游戏机和游戏系统的制作方法

文档序号:1588925阅读:174来源:国知局
专利名称:游戏机和游戏系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种诸如投币游戏机、pachi-slot机和pachinko机之类的游戏机,以及包括经由网络连接于外部设备的游戏机的游戏系统。
背景技术
在诸如投币游戏机、pachi-slot和pachinko机之类的游戏机中,对应一局游戏或一条线(line)的游戏收费,即游戏的费率是预先确定的,并且根据游戏收费来为获胜者提供退还物。例如,当在游戏费率为1美元的投币机中实现获胜组合时,就退还1美元的硬币或者在所存储的已定价的信用点数中累积相应的值,其中硬币的数目等于投注值乘以获胜组合对应的数所得到的数目。当在25美分硬币的投币机中实现获胜组合时,就退还25美分的硬币,或者在所存储的已定价的信用点数中累积相应的值,其中硬币的数目等于投注值乘以获胜组合所对应的数字所得到的数目。
可由玩家来改变游戏费率的游戏机是已知的(参见USP6,506,116)。例如,可以操作游戏费率设置开关以便玩家能够任意选择其中一种操作模式的游戏机是已知的,所述操作模式包括游戏费率为1美元的操作模式、游戏费率为50美分的操作模式、和游戏费率为25美分的操作模式。

发明内容
在诸如旅馆内的娱乐场所之类的游戏机区,玩家可能不仅包括常客,而且还包括许多只在他们停留的一天或几天内玩游戏的生手和许多外国人。尝试玩游戏的生手和外国人可能会感觉如上所述的设置每个游戏机中的游戏费率这一功能的操作是复杂的,而且往往是按照预设的游戏费率来玩游戏而不使用上述功能。在这种情况下,游戏机中所提供的设置游戏费率的功能可能没有用处,而其结果就是游戏场所内的销售额可能会比经营者所估算的要低。
适当的游戏费率可能依赖光顾旅馆的顾客的阶层。例如,1美元可能对于某些阶层的顾客来说是适当的,而50或25美分可能对于其它阶层的顾客来说是适当的。因此,最好是每天根据顾客的阶层来预设游戏费率。优选地,在一群游客玩游戏期间,根据这群游客的阶层来设置游戏费率。然而,当游戏场所的工作人员设置游戏费率时,他/她需要操纵每个游戏机的游戏费率设置开关,如果放置有许多游戏机的话,则这需要花费很长的时间。
本发明的一个目的是,提供一种游戏机和游戏系统,其中能够容易地设置游戏费率而无需玩家或游戏场所的工作人员进行复杂的操作。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括接收装置,其从外部接收游戏费率数据;和设置装置,其根据由接收装置接收的游戏费率数据来设置游戏费率。在该游戏机中,与游戏有关的处理是根据由设置装置设置的游戏费率来执行的。
根据上述游戏机,能够容易地设置游戏费率而无需玩家或游戏场所的工作人员进行复杂的操作。


通过下面结合附图的说明,本发明的其它和进一步的目的、特征和优点将变得更加明显,在附图中图1是示出根据本发明第一实施例的游戏系统的整体结构的框图;图2是示出作为根据第一实施例的用作游戏机的投币机的透视图;图3是示出投币机的主显示器及其机柜内的卷轴的剖视图;图4是示出投币机的次显示器的剖视图;图5是示出根据第一实施例的投币机的控制器的框图;图6是示出根据第一实施例的游戏系统中所包含的旅馆服务器的结构的框图;图7是示出根据第一实施例的游戏系统中的游戏费率设置处理的流程图;图8是示出根据本发明第二实施例的游戏系统的整体结构的框图;图9是示出根据第二实施例的游戏系统中所包含的游戏费率设置终端的结构的框图;图10是示出根据第二实施例的游戏系统中的游戏费率设置处理的流程图;图11是示出游戏费率计算数据/游戏费率转换表的示意图;图12是示出游戏系统中所包含的投币机中的通知显示位置确定处理的流程图;图13是示出投币机中的游戏费率改变处理的流程图;和图14是示出在游戏期间的通知显示位置示例的图。
优选实施例说明下面将参照附图来描述本发明的优选实施例。
首先,将参照图1说明根据本发明第一实施例的游戏系统。在这个实施例中,将放置在旅馆内的游戏场所中的投币机用作为游戏机。
在这个实施例的游戏系统1中,投币机2经由网络N1连接于旅馆服务器3。如稍后详细描述的那样,每个投币机2根据游戏从旅馆服务器3接收的费率数据来设置游戏费率,然后执行与游戏有关的处理。
