输出信息的方法和装置与流程

文档序号:12461727阅读:142来源:国知局
输出信息的方法和装置与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种输出信息的方法和装置。



背景技术:

在本领域,随着电子技术的飞速发展,为了实现人与计算机、手机等电子设备的互动,键盘已经成为现代人们生活中不可缺少的输入工具,不管是实体键盘,还是触摸屏键盘,QWERTY键盘可是必备的。

目前,现有的输入法主要分为传统输入法(例如,拼音输入法)和手写输入法。首先从输入法原理来说,输入法就是一个查表操作,输入的信息是键盘信息,根据击键消息到表中查找对应的汉字。以拼音输入法为例,将码表导入到Excel。假设码表是基于拼音的,码表可以分为两列,一列是拼音,一列是汉字串,那么用鼠标点击编辑->查找,在查找内容框中敲入“shishi”,点击查找下一个按钮,黑色矩形框立即就跳到A列的“shishi”的行上面,对应的B列就是“试试、事事、实施、时世、史实……”等等这些汉字串,输入法的原理就是这样。随着触摸设备的普及,手写输入法也得到了广泛的应用。但是,我们现有使用的手写输入法还是应用在二维领域,是平面的,需要在手写板或者触摸屏上写字。然而在VR世界中,看不到键盘又摸不到屏幕,打字成为VR的一大难题,现有二维手写输入无法达到应用。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种输出信息的方法和装置,以至少解决现有技术无法实现三维手写输入识别造成打字不方便的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种输出信息的方法,包括:获取至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹;将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果,其中,投影结果包括笔画在二维投影平面内的笔画向量;将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种输出信息的装置,包括:第一获取模块,用于获取至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹;第一处理模块,用于将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果,其中,投影结果包括笔画在二维投影平面内的笔画向量;第一输出模块,用于将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息。

在本发明实施例中,通过获取至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹;将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果,其中,投影结果包括笔画在二维投影平面内的笔画向量;将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息,达到了将三维空间手写输入的三维轨迹转换到二维平面上可以用于识别的二维图像的目的,从而实现了三维空间内快速手写输入识别文字的技术效果,进而解决了现有技术无法实现三维手写输入识别造成打字不方便的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种输出信息的方法流程图;

图2(a)是根据本发明实施例的一种可选的以手写方式输入中文字符的VR游戏界面示意图;

图2(b)是根据本发明实施例的一种可选的以手写方式输入英文字符的VR游戏界面示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的输出信息的方法流程图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的输出信息的方法流程图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的输出信息的方法流程图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的输出信息的方法流程图;

图7是根据本发明实施例的一种优选的输出信息的方法流程图;以及

图8是根据本发明实施例的一种输出信息的装置示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种输出信息的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例的一种输出信息的方法流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,获取至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹。

具体地,在上述步骤中,上述三维空间可以为由长、宽、高(或深度)三个维度构成的空间,上述三维轨迹可以为用户在该三维空间内基于手写方式输入文字时,与所写文字的笔画对应的在三维空间内的移动轨迹。

一种可选的实施中,以VR游戏为例,当游戏玩家配上输入设备(例如,游戏手柄或感应手套)后,在游戏中则可以变换为手写笔,进入手写模式,根据人类写字的本能,可以利用游戏手柄在VR空间中绘制出要写的文字的笔画所对应的三维轨迹,在此过程中,由于游戏手柄在三维空间中运动,所以,与在手写板、绘图板、或者用鼠标写字的二维图形表示有所不同,在三维空间中进行书写文字,由于多了深度这个维度,因而,书写的每个笔画在空间中都是不相交的向量。对此,我们需要做额外的工作来进行平面化。

此处需要说明的是,在上述实施例中,当玩家通过游戏手柄在三维空间内书写文字时,游戏手柄在三维空间内绘制轨迹时会产生三维运动数据,该三维运动数据包含在采样期间采样出的当前游戏手柄在三维空间内的坐标值(x,y,z)。容易注意,游戏手柄的三维运动数据是定时通过硬件提供的接口提供的。以游戏手柄在三维空间内的运动数据可以得到游戏手柄在绘制轨迹时的三维坐标值,以这样三维坐标值为基础,可以构造出游戏手柄在三维空间内绘制的三维轨迹,即,与输入的文字笔画对应的三维轨迹。

步骤S104,将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果,其中,投影结果包括笔画在二维投影平面内的笔画向量。

