游戏机的制作方法

文档序号:1592324阅读:218来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏机。
背景技术
在背景技术的第一方面中,传统上,在商用游戏机中,不仅独立地执行游戏的游戏机,而且通常被称为多玩家游戏机的那些游戏机,都是为人们所知的。近年来,已经有一种作为这种多玩家游戏机的赛马游戏机。诸如这样的多玩家游戏机包括例如,设置有大型主显示部的游戏机主体,和设置有连接到游戏机主体的辅助显示部的多台终端设备(例如,见专利参考文献1)。
在该多玩家游戏机中,在主显示部和辅助显示部上显示赛马及其获胜几率(odds)。每个玩家从所显示的赛马中选择任意的赛马,并采用奖币下注。随后,由主显示部中的这些赛马进行竞赛,并根据结果,基于预定的获胜几率给每个玩家支付奖币。
另外,玩家的游戏历史可以存储在诸如卡片的存储设备中。此外,通过在游戏期间训练赛马和骑师,并将其数据存储在卡片中,由此享受训练过程的乐趣,使得连续游戏成为可能,从而,提供了新形式的享受。
此外,通过支付预定金额的钱购买游戏权限,并将其作为信用(credit)存储在卡片中,可将该卡片用作预付卡片。这不限于多玩家游戏,同样可应用于普通游戏机。
专利参考文献1公开号为10-314450的日本待审查专利申请。
在背景技术的第二方面中,传统上,通常被称为多玩家游戏机的有许多玩家参与的商用多玩家型游戏机是为人们所知的。例如,已经有一种作为这种多玩家游戏机的赛马游戏机。诸如这样的多玩家游戏机包括设置有大型主显示部的游戏机主体,和设置有辅助显示部的多台终端设备。
这些多台终端设备分别包括供玩家就座并面对主显示部的座位。在这种终端设备中,每个玩家坐在座位上,并在观看辅助显示部的同时执行多种操作。
在该多玩家游戏机中,在主显示部和辅助显示部上显示赛马及其获胜几率。每个玩家从所显示的赛马中选择任意的赛马,并采用奖币下注。随后,由主显示部中的这些赛马进行竞赛,并根据结果,基于预定的获胜几率给每个玩家支付奖币。
在诸如这样的多玩家游戏机中,通过在观看主显示部上显示的视频的同时听从扬声器输出的声音,可享受到处于跑道上的逼真感受。
另外,作为多玩家游戏,有一种集成游戏系统,其包括用于供多个玩家坐在设置有大型屏幕的剧场内的座舱(参照专利参考文献1)。
在该集成游戏系统中,设置在每个座舱中的个人计算机设备被连接到用于游戏的集成计算机设备,并且这些设备一起工作以运行游戏。这样,通过在剧场内产生响亮的声音和玩家中的振动感觉,提供了通过私人拥有的游戏机无法获得的逼真感受和紧张状态。
在背景技术的第三方面中,传统上,游戏厅包括叫做拱廊游戏的大量的多台游戏机。当顾客将诸如一百日圆硬币的硬币、独有的游戏厅奖币等投入到各个游戏机中时,这些游戏机被激活(进入能够玩游戏的状态)。因此,在每台游戏机中,大量诸如硬币等的奖币被投入放置在每个游戏机内的奖币盒中并被存储。
附带地,近年来,液晶显示设备的价格不断下降,并且液晶显示设备正在开始广泛地被使用以替代CRT(管)显示设备,甚至在诸如这样的游戏机中,用作游戏机主体的监视器部件。这是因为液晶显示设备的优势在于与CRT显示设备相比它们更加节能,能提供平面图像,并且节省空间。
然而,因为诸如这样的液晶显示设备被构造成在两块玻璃板之间封入特殊的液体,通过应用电压改变液晶分子的方向,并通过增加和减少光的透射来显示图像,所以与传统CRT显示设备相比,它更软且更加易碎。
因此,当用液晶显示设备替代传统CRT显示设备时,如果硬币盒设置在游戏机主体内,并且游戏机主体和监视器部件被一体形成,如在采用CRT显示设备的游戏机中一样,则存在着通过打破游戏机主体中的监视器部件,而从监视器部件偷窃奖币盒内的奖币的风险。因此,就有这样的问题,为了采用诸如液晶显示设备的平面显示器来直接替换传统游戏机的CRT显示屏幕,必须增强显示设备的安全性。
据此,一种通过在液晶显示设备的监视器表面上使用不容易打破的保护盖玻璃(诸如强化玻璃)来强化监视器表面的技术已经被公开(例如,参照专利参考文献2)。这是一种将液晶显示器的液晶薄膜夹在一对玻璃板之间的技术。
专利参考文献2公告号为08-33759的日本待审查专利申请。

发明内容
然而,如果使用卡片玩游戏,如在背景技术的第一方面中那样,经常发生玩家在游戏结束后忘记卡片而离开座位的情况。在这种情况下,存在被忘记的卡片由别人误用的风险,并且会发生存储的信用被使用的问题。另外,还存在着重新发布卡片的过程麻烦而且费钱的问题。此外,当没有重新发布卡片时,存储在卡片中的游戏和信用就丢失了,并且还发生玩家的愉快感显著减少以及玩家放弃继续游戏的情况。
此外,卡片投入口经常设置在与终端设备分离的设备中。因为它有时位于玩家坐在座位上时难以看到的位置,所以增加了遗忘卡片的可能性。
考虑到前述的情况,作为本发明的第一个问题,本发明的第一个目的是通过防止玩家遗留卡片,以及通过防止遗留的卡片被盗,来提供防止玩家的愉快感降低的游戏机。
另一问题是,例如,设置有上述的多台终端设备的游戏机在游戏区域中占据相当大的空间。而另一问题是如果终端设备在未使用时存储在指定存储区域中,则终端设备在存储区域中会占据相当大的空间。
考虑到前述的情况,作为本发明的第一个问题,本发明的第二个目的是提供可以制造成更加紧凑的游戏机。
用于解决上述问题的手段本发明提供以下的游戏机,以便达成作为本发明的第一个问题的的第一个发明目的。
在本发明的第一方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部);用于从外部接收或者在内部生成,并显示根据游戏程序生成的游戏屏幕的监视器(例如,下文中描述的主显示设备22和辅助显示部61);用于执行游戏程序的控制装置(例如,下文中的CPU 81);用于供玩家就座的座位部(例如下文中描述的座位31);以及用于接收用于玩游戏的卡片的卡片接收部(例如,下文中描述的卡片口712);其中,座位部包括用于检测玩家就座的就座检测装置(例如,下文中描述的嵌在就座部52和靠背53中的就座传感器525);以及用于在没有检测到就座的玩家并且卡片被插入到卡片接收部中时,执行通知的通知装置(例如,扬声器75、灯76和输入与输出部94)。
根据本发明的第一方面,游戏机具有用于在就座检测装置没有检测到就座并且卡片被插入到卡片接收部中时,执行通知的通知装置。
这样,因为如果卡片在卡片接收部中就给出通知,而不管玩家是否离开了座位,所以有可能防止卡片被遗留。另外,能够提供通过防止卡片被遗留而使玩家的愉快感能持续的游戏机。
在本发明的第二方面中,根据本发明第一方面的游戏机具有卡片和控制装置,其中卡片包括用于存储在游戏程序被执行时被执行扣除处理的信用数据的存储器;控制装置通过在座位部中包括的卡片接收部读取的信用数据上执行扣除处理,来执行游戏程序。
根据本发明的第二方面,除第一方面以外,通过将信用数据存储到卡片内包括的存储器中,并在开始执行游戏程序时,在信用数据上执行扣除处理,来开始游戏。
这样,卡片被赋予货币价值,并且增加了卡片对玩家的重要性,从而,鼓励玩家紧记卡片,以便消除卡片被遗留的情况。
在本发明的第三方面中,游戏机包括游戏机主体(例如,游戏机主体20),其包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库84),和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的CPU 81);多台终端设备(例如,下文中描述的终端设备30),其包括用于接收来自玩家的输入的输入装置(例如,下文中描述的输入操作部72),和通过无线连接而连接到游戏机主体的、用于将根据来自输入装置的输入的游戏输入数据发送给该游戏机主体的主控制装置的辅助控制装置(例如,下文中描述的CPU 91);用于基于从主控制装置输出的图像数据来显示图像的显示装置(例如,下文中描述的主显示设备22和辅助显示部61);其中主控制装置从多台终端设备接收多个游戏输入数据,基于该多个游戏输入数据根据游戏程序生成单个游戏数据,并基于该单个游戏数据,生成由所有终端设备共享的图像数据,并将该图像数据输出给显示装置;终端设备包括用于使玩家能够就座的座位部(例如,下文中描述的座位31);座位部包括存储玩家的个人数据的卡片被插入其中的、用于读取个人数据的卡片接收部(例如,下文中描述的卡片口712),和用于检测玩家就座的座位检测部(例如,下文中描述的嵌入就座部52和靠背53中的就座传感器525);卡片接收部包括用于检测卡片被插入到卡片检测部中的卡片检测部(例如,卡片传感器723);辅助控制装置基于从卡片接收部读取的个人数据和/或由输入装置接收的输入数据,来执行游戏程序;并且辅助控制装置包括用于在卡片检测部检测到卡片并且就座检测部没有检测到就座时,给出通知的通知装置(例如,扬声器75、灯76和输入与输出部94)。
根据本发明的第三方面,在包括游戏机主体和多台通过无线连接而连接的终端设备的游戏机中,除了从输入装置输入的游戏输入数据外,游戏机还从插入到卡片接收部中的卡片读取玩家的个人数据并执行游戏程序,当检测到卡片并且检测到玩家没有就座时,通过通知装置给出通知。
这样,因为当卡片在卡片接收部中时,不管已经离开座位的玩家如何,游戏机都给出通知,所以可以防止卡片被遗留的情况。此外,因为存储了关于游戏的玩家的个人数据和信用信息,所以可以通过使用该个人数据来继续游戏。另外,还有可能在一些情况下,通过防止卡片被遗留而使玩家的享受能够继续,诸如这样的游戏机。
在本发明的第四方面中,根据本发明第三方面的游戏机具有包括用于存储在游戏程序的执行开始时被执行扣除处理的信用数据的存储器的卡片,其中辅助控制装置通过在卡片接收部读取的信用数据上执行扣除处理,来执行游戏程序。
根据本发明的第四方面,除第三方面外,游戏机通过将信用数据存储到卡片中包括的存储器中,并通过在游戏程序的执行开始时在信用数据上执行扣除处理,来开始游戏。
这样,该卡片被赋予所谓的货币价值,并且提高了卡片对玩家的重要性,从而,鼓励玩家紧记卡片,以便消除卡片被遗留的情况。
在本发明的第五方面中,根据本发明第三和第四方面中的一个方面的游戏机具有辅助控制装置,其包括用于测量时间的时间测量装置(例如,下文中描述的时间测量部98);通知装置,其还包括用于发光的灯部(例如,下文中描述的灯76),用于通过声音执行通知的声音(例如语音)输出部(例如,下文中描述的输入与输出部94和扬声器75),和用于显示由辅助控制装置生成的图像数据的辅助显示部(例如,下文中描述的辅助显示部61);其中,当就座检测部没有检测到就座并且卡片检测部检测到卡片时,辅助控制装置发送第一通知开始信号;响应于接收到第一通知开始信号,辅助显示部显示由卡片接收部读取的数据中的至少一部分;时间测量装置测量从第一通知开始信号开始的时间,并且在经过预定量的时间之后,如果就座检测部没有检测到就座并且卡片检测部检测到卡片,则辅助控制装置发送第二通知开始信号;响应于接收到第二通知开始信号,灯部被点亮,并且响应于接收到第二通知开始信号,声音输出部通过声音给出第二通知。
根据本发明的第五方面,除第三和第四方面中的一个方面外,游戏机具有作为通知装置的灯部、声音输出部和辅助显示部,通过在辅助显示部上显示卡片中的至少一部分信息并通过声音给出通知,作为第一通知,并且如果之后还检测到卡片,则通过来自灯的光以及声音给出通知,作为第二通知。
这样,通知可以在两个阶段中给出,诸如,例如,通过第一通知来警告玩家卡片被遗留,并且如果仍然检测到卡片,还通过声音和光来通知其他人。然后,可以降低卡片被遗留的可能性。
在本发明的第六方面中,根据本发明第五方面的游戏机具有包括支撑部(例如,下文中描述的支撑臂611和612)和固定驱动机构(例如,下文中描述的连接部615、616和显示部固定驱动控制设备63)的辅助显示部,其中支撑部的一端固定在座位部上,另一端连接到辅助显示部,用于支撑辅助显示部以使得能进行位置改变;固定驱动机构用于采用支撑部固定辅助显示部,以便在能够观看的状态下面对玩家;其中如果卡片检测部在卡片接收部上没有检测到卡片,则辅助控制装置将辅助显示器固定解除信号发送给固定驱动机构,并且固定驱动机构解除辅助显示部的固定。
根据本发明的第六方面,除第五方面外,辅助显示部通过辅助显示器固定信号的接收,由固定驱动机构固定,并且辅助显示部的固定通过接收到辅助显示器固定解除信号而被解除。
这样,因为当玩家在游戏完成的情况下试图没有取走卡片就离开座位时,显示部是固定的,所以使得玩家因为显示部的阻碍而无法离开座位。可以防止玩家忘记取走卡片,因为以这种方式玩家能认识到他忘了他的卡片。
在本发明的第七方面中,根据本发明第五方面的游戏机具有还包括卡片保持部(例如,下文中描述的卡片保持部724)和卡片输送部(例如,下文中描述的卡片输送设备725)的卡片接收部,其中卡片保持部用于保持卡片,卡片输送部用于将卡片输送到卡片保持部;其中时间测量装置测量从第二通知开始的时间量,并且当时间测量装置测量的时间达到预定的时间量并且卡片检测部检测到卡片时,卡片输送部将卡片输送到卡片保持部。
根据本发明的第七方面,除第六方面外,甚至在时间测量装置测量的时间经过预定量的时间之后,如果检测到卡片,卡片输送部仍将卡片保持在卡片保持部中。
这样,如果玩家不管通知如何而遗留了卡片,则在经过预定量的时间后,可将卡片保持在卡片保持部中。这样,即使卡片被遗留,也能降低卡片被其他人偷走的可能性,因为卡片被保持在卡片保持部中。
在本发明的第八方面中,根据本发明第七方面的游戏机具有包括保持检测部(例如,下文中描述的卡片保持传感器)的卡片保持部,其中保持检测部用于检测卡片输送部已经将卡片输送到卡片保持部,并发送保持完成信号;其中响应于接收到保持完成信号,辅助控制装置通过通知装置给出通知。
根据本发明的第八方面,除第七方面外,当卡片输送部已经将卡片存储在卡片保持部中时,通知装置给出通知。
这样,由于当卡片保持在卡片保持部中时可以给出通知,所以如果例如有多台终端设备,可以使人更加清楚哪台终端设备保持有卡片。因此,例如,当收集卡片时,拱廊工作人员等无需搜索就能收集卡片。另外,通过给出通知,可以鼓励工作人员收集卡片,并能降低卡片长时间留在卡片保持部中的可能性,从而,更进一步降低了偷窃的可能性。
在本发明的第九方面中,根据本发明第五方面的游戏机具有包括支撑部和固定部(例如,下文中描述的连接部614、615)的辅助显示部,其中支撑部由多于两个的支撑体(例如,下文中描述的支撑臂611、612)接合,用于支撑辅助显示部以使得能伸展和收缩;固定部用于固定该多于两个的支撑体的接合部;其中如果辅助控制装置将游戏完成信号发送给主控制装置,并且卡片检测部检测到卡片,则辅助控制装置发送辅助显示器固定信号;其中固定部通过接收辅助显示器固定信号来固定辅助显示部;其中如果卡片检测部没有检测到插入到卡片接收部中的卡片,则辅助控制装置发送辅助显示器固定解除信号;并且其中辅助显示部通过接收辅助显示器固定解除信号来解除固定。
根据本发明的第九方面,除第五方面外,辅助显示部通过辅助显示器固定信号的接收而由固定驱动机构固定,并且辅助显示部的固定通过接收到辅助显示器固定解除信号而被解除。
这样,由于当玩家在游戏完成的情况下试图没有取走卡片就离开座位时,显示部是固定的,所以使得玩家因为显示部的阻碍而无法离开座位。可以防止玩家忘记取走卡片,因为以这种方式玩家能认识到他忘了他的卡片。
在本发明的第十方面中,根据本发明第九方面的游戏机具有还包括用于保持卡片的卡片保持部(例如,下文中描述的卡片保持部724),和用于测量从第二通知开始的时间量的时间测量装置的卡片接收部,在经过预定量的时间并且卡片检测部检测到卡片之后,卡片接收部保持卡片。
根据本发明的第十方面,除第九方面外,甚至在经过预定预定量的时间并且卡片检测部检测到卡片之后,如果检测到卡片,游戏机还将卡片保持在卡片保持部中。
这样,如果玩家不管通知如何而遗留了卡片,则在经过预定量的时间后,可将卡片保持在卡片保持部中。这样,即使卡片被遗留,也能降低卡片被其他人偷走的可能性,因为卡片被保持在卡片保持部中。
在本发明的第十一方面中,根据本发明第九方面的游戏机具有包括移动装置(例如,下文中描述的行进部32)的终端设备,其中移动装置被设置在座位部的下部,用于移动座位部;并且辅助控制装置包括用于驱动移动装置的移动控制装置(例如,下文中描述的驱动控制设备322)。
根据本发明的第十一方面,除第九方面外,还包括移动装置,终端设备通过移动控制装置移动。
这样,终端设备能来回移动,因此游戏机给玩家提供了新的兴趣,并且防止降低对游戏的动力。
根据本发明,通过防止玩家遗留卡片,并且通过防止遗留的卡片被盗,可防止玩家的愉快感降低。
本发明提供下文中的游戏机,以便达成作为本发明的第一个问题的第二个发明目的。
在本发明的第十二方面中,游戏机(例如,下文中描述的终端设备30)包括用于接收来自玩家的输入的输入接收部(例如,下文中描述的输入操作部72),和用于控制与来自输入接收部的输入相对应的游戏输入数据的控制部(例如,下文中描述的CPU 91);游戏机还包括用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位主体50);包围座位的座位外壳(例如,下文中描述的座位外壳70);设置有用于存储玩家的个人数据的存储器的卡片从外面被插入其中,并且读取玩家的个人数据的卡片接收部(例如,下文中描述的卡片口721),其中座位包括连接到座位的就座部并且经由铰链部(例如,下文中描述的搁腿板铰链部530)连接的搁腿板(例如,下文中描述的搁腿板521);用于检测卡片还没有插入到卡片接收部中的卡片检测部(例如,卡片传感器723);用于响应于卡片检测部检测到卡片还没有被插入,经由铰链部折叠并存储搁腿板的搁腿板驱动部(例如,下文中描述的搁腿板驱动部510);以及用于在搁腿板由搁腿板驱动部折叠并存储时,在纵向收缩座位外壳的重新配置驱动部(例如,下文中描述的重新配置驱动200)。
根据本发明的第十二方面,游戏机包括设置有用于存储玩家的个人数据的存储器的卡片从外面被插入其中,并且读取个人数据的卡片接收部;用于检测卡片还没有插入到卡片接收部中的卡片检测部;用于响应于卡片检测部检测到卡片还没有被插入,经由铰链部折叠并存储搁腿板的搁腿板驱动部;以及用于在搁腿板由搁腿板驱动部折叠并存储时,在纵向收缩座位外壳的重新配置驱动部。因此,当其上存储有玩家的个人数据的存储卡还没有被插入到卡片接收部中时,搁腿板可由搁腿板驱动部折叠并存储,并且重新配置驱动部可在纵向上收缩座位外壳。因为游戏机可以因此变得更加紧凑,所以可以通过,例如,在游戏没有玩家玩时缩小游戏机的尺寸,来有效地使用游戏空间。另外,因为游戏机可变得更加紧凑并被存储,所以例如在游戏机被存储在存储空间中时,可以有效地使用指定的存储空间。
根据本发明可提供能变得更加紧凑的游戏机。
在诸如根据背景技术的第二方面的多玩家游戏机的终端设备中,在多数情况下,没有供玩家在玩游戏时放置其所有物的空间。这样,在多数情况下,玩家没有选择而只能将他的所有物放在他的脚边或座位附近。另外,尽管存在着在终端设备内设置有用于悬挂所有物的钩子或者用于保存所有物的包的情况,但是钩子等不能被锁上以固定所有物。因此,这有时会导致玩家的愉快感减少,因为当玩家在玩游戏时,由于害怕他的所有物会被偷走而不能全神贯注于游戏。
另外,如果在终端设备的座位周围设置了类似屏障的壁,用于产生在私人房间中玩游戏的效果,在多数情况下,没有设置足够的空间来放置所有物。然后,因为玩家的所有物放在脚边会有妨碍,从而放在游戏期间玩家看不到的地方,所以玩家一定会在玩游戏的同时担心偷窃。从而,会发生玩家的愉快感减少的情况。
此外,如果将所有物预先存储在带锁的柜子等当中,则玩家必须保存柜子的钥匙。因为柜子钥匙通常很小,所以玩家经常在全神贯注于游戏时丢失钥匙,或者因为他担心钥匙而不能全神贯注于游戏中。
考虑到上述情况,作为本发明的第二个问题,本发明的第一个目的是通过防止所有物被偷窃,和通过允许玩家放松地全神贯注于游戏中,来提供能够提高玩家的愉快感的游戏机终端设备。
考虑到上述情况,作为本发明的第二个问题,本发明的第二个目的是提供用于所有物的保持部件等被设置在座位部底下的游戏机。
在本发明的第十三方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部A72);用于从外部接收或者在内部生成,并显示根据游戏程序生成的游戏图像的显示部(例如,下文中描述的主显示设备A22和辅助显示部A61);用于供玩家就座的座位部(例如,下文中描述的座位A31);和用于执行游戏程序的控制装置(例如,下文中描述的主控制设备80(A80));和具有用于悬挂或保持玩家的所有物的防盗机构的锁装置(例如,下文中描述的钩子40(A40)),该锁装置通常处于未锁定状态,并响应于游戏的开始而进入锁定状态。
根据本发明的第十三方面,通常处于未锁定状态的锁装置,能在控制装置接收到游戏开始信号时进入锁定状态,并且能游戏完成信号被接收到时进入未锁定状态。这样,因为不需要用于锁定的钥匙等,所以玩家可全神贯注于游戏中,而无需考虑钥匙的下落或者他的所有物被偷窃,从而能提高玩家的愉快感。
在本发明的第十四方面中,根据本发明第十三方面的游戏机具有包括U形钩部(例如,下文中描述的钩子A40)、限位器(例如,下文中描述的限位器A413)、锁定控制部(例如,下文中描述的钩子控制设备A412)和负载检测部(例如,下文中描述的传感器A415)的锁装置,其中U形钩部具有上部开口并连接到座位部;限位器用于闭合上部开口并防止挂在钩部的悬挂物品被取走;锁定控制部用于通过将限位器接合到上部开口或者解除接合,来开关控制上部开口为闭合状态和打开状态;负载检测部用于检测悬挂物品被挂在钩部上;其中响应于负载检测部检测到悬挂物品被悬挂在钩部上和预定的过量负载被施加,锁定控制部通过限位器将上部开口从打开状态改变为闭合状态。
根据本发明的第十三方面,当设置了用于悬挂所有物的钩子并且玩家将他的所有物悬挂在钩子上时,负载检测部能检测到该情况并将限位器放置在闭合状态。这样,能降低游戏期间所有物被偷窃的风险。另外,因为自动执行该操作并且用于锁定的钥匙不是必需的,所以玩家能全神贯注于游戏中而无需考虑钥匙的下落或者他的所有物被偷窃,从而能增强玩家的愉快感。
