随机数产生器35产生的随机数中提取给定的随机数。当所述随机数被提取时,CPU32将该随机数设置为搜索密钥,并且查阅ROM34中存储的获胜决定表(未示出)。当玩家已经获胜时,付还预定数目的硬币(例如,20个硬币)。向获胜决定表中记录获胜次数和失败次数,其是相互区别的且与所述提取的数字相关联。当所述CPU32利用步骤S104中决定的特定抽奖机会来进行上述特定抽奖处理时,特定抽奖处理被完成来结束使用塑像的奖励游戏处理。另外,在所述特定抽奖处理期间,CPU32指示图像控制电路81来在主显示屏5上显示特定抽奖游戏的结果。例如,可以显示足球运动员罚点球的结果图,在玩家获胜时球进网,而当失败时守方保存该球。或者,显示飞镖被扔向镖板的结果图,当玩家获胜时,飞镖击中镖板的中心。按照这种方式,在所述实施例中,与识别消息对应的使用量被用来进行第二特定游戏(特定抽奖游戏)。(使用塑像的奖励游戏处理的第二实例)图15是示出使用塑像的奖励游戏处理的第二实例的操作步骤的流程图。当开始第二实例的使用塑像的奖励游戏处理时,所述处理进行到图15中的步骤S111,并且进行与上述奖励游戏处理(图14中的步骤S103)相同的奖励游戏处理。在此之后,所述处理进行到随后的步骤S112和S113,进行如上所述的抽奖机会决定处理、与上述特定抽奖处理相同的抽奖机会决定处理(图14中的步骤S104和S105),以及特定抽奖处理。并且结束使用塑像的奖励游戏。如上所述,在第二实例的使用塑像的奖励游戏处理中,与第一实施例不同,在奖励游戏之后添加特定抽奖游戏,而没有请求玩家选择是否进行特定抽奖游戏。因此,玩家能够享受奖励游戏和抽奖游戏两种,这能产生重复玩游戏的动力。另一方面,在所述第一游戏进展模式中,所述处理进行到图10中的步骤S5,以进行没有塑像的游戏处理。当开始没有塑像的游戏处理时,所述处理进行到图12中的步骤S51和S52,类似于上述的步骤S61和S62(参见图13),所述游戏状态停留在基本游戏状态中。在这种情况中的基本游戏抽奖处理与第二游戏进展模式中进行的基本游戏抽奖处理相同或不同。接着,当所述处理进行到随后的步骤S53时,CPU32利用步骤S51中的基本游戏抽奖处理的结果,确定是否满足转到奖励游戏的转变条件(是否满足从基本游戏状态到第一特定游戏状态的转变条件)。这里,当转变条件满足时,CPU32作为转变模块操作,用于将游戏状态从基本游戏状态移动到第一特定游戏状态,并且所述处理进行到步骤S54,以进行奖励游戏处理。在奖励游戏处理步骤S54中,进行与上述第二特定游戏状态中进行的奖励游戏处理相同的处理,并且作为第一特定游戏来进行预定次数的免费游戏(例如,三次)。在此之后,没有塑像的游戏处理结束。如上所述,当图10中的没有塑像的游戏处理(步骤S5)或使用塑像的游戏处理(步骤S6)完成时,所述处理进行到步骤S7,以进行游戏结束结果处理。这里,例如,利用从步骤S2的塑像信息读取处理中读取的塑像ID获得的使用量,特定抽奖机会决定表85(参见图17)被查阅来决定特定抽奖机会。随后,示出所述获得的使用量和特定抽奖机会的图像被显示来通知玩家,从而提供动力来重复玩游戏。另外,在游戏结束结果处理中,RAM33中存储的塑像ID被删除来清空游戏进展模块标志。如上所述,投币机1A准备基于是否已经读取塑像ID确定的第一和第二游戏进展模式,并且使用从塑像90读取的塑像ID在第二游戏进展模块中玩第二特定游戏。因此,由于使用塑像来允许游戏在不同于第一游戏进展模式的第二游戏进展模式中玩,所以特定游戏的变体被扩展,并且即使玩家重复地玩游戏时,也几乎不会厌烦。此外,在第一和第二游戏进展模式中,由于游戏被独立进行,在所述第二游戏进展模式中进行的第二特定游戏的描述会改变,且在没有改变第一游戏进展模式中进行的游戏描述的情况下,也容易地改变从基本游戏状态移动到第二特定游戏状态的条件。整个游戏描述的扩展性被改善。