一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_2

文档序号:9578968阅读:来源:国知局
户在图形用户界面查找所浪费的反应时间,控制区域具备稳定性,能帮助用户快速定位所述技能可释放范围,从而在所述技能可释放范围内,按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,能精准的执行对所述技能对象的技能释放操作,从而避免出现大量的误操作,提高了交互处理的精度及准确率。
[0049]上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个系统架构实例,本发明实施例并不限于上述图1所述的系统结构,基于该系统架构,提出本发明各个实施例。
[0050]实施例一:
[0051]本发明实施例的信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图2所示,所述方法包括:
[0052]步骤101、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
[0053]这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
[0054]步骤102、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
[0055]这里,是在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。比如,具体操作过程中,用户通过点击技能按钮,触发呼出技能释放操控光圈对象(例如轮盘),此时用户抬起手指,转而通过操控虚拟摇杆对象(例如虚拟摇杆)来控制技能的具体释放。
[0056]这里,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
[0057]具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
[0058]如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
[0059]步骤103、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
[0060]这里,检测到所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动时,所述虚拟摇杆对象偏离所述技能释放操控光圈对象的中心,触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象保持位置不变,将所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
[0061]步骤104、检测到所述拖动操作的释放操作时,执行对所述技能对象的技能释放操作。
[0062]这里,在步骤103所述的技能可释放范围内,按照所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势的拖动进行移动所得到的所述技能对象的释放位置和/或方向,执行对所述技能对象的技能释放操作。
[0063]这里,如图3所示的UI界面中,跟随所述技能释放操作手势进行移动时,虚拟摇杆对象向轮盘的右上方移动,则在技能可释放范围内向右上方出现的角度对象进行技能释放。
[0064]由于在所述图形用户界面上基于人机交互实现操控的过程中,支持在多个用户之间采取一对一,一对多,多对多的形式建立不同群组来运行不同的交互模式,以得到不同的交互结果。其中,不同的交互模式中不仅包括联网的多个用户之间的对战模式,还包括不联网的单机对战模式。
[0065]在多个用户之间的对战模式,及不联网的单机对战模式中,都可以适用于图3所示的UI界面。这里需要指出的是,经终端设备的处理器,具体是图像处理器渲染得到的图3所示的用户交互接口(UI)界面,只是一个具体实例,该具体实例不仅适用于游戏的敌我双方布局为1对1,3对3,5对5不同的人员部署场景,也适用于游戏的敌我双方布局数目不同的场景,如40对20,30对60的人员部署场景,来完成游戏内通过固定位置轮盘来确定技能释放位置、方向的模式。比如,以联网中在多个用户之间的对战模式而言,将所述多个用户分成不同群组,每个群组中至少包括一个群成员,标记所述不同群组至少为第一群组(如我方群组)和第二群组(如对方群组),在我方群组中只有一个人员,在对方群组中也只有一个人员情况下,即为上述提及的“1对1”的模式;在我方群组中只有三个人员,在对方群组中也只有三个人员情况下,即为上述提及的“3对3”的模式;在我方群组中只有五个人员,在对方群组中也只有五个人员情况下,即为上述提及的“5对5”的模式,当然,敌方群组和我方群组不一定必须部署同等数目的人员,也可以配备不同数目的人员。
[0066]在本发明实施例一实施方式中,在检测对所述虚拟摇杆对象的拖动操作的过程中,包括:
[0067]检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作使得当前所处第一坐标位置超出所述技能释放操控光圈对象的辐射范围时,获取第一预设策略,根据所述第一预设策略将所述第一坐标位置映射成第二坐标位置,其中,所述第二坐标位置处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内。
[0068]实施例二:
[0069]本发明实施例的信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施,如图5所示,所述方法包括:
[0070]步骤201、在图形用户界面中渲染得到至少一个虚拟资源对象。
[0071]这里,所述虚拟资源对象涵盖在图形用户界面中各种类型的对象,如表征用户的用户头像图标,表征背景的建筑物,树木,塔防等对象,表征用户状态(如血值,活力值)的对象,表征用户技能,装备等对象,表征控制用户位置移动变化的方向按钮对象,用户释放技能时的渲染对象等都在本发明实施例的“虚拟资源对象”的保护范围内。
[0072]步骤202、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
[0073]这里,是在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,从而在默认的固定位置显示技能释放辅助控制对象,由于能在预设位置这一默认固定位置出现技能释放辅助控制对象,因此,能促进用户在信息交互过程中的快速响应,避免了用户在图形用户界面查找所浪费的反应时间。
[0074]这里,如图3所示,在图形用户界面的一技能操作区域40中,获取作用于技能对象1的技能释放操作手势,渲染得到技能释放辅助控制对象,技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象41和虚拟摇杆对象42。后续触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象41保持位置不变,将技能释放操控光圈对象41的所在区域完全覆盖技能指示器对象43所锁定的技能可释放范围。
[0075]具体的,如图3所示,技能释放操控光圈对象41可以为轮盘形状,可以成为轮盘;虚拟摇杆对象42可以为环形或圈状,可以称为摇杆,技能指示器对象43可以为轮盘形状,可以称为技能指示器。这里需要指出的是,本文中所述涉及的所述技能释放操控光圈对象和虚拟摇杆对象仅仅为技能释放操控器对象和摇杆器对象的示例,在图形用户界面渲染得到的技能释放操控器对象和摇杆器对象包括但不限于轮盘形状、环状,圈状等等各种形态,只要可以用于实现技能操控的对象都可以实现。
[0076]如图3所示的UI效果界面示意图是通过如图4所示的设置得到的,图4为系统设置界面示意图,用户勾选设置轮盘出现位置为固定位置选项时,与用户的设置相匹配,后续通过渲染得到如图3所示的UI界面。UI界面中,摇杆的中心偏离轮盘的中心,触发技能释放控制操作,使得所述轮盘保持位置不变,将所述轮盘的所在区域完全覆盖技能指示器所锁定的技能可释放范围。
[0077]步骤203、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
[0078]步骤204、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作使得当前所处第一坐标位置超出所述技能释放操控光圈对象的辐射范围时,获取第一预设策略,根据所述第一预设策略将所述第一坐标位置映射成第二坐标位置,其中,所述第二坐标位置处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内。
[0079]这里,通过所述第一预设策略将所述第一坐标位置映射回第二坐标位置,以将所述虚拟摇杆对象的实际位置固定于所述技能释放操控光圈对象的所在区域之内。
[0080]这里,所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动时,所述虚拟摇杆对象偏离所述技能释放操控光圈对象的中心,触发技能释放控制操作,使得所述技能释放操控光圈对象保持位置不变,将所述技能释放操控光圈对象的所在区域完全覆盖技能指示器对象所锁定的技能可释放范围。
[0081]这里,所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动所处的第一位置符合预设条件的一个实例为:当所述第一位置位于所述技能释放操控光圈对象的所在区域的边缘位置时,符合所述预设条件。在这种情况下,采用现有技术,会认为超出阈值,从而取消技能释放操作,而采用本发明实施例,符合所述预设条件时并不会取消技能释放操作。
[0082]这里,所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动所处的第一位置符合预设条件的另一个实例为:当所述第一位置位于所述技能释放操控光圈对象的所在区域之外的位置时,符合所述预设条件。在这种情况下,采用现有技术,会认为超出阈值,从而取消技能释放操作,而采用本发明实施例,符合所述预设条件时并不会取消技能释放操作。
[0083]这里需要指出
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