在本发明的第十五方面中,根据第十三方面的游戏机具有包括U形钩部(例如,下文中描述的钩子A40)、限位器(例如,下文中描述的限位器A413)和锁定控制部(例如,下文中描述的钩子控制设备A412)的锁装置,其中U形钩部具有上部开口并连接到座位部;限位器用于闭合上部开口并防止挂在钩部的悬挂物品被取走;锁定控制部用于通过将限位器接合到上部开口或者解除接合,来开关控制上部开口为闭合状态和打开状态;其中游戏机包括用于插入预定游戏媒介的游戏媒介插入部(例如,下文中描述的奖币投入部A734);游戏媒介插入部包括用于检测预定游戏媒介已经被插入的游戏媒介插入检测部(例如,下文中描述的嵌入到奖币投入部A734中的传感器A525或者嵌入到卡片口A721中的传感器);座位部包括用于检测玩家就座的就座检测部(例如,就座传感器A525);并且响应于游戏媒介插入检测部检测到预定游戏媒介的插入,或者响应于就座检测部检测到玩家就座,锁定控制部通过限位器将上部开口从打开状态改变为闭合状态。
根据本发明的第十五方面,除第十三方面外,响应于检测到游戏媒介的插入或者响应于检测到玩家的就座,锁定控制部通过限位器将上部开口改变为闭合状态。
这样,上部开口部不仅可通过将所有物的负载施加到钩子,还可通过检测到游戏媒介的插入或者玩家的就座,而经由限位器进入闭合状态。另外,由于用于锁定的钥匙不是必需的,所以玩家能全神贯注于游戏中而无需考虑钥匙的下落或者他的所有物被偷窃,从而能增强玩家的愉快感。
在本发明的第十六方面中,根据第十五方面的游戏机具有当没有检测到玩家就座时,发送锁定解除信号的就座检测部,以及响应于接收到锁定解除信号,而通过限位器将上部开口从打开状态改变为闭合状态的锁定控制部。
根据本发明的第十六方面,除第十五方面外,当没有检测到玩家就座时,就座检测部发送锁定解除信号,并且限位器响应于锁定解除信号的接收而进入打开状态。这样,因为当没有检测到就座时,诸如玩家离开座位时,限位器自动进入打开状态,所以玩家仅通过从该座位站起来,就能轻易地从钩部取走他的所有物。另外,因为传统的开锁和取走所有物的操作变得不必要,所以玩家可以全神贯注于游戏中而无需考虑钥匙的下落,并且能提高玩家的愉快感。
在本发明的第十七方面中,根据本发明第十六方面的游戏机还包括用于测量时间的时间测量部(例如,下文中描述的计时器A98);其中响应于锁定解除信号从就座检测部的发送,时间测量部测量时间,并且响应于经过预定量的由时间测量部测量的时间,锁定控制部接收锁定解除信号,并通过限位器将上部开口从打开状态改变为闭合状态。
根据本发明的第十七方面,除第十六方面外,在时间检测部测量出从锁定解除信号的发送开始经过了预定量的时间之后,锁定控制部解除限位器的锁定。这样,在从玩家自座位部站起开始已经经过了预定量的时间之后,限位器进入打开状态。另外,因为限位器能保持闭合状态直到玩家从座位部站起并到达钩部为止,所以可防止在玩家到达钩部之前的所有物的偷窃行为。此外,玩家可全神贯注于游戏中,而无需考虑所有物被偷窃,并且能提高玩家的愉快感。
在本发明的第十八方面中,根据第十四至第十七方面中的任一方面的游戏机具有包括用于覆盖座位部的周围区域的座位外壳(例如,下文中描述的座位外壳A70)的座位部,其中钩部被连接到座位外壳的外侧。
根据本发明的第十八方面,因为钩子被连接到覆盖座位部的座位外壳的外侧,所以没有必要将所有物放置在座位外壳内。这样,所有物不会妨碍游戏,并且能提供使玩家能进一步全神贯注于游戏的环境。
在本发明的第十九方面中,根据本发明第十四至第十七方面中的任一方面的游戏机包括用于在钩部处于闭合状态时,拍摄悬挂物品的图像的拍摄装置(例如,下文中描述的所有物照相机A42);其中显示部显示由拍摄装置拍摄的悬挂物品的图像。
根据本发明的第十九方面,除第十四至第十七方面中的任一方面外,当钩部的上部开口处于闭合状态时,拍摄悬挂物品的图像并且在显示部上显示该图像。
这样,因为玩家总是能确认他的所有物的状态,所以可以减少对他的所有物被偷窃的担心。另外,可以提供使玩家能全神贯注于游戏的环境,并且能提高玩家的愉快感。
在本发明的第二十方面中,根据本发明第十三至第十七方面中的任一方面的游戏机具有包括移动装置(例如,下文中描述的行进部A32)的座位部,该移动装置设置在座位部的下部、用于移动座位部;以及包括用于驱动移动装置的移动控制装置(例如,下文中描述的CPUA91)的控制装置。
根据本发明的第二十方面,除第十三至第十七方面中的任一方面外,因为可锁定的钩子被连接到移动座位部上,所以即使当终端设备移动时,在玩游戏时所有物也不会掉落。这样,因为降低了由于所有物掉落而发生的偷窃的风险,所以玩家可进一步全神贯注于游戏中,并且能提高玩家的愉快感。
根据本发明,通过防止所有物被偷窃并且通过允许玩家以放松的心情全神贯注于游戏中,由此提供了可增强玩家的愉快感的游戏机。
在本发明的第二十一方面中,游戏机包括游戏机主体(例如,游戏机主体A20),其具有用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库A84),和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的主控制设备80(A80));多台终端设备(例如,下文中描述的终端设备A30),其具有用于接收来自玩家的输入的输入装置(例如,下文中描述的输入控制部A72),和无线连接到游戏机主体、并用于将与从输入装置接收的输入相对应的游戏输入数据发送给主控制装置的辅助控制装置(例如,下文中描述的辅助控制设备A90);以及用于基于从主控制装置输出的图像数据来显示图像的显示装置(例如,下文中描述的主显示设备A22和辅助显示部A61);其中主控制装置接收从多台终端设备发送的多个游戏输入数据,基于多个游戏输入数据根据游戏程序来生成单条游戏数据,基于该单条游戏数据生成为所有多台终端设备共用的图像数据,并将该图像数据输出给显示装置;终端设备包括允许输入装置在玩家就座时被操作的座位(例如,下文中描述的座位A31),安装在座位上的钩部(例如,下文中描述的钩子A40),用于闭锁钩部的支撑部分的限位器(例如,下文中描述的限位器A413),和用于锁定限位器的锁定控制部(例如,下文中描述的钩子控制设备A412);钩部包括支撑部分(例如,下文中描述的支撑部分A417),用于存储布置在支撑部分上的锁定控制部和限位器的存储部(例如,下文中描述的钩子控制设备A412和限位器存储部A414),和用于检测钩部的负载的负载检测部(例如,下文中描述的传感器A415);限位器能从存储部伸展到支撑部分的末端;限位器的末端具有用于与支撑部分的内部接触的接触部(例如,下文中描述的接触部A419);当负载检测部检测到钩部已经被加有负载时,负载检测部发送锁定信号;并且响应于接收到锁定信号,锁定控制部伸展并锁定限位器。
根据本发明的第二十一方面,提供了用于将所有物悬挂在终端设备上的钩子。因为结合玩家的动作,诸如在钩子上悬挂所有物、坐在座位上或者插入预定的卡片或游戏媒介,来锁住钩子,所以有可能在游戏期间降低所有物被偷的风险。另外,因为响应于游戏结束或者玩家离开他的座位而解除锁定,所以不需要钥匙。此外,可提供玩家无需执行解锁的操作就能取回所有物的游戏机。
在本发明的第二十二方面中,根据本发明第二十一方面的游戏机包括具有用于插入预定游戏媒介的游戏媒介插入部(例如,下文中描述的奖币投入部A734)的终端设备;具有用于检测预定游戏媒介的插入的游戏媒介插入检测部(例如,装在奖币投入部A734中的图中未示出的传感器)的游戏媒介插入部;响应于游戏媒介插入检测部检测到预定游戏媒介已被插入,而将游戏开始信号发送给游戏机主体的辅助控制装置;具有用于检测玩家就座的就座检测部(例如,下文中描述的就座传感器525)的座位;响应于检测到玩家就座,而发送锁定信号的就座检测部;以及响应于检测到游戏媒介已经被插入,而发送锁定信号的游戏媒介插入检测部。
根据本发明的第二十二实施例,响应预定游戏媒介的插入,辅助控制装置将游戏开始信号发送给游戏机主体以开始游戏。当检测到玩家已经坐下或者预定游戏媒介已经被插入时,就座检测部发送锁定信号,并且钩子限位器伸展以锁定钩子。从而可以自动地锁住钩子,使得有可能提供不需要玩家手动锁住钩子并使所有物偷窃发生的可能性更小的游戏机A1。
在本发明的第二十三方面中,根据第二十一和第二十二方面中的一个方面的游戏机包括具有用于插入用于激活终端设备的卡片的卡片插入部(例如,下文中描述的卡片口A721)的终端设备;具有用于检测卡片已经被插入的卡片插入检测部的卡片插入部;响应于卡片插入检测部检测到卡片已被插入,而将游戏开始信号发送给游戏机主体的辅助控制装置;和响应于检测到卡片已被插入,而发送锁定信号的卡片插入检测部。
根据本发明的第二十三方面,终端设备通过卡片的插入而被激活,并且响应于检测到卡片已被插入而发送锁定信号。从而可以自动地锁住钩子,使得有可能提供不需要玩家手动锁定钩子并使所有物偷窃发生的可能性更小的的游戏机。
在本发明的第二十四方面中,根据本发明第二十一和第二十二方面中的一个方面的游戏机包括当没有检测到钩部被加有负载时,发送锁定解除信号的负载检测部;当没有检测到玩家就座时,发送锁定解除信号的就座传感器;响应于游戏的结束,而发送锁定解除信号的辅助控制装置;以及响应于被接收的任何一个前述的锁定解除信号,而解除限位器的锁定的锁定控制部。
根据本发明的第二十四方面,响应于玩家试图从钩部取下他的所有物、玩家离开座位或者游戏结束,而发送锁定解除信号;并且可以解除钩子限位器上的锁定。然后,因为玩家无需手动解锁,所以不需要用于解锁的钥匙等,并且玩家无需管理钥匙,从而可以提供使玩家能进一步全神贯注于游戏并更享受游戏的游戏机。
在本发明的第二十五方面中,根据本发明第二十一方面和第二十二方面中的一个方面的游戏机包括具有覆盖围绕座位主体的区域的座位外壳(例如,下文中描述的座位外壳70)的终端设备;和连接到座位外壳的外侧的钩子主体。
根据本发明的第二十五方面,因为钩子不仅连接到终端设备主体,而且连接到覆盖终端设备的座位外壳的外面,所以无需把所有物存储在座位外壳内。从而,可以提供能消除由所有物引起的对游戏的干扰、并且还能提供使玩家可以全神贯注于游戏的环境的游戏机。
在本发明的第二十六方面中,根据第二十一和第二十二方面中的一个方面的游戏机包括具有连接到座位主体的底部并用于移动座位的移动装置(例如,下文中描述的行进部A32)的终端设备;和具有用于驱动移动装置的移动控制装置(例如,下文中描述的CPU A91)的辅助控制装置。
根据本发明的第二十六方面,因为可锁定的钩子被连接到移动终端设备,所以即使终端设备移动,在玩游戏时所有物也不会掉落。由此,因为降低了由于所有物掉落而引起的偷窃的风险,所以能提供能允许玩家进一步全神贯注于游戏并能因此提高玩家的愉快感的游戏机。
根据本发明,通过防止所有物被偷,提供了允许玩家以轻松的心情全神贯注于游戏并因此提高玩家的愉快感的游戏机。
本发明提供下文中的游戏机,以便达成作为本发明的第二个问题的第二个发明目的。
在本发明的第二十七方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的输入接收部(例如,下文中描述的输入操作部A72),用于控制根据来自输入接收部的输入的游戏输入数据的控制部(例如,下文中描述的CPU A91),和用于供玩家就座的座位部(例如,下文中描述的座位主体A50);其中座位部还包括下部设置有突出的钩部(例如,下文中描述的钩子A57)的就座部(例如,下文中描述的就座部A52);布置在就座部的底部,形成能够接收钩部的钩子接收部(例如,下文中描述的钩子接收部A58),并且在上表面开口的中空保持器(例如,下文中描述的保持器A56);用于枢转支撑就座部以便开口能被打开和合上的铰链部(例如,下文中描述的铰链部A561);用于在打开方向推压就座部的推压部(例如,支持器侧的推压部A565,和铰链一侧的推压部A566);用于将钩部和钩子接收部固定为配合状态的锁定部(例如,下文中描述的锁定部A581);和用于控制锁定部并建立固定或非固定状态的锁定控制部(例如,下文中描述的锁定控制部A567);并且其中控制部能将锁定解除信号发送给锁定控制部,以将锁定部从固定状态改变为非固定状态;并且响应于被接收的锁定解除信号,锁定控制部将锁定部从固定状态改变为非固定状态。
根据本发明的第二十七方面,游戏机包括具有下部设置有突出的钩部的就座部的座位部;形成能够接收钩部的钩子接收部的中空接收部,该中空接收部布置在就座部的底部并在上表面一侧开口;枢转支撑就座部的开口的打开和合上的铰链部;用于在打开方向推压座位的推压部;用于将钩部和钩子接收部固定为配合状态的锁定部;和用于控制锁定部并建立固定或非固定状态的锁定控制部;其中控制部能将锁定解除信号发送给锁定控制部,以将锁定部从固定状态改变为非固定状态;并且响应于被接收的锁定解除信号,锁定控制部将锁定部从固定状态改变为非固定状态。因此,玩家将所有物等放置到布置在就座部下面的接收部中,然后采用座位部合上接收部的开口,并且该就座部可以被锁上使得其不能打开。存在这样的情况例如,所有物等可存储在不干扰玩家的位置,并且能降低玩游戏期间所有物被偷的风险。另外,可将就座部配置成,例如,根据来自控制部的锁定解除信号绕着铰链部被打开。由此在解除锁定后,可以重新得到存储在接收部中的所有物,并且可防止所有物被遗留。
根据本发明,可提供用于所有物等的接收部被布置在座位部下面的游戏机。
诸如根据背景技术第三方面的保护盖玻璃不是优选的,因为它昂贵而且很重。另外,前述的保护盖玻璃经常很厚,必须使液晶显示设备的背光具有比通常更高的亮度。此外,这导致出现新的问题,诸如由于厚度使得视角变窄。
最近,特别地,触摸板被设置在液晶设备的监视器屏幕的表面上,并且液晶设备和触摸板经常作为集成模块出售。在这些情况下,如果将保护盖玻璃放置在触摸板和液晶屏幕之间,这会使得制造过程变得复杂,并且因为不能像这样实现,所以这会导致成本增加。
考虑到前述的情况,作为本发明的第三个问题,本发明的第一个目的是提供这样的游戏机其内存储有多个游戏媒体的游戏机的液晶显示设备或者其它显示器,是与其内存储有游戏媒介的游戏媒介存储部分开设置的,并且可防止通过破坏显示器等发生的不良行为进行的游戏媒介的偷窃。
另一个问题是,在液晶显示器设置有触摸板而没有使用诸如上述的保护盖玻璃的情况下,如果玩家经由触摸板输入所有游戏数据给游戏机,则液晶显示器将更可能被玩家的操作损坏。另外,当玩家经由触摸板输入游戏相关数据时,玩家的操作可能会变得困难。换句话说,当经由触摸板控制游戏内的运动角色时,因为必须在触摸板上快速按下多个按钮,所以玩家可能会感觉到运动角色难以操作。当从触摸板接收运动角色输入时,玩家可能会考虑有打破触摸板的风险,因此玩家将节制输入期间的用力,或者将体验到其它这样的心理限制。
考虑到上述的情况,作为本发明的第三个问题,本发明的第二个目的是提供包括玩家能容易看到以做出选择的输入部的游戏机,其中防止了打破该输入部和液晶显示器,并且玩家能容易地控制角色的动作。
本发明提供以下的游戏机,以便达成作为本发明的第三个问题的的第一个发明目的。
在本发明的第二十八方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部B72);用于从外部接收或者在内部生成,并显示根据游戏程序生成的游戏图像的平面显示器(例如,下文中描述的液晶监视器B613);和用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位B50);其中平面显示器与游戏机分开设置,并且通常被存储在用于存储平面显示器的存储部(例如,下文中描述的液晶监视器存储部B62)内,并且包括驱动机构(例如,下文中描述的液晶监视器驱动控制设备B63),该驱动机构用于在游戏被开始时将平面显示器移动到预定位置,并使其进入能够进行游戏的状态,另一方面,在游戏被完成时自动将平面显示器存储到存储部中。
根据本发明的第二十八方面,当游戏开始时,与游戏机分开设置的平面显示器由驱动机构自动移动到预定位置,并且当游戏完成时,平面显示器被自动存储到游戏机主体中的存储部中。
这样,当处于正常状态时可减少平面显示器本身被偷窃,并且可以防止诸如在玩家坐在座位上时平面显示器挡路,或者忘记存储平面显示器的问题。此外,平面显示器诸如这些的自动操作能因此提高关于游戏机的高质量的感觉。当对连接到连接设备的平面显示器进行移动操作时,可以执行上述的自动移动的方法,并且也可以执行手动移动的方法。
在本发明的第二十九方面中,游戏程序包括包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库84(B84))的游戏机主体,用于执行存储在存储装置中的游戏程序的控制装置(例如,下文中描述的主控制设备80(B80)),用于接收来自玩家的输入的输入装置(例如,下文中描述的输入操作部B72),以及具有游戏媒介插入部和游戏媒介支付部、用于存储从游戏媒介插入部插入的游戏媒介的游戏媒介存储装置(例如,下文中描述的奖币收集部B73);用于显示由控制装置根据来自输入装置的输入而生成的游戏图像的平面显示器(例如,下文中描述的液晶监视器B613);和用于将游戏图像发送给平面显示器的发送部(例如,下文中描述的发送部B64);其中平面显示部经由连接设备(例如,第一支撑臂B611和第二支撑臂B612)与游戏机主体分开设置。
根据本发明的第二十九方面,因为平面显示器和具有内部存储有多个游戏媒介的游戏媒介存储装置的游戏机主体,通过在它们之间放置连接设备而分开设置,所以无需提供诸如上述的保护盖玻璃,就能防止通过破坏显示器等发生的不良行为进行的偷窃。另外,因为平面显示器与游戏机主体是分离的,所以即使平面显示器本身被破坏,也不能偷走诸如奖币和硬币的游戏媒体,还能防止平面显示器本身被破坏。
在本发明的第三十方面中,根据本发明第二十九方面的游戏机具有用于使玩家能以就座状态玩游戏的座位(例如,下文中描述的座位B50)被集成设置在其中的游戏机主体,该游戏机主体包括用于存储平面显示器的存储部(例如,后面描述的液晶监视器存储部B62);以及连接设备,其至少包括一端固定到游戏机主体并且另一端连接到平面显示器的连接杆(例如,下文中描述的第一支撑臂B611和第二支撑臂B612);其中以从控制装置接收到游戏开始信号作为触发,连接设备将平面显示部移动到预定位置,并使其从通常状态期间存储在存储部内的状态进入能够进行游戏的状态,另一方面,以从控制装置接收到游戏完成信号作为触发,连接设备被连接到用于自动将平面显示器存储到存储部中的驱动机构(例如,下文中描述的液晶监视器驱动控制设备B63)。
这里,预定位置是放置成面对在座位上就座的玩家,并且可由玩家调整的位置。
根据本发明的第三十方面,因为玩家可以根据游戏的开始而通过驱动机构自动移动平面显示器,并且可以在游戏完成时自动将其存储到游戏机主体的存储部中,所以可以减少平面设备自身被偷窃,并且能防止诸如在玩家就座于座位上时平面显示器挡路,或者忘记存储平面显示器的问题。此外,平面显示器诸如这些的自动操作能够因此提高关于游戏机的高质量的感觉。当运动操作连接到连接设备的平面显示器时,可执行自动移动的方法,如前所述,也可执行手动移动的方法。
在本发明的第三十一方面中,根据本发明第二十九和第三十方面中的一个方面的游戏机具有包括水平传感器(例如,下文中描述的剩余量传感器B76)的游戏媒介存储器,该水平传感器用于响应于检测到存储在游戏媒介存储器内的游戏媒介的存储水平低于预定水平,而发送空信号。
根据本发明的第三十一方面,游戏机包括用于确定存储在游戏媒介存储器内的游戏媒介的存储水平是否低于预定水平,并且当其低于预定水平时,发送空信号的传感器。
这样,因为当游戏媒介的剩余量低于预定水平时,可将空信号发送给诸如拱廊工作人员的外部,所以能在游戏媒介存储水平达到零之前,提示工作人员补充游戏媒介。
在本发明的第三十二方面中,游戏机包括游戏机主体,其包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库B84),和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的主控制装置80(B80));终端设备主体,其包括用于接收来自玩家的输入的输入装置(例如,下文中描述的输入操作部B72),具有游戏媒介插入部和游戏媒介支付部并用于存储插入的游戏媒介的游戏媒介存储装置(例如,下文中描述的奖币收集部B73),以及通过无线连接而连接到游戏机主体,用于将根据来自输入装置的输入的游戏输入数据发送给游戏机主体的主控制装置的辅助控制装置(例如,下文中描述的辅助控制设备B90);多台终端设备,其包括用于显示由主控制装置根据来自输入装置的输入和游戏程序而生成的游戏图像的平面显示器(例如,下文中描述的液晶监视器B613),和用于将游戏图像发送给平面显示器的发送部(例如,下文中描述的发送部B64);以及用于基于从主控制装置输出的图像数据来显示图像的主显示装置(例如,下文中描述的主显示设备B22);其中主控制装置从多台终端设备接收多个游戏输入数据,基于这些多个游戏输入数据根据游戏程序来生成单个游戏数据,基于生成的单个游戏数据,生成由所有终端设备共享的图像数据,并将该数据输出给主显示装置;并且平面显示部经由连接设备(例如,第一支撑臂B611和第二支撑臂B612)与终端设备主体分开设置。
根据本发明的第三十二方面,在有许多玩家参与的诸如多玩家游戏的多玩家型游戏机中,因为平面显示器和具有内部存储有多个游戏媒介的游戏媒介存储部的终端设备主体,采用它们之间的连接部而分开设置,所以无需提供诸如上述的保护盖玻璃,就能防止通过破坏平面显示器等发生的不良行为进行的偷窃。另外,因为平面显示器是独立的设备,所以即使平面显示器本身被破坏,也不能偷走诸如奖币和硬币的游戏媒介,还能防止平面显示器本身被破坏。
在本发明的第三十三方面中,根据本发明第三十二方面的游戏机具有终端设备主体,其与使玩家能以就座状态玩游戏的座位(例如,下文中描述的座位B50)集成设置,该终端设备主体包括用于存储平面显示器的存储部(例如,后面描述的液晶监视器存储部B62);以及连接设备,其至少包括一端固定到终端设备主体并且另一端连接到平面显示器的连接杆(例如,下文中描述的第一支撑臂B611和第二支撑臂B612);其中,以从主控制装置接收到游戏开始信号作为触发,连接设备将平面显示器移动到预定位置,并使其从通常状态期间存储在存储部内的状态进入能够进行游戏的状态,另一方面,以由辅助控制装置从主控制装置接收到游戏完成信号作为触发,连接设备被连接到用于自动将平面显示器存储到存储部中的驱动机构(例如,下文中描述的液晶监视器驱动控制设备B63)。
根据本发明的第三十三方面,在有许多玩家参与的诸如多玩家游戏的多玩家型游戏机中,因为玩家可以根据游戏的开始而通过驱动机构自动移动平面显示器,并且可以在游戏完成时自动将其存储到游戏机主体的存储部中,所以可以减少平面设备自身被偷窃,并且能防止诸如在玩家就座于座位上时平面显示器挡路,或者忘记存储平面显示器的问题。此外,平面显示器诸如这些的自动操作能够因此提高关于游戏机的高质量的感觉。当运动操作连接到连接设备的平面显示器时,可执行自动移动的方法,如前所述,也可执行手动移动的方法。