而且,由于在第二游戏进展模式中使用塑像ID进行第二特定游戏,所以玩奖励游戏时需要塑像,从而提供动力来重复使用塑像。此外,在投币机1A中,由于塑像被改变来引起塑像ID的改变,并且随后使用该塑像ID的第二特定游戏的描述也改变,所以游戏描述的扩展性增加。此外,当塑像ID的使用量被用于允许第二特定游戏(特定抽奖游戏)时,甚至使用相同的塑像,所述塑像被重复用来改变使用量,并且第二特定游戏的描述根据所述使用量改变。特别地,由于使用量被增加来提供更有利的描述,给玩家提供动力来重复使用塑像。另外,在投币机1A中,即使在使用塑像的游戏处理中不满足奖励游戏转变条件,也能进行与第二特定游戏对应的特定抽奖游戏(参见图13的步骤65和66)。因此,当奖励游戏转变条件满足时,使用塑像90的玩家可以玩奖励游戏和特定抽奖游戏,而即使在奖励游戏转变条件不满足时,玩家也能玩特定抽奖游戏,从而给玩家提供动力来重复使用塑像。接着,参照图18描述根据第二实施例的投币机1B。图18是示出根据该实施例的投币机1B的整体配置的透视图,而图19是示出投币机1B的主要内部配置的方框图。在投币机1B中,在上述的第一实施例的卷筒3L、3C和3R的表面上描述的图案被作为可变显示图案显示在主显示屏5上。更为具体地,投币机1B具有多列可变显示部分(三列),而不是投币机1A的卷筒3L、3C和3R,该多列可变显示部分显示多个图案的可变显示图像,并且投币机1B被配置成使用在每个可变显示部分上显示的可变显示图像来玩可变显示图像游戏(视频投币游戏)。此外,类似于投币机1A,投币机1B也可以在第一游戏进展模式和第二进展模式中玩游戏,并且根据是否已经读取塑像ID来决定在何种游戏进展模式中玩游戏。然而,在投币机1B中,在第二特定游戏状态中玩迷宫战斗图像游戏(稍后描述)和上述特定抽奖游戏,而不是免费游戏。下文中,将会描述投币机1B的配置,但是投币机1B的配置基本上与投币机1A的配置相同。因此,与投币机1A的组件基本上相同的组件被分配相同的标记和符号,省略详细的描述。投币机1B的主显示屏5总共具有9个可变显示部分3a、3b、3c、3d、3e、3f、3g、3h和3i,被安置成三列和三行。在主显示屏5中,在基本游戏状态(基本游戏)和第一特定游戏状态(免费游戏)中,将滚动显示图像(即多个图案从上向下移动)(卷筒图像示出好像机械卷筒在转动)作为可变显示图像显示在可变显示部分3a到3i中每个上。另外,在图18中,三个有效线路(L1到L3)被垂直设置,而可变显示部分3a到3i的每个上的八个有效线路成三行、三列以及对角线。如图19所示,投币机1B具有多个组件,微计算机31是中心。CPU(中央处理单元)32作为读取确定模块、模式确定模块以及游戏进展控制模块操作,该游戏进展控制模块在本发明的第一和第二游戏进展模式中移动游戏,而IC芯片读取器/写入器19c对应于读取模块。接着,描述投币机1B的操作描述。投币机1B的主处理与投币机1A的主处理基本上相同,但使用塑像的奖励游戏处理(参见图14)不相同。接着,参照图20描述使用塑像的奖励游戏处理。另外,图20是示出投币机1B中使用塑像的奖励游戏处理的操作步骤的流程图。另外,在图20中,步骤被略称为“S”。当开始使用塑像的奖励游戏处理时,所述处理进行到图20中的步骤S201。CPU32进行迷宫战斗图像游戏处理。在所述实施例中,迷宫战斗图像游戏和特定抽奖游戏(稍后描述)对应于第二特定游戏。例如,迷宫战斗图像游戏是一种游戏,在该游戏中,由玩家操纵的人物181在图21中示出的迷宫中移动,该人物181与不同于人物181的人物171(由CPU32操作的非操纵人物)进行战斗。他为人物171拥有的宝藏物品而战斗,并且收集所有物品来征服作为最终目标的人物171。在迷宫战斗图像游戏中,每个人物的分数(在所述实施例中称为“生命”)根据战斗结果和游戏中的进展条件而上下变化。当所有分数耗完和作为最终目标的人物171被征服时,战斗图像游戏结束。