游戏机的制作方法

文档序号:1592169阅读:198来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,尤其涉及一种在游戏屏幕或者演示屏幕上显示的角色的显示模式响应于与角色进行触摸的玩家而改变。
背景技术
最近几年,安装在游戏大厅或商店的游戏机主要是响应从触摸面板的输入的机器。触摸面板响应的游戏机可以是像下面描述的。
(1).诸如在日本未审查专利申请公开号2004-208894中所揭示的游戏机,其中玩家操控控制器来在显示在屏幕上的角色的一部分上(诸如在屏幕上显示的头或者肩部)定义指令输入区域,并以指令输入区域协调角色的移动控制处理,从而指定指令输入区域。在该指定操作之后,玩家角色的移动通过触摸屏控制,使得好像对应于玩家的好友的玩家角色的手或者其他部分,触摸因此指定的角色的部分。当由玩家角色触摸的部分是定义为指令输入区域的部分,在流程执行屏幕上执行对应的动作控制处理,并且玩家角色执行指令的动作。(2).诸如在日本未审查专利申请公开号2004-73682中所揭示的游戏机,其中在触摸面板类型的显示器部分上显示用于方便玩家角色进行动作选择的多个动作图标,并且显示多个其它玩家角色图像,对于动作的输入选择以及对于目标的输入选择通过对动作图标的触摸输入以及对其它玩家角色的触摸输入进行。
传统的触摸面板响应游戏机还包括在游戏期间显示角色的游戏机,并且通过触摸该角色,执行了图像控制,使得角色看上去表现出朝着玩家移动。然而当触摸触摸面板时角色的响应是相同的,并且对于玩家仅可能不断的重复触摸触摸面板来从角色得到相同的响应,这可能使得玩家变得厌烦。
此外,尽管传统游戏机采用使得角色在游戏期间表演多个动作的表演场景,通常,玩家仅能够在屏幕上观看这些各种表演屏幕而不能参与,从而引起不满足感。
进一步地,在传统触摸面板响应游戏机的情况中,尽管游戏机可以显示为响应触摸面板响应的,对于玩家来说真正找出游戏是否实际上是触摸面板响应的唯一方法是实际地使用游戏机。对于首次使用机器的玩家,在实际地开始游戏之前可能难以确定机器是否真的是触摸面板响应的。
再次地,没有使用过触摸面板游戏玩家和不知道如何操控触摸面板的玩家,一旦游戏随着他们使用触摸面板突然开始而开始,就不知道如何操作而变得迷惑。有时玩家就停止使用该游戏。

发明内容
根据本发明的第一方面,提供一种游戏机,其具有用于当玩游戏的时候显示包括角色图像的确定的图像的图像显示装置(例如显示器);置于图像显示装置上方的触摸检测装置(例如触摸面板感应器),能够检测玩家的触摸位置;以及角色图像改变装置(例如主CPU或触摸区域判定部分和表演数据选择部分),用于基于触摸位置以及触摸的时间,确定角色被触摸的部分以及触摸模式,并基于这样确定的结果在图像显示装置上显示变化的角色图像。
使用该游戏机,如果例如确定以第一触摸模式触摸了第一触摸区域,则对角色图像进行改变,然而如果确定以第一触摸模式之外的其它模式触摸了第一区域,则不对角色图像进行改变。
在该游戏机中,通过触摸在游戏屏幕上显示的显示的角色可以改变表演,从而由玩家运行在游戏中带来较强参与感的游戏。
基于触摸时间,触摸频率,触摸间隔以及由触摸点所跟踪描绘的轨迹中的至少一个来确定触摸模式。
触摸时间是指从在第一位置处的触摸的出现时间直到到该第一位置的触摸的结束时间的时间。触摸频率是指在确定的位置处在确定的时间内进行触摸的次数。触摸间隔是指在第一位置处的第一触摸的时间和在第一位置处的第二触摸的时间之间的间隔。触摸点跟踪描绘的轨迹是指在第一触摸时间的第一触摸的位置以及在第二触摸时间的第二触摸的位置之间的位置关系。
角色图像变化装置可以在图像显示装置上显示基于用于每个触摸部分和触摸模式的不同表演图案来变化的角色图像。例如,当相对于第一触摸部分来执行第一触摸模式的时候,基于第一表演图案来改变角色图像,而当相对于第一触摸部分来执行第二触摸模式的时候,基于第二表演图案来改变角色图像。
使用该游戏机,可以响应玩家的触摸方法(触摸位置以及其对应的触摸时间)来改变多个角色的显示,从而提供保持玩家兴趣的游戏。
根据本发明的第二方面,提供一种要求插入游戏值作为游戏的价格的游戏机,其具有图像显示装置,其用于在游戏开始前显示包括角色图像的确定图像;触摸检测装置,其置于所述图像显示装置上方的,能够检测玩家的触摸位置;插入判定装置,其用于判定是否已插入了游戏值的;以及角色图像改变装置,其用于当插入判定装置判定已经插入了游戏值的时候,判定对应于触摸位置的触摸部分,并在所述图像显示装置上显示基于这样确定的结果变化的角色图像的。
使用该游戏机,如果确定触摸了第一触摸部分,则对角色的图像进行改变,然而如果确定触摸了第二区域,则不对角色的图像进行改变。
根据本发明的所述第二方面,如果插入判定装置判定已经插入了游戏值,则玩家能够在实际玩游戏之前操作触摸面板,使得以前没有玩过由触摸面板操控的游戏的玩家一旦实际游戏开始,能够以较轻松的方式来玩游戏。
对于角色图像变化装置,在图像显示装置上显示基于对于每个触摸部分都不同的表演图案来改变的角色图像是合适的。
如果例如,确定已经触摸了第一触摸部分,则所述图像显示装置显示基于第一表演图案改变的角色图像,而如果确定已经触摸了第二触摸部分,则由所述图像显示装置显示基于第二表演图案改变的角色图像。


图1是对于本发明的第一和第二实施例两者共同的游戏机的外部透视图;图2是用于本发明的第一和第二实施例两者的控制面板的放大示图;图3是显示用于本发明的第一和第二实施例两者的游戏机的电学元件的配置的框图;图4是显示第一实施例的主CPU以及周边装置的功能的框图;图5是显示由根据第一实施例的游戏机执行的主流程的例子的流程图;