在本发明的第三十四方面中,根据本发明第三十二和第三十三方面中的一个方面的游戏机具有包括水平传感器(例如,下文中描述的剩余量传感器B76)的游戏媒介存储装置,该水平传感器用于响应于检测到存储在游戏媒介存储装置内的游戏媒介的存储水平低于预定水平,而发送空信号。
根据本发明的第三十四方面,游戏机包括用于确定存储在游戏媒介存储装置内的游戏媒介的存储水平是否低于预定水平,并且当其低于预定水平时,发送空信号的传感器。
这样,因为当游戏媒介的剩余量低于预定水平时,可将空信号发送给诸如拱廊工作人员的外部,所以能在游戏媒介存储水平达到零之前,提示工作人员补充游戏媒介。
根据本发明的第三方面,因为其内存储有多个游戏媒体的游戏机的液晶显示设备,是采用放置在两者之间的连接设备,与其内保存有游戏媒介的游戏媒介存储部分开设置的,所以可防止通过破坏显示器等发生的不良行为进行的游戏媒体的偷窃。
本发明提供下文中的游戏机,以便达成作为本发明的第三个问题的第二个发明目的。
在本发明的第三十五方面中,游戏机包括用于供玩家就座的座位部(例如,下文中描述的就座部B52);用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库84(B84));用于执行存储在存储装置中的游戏程序的控制装置(例如,下文中描述的辅助控制设备B90);输入操作装置(例如,下文中描述的输入操作部B325),在其中多个方向的倾斜被执行,从而将与倾斜相对应的输入信号发送给控制装置,并且控制装置使得有可能在通过游戏程序的执行而实现的游戏空间内移动运动角色;用于显示由控制装置基于游戏程序和来自输入操作装置的输入信号而生成的游戏图像的平面显示器(例如,下文中描述的液晶监视器B613);其中在平面显示器的前表面上还设置有用于接收来自玩家在基于游戏程序的游戏空间内的选择的触摸板(例如,下文中描述的触摸板B326);并且输入操作装置被布置在就座部的附近,并用于操作游戏程序中的运动角色的移动。
在本发明的第三十五方面中,游戏机包括用于供玩家就座的座位部;用于存储游戏程序的存储装置;用于执行所存储的游戏程序的控制装置;输入操作装置,在其中多个方向的倾斜被执行,从而将与倾斜相对应的输入信号发送给控制装置;用于显示基于游戏程序和来自输入操作装置的输入信号的游戏图像的平面显示器,其中该输入操作装置使得有可能在基于游戏程序的游戏空间内移动运动角色;以及触摸板,其设置在平面显示器的前表面上并接收来自玩家在基于游戏程序的游戏空间内的选择,其中输入操作装置被布置在就座区域的附近,并用于操作游戏程序中的运动角色。
根据该游戏机,触摸板和触摸板后表面上的平面显示器被打破的可能性更小,并且玩家能全神贯注于游戏中,而不会失去对游戏中的运动角色的控制感。这是通过以下方式实现的将选择输入操作功能设置给在对游戏做出输入时玩家容易察觉并在其上做出选择的触摸板,并且向与触摸板分离的输入装置赋予用于执行在游戏中玩家很有可能用力执行的角色的运动的操作输入功能。如上所述,当从触摸板接收运动角色输入时,玩家可能会担心打破触摸板,并将因此节制输入期间的用力或者将体验到其它心理限制,但在本发明中,消除了这样的心理限制。
根据本发明,可提供防止游戏期间由于玩家的输入而打破触摸板和液晶显示器,并且玩家能容易地操作角色的游戏机。这是通过以下方式实现的将选择输入操作功能设置给玩家能容易察觉并在其上做出选择的触摸板,并且向与触摸板分离的输入装置赋予用于执行在游戏中玩家很有可能用力执行的角色的运动的操作输入功能。


图1是表示根据本发明的优选实施例的一个实例的游戏机1的外部特征的透视图;图2是表示构成游戏机1的终端设备30的外部特征的透视图;图3是终端设备30的座位的透视图;图4是表示终端设备30的辅助监视器已经被从辅助监视器存储空间中拉出的状态的透视图;图5是表示终端设备30的辅助监视器的显示屏幕已经转到面对玩家的状态的透视图;图6是表示终端设备30的辅助监视器的位置已经被调整的状态的透视图;图7是表示游戏机1的整体配置的框图;图8是表示游戏机1的主控制设备80的配置的框图;图9是表示游戏机1的辅助控制设备90的构造的框图;图10是表示当终端设备30执行通知时的处理的主流程图;图11是表示当终端设备30执行通知时的处理的主流程图;图12是表示当终端设备30执行第一通知时的处理的流程图;图13是表示当终端设备30执行时间测量/卡片检测处理时的处理的流程图;图14是表示当终端设备30执行第二通知时的处理的流程图;图15是表示当终端设备30固定辅助显示部61并且执行通知时的处理的流程图;图16是表示构成根据本发明的另一实施例的游戏机1的终端设备30的外部特征的透视图;图17是表示构成根据本发明的另一实施例的游戏机1的终端设备30的外部特征的透视图;图18是终端设备30在被驱动以收缩之前的侧视图;图19是终端设备30在被驱动以收缩之后的的侧视图;图20是表示游戏机1的辅助控制设备90的配置框图;图21是表示用于收缩并改变座位31的形状的处理的流程的流程图;图22是表示根据本发明的优选实施例的一个实例的游戏机1的外部特征的透视图;图23是构成游戏机1的终端设备30的外部特征的透视图;图24是终端设备30的座位的透视图;图25是终端设备30的钩子40的透视图;图26是终端设备30的钩子40的限位器413被伸展的状态的透视图;图27是终端设备30的钩子40的侧视图;图28是表示所有物已经被放置在终端设备30的钩子40上的状态的一个实例的示图;图29是表示游戏机1的辅助控制设备90的构造的框图;图30是表示当终端设备30的钩子40与锁接合时的处理的流程的流程图;图31是表示当终端设备30的钩子40解除锁定时的处理的流程的流程图;图32是表示当终端设备30的钩子40与锁接合时的处理的流程的流程图;图33是表示当终端设备30的钩子40解除锁定时的处理的流程的流程图;图34是终端设备30的座位的透视图;图35是另一实例的就座部52和接收部56的放大图;图36是表示游戏机1的辅助控制设备90的配置的框图;图37是表示当终端设备30的钩子40与锁接合时的处理的流程的流程图;图38是表示当终端设备30的钩子40解除锁定时的处理的流程的流程图;图39是表示包括在游戏机中的终端设备的外部特征的透视图;图40是处于座位模式的终端设备的座位的透视图;图41是处于床模式的终端设备的座位的透视图;图42是表示液晶显示设备已经被存储到终端设备的侧面单元中的状态的透视图;图43是表示终端设备的液晶监视器已经从液晶监视器存储部中拉出的状态的透视图;图44是表示终端设备的液晶监视器的显示屏幕面对玩家的状态的透视图;图45是表示终端设备的液晶监视器的位置已经被调整的状态的透视图;图46是表示终端设备的行进部的局部、放大透视图;图47是表示终端设备的辅助控制设备的配置的框图;图48是游戏机执行的游戏的主流程图;图49是游戏机执行的游戏程序的游戏处理的流程图;图50是游戏机执行的游戏媒介的剩余量确认处理的流程图;图51是表示构成游戏机的终端设备的外部特征的透视图;图52是处于座位模式的终端设备的座位的透视图;图53是处于床模式的终端设备的座位的透视图;图54是表示终端设备的辅助控制设备的配置的框图;图55是表示终端设备的输入操作部的示图;图56是表示终端设备的触摸板的配置的示图;具体实施方式
将基于附图,在下文中描述本发明的优选实施例。
游戏机的整体配置图1是表示根据本发明的一个实施例的游戏机1的外部特征的透视图。
游戏机1是多玩家游戏机,包括游戏机主体20和多台终端设备30,其中游戏机主体20包括平面矩形游戏区域21,并且多台终端设备30放置在该游戏区域21上。
除游戏区域21外,游戏机主体20包括沿游戏区域21的一侧设置的主显示设备22,布置在游戏区域21的四个角落的扬声器23,和用于控制这些主显示设备22和扬声器设备23的主控制设备80。
游戏区域21被划分为多个子区域212。作为这些子区域212,有城市区域212A、海洋区域212B和森林区域212C。另外,IC标签211以网格形式埋设在游戏区域21中。游戏区域21内的位置信息被存储在该IC标签211中。
主显示设备22是大型投影仪显示设备。主显示设备22不限于此,也可以是大型监视器。
主控制设备80能通过无线LAN与每台终端设备30进行双向通信,并能通过执行预定游戏程序并与每台终端设备30进行双向通信,来给每位玩家提供共同的虚拟空间。
每台终端设备30面朝主显示设备22放置。该终端设备30通过无线LAN连接到主控制设备80,并可以根据来自主控制设备80的指令或者通过玩家操作,而在游戏区域21上移动。
图2是表示每台终端设备30的外部特征的透视图。
终端设备30包括座位31、行进部32和灯76,其中行进部31从底部支撑座位31并且,另外,使座位31在游戏区域21上移动。
另外,用于检测被埋设在游戏区域21中的IC标签211的IC标签检测部324被设置在行进部32的驱动控制设备322的下部。
座位的配置图2是座位31的透视图。
座位31包括座位主体50、沿座位主体50的一个侧面设置的侧面单元60,和在除另一侧面边之外的三个边上包围座位主体50的座位外壳70。
座位主体50包括平面基座部51、设置在该基座部51上的就座部52、被连接到就座部52并能改变其与就座部52的角度的靠背53、设置在靠背53的顶部的头靠54、和设置在就座部52的座位表面上并在背靠两侧的一对侧臂55。
用于插入卡片的卡片口721被装配并设置在侧臂55的末端部的附近。另外,侧臂55的内部包括用于读取存储在卡片上的数据并将数据写到卡片中的卡片读/写器722,用于存储卡片的卡片保持部724,用于输送卡片的卡片输送设备725(图9),和用于检测卡片被存储并发送保持完成信号的卡片保持传感器726(图9)。
卡片具有用于使数据能被读写的存储介质,诸如将数据存储在磁带上的磁卡或者将数据存储在其中内嵌的IC芯片上的IC卡。另外,存储在卡片上的数据可以是个人信息,诸如玩家的用户ID、游戏历史、在开始游戏时使用的信用数据等。另外,信用数据可以是指示预先购买的游戏权限的数据,诸如在预付系统中。此外,卡片可以是将玩游戏的次数和玩的时间量作为信用数据存储,并在经过预定时间段后被收费的所谓的信用卡。
当玩家操作输入操作部72时,就座部52在基座部51上来回移动。在座位主体50中,该就座部52可来回滑动,同时,背靠53能向后靠并形成床。
就座部52包括设置在前表面侧的搁腿板521,和存储在该搁腿板521的末端中的搁脚板。当就座部52向前滑动时,搁腿板521随着根据滑动动作向上转动,并形成从就座部52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板522从搁腿板521伸出,并形成从搁腿板521延续的座位表面。
可向其中注入空气的袋体,被分别嵌在就座部52的座位表面内,背靠53(其接触玩家的背部下侧)的下部内和头靠54内。当空气通过气泵被注入到这些袋体中时,表面隆起,并能支撑用户,同时适应玩家身体表面的曲线。
另外,就座传感器525被嵌入到就座部52或背靠53中,用于检测玩家就座。就座传感器525是在玩家就座时检测施加的负载的重量传感器或压力传感器。
配置成包括液晶显示面板的辅助显示部61被存储在侧面单元60中。
如图2所示,辅助显示部61包括由侧面单元60支撑的第一支撑臂611、连接到第一支撑臂611的末端的第二支撑臂612、和连接到第二支撑臂612的末端并执行液晶显示的平面矩形辅助监视器613。
第一支撑臂611可以在垂直于侧面单元60的方向上自由伸长和缩短。第二支撑臂612可以自由伸长和缩短,并且能固定成与第一支撑臂611的轴向成任意角度。辅助监视器613可被固定成与第二支撑臂612的轴向成任意角度。
在垂直方向延伸的辅助监视器存储空间62被设置在侧面单元60中,并且上述的第一支撑臂611、第二支撑臂612、和辅助监视器613被存储在辅助监视器存储空间62内。
小型CCD照相机614被嵌入辅助监视器613中。当在游戏场地中生成化身时,使用该CCD照相机614。
通过操作输入操作部72(下文中描述),由CCD照相机614拍摄的图像被不断地显示在终端设备30中的辅助显示部61中。因为通过这种方式,在游戏期间可以看到玩家本身的表情,所以增加了乐趣。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在辅助监视器613的整个屏幕上,或者显示在屏幕的一部分上。
将参照图4至图6,说明玩家从存储空间62拉出辅助监视器613的过程。
首先,如图4所示,当玩家坐在座位主体50中时,将辅助监视器613从辅助监视器存储空间62向上滑动,并且伸展第一支撑臂611和第二支撑臂612。然后,如图5所示,通过扭转辅助监视器613,将辅助监视器613的显示屏幕转到面对玩家。随后,如图6所示,通过调整第一支撑臂611和第二支撑臂612的相对角度,以及第二支撑臂612和辅助监视器613的相对角度,将辅助监视器613放置在玩家的视线高度。
其次,通过电控显示器固定驱动控制设备63来控制第一支撑臂611和第二支撑臂612之间的连接部615,以及第二支撑臂612和辅助监视器613之间的连接部616。然后,通过从CPU 91接收到辅助显示器固定信号或者辅助显示器固定解除信号(下文中描述),辅助监视器613被固定或解除。
在侧面单元60内设置有通过无线LAN连接到主控制设备80的辅助控制设备90,和配置该辅助控制设备90的多个板存储槽97。
辅助控制设备90基于来自主控制设备80的指令,控制辅助显示部61和行进部32,而将通过输入操作部72(下文中描述)输入的信号发送给主控制设备80。
盖部971被设置成在板存储槽97的上部自由开关。通过打开盖部971,并从上面插入终端控制板972,如图2所示,可将终端控制板972连接到板存储槽97。
座位外壳70的背面向上延伸,并能支撑靠背53和头靠54。另外,扬声器75和灯76被设置在座位外壳70的头靠54的两侧。
座位外壳70的侧面的背面向上延伸,使得其他玩家不能看到坐在座位主体50中的玩家。
灯76被设置在连接到座位外壳70的侧面的杆状支撑部的末端上。灯76被设置在终端设备30的最高位置,位于从终端设备30的外面很容易看到的位置。
灯76包括发出红、蓝和绿光的三种类型的LED芯片,另外,在这些LED芯片周围设置了反射框架。从每个LED芯片发射的红、蓝和绿光由反射框架混合,从而,在本实施例中,灯76以六种颜色的发光方式照明紫色、黄色、白色、绿色、蓝色和红色。
在座位外壳70的上边沿,桌子71从座位主体50的一个侧面连接到前表面。当座位主体50置于床模式时,桌子71下面的空间接收搁腿板521和搁脚板522。
由键盘、转盘(jog dial)等配置的输入操作部72被设置在桌子71上的侧臂55的附近。
尽管在本实施例中,输入操作部B72被设置在桌子71上,但其配置不限于此,并且可以设置为辅助监视器613上的触摸板。
奖币从设置在侧面单元60内的奖币收集部73中支出的奖币支付口731,用于接收所支出的奖币的奖币接收部732,和向其中投入硬币的奖币投入部734,被设置在桌子71的下方和侧臂55的前方。用于连接保持器733的接收口被设置在奖币接收部732中。另外,用于检测奖币被投入的传感器被安装在奖币投入部734中。例如,可根据游戏环境内事件的下注获胜几率来支出奖币。例如,和赌注登记者(bookmaker)类似,给特定事件(赛马的输赢、战斗等)的参与者制定预定的获胜几率(下注获胜几率),并且玩家在他选择的目标上下注。然后,根据输赢结果,基于获胜几率支付奖币。从赌注登记者得到的奖品不限于奖币,可以是游戏环境中的条目。
图7是游戏机1的整体配置的框图。
在该游戏机1中,游戏机主体20的主控制设备80具有无线通信部83,并且终端设备30的辅助控制设备90具有无线通信部93。这些无线通信部83和93能通过无线LAN相互连接,从而,可以在主控制设备80和辅助控制设备90之间进行声音数据和字符数据的传递。
主控制设备的配置图10是表示主控制设备80的配置的框图。
主控制设备80具有连接到数据总线89的CPU 81、存储器82、无线通信部83、和数据库84。
无线通信部83包括用于与辅助控制设备90发送和接收信号的收发电路部(RF)85,和用于将收发电路部85接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部86。
数据库84是包括存储游戏程序的存储部的电路板或者存储游戏程序的存储介质(例如,硬盘或ROM盒)。
具体而言,可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备80中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库84中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序的操作不限于如同这样经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU 81根据游戏程序执行各种处理。
换句话说,CPU 81将存储在数据库84中的游戏程序读取到存储器82中,并根据该游戏程序运行游戏。
在游戏期间,响应于来自终端设备30的请求,CPU 81从数据库84中提取游戏程序,表达与该时刻游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地内发生的事件等的信息),与子区域212相对应的气味数据等,并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备30。另外,CPU 81从每台终端设备30接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器82中。
CPU 81基于表达存储到存储器82中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进行结果存储到数据库84中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进行从经由终端设备30显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作的结果,并且是从终端设备30发送的作为玩家操作他们各自的移动终端30的结果的信息。其他玩家可检查存储到数据库84中的当前游戏的进行状态(例如,高分数信息等)。
辅助控制设备的配置图11是表示辅助控制设备90的配置的框图。
辅助控制设备90具有连接到数据总线99的CPU 91、存储器92、无线通信部93、和作为与扬声器75的接口的输入与输出部94。
无线通信部93包括用于与主控制设备80发送和接收信号的收发电路部(RF)95,和用于将收发电路部95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部96。
另外,辅助控制设备90基于来自输入操作部72、CCD照相机614、和IC标签检测部324的输入信号,控制辅助显示部61、驱动控制设备322、方向控制设备323、卡片口721、时间测量部98、显示部固定驱动控制设备63、作为与扬声器75的接口的输入与输出部94。
CPU 91根据存储在存储器92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路部件和设备。
来自主控制设备80的声音信号通过下文中的步骤从扬声器75输出。
当从主控制设备80接收到RF信号时,收发电路部95将该信号提供给基带处理部96,并将该RF信号转换为基带信号。基带处理部96经由输入与输出部94,将该基带信号输出给扬声器75。然后,该基带信号从扬声器75输出作为声音。
另外,当卡片被插入到卡片口721中并且安装在就座部52或者靠背53中的就座传感器525没有检测到就座时,CPU 91将声音信号发送给输入与输出部94,并将该声音信号从扬声器75输出。
此外,当玩家操作输入操作部72时,在将通过操作输入操作部72而输入的各种信息转换为分组数据后,CPU 91经由基带处理部96和收发电路部95将该分组数据发送给主控制设备。此时,不管终端设备30被放置在游戏区域21上的位置如何,都能识别每台终端设备30。类似地,CPU 91将IC标签检测部324从IC标签211读取的位置信息,和CCD照相机614感知的图像信息转换为分组数据,并且将该分组数据发送给主控制设备80。
另一方面,当叠加有转换为分组数据的信息的RF信号从主控制设备80被发送时,CPU 91经由收发电路部95和基带处理部96接收该RF信号,在辅助显示部61中显示该信号,另外,控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323。
这样,坐在终端设备30中的玩家能与主控制设备80通信各种信息。
具体而言,CPU 91执行下文中的操作。换句话说,当CPU 91从主控制设备80接收到游戏程序和表达与那时在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息时,在将从主控制设备80发送的诸如游戏程序的信息存储到存储器82中之后,CPU 91根据游戏程序显示那时在游戏场地中发生的各种现象,诸如事件。
此外,CPU 91能通过经由IC标签检测部324从IC标签211读取位置信息,来一直确认终端设备30在游戏区域21内的当前位置。然后,CPU 91从主控制设备接收关于游戏区域21的位置的指定,基于来自IC标签检测部324的信号来控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323,并将终端设备30移动到游戏区域21内的预定位置。
另外,通过在观看辅助显示部61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部72,使用各个终端设备30的玩家能够操作主显示设备22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进行中,并将终端设备30移动到游戏区域21上的指定位置处。
图10是本发明的优选实施例的一个实例中检测卡片并给出通知的主流程图。