并且所述处理进行到步骤S202。此外,在所述实施例中,根据塑像类型和塑像ID中的识别号来决定表示玩家操纵的人物的图像181。其对应于塑像90的塑像主体部分92,如图22所示。图22是示出由玩家操纵的人物181正在与战斗对家171进行战斗的图像。按照这种方式,在所述实施例中,塑像ID(识别信息)被用于玩第二特定游戏。具体地,由于玩家操纵的人物181与塑像90的形状匹配,所以塑像设置单元19上设置的塑像90与战斗图像游戏相关联,玩家享受游戏,并且玩家以现实感觉来享受游戏。此外,在所述实施例中,表被放置在RAM33中,所述表存储且将塑像ID的使用量与在第二特定游戏(比如迷宫战斗图像游戏)出现的人物佩戴的物品相关联,并且人物佩戴的物品可以根据使用量改变。根据使用量的增加,人物佩戴的物品可以变得更强(进攻和防守变得更强)。当完成这时,使用量被用来玩第二特定游戏,并且玩家希望重复使用塑像90来提高积极性来收集塑像。在随后的步骤S202和S203中,类似于投币机1A中的步骤S104和S105(参见图14),进行抽奖机会决定处理和特定抽奖处理,以结束使用塑像的奖励游戏处理。如上所述,投币机1B还提供与投币机1A相同的效果和优点,并且奖励游戏的变体更广。即使玩家重复玩游戏,玩家很难对游戏感到厌烦,并且整个游戏描述的扩展性被增强。如上所述,在根据第一实施例和第二实施例的投币机1A和1B中,描述模式,即塑像90的使用量被存储在塑像90的IC芯片93中。然而,使用量管理文件被存储在投币机1A和1B中每个的RAM33中,并且利用使用量管理文件来存储塑像90的使用量。例如,其可以被配置为,在该配置中,仅有塑像ID被存储在塑像90的IC芯片93中,使用量管理文件具有存储和将塑像ID与使用量相关联的各个字段(塑像ID字段和使用量字段)。接着,IC芯片读取器/写入器19c读取塑像ID,CPU32作为更新模块操作,塑像ID被设置为搜索密钥,并且检索相关记录。当相关记录存在时,进行更新处理,即记录的使用量字段的数值被加1。当所述相关记录不存在时,塑像被认为是首次使用,CPU32产生一个新记录,将使用量字段的数值变为1。另一方面,当获得使用量时,塑像ID被设置为搜索密钥。塑像ID被参阅来获得相关使用量。此外,在这种模式的情况下,是IC芯片读取器读取仅仅塑像ID,而不是IC芯片读取器/写入器。此外,在投币机1A和1B中,CPU32作为游戏进展控制模块操作。然而,其被配置成,在该配置中,第二游戏进展模式中的基本游戏状态中的可变显示游戏被完成来开始第二特定游戏,而不管是否满足奖励游戏的转变条件。当形成这种配置时,在移动到第二游戏状态后,进行不同于第一特定游戏的第二特定游戏。使用塑像90的玩家更加愉快,从而提供动力来使用塑像90重复玩游戏。接着,描述根据本发明的游戏系统。图23是示出根据本实施例的游戏系统的示意性配置的方框图。游戏系统100具有放置在游戏店铺内的店铺服务器20和多个投币机1C(在本实施例中为4个),所述多个投币机1C连接到店铺服务器20,其间允许通信。在游戏店中,店铺服务器20经由专用线路连接到每个投币机1C,以形成店内局域网(LAN)。店铺服务器20对应于本发明中的游戏服务器,并且投币机1C对应于游戏机。类似于根据第一实施例的投币机1A,投币机1C具有用于可变地显示多个图案的可变显示模块,投币机1C被配置来利用可变显示模块使用多个图案的可变显示来玩投币游戏。另外,投币机1C具有可变显示部分,其在多个列(三列)中显示多个图案的可变显示图像,如同上述根据第二实施例的投币机1B,并且使用在每个可变显示部分中显示的可变显示图像来玩可变显示图像游戏(视频投币游戏)。在这种情况下,游戏机具有通信处理模块,用于向游戏服务器发送和从游戏服务器接收数据。CPU32作为读取确定模块、模式确定模块以及游戏进展控制模块操作,并且IC芯片读取器/写入器19c对应于读取模块。