图6是显示根据第一实施例在游戏流程执行期间进行的常规中断流程的例子的流程图;图7A显示了游戏屏幕的例子;图7B显示了另一个游戏屏幕的例子;图8显示了由玩家正触摸的图7B所示的游戏屏幕中的角色;图9显示了其中在从图8的条件转换之后改变了角色的显示的屏幕的例子;图10显示了其中在从图8的条件转换之后改变了角色的显示的另一个屏幕的例子;图11显示了其中在从图8的条件转换之后改变了角色的显示的又一个屏幕的例子;图12显示了由玩家触摸的图7B所示的游戏屏幕中的角色;图13显示了其中在从图12的条件转换之后改变了角色的显示的屏幕的例子;图14显示了其中在从图12的条件转换之后改变了角色的显示的另一个屏幕的例子;图15显示了其中在从图12的条件转换之后改变了角色的显示的还有另一个屏幕的例子;图16显示了由玩家触摸的图7B所示的游戏屏幕中的角色;图17显示了其中在从图16中所示的条件转换之后改变了角色的显示的屏幕的例子;图18显示了其中在从图16中的条件转换之后改变了角色的显示的另一个屏幕的例子;图19显示了其中在从图16的条件转换之后改变了角色的显示的又一个屏幕的例子;图20显示了由玩家触摸的图7B所示的游戏屏幕中的角色;图21显示了其中在从图20所示的条件转换之后改变了角色的显示的屏幕的例子;图22显示了其中在从图20的条件转换之后改变了角色的显示的另一个屏幕的例子;图23显示了其中在从图20的条件转换之后改变了角色的显示的又一个屏幕的例子;图24A显示了图像显示指令、区域表格以及表演图案表格之间的对应关系的例子。
图24B显示了第一区域表格的例子;图24C显示了第一表演图案表格例子;图25是显示本发明的第二实施例的主CPU以及周边装置的功能的框图;图26是显示由根据第二实施例的游戏机执行的主流程的例子的流程图;图27是显示根据第二实施例在游戏流程的执行期间进行的角色显示模式变化流程的例子的流程图。
具体实施例方式
现在将参考附图描述实现涉及本发明的游戏机的最佳模式。在这些附图中,相似的附图标记表示相似的元件,并且下面的描述略去提供相似元件的多余描述。
1.游戏机的外部配置图1是本发明的第一实施例的游戏机的外部透视图。游戏机1具有机壳2并且显示器3置于机壳2中。显示器3例如是用于显示游戏屏幕的液晶显示板。
进一步地,触摸面板感应器74置于显示器3的表面上。显示器3上显示的角色或软按钮由玩家触摸。识别该触摸来提供来自用户的输入。
就在显示器3下面提供了接收包括对游戏支付的介质的硬币、奖章、代币或筹码(这以后所有的这些统称为“硬币”)的输入的输入槽4。适当地还可以在机壳2中安装作为“票据验证单元”所已知的、用来接收纸币的输入的装置。
提供玩家可以进行输入的装置的控制面板5置于显示器3的下方。控制面板5与安装在众所周知的游戏中的那些很大程度上是相同的,并提供玩家可以输入指令到游戏机1中的装置。在这个实施例的情况中,控制面板提供如图2所示的7个按钮6a-6g。
也就是说,控制面板5提供支付按钮6a,其使游戏机1能够支付玩家获取的硬币;收集按钮6b,其用于在完成一个阶段之后指示游戏机1进行到下一个阶段;一半双倍(half double)按钮6c,其用于指示帮助功能的执行;最大押注按钮6d,其用于对于一次押注使用从游戏机1积分的硬币数量中所允许的最大值;一注按钮6e,用于使用从游戏机1积分的硬币的数量中的单个注;重复注按钮,用于从游戏机1积分的硬币的数量中使用与前一次押注中使用的数量相同的数量的硬币;以及交易/提取按钮,用于在押注之后在游戏机1上开始游戏。
游戏机1的外部配置的描述继续再参考图1。
在机壳2上方提供用于持续地显示不对游戏直接影响的信息和图像(诸如重新支付表格,如同后面描述的投骰子表格以及游戏内容描述表格等)的子显示器8。进一步地,在子显示器8的两侧提供播放音乐和声音的一对扬声器9L和9R。
玩家可以从中取回由游戏机1所支付的硬币的硬币接受部分置于机壳2的底部。
2.游戏机1的内部配置图3为显示游戏机1的内部配置的框图。如图3所示,游戏机1包括在机壳2内部的游戏机基座30以及连接到游戏机基座的周边设备。多个电路,主要是微处理器31,安装在基座30上。
微处理器31包括主中央处理单元(CPU)32,随机访问存储器(RAM)33以及只读存储器(ROM)34。
CPU 32根据存储在ROM 34中的程序工作,一方面通过I/O端口39从控制面板5的每个部分接收信号,同时还控制其它结构元件之间的信号的输入和输出,从而提供游戏机1的整体操作控制。RAM 33存储CPU 32工作时所使用的程序以及数据,并且例如在游戏开始后临时存储取样电路36取样的随机值,随后将描述。进一步地,触摸位置数据存储在RAM 33中。ROM 34存储诸如由CPU 32所执行的程序之类的永久数据、区域表格407以及表演图案表格408等。
随机数发生电路35,取样电路36,时钟脉冲发生电路37,以及分频电路38连接到CPU 32。
随机数发生电路35根据来自CPU 32的指令工作,产生确定范围内的随机数。取样电路36根据来自CPU 32的指令,从随机数发生电路所产生的那些中提取随机数,并将这样提取的随机数输入到CPU 32。时钟脉冲发生电路37产生CPU 32使用的标准时钟,而分频电路38输入在标准时钟的统一的周期所划分的输入信号。
灯驱动电路59,LED驱动电路61,漏斗(hopper)驱动电路63,支付完成信号电路65,图像控制电路71,声音控制电路72安装在基座30上,这些电路通过I/O端口39连接到CPU 32。
游戏机1提供对于显示在子显示器8和显示器3上的图像执行流程控制的图像控制电路71,并提供执行从扬声器9L和9R所产生的声音的控制的声音控制电路72。