在步骤S100,安装在就座部52和/或背靠53中的就座传感器525检测就座。如果检测到就座,传感器将信号发送给CPU 91。如果就座传感器525没有检测到就座,游戏机等待直至检测到就座为止。
在步骤S105,卡片传感器723检测卡片是否被插入到卡片口721中。如果没有检测到卡片,处理返回到步骤S100中的处理。如果检测到卡片,卡片读/写器722读取存储在卡片中的数据(步骤S110)。
在步骤S115,确定游戏开始。具体而言,当CPU 91将游戏开始信号发送给主控制设备80时,游戏开始。如果游戏没有开始,处理前进到步骤S125。
在步骤S120,确定是否完成游戏。具体而言,例如,当在游戏内的操作中,表明游戏完成的选择从输入操作部72被输入,并由CPU 91接收时,游戏完成。如果CPU 91接收到游戏完成选择,CPU 91将游戏完成信号发送给主控制设备80。如果游戏没有完成,游戏继续直到接收到游戏完成选择为止。
在步骤S125,检测到就座。具体而言,例如,安装在就座部52和/或背靠53中的就座传感器525检测玩家就座。如果就座传感器525检测到玩家就座,处理返回到步骤S115。另外,如果就座传感器525没有检测到就座,处理前进到步骤S130(图11)中的处理。这样,可以确定在游戏完成后玩家是否已经离开了座位。
在步骤S130中,确定卡片口721中是否插入了卡片。当安装在卡片口721中的卡片传感器723检测到卡片时,卡片传感器723将信号发送给CPU 91,并且CPU 91发送第一通知开始信号(步骤S135)。如果卡片传感器723没有检测到卡片,终止当前流程图的处理。换句话说,卡片已经从卡片口721中被取走。
在步骤S140中,执行第一通知。该处理将在下文中描述。该处理由输入与输出部94经由从CPU 91接收第一通知开始信号的辅助显示部61以及扬声器75执行。然后,如果该处理完成,处理前进到步骤S145中的处理。
在步骤S145中,执行时间测量/卡片检测处理。该处理将在下文中描述。该时间测量/卡片检测处理测量从第一通知开始的时间,并检测卡片是否已在预定量的时间内从卡片口721中被取出。另外,该时间测量/卡片检测处理能与第一通知(步骤S140)的开始基本同时地开始。
在步骤S150中,CPU 91发送第二通知开始信号。在步骤S145中,当在经过预定量的时间后在卡片口721中检测到卡片的插入时,CPU91发送第二通知开始信号。
在步骤S155,执行第二通知处理。该处理将在下文中描述。第二通知处理由在步骤S150中从CPU 91接收到第二通知开始信号的输入与输出部94经由扬声器75和灯76来执行。
尽管在本实施例中第二通知由扬声器75和灯76执行,但是第二通知也可由其中的任意一个完成,此外,可将消息等显示在辅助显示部61中或者可通过无线电等通知工作人员。
在步骤S160,执行与步骤S145中相同的时间测量/卡片检测处理。具体而言,例如,测量从第二通知开始的时间,并检测卡片是否已在预定量的时间内从卡片口721中被取走。另外,该时间测量/卡片检测处理可以与第二通知(步骤S155)的开始几乎同时开始。当完成该处理时,处理前进到步骤S165中的处理。
在步骤S165,执行卡片保持处理。具体而言,例如,如果测量从第二通知(步骤S155)开始的时间,并且卡片传感器723在经过预定量的时间之后在卡片口721中检测到卡片,卡片被临时引入到卡片口721内,并且安装在卡片口721中的卡片保持部724保持引入的卡片。如果该处理完成,处理前进到步骤S170中的处理。
在步骤S170中,执行通知。例如,如果卡片保持部724保持有卡片,则卡片保持部724将卡片保持信号发送给CPU 91,并且接收到该信号的CPU 91将通知开始信号发送给输入与输出部94。然后,接收到通知开始信号的输入与输出部94点亮灯76。该照明可以是与第二通知处理(步骤S155)中执行的通知的照明不同的特征。例如,可以是与第二通知不同的颜色,或者具有不同的闪光模式,诸如连续闪烁三次。
这样,即使玩家忘记卡片并离开座位,卡片也可以被引入,并被临时保管,从而,可以防止卡片被偷。保持的卡片随后由工作人员收集。
第一通知处理图12是第一通知处理的流程图。
首先,在步骤S200中,卡片读/写器722、辅助显示部61和输入与输出部94接收由CPU 91发送的第一通知信号。
在步骤S205,卡片读写器722通过第一通知开始信号开始读取卡片数据。可选地,CPU 91能读取临时存储在存储器92中的玩家数据。然后,CPU 91获得所存储的玩家姓名(步骤S210)。该玩家姓名可以是玩家的全名或者不限于用户ID或全名的名称,诸如注册名。
在步骤S215中,CPU 91在辅助显示部61中显示在步骤S210获得的玩家姓名以及通知消息。该通知消息可以是文本或者也可以是某些类型的符号或字符。
在步骤S220中,CPU 91经由输入与输出部94,从扬声器75声音输出在步骤S210获得的玩家姓名以及预定通知消息。该通知消息不限于语音,并且可以是音乐或警告声。尽管当给出该第一通知时,优选的是只能由使用终端设备30的玩家听到的音量,但是其不限于此,并且音量可以提高。
第一通知被给出以警告使用终端设备的玩家。这样,玩家可以取回他的卡片,而不让其他玩家知道他忘了卡片。
时间测量/卡片检测处理图13是表示时间测量/卡片检测处理的流程图。
在步骤S300中,时间测量部98开始测量时间。然后,确定卡片在经过预定量的时间内是否从卡片口中被取走(步骤S305)。具体而言,例如,确定卡片传感器723是否检测到卡片。如果卡片传感器723检测到卡片,处理前进到步骤S310中的处理。如果卡片传感器723没有检测到卡片,处理返回至图12中的流程图,并且处理完成。
在步骤S310中,CPU 91确定是否已经经过预定量的时间。如果没有经过预定量的时间,处理返回到步骤S305中的处理。如果已经经过预定量的时间,当前子程序完成,并且处理前进到图11中的步骤S150或步骤S165中的处理。
第二通知处理图14是表示第二通知处理的流程图。
在步骤S400中,输入与输出部94接收从CPU 91发送的第二通知开始信号。然后,基于从CPU 91接收到的信号,输入与输出部94点亮灯76(步骤S405)。该照明可以以预定间隔闪烁,与从扬声器75输出声音合拍地闪烁,或者可改变其颜色。
在步骤S410中,输入与输出部94通过扬声器75采用声音输出通知消息。该通知消息不限于语音,并且可以是音乐或警告声。当给出第二通知时,因为自从第一通知已经过去了一段时间,所以可以考虑玩家不在终端设备附近的情况。因此,因为目标不仅是通知使用终端设备30的玩家,而且是通知和警告工作人员,优选的是大音量。然而,其不限于此,音量也可以低。当完成该处理时,当前子程序被完成并且处理前进到步骤S160中的处理(图11)。
将图15中的流程图作为另一实施例说明。图15是表示通过固定辅助显示部61来通知玩家他已经忘了他的卡片的处理的流程图。
在步骤S500,CPU 91确定安装在座位部31的就座部52和/或靠背53中的就座传感器525是否检测到就座。如果检测到就座,处理前进到步骤S505中的处理。如果没有检测到就座,处理等待直至就座传感器525检测到就座为止。
在步骤S505中,CPU 91确定卡片是否被插入到卡片口721中。具体而言,例如,这是通过判断安装在卡片口721中的卡片传感器S723是否检测到卡片来确定的。如果卡片传感器723检测到卡片,处理前进到步骤S510中的处理。如果卡片传感器723没有检测到卡片,处理返回步骤S500中的处理。
在步骤S510中,确定游戏的开始。具体而言,当游戏开始时,CPU91将游戏开始信号发送给主控制设备80。然后,游戏开始。如果没有发送游戏开始信号,游戏没有开始。如果游戏没有开始,处理前进到步骤S520中的处理。
在步骤S515中确定游戏是否完成。具体而言,例如,在游戏的操作中,表明游戏完成的选择在输入操作部72中被输入,并且由CPU 91接收。如果CPU 91接收到游戏完成选择,CPU 91将游戏完成信号发送给主控制设备80,并终止游戏。如果游戏没有完成,游戏继续直到接收到游戏完成选择为止。
在步骤S520,执行卡片检测。CPU 91确定是否有卡片插入到卡片口721中。具体而言,例如,这是通过判断安装在卡片口721中的卡片传感器723是否检测到卡片来确定的。如果卡片传感器723检测到卡片,处理前进到步骤S525中的处理。如果卡片传感器723没有检测到卡片,处理完成。
在步骤S525中,CPU 91发送辅助显示器固定信号。该信号用于通过固定辅助显示部,并在玩家试图站起时进行妨碍,来通知卡片被插入在卡片口721中。通过该辅助显示器固定信号,辅助显示部61的连接部615、616以及固定部被固定(步骤S530)。另外,在辅助显示部61被固定的同时,可通过辅助显示部61的辅助监视器613、扬声器75和灯76来给出通知。
在步骤S535中,CPU 91检测卡片。具体而言,例如,确定安装在卡片口721中的卡片传感器723是否检测到卡片。如果卡片传感器723检测到卡片,处理前进到步骤S530中的处理。如果卡片传感器723没有检测到卡片,解除辅助显示部61的固定(步骤S540),并且处理完成。
如图16所述,通过固定辅助显示部进行的通知可作为图11和图12中所示的主流程图中的第一通知和/或第二通知来执行。
另外,第一通知和/或第二通知以及通过固定辅助显示部61进行的通知可以同时执行。在这种情况下,CPU 91在发送第一通知开始信号时发送辅助显示器固定信号。另外,如果没有检测到卡片(步骤S305和S535),CPU 91发送辅助显示器固定解除信号。
接下来将描述搁腿板被收缩并存储的特征。
座位的配置将使用图16至图19描述座位31的配置。
图16是座位31的透视图。
座位31包括座位主体50、沿该座位主体50的一个侧面设置的侧面单元60,和在除另一侧面边之外的三个边上包围座位主体50的座位外壳70。
座位主体50包括平面基座部35、设置在该基座部35的上表面上的就座部52、被连接到就座部52并能改变其与就座部52的角度的靠背53、设置在靠背53的顶部的头靠54、和设置在就座部52的座位表面上并在背靠53两侧的一对侧臂55。
用于插入卡片的卡片口721被装配并设置在侧臂55的末端部的附近。检测卡片的插入的卡片传感器723被布置在卡片口721的附近。另外,侧臂55的内部包括用于读取存储在卡片上的数据并将数据写到卡片中的卡片读/写器722,和用于存储卡片的卡片保持部724。
卡片具有用于使数据能被读写的存储介质,诸如将数据存储在磁带上的磁卡或者将数据存储在其中内嵌的IC芯片上的IC卡。另外,存储在卡片上的数据可以是个人信息,诸如玩家的用户ID、游戏历史、在开始游戏时使用的信用数据等。另外,信用数据可以是指示预先购买的游戏权限的数据,诸如在预付系统中。此外,卡片还可以是将玩游戏的次数和玩的时间量作为信用数据存储,并在经过预定时间段后被收费的所谓的信用卡。
另外,如在下文中描述的那样,可将CPU 91配置成当例如卡片传感器723检测到预定卡片已经或者还没有插入到卡片口721中时,驱动和控制每个驱动部。
基座部35包括布置在座位31的后部并且是就座部52的底部的后基座部35a;布置在座位31前面的前基座部35b;以及以能够相对于后基座部35a和前基座部35b滑动的方式布置在后基座部35a和前基座部35b之间的中间基座部35c。就座部52、座位外壳70等被固定到后基座部35a,而桌子71等被固定到前基座部35b。当后基座部35a和前基座部35b相对于中间基座部35c滑动时,能由此使固定的就座部52、桌子71等整体地滑动。
座位31能变得更加紧凑,例如,通过将后基座部35a向前滑动并且将前基座部35b向后滑动。这种的尺寸的减小可由玩家等手动执行,或者如下文中所述,可通过预定驱动部自动执行。
如图18所示,座位31在其下侧设置有用于滑动后基座部35a和前基座部35b,并收缩座位31的重新配置驱动200。重新配置驱动200,例如,可以使用由气压驱动的气缸等。例如,图18中的重新配置驱动200包括一端固定到前基座部35b上的固定部230的棒状杆部220,形成在杆部220的另一端上的活塞部221,和可滑动地存储活塞部221的外壳部210。
如图19所示,在重新配置驱动200中,通过将预定压强的空气注入到外壳部210中,在箭头K3的方向上驱动活塞部221。从而后基座部35a在箭头K5的方向(也就是,向前的方向)上滑动,而前基座部35b在箭头K4的方向(也就是,向后的方向)上滑动。这样,使座位31变形以便收缩,从而使其变得更加紧凑。
座位31被配置成可以上述方式收缩,此外,更优选的是,以下文中描述的方式,通过收缩和存储占据座位31中的大量空间的座位主体50,可使座位31变得更加紧凑。
当玩家操作输入操作部72时,座位主体50中的就座部52在基座部51上来回移动。在座位主体50中,该就座部52能来回滑动并且,同时,背靠53能向后靠以形成床。就座部52包括设置在前表面侧的搁腿板521,和存储在该搁腿板521的末端中的搁脚板522。当就座部52向前滑动时,搁腿板521根据滑动动作向上转动,并变成从就座部52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板522从搁腿板521伸出,并形成从搁腿板521延续的座位表面。
可向其中注入空气的袋体,被分别嵌在就座部52的座位表面中,背靠53的下部(其接触玩家的背部下侧)中和头靠54中。当通过气泵将空气注入到这些袋体中时,表面隆起,并能支撑用户,同时适应用户身体表面的曲线。
另外,图中未示出的就座传感器525被嵌入到就座部52和/或背靠53中,用于检测玩家就座。就座传感器525是在玩家就座时检测施加的负载的重量传感器。
搁腿板521可经由搁腿板铰链部530连接到就座部52,如图18所示。通过使用这样的配置,可以调整搁腿板521的角度。另外,可以通过提供驱动搁腿板521的搁腿板驱动部510来自动调整搁腿板521的角度。
另外,更优选的是,可将座位31配置成,在收缩座位31之前或者在收缩座位部31的同时,通过在预定方向上折叠座位主体50的搁腿板521和就座部52来收缩。具体而言,如图19所示,可将搁腿板521配置成,通过搁腿板驱动部510,在箭头K1的方向上折叠。此外,通过座位表面铰链部523可折叠地连接的就座部52,可被构造成通过座位表面驱动部500,在箭头K2的方向上(也就是向着背靠53)折叠。
可因此将搁腿板驱动部510和座位表面驱动部500配置成,例如在卡片传感器723检测到预定卡片还没有插入到卡片口721中时,被驱动。另外,有可能将座位31配置成,在搁腿板驱动部510被驱动时,驱动重新配置驱动200,并折叠座位31。
这样,通过收缩和减小座位31的尺寸,可有效地使用游戏区域。另外,例如,当游戏机被存储在存储空间中时,因为游戏机可以变得更加紧凑,所以可以有效地使用预定存储空间。
配置成包括液晶显示板的辅助显示部61,被存储在侧面单元60中。
如图16所示,辅助显示部61包括由侧面单元60支撑的第一支撑臂611、连接到第一支撑臂611的末端的第二支撑臂612、和连接到第二支撑臂612的末端并执行液晶显示的平面矩形辅助监视器613。第一支撑臂611可以在垂直于侧面单元60的方向上自由伸长和缩短。第二支撑臂612可以自由伸长和缩短,并且能固定成与第一支撑臂611的轴向成任意角度。辅助监视器613可被固定成与第二支撑臂612的轴向成任意角度。
在垂直方向延伸的辅助监视器存储空间62被设置在侧面单元60中,并且上述的第一支撑臂611、第二支撑臂612、和辅助监视器613被存储在辅助监视器存储空间62内。
小型CCD照相机614被嵌入辅助监视器613中。当在游戏场地中生成化身时,使用该CCD照相机614。通过操作输入操作部72(下文中描述),由CCD照相机614拍摄的图像被不断地显示在终端设备30中的辅助显示部61中。因为在游戏期间可以看到玩家本身的表情,所以增加了乐趣。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在辅助监视器613的整个屏幕上,或者显示在屏幕的一部分上。
辅助控制设备的配置图20是表示辅助控制设备90的配置的框图。辅助控制设备90具有连接到数据总线BUS的CPU 91、存储器92、无线通信部93、和作为与扬声器75的接口的输入与输出部94。无线通信部93包括用于与主控制设备80发送和接收信号的收发电路部(RF)95,和用于将收发电路部95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部96。另外,该辅助控制设备90基于来自输入操作部72、CCD照相机614、和IC标签检测部324的输入信号,控制辅助显示部61、驱动控制设备322、方向控制设备323、卡片口721、时间测量部98、作为与扬声器75的接口的输入与输出部74、重新配置驱动200、以及搁腿板驱动部510。
CPU 91根据存储在存储器92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路部件和设备。
来自主控制设备80的声音信号通过下文中的步骤从扬声器75输出。当从主控制设备80接收到RF信号时,收发电路部95将该RF信号提供给基带处理部96,并将该RF信号转换为基带信号。基带处理部96经由输入与输出部94,将该基带信号输出给扬声器75。然后,该基带信号从扬声器75输出作为声音。
另外,当卡片被插入到卡片口721中并且安装在就座部52或靠背53中的就座传感器525没有检测到就座时,CPU 91将声音信号发送给输入与输出部94,并将该声音信号从扬声器75输出。
此外,当玩家操作输入操作部72时,在将通过操作输入操作部72而输入的各种信息(例如,文字数据、特定选择数据等)转换为分组数据后,CPU 91经由基带处理部96和收发电路部95将该分组数据发送给主控制设备80。此时,不管终端设备30被放置在游戏区域21中的位置如何,通过在分组数据中包括IP地址,都能识别每台终端设备30。
类似地,CPU 91将IC标签检测部324从IC标签211读取的位置信息,和CCD照相机614感知的图像信息转换为分组数据,并将该分组数据发送给主控制设备80。
另一方面,当叠加有转换为分组数据的信息的RF信号从主控制设备80被发送时,CPU 91经由收发电路部95和基带处理部96接收该RF信号,在辅助显示部61中显示该信号,另外,控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323。
这样,坐在终端设备30中的玩家能与主控制设备80通信各种信息。
具体而言,CPU 91执行下文中的操作。
换句话说,当CPU 91从主控制设备80接收到游戏程序和表达与那时在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息时,在将从主控制设备80发送的诸如游戏程序的信息存储到主显示设备22上的存储器82中之后,CPU 91根据游戏程序显示那时在游戏场地中发生的各种现象,诸如事件。
此外,CPU 91能通过经由IC标签检测部324从IC标签211读取位置信息,来一直确认终端设备30在游戏区域21内的当前位置。然后,CPU 91从主控制设备80接收关于游戏区域21的位置的指定,基于来自IC标签检测部324的信号来控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323,并将终端设备30移动到游戏区域21内的预定位置。
另外,通过在观看辅助显示部61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部72,使用各个终端设备30的玩家能够操作主显示设备22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进行中,并将终端设备30移动到游戏区域21上的指定位置处。
此外,CPU 91能以下文中描述的方式控制搁腿板驱动部510和重新配置驱动200。换句话说,当卡片传感器723检测到预定卡片还没有被插入到卡片口721中时,例如,CPU 91可以输出用于驱动搁腿板驱动部510的搁腿板驱动信号,并驱动和控制搁腿板驱动部510的驱动。另外,例如,CPU 91可以输出用于驱动重新配置驱动200的重新配置驱动信号,并驱动和控制重新配置驱动200以折叠座位31。
将图21的流程图作为另一实例来描述。
图21是表示用于收缩和改变座位31的形状的处理的流程的流程图。
在步骤S600中,CPU 91检测游戏是否完成。如果已经检测到游戏完成,处理前进到步骤S610,如果还没有检测到游戏完成,直接建立等待模式直至检测到游戏完成为止。
在步骤S610中,卡片传感器723检测预定卡片是否已经被插入到卡片口721中。如果卡片传感器723没有检测到预定卡片,处理前进到步骤S620,并且如果卡片传感器723检测到预定卡片,直接建立等待模式。
在步骤S620,CPU 91将搁腿板驱动信号发送给搁腿板驱动部510,以折叠搁腿板521。
在步骤S630,响应于从CPU 91接收到的搁腿板驱动信号,搁腿板驱动部510折叠搁腿板521。
在步骤S640中,就座传感器525检测玩家是否坐在就座部52上。如果没有检测到玩家就座,处理前进到步骤S650,并且如果检测到玩家就座,直接建立等待模式。
在步骤S650中,CPU 91将座位表面驱动信号发送给座位表面驱动部500,以折叠并驱动就座部52。
在步骤S660中,响应于从CPU 91接收到的座位表面驱动信号,座位表面驱动部500折叠就座部52。
在步骤S670中,就座传感器525再一次检测玩家是否就座在就座部52上。如果没有检测到玩家就座,处理前进到步骤S680,并且如果检测到玩家就座,直接建立等待模式。
在步骤S680中,CPU 91将重新配置驱动信号发送给重新配置驱动200,以收缩座位31。
在步骤S690中,响应于从CPU 91接收到的重新配置驱动信号,重新配置驱动200收缩座位31,并且处理完成。
可将终端设备30配置成,例如,当重新配置驱动200由气压驱动时,在座位31收缩之前,配置终端设备30产生气体排出的声音或者另一预定声音,来通知周围区域座位31将要收缩。
另外,可采用这样的配置当座位31被收缩时,检测从外部施加到重新配置驱动200的用于收缩座位31的压力的压力检测器(未示出)检测到大于某个预定压力的压力已被施加到重新配置驱动200时,停止座位31的收缩和驱动。
根据本实施例,可以得到以下效果。