店铺服务器20具有CPU201、ROM202、RAM203、通信处理部分204和通信控制部分205。RAM203中存储使用量管理文件。通信处理部分204对应于本发明中的游戏服务器的通信处理模块。CPU201根据ROM202中存储的程序操作,同时从RAM203读取和向RAM203写入数据,而通信控制部分205根据CPU201的指令操作通信处理部分204来向投币机1C发送数据和从投币机1C接收数据。此外,CPU201基于从每个投币机1C发送的塑像ID,产生和更新使用量管理文件中的记录。上述的用量管理文件同样适用,并且所述文件具有由塑像ID字段和使用量字段构成的记录。所述记录中记录的数据对应于本发明的使用量信息。投币机1C基本上具有与投币机1A相同的配置,但是与上述的投币机1A的不同在于,投币机1C具有通信控制部分75和通信处理部分76。因此,同样的标记和符号用于同样的配置,省略其描述。通信控制部分75和通信处理部分76经由I/O端口39连接到CPU32,通信控制部分75根据CPU201的指令操作通信处理部分76来向店铺服务器20发送数据和从店铺服务器20接收数据。通信控制部分75对应于本发明的游戏机的通信处理模块。而且,与上述的投币机1C相类似,投币机1C也具有CPU32、塑像设置单元19、IC芯片读取器/写入器19c等。CPU32对应于本发明的游戏进展控制模块、读取确定模块以及模式确定模块,并且IC芯片读取器/写入器19c对应于读取模块。另外,仅仅塑像ID被存储在游戏系统100中的塑像90的IC芯片93中,并且其中不存储使用量。参照图24中示出的流程图来描述具有上述配置的游戏系统100的操作描述,其中以投币机1C的操作为中心。另外,图24是示出游戏的主处理从开始到结束中投币机1C的操作步骤的流程图。在游戏店的多个投币机1C中,采用和描述单个投币机。而且,在下面的描述中,对于投币机1A中说明的每个处理的相同操作描述,相同的处理名称被用来省去详细的描述,而且,图24中的步骤被略称为“S”。在游戏系统100中,投币机1C的CPU32作为本发明的游戏进展控制模块操作来控制游戏中的进展。随后,如图24中所示,当开始所述主处理时,在游戏的开始,在步骤S301进行开始接受处理。在随后的步骤S302,进行塑像信息读取处理,所述处理进行到步骤S303。在所述塑像信息读取处理中,IC芯片读取器/写入器19c读取在塑像设置单元19上设置的塑像90的塑像ID,通过IC芯片读取器/写入器19c将所述读取的塑像ID输入到CPU32,并且临时存储在RAM33中。在步骤S302的塑像信息读取处理中,CPU32作为读取确定模块操作。当所述塑像ID已经被输入时,确定所述塑像ID已经被读取,从而将“9”设置为游戏进展模式标志。当所述塑像ID未被输入时(例如,已经选择“没有塑像”),确定所述塑像ID未被读取,从而将“1”设置为游戏进展模式标志。当所述处理进行到步骤S303时,CPU32作为模式确定模块操作,并且根据“9”是否被设置为游戏进展模式标志,将所述处理分支到步骤S308或S309。当“9”被设置时,确定为第二游戏进展模式,进行到步骤S308,否则(“1”被设置),确定为第一游戏进展模式,进行到步骤S304。在步骤S304和S305,进行基本游戏抽奖处理和基本游戏处理。在随后的步骤S306,确定是否满足奖励游戏的转变条件(是否满足从基本游戏状态到第一特定游戏模式的转变条件)。在步骤S306,当确定满足转变条件时,所述处理进行到步骤S307,以进行奖励游戏处理来结束所述主处理,而当确定不满足转变条件时,所述游戏进展模式标志被清空来结束所述主处理。另一方面,当所述处理进行到步骤S308时,进行塑像ID发送处理。当开始塑像ID发送处理时,CPU32指示通信控制部分75来将RAM33中存储的塑像ID从通信处理部分76发送到游戏服务器20。