接下来,将参照图2详细描述投币机2。如图2所示,投币机2包括形成外观的机柜12,还包括位于机柜12的正面上的显示器15和16、控制面板21和硬币托盘31。
设在机柜12的正面的顶部上的次显示器16显示玩家在游戏期间不是总看的信息,比如退还表、关于如何使用投币机玩游戏的解释,以及有关诸如奖励游戏之类的特定游戏的信息。
例如,位于机柜12的正面上次显示器16下面且基本上位于沿高度方向上的中心位置的主显示器15,显示关于游戏的效果图像以及来自于游戏场所的通知信息。在机柜12内部,三个卷轴13L、13C和13R的水平阵列可旋转地被支撑在主显示器15后面,并且主显示器15具有分别对应卷轴13L、13C和13R的透射窗口14L、14C和14R。因此,玩家能够可视地辨认卷轴13L、13C和13R的表面上所绘出的符号。横跨三个透射窗口14L、14C和14R的中心绘出一条活动线18。
在这个实施例中,将诸如1美元硬币之类的一个种类的硬币插入到投币机2中并由投币机2退还出来,并且每一个这类的硬币都具有等于当前设置的游戏费率的价值。认定具有等于所设置的游戏费率的价值的硬币被称作“被认定硬币(deemed coin)”,并且对一个游戏下注的被认定硬币的数目被称作“下注金额(amount bet)”。
主显示器15的上半部15a包括透射窗口14L、14C和14R,还包括下面所述的退还表指示器17、下注金额指示器19和信用金额指示器20A。在信用金额指示器20A下面装配有游戏费率指示器20B。退还指示器17显示当在投币式游戏中实现获胜组合(这是投币机2的基础游戏)时将要给的退还物。下注金额指示器19显示对一个游戏下注的被认定硬币的数目,即显示下注金额。信用金额指示器20A显示当前放入的实际硬币或通过根据游戏费率转换当前放入的数目而得到的被认定硬币的数目。注意实际硬币的数目和被认定硬币的数目可以由独立的信用金额指示器来显示。游戏费率指示器20B显示当前所设置的游戏费率。例如,基本上主显示器15的下半部15b显示通知信息。
位于主显示器15下面的控制面板21包括硬币插入槽22,其中玩家通过所述硬币插入槽来插入硬币,还包括开关23、24、25、26、27、28和29。
出错开关23是当投币机2有问题时将要按压的开关。响应于所述按压,机柜12的顶表面上的出错灯33点亮以便呼叫游戏场所的工作人员。帮助开关24是需要有关游戏规则和/或奖励游戏的细节的帮助时将要按压的开关。响应于所述按压,在次显示器16上能够显示出其上面的解释。旋转开关25是启动卷轴13L、13C和13R的旋转时将要按压的开关。退币开关26是将放入投币机2中的硬币从退还口30退还到硬币托盘31时将要按压的开关。下注开关27是下注放入投币机2中的被认定硬币时将要按压的开关,并且每当按压一次下注开关27时就下注一个被认定硬币。最大下注旋转开关28是下注可在一局游戏中下注的最大数目的(例如,四个)被认定硬币时将要按压的开关。重复下注旋转开关29是在一局游戏中下注数目数目等于上一局游戏所下注金额的被认定硬币时将要按压的开关。当按压最大下注旋转开关28和重复下注旋转开关29中的每一个时,如上所述那样下注硬币,并且开始卷轴13L、13C和13R的旋转。
在机柜12的下部中装配有退还口30和硬币托盘31。当实现获胜组合时,从退还口30中退还出等于被认定硬币金额的实际硬币。硬币托盘31接收从退还口30中退还出的硬币。在退还口30的两侧上装配扬声器网格窗32,以用于向外面输出来自于机柜12内扬声器53(参见图5)的声音输出。
此外,向机柜12外部提供读卡器200。当从读卡器200中插入玩家携带的诸如磁卡之类的房间钥匙时,所述读卡器读取玩家的房号。在此,房号充当玩家的标识信息。
接下来,将参照图3和4详细描述主显示器15和次显示器16。
如图3所示,主显示器15包括一个叠加在另一个上的充当防护罩的透明丙烯板62、符号薄板63、透明液晶显示装置64和光导板43。透明丙烯板62具有触摸板61。
符号薄板63是通过在透明薄膜上打印各种符号而形成的。不管游戏的状态怎样,在符号薄板63上绘出的符号都总是玩家所看得见的。在符号薄板63中和光导板43装配用于展示卷轴13C表面上符号的透射窗口14C。
例如,液晶显示器64在表面上具有一像素的电极,并且显示效果图像和通知信息。液晶显示器64和光导板43的上端和下端具有起液晶显示器64的背部照明作用的冷阴极管292和293。通过开启冷阴极管292和293,玩家能够可视地且清楚地辨认出液晶显示器64上所显示的图像。