(1)因为当卡片在卡片口721中时,不管离开座位的玩家如何,都给出通知,所以可以防止卡片被遗留的情况。此外,因为在卡片上存储了关于游戏的玩家的个人数据和信用信息,所以可以通过使用该个人数据来继续游戏。另外,通过以这种方式防止卡片被遗留,玩家的愉快感能够继续。
(2)因为将信用信息存储在卡片上,赋予了卡片所谓的货币值,所以增加了卡片对玩家的重要性,从而,鼓励玩家紧记卡片,以便消除卡片被遗留的情况。
(3)如果卡片在卡片口721中,则不管玩家是否离开座位,都有可能防止卡片被忘记。因为在卡片上存储了关于游戏的玩家的个人数据和信用信息,所以可以通过使用该个人数据来继续游戏。另外,通过以这种方式防止卡片被遗留,玩家的愉快感能够继续。
(4)例如,通过来自扬声器75的声音和辅助监视器613上的显示来执行第一通知。然后,如果在第一通知之后,卡片仍然在卡片口721中,则通过来自扬声器的声音和来自灯76的光来给出通知。从而,通过再次警告玩家,有可能防止卡片被遗留。
(5)因为当玩家在游戏完成的情况下试图没有取走卡片就离开他的座位时,显示部是固定的,所以显示部可以阻碍并阻止玩家离开他的座位。这样,玩家能认识到他忘了他的卡片,从而防止卡片被遗留。
(6)如果玩家不管通知如何而遗留了卡片,则在经过预定量的时间后,可将卡片保持在卡片保持部724中。这样,即使卡片被遗留,也能由卡片保持部724保持,并能降低被其他人偷走的可能性。
(7)因为终端设备30可以移动,所以可以给玩家提供新的愉快感,并且可以防止游戏享受的减少。
此外,游戏机包括设置有用于存储玩家的个人数据的存储器的卡片从外面被插入其中,并且读取玩家的个人数据的卡片接收部,经由搁腿板铰链部连接到座位的就座部、并用于检测卡片还没有插入到卡片接收部中的卡片检测部,用于响应于卡片检测部检测到卡片还没有被插入,经由铰链部折叠并存储搁腿板的搁腿板驱动部,以及用于在搁腿板由搁腿板驱动部折叠并存储时,驱动座位外壳在纵向的收缩的重新配置驱动。因此,当其中存储有玩家个人数据的存储卡没有被插入到卡片接收部中时,搁腿板由搁腿板驱动部折叠并存储,并且座位外壳可由重新配置驱动在纵向收缩。因为游戏机可以变得更加紧凑,所以例如通过减少没有被玩家使用的游戏机的尺寸,可以由此有效地使用游戏区域。另外,例如,当游戏机被存储在存储空间中时,因为游戏机可以变得更加紧凑,所以可以有效地使用预定存储空间。
游戏机的整体配置图22是表示根据本发明的一个实施例的游戏机A1的外部特征的透视图。
游戏机1是多玩家游戏机,包括游戏机主体A20和多台终端设备A30,其中游戏机主体A20包括平面矩形游戏区域A21,并且多台终端设备A30放置在该游戏区域A21上。
除游戏区域A21外,游戏机主体A20包括沿游戏区域A21的一侧放置的主显示设备A22,放置在游戏区域A21的四个角落的扬声器设备A23,和用于控制这些主显示设备A22和扬声器设备A23的主控制设备A80。
游戏区域A21被划分为多个子区域A212。作为这些子区域A212,有城市区域A212A、海洋区域A212B和森林区域A212C。另外,IC标签A211以网格形式埋设在游戏区域A21中。游戏区域A21内的位置信息被存储在该IC标签A211中。
主显示设备A22是大型投影仪显示设备。主显示设备A22不限于此,也可以是大型监视器。
主控制设备A80能通过无线LAN与每台终端设备A30进行双向通信,并能通过执行预定游戏程序并与每台终端设备A30进行双向通信,来给每位玩家提供共同的虚拟空间。
每台终端设备30面朝主显示设备A22放置。该终端设备A30通过无线LAN连接到主控制设备A80,并可以根据来自主控制设备A80的指令或者通过玩家操作,而在游戏区域A21上移动。
图23是表示每台终端设备A30的外部特征的透视图。
终端设备A30包括座位A31、从底部支撑该座位A31并且还使其在游戏区域A21上移动的行进部A32、所有物悬挂于其上的钩子A40、和用于拍摄悬挂在钩子A40上的所有物的所有物照相机A42。
座位的配置图24是座位A31的透视图。下文中将采用图23和图24来描述配置。
座位A31包括座位主体A50(图24)、沿座位主体A50的一个侧面设置的侧面单元A60(图24),和在除另一侧面边之外的三个边上包围座位主体A50的座位外壳A70(图24)。
座位主体A50包括平面基座部A51(图23)、设置在该基座部A51上的就座部A52(图24)、被连接到就座部A52并能改变其与就座部A52的角度的靠背A53(图24)、设置在靠背A53的顶部的头靠A54(图24)、和设置在就座部A52的座位表面上并在背靠A53两侧的一对侧臂A55(图24)。
当玩家操作输入操作部A72(图23)时,就座部A52在基座部A51上来回移动。在座位主体A50中,该就座部A52能来回滑动,同时,背靠A53向后靠并形成床。
就座部A52包括设置在前表面侧的搁腿板A521(图24),和存储在该搁腿板A521的末端中的搁脚板A522(图24)。当就座部A52向前滑动时,搁腿板A521根据滑动动作向上转动,并形成从就座部A52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板A522从搁腿板A521伸出,并形成从搁腿板A521延续的座位表面。
可向其中注入空气的袋体,被分别嵌在就座部A52的座位表面内,背靠A53的下部(其接触玩家的背部下侧)内和头靠A54内。当通过气泵将空气注入到这些袋体中时,表面隆起,并能支撑用户,同时适应用户身体表面的曲线。
另外,未示出的用于检测玩家就座的就座传感器被嵌入到就座部A52或背靠A53中。该就座传感器A525是在玩家就座时检测施加的压力的重量传感器或压力传感器。当就座传感器A525检测到就座时,发送用于操作钩子A40的锁定开始信号。如果没有检测到就座,发送锁定解除信号。
配置成包括液晶显示面板的辅助显示部A61(图23和图24)被存储在侧面单元A60中。
如图23所示,辅助显示部A61包括由侧面单元A60支撑的第一支撑臂A611、连接到第一支撑臂A611的末端的第二支撑臂A612、和连接到第二支撑臂A612的末端并执行液晶显示的平面矩形辅助监视器A613。
第一支撑臂A611可以在垂直于侧面单元A60的方向上自由伸长和缩短。第二支撑臂A612可以自由伸长和缩短,并且能固定成与第一支撑臂A611的轴向成任意角度。辅助监视器A613可被固定成与第二支撑臂A612的轴向成任意角度。
小型CCD照相机A614被嵌入辅助监视器A613中。当在游戏场地中生成化身时,使用该CCD照相机A614。通过操作输入操作部A72(下文中描述),由CCD照相机A614拍摄的图像被不断地显示在终端设备A30中的辅助显示部A61中。因为通过这种方式,在游戏期间可以看到玩家本身的表情,所以增加了乐趣。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在辅助监视器A613的整个屏幕上,或者显示在屏幕的一部分上。
在垂直方向延伸的辅助监视器存储空间A62被设置在侧面单元A60中,并且上述的第一支撑臂A611、第二支撑臂A612、和辅助监视器A613被存储在辅助监视器存储空间A62内。
在侧面单元A60内设置有通过无线LAN连接到主控制设备A80的辅助控制设备A90,和配置该辅助控制设备A90的多个板存储槽A97。
辅助控制设备A90基于来自主控制设备A80的指令,控制辅助显示部A61和行进部A32,而且将通过输入操作部A72(下文中描述)而输入的信号发送给主控制设备A80。
盖部A971被设置成在板存储槽A97的上部自由开关。通过打开盖部A971,并从上面插入终端控制板A972,如图23所示,可将终端控制板A972连接到板存储槽A97。
座位外壳A70的背面向上延伸,并能支撑靠背A53和头靠A54。另外,扬声器A75被设置在座位外壳A70的头靠A54的两侧。
座位外壳A70的侧面的背面向上延伸,使得其他玩家不能看到坐在座位主体A50中的玩家。
在座位外壳A70的上边沿,桌子A71(图23)从座位主体A50的一个侧面连接到前表面。桌子A71下面的空间接收搁腿板A521和通过旋转搁腿板A521的一部分而提供的搁脚板A522。
由键盘、转盘等配置的输入操作部A72(图23)被设置在桌子A71上的侧臂A55的附近。
在该输入操作部A72上,设置有用于插入信用卡和会员卡的卡片口A721,并安装有用于检测卡片的插入的卡片传感器A723。
尽管在本实施例中,输入操作部A72被设置在桌子A71上,但是其配置不限于此,并且可以设置为辅助监视器A613上的触摸板。
奖币从设置在侧面单元A60内的奖币收集部A73中支出的奖币支付口A731,用于接收所支出的奖币的奖币接收部A732,和向其中投入硬币的奖币投入部A734,被设置在桌子A71的下方和侧臂A55的前方。用于连接奖币接收部A732的保持器A733被设置在奖币接收部A732中。另外,用于检测奖币被投入的传感器被安装在奖币投入部A734中。例如,可根据游戏程序内事件的下注获胜几率来支出奖币。例如,和赌注登记者类似,给特定事件(赛马的输赢、战斗等)的参与者制定预定的获胜几率(下注获胜几率),并且玩家在他选择的目标上下注。然后,根据输赢结果,基于获胜几率支付奖币。从赌注登记者得到的奖品不限于奖币,可以是游戏环境内的条目。
在座位外壳A70的外侧,设置有所有物悬挂于其上的钩子A40(下文中描述),和所有物照相机A42。尽管钩子A40A(图23)被设置在座位外壳A70的外侧,但是其不限于此,可以设置在桌子A71的下面(A40C;图24)或者在背靠A53(A40B;图24)的背面。另外,钩子A40B不限于背靠A53的背面,可以设置在侧臂A55的下部。钩子A40不限于一个位置,还可以设置在多个位置。也可在钩子A40的下方设置用于放置所有物的所有物保持器A41。
另外,在钩子A40的上方设置有所有物照相机A42。该所有物照相机A42面对下面的钩部,当下文中描述的限位器A413伸展并且钩子的上部开口进入闭合状态时开始拍摄。换句话说,当CPU A91将锁定开始信号发送给钩子时,将拍摄开始信号同时发送给所有物照相机,并且所有物照相机A42接收拍摄开始信号并开始拍摄。拍摄的图像被显示在辅助监视器A613上。该图像可以不断地显示在辅助监视器上,或者由玩家通过操作输入操作部A72而显示。在这种情况下,拍摄的图像可以显示在辅助监视器的整个屏幕上或者显示在屏幕的一部分上。
图25和图26是钩子A40的放大透视图。钩子P40包括钩子主体A411、下文中描述的用于接收锁定开始信号和锁定解除信号并伸展限位器的钩子控制设备A412、由电动执行机构(未示出)配置的限位器A413、其中存储有电动执行机构的限位器存储部A414、和灯A416。另外,传感器A415被设置在钩子主体A411的平衡支撑部A417中。
具体而言,如果某种类型的负载,诸如悬挂的所有物,被施加到钩子主体A411的平衡支撑部A417,则传感器A415检测到负载被施加,并将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412。接收到该信号的钩子控制设备A412驱动电动执行机构的马达以伸展限位器A413,并将限位器A413从限位器开口A418伸展,如图27所示。锁定开始信号不限于由传感器A415检测,也可以通过嵌入就座部A52或靠背A53中的就座传感器的检测而发送,或者对从CPU A91到主控制设备A80的游戏开始信号的发送的检测而发送。
传感器A415可以是检测重量(但不限于重量)的重量传感器,可以是用于检测所有物接触传感器的接触传感器,或者所谓的存在检测传感器,诸如红外传感器或光传感器。
另外,与限位器A413接触的平衡支撑部A417的接触部A419具有用于配合限位器A413的末端的内凹的孔状。限位器A413的末端配合到该凹陷中。然后,当伸展限位器A413时,设置在平衡支撑部A417外侧的灯A416被点亮。
此外,通过从CPU A91接收锁定开始信号,用于伸展限位器A413的电动执行机构被锁定并且限位器A413被固定。
当传感器A415检测到所有物,发送锁定开始信号,并且钩子控制设备A412接收到该信号时,或者与限位器A413伸展并与接触部A419接触的同时,限位器A413可被固定。
另外,为了解除锁定,钩子控制设备A412从CPU A91接收锁定解除信号。这样,可以解除限位器A413的固定,并且当锁定解除信号再次由钩子控制设备A412接收时,电动执行机构能将限位器A413存储到限位器存储部A414中,并且钩子A40能进入打开状态。也可以通过接收一个锁定解除信号,来解除限位器A413的固定并存储限位器A413。
如图28所示,通过伸展并固定限位器A413,可以防止悬挂的所有物被偷窃的风险。
图7是游戏机A1的整体配置的框图。
在该游戏机1(A1)中,游戏机主体20(A20)的主控制设备80(A80)具有无线通信部83(A83),并且终端设备30(A30)的辅助控制设备90(A90)具有无线通信部93(A93)。这些无线通信部83(A83)和93(A93)可以通过无线LAN相互连接,从而,能在主控制设备80(A80)和辅助控制设备90(A90)之间执行声音数据和字符数据的传递。
主控制设备的配置图8是表示主控制设备80(A80)的配置的框图。
主控制设备80(A80)具有连接到数据总线89(A89)的CPU 81(A81)、存储器82(A82)、无线通信部83(A83)、和数据库84(A84)。
无线通信部83(A83)包括用于与辅助控制设备90(A90)发送和接收信号的收发电路部(RF)85(A85),和用于将收发电路部85(A85)接收到的RF(射频)信号转换为基带信号,以及将要发送的基带信号转换为RF信号的基带处理部86(A86)。
数据库84(A84)是包括存储游戏程序的存储部的电路板,或者存储游戏程序的存储介质(例如,硬盘或者ROM盒)。
具体而言,可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备80(A80)中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库84(A84)中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序的操作不限于如同这样经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU 81(A81)根据游戏程序执行各种处理。
换句话说,CPU 81(A81)读取存储在数据库84(A84)中的游戏程序,并根据该游戏程序运行游戏。
在游戏期间,CPU 81(A81)从数据库84(A84)中提取游戏程序,表达与该时刻游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地中发生的事件等的信息),并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备30(A30)。另外,CPU 81(A81)经由无线LAN从每台终端设备30(A30)接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器82(A82)中。
CPU 81(A81)基于表达存储到存储器82(A82)中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进行结果存储到数据库84(A84)中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进行从经由终端设备30(A30)显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作的结果,并且是从终端设备30(A30)发送的作为玩家操作他们各自的移动终端30(A30)的结果的信息。其他玩家可检查存储到数据库84(A84)中的当前游戏的进行状态(例如,高分数信息等)。
辅助控制设备的配置图29是表示辅助控制设备A90的配置的框图。辅助控制设备A90具有连接到数据总线BUS的CPU A91、存储器A92、无线通信部A93、和形成与扬声器A75的接口的输入与输出部A94。
无线通信部A93包括用于与主控制设备A80发送和接收信号的收发电路部(RF)A95,和用于将收发电路部A95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部A96。
另外,辅助控制设备A90基于来自输入操作部A72、奖币投入部A734、钩子A40、CCD照相机A73、所有物照相机A42、定时器A98、卡片口A721、和IC标签检测部A324的输入信号,控制辅助显示部A61、驱动控制设备A322和方向控制设备A323。
CPU A91根据存储在存储器A92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路部件和设备。
来自主控制设备A80的声音信号通过下文中的步骤从扬声器A75输出。
当从主控制设备A80接收到RF信号时,收发电路部A95将该信号提供给基带处理部A96,并将该RF信号转换为基带信号。基带处理部A96经由输入与输出部A94,将该基带信号输出给扬声器A75。然后,该基带信号从扬声器A75输出作为声音。
此外,当玩家操作输入操作部A72时,在将通过操作输入操作部A72而输入的各种信息(文本信息、特定选择信息等)转换为分组数据后,CPU A91经由基带处理部A96和收发电路部A95将该分组数据发送给主控制设备A80。此时,不管终端设备A30被放置在游戏区域A21上的位置如何,都能识别每台终端设备A30。
类似地,CPU A91将IC标签检测部A324从IC标签A211读取的位置信息,和CCD照相机A73感知的图像信息转换为分组数据,并且将该分组数据发送给主控制设备A80。
另一方面,当叠加有转换为分组数据的信息的RF信号从主控制设备A80被发送时,CPU A91经由收发电路部A95和基带处理部A96接收该RF信号,在辅助显示部A61中显示该信号,另外,控制行进部A32的驱动控制设备A322和方向控制设备A323。
这样,坐在终端设备A30中的玩家能与主控制设备A80通信各种信息。
具体而言,CPU A91执行下文中的操作。
换句话说,当CPU A91从主控制设备A80接收到游戏程序和表达与那时在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息时,在将从主控制设备A89发送的诸如游戏程序的信息存储到存储器A82中之后,那时在游戏场地中发生的各种现象(诸如事件)根据游戏程序被显示在主显示设备A22中。
此外,CPU A91能通过经由IC标签检测部A324从IC标签A211读取位置信息,来一直确认终端设备A30在游戏区域A21内的当前位置。然后,CPU A91从主控制设备接收关于游戏区域A21的位置的指定,基于来自IC标签检测部A324的信号来控制行进部A32的驱动控制设备A322和方向控制设备A323,并将终端设备A30移动到游戏区域A21内的预定位置。
另外,通过在观看辅助显示部A61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部A72,使用各个终端设备A30的玩家能够操作主显示设备A22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进行中,并将终端设备A30移动到游戏区域A21上的指定位置处。
锁定开始处理图30是本发明的优选实施例的一个实例中用于开始钩子A41的锁定的处理的流程图。
首先,CPU A91确定所有物检测、游戏媒介投入检测、就座检测或者游戏开始检测的有效性(步骤SA100)。所有物检测由传感器A415执行。该传感器A415可以是重量传感器或者所谓的压力检测传感器,诸如接触传感器。另外,游戏媒介投入检测由安装在卡片口A721中的传感器或者安装在奖币投入部A734中的传感器执行。另外,就座检测由就座传感器执行,并且游戏开始由将游戏开始信号发送给主控制设备A80的CPU A91检测。如果没有检测到这些,游戏机等待直至检测到它们为止。
当检测到所有物、游戏媒介、就座、或者游戏开始时,CPU A91将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA105)。接收锁定开始信号的钩子控制设备A412驱动限位器存储部A414内的电动执行机构并伸展限位器A413(步骤SA100)。当限位器A413接触到接触部A418时,电动执行机构可被锁定,并且限位器A413可被固定。
在步骤SA115中,在辅助监视器A613中执行确认显示。例如,执行诸如“您想锁定钩子么?”的显示。该确认可被改变到辅助监视器A613或者也可通过显示和声音来输出。
在步骤SA120中,CPU A91确定是否锁定钩子。通过当在步骤SA115中显示确定显示时显示选项,并且玩家经由输入操作部A72选择选项来做出该确定。如果CPU 91接收到选项“不锁定”的输入,处理前进到步骤SA122中的处理。另外,如果接收到选项“锁定”的输入,处理前进到步骤SA130中的处理。
在步骤SA122中,CPU 91确定传感器A41是否检测到所有物。如果传感器A415检测到所有物,处理返回到步骤SA115。另外,如果传感器A415没有检测到所有物,传感器A415发送解除信号(步骤SA124),并且钩子控制设备A412将限位器返回到其原始状态(步骤SA126)。这是一个例子例如,当所有物曾经被挂在钩子A40上,但然后从提起所有物以从钩子上取下以便将其移到其它座位等。
在步骤SA120,当CPU A91从输入操作部等接收到由玩家做出的用于执行锁定的输入,CPU A91将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA130)。然后,钩子控制设备A412锁定电动执行机构,并锁定限位器A413(步骤SA140)。当该处理完成时,本流程图完成。
锁定解除处理图31是本发明的优选实施例的一个实例中用于解除钩子A40的锁定的处理的流程图。
首先,在步骤SA200中,确定是否完成游戏或者玩家是否已经离开座位。具体而言,当CPU A91将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,游戏完成,并且当嵌入座位主体A50的就座部A52或靠背A53中的就座传感器没有检测到就座时,玩家已经离开了座位。然后,如果传感器A415没有检测到游戏完成或者离开座位,游戏机等待直至它们被检测到为止。另外,当检测到游戏完成或者离开座位时,处理前进到步骤SA205中的处理。