灯驱动电路59输出使得灯60闪烁的信号到灯60,从而使它在游戏的表演过程中闪烁或者停止闪烁。游戏的表演根据这个灯60的闪烁或停止而发生。LED驱动电路61控制LED 62的接通和断开。漏斗驱动电路63根据CPU32的控制驱动漏斗64,随着漏斗64操作来进行代表游戏值的硬币的支付。这些硬币堆积在硬币接收部分7中。从而漏斗64是用于方便玩家支付硬币的设备。
支付完成信号电路65连接到硬币检测部分66。硬币检测部分66估量漏斗64支付的硬币的数量,并将关于对该估量的硬币数量的值的数据通知给支付完成信号电路65。支付完成信号电路65对来自硬币检测部分66的硬币数的值计数,并且当对于该硬币数量的值达到如同在数据中所确定的设定的硬币数量的时候,输出通知现在完成硬币支付的信号到CPU 32。
图像控制电路71控制在显示器3和子显示器8上发生的图像显示,并在显示器3和子显示器8上显示诸如图案图像之类的各种图像,如同后面所描述的。
图像控制电路71包括图像控制CPU,工作RAM,程序ROM,图像ROM,视频RAM以及视频显示处理器(VDP)。图像控制CPU基于微计算机设定的参数,根据预先存储在程序ROM中的图像控制程序,确定在显示器3和子显示器8上显示的图像(图案图像等)。构造工作RAM来提供当图像控制CPU运行图像控制程序的时候工作的临时存储装置。
程序ROM存储图像控制程序以及各种选择表格。图像ROM存储诸如点数据之类用于形成角色图像以及背景图像的图像数据。视频RAM构造为当图像由VDP形成时工作的临时存储装置。VDP提供控制RAM,并生成与由图像控制CPU所确定的显示器3和子显示器8的显示内容对应的图像信号,并输出产生的每个图像控制信号到显示器3和子显示器8。声音控制电路72基于来自主CPU 32的指令控制从扬声器9L和9R产生的诸如音乐和音频效果的声音。
进一步地,控制面板5以及触摸面板感应器74同投币感应器73一起连接到微计算机31,该投币感应器检测何时从硬币输入槽4输入了硬币并输出检测信号到微计算机31。微计算机31响应于该检测信号而工作,将对应于输入的硬币数量的值添加到等于在游戏机1内为玩家持有的硬币数量的积分值上。
3.游戏机的功能与该实施例相关的游戏机1的功能通过由微计算机31,或者更具体地,CPU32执行存储在ROM 34中的程序来实现。现在将描述当程序由微计算机31,或者更具体地,CPU32运行时实现的功能。
图4是说明游戏机1的功能的框图。在图4所示的例子中,CPU 32作为主控制部分401、从该主控制部分401接收数据的游戏执行部分402、触摸位置信息获取部分403、触摸区域判定部分404以及表演数据选择表格405来工作。
3.1主控制部分主控制部分401执行游戏机1的每个电路和每个部分的操作的整体控制。更具体地,主控制部分401接收来自投币感应器73、控制面板5、触摸面板74的每个输入信号,并响应这样接收的信号向每个部分发出指令,以开始执行所要求的过程。进一步地,主控制部分401根据从每个部分发出的请求,从采样电路36获取随机数值,并将该随机数值发送到适合的部分。
进一步地,主控制部分401发送图象生成指令到图像控制电路71,以在显示器3和子显示器8上显示对应于每个部分的操作的图像。此外,主控制部分401在确定的条件下,当玩家按下支付按钮6a时,通过发送硬币支付指令到漏斗驱动电路63而引起硬币的支付。再次地,为了适当地开始对应于每个部分的操作的表演,主控制部分401发送操作指令到灯驱动电路59、LED驱动电路61以及声音控制电路72(图4中未显示),从而如同从灯60、LED62以及扬声器9L和9R所要求的那样执行表演。
现在将描述每个由主控制部分401控制的游戏执行部分402、触摸位置信息获取部分403、触摸区域判定部分404以及表演数据选择部分405的各自的功能。
3.2游戏执行部分游戏执行部分402具有运行游戏机1的主游戏的功能。游戏执行部分402在当玩家执行游戏的输入指令开始的时候由主控制部分401启动。游戏执行部分402接着运行预先储存在ROM 34中的游戏程序,允许玩家进行游戏。
进一步地,游戏执行部分402发送图象显示指令到图像控制电路71以便在显示器3上显示随着游戏进程连续变化的游戏屏幕。响应该指令,图像电路71接着使用储存在图像ROM中的背景图像或者条纹等,生成图像数据并基于所述图像数据在显示器3上显示图像。
3.3触摸位置信息获取部分触摸位置信息获取部分403作为与触摸面板感应器74串联的触摸检测装置来工作。触摸面板感应器74输出说明由玩家触摸的触摸面板感应器74上的坐标的触摸位置数据到RAM 33。触摸位置信息获取部分403(1)通过查询触摸位置数据存储部分406确定在触摸位置数据存储部分406中是否存在触摸位置数据,触摸位置数据存储部分406是RAM 33的一个确定的存储区域,并且(2)当触摸位置数据存在于触摸位置数据存储部分406中时,传递该触摸位置数据到触摸区域判定部分404。当没有触摸位置数据存在于触摸位置数据存储部分406中的时候,触摸位置信息获取部分403将那个通知到主控制部分401。进一步地,将触摸位置数据定期地输出(例如,以0.1秒的间隔)并且连续地存储该数据,使得可以确定玩家的移动的轨迹,移动速度和触摸时间之类。
3.4触摸区域判定部分触摸区域判定部分404基于从触摸位置信息获取部分403传递过来的触摸位置数据,确定玩家触摸了显示器3上显示的角色的哪个部分。触摸区域判定部分404用来作出判断的方法可以例如这样工作,即,用预先准备并存储在ROM 34中的区域表格407,该区域表格407包含规定与角色的每个部分对应的区域的数据,诸如头部区域,胸部区域,腿等,并从由触摸位置信息获取部分403所传递的触摸位置信息中作出关于触摸区域是哪个区域的决定。当该区域为矩形时,确定该区域的数据为两个坐标数据,例如在矩形的左上角显示的(x1,y1)以及在同一矩形的右下角显示的(x2,y2)。当区域为不是矩形的四边形的时候,规定该区域的数据为说明四个顶点的四个坐标数据。进一步地,当区域为圆形的时候,规定该区域的数据包括中心坐标以及圆的直径。