光导板43背后的上端和下端都具有符号照明灯67和68。符号照明灯67和68照亮卷轴13L、13C和13R的表面上绘出的符号,以便玩家能够可视地且清楚地辨认出符号,并且在供电期间受控点亮。在卷轴13L、13C和13R的内部、在靠近主显示器15的部分中装配灯罩72。灯罩72包括卷轴背灯(未示出),点亮它以便于符号的视觉辨认。
如图4所示,次显示器16包括像主显示器15那样一个叠加在另一个上的充当防护罩的透明丙烯板75、符号薄板73、液晶显示器74和光导板77。液晶显示器74和光导板77的上端和下端都具有起液晶显示器74的背部照明作用的冷阴极管296和297。不同于主显示器15的是,没有装配符号照明灯,因为在次显示器16的内部没有放置卷轴。
接下来,将参照图5描述投币机2的控制器。控制器包括总体上控制投币机2的主控电路81。
主控电路81包括在电路基板上的微型计算机120以及用于随机数抽样的元件124、125、126和127。微型计算机120包括根据预定程序来进行控制的CPU 121、ROM 122和RAM 123,其中ROM和RAM两者都充当存储单元。
ROM 122存储用于控制投币机2中的游戏的程序、符号排布表、获胜形式表、抽奖表、停止控制表、游戏费率设置程序(参见图7),等等。符号排布表具有卷轴13L、13C和13R的旋转位置与符号之间的对应关系。更具体而言,符号排布表具有代号与符号代码之间的对应关系。参照产生复位脉冲的位置,把每个代号赋给每个卷轴13L、13C和13R的预定旋转间距,这将在稍后描述。每个符号代码是指为每个代号所设的符号。获胜形式表具有用于实现获胜组合的符号组合、退还物(如,许多硬币)、以及获胜判断代码之间的对应关系。作为退还物,获胜形式表可以具有对应不同游戏费率的硬币的数目或者可以具有对应预定游戏费率的硬币的数目。在后一种情况下,对没有预定的游戏费率,CPU 121可以根据获胜形式表上的硬币的数目来计算退还物。查阅获胜形式表以便控制卷轴13L、13C和13R的停止,并且在卷轴停止后检查获胜组合的实现情况。
RAM 123存储从旅馆服务器3(参见图1)传输来的游戏费率数据。对应玩家的当前的被认定硬币数目(number-of-deemed-coins)数据信用点数也存储在RAM 123中。
用于随机数抽样的元件包括产生基准时钟脉冲的时钟脉冲生成电路124、分频器125、随机数生成器126和随机数抽样电路127,并且都连接于CPU 121。随机数生成器126产生属于预定范围的随机数,并且这些随机数中的随机数都是利用随机数抽样电路127而抽样出的。
CPU 121经由I/O端口的输出端而连接于马达驱动电路41、声源IC 51、漏斗驱动电路42、图像控制电路171和灯驱动电路55。马达驱动电路41驱动步进马达59L、59C和59R以旋转卷轴13L、13C和13R。声源IC 51驱动功率放大器52,所述功率放大器充当放大来自于机柜12内扬声器53的声音输出的放大器。漏斗驱动电路42驱动漏斗40以放入和退还硬币。图像控制电路171根据来自于CPU 121的控制命令来控制将要显示在主显示器15和次显示器16上的图像。灯驱动电路55驱动包含出错灯33在内的灯。
图像控制电路171包括图像控制程序ROM、图像控制CPU、图像控制工作RAM和图像控制IC。微型计算机120通过通信板201从通知信息发布服务器(未示出)那里接收通知信息数据,并且将基于数据的图像显示信号传输到图像控制电路171。图像控制电路171的图像控制CPU根据图像显示信号并依照存储在图像控制程序ROM内的图像控制程序,来确定将要显示在主显示器15和次显示器16上的图像。图像控制电路171还连接于主显示器15上的触摸板61,并且确定玩家在触摸板61上触摸的坐标位置,并且可以改变主显示器15上所显示的通知信息的位置和/或大小,将主显示器15上所显示的通知信息切换并显示到次显示器16上或者切换并显示主显示器15和次显示器16上所显示的通知信息。
通知信息可以是与游戏不直接相关的信息,比如有关将要保持在游戏场所内的事件的信息以及广告信息。通知信息发布服务器通过诸如游戏场所内所建立的局域网之类的通信单元和因特网连接于每个投币机2。