具体地,在上述步骤中,上述视向量可以为用户与文字笔画对应的三维轨迹时视线的朝向向量;上述投影结果可以为在视向量方向与上述三维轨迹对应的笔画向量;上述二维投影平面可以为与视向量的方向垂直的任意一个二维平面;在获取文字的至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹后,将获取的三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,在与视向量的方向垂直的二维投影面上得到与三维轨迹对应的笔画向量。

一种可选的实施例中,仍以VR游戏为例,上述视向量可以为玩家的游戏手柄在三维空间内的运动轨迹过程中,对玩家的视线朝向向量进行采样后得到的多个视线朝向向量的和向量。

步骤S106,将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息。

具体地,在上述步骤中,上述投影结果为输入文字的所有笔画的三维轨迹在二维投影平面上的笔画向量,输入的文字可以为单个字,也可以是长句;上述预设文字库可以为通过互联网连接的文字库,包括:英文、中文等;上述信息可以为与投影结果笔画相关或类似的一个文字或多个文字信息;将在二维投影平面内的得到的投影结果(即,输入文字或长句对应的所有笔画的笔画向量),与互联网上的文字库进行比对,输出与投影结果匹配的一个或多个文字结果的提示信息,用户可以在文字结果中选取一个正确的文字结果。

作为一种可选的实施例,仍以VR游戏为例,当游戏玩家配上游戏手柄进入手写模式时,游戏界面中会出现相应的手写面板,而游戏手柄在手写面板中变换为手写笔,如图2(a)和2(b)所示为根据本发明实施例的一种可选的以手写方式输入文字的VR游戏界面示意图,其中,图2(a)所示为中文输入界面,图2(b)所示为英文输入界面。由在图2(a)所示的中文输入界面可以看出,该中文输入手写面板中包括:单字手写和长句手写,图2(a)中以单字手写为例,当用户通过游戏手柄在三维空间绘制文字“你”的笔画时,在中文输入界面的手写面板中将游戏手柄变换为手写笔,并在手写面板的填字区域中绘制文字“你”的笔画,手写面板的右侧为“选择字项”面板,当用户书写文字的所有笔画后,可以在右侧的“选择字项”面板中选择一个正确的文字结果,如果是首选项的话,直接双击,字就会出现在你光标闪烁的地方。图2(b)所示为与图2(a)所示的中文输入界面一一对应的英文输入界面。

优选地,当用户绘制的某个文字错误时,可以支持“退一笔”和“重写”功能,支持重写或者撤销,单击右键,就可以重写上一笔。如果用的熟练了之后,打字速度还是很可观的。

由上可知,在本申请上述实施例中,在获取用户输入的文字的至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹后,可以将该三维轨迹以与该三维轨迹对应的视向量的方向为轴心进行正交投影,得到文字笔画在二维投影平面内的投影结果,最后将投影结果与预设文字库比对,输出与输入文字的三维轨迹对应的投影结果匹配的文字结果提示。容易注意的是,与文字笔画对应的在三维空间内的三维轨迹可以根据手写输入工具在三维空间内的三维运动数据得到的三维坐标为基础构造;上述二维投影平面可以根据已经输入的文字笔画的三维轨迹为基础推导出来,在用户输入剩余的文字笔画时,将与剩余笔画对应的在三维空间内的三维轨迹投影到已经推导出的二维投影平面,从而可以得到三维空间内的三维轨迹在二维平面上的二维图像。

通过上述实施例,达到了将三维空间手写输入的三维轨迹转换到二维平面上可以用于识别的二维图像的目的,实现了三维空间内快速手写输入识别文字的技术效果,进而解决了现有技术无法实现三维手写输入识别造成打字不方便的技术问题。

在一种可选的实施例中,如图3所示,获取至少一个笔画在三维空间内的移动轨迹,可以包括如下步骤:

步骤S302,获取目标对象在三维空间内移动时所产生的三维运动数据;

步骤S304,根据三维运动数据确定至少一个移动位置对应的三维坐标;

步骤S306,根据三维坐标构造三维轨迹。

具体地,在上述步骤中,目标对象可以为获取用户在三维空间内输入文字所采用的输入工具,一种可选的实施例中,以VR游戏为例,目标对象可以为游戏手柄或手套,用于获取用户在三维空间内的三维运动数据。基于上述步骤S302至S306提供的方案,通过获取目标对象(例如,游戏手柄)在三维空间内移动时所产生的三维运动数据,根据获取的三维运动数据确定目标对象移动到多个位置的三维坐标,根据得到的多个位置的三维坐标,构造目标对象在三维空间内移动的三维轨迹。