在步骤S205中,锁定解除信号被发送。当在步骤SA200中CPU A91将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,CPU A91发送锁定解除信号。另外,如果就座传感器没有检测到就座,就座传感器发送锁定解除信号。
在步骤SA202中,计时器A98开始测量时间。然后,在步骤SA210,执行锁定解除通知。具体而言,接收到步骤SA205中发送的锁定解除信号的CPU A91,在辅助监视器A613上显示表明锁定已经被解除的消息、符号等。另外,接收到锁定解除信号的钩子控制设备A412使钩子A40的灯A416闪烁。该通知也可通过从CPU A91发送给输入与输出部A94的指令,经由扬声器A75而通过声音给出。
在步骤A212,CPU A91确定是否经过预定量的时间。具体而言,确定在步骤SA202中由计时器A98测量的时间是否超过预定量的时间。例如,可以预先设定该预定量的时间,假定是从检测到玩家离开座位或者游戏完成到玩家到达钩子A40之前的时间。如果确定还没有经过预定量的时间,处理返回到步骤SA210中的处理。如果确定已经经过预定量的时间,处理前进到步骤SA215中的处理。
然后,CPU A91将锁定解除信号发送给钩子控制设备A412,并且钩子控制设备A412解除限位器A413的锁定(步骤SA215)。此外,如果传感器A415没有检测到所有物,因为玩家已经提起所有物等,传感器A415发送锁定解除信号(步骤SA225),并且钩子控制设备A412打开限位器(步骤SA230)。尽管在步骤SA215中解除限位器A413的锁定,并且限位器A413在步骤SA230中被打开,但是限位器A413也可以在解除锁定时被打开。
另外,尽管当存放所有物时,钩子A40被设置在座位外壳A70的外侧、座位主体A50的靠背A53的背面、或者在桌子A71的下方,其配置不限于此。
另外,作为另一实施例,与由游戏机主体A20和终端设备A30配置的游戏机A1不同,可将游戏机配置成,游戏能由终端设备单独进行。在这种情况下,在辅助控制设备A90(图29)的配置中,如在主控制设备A80中那样,包括了用于存储游戏程序的数据库和存储器。此外,CPU A91将存储在数据库中的游戏程序读取到存储器中,根据游戏程序在辅助显示部A61中显示图像,并运行游戏。然后,钩子控制设备A412可以根据由CPU A91发送的游戏开始信号和游戏完成信号来伸展并收缩钩子A40的限位器A413,并且执行锁定和锁定解除。
下文中的实施例可用作另一种模式。
锁定开始处理图32是表示本发明的优选模式的一个实例中,当钩子A40的锁被接合时的处理的流程的流程图。
首先,传感器A415检测所有物(步骤SA100X)。检测传感器A415可以是重量传感器、压力传感器或者另外所谓的存在检测传感器。如果没有检测到所有物,保持等待模式直至检测到所有物为止。
如果传感器A415检测到所有物,传感器A415将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA105X)。已经接收到锁定开始信号的钩子控制设备A412驱动限位器存储部A414内的电动执行机构,并伸展限位器A413(步骤SA110X)。当限位器A413接触到接触部A418时,可锁定电动执行机构并固定限位器A413。
其次,如果嵌在座位主体A50的就座部A52或背靠A53中的就座传感器检测到玩家就座,如果嵌在卡片口A721中的传感器检测到卡片,或者如果嵌在奖币投入部中的传感器检测到硬币已被投入(步骤SA115X),在辅助监视器A613上显示确认(步骤SA120X)。例如,显示诸如“可以锁定钩子吗?”的消息。
另外,在在没有检测到就座等时,传感器A415检测到所有物(步骤SA116X)的情况下,直接建立等待模式。此外,如果传感器A415没有检测到所有物,传感器A415可发送锁定解除信号(步骤SA117X),以便钩子控制设备A412将限位器返回到初始位置(步骤SA118X)。这应用于如下情况例如,所有物被临时放置在钩子A40上,但然后从钩子上被取走并被提起。处理完成时程序结束。
当辅助监视器A613显示确认,并且CPU A91接收到玩家通过输入操作部A72等而做出的使锁接合的输入时(步骤SA125X),CPU A91将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA135X)。钩子控制设备A412锁定电动执行机构和限位器A413(步骤SA140X)。当该处理完成时,当前流程图完成。另外,当CPU A91接收到不使锁接合的指令时(步骤SA125X),处理前进到步骤SA115X。步骤SA116X之后的处理如上所述进行,因此将其省略。
锁定解除处理图33是表示本发明的优选实施例的一个实例中用于解除钩子A40的锁定的处理的流程的流程图。
首先,在步骤SA200X中,检测游戏完成或者玩家从座位离开。具体而言,当CPU A91已将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,确定游戏完成,或者当座位主体A50的靠背A53或者就座部A52中的就座传感器没有检测到就座时,确定玩家已经离开座位。当没有检测到游戏完成或者玩家离开座位时,直接建立等待模式直至检测到任何一个为止。另外,当检测到游戏完成或者玩家已经离开座位时,处理前进到步骤SA205X。
在步骤SA205X中,发送锁定解除信号。当在步骤SA200X中CPUA91已经将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,CPU A91发送锁定解除信号。另外,当就座传感器没有检测到就座时,就座传感器发送锁定解除信号。
在步骤SA210X中,执行锁定解除通知。具体而言,接收到在步骤SA205X中发送的锁定解除信号的CPU A91在辅助监视器A613上显示指示已经解除锁定的消息、符号等。另外,接收到锁定解除信号的钩子控制设备A412使钩子A40上的灯A416闪烁。可选地,有可能使CPU A91将命令发送给输入与输出部A94,以经由扬声器用声音发布通知。
钩子控制设备A412解除限位器A413的锁定(步骤SA215X)。当玩家提起他的所有物,从而传感器A415不再检测到所有物时,传感器A415发送锁定解除信号(步骤SA225X),并且钩子控制设备A412打开限位器(步骤SA230X)。在步骤SA215X中解除限位器A413的锁定,并且在步骤SA230X中打开限位器A413,但是也可以在解除锁定时,打开限位器A413。
另外,尽管在上述实例中当存储所有物时,钩子A40被设置在座位外壳A70的外侧、座位主体A50的靠背A53的背面、或者桌子A71的下方,但是其不限于此。作为另一实例,座位主体A50的就座部A52可以打开和合上,并且用于保持所有物的保持部A56可被设置在就座部A52的下面,如图34所示。用于固定座位表面的凸出的钩子被设置在打开和闭合就座部A52的座位表面的底部的纵向中间部位上;用于接收座位表面的底部的凸出的钩子A57的凹钩子接收部A58被布置在保持器A56上;并且凸钩部A57被装配并固定到钩子接收部A58内。另外,就座部A52的座位表面和座位主体A50的接合部处于就座部A52的座位表面被向上推压的状态。当凸出的钩子A57被解除时,就座部A52的座位表面在接合部附近跳起。
其次,可以与钩子A40的钩子控制设备A412的情况相同的方式来设置控制设备,以便通过接收锁定解除信号,来解除凸出的钩子A57,或者通过接收锁定开始信号,来使锁接合。
作为另一实例,可将游戏机A1配置成可以单独使用终端设备A30进行游戏,而不是配置成使用游戏机主体A20和终端设备A30。在这种情况下,数据库和存储游戏程序的存储器,以与主控制设备A80相同的方式,被包括在辅助控制设备A90(图29)的配置中。CPU A91将存储在数据库中的游戏程序读到存储器中,根据游戏程序在辅助显示部A61上显示图像并且执行游戏。钩子控制设备A412可促使钩子A40的限位器A413伸展或收缩,并且可通过由CPU A91发送的游戏开始信号和/或游戏完成信号来接合或解除锁定。
也可使用如下文中描述的实施例。
辅助控制设备的配置图36是表示辅助控制设备A90的配置的框图。
辅助控制设备A90具有连接到数据总线的CPU A91、存储器A92、无线通信部A93,以及是扬声器A75接口的输入与输出部A94。
无线通信部A93包括用于与主控制设备A80发送和接收信号的收发电路部(RF)A95,和用于将收发电路部A95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部A96。
另外,辅助控制设备A90基于来自输入操作部A72、奖币投入部A734、钩子A40、CCD照相机A614、和IC标签检测部A324的输入信号,控制辅助显示部A61、驱动控制设备A322、方向控制设备A323、锁定部A581、和锁定控制部A567。
CPU A91根据存储在存储器A92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路和设备。例如,当达到预定条件时,CPU A91通过给锁定控制部A567提供用于将锁定部A581从固定状态改变为非固定状态的锁定解除信号,控制锁定部A581从固定状态向非固定状态的改变。
锁定开始处理图32是表示本发明的优选模式的一个实例中,用于使钩子A40的锁接合而执行的处理的流程图。
首先,传感器A415检测所有物(步骤SA100X)。检测传感器A415可以是重量传感器、压力传感器或者另外所谓的存在检测传感器。如果没有检测到所有物,保持等待模式直至检测到所有物为止。
当传感器A415检测到所有物时,传感器A415将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA105X)。已经接收到锁定开始信号的钩子控制设备A412驱动限位器存储部A414内的电动执行机构,以伸展限位器A413(步骤SA110X)。当限位器A413接触到接触部A418时,可锁定电动执行机构以固定限位器A413。
其次,当嵌在座位主体A50的就座部A52或背靠A53中的就座传感器A525检测到玩家就座时,当嵌在卡片口A721中的传感器检测到卡片时,或者当嵌在奖币投入部中的传感器检测到硬币已被投入(步骤SA115X)时,在辅助监视器A613上显示确认(步骤SA120X)。例如,显示诸如“可以锁定钩子吗?”的消息。
另外,在当没有检测到就座等时,传感器A415检测到所有物(步骤SA116X)的情况下,直接建立等待模式。此外,如果传感器A415没有检测到所有物,传感器A415可发送锁定解除信号(步骤SA117X),以便钩子控制设备A412将限位器返回到初始位置(步骤SA118X)。这应用于如下情况例如,所有物被临时放置在钩子A40上,但然后从钩子上被取走并被提起。处理完成时程序结束。
当辅助监视器A613显示确认,并且CPU A91接收到玩家通过输入操作部A72等而做出的使锁接合的输入时(步骤SA125X),CPU A91将锁定开始信号发送给钩子控制设备A412(步骤SA135X)。钩子控制设备A412锁定电动执行机构和限位器A413(步骤SA140X)。当该处理完成时,当前流程图完成。另外,当CPU A91接收到不使锁接合的指令时(步骤SA125X),处理前进到步骤SA115X。步骤SA116X之后的处理如上所述进行,因此将其省略。
锁定解除处理图33是表示本发明的优选实施例的一个实例中用于解除钩子A40的锁定的处理的流程的流程图。
首先,在步骤SA200X中,检测游戏完成或者玩家从座位离开。具体而言,当CPU A91已将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,确定游戏完成,或者当座位主体A50的靠背A53或者就座部A52中的就座传感器A525没有检测到就座时,确定玩家已经离开座位。当没有检测到游戏完成或者玩家离开座位时,直接建立等待模式直至检测到任何一个为止。另外,当检测到游戏完成或者玩家已经离开座位时,处理前进到步骤SA205X。
在步骤SA205X中,发送锁定解除信号。当在步骤SA200X中CPUA91已经将游戏完成信号发送给主控制设备A80时,CPU A91发送锁定解除信号。另外,当就座传感器A525没有检测到就座时,就座传感器A525发送锁定解除信号。
在步骤SA210X中,执行锁定解除通知。具体而言,接收到在步骤SA205X中发送的锁定解除信号的CPU A91在辅助监视器A613上显示指示已经解除锁定的消息、符号等。另外,接收到锁定解除信号的钩子控制设备A412使钩子A40上的灯A416闪烁。可选地,有可能使CPU A91将命令发送给输入与输出部A94,以经由扬声器A75用声音发布通知。
钩子控制设备A412解除限位器A413的锁定(步骤SA215X)。当玩家提起他的所有物,从而传感器A415不再检测到所有物时,传感器A415发送锁定解除信号(步骤SA225X),并且钩子控制设备A412打开限位器(步骤SA230X)。在步骤SA215X中解除限位器A413的锁定,并且在步骤SA230X中打开限位器A413,但是也可以在解除锁定时,打开限位器A413。
另外,尽管在上述实例中当存储所有物时,钩子A40被设置在座位外壳A70的外侧、座位主体A50的靠背A53的背面、或者桌子A71的下方,但是其不限于此。作为另一实例,座位主体A50的就座部A52可以打开和合上,并且用于保持所有物的保持部A56可被设置在就座部A52的下面,如图34所示。用于固定座位表面的凸出的钩子被设置在打开和闭合就座部A52的座位表面的底部的纵向中间部位上;用于接收座位表面的底部的凸出的钩子A57的凹钩子接收部A58被布置在保持器A56上;并且凸钩部A57被装配并固定到钩子接收部A58内。
具体而言,本实例中的座位主体A50包括大致为矩形的就座部A52和布置在就座部A52的下面、并在上表面开口的中空保持器A56,如图35所示。开口A563形成在保持器A56的上端,并且保持器A56设置有用于保持所有物等的中空部A564。就座部A52由铰链部A561枢转支撑,以允许开口A563打开并且合上。玩家能打开并合上就座部A52,通过开口A563在中空部A564中存放或者取回所有物等。
突出的钩部A57被布置在就座部A52的底面上,并且形成能容纳突出的钩部A57的大致内凹的钩子接收部A58被设置在保持器A56上。由铁或者其它金属构成的锁定部A571布置在钩部A57的末端,并且包括电磁铁或者能以特定方式控制的其它组件的锁定部A581被布置在钩子接收部A58的底面上。
锁定部A581能被控制处于钩部A57和钩子接收部58固定为配合状态的固定状态,以及固定状态被解除等的非固定状态。例如,当锁定部A581是电磁铁时,取决于提供给电磁铁的电源是否是开或者关,状态可以被控制为固定或者非固定。从而,可以与钩部A40的钩子控制设备A412相同的方式来设置控制设备,使得以上述方式通过接收锁定解除信号来解除凸(突出)钩部A57,或者通过接收锁定开始信号使锁接合。具体而言,可将锁定部A581配置成,由锁定控制部A567控制为固定或非固定状态。例如,可将锁控制设备A567配置成根据从CPU A91接收的预定信号来控制锁定部A581。
座位主体A50还包括用于在打开方向推压就座部A52的保持器一侧的推压部A565和/或铰链部一侧的推压部A566。可采用这样的配置例如,当锁定部A581从固定状态改变为非固定状态时,由这些推压部打开就座部A52。也可能,例如,由保持器一侧的推压部A565稍微升起并打开就座部A52。而在另一实例中,就座部A52可由铰链一侧的推压部A566翻起并敞开。此外,保持器一侧的推压部A565和/或铰链一侧的推压部A566,例如,可以是螺旋弹簧、板簧等。
另外,可将CPU A91配置成将锁定解除信号提供给锁定控制部A567,从而当达到预定条件时,使锁定部A581从固定状态改变成非固定状态。已经接收到锁定解除信号的锁定控制部A567控制锁定部A581从固定状态向非固定状态的改变。这里预定条件是指如下条件例如,游戏已经完成的条件,游戏完成输入已经由输入操作部A72等接收的条件,就座传感器A525检测到玩家没有就座的条件,或者卡片传感器A723检测到预定卡片没有被插入到卡片口A721中的条件。
锁定开始处理图37是另一模式的一个实例中的用于启动布置在就座部52的下表面上的钩部57和布置在保持器56上的钩子接收部58的锁定(固定)的流程图。
在步骤SA300,传感器(未示出)检测就座部A52是否合上。如果座位部合上,处理前进到步骤SA310,如果座位部没有合上,直接建立等待模式。
在步骤SA310,CPU A91检测游戏的状态,并检测游戏是否已经开始(包括游戏是否正在进行中)。如果CPU A91检测到游戏已经开始,处理前进到步骤SA320,并且如果CPU A91没有检测到游戏已经开始,直接建立等待模式。
在步骤SA320,CPU A91将锁定开始信号发送给锁定控制部A567,以将锁定部A581改变为固定状态。
在步骤SA330,响应于从CPU A91接收到的锁定开始信号,锁定控制部A567控制锁定部A581从非固定状态到固定状态的改变。锁定部A581从而被改变为固定状态,并且完成用于接合锁的处理。
锁定解除处理图38是作为另一模式的一个实例的布置在就座部A52的下表面上的钩部A57,和形成在保持器56上的钩子接收部A58脱离(固定)的处理的流程图。
在步骤SA400,CPU A91检测游戏是否完成,另外,就座传感器A525检测玩家是否坐在就座部A52上。如果游戏完成或者玩家没有就座,处理前进到步骤SA410,并且如果游戏没有完成或者玩家就座,直接建立等待模式。
在步骤SA410中,CPU A91将锁定解除信号发送给锁定控制部A567,以便将锁定部A581从固定状态改变为非固定状态。
在步骤SA420中,响应于从CPU 91接收的锁定解除信号,锁定控制部A567控制锁定部A581从固定状态向非固定状态的转变。就座部A52从而进入可开启的状态。
在步骤SA430,就座部A52由保持器一侧的推压部A565稍微打开,并且处理完成。另外,当设置有铰链一侧的推压部A566时,就座部A52可绕着铰链部A561被翻起并敞开。
根据本实施例,可获得以下效果。
(1)通常处于未锁定状态的钩子A40,在从控制器A90接收到游戏开始信号时,进入锁定状态,并且在接收到游戏完成信号时,进入未锁定状态。这样,因为不需要用于锁定钩子A40的钥匙等,所以玩家可以全神贯注于游戏中,而无需考虑钥匙的下落或者所有物被偷窃,并且可以提高玩家的愉快感。
(2)因为在终端设备A30的座位主体A50的背面上设置有用于悬挂所有物的钩子A40B,并且当玩家将他的所有物悬挂在钩子A40B上时,钩子A40锁定,所以可降低游戏期间所有物被偷窃的风险。这样,因为该操作是自动执行的,所以玩家不需要手动锁定钩子,并且可以提供能降低所有物被偷窃的风险的游戏机A1。
(3)根据玩家在座位A31上的就座来伸展钩子A40的限位器A413,并且可以锁定钩子A40。因为当玩家就座时,钩子A40可被自动锁定,所以玩家不需要手动锁定钩子,并且可以提供能降低所有物被偷窃的风险的游戏机A1。
(4)可通过根据玩家离开座位的时间,发送解除锁定信号,来解除钩子A40的限位器A413的锁定。然后,因为玩家不必要手动锁定钩子,所以不需要用于锁定钩子A40的钥匙等,并且玩家从钥匙的管理中解放出来,可提供使玩家能进一步全神贯注于游戏并更加享受游戏的游戏机A1。
(5)因为在从玩家离开座位的时间开始在经过预定量的时间之后,解除钩子A40的锁定,所以从玩家离开他的座位到他到达钩子A40的位置之前,钩子A40能保持锁定状态。从而,可以防止由于玩家离开座位后立刻解除锁定而导致玩家在到达钩子A40的位置前所有物被偷窃的情况。
(6)因为钩子A40A不仅连接到终端设备A30的主体,而且连接到覆盖终端设备A30的座位外壳A70的外侧,所以所有物不必要放在座位外壳A70内。这样,所有物不会妨碍游戏,并且可提供能提供使玩家进一步全神贯注于游戏的环境的游戏机A1。
(7)因为当钩子A40的上部开口处于闭合状态时,所有物照相机拍摄悬挂物品的图像,并且将该图像显示在显示部中,所以玩家可以在任何时候检查他的所有物的状态。从而,可以减少所有物被偷窃的担心。另外,可以提供能提供使玩家进一步全神贯注于游戏的环境,并且提高玩家的愉快感的游戏机A1。
(8)因为可锁定的钩子A40被连接到移动终端设备A30,所以即使终端设备移动,在玩游戏时所有物也不会掉落。由此,因为降低了由于所有物掉落而引起的偷窃的风险,所以可以提供能提供使玩家进一步全神贯注于游戏的环境,并且提高玩家的愉快感的游戏机A1。
(9)当从控制装置A90接收到游戏开始信号时,通常不锁定的钩子A40可被锁定,并且当接收到游戏完成信号时,钩子A40进入非锁定状态。因为不需要用于锁定钩子A40的钥匙等,所以由此可以提供能提高玩家的愉快感的游戏机,并且玩家可以全神贯注于游戏中,而无需考虑钥匙等的下落。
(10)用于悬挂所有物的钩子A40B被设置在终端设备A30的座位主体50的背面,并且响应于玩家将他的所有物悬挂在钩子A40B上,坐在座位主体A50上,或者投入预定卡片或者游戏媒介,来锁定钩子A40。因此,可以降低游戏期间所有物被偷的风险。另外,因为当游戏完成或者玩家离开座位时,解除锁定,所以不需要锁的钥匙,并且可提供玩家能取下他的所有物而不需要执行解除锁定的操作的游戏机A1。
(11)响应于预定游戏媒介的投入,辅助控制设备A90将游戏开始信号发送给游戏机主体80(A80)以开始游戏。当已经检测到就座或者已经检测到预定游戏媒介的投入时,发送锁定信号,并且伸展钩子A40的限位器A413以使锁接合。从而可以自动锁定钩子A40,使得有可能提供玩家无需手动锁定钩子,并且更少可能发生所有物被偷窃的游戏机A1。
(12)终端设备A30通过卡片的插入而被激活,并且通过检测到卡片被插入到卡片口A721,来发送锁定信号。从而可自动锁定钩子A40,使得有可能提供玩家无需手动锁定钩子A40,并且更少可能发生所有物被偷窃的游戏机A1。
(13)当玩家试图从钩子40取下他的所有物时或者离开座位时,可响应游戏结束而发送锁定解除信号,并解除钩子A40的限位器A413的锁定。然后,因为玩家不必要手动解除锁定,所以不需要用于解除锁定的钥匙等,并且玩家从钥匙的管理中解放出来,由此可提供使玩家能进一步全神贯注于游戏并更加享受游戏的游戏机。