CPU 121经由I/O端口的输入端而连接于硬币传感器22S、出错开关23、帮助开关24、旋转开关25、退币开关26、下注开关27、最大下注旋转开关28、重复下注旋转开关29、卷轴位置检测电路44和退还结束检测电路46。硬币传感器22S检测通过硬币插入槽22插入的硬币(参见图2)。退还结束检测电路46根据来自于硬币传感器45的检测信号来检测退还的结束。
CPU 121还连接于读卡器200和通信板201。通信板201不仅与上述的通知信息发布服务器相通信,而且还与旅馆服务器3相通信(参见图1)。更具体而言,把由旅馆服务器3输出的游戏费率数据通过通信板201传输到微型计算机120。
现在,将描述在与游戏有关的处理期间控制器中元件的操作。
首先,响应于来自于旋转开关25、最大下注旋转开关28和重复下注旋转开关29的其中一个的信号,CPU 121向马达驱动电路41发出驱动步进马达59L、59C和59R的信号以便能够启动卷轴13L、13C和13R的旋转。
CPU 121计数从马达驱动电路41向步进马达59L、59C和59R提供的驱动脉冲的数目,并在RAM 123的预定区域中写入脉冲数目的数据。当每个卷轴13L、13C和13R的一次旋转出现复位脉冲,并且,当通过卷轴位置检测电路44将复位脉冲输入到CPU 121时,CPU 121将写在RAM 123中的驱动脉冲数目的数据改为零(0)。因此,将对应于一次旋转内的每个卷轴13L、13C和13R的位置的数据存储在RAM123中。
在启动卷轴13L、13C和13R的旋转后的时序中,随机数抽样电路127随机地从随机数生成器126所产生的随机数中抽样随机数。然后,CPU 121确定所抽样的随机数属于ROM 122中所存储的抽奖表上的哪一个范围。如果所抽样的随机数属于预定范围,则CPU 121确定获胜,并且停止卷轴13L、13C和13R以便能够在活动线18上实现预定的获胜组合。更具体而言,CPU 121参照存储在RAM 123中的卷轴13L、13C和13R的位置数据、符号排布表和停止控制表来控制马达驱动电路41,以便停止驱动步进马达59L、59C和59R。
如果当作为卷轴13L、13C和13R停止的结果而在活动线18上实现获胜组合时,玩家按下退币开关26,则CPU 121就向漏斗驱动电路42传输退还信号以驱动器漏斗40退还硬币。硬币传感器45然后检测漏斗40所退还的硬币的数目,并且当所检测的硬币数目达到预定数目时,就向退还结束检测电路46输入检测信号。通过退还结束检测电路46把检测信号传输到CPU 121,并且CPU 121通过漏斗驱动电路42来停止漏斗40的驱动并结束硬币的退还。
接下来,将参照图6详细描述旅馆服务器3的结构。
如图6所示,可以是旅馆主机的旅馆服务器3包括控制单元300、存储单元301、输入装置302、显示单元303、打印单元304、通信单元305和数据库306。控制单元300可以是CPU。存储单元301可以是ROM或RAM。输入单元302可以是键盘和/或鼠标。显示单元303可以是液晶显示器。打印单元304可以是打印机。数据库306可以是诸如HDD之类的大容量存储装置。控制单元300参照存储在数据库306等等中的数据来执行存储单元301所存储的程序。通信单元305具有与网络N1相通信的功能。数据库306存储待传输到投币机2的游戏费率数据。
更具体而言,数据库306存储具有房号与旅馆费之间的对应关系的表以及具有旅馆费与游戏费率之间的对应关系的表(例如,如果旅馆费高的话则游戏费率是1美元,如果旅馆费中等的话则游戏费率是50美分,而如果旅馆费低的话则游戏费率是25美分)。此外,可以设置特别高的游戏费率(比如,10美元),并且可以将特别高的游戏费率与VIP顾客相关联。
接下来,将参照图7描述游戏系统1中的游戏费率设置处理。
在待机期间,当没有玩任何一个投币机2中的游戏时,在主显示器15和/或次显示器16上显示出可以通过读卡器200插入房间钥匙以启动游戏的消息。希望开始玩游戏的玩家通过读卡器200插入他/她的房间钥匙(S100)。然后,读取房号(S101)。
投币机2把通过读卡器200获取的房号传输至旅馆服务器3(S102)。旅馆服务器3根据从投币机2传输来的房号并参照数据库306的表来提取游戏费率数据,然后将该游戏费率数据传输到投币机2(S201)。投币机2从旅馆服务器3接收游戏费率数据(S103),并根据该数据更新RAM 123中的游戏费率存储区以便设置游戏费率(S104)。继而,游戏费率设置处理结束。