准备对应于图像显示指令的多个区域表格407。例如,如图24A中所示,第一区域表格对应于第一图像显示指令,第二区域表格对应于第二图像显示指令,而第三区域表格对应于第三图像显示指令。触摸区域判定部分404接收从游戏执行部分402输出的图像显示指令,并选择对应于该指令的区域表格407。以这种方式,可以在任何游戏屏幕上运行当触摸角色的时候而发生的表演。
进一步地,触摸区域判定部分404基于从触摸位置信息获取部分403传递的触摸位置数据以及[由该触摸位置数据获得的时间],确定玩家怎样触摸了角色图像(“触摸模式”),并输出该确定。通过确定玩家如何触摸了角色图像,可以推断玩家的意图,情绪和感觉等。并且如果基于这个来引导游戏的表演,对玩家提供更加吸引的表演变得可能。
触摸模式是包括多种因素的概念,这些因素,诸如触摸时间的长度,由触摸点画出的轨迹以及到移动点或者移动点之间的移动速度。触摸区域判定部分404从触摸位置数据确定触摸模式并输出确定的结果。作出确定的方法涉及输出包括对于每个时间点t1,t2,t3,……的触摸位置数据的坐标(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3),……(这里时间以t1,t2,t3,……的顺序前进)。存储该输出并且作为通过坐标点的线段来确定玩家的触摸位置的移动的轨迹。再次地,还可能从这些坐标点之间的距离计算移动速度。此外,如果获取了从触摸位置数据的输出的开始直到完成的时间间隔,可以获取触摸时间。
例如,当区域1为矩形时,规定区域1的数据为(x1,y1)和(x2,y2),当区域2也为矩形时,规定区域2的数据为(x1,y2)和(x2,y3),当区域3也为矩形时,规定区域3的数据为(x2,y2)和(x3,y3),以及当区域4也为矩形时,规定区域4的数据为(x2,y1)和(x3,y2),对于时间t1显示触摸位置的坐标为(xt1,yt1),对于时间t2显示触摸位置的坐标为(xt2,yt2),对于时间t3显示触摸位置的坐标为(xt3,yt3),以及对于时间t4显示触摸位置的坐标为(xt4,yt4),并且x1<x2,y1<y2。
此外,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,确定在时间t1已触摸了区域1。
进一步地,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,x1小于或等于xt2,xt2小于x2并且y1小于或等于yt2,yt2小于y2,x1小于或等于xt3,xt3小于x2并且y1小于或等于yt3,yt3小于y2,x1小于或等于xt4,xt4小于x2并且y1小于或等于yt4,yt4小于y2,确定在从时间t1到时间t4的间隔期间持续地触摸了区域1,或者触摸了区域1四次。
再次地,如果x1小于或等于xt1,xt1小于x2并且y1小于或等于yt1,yt1小于y2,x1小于或等于xt2,xt2小于x2并且y2小于或等于yt2,yt2小于y3,x2小于或等于xt2,xt2小于x3并且y2小于或等于yt3,yt3小于y3,x2小于或等于xt4,xt4小于x3并且y1小于或等于yt4,yt4小于y2,确定在在时间t1触摸了区域1,确定在时间t2触摸了区域2,确定在时间t3触摸了区域3,确定在时间t4触摸了区域4。
触摸区域判定部分执行上述的确定并将结果传送到表演数据选择部分405。
3.5表演数据选择部分表演数据选择部分405从触摸数据确定部分404接收确定结果并确定响应于该结果的表演数据。表演数据选择部分405具有使得图像控制电路71执行与该表演数据对应的图像显示。
表演数据的确定例如通过在ROM 34中预先提供表演图案表格408来进行。每个表演图案表格408是包含对应于诸如头部区域、胸部区域以及腿部区域之类的每个区域的表演图案数据,和/或触摸模式的表格。
例如,如果对头部区域的触摸的持续时间不超过0.5秒,应用第一表演图案数据,如果对头部区域的触摸的持续时间不少于0.5秒,应用第二表演图案数据。
进一步地,头部区域由(x1,y1)和(x2,y2)确定,坐标点(xt1,yt1)显示时间t1的触摸位置,坐标点(xt2,yt2)显示时间t2的触摸位置,坐标点(xt3,yt3)显示时间t3的触摸位置,坐标点(xt4,yt4)显示时间t4的触摸位置,并且x1<x2,y1<y2。
如果,x1小于或等于xt1,xt1小于(x2)/2并且y1小于或等于yt1,yt1小于(y2)/2,x1小于或等于xt2,xt2小于(x2)/2并且(y2)/2小于或等于yt2,yt2小于y2,
(x2)/2小于或等于xt3,xt3小于x2并且(y2)/2小于或等于yt3,yt3小于y2,(x2)/2小于或等于xt4,xt4小于x2并且y1小于或等于yt4,yt4小于(y2)/2,则应用第三表演图案。
表演图案是游戏执行部分402就角色的移动和表情等指示图象控制电路71的数据。准备了多个表演图案表408,每个对应于一个图像显示指令。例如,如图24A所示,第一表演图案表格对应于图像显示指令1,第二表演图案表格对应于图像显示指令2,第三表演图案表格对应于图像显示指令3。表演数据选择部分405接收从游戏执行部分402输出的图像显示指令并对应于指令从表演图案表格408选择表演图案数据。以这种方式,当角色在任何游戏屏幕上触摸角色时可以执行表演。
进一步地,微计算机34具有与CPU 32串联工作的ROM 34和RAM 33。RAM 33用作上面描述的触摸位置数据存储部分406。上面出现了这些的描述。