当在游戏服务器20处接收到塑像ID时,CPU201作为更新模块操作来执行使用量产生和更新处理。所述更新处理产生和更新RAM203中存储的使用量管理文件中的记录。在使用量产生和更新处理中,CPU201将所述发送的塑像ID设置为搜索密钥,并且查阅使用量管理文件来检索相关记录。当相关记录存在时,进行更新处理,即记录的使用量字段的数值被加1。当所述相关记录不存在时,塑像被认为是首次使用,CPU201产生一个新记录,将使用量字段的数值变为1。在此之后,游戏服务器20的CPU201获得与对应于所述接收的塑像ID的使用量相关的数据,并且指示通信控制部分205来将关于所述获得的使用量的数据从通信处理部分204发送到投币机1C。另外,从游戏服务器20发送的使用量是CPU201已经作为用于更新处理的更新模块操作之后的使用量。在投币机1C中,投币机1C等待直到在步骤S309接收表明使用量(使用量数据)的数据。当投币机1C接收到使用量数据时,该使用量数据被从通信处理部分76输入到CPU32且被存储在RAM33中。当所述处理进行到随后的步骤S310和S311时,进行基本游戏抽奖处理和基本游戏处理。当所述处理进行到随后的步骤S312时,确定是否满足奖励游戏的转变条件(是否满足从基本游戏状态到第二特定游戏状态的转变条件)。当确定满足转变条件时,所述处理进行到步骤S313,以进行使用塑像的奖励游戏处理。在使用塑像的奖励游戏处理中,类似于上述第一和第二实例,进行奖励游戏和特定抽奖游戏。此外,对于奖励游戏,玩家进行没有赌注的免费游戏和迷宫战斗图像游戏。并且奖励游戏与步骤S307中玩的奖励游戏相同。而且,在此种奖励游戏中,基于RAM33中存储的使用量,获胜免费游戏的可能性增加,或者在迷宫战斗图像游戏中获得的物品的数目增加或减少。另一方面,当不满足所述奖励游戏转变条件时,不能玩奖励游戏,而只能玩特定抽奖游戏。更为具体地,当所述处理进行到步骤S314以进行抽奖机会决定处理时,从游戏服务器20接收的使用量数据被设置为搜索密钥,并且查阅RAM33中存储的特定抽奖机会决定表来决定特定抽奖机会。随后,当所述处理进行到随后的步骤S315中时,进行用于所述决定的特定抽奖机会的特定抽奖游戏来结束所述主处理。并且RAM33中存储的塑像ID被删除来清空游戏进展模式标志。如上所述,在游戏系统100中,其被配置为,在该配置中,当所述处理进行到第二游戏状态时,即使不满足奖励游戏转变条件,也可以玩使用塑像ID的特定抽奖游戏。给玩家提供动力来使用塑像90重复玩游戏。根据所述实施例的游戏系统也能提供与上述投币机1A和1B相同的效果和优点。此外,游戏服务器20存储并将关于第二特定游戏的数据与塑像ID相关联。比如迷宫战斗图像游戏和特定抽奖游戏,并且与由投币机1C设置的塑像ID对应的游戏数据被发送到投币机1C,以用于玩游戏。因此,第二特定游戏的变体被增加。此外,一种配置是可能的,在该配置中,基于从多个投币机1C发送的塑像ID,游戏服务器可以在多个单独投币机1C之间玩战斗游戏。因此,增强了游戏描述的扩展性。如上所述,已经基于各个实施例对根据本发明的游戏机和游戏系统进行了描述。然而,本发明并不限于上述实施例。例如,对于游戏物品,并不限于塑像,可以是卡、盒带等。此外,在所述实施例中,特定抽奖游戏和迷宫战斗图像游戏已经被作为第二特定游戏描述,但是并不限于此。例如,可以是一种图像游戏,比如通过显示步行图像进行的图像游戏,以及通过显示国际象棋的块状图像(pieceimage)来进行的图像游戏。而且,在游戏物品中存储涉及游戏的数据的模式并不限于能够以非接触方式读取数据的IC芯片,它可以是接触数据存储模块。此外,可以不放置比如存储器之类的数据存储模块,可以形成此种配置,在该配置中,通过附接其中印制有条形码和二维码的封条,以及通过直接将其印制或标记在游戏物品上来提供具有信息存储功能的信息显示部分,以用于存储游戏物品中的与游戏有关的信息。