在游戏费率设置处理结束之后,投币机2根据游戏费率来执行与游戏有关的处理,例如获胜判定和当实现获胜组合时根据游戏费率的退还。
如上所述,根据第一实施例,玩家只须通过读卡器200插入他/她房间钥匙(S100)。换言之,游戏费率的设置能够在不需要玩家执行复杂操作的情况下容易地被执行。因此,能够减轻这样的问题,即游戏费率设置功能是无用的,特别是当玩家是生手或外国人而且不熟悉游戏机的操作时。
此外,根据这个实施例,对应每个玩家的游戏费率都是根据标识信息来设置的,在该实施例中,所述标识信息是房号。因此,能够提高玩家的满意度,并且还可以有效地提高游戏场所中的销售额。
投币机2具有读卡器200并且通过读卡器200从玩家携带的房间钥匙中接收房号数据。因此,能够容易地接收玩家的标识信息。
投币机2把所接收到的房号作为玩家标识信息传输到能存储大量数据的旅馆服务器3(S102),并且从旅馆服务器3那里接收游戏费率数据(S201)。在投币机根据标识信息独立地设置游戏费率而没有旅馆服务器3的情况下,例如必须在投币机中存储具有玩家标识信息与游戏费率之间的对应关系的表,然而,这在这个实施例中是不需要的。由此,就能够简化投币机2的结构。
当在旅馆内的游戏场所中提供投币机2时,使用旅馆的房间钥匙来获取玩家的标识信息,并且利用旅馆服务器3来接收他/她游戏费率数据以便能够容易地且低成本地构建游戏系统。
接下来,将参照图8来描述根据本发明第二实施例的游戏系统。给与第一实施例相同的组件附上相同的参考标记,并且在此将省略重复性描述。
如图8所示,这个实施例的游戏系统500除了旅馆服务器3和投币机2之外,还包括游戏费率设置终端4。根据投币机2所设在的区域、投币机2的类型并考虑到游戏费率设置功能而将各投币机2分成A、B和C三组,这将在稍后作描述。投币机2的A、B和C中的每一组都经由网络N2连接于旅馆服务器3和游戏费率设置终端4。
根据这个实施例的投币机2的ROM 122(参见图5)存储图10中所示的游戏费率数据接收程序,而微型计算机120的RAM 123存储将在图10的S604中从游戏费率设置终端4传输的游戏费率数据。
游戏费率设置终端4是诸如具有通信功能的个人计算机之类的信息处理设备,并且如图9所示,包括控制单元400、存储单元401、输入单元402、显示单元403和通信单元404。控制单元400可以是CPU。存储单元401可以是ROM或RAM。输入单元402可以是键盘和/或鼠标。显示单元403可以是液晶显示器。控制单元400参照存储在存储单元401中的数据等来执行存储单元401中所存储的程序。通信单元404能够与网络N2相通信。存储单元401可以存储图10中所示的游戏费率设置程序P,当前为投币机2的A、B和C中的每一组设置的游戏费率GR,图11中所示的游戏费率计算数据/游戏费率转换表TB,等等。
根据这个实施例,旅馆服务器3(参见图6)的数据库306存储在旅馆中住宿或订房间的顾客的诸如旅馆使用历史、职业、所用信用卡的类型、预订的或正在使用的空间的收费价位之类的个人数据等等。数据库306还存储具有顾客的个人数据与游戏费率计算数据之间的对应关系表。例如,当旅馆的招待员在预订或登记之时将顾客的个人数据输入到旅馆服务器3中时,可以在其中预设一个用个人数据作为参数的公式以便能够将个人数据赋值给该公式以获得游戏费率计算数据。可以将一个游戏费率计算数据用于一组住宿的顾客,或者可以将每个不同的游戏费率计算数据用于每一个顾客。
接下来,将参照图10来描述游戏系统500中的游戏费率设置处理。根据这个实施例,为投币机2的A、B和C中的每一组设置游戏费率。也就是说,为一组设置一个游戏费率。
在游戏场所的非营业时间期间,比如当在从办理退房手续时间到旅馆的住店登记时间这一时限时或在游戏场所的工作人员启动终端4的同时,游戏费率设置终端4的控制单元400在预定时间启动图10中所示的游戏费率设置程序。
游戏费率设置终端4首先向旅馆服务器3请求游戏费率计算数据(S600)。
当如上所述的预订或登记时将顾客的个人数据与游戏费率计算数据之间的对应关系存储在旅馆服务器3中(S500)。然后,当从游戏费率设置终端4那里请求游戏费率计算数据(S600)时,将每个顾客的游戏费率计算数据传输到游戏费率设置终端4(S501)。