通过上述实施例,可以实现获取用户在三维空间内输入文字笔画时绘制的三维轨迹。

在一种可选的实施例中,在将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果之前,上述方法还包括:根据至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹确定视向量。

在一种可选的实施例中,如图4所示,根据至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹确定视向量,可以包括如下步骤:

步骤S402,在目标对象完成三维轨迹的过程中,实时或定时采集操作目标对象的用户的多个视线朝向向量;

步骤S404,根据多个视线朝向向量,计算得到与三维轨迹对应的视向量。

具体地,在上述步骤中,上述目标对象可以为获取用户在三维空间内输入文字所采用的输入工具,一种可选的实施例中,以VR游戏为例,目标对象可以为游戏手柄或手套,用于获取用户在三维空间内的三维运动数据;上述视线朝向向量为用户在操作目标对象在三维空间内完成文字笔画的三维轨迹的过程中用户视线方向的向量;当用户操作目标对象在三维空间内完成文字笔画对应的三维轨迹的过程中,实时或定时采集用户的多个视线朝向向量,最后将多个视线朝向向量求和,计算得到与三维轨迹对应的视向量。

此处需要说明是,在三维空间中,不同的视角所捕获的写字轨迹差别较大,在识别的时候可能出现不同的结果。其次,为了提高自己的识别度,玩家有可能在写字的过程中对写字姿势(例如,眼睛的视角等)进行调整,所以我们需要在写每一笔的时候,估算出玩家在写这一笔的正确视觉朝向。具体地,通过定时采样下写出这一笔的玩家的视觉向量,并记录到一个列表中,当玩家完成这一笔后,将采样下的所有视觉向量求其和向量并标准化,就会得出一个近似的视觉中心向量,这个向量我们记为视向量。

通过上述实施例,在用户操作目标对象完成文字笔画过程中的多个视线朝向向量求和,得到与该文字笔画对应的视向量,可以避免用户在书写过程中因为调整写字姿势等而造成识别结果不准确的问题,提高了三维空间内文字识别的准确度。

在一种可选的实施例中,如图5所示,在将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果之后,上述方法还可以包括如下步骤:

步骤S502,获取所有笔画在二维投影平面内的笔画向量;

步骤S504,连接所有的笔画向量,得到在二维投影平面内的投影结果。

具体地,在上述步骤中,上述二维投影平面可以为与视向量的方向垂直的任意一个二维平面;在获取输入文字的所有笔画在二维投影平面内的笔画向量后,连接所有的笔画向量,得到文字在二维投影平面内的投影结果。

在一种可选的实施方案中,连接所有的笔画向量,可以包括:在当前笔画向量的起点与上一笔书写的笔画向量的终点之间添加虚拟笔画。

具体地,在上述实施方案中,在获取所有笔画在二维投影平面内的笔画向量后,可以通过添加虚拟笔画的方式将所有的笔画向量连接,即,在当前笔画对应的笔画向量的起点与上一笔书写的笔画对应的笔画向量的终点之间添加虚拟笔画。

在另一种可选的实施方案中,连接所有的笔画向量,可以包括如下步骤:

步骤一,获取书写笔画的顺序;

步骤二,按照笔画的顺序,为所有的笔画对应的笔画向量设置唯一的序列号;

步骤三,根据唯一的序列号,在相邻序列号的笔画向量之间添加虚拟笔画。

具体地,在上述实施方案中,在连接所有的笔画向量过程中,可以通过获取书写所述笔画的顺序,并按照该笔画的顺序,为所有的笔画对应的笔画向量设置唯一的序列号,然后根据所有笔画的序列号在相邻序号的笔画向量之间(大序号笔画的起点与小序号笔画的终点)添加虚拟笔画,以连接两次书写,从而确保所有的笔画可以在二维投影平面内形成具体的文字,从而能够让写字更加图形化,对于手写体和楷体的写法有更好的适配性。

通过上述实施例,实现了根据不同视向量得到的二维投影笔画向量构造为整体文字的目的。

在一种可选的实施例中,如图6所示,将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息,可以包括如下步骤:

步骤S602,将投影结果的所有笔画向量进行网格划分;

步骤S604,提取每个网格中笔画向量的一个或多个特征向量,作为每个网格的特征值;