ROM 34为区域表格407和表演图案表格408提供功能。这些表格也在上面已进行了描述。这完成了游戏机1的功能和配置的描述。
4.游戏机1的工作的例子图5是说明由根据第一实施例的游戏机执行的主流程的例子的流程图。
一旦给游戏机1供电,CPU 32对每个诸如RAM 33之类的电路进行初始化处理。
接着,CPU 32运行演示屏幕显示流程(S502),发出指令到图像控制电路71以在显示器3上显示演示屏幕。图像控制电路71传送定义为演示屏幕的图像数据到显示器3从而显示演示屏幕图像。
此后,CPU 32确定玩家是否已执行了输入以开始游戏,诸如按下开始按钮(S503)。
如果CPU 32确定玩家还没有进行输入以开始游戏,诸如按下开始按钮,则CPU 32返回到控制演示屏幕显示流程(S502),并持续显示演示屏幕。如果另一方面,CPU 32确定玩家已进行了输入以开始游戏,则CPU 32进行处理以运行游戏(S504)。游戏执行流程包括由游戏执行部分402进行的流程,提供处理以使玩家能够进行游戏机1所提供的游戏。
在游戏执行流程期间,由CPU 32执行在常规间隔(例如每100ms)所发生的常规中断流程。现在将参考图6描述常规中断流程。图6是说明根据第一实施例在游戏流程执行期间进行的常规中断流程的例子的流程图。
常规中断流程是由CPU 32执行的流程以确定玩家是否已触摸了在游戏屏幕上显示的角色。如果已触摸了角色,则执行该流程以运行表演(图像显示),使得该角色的显示模式响应于被触摸的部分和/或触摸模式而改变。
一旦常规中断流程开始,CPU 32,或者更具体地,触摸位置信息获取部分403,搜索RAM 33的触摸位置数据存储部分406并确定在触摸位置数据存储部分406中是否存在包括来自显示器3的输出数据的触摸位置数据(S601)。如果不存在触摸位置数据,则意味着玩家没有触摸角色,从而不需要改变角色显示模式,所以不运行附加的流程并且完成常规中断流程(S601,否)。
在S601,如果CPU 32确定存在触摸位置数据(S601,是),则CPU 32执行显示图像指定流程(S602),其运行一个流程来查询正在显示器3上显示的图像/屏幕。基本地,这涉及从多个区域表格407和表演图案表格408指定对应的表格,以便使触摸区域判定部分404以及表演数据选择部分405选择应用到当前运行的图像显示指令的对应区域或者表演图案。
例如,如图24A所示,第一区域表格和第一表演图案表格被应用到第一图像显示指令,而第二区域表格和第二表演图案表格被应用到第二图像显示指令,从而当目前正运行的图像显示指令是第一图像显示指令时,发出指令来让触摸区域判定部分404和表演数据选择部分405选择第一区域表格和第一表演图案表格。
进一步地,如图24B所示,规定诸如区域1和区域2之类的多个区域的数据,被包括在第一区域表格中。如图24C所示,诸如对应于第一触摸模式的表演图案代码1和对应于第二触摸模式的表演图案代码2之类的对应于多个不同表演模式的表演图案代码包括在第一表演图案表格中。
接着,CPU 32作为触摸区域判定部分404来工作,运行触摸区域判定流程(S603)。该触摸区域判定流程是用来基于上面描述的触摸位置数据,确定玩家触摸了角色的哪个部分,或者以何种模式(连续触摸持续的时间,由触摸点绘出的轨迹的形状等)触摸了角色的流程。该触摸区域判定流程是由上述的触摸区域判定部分404执行的流程。
一旦输出在触摸区域判定流程(S603)的确定结果,CPU 32作为表演数据选择部分405来工作,运行表演数据选择流程(S604)。
该表演数据选择流程(S604)是上面描述的表演数据选择部分405执行的流程,是确定如何响应在触摸区域判定流程(S603)执行的确定的结果来改变角色显示的流程。基本上,CPU 32,作为表演数据选择部分405来工作,参考在S602所指示的表演图案表格408并获取适当的表演图案代码。
接着,CPU 32执行显示执行流程(S605),其是根据由在前面的选择流程步骤所确定的表演内容来改变角色显示模式以提供显示器3上的显示的流程。基本上,这里,CPU 32将由在S602指示的参考表演图案表格408请求的表演图案代码传送到图像控制电路71,并且图像控制电路71根据该表演图案代码生成所确定的移动图像数据,在显示器3上显示变化的角色显示模式。
在这个点上完成常规中断流程。一旦完成常规中断流程,CPU 32重新开始游戏执行流程(S504)。现在再次参考图5继续主流程的描述。一旦完成游戏执行流程(S504),CPU 32就确定游戏是否完成(S505)。游戏的完成被确定为当玩家的积分值达到0时。
如果CPU 32确定游戏已经完成(S505,是),则CPU 32返回到控制演示屏幕显示流程(S502),等待来自玩家的硬币的输入,此后重复流程S503到S507的每个流程。
另一方面,如果CPU 32确定游戏还没有完成(S505,否),则CPU 32重复游戏执行流程(S504)以允许玩家再次玩游戏。这里,不用说,游戏执行流程涉及图6中所示的常规中断流程S601-S605的执行。
这完成了主流程的描述。
5.对于常规中断流程的屏幕的例子现在将描述在显示器3上显示的屏幕的例子,以为上面描述的常规中断流程(图6)提供显示执行流程(S605)的具体例子。
图7示例说明了在游戏执行流程(S504)期间在显示器3上显示的游戏屏幕,其中图7A显示了提供要求玩家进行其输入的游戏屏幕的例子,而图7B显示了在游戏期间显示的电影屏幕(不请求玩家做出输入的屏幕)的例子。在这两个附图中,当玩家触摸屏幕的时候显示改变并且显示在表演中所涉及的角色700。
在该实施例的情况中,在其它游戏流程的执行期间出现的任何屏幕的显示期间,执行常规中断流程,然而,本发明还可能提供其中常规中断流程仅在特定的屏幕显示期间执行的配置。