游戏费率设置终端4根据所接收到的游戏费率计算数据、参照存储单元401中所存储的游戏费率计算数据/游戏费率转换表TB(参见图11)来为投币机2的A、B和C中的每一组确定游戏费率(S601)。在这个实施例中,可以从旅馆服务器3中传输游戏费率计算数据的″高″、″中″和″低″这三级,并且游戏费率设置终端4根据″高″、″中″和″低″的比例来为A、B和C中的每一组确定游戏费率。
在确定游戏费率之后,游戏费率设置终端4判断所确定的游戏费率是否与当前设置的游戏费率GR(参见图9)相一致(S602)。
如果游戏费率设置终端4判定所确定的游戏费率与当前设置的游戏费率GR相一致(S602.是),则游戏费率设置终端4就退出该子例程。
如果游戏费率设置终端4判定所确定的游戏费率与当前设置的游戏费率GR不一致(S602否),则游戏费率设置终端4更新游戏费率GR(S603)。然后,游戏费率设置终端4创建包含游戏费率GR的游戏费率数据并将其传输到投币机2(S604)。此外,游戏费率设置终端4形成用于通知游戏费率变化的图像数据并将其传输到投币机2(S605),并且退出该子例程。
在S604中要从游戏费率设置终端4传输到投币机2的游戏费率数据不仅包括在S601中确定的游戏费率,而且还包括与用于设置游戏费率的时间相对应的时间数据。游戏费率设置终端4可以仅仅向需要改变游戏费率的一组投币机2传输游戏费率数据,即在S601中确定的游戏费率不同于当前设置的游戏费率GR的那组投币机。此外,游戏费率设置终端4可以通过利用广播通信功能来向投币机2传输游戏费率数据。
此外,当在游戏场所中提供用于形成图像数据的特定服务器时,可以不用游戏费率设置终端4而是用该服务器形成用于通知游戏费率变化的图像数据并将其传输到投币机2。
在从游戏费率设置终端4那里接收到游戏费率数据之后,投币机2启动图10中所示的游戏费率数据接收程序。投币机2首先接收游戏费率数据并将所接收到的游戏费率数据存储在RAM 123中(S700)。接下来,投币机2从所接收到的游戏费率数据中提取时间数据并根据该时间数据来确定用于通知游戏费率变化的起始时间(S701)。然后,投币机2启动诸如CPU软计时器(S702)之类的通知起始时间监视计时器和游戏费率设置时间监视计时器,并退出该子例程。
例如,如果设置游戏费率的时间为8:00PM,就可以将其之前的1小时的时间7:00PM确定为通知起始时间,并从7:00PM起在投币机2的主显示器15或次显示器16上显示器消息“将在8:00PM改变游戏费率”。在S604中,可以利用游戏费率设置终端4来确定通知起始时间,并且将其作为游戏费率数据块传输到投币机2。
当通知起始时间监视计时器时间已到时,即当到达通知起始时间时,投币机2就开始进行图12中所示的通知显示位置确定处理。投币机2首先根据当前放入的实际硬币或被认定硬币的数目是否为零来判断是否有任何游戏在进行中(S800)。
如果有一些游戏在进行中(S800是),则投币机2就为进行中的游戏的状态确定通知显示位置(S801)。对进行中的游戏状态的通知显示位置可以包含在次显示器16以及基本上位于主显示器15的下半部15b中的显示区150a、150b和150c(参见图14)中的任何一个当中,所述基本上位于下半部的区域须是没有显示与游戏进度有关的信息的区域。
如果没有游戏在进行中(S800否),则投币机2就为待机的投币机确定通知位置(S802)。待机投币机的通知显示位置可以是主显示器15的整个区域。
当在通知周期期间内开始任何游戏时(例如,在这种情况下当在8:00PM之前开始游戏但投币机2在7:00PM为待用状态时)或当游戏中断时(例如,在这种情况下当游戏在8:00PM之前结束但游戏在7:00PM是在进行中时),切换显示位置。
当游戏费率设置时间监视计时器时间已到,即到达所设定的时间时,投币机2开始进行图13中的游戏费率改变处理。投币机2首先像在S800中那样判断是否有任何游戏在进行中(S900)。
如果有一些游戏在进行中(S900是),则投币机2就显示游戏费率将在游戏结束之后改变的通知(S901)。然后,如稍后将要描述的那样,把S903设置成在当前玩的游戏结束之后执行(S902)。
如果没有游戏在进行中(S900否),则投币机2就结束通知显示(S903)。然后,投币机2将记录在投币机2中的游戏费率值重写成从游戏费率设置终端4接收的游戏费率数据中所包含的游戏费率GE(S904),并且退出该子例程。
