一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_3

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相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象alO属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象all、角色操作对象al2、角色操作对象al3和角色操作对象al4 ;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
[0093]作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象all相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象al2相关联的角色对象,角色操作对象al3和角色操作对象al4以此类推,这里不再赘述。
[0094]步骤403:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
[0095]这里,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
[0096]具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象all)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象all的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象all对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象all相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象all相关联的角色对象cll当前正在朝向另一角色对象bll进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象all相关联的角色对象cll当前正在朝向另一角色对象bll进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
[0097]作为一种实施方式,当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
[0098]具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述长按手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
[0099]步骤404:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息同步更新到服务器。
[0100]步骤405:从所述服务器中获得所述至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,将所述状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。
[0101]本实施例中,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的状态属性的改变,从而获得所述用户角色对象的状态属性信息;所述状态属性信息包括但不限于所述用户角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。所述终端实时将获取的所述用户角色对象的状态属性信息同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的状态属性信息至所述服务器。
[0102]进一步地,所述终端从所述服务器中获得所述其他终端同步的所述至少一个第二角色对象的状态属性信息,即获得所述图形用户界面中的角色器对象中的至少一个角色操作对象相关联的至少一个角色对象的状态属性信息,可以理解为,所述终端获得与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象的状态属性信息;将所述第二角色对象的状态属性信息按第一预设显示方式在相关联的角色操作对象对应的至少一个所述窗口位中进行渲染。图6为本发明实施例的信息处理方法的图形用户界面的第二种示意图;如图6所示,以所述状态属性信息为血量值为例,在所述角色选择区域802中的角色操作对象a21的外环区域作为血槽显示区域a211,通过所述血槽显示区域中血量在所述血槽显示区域中的比例关系表征对应的第二角色对象当前的血量值。当然,本发明实施例中所述状态属性信息将所述第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染的方式不限于图6中所示。
[0103]采用本发明实施例的技术方案,一方面,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对与用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,便于用户能够通过针对所述角色操作对象的视野获取手势快速获得对应的第二角色对象的视野图像,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。另一方面,通过同步属于同一群组的第二角色对象(即队友)的状态属性信息的方式获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的第二角色对象的状态属性信息,并将所述状态属性信息通过特定方式渲染在对应的窗口位,也即将第二角色对象(即队友)的状态属性信息反映在对应的角色操作对象(UI头像)上,便于用户能够快速获知第二角色对象(即队友)的状态属性信息,在信息交互过程中提升了用户的操作体验。
[0104]实施例四
[0105]本发明实施例提供了一种信息处理方法。图7为本发明实施例四的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图7所示,
[0106]步骤501:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象。
[0107]步骤502:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
[0108]本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的角色对象与用户角色对象属于同一群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
[0109]具体的,参照图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面800中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个用户角色对象alO,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述用户角色对象alO能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述用户角色对象alO为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述用户角色对象alO能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面800中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象alO执行相应的技能释放操作。
[0110]在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802 ;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述用户角色对象属于同一群组的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像;所述至少一个头像分别与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述用户角色对象alO属于同一群组的角色对象包括四个,在所述角色选择区域802中相应的包括四个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象all、角色操作对象al2、角色操作对象al3和角色操作对象al4 ;可以理解为,所述角色选择区域802中的四个角色操作对象与所述用户角色对象属于同一群组的四个第二角色对象一一对应。本实施例可应用于包含有至少两个群成员的多人对战的应用场景。
[0111]作为一种实施方式,所述角色选择区域802中的至少两个角色操作对象的相互位置关系依据所述至少两个角色操作对象进入游戏系统的时间先后顺序确定。如图3所示,角色操作对象all相关联的角色对象进入游戏系统的时间早于角色操作对象al2相关联的角色对象,角色操作对象al3和角色操作对象al4以此类推,这里不再赘述。
[0112]步骤503:检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,在所述图形用户界面上渲染出与至少一个所述角色操作对象相关联的虚拟镜头所捕获的视野图像。
[0113]这里,所述检测到对所述角色器对象中至少一个角色操作对象的视野获取手势时,所述方法还包括:生成并发送第一指令,所述第一指令用于调用所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头以及控制所述虚拟镜头采集视野图像;以及在所述视野获取手势的检测过程中,获得所述虚拟镜头采集到的视野图像。
[0114]具体的,参照图3所示,以所述视野获取手势为长按手势为例,当检测到针对所述角色选择区域802中的一角色操作对象(如图3中所示的角色操作对象all)的长按手势时,所述终端生成第一指令,基于所述第一指令建立与所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端的网络链接,并基于所述网络链接向所述角色操作对象相关联的角色对象对应的另一终端发送所述第一指令,以控制所述另一终端基于所述第一指令调用所述另一终端的虚拟镜头,通过所述虚拟镜头采集视野图像;在持续检测到针对所述角色操作对象all的长按手势的过程中,所述终端实时获得所述另一终端发送的视野图像,并在所述图形用户界面上渲染出所述视野图像;如图3中所示的视野图像显示区域801以及所述视野图像显示区域801的放大图801a中所示,所述角色操作对象all对应的视野图像在所述视野图像显示区域801中显示;所述视野图像为所述角色操作对象all相关联的角色对象的操控用户能够浏览到的图像;例如,所述角色操作对象all相关联的角色对象cll当前正在朝向另一角色对象bll进行一技能对象的释放操作,则所述图形用户界面800的视野图像显示区域801显示包含有所述角色操作对象all相关联的角色对象cll当前正在朝向另一角色对象bll进行一技能对象的释放操作的视野图像,可参见图3所示。可以理解为,通过所述视野获取手势(如长按手势),所述终端能够快速切换到对应的另一终端的视野图像,便于所述终端的使用者能够快速获得队友的视野图像。
[0115]作为一种实施方式,当所述视野获取手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用。
[0116]具体的,以所述视野获取手势为长按手势为例,当所述长按手势终止时,生成第二指令,基于所述第二指令终止对所述至少一个角色操作对象相关联的虚拟镜头的调用,以及终止所述终端与所述另一终端的网络链接。
[0117]步骤504:连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,生成所述用户角色对象的状态属性信息;以及连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件时,生成所述用户角色对象的技能属性信息;将所述状态属性信息和所述技能属性信息同步更新到服务器。
[0118]本实施例中,一方面,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的状态属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的状态属性的改变,从而获得所述用户角色对象的状态属性信息;所述状态属性信息包括但不限于所述用户角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。所述终端实时将获取的所述用户角色对象的状态属性信息同步至服务器。相应的,对于与所述用户角色对象属于同一群组的至少一个第二角色对象,所述第二角色对象对应的终端也实时获取所述第二角色对象的状态属性信息至所述服务器。
[0119]另一方面,所述终端连续记录所述图形用户界面中的用户角色对象的技能属性的改变,也即在所述用户角色对象与其他角色对象进行信息交互的过程中,所述终端实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变;由于用户角色对象在释放一技能对象后,需要一段时间后,所述技能对象才能够恢复,也即所述一段时间后,所述技能对象才能被再一次的释放;则本实施例中,所述终端实时记录所述用户角色对象的技能属性的改变,确定至少一技能对象能够被释放时,确定所述用户角色对象的技能属性达到预设条件,生成所述用户角色对象的技能属性信息,所述技能属性信息表征所述用户角色对象能够释放至少一技能对象。所述终端实时将获取
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