下面的描述与图7B显示的屏幕有关,然而还在图7A中所示的屏幕上以及其它屏幕上执行角色显示的相同变化。
如图7B中所示,定义了头部区域701为对应于角色700头部的触摸区域,胸部区域702,为对应于角色700的胸部的触摸区域,腰部区域702,为对应于角色700的腰部的触摸区域,腿部区域702,为对应于角色700的腿部的触摸区域。在图7B中,为了辅助本说明,这些不同的区域701-704由虚框线表示,但是这种线不在实际的游戏屏幕上出现。每个区域的2个相对角的坐标数据收容在区域表格407中。
5.1通过对头部区域的触摸发生的在显示中的变化的例子图8显示了其中在短的持续时间,玩家使用他的手指F触摸图7B中显示的屏幕中所示的头部区域701一到四次之间的情况。在进行了该触摸之后在显示器3上显示的屏幕转变到图9所示的屏幕。
图9提供接着图8所示的状况的、当CPU 32运行常规中断流程时(参考图6)在显示器3上显示的屏幕的例子。在该例子中,执行对应于头部区域701的、对于角色的显示进行如下的改变的表演图案。也就是说,角色触摸她的头部区域并且角色的显示变化以便角色表现显示出对于某件事的渴望。
另一方面,如果玩家使用他的手指F触摸图7B中所示的屏幕的头部区域701并且持续该手指触摸一个长的持续时间或者进行触摸一个短的持续时间但是不少于五次,角色的显示中发生不同于图9所示的变化。该情况显示在图10中。在图10所示的状况中,触摸角色700的头部并且角色显示中的变化表示愤怒的动作。
进一步地,如果玩家使用他的手指F通过在角色的头部区域附近移动他的手指划出一个轨迹来触摸图7B中所显示的屏幕的头部区域701,在角色的显示中发生不同于图9和图10中所示的变化。该情况显示于图11中。在图11所示的例子中,触摸角色700的头部并且角色显示中的变化表示其中角色朝她自己的四周察看的动作。
5.2通过对胸部区域的触摸发生的显示中的变化的例子图12显示了其中对于在短的持续时间,玩家使用他的手指F触摸图7B中显示的屏幕中所示的胸部区域702一到四次之间的情况。在进行了该触摸之后在显示器3上显示的屏幕转变到图13所示的屏幕。图13提供接着图12所示的状况的、当CPU 32执行常规中断流程时(参考图6)在显示器3上显示的屏幕的例子。在该例子中,执行对应于胸部区域702的、对于角色的显示进行如下的改变的表演图案。也就是说,当在胸部区域触摸角色时,角色的显示变化使得角色执行由人轻微地推动导致的动作。
另一方面,如果玩家使用他的手指F触摸图7B中所显示的屏幕的胸部区域702并且持续该手指触摸一个长的持续时间或者进行触摸一个短的持续时间但是不少于五次,角色的显示中发生不同于图13中所示的变化。该状况显示在图14中。在图14中所示的例子中,角色表现出好像被人强烈地推动,并且角色的显示改变以表示不悦的表情。
进一步地,如果玩家使用他的手指F通过在角色的胸部区域附近移动他的手指,划出一个轨迹来触摸图7B中显示的屏幕的胸部区域702,在角色的显示上发生不同于图13和图14所示的变化。该状况显示于图15中。在图15所示的例子中,角色显示中的变化表示角色处于困惑。
5.3通过对腰部区域的触摸发生的显示中的变化的例子图16显示了其中对于短的持续时间,玩家使用他的手指F触摸图7B中显示的屏幕中所示的腰部区域703一到四次之间的情况。在进行了触摸之后在显示器3上显示的屏幕通过常规中断流程的运行转变到图17所示的屏幕。图17提供接着图16所示的情况的、当CPU 32执行常规中断流程时(参考图6)在显示器3上显示的屏幕的例子。在该例子中,执行对应于腰部区域703的、对于角色的显示进行如下的改变的表演图案。也就是说,当在腰部区域触摸角色时,角色的显示改变以表示出现的尴尬的表情。
另一方面,如果玩家使用他的手指F触摸图7B显示的屏幕的腰部区域703并且持续该手指触摸一个长的持续时间或者进行触摸一个短的持续时间但是不少于五次,角色的显示中发生不同于图17中所示的变化。该情况显示在图18中。在图18所示的情况中,角色的显示改变以表示因角色爆发的愤怒导致的动作和表情。
进一步地,如果玩家使用他的手指F通过在角色的腰部区域附近移动他的手指,划出一个轨迹来触摸图7B中显示的屏幕的腰部区域703,在角色的显示上发生不同于图17和图18所示的变化。该情况显示于图19中。在图19所示的例子中,角色显示变化以表示发愁的表情以及伴随的冷淡(standoff)动作。
5.4通过对腿部区域的触摸发生的显示中的变化的例子图20显示了其中对于短的持续时间,玩家使用他的手指F触摸图7B显示的屏幕中所示的腰部区域704一到四次之间的情况。在进行了该触摸之后在显示器3上显示的屏幕通过常规中断流程的运行转变到图21中所示的屏幕。图21提供接着图20所示的情况的、当CPU 32执行常规中断流程时(参考图6)在显示器3上显示的屏幕的例子。在该例子中,执行对应于腿部区域704的、对于角色的显示进行如下的改变的表演图案。也就是说,当在腿部区域触摸角色,角色的显示改变以表示温和地避免触摸的动作的表演。
另一方面,如果玩家使用他的手指F触摸图7B中显示的屏幕的腿部区域704并且持续该手指触摸一个长的持续时间或者进行触摸一个短的持续时间但是不少于五次,角色的显示中发生不同于图21中所示的变化。该情况显示在图22中。在图22所示的情况中,角色的显示改变以表示因角色经历痛苦导致的动作和表情。
进一步地,如果玩家使用他的手指F通过在角色的腿部区域附近移动他的手指,划出一个轨迹来触摸图7B中显示的屏幕的腿部区域704,在角色的显示上发生不同于图21和图22所示的变化。该情况显示于图23中。在图23所示的例子中,角色显示变化以表示她顾虑于在她的腿底部的什么东西。