步骤S606,对特征值作线性归一化处理,得到投影结果的特征向量;

步骤S608,将投影结果的特征向量与预设文字库比较,输出与投影结果匹配的信息。

具体地,在上述步骤中,上述投影结果为用户通过目标对象在三维空间内绘制的所有三维轨迹在二维投影平面内的投影结果,包含了输入文字所有的笔画向量;在得到文字所有笔画的投影结果后,将得到投影结果进行网格划分,提取每个网格中笔画向量的一个或多个特征向量,作为每个网格的特征值,然后对网格特征值作线性归一化处理,得到整个投影结果的特征向量,最后将整个投影结果的特征向量与预设文字库比较,输出与投影结果匹配的文字结果提示。

一种可选的实施例中,在得到所有笔画在二维投影平面内的笔画向量后,对投影结果中所有笔画向量进行8×8网格投影,并对此网格中的向量进行八方向特征提取,并填充到每个网格中,作为网格特征值,再进行线性归一化,可以得到一个512维的特征向量,并进行联机查询比对,得到模糊识别结果,从而可以给出书写结果提示,最相近的结果可以暂时被认为为本次书写结果。

此处需要说明是,8×8网格投影即将目前所有书写过的笔画二维投影用一个正方形框起来,并将此正方行划分为横8竖8一共交叉64格的小格子。八方向特征即将向量分为上、左上、左、左下、下、右下、右、右上八个方向来进行表示,每个网格可以有一个或多个特征向量(比如一个格子中有一个勾的笔画)。由于总共有64个格子,每个格子中有八个方向中的一个或多个,即为一个8维度的特征向量,所以最终总共为512维度的特征向量。

通过上述实施例,实现了将三维空间内的三维轨迹投影到二维投影平面内的二维图像后,进行识别并输出文字结果的目的。

作为一种优选的实施方式,可以结合图7来说明本申请上述实施例,图7所示为根据本发明实施例的一种优选的输出信息的方法流程图,如图7所示,包括如下步骤:

步骤S702,在三维空间内绘制文字一个笔画的移动轨迹。

具体地,在上述步骤中,用户通过目标对象(例如,VR游戏中游戏手柄或手套)在三维空间内绘制文字一个笔画的移动轨迹。

步骤S704,在绘制移动轨迹过程中,定时采样用户的视线朝向向量。

具体地,在上述步骤中,在用户通过目标对象在三维空间内绘制文字一个笔画的移动轨迹过程中,可以定时采样用户的多个视线朝向向量。

步骤S706,记录与文字笔画对应的空间轨迹。

具体地,在上述步骤中,通过记录目标对象在移动过程中的三维运动数据,得到与文字笔画对应的空间轨迹。

步骤S708,判断是否停笔。

具体地,在上述步骤中,在用户通过目标对象在三维空间内绘制文字一个笔画的移动轨迹过程中,判断用户是否停笔,即,目标对象停止移动。如果目标对象停止移动,则执行步骤S710;如果目标对象还在移动,则执行步骤S704。

步骤S710,计算所有视线朝向向量的和向量,记为视向量。

具体地,在上述步骤中,通过采样得到目标对象移动过程中,操作目标对象的用户的多个视线朝向向量之后,将所有的视线朝向向量求和,得到目标对象本次移动轨迹的视向量。

步骤S712,将本次的移动轨迹以视向量的方向为轴心作正交投影,得到笔画向量。

具体地,在上述步骤中,在得到目标对象本次移动轨迹的视向量后,将目标对象本次的移动轨迹以视向量的方向为轴心作正交投影,得到与本次移动轨迹对应的笔画向量。

步骤S714,将此笔画向量添加到总笔画中。

具体地,在上述步骤中,将得到的与本次移动轨迹对应的笔画向量添加到总笔画中,从而得到用户在三维空间内输入的文字对应的二维图像。

此处需要说明的是,因为文字是二维的,而VR中的笔画轨迹是三维的,所以,我们必须要将这些三维笔画转化为二维笔画。所以我们采用了将当前轨迹以视向量为轴心进行正交投影,投影得出的结果,就可以认为是玩家从当前视线角度看空间的笔画而得出的二维投影。