(14)因为钩子A40A不仅连接到终端设备A30的主体,而且连接到包围终端设备A30的座位外壳A70的外侧,所以所有物无需放置在座位外壳A70内。因此有可能提供所有物不会干扰游戏,并且能提供使玩家进一步全神贯注于游戏的环境的游戏机A1。
(15)因为可锁定的钩子A40被连接到移动终端设备A30,所以即使终端设备A30移动,在玩游戏时所有物也不会掉落。由此,因为降低了由于所有物掉落而引起的偷窃的风险,所以可以提供使玩家能进一步全神贯注于游戏,并且提高玩家的愉快感的游戏机A1。
(16)游戏机包括具有就座部的座位部,该就座部的下表面设置有突出的钩部;中空保持器,其形成能接收钩部配合的钩子接收部,并形成在座位部的下面,并在上表面开口;用于在打开方向推压就座部的推压部;枢转支撑就座部开口的打开和闭合的铰链部;用于将钩部和钩子接收部固定为配合状态的锁定部;以及用于控制锁定部到固定状态或者非固定状态的锁定控制部;其中,控制部能将用于把锁定部从固定状态改变成非固定状态的锁定解除信号,发送给锁定控制部;并且响应于接收到的锁定解除信号,锁定控制部将锁定部从固定状态改变成非固定状态。因此,玩家能将所有物等存储在设置于座位部底下的保持器中,并能用就座部合上开口,并能锁定就座部使之不能打开。从而产生了这样的情况例如,所有物等可以被存放到所有物不会干扰玩家的位置,并且能降低游戏期间所有物被偷窃等的风险。此外,例如,可将就座部配置成,根据来自控制部的锁定解除信号而绕着铰链部打开。从而可以产生这样的情形锁定解除后可以取回保持器中存放的所有物,并且可以防止所有物被遗留。
下文中将描述本实施例的游戏机。
图1是表示根据本发明的一个实施例的游戏机B1的外部特征的透视图。
游戏机1(B1)是有多个玩家参与的多玩家游戏机,包括游戏机主体20(B20)和多台终端设备30(B30),其中游戏机主体包括平面矩形游戏区域21(B21),多台终端设备被放置在该游戏区域21(B21)上。
除游戏区域21(B21)外,游戏机主体20(B20)包括沿游戏区域21(B21)的一侧放置的主显示设备22(B22),放置在游戏区域21(B21)的四个角落的扬声器设备23(B23),和用于控制这些主显示设备B22和扬声器设备23(B23)的主控制设备80(B80)。
游戏区域21(B21)被划分为多个子区域212(B212)。作为这些子区域212(B212),有城市区域212A(B212A)、海洋区域212B(B212B)、和森林区域212C(B212C)。另外,IC标签211(B211)以网格形式被埋设在游戏区域21(B21)中。游戏区域21(B21)内部的位置信息被存储在该IC标签211(B211)中。
主显示设备22(B22)是大型投影仪显示设备。尽管在本实施例中实现为大型投影仪显示设备,但在本发明中其不限于此,并且可以是大型监视器。
主控制设备80(B80)能通过无线LAN与每台终端设备30(B30)进行双向通信,并能通过执行预定游戏程序并与每台终端设备30(B30)进行双向通信,来给每位玩家提供共同的虚拟空间。
终端设备的配置图39是表示每台终端设备B30的外部特征的透视图。
终端设备B30包括座位B31、终端设备主体B30a、液晶显示设备B61、和设置在终端设备主体B30a下部并使移动终端设备B30在游戏区域B21上移动的行进部B32。
终端设备B30以面朝主显示设备B22的状态放置。该终端设备B30通过无线LAN连接到主控制设备B80,并能根据来自主控制设备B80的指令或者通过玩家操作,而在游戏区域B21上移动。
终端设备主体B30a包括座位B50、沿座位B50的一个侧面设置的侧面单元B60,和连接到座位B50后和座位B50前的座位外壳B70,用于接收来自玩家的输入的输入操作部B72,和包括奖币被投入其中的奖币投入部B74等的奖币收集部B83。
图40是处于座位模式的终端设备主体B30a的透视图。图41是处于床模式的终端设备主体B30a的透视图。
如图40和图41所示,座位B50可被调整成座位模式和床模式,并且在座位模式和床模式之间,座位的倾斜度还可多步调整。
座位B50包括平面基座部B51、设置在该基座部B51上的就座部B52、连接到就座部B52并且能改变其与就座部之间的角度的靠背B53、设置在靠背B53的顶部的头靠B54、以及设置在就座部52的座位表面并在靠背两侧的一对侧臂B55。
当玩家操作输入操作部B72时,就座部B52在基座部B51上来回移动。当就座部B52向前滑动时,座位主体B50从图40中所示的座位模式改变为图41中所示的床模式,并且形成床。
就座部B52包括设置在前表面侧的搁腿板B521,和存储在该搁腿板B521的末端中的搁脚板B522。当就座部B52向前滑动时,搁腿板B521根据滑动动作向上转动,并形成从就座部B52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板B522从搁腿板B521伸出,并形成从搁腿板B521延续的座位表面。
根据座位部B52在基座部B51上的来回移动,靠背B53向后降低。
当座位主体B51被置于床模式时,侧臂B55的前表面侧稍微向上转动。
可向其中注入空气的袋体,被分别嵌在就座部B52的座位表面内,背靠B53的下部(其接触玩家的背部下侧)内和头靠B54内。当空气通过气泵被注入到这些袋体中时,表面隆起,并能支撑用户,同时适应用户身体表面的曲线。
在垂直方向延伸的液晶监视器存储空间B62被设置在侧面单元A60中,并且上述第一支撑臂A611、第二支撑臂A612、和液晶监视器A613被存储在液晶监视器存储空间A62内。
在侧面单元B60内设置有通过无线LAN连接到主控制设备B80的辅助控制设备B90,和配置该辅助控制设备B90的多个板存储槽B97。
辅助控制设备B90基于来自主控制设备A80的指令,控制用于将游戏图像发送给液晶显示设备B61的发送部B64、用于驱动液晶显示区设备B61的液晶监视器驱动控制设备B63、和行进部B32,以及将通过输入操作部B72(下文中描述)而输入的信号发送给主控制设备B80。游戏图像从发送部B64到液晶显示设备B61的发送可以通过有线或无线连接。
盖部B97A被设置成在板存储槽B97的上部自由开关。通过打开盖部B97A,并从上面插入终端控制板B97B,如图39所示,可将终端控制板B97B连接到板存储槽B97。
座位外壳B70侧面的背面向上延伸,使得其他玩家不能看到坐在座位主体B50中的玩家。另外,座位外壳B70能支撑靠背B53和头靠B54。此外,扬声器B75被设置在座位外壳B70的头靠B54的两侧。
在座位外壳B70的上边沿,桌子B71从座位主体B50的一个侧面连接到前表面。当座位主体B50置于床模式时,桌子B71下面的空间接收搁腿板B521和搁脚板B52。
输入操作部B72被设置在桌子B71上的侧臂B55的附近,或者换句话说,当玩家在座位B50上就座时,能执行操作的位置,并且输入操作部B72包括键盘、转盘等。用于插入信用卡或成员卡的卡片口B72A被设置在输入操作部B72中,并且用于检测卡片插入的传感器(未示出)被安装。尽管在本实施例中输入操作部B72被设置在桌子B71上,但在本发明中不限于此,并且可以被设置为液晶监视器613上的触摸板部件。
奖币投入部734、奖币投入检测器735被设置在奖币投入部73A的附近,并检测奖币的投入。
奖币从设置在侧面单元B60内的奖币收集部73中支出的奖币支付口B73A,用于接收所支出的奖币的奖币接收部B73B,和向其中投入硬币的奖币投入部B74,被设置在桌子B71的下方和侧臂B55的前方。用于连接奖币存储容器B73C的未示出的支持器被设置在奖币接收部B73B中。另外,用于检测奖币被投入的传感器被安装在奖币投入部B74中。奖币的投入由传感器检测,并且当玩家经由对输入操作部B72的操作而输入的用于开始游戏的指令信号,从辅助控制设备B90被发送给主控制设备B80时,游戏开始。可根据游戏程序内事件的下注获胜几率来支出奖币。例如,和赌注登记者非常类似,给特定事件(赛马的输赢、战斗等)的参与者制定预定的获胜几率,并且玩家在他期望的目标上下注。然后,根据输赢结果,基于获胜几率等来支付奖币。从赌注登记者得到的奖品不限于奖币,可以是游戏环境中的条目。
另外,用于检测奖币收集部B73内收集的奖币的剩余量的剩余量传感器B76被安装在奖币收集部B73中。当该剩余量传感器B76检测到奖币的剩余量低于预定水平时,下文中描述的CPU B91向外部发送空信号。该空信号可以被发送给游戏机B1外部的游戏拱廊的管理系统、工作人员持有的移动终端等。这样,因为在奖币的剩余量很低时通知工作人员,所以它们可以被平稳地补充,并且可以防止由于没有剩余奖币而暂停游戏。剩余量传感器B76可以是检测奖币收集部B73内收集的奖币的重量的重量传感器,或者可以通过近控开关或红外传感器来检测是否有多于一定量的奖币。另外,可以通过在奖币收集部B73内设置电极来检测奖币剩余量为低,通过设置电极,由于与奖币接触,通常能检测到弱电流,并且当奖币剩余量为低时,检测不到电流。
辅助显示部B61包括由侧面单元B60支撑的第一支撑臂B611、连接到第一支撑臂B611的末端的第二支撑臂B612、和连接到第二支撑臂B612的末端并执行液晶显示的平面矩形辅助监视器B613。另外,第一支撑臂B611和第二支撑臂B612由液晶监视器驱动控制设备B63驱动和控制。
第一支撑臂B611能在垂直于侧面单元B60的方向上自由伸长和缩短。第二支撑臂B612可以自由伸长和缩短,并且能固定成与第一支撑臂B611的轴向成任意角度。液晶监视器B613可被固定成与第二支撑臂B612的轴向成任意角度。
液晶监视器驱动控制设备B63由辅助控制设备B90控制。当从主控制设备B80接收到由于游戏开始而产生的用于将液晶显示设备B61拉出的指令信号时,辅助控制设备B90将用于把液晶监视器B613移动到预定位置的指令提供给液晶监视器驱动控制设备B63。当接收到该指令信号时,液晶监视器驱动控制设备B63将液晶监视器B613移动到预定位置。这里,预定位置是放置成面朝就座在座位B50中的玩家的位置,并且例如,可以被放置在玩家的视线高度。
小型CCD照相机B614被嵌入辅助监视器B613中。通过操作输入操作部A72(下文中描述),由CCD照相机B614拍摄的图像被不断地显示在终端设备A30中的辅助显示部B61中。因为通过这种方式,在游戏期间可以看到玩家本身的表情,所以增加了乐趣。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在辅助监视器B613的整个屏幕上,或者显示在屏幕的一部分上。
接下来,将参照图42至图45,描述用于从液晶监视器存储空间B62拉出液晶监视器B613的步骤。
如图42所示,通常液晶监视器B613被存储在侧面单元B60内的液晶监视器存储部B62内,而第一支撑臂B611和第二支撑臂B612处于收缩状态。
这里,当奖币由玩家投入到奖币投入部中,并且游戏开始指令信号经由输入操作部B72从辅助控制设备B90被发送给主控制设备B80时,主控制设备B80将用于拉出液晶监视器B613的指令信号发送给辅助控制设备B90。辅助控制设备B90将用于把液晶监视器B613移动到预定位置的指令发送给液晶监视器驱动控制设备B63,并且如图43所示,液晶监视器B613首先伸展第一支撑臂B611和第二支撑臂B612,并且将显示器拉出,以便将其从液晶监视器存储部B62中向上滑动。随后,如图44所示,通过旋转90度,液晶监视器B613面朝玩家,并且此外,通过弯曲液晶监视器B613和第二支撑臂B612的连接部,调整监视器的角度。然后,如图45所示,通过弯曲第一支撑臂B611和第二支撑臂B612的连接部,监视器被移动到面朝玩家的位置。
这里,通过调整第一支撑臂B611和第二支撑臂B612的相对角度,以及第二支撑臂B612和液晶监视器B613的相对角度,玩家可以将液晶监视器B613放置在适当的位置,例如,玩家的视线高度。通过将合适的位置存储在上述会员卡等中,液晶监视器B613可以(诸如这样自动地)移动到合适的位置。
图46是行进部B32的一个部分的放大透视图。
行进部B32包括四个行进轮胎B321、用于旋转驱动这些行进轮胎B321的驱动控制设备B322、用于控制行进轮胎B321的方向的方向控制设备B323、和用于给驱动控制设备B322和方向控制设备B323供电的可再充电电池(未示出)。
通过驱动控制设备B322和方向控制设备B323,行进部B32能使座位B50移动到游戏区域B21上的任何位置。上述可再充电电池可通过连接到外部电源进行充电,但不限于此,通过将磁场生成设备嵌入到游戏区域B21中,并且由该磁场生成设备生成磁场,可以由磁场产生的自感应电动势进行再充电。
另外,用于检测埋设在游戏区域B21中的IC标签B211的IC标签检测部B324被设置在行进部B32的轮胎驱动控制设备B322的下方。
游戏机主体和终端设备的配置图7是表示游戏机B1和终端设备B30的整体配置的框图。在该游戏机B1中,游戏机主体B20的主控制设备A80具有无线通信部B83,并且终端设备B30的辅助控制设备A90具有无线通信部B93。这些无线通信部B83和B93能通过无线LAN相互连接,这样,能在主控制设备B80和辅助控制设备B90发送声音数据和文本数据,并能执行诸如将液晶监视器B613拉出的指令。
主控制设备的配置图8是表示主控制设备B80的配置的框图。主控制设备B80具有连接到数据总线B89的CPU B81、存储器B82、无线通信部B83、和数据库B84。
无线通信部B83包括用于与辅助控制设备B90发送和接收信号的收发电路部(RF)B85,和用于将收发电路部B85接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部B86。
数据库B84是包括存储游戏程序的存储部的电路板或者存储游戏程序的存储介质(例如,硬盘或ROM盒)。具体而言,可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备B80中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库B84中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序的操作不限于如同这样经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU B81根据游戏程序执行各种处理。
换句话说,CPU B81将存储在数据库B84中的游戏程序读取到存储器B82中,并根据该游戏程序运行游戏。
具体而言,CPU B81分别从多台终端设备B30接收包括下文中描述的游戏输入数据的数据,并基于这些数据,根据游戏程序生成单个游戏数据。然后,CPU B81基于生成的单个游戏数据,生成由所有终端设备B30共享的图像数据,并将该数据输出给主控制设备B80。
这里,单个游戏数据包括基于多个终端设备B30的各个游戏输入数据和多个操作角色的位置数据的、可在根据游戏程序生成的单个游戏场地内移动的多个操作角色数据。
在游戏期间,响应于来自终端设备B30的请求,CPU B81从数据库B84中提取游戏程序,表达与该时刻游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地内发生的事件等的信息),等等,并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备B30。另外,CPUB81从每台终端设备B30接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器B82中。CPU B81基于表达存储到存储器B82中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进行结果存储到数据库B84中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进行从经由终端设备B30显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作的结果,并且是从终端设备B30发送的作为玩家操作他们各自的移动终端B30的结果的信息。其他玩家可检查存储到数据库B84中的当前游戏的进行状态(例如,高分数信息等)。
辅助控制设备的配置图47是表示辅助控制设备B90的配置的框图。
辅助控制设备B90具有连接到数据总线99的CPU B91、存储器B92、无线通信部B93、作为与扬声器B75接口的输入与输出部B94、和作为与液晶显示设备B61的接口的发送部B64。
无线通信部B93包括用于与主控制设备B80发送和接收信号的收发电路部(RF)B95,和用于将收发电路部B95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部B96。
另外,辅助控制设备B90基于来自输入操作部B72、奖币投入部B734、剩余量传感器B76、CCD照相机B614、和IC标签检测部B324的输入信号,控制驱动控制设备B322、方向控制设备B323、和液晶显示设备B61。
CPU B91根据存储在存储器92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路部件和设备。
由主控制设备B80生成的图像数据信号通过下文中的步骤从液晶监视器B613输出。
当从主控制设备B80接收到RF信号时,收发电路部B95将该信号提供给基带处理部B96,并将该RF信号转换为基带信号。基带处理部B96经由发送部B64,将该基带信号输出给液晶监视器B613。然后,该基带信号从液晶监视器B613输出作为图像。
另外,通过上述步骤,以相同方式,来自主控制设备B80的声音信号从扬声器B75中输出。换句话说,当从主控制设备B80接收到RF信号时,收发电路部B95在基带处理部B96中将该RF信号转换为基带信号。基带处理部B96通过经由输入与输出部B94从扬声器B75输出,将该基带信号输出给扬声器B75作为声音。
此外,当玩家操作输入操作部B72时,在将通过操作输入操作部B72而输入的各种信息转换为分组数据后,CPU B91经由基带处理部B96和收发电路部B95将该分组数据发送给主控制设备B80。此时,不管终端设备B30被放置在游戏区域B21上的位置如何,通过在分组数据中包括IP地址,都能识别每台终端设备B30。类似地,CPU B91将IC标签检测部B324从IC标签B211读取的位置信息,和CCD照相机B614感知的图像信息转换为分组数据,并且将该分组数据发送给主控制设备B80。
另一方面,当叠加有转换为分组数据的信息的RF信号从主控制设备B80被发送时,CPU B91经由收发电路部B95和基带处理部B96接收该RF信号,在液晶监视器B613中显示该信号,另外,控制行进部B32的驱动控制设备B322和方向控制设备B323。
换句话说,当CPU B91从主控制设备B80接收到游戏程序和表达与那时在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息时,在将从主控制设备B89发送的诸如游戏程序的信息存储到存储器B82中之后,CPU B91根据游戏程序,在液晶显示设备B61中显示那时在游戏场地中发生的各种现象,诸如事件,从扬声器B75输出声音效果,并且移动终端设备主体B30A。
另外,通过在观看液晶监视器B613中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部B72,使用各个终端设备B30的玩家能够操作主显示设备B22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进行中,并将终端设备B30移动到游戏区域B21上的指定位置处。
游戏机的游戏配置将参照图48中显示的主流程图,描述游戏机B1的操作。在STB1中,每个玩家从放置在游戏区域B21上的终端设备B30中选择他们选择的终端设备B30,并坐在所选择的终端设备B30的座位B50上。然后,在STB2中,每个玩家将奖币投入到奖币投入口中,并按下输入操作部B72中的开始开关。然后,在STB3中,解除游戏机B1的液晶监视器B613和座位B50的锁定,并且在STB4中,液晶监视器B613从液晶监视器存储空间B62中被拉出,移动到预定位置,并且调整座位B50,以及液晶监视器B613的位置。
在STB5,游戏机B1执行下文中描述的游戏处理。在游戏完成后,在STB6,游戏机B1存储液晶监视器B613,并且还将座位B31的模式返回到普通座位模式。
图49是游戏处理的流程图。
当游戏在STB11中开始时,游戏程序在STB12中生成玩家的化身。换句话说,游戏程序在液晶监视器B613上显示化身生成屏幕。在该化身生成屏幕中,玩家玩家生成化身,其是玩家在参与到游戏程序中时的第二自我。当玩家面容的图像由CCD照相机B614拍摄,并且玩家把将在游戏场地中使用的个人信息和姓名输入到输入操作部B72中时,游戏程序基于该信息生成化身,并将其注册到主控制设备B80的数据库B84中。
在ST13,游戏程序将玩家就座的终端设备B30放置在游戏区域B21上的默认位置。换句话说,游戏场地被分为多个游戏场地,并且每个游戏场地有一个城镇。每个游戏场地是海洋、森林或者大城市。游戏区域B21包括多个子区域B212,诸如如上所述的城市区域B212A、海洋区域B212B、和森林区域B212C。这些子区域B212是与游戏环境中的城镇的环境相对应的准空间。
因此,当游戏开始时,游戏程序设置每个玩家所处的游戏场地中的城镇,并将玩家的终端设备B30移动到与每个玩家所处的城镇相对应的子区域B212。或者,根据每个玩家通过输入操作部B72进行的操作,来移动玩家的终端设备B30,并且根据该移动来设置玩家所处的游戏场地中的城镇。
在STB14,游戏程序根据唯一的时间线运行游戏,生成多个玩家参与其中的大探险和仅单个玩家参与其中的探险,并在STB15完成游戏。
这样,就座在终端设备B30中的玩家可以选择是否观看其他玩家之间的战斗,或者亲自参与战斗,关于大探险,通过被卷入大探险或者从卷入大探险中的同伴玩家请求帮助,同时与主控制设备B80通信多种信息。另外,如果玩家单独在进行游戏,游戏通过选择战斗,同时产生只有一个玩家参与的探险而向前进行。