像第一实施例一样,如上所述,根据第二实施例,能够容易地设置游戏费率而不需要玩家或游戏场所中的工作人员进行任何复杂的操作。
特别是在这个实施例中,当一群游客玩游戏时可以在时区期间根据这群游客的阶层来设置游戏费率,因为与用于设置游戏费率的时间相对应的时间数据是包含在从游戏费率设置终端4传输来的游戏费率数据中的。此外,像第一实施例一样,在这个实施例中,可以每天根据旅馆顾客的阶层来设置投币机2的游戏费率而不需要玩家利用读卡器200来读取诸如房间钥匙之类的记录介质,而且不需要游戏场所的工作人员操作投币机2。
在设置游戏费率的时间之前,在如主显示器15或次显示器16的投币机2的显示器上显示出游戏费率变化的通知,以便能够调动玩家的注意力,并且能够更增加玩家对游戏的兴趣。
如果在游戏费率设置时间内有一些游戏在进行中(S900是),则游戏费率的设置就被设置为在游戏结束之后执行(S902),以便避免可能阻碍当前玩的游戏的进度这样的问题。
如上所述设置的游戏费率可以由玩家来改变。例如,在游戏开始之前,可以在主显示器15上显示出所设置的游戏费率,并且可以允许玩家选择是否可以按照原样保留该游戏费率。然后,玩家可以通过在投币机2中装配的选择开关等等来改变游戏费率。
可以允许玩家选择多个游戏费率中之一。例如,VIP顾客可以选择2美元和50美分中之一,而一般顾客可以选择50美分和25美分中之一。
在第一实施例的S103(参见图7)中,投币机2要接收的游戏费率数据不限于游戏费率的数据,而可以是用于确定游戏费率的数据。当在S103中接收到用于确定游戏费率的数据而不是游戏费率本身时,投币机2根据该数据来确定游戏费率。在这种情况下,投币机2的RAM123可以存储具有旅馆费与游戏费率之间的对应关系的表。
除旅馆的房间钥匙以外,用在第一实施例中的标识信息的记录介质还可以是下列中的任何一个由信用卡公司发行的信用卡、由游戏场所发行的会员卡、玩家所携带的蜂窝式电话终端等等。如果记录介质是由信用卡公司发行的信用卡,则可以用管理信用卡公司的会员的计算机来代替旅馆服务器3。如果记录介质是由游戏场所发行的会员卡,则可以用管理其会员的计算机来代替旅馆服务器3。如果记录介质是玩家所携带的蜂窝式电话终端,则可以在其中提供红外线近距离无线通信结构等等以便通过与蜂窝式电话终端的近距离无线通信来获取玩家的标识信息。
代替S100和S101的实施方式,第一实施例中的投币机2可以通过在主显示器15上的触摸板61上进行输入操作来获取玩家的标识信息(参见图7)。
此外,在S102中,投币机2不仅可以向旅馆服务器3传输房号而且还可以传输其它信息。例如,在于S101中读取房号之后,在主显示器15和/或次显示器16上显示出提示输入密码的消息,并且还可以将所输入的密码传输到旅馆服务器3。
在第一实施例中,投币机2从旅馆服务器3那里获取费率数据。然而,可以将具有玩家标识信息与游戏费率等之间的对应关系的表存储在投币机2中,或者可以将游戏费率记录在玩家所携带的记录介质(比如,房间钥匙)中,以便可以由投币机2独立地确定游戏费率而不使用旅馆服务器3。
在第一实施例中,读卡器200可以置于机柜12内而不是外部地提供给机柜12。
第二实施例的游戏系统500还可以包括全部投币机2的玩家都能看见且连接于网络N的大屏幕液晶显示器,并且可以在该液晶显示器上显示与从游戏费率设置终端4传输来的通知图像数据相对应的图像。
在第二实施例中,可以根据时段或季节而不是顾客阶层来设置游戏费率。例如,可以在8:00PM到10:00PM这一时段内比其他时段进一步升高游戏费率,或者可以在圣诞节这一天比其他日子进一步升高游戏费率。
尽管在第二实施例中是为A到C中的每一组设置一个游戏费率,但是本发明不限于此。可以为一个组中的投币机2设置不同的游戏费率。作为选择,可以按不同的时序为组A到C设置游戏费率。
不必将游戏系统500中所包含的投币机2分成组。
在第二实施例中,不限于将游戏费率上的变化显示在投币机2的显示器15和/或16上,而是可以利用语音来通知游戏费率上的变化。
不限于在游戏结束时退还当前放入的硬币,而是可以将相当于硬币的金额存储在记录有标识信息的记录介质中并且可以在退房离开旅馆时结算。作为选择,投币机2还可以包括收据打印单元,可以将余额打印在收据上并且可以在公平的结算办公室将它转换成货币。