本次书写的笔画的二维投影记为笔画向量,然后记录到本次书写的向量列表中,并将此笔画与上一笔书写的笔画添加虚拟笔画,以连接这两次书写。然后对本次书写的所有笔画进行8×8网格投影,并对此网格中的向量进行八方向特征提取,并填充到每个网格中,作为网格特征值,再进行线性归一化,可以得到一个512维的特征向量,并进行联机比对,得到模糊识别结果,从而可以给出书写结果提示,最相近的结果可以暂时被认为为本次书写结果。

在上述实施方案中,以目标对象的三维运动数据为基础计算相应的三维坐标;以三维坐标为基础构造目标对象在三维空间内的三维轨迹;以已经输入的部分三维轨迹为基础推导二维投影平面;在用户输入剩余三维运动数据的同时,将三维轨迹投影到该二维投影平面上得到相应的用于手写输入的二维图像。

通过上述实施方案,实现了在三维空间内,快速精准地输入文字,提升了操作效率,极大解决了VR游戏中的社交难题。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种输出信息的装置实施例。本发明实施例1中的输出信息的方法可以在本发明实施例2的装置中执行。

图8是根据本发明实施例的一种输出信息的装置示意图,如图10所示,该装置包括:第一获取模块801、第一处理模块803和第一输出模块805。

其中,第一获取模块801,用于获取至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹;第一处理模块803,用于将三维轨迹以视向量的方向为轴心进行正交投影,得到笔画在二维投影平面内的投影结果,其中,投影结果包括笔画在二维投影平面内的笔画向量;第一输出模块805,用于将投影结果与预设文字库比对,输出与投影结果匹配的信息。

由上可知,在本申请上述实施例中,在获取用户输入的文字的至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹后,可以将该三维轨迹以与该三维轨迹对应的视向量的方向为轴心进行正交投影,得到文字笔画在二维投影平面内的投影结果,最后将投影结果与预设文字库比对,输出与输入文字的三维轨迹对应的投影结果匹配的文字结果提示。容易注意的是,与文字笔画对应的在三维空间内的三维轨迹可以根据手写输入工具在三维空间内的三维运动数据得到的三维坐标为基础构造;上述二维投影平面可以根据已经输入的文字笔画的三维轨迹为基础推导出来,在用户输入剩余的文字笔画时,将与剩余笔画对应的在三维空间内的三维轨迹投影到已经推导出的二维投影平面,从而可以得到三维空间内的三维轨迹在二维平面上的二维图像。

通过上述实施例,达到了将三维空间手写输入的三维轨迹转换到二维平面上可以用于识别的二维图像的目的,实现了三维空间内快速手写输入识别文字的技术效果,进而解决了现有技术无法实现三维手写输入识别造成打字不方便的技术问题。

在一种可选的实施例中,上述第一获取模块包括:第二获取模块,用于获取目标对象在三维空间内移动时所产生的三维运动数据;第一确定模块,用于根据三维运动数据确定至少一个移动位置对应的三维坐标;构造模块,用于根据三维坐标构造移动轨迹。

在一种可选的实施例中,上述装置还包括:第二确定模块,用于根据至少一个笔画在三维空间内的三维轨迹确定视向量。

在一种可选的实施例中,上述第二确定模块包括:采集模块,用于在目标对象完成三维轨迹的过程中,实时或定时采集操作目标对象的用户的多个视线朝向向量;计算模块,用于根据多个视线朝向向量,计算得到与三维轨迹对应的视向量。

在一种可选的实施例中,上述装置还包括:第三获取模块,用于获取所有笔画在二维投影平面内的笔画向量;第二处理模块,用于连接所有的笔画向量,得到在二维投影平面内的投影结果。

在一种可选的实施例中,上述第二处理模块包括:第一处理子模块,用于在当前笔画向量的起点与上一笔书写的笔画向量的终点之间添加虚拟笔画。

在一种可选的实施例中,上述第二处理模块包括:第四获取模块,用于获取书写笔画的顺序;设置模块,用于按照笔画的顺序,为所有的笔画对应的笔画向量设置唯一的序列号;第二处理子模块,用于根据唯一的序列号,在相邻序列号的笔画向量之间添加虚拟笔画。

在一种可选的实施例中,上述第一输出模块包括:划分模块,用于将投影结果的所有笔画向量进行网格划分;提取模块,用于提取每个网格中笔画向量的一个或多个特征向量,作为每个网格的特征值;第三处理模块,用于对特征值作线性归一化处理,得到投影结果的特征向量;第二输出模块,用于将投影结果的特征向量与预设文字库比较,输出与投影结果匹配的信息。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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