如上所述,根据本发明的该实施例的游戏机1,如果玩家触摸了在游戏期间显示在屏幕上的角色的身体的一部分,角色的显示响应于受到触摸的角色的身体的部分以及触摸模式而改变(表演)。
根据该第二实施例的游戏机的外部和内部配置与根据第一实施例的游戏机的那些相同,因此这里略去这些的描述。
3.根据第二实施例的游戏机的功能根据第二实施例的游戏机1的功能通过存储在ROM 34中的程序来运行,该程序由微计算机31,或者更具体地,还是由CPU32执行。现在将描述由执行程序的微计算机31,或者更具体地,CPU32所实现的各种功能。
图25是说明根据第二实施例的游戏机1的功能的框图。在图25所示的例子中,CPU 32从功能上作为主控制部分401,从该主控制部分401接收数据的积分值/押注值处理部分410,触摸位置信息获取部分403,触摸区域判定部分404以及表演数据选择表格405和游戏执行部分402来工作。
主控制部分401与第一实施例的主控制部分401相同,从而这里略去该部分的描述。
积分值/押注值处理部分积分值/押注值处理部分410增加或者减少保持在游戏机1中的对应于属于玩家的硬币数量的值(“积分值”)。该积分值中的增加或者减少是响应于当玩家赢得游戏或者玩家按下支付按钮6a时出现硬币的支付的时候从主控制部分401发出的指令来进行的。该积分值存储在随后将描述的包含RAM 33的确定存储区域的积分值存储部分409中,并且当游戏开始时,按下押注按钮的玩家所指示的硬币数量(“押注值”)存储在RAM 33的不同的、确定的存储区域。
更具体地,一旦主控制部分401从投币感应器73接收到硬币输入检测信号,主控制部分401就启动积分值/押注值处理部分410。积分值/押注值处理部分410接着根据硬币输入检测信号增加或者减少存储在随后描述的积分值存储部分409中的积分值。
进一步地,如果主控制部分401从控制面板5接收到支付信号,则主控制部分401启动积分值/押注值处理部分410。积分值/押注值处理部分410接着根据该支付信号发送驱动指示到漏斗驱动电路63,从而支付硬币到漏斗64并从存储在随后描述的积分值存储部分409中的积分值中减去支付到漏斗64中的硬币数量。
此外,如果玩家获胜的话,则积分值/押注值处理部分410将对应于玩家所获得的硬币数量的值增加到存储在积分值存储部分的409的值上。主控制部分401作为投币判定装置工作,其参考积分值存储部分409并且确定是否有积分的输入。
触摸位置信息获取部分403,触摸区域判定部分404以及表演数据选择表格405与根据第一实施例的各部分相同,从而这里略去这些部分的描述。
触摸区域判定部分404以及表演数据选择部分405包括等价于角色图像变化装置的角色显示模式变化部分411。
游戏执行部分游戏执行部分具有执行游戏机1的主游戏的功能。角色显示模式变化部分411在游戏由游戏执行部分402运行以前改变在显示器3上显示的屏幕上的角色的显示模式,也就是说,改变与称为演示屏幕的相联系的角色的显示模式。
当玩家进行输入来指示游戏开始的时候,由主控制部分401启动游戏执行部分402,运行预先存储在ROM 34中的游戏程序并允许玩家玩游戏。
进一步地,微计算机31具有与CPU 32一起工作的ROM 34和RAM 33。RAM 33作为前面描述的积分值存储部分409以及触摸位置数据存储部分406工作。由于这些部分的描述在前面出现,这里略去进一步的描述。
ROM 34作为区域表格407和表演图案表格408工作。已经在前面描述了这些表格,从而这里略去进一步的描述。
这完成了根据第二实施例的游戏机1的配置和功能的描述。
游戏机工作的例子继续地,现在将参考图26和27描述根据第二实施例的上述游戏机1的工作的例子。
图26是说明根据第二实施例的游戏机执行的主流程的例子的流程图。
一旦给游戏机1供电,CPU 32对每个诸如RAM 33的之类的电路进行初始化处理(S801)。
接着,CPU 32运行演示屏幕显示流程(S802),并发出指令到图像控制电路71以便在显示器3上显示演示屏幕。图像控制电路71传送为演示屏幕所规定的图像数据到显示器3从而显示该演示屏幕图像。注意,包括随后描述的角色显示模式变化流程的主题的角色是如同该屏幕图像那样绘出的角色。
此后,CPU 32参考RAM 33,更具体地,参考积分值存储部分409来确定当前积分值是否大于0(S803)。这意味着CPU 32确定是否由玩家在游戏机1中已插入了至少一枚硬币。如果玩家在游戏机1中已插入了至少一枚硬币,则认为玩家非常渴望在游戏机1上玩游戏。进行角色显示模式变化流程以便在游戏实际开始之前吸引玩家的这种兴趣并传递操作触摸板的感觉给这种玩家。
如果上面的确定(S803)由CPU 32产生积分值不大于0的结果(即为0),则CPU 32回到S802并继续演示屏幕显示流程。
另一方面,如果在上述的确定步骤(S803),CPU 32确定积分值大于0,则CPU 32确定玩家是否进行了输入来开始游戏(例如是否已按下了开始按钮)(S804)。
如果CPU 32确定玩家还没有进行输入来开始游戏(例如按下了开始按钮),则CPU 32运行角色显示模式变化流程(S805)。图27是说明根据第二实施例的角色显示模式变化流程的例子的流程图。现在将参考图27描述角色显示模式变化流程。
角色显示模式变化流程是由作为角色显示模式变化部分411工作的CPU32执行的流程,其中作出关于是否已触摸了在演示屏幕上显示的角色的判断,并且如果已触摸了,则响应于所述触摸模式来变化那个角色的显示模式。
一旦已开始了角色显示模式变化流程,则CPU 32,或者更具体地,触摸位置信息获取部分403,检查RAM 33的积分值存储部分409并确定是否有触摸位置数据,即从触摸面板输出的数据(S901)。如果不存在触摸位置数据,则说明玩家没有触摸角色,从而不需要改变角色显示模式,在此情况下不运行其它的流程并且完成角色显示变化流程(S901,否)。