另外,二维码也称为二维条形码。例如,存在Qrcode(电装微波公司的商标)。二维码包含大量的信息,该信息是对10到100倍于条形码的数据进行编码得到的。按照这种方式,当所述信息显示部分被提供时,条形码读取器等被安置来取代上述IC芯片读取器/写入器。对于本领域技术人员而言,其他优点和修改很容易想到。因此,在更广的方面,本发明不限于这里示出和描述的具体细节和代表性实施例。因此,在不背离由附录权利要求和其对等物限定的广义创造性概念的精神或范围的情况下,可以进行各种修改。权利要求1.一种游戏机,其能够使用多个被可变显示的图案来玩可变显示游戏,所述游戏机包括读取装置,用于从存储识别信息的游戏物品中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定装置,用于确定是否已经由所述读取装置读取了所述识别信息;模式确定装置,用于基于由所述读取确定装置确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;以及所述第二游戏进展模式可以在所述基本游戏状态和第二特定游戏状态中进行游戏,所述第二特定游戏状态使用由所述读取装置读取的所述识别信息来玩第二特定游戏;和游戏进展控制装置,用于在由所述模式确定装置确定的所述第一或第二游戏进展模式中进行游戏。2.如权利要求1的游戏机,包括显示器,该显示器将所述图案显示为可变显示图像。3.如权利要求1或2所述的游戏机,其中,可以使用与所述识别信息对应的所述游戏物品的使用量来进行所述第二特定游戏。4.一个游戏系统,包括游戏机,用于使用多个被可变显示的图案来玩可变显示游戏;和游戏服务器,其连接到所述游戏机;所述游戏机包括读取装置,用于从存储识别信息的游戏物品中读取识别信息,该识别信息与另一个识别信息相区别;读取确定装置,用于确定是否已经由所述读取装置读取了所述识别信息;通信处理装置,用于将由所述读取装置读取的识别信息发送到所述游戏服务器,和从所述游戏服务器接收与所述发送的识别信息对应的所述游戏物品的使用量;模式确定装置,用于基于由所述读取确定装置确定是否已经读取了所述识别信息,确定其是第一游戏进展模式或第二游戏进展模式中的哪种游戏进展模式,其中,所述第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,所述基本游戏状态用于玩可变显示游戏,所述第一特定游戏状态用于玩不同于所述可变显示游戏的第一特定游戏;以及所述第二游戏进展模式可以在第二特定游戏状态中进行游戏,所述第二特定游戏状态使用由所述通信处理装置接收的使用量来玩第二特定游戏;和游戏进展控制装置,用于在由所述模式确定装置确定的第一或第二游戏进展模式中进行游戏;以及所述游戏服务器包括通信处理装置,用于接收从所述游戏机发送的识别信息,并且将表明与所述接收的识别信息对应的所述游戏物品的使用量的使用量信息发送到所述游戏机。全文摘要本发明提供了一种装置,其中,给玩家提供了动力来重复玩游戏,并且整个游戏描述的扩展性被加强来增加了游戏的娱乐性。其是游戏机,该游戏机可以玩可变显示游戏,在该可变显示游戏中,基于是否已经读取游戏物品中存储的识别信息,游戏模式被确定为第一游戏进展模式或第二游戏进展模式,第一游戏进展模式可以在基本游戏状态和第一特定游戏状态中进行游戏,其中基本游戏状态用于玩基本游戏,第一特定游戏状态用于玩第一特定游戏,第二游戏进展模式可以在基本游戏状态和第二特定游戏状态中进行游戏,第二特定游戏状态使用游戏物品的识别信息来玩第二特定游戏。文档编号A63F5/04GK1785469SQ20051012941公开日2006年6月14日申请日期2005年12月9日优先权日2004年12月10日发明者冈田和生申请人:阿鲁策株式会社
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