当投币机2不仅有一条活动线18而是有多条活动线时,可以为每一条活动线设置不同的游戏费率。例如,水平活动线的游戏费率和倾向或偏斜活动线的游戏费率可以是不同的。
每一个网络N1和N2都可以具有总线形、环形、网状或菊花链连接的连接。包括投币机2的游戏系统1和500的组件和旅馆服务器3可以根据其组合而通过不同的网络加以连接,或者可以经由专用线路而不是网络N1和N2加以连接。第二实施例中的分组成组A、B和C的投币机2可以经由对应每一组的本地网络而连接于网络N2。
可以在主显示器15的整个区域中显示出与游戏有关的效果图像,或者可以像这个实施例一样,局部地显示在主显示器15上。
在此,每个投币机2的主显示器15和次显示器16都包括液晶显示器64和74,不过可以代替液晶显示器64和74而包括CRT、等离子显示器等等。在此,次显示器16是置于机柜12的上半部分中的,不过也可以将其置于主显示器15的左侧或右侧。作为选择,还可以提供另一个次显示器。
代替用于随机数抽样的电路124、125、126和127,随机数发生和抽样都可以通过在微型计算机120内的CPU 121中进行计算来执行。
尽管在该实施例中投币机是用作为游戏机的,但是也代之以应用对应不同游戏的游戏机。所述游戏机可以是多个玩家能够同时享受游戏的游戏机,比如轮盘游戏机,或者可以是每个玩家都能够享受游戏的游戏机,比如弹球机。此外,所述游戏机不局限于放在旅馆中。
所述游戏费率除了硬币之外还可以包括用在弹球机中的代币。
尽管已经结合上述的特定实施例描述了本发明,但是很明显许多可选实施例、修改和变形对于本领域的技术人员而言将都是显而易见的。所以,上述的本发明的优选实施例是说明性的而非限制性的。在不脱离以下权利要求所限定的本发明的精神和范围的情况下可以作出各种改变。
权利要求
1.一种游戏机,包括接收装置,其从外部接收游戏费率数据;和设置装置,其根据由所述接收装置接收的所述游戏费率数据来设置游戏费率,其中与游戏有关的处理是根据利用所述设置装置所设置的游戏费率来执行的。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述游戏费率数据包括用于标识玩家的标识信息。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中所述接收装置从所述玩家携带的记录介质中接收所述标识信息。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中所述游戏费率数据包括与所述设置装置设置所述游戏费率的时间相对应的时间数据;和所述设置装置在与所述时间数据相对应的时间设置游戏费率。
5.根据权利要求4所述的游戏机,还包括通知装置,其通知在与所述时间数据相对应的时间之前游戏费率被改变。
6.根据权利要求4所述的游戏机,其中如果在与所述时间数据相对应的时间正在玩游戏,则所述设置装置就在该游戏结束之后设置游戏费率。
7.一种游戏系统,包括根据权利要求1至6中的任何一项的游戏机;和外部装置,其把游戏费率数据传输到所述游戏机的所述接收装置。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中所述游戏机还包括传输装置,用于把由所述接收装置接收的标示信息传输到外部设备;和所述外部设备把游戏费率数据传输到所述游戏机的所述接收装置,该游戏费率数据是根据从所述传输装置传输的所述标示信息中提取的。
9.根据权利要求7或8所述的游戏系统,其中所述游戏机位于旅馆内的游戏场所;所述记录介质是所述旅馆的房间钥匙;和所述外部设备是用于管理该旅馆中所住宿客人的计算机。
全文摘要
一种游戏机,它具有接收单元,其从外部接收游戏费率数据;和设置单元,其根据由接收单元接收的游戏费率数据来设置游戏费率。在所述游戏机中,与游戏有关的处理是根据利用设置单元所设置的游戏费率来执行的。
文档编号A63F13/00GK1755736SQ200510113359
公开日2006年4月5日 申请日期2005年9月28日 优先权日2004年9月30日
发明者冈田和生, 小林正胤, 小河俊弥, 武田真弓 申请人:阿鲁策株式会社
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