另一方面,如果在S901,CPU 32确定有触摸位置数据(S901,是),则作为角色显示模式变化部分411工作的CPU 32运行触摸区域判定流程(S902)。该触摸区域判定流程是基于触摸位置数据来确定触摸了角色的哪个部分,或者,以何种模式(连续触摸的持续时间,由触摸点绘出的轨迹的形状等)触摸了角色的流程。该触摸区域判定流程是由所述触摸区域判定部分404执行的流程。
一旦输出在触摸区域判定流程(S902)的确定结果,作为角色显示模式变化部分411来工作的CPU 32就运行表演数据选择流程(S903)。
该表演数据选择流程(S903)是上面描述的表演数据选择部分405所执行的流程,是确定如何响应在触摸区域判定流程(S902)执行的确定的结果来改变角色显示的流程。基本上,作为表演数据选择部分405来工作的CPU32,参考表演图案表格408并获取适当的表演图案代码。
接着,作为角色显示模式变化部分411来工作的CPU 32执行显示执行流程(S904),其是根据由在前面的选择流程步骤确定的表演内容来改变角色显示模式以提供显示器3上的显示的流程。基本上,CPU 32将通过参考表演图案表格408所请求的表演图案代码传送到图像控制电路71,并且图像控制电路71根据该表演图案代码生成所确定的移动图像数据,在显示器3上显示变化的角色显示模式。
对于该第二实施例,在显示器3上显示的与触摸位置和触摸模式对应的角色的移动和表情与用于第一实施例的相同,从而这里略去这些的描述。
这完成了角色显示模式流程。
现在再次参考图26继续游戏机1的主流程的描述。
一旦完成角色显示模式变化流程(S805),CPU 32就回到S804来确定是否有开始游戏的输入。
如果CPU 32确定有开始游戏的输入(S804,是),则作为游戏执行部分402工作的CPU 32,执行流程来运行游戏(S806)。从而,玩家能够进行游戏机1提供的游戏。
一旦完成游戏执行流程(S806),CPU 32确定游戏是否完成(S807)。游戏的完成是确定玩家的积分值是0的时候。
如果CPU 32确定游戏已经完成(S807,是),则CPU 32返回控制演示屏幕显示流程(S802),等待来自玩家输入硬币,此后重复包括角色显示模式变化流程的每个流程(S803到S807)。
另一方面,如果CPU 32确定游戏还没有完成(S807,否),则CPU 32重复游戏执行流程(S806)并使玩家能够玩游戏。
根据本发明的该第二实施例的游戏机1在玩家输入积分到机器的条件下,执行对应于演示屏幕上显示的角色的触摸的身体的部分的角色显示模式的改变。
还有,尽管在上面以更多的细节描述了本发明,但对于本领域技术人员来说很明显本发明不局限于在本发明中描述的实施例。在不偏离所附的权利要求提出的本发明的精神和范围的情况下,可以以修改的或者替代的形式来实施本发明的设备。因此,本发明的描述仅仅是说明性的而不是限制本发明的范围。
这里通过参考引入2005年4月27号提交的日本专利申请号2005-130149和2005-130150的全部内容。
权利要求
1.一种游戏机,包括图像显示装置(3),用于当玩游戏的时候显示包括角色图像的确定的图像;触摸检测装置(74),置于所述图像显示装置上方,用于检测玩家的触摸;以及触摸模式确定装置(31),用于基于从所述触摸检测装置输出的检测结果确定角色图像的触摸部分以及触摸模式;以及角色图像改变装置(31),用于基于所述触摸部分以及所述触摸模式改变角色图像。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述触摸检测装置检测触摸位置和触摸时间,所述触摸模式确定装置基于所述触摸位置和所述触摸时间确定所述触摸部分和所述触摸模式。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,基于包括从触摸开始时间直到触摸完成时间的触摸持续时间、在确定时间内到确定位置的触摸频率、第一触摸时间和第二触摸时间之间的间隔、以及触摸点所跟踪描绘的轨迹中的至少一个的信息来确定所述触摸模式。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述角色图像变化装置在图像显示装置上显示基于用于每个所述触摸部分和所述触摸模式的不同表演图案来变化的所述角色图像。
5.一种要求插入游戏值作为游戏的价格的游戏机,包括图像显示装置(3),用于在游戏开始前显示包括角色图像的确定的图像;触摸检测装置(74),置于所述图像显示装置上方,能够检测玩家的触摸;插入判定装置(73),用于判定是否已插入了游戏值,以及角色图像改变装置(31),用于当所述插入判定装置判定已经插入了游戏值的时候,确定对应于触摸位置的所述角色图像的触摸部分,并接着在所述图像显示装置上显示基于确定的结果而变化的所述角色图像。
6.根据权利要求5所述的游戏机,其中,所述角色图像变化装置,在所述图像显示装置上显示基于对于每个所述触摸部分不同的表演图案而改变的所述角色图像。
全文摘要
一种游戏机,具有显示器,在游戏执行期间显示包括角色的确定的屏幕的;触摸面板感应器,置于显示器上方的、能够检测触摸位置即玩家触摸的角色的位置;以及CPU,确定角色的触摸位置以及触摸模式,以及在显示器上显示基于由该确定的结果改变的图像。
文档编号A63F13/00GK1853751SQ200610078920
公开日2006年11月1日 申请日期2006年4月27日 优先权日2005年4月27日
发明者冈田和生, 丰田博文 申请人:阿鲁策株式会社
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