图50是游戏媒介的剩余量确认处理的流程图。
在STB21,奖币收集部B73内的剩余量传感器B76检测奖币的剩余量。可通过奖币的重量或者所存储的奖币的剩余量的水平进行检测。当完成该处理时,处理前进到STB22。
在STB22,剩余量传感器B76确定奖币的剩余量是否低于预定水平。如果确定奖币的剩余量高于预定水平,处理返回到STB21中的处理。另外,如果剩余量传感器B76确定奖币的剩余量低于预定水平,处理前进到STB23中的处理。在STB23中,剩余量传感器B76发送空信号。
其它实施例作为其它实施例,不同于由游戏机主体B20和终端设备B30配置的游戏机B1,可将其配置成由终端设备单独地进行游戏。在这种情况下,在辅助控制设备B90的配置(图47)中,与主控制设备B80一样,包括用于存储游戏程序的数据库和存储器。此外,CPU B91将存储在数据库中的游戏程序读到存储器中,根据游戏程序在液晶监视器B631上显示图像,并运行游戏。然后,通过CPU 91发送的游戏开始信号和游戏完成信号,可将液晶监视器B613移动到预定位置并将其存储在侧面单元B60内。
将在下文中描述输入操作部B72是输入操作部B325的方面。
终端设备的配置图51是表示终端设备B30的外部特征的透视图。
终端设备B30包括设置有座位B50的终端设备主体B30a、用于显示游戏图像的液晶显示设备B61、和设置在终端设备主体B30a的底部、用于在游戏区域B21内移动终端设备B30的行进部B32。
终端设备B30面朝主显示设备B22放置。终端设备B30通过无线LAN连接到主控制设备B80,并且可根据来自主控制设备B80的指令或者通过玩家操作,在游戏区域B21上移动。
输入操作部B325被布置在终端设备B30中的座位B50的侧臂B55上。输入操作部B325可以是包括操作部件B327、位移传感器B329和返回弹性体B328的所谓的操纵杆设备,其中,输入操作部B325被握住,同时允许向多个方向倾斜,并被连接到位移传感器B329;位移传感器B329根据操作部件B327的多个方向的倾斜而将输出传送给CPU 91;返回弹性体B328用于将操作部件B327返回预定位置,如图55所示。玩家很容易握住的操作部件B327被设置在输入操作部B325上。输入操作部B325对于由玩家的操作引起的外力具有很高的耐久性,并且由于操作部件B327由坚硬的部件组成,所以其不会被玩家的操作损坏。
位移传感器B329可以是光发射元件和光接收元件相会面对布置的光发射传感器(transmitting optical sensor),或者可以是陀螺传感器。位移传感器B329将关于位移的量和方向的信息作为输入信号发送给CPU B91。CPU B91接收关于位移的量和方向的输入信号,并将该信息反映成游戏空间中的运动角色移动的量和方向。返回弹性体B328可以是用于将操作部件B327返回预定位置的弹簧等。
终端设备B30的液晶显示器B61是用于显示游戏图像的显示设备,并可包括设置有选择输入功能的触摸板B326,通过选择输入功能,玩家在游戏中输入选择输入信息。图56显示了作为触摸板B326的实例的模拟电阻膜输入面板的配置。本发明中优选使用的触摸板B326,可由图56中描述的模拟电阻膜输入面板的配置实现,可由其它配置实现,或者可由不同于涉及模拟电阻膜输入面板配置的方法来而实现。
图56是液晶显示设备B61的液晶监视器B613的表面的放大视图。触摸板B326被设置在液晶监视器B613的面对前表面的面。换句话说,液晶监视器B613被布置在触摸板B326的背面。在触摸板B326中,透明导电物质(例如,ITO、或者氧化铟锡)形成为顶层膜B401和底层玻璃B404的对立表面B402和B403上的膜。点隔片B406防止由于膜的偏斜引起的不希望有的接触。换句话说,配置为,当把压力施加到顶层膜B401上时,透明导电材料接触并导电。取决于施加到触摸板B326上的压力的量,使用这样的配置可能会导致形成触摸板B326的顶层膜B401和布置在液晶显示器B61的触摸板的背面上的液晶监视器B613的底层玻璃B404的破裂。
液晶显示设备B61的液晶监视器B613上显示的游戏图像是基于在CPU B91中执行的游戏程序,以及来自输入操作部B325的输入信号而生成的。
终端设备主体B30a包括座位B50、沿座位50的一个侧面设置的侧面单元B60,连接到座位B50后和座位B50前的座位外壳B70,用于接收来自玩家的输入(也就是,游戏中的角色操作)并布置在座位B50的侧臂B55上的输入操作部B325,和尤其包括奖币被投入其中的奖币投入部B74的奖币收集部B73。
图52是处于座位模式的终端设备主体B30a的透视图。图53是处于床模式的终端设备主体B30a的透视图。
如图52和图53所示,座位B50可被调整成座位模式和床模式。在座位模式和床模式之间,座位的后倾角度可多步调整。
座位B50包括平面基座部B51、设置在该基座部B51上的就座部B52、连接到就座部B52并且能改变其相对于就座部的角度的靠背B53、设置在靠背B53的顶部的头靠B54、以及设置在就座部的座位表面并在靠背B53两侧的一对侧臂B55。
当玩家操作触摸板B326时,就座部B52在基座部B51上来回移动。座位主体B50的形状从图52中所示的座位模式改变为图53中所示的床模式,并通过向前滑动就座部B52来形成床。
就座部B52包括设置在前表面侧的搁腿板B521,和存储在该搁腿板B521的末端中的搁脚板B522。当就座部B52向前滑动时,搁腿板B521根据滑动动作向上转动,并形成从就座部B52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板B522从搁腿板B521伸出,并形成从搁腿板B521延续的座位表面。
根据就座部B52在基座部B51上的伸长和缩短,靠背B53向后倾斜。当座位B50被改变成床模式时,侧臂B55的前表面稍微向上转动。
可向其中注入空气的袋体,被分别嵌在就座部B52的座位表面内,背靠B53的下部(其接触玩家的背部下侧)内和头靠B54内。当空气通过气泵被注入到这些袋体中时,表面隆起,并能支撑用户,同时适应用户身体表面的曲线。
在垂直方向延伸的液晶监视器存储空间B62被设置在侧面单元B60中。包括上述第一支撑臂B611、第二支撑臂B612、和液晶监视器B613的液晶显示设备B61,被存储在液晶监视器存储部B62中。
另外,在侧面单元B60内设置有通过无线LAN连接到主控制设备B80的辅助控制设备B90,和构成辅助控制设备B90的多个板存储槽B97。
辅助控制设备B90基于来自主控制设备A80的指令,控制用于将游戏图像发送给液晶显示设备B61的发送部B64、用于驱动液晶显示区设备B61的液晶监视器驱动控制设备B63、和行进部B32;并将通过输入操作部B325和触摸屏幕B326而输入的信号发送给主控制设备B80。游戏图像从发送部B64到液晶显示设备B61的发送可以是有线或无线的。
另外,盖部B97a被设置成在板存储槽B97的上部自由开关。通过打开盖部B97a,并从上面插入终端控制板B9b,如图51所示,可将终端控制板B97b安装到板存储槽B97。
座位外壳B70沿着座位B50的背面,在侧面的后部向上延伸,使得其他玩家不能看到坐在座位B50中的玩家。另外,座位外壳B70能支撑靠背B53和头靠B54。此外,扬声器B75被设置在座位外壳B70内的头靠B54的两侧。
桌子B71被连接到从座位主体B50的一个侧面连接到前表面的座位外壳B70的上端。当座位主体B50被改变成床模式时,桌子B71下面的空间接收搁腿板B521和搁脚板B522。
奖币从设置在侧面单元B60内的奖币收集部B73中支出的奖币支付口B73a,用于接收所支出的奖币的奖币接收部B73b,和向其中投入硬币的奖币投入部B74,被设置在桌子B71的下方和侧臂B55的前方。用于连接奖币支持器B73c的接收开口(未示出)被设置在奖币接收部B73b中。另外,用于检测奖币被投入的传感器被安装在奖币投入部B74中。当该传感器检测到奖币的投入并且游戏开始指令信号从辅助控制设备B90被发送到主控制设备B80时,开始游戏。
液晶显示设备B61包括由侧面单元B60支撑的第一支撑臂B611、连接到第一支撑臂B611的末端的第二支撑臂B612、和连接到第二支撑臂B612的末端并执行液晶显示的平面矩形液晶监视器613。另外,第一支撑臂B611和第二支撑臂B612由液晶监视器驱动控制设备B63驱动和控制。
第一支撑臂B611能在垂直于侧面单元B60的方向上自由伸长和缩短。第二支撑臂B612可以自由伸长和缩短,并且能固定成与第一支撑臂B611的轴向成任意角度。液晶监视器B613可被固定成与第二支撑臂612的轴向成任意角度。
液晶监视器驱动控制设备B63由辅助控制设备B90控制。当从主控制设备B80接收到由于游戏开始而产生的用于将液晶显示设备B61拉出的指令信号时,辅助控制设备B90将用于把液晶监视器B613移动到预定位置的指令提供给液晶监视器驱动控制设备B63。当接收到该指令信号时,液晶监视器驱动控制设备B63将液晶监视器B613移动到预定位置。这里,预定位置是放置成面朝就座在座位B50中的玩家的位置,并且例如,可以被放置在玩家的视线高度。
小型CCD照相机B614被嵌入辅助监视器B613中。由CCD照相机B614拍摄的图像被不断地显示在终端设备30的液晶显示设备B61中。因为通过这种方式,在游戏期间可以看到玩家本身的表情,所以增加了乐趣。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在辅助监视器B613的整个屏幕上,或者显示在屏幕的一部分上。
辅助控制设备的配置图54是表示辅助控制设备B90的配置的框图。辅助控制设备B90具有连接到数据总线BUS的CPU B91、存储器B92、无线通信部B93、作为与扬声器B75的接口的输入与输出部B94、和作为与液晶显示设备B61的接口的发送部B64。
无线通信部B93包括用于与主控制设备B80发送和接收信号的收发电路部(RF)B95,和用于将收发电路部B95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号,以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部B96。另外,辅助控制设备B90基于来自输入操作部B325、触摸板B326、奖币投入部B734、CCD照相机B614、和IC标签检测部B324的输入信号,控制驱动控制设备B322、方向控制设备B323、和液晶显示设备B61。
CPU 91根据存储在存储器B92中的操作程序执行多种操作,并根据这些操作控制各个电路部件和设备。
由主控制设备B80生成的图像数据信号通过下文中的步骤从液晶监视器B613输出。当从主控制设备B80接收到RF信号时,收发电路部B95将该信号提供给基带处理部B96,并将该RF信号转换为基带信号。基带处理部B96经由发送部B64,将该基带信号输出给液晶监视器B613。然后,该基带信号从液晶监视器B613输出作为图像。
另外,通过上述步骤,以相同方式,来自主控制设备B80的声音信号从扬声器B75中输出。换句话说,当从主控制设备B80接收到RF信号时,收发电路部B95在基带处理部B96中将该RF信号转换为基带信号。基带处理部B96通过经由输入与输出部B94从扬声器B75输出,将该基带信号输出给扬声器B75作为声音。
此外,在将玩家通过操作触摸板B326而输入的各种信息(例如,文字信息和/或特定选择信息,游戏开始和完成信息等)转换为分组数据后,CPU B91经由基带处理部B96和收发电路部B95将该分组数据发送给主控制设备B80。玩家经由触摸板B326输入的信息可以是除输入以操作游戏内的运动角色的信息以外的任何信息。另一方面,在将玩家通过操作输入操作部B325而输入的、与运动角色的移动有关的信息转换为分组数据后,CPU B91经由基带处理部B96和收发电路部B95将该分组数据发送给主控制设备B80。此时,不管终端设备B30被放置在游戏区域B21上的位置如何,通过在分组数据中包括IP地址,都能识别每台终端设备B30。类似地,CPU B91将IC标签检测部B324从IC标签B211读取的位置信息,和CCD照相机B614感知的图像信息转换为分组数据,并且将该分组数据发送给主控制设备B80。
另一方面,当叠加有转换为分组数据的信息的RF信号从主控制设备B80被发送时,CPU B91经由收发电路部B95和基带处理部B96接收该RF信号,在液晶监视器B613中显示该信号,另外,控制行进部B32的驱动控制设备B322、方向控制设备B323和液晶监视器驱动控制设备B63。
换句话说,当CPU B91从主控制设备B80接收到游戏程序和表达与那时在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息时,在将从主控制设备B80发送的诸如游戏程序的信息存储到存储器B82中之后,CPU B91根据游戏程序,在液晶显示设备B61中显示那时在游戏场地中发生的各种现象,诸如事件,从扬声器B75输出声音效果,并且移动终端设备主体B30a。
另外,通过在观看液晶监视器B613中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入触摸板B326,使用各个终端设备B30的玩家通过操作输入操作部B325,能够操作主显示设备B22中显示的运动角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进行中,并将终端设备B30移动到游戏区域B21上的指定位置处。
根据游戏处理,输入部的转换在游戏处理中,如上所述,玩家在开始游戏(STB14)之前,执行游戏进程的预先设置(STB 12中的化身生成)。可将设置期间使用的输入部仅限于触摸板B326。换句话说,即使在游戏进程的预先设置期间接收到来自输入操作部B325的输入信号,CPU 91也不处理该输入信号。根据这方面,生成化身的游戏进程的预先设置(基于来自玩家的选择输入的设置)可以通过从玩家很容易进行选择输入的触摸板B326输入来完成。另外,有可能避免这样的情况化身由通过输入操作部B325的错误输入(例如,当终端设备B30移动时,玩家手臂滑动导致的错误输入)来设置。
在玩家完成上述预先设置后,真正的游戏开始。也可采用这样的模式与游戏开始同时,只从输入操作控制部B325接收输入,而不从触摸板B326接收输入。换句话说,因为当游戏开始,CPU B91仅处理来自输入控制部B325的输入信号,即使从触摸板B326接收到输入信号,也不处理来自触摸板B326的输入信号,所以有可能实现基于来自输入操作部B325的输入来移动游戏空间内的运动角色。根据这一方面,在游戏开始后,不能从触摸板B326接收输入,所以使得有可能防止这样的情况例如由于终端设备B30正在移动,玩家由于偶然接触触摸板B326而导致执行了错误的操作。因此可采用这样的方面在游戏开始后CPU B91不接收来自触摸板B326的输入信号,但是当玩家被提示做出允许游戏进行的选择(除操作运动角色以外)时,接收来自触摸板B326的输入。换句话说,有可能采用这样的方面作为例外,如果玩家执行对应于上述预先设置(诸如调整座位B50的输入,或者游戏空间内的选择操作)的设置操作,甚至在游戏已经开始的情况下,CPU B91也从触摸板B326接收输入信号,并且执行对应于该输入的处理。
尽管本发明的实施例已在上文中描述,但是本发明不限于上述实施例,并且包括能实现本发明的目的的修改、改进等。另外,本发明的实施例中描述的效果仅是本发明获得的最优选效果的列表,并且本发明的效果不限于本发明的实施例中描述的效果。
权利要求
1.一种游戏机,包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或者在内部生成并显示根据游戏程序生成的游戏屏幕的监视器;用于执行所述游戏程序的控制装置;用于供所述玩家就座的座位部;和用于接收用于玩游戏的卡片的卡片接收部;其中,所述座位部包括用于检测玩家就座的就座检测装置,和用于在没有检测到就座的玩家并且所述卡片被插入到所述卡片接收部中时,执行通知的通知装置。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中所述卡片包括用于存储在所述游戏程序被执行时被执行扣除处理的信用数据的存储器;其中,所述控制装置通过在所述座位部中包括的所述卡片接收部读取的所述信用数据上执行扣除处理,来执行所述游戏程序。
3.一种游戏机,包括游戏机主体,其包括用于存储游戏程序的存储装置,和用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的主控制装置;和多台终端设备,其包括输入装置和辅助控制装置,所述辅助控制装置通过无线连接而连接到所述游戏机主体,用于将根据来自所述输入装置的输入的游戏输入数据发送给所述游戏机主体的主控制装置;显示装置,用于基于从所述主控制装置输出的图像数据来显示图像,其中,所述主控制装置从所述多台终端设备接收多个游戏输入数据,基于所述游戏输入数据来生成与每台终端设备相对应的单个游戏数据,并基于所述单个游戏数据生成由所有终端设备共享的图像数据,并将所述图像数据输出给所述显示装置;所述终端设备包括用于使玩家能够就座的座位部;所述座位部包括存储所述玩家的个人数据的卡片被插入其中的、用于读取所述个人数据的卡片接收部,和用于检测所述玩家就座的座位检测部;所述卡片接收部包括用于检测卡片被插入到所述卡片接收部中的卡片检测部;所述辅助控制装置基于从所述卡片接收部读取的所述个人数据和/或由所述输入装置接收的游戏输入数据来执行所述游戏程序;并且所述辅助控制装置包括用于在所述卡片检测部检测到所述卡片并且所述就座检测部没有检测到就座时,给出通知的通知装置。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中所述卡片包括用于存储在所述游戏程序的执行开始时被执行扣除处理的信用数据的存储器;其中,所述辅助控制装置通过在所述卡片接收部读取的所述信用数据上执行扣除处理,来执行所述游戏程序。
5.如权利要求3和4中的一项所述的游戏机,其中所述辅助控制装置包括用于测量时间的时间测量装置;所述通知装置还包括用于发光的灯部,用于通过声音执行通知的声音输出部,和用于显示由所述辅助控制装置生成的图像数据的辅助显示部;其中,当所述就座检测部没有检测到就座并且所述卡片检测部检测到所述卡片时,所述辅助控制装置发送第一通知开始信号,响应于接收到所述第一通知开始信号,所述辅助显示部显示由所述卡片接收部读取的数据中的至少一个,响应于接收到所述第一通知开始信号,所述声音输出部输出由所述卡片接收部读取的数据中的至少一个,所述时间测量装置测量从所述第一通知开始信号开始的时间,并且在经过预定量的时间之后,如果所述就座检测部没有检测到就座并且所述卡片检测部检测到所述卡片,则所述辅助控制装置发送第二通知开始信号,响应于接收到所述第二通知开始信号,所述灯部被点亮,并且响应于接收到所述第二通知开始信号,所述声音输出部通过声音给出第二通知。
6.如权利要求5所述的游戏机,其中所述辅助显示部包括支撑部,所述支撑部的一端固定在所述座位部上,另一端连接到所述辅助显示部,用于支撑所述辅助显示部以使得能进行位置改变,以及固定驱动机构,其用于采用所述支撑部固定所述辅助显示部,以便在能够观看的状态下面对所述玩家;其中,如果所述卡片检测部在所述卡片接收部中没有检测到所述卡片,则所述辅助控制装置将辅助显示器固定解除信号发送给所述固定驱动机构,并且所述固定驱动机构解除所述辅助显示部的固定。
7.如权利要求5所述的游戏机,其中所述卡片接收部还包括用于保持所述卡片的卡片保持部,和用于将所述卡片输送到所述卡片保持部的卡片输送部;其中,所述时间测量装置测量从所述第二通知开始的时间量,并且当所述时间测量装置测量的时间达到预定的时间量并且所述卡片检测部检测到所述卡片时,所述卡片输送部将所述卡片输送到所述卡片保持部。
8.如权利要求7所述的游戏机,其中所述卡片保持部包括保持检测部,所述保持检测部用于检测所述卡片输送部已经将所述卡片输送到所述卡片保持部,并发送保持完成信号;其中,响应于接收到所述保持完成信号,所述辅助控制装置通过所述通知装置给出通知。
9.如权利要求5所述的游戏机,其中所述辅助显示部包括支撑部,所述支撑部由多于两个的支撑体接合,用于支撑所述辅助显示部以使得能伸展和收缩,以及固定部,其用于固定所述多于两个的支撑体的接合部,其中,如果所述辅助控制装置将游戏完成信号发送给所述主控制装置,并且所述卡片检测部检测到所述卡片,则所述辅助控制装置发送辅助显示器固定信号;其中,所述固定部通过接收辅助显示器固定信号来固定所述辅助显示部;其中,如果所述卡片检测部没有检测到插入到所述卡片接收部中的所述卡片,则所述辅助控制装置发送辅助显示器固定解除信号;并且其中,所述辅助显示部通过接收所述辅助显示器固定解除信号来解除固定。
10.如权利要求9所述的游戏机,其中所述卡片接收部还包括用于保持卡片的卡片保持部,和用于测量从所述第二通知开始的时间量的所述时间测量装置,在经过预定量的时间并且所述卡片检测部检测到所述卡片之后,所述卡片接收部保持所述卡片。
11.如权利要求9所述的游戏机,其中所述终端设备包括设置在所述座位部的下部、用于移动所述座位部的移动装置;并且所述辅助控制装置包括用于驱动所述移动装置的移动控制装置。
12.一种游戏机,包括用于接收来自玩家的输入的输入接收部;和用于控制与来自所述输入接收部的输入相对应的游戏输入数据的控制部;所述玩家坐于其上的座位,和包围所述座位的座位外壳;设置有用于存储所述玩家的个人数据的存储器的卡片从外面被插入其中,并且读取所述个人数据的卡片接收部,其中,所述座位包括经由铰链部连接到所述座位的所述就座部的搁腿板;用于检测所述卡片还没有被插入到所述卡片接收部中的卡片接检测部;用于响应于所述卡片检测部检测到卡片还没有被插入,经由所述铰链部折叠并存储所述搁腿板的搁腿板驱动部;和用于在所述搁腿板由所述搁腿板驱动部折叠并存储时,在纵向收缩所述座位外壳的重新配置驱动部。
13.一种游戏机,包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或者在内部生成,并显示根据游戏程序生成的游戏图像的显示部;用于供所述玩家就座的座位部;用于执行所述游戏程序的控制装置;和具有用于悬挂或保持所述玩家的所有物的防盗机构的锁装置,所述锁装置通常处于未锁定状态,并响应于游戏的开始而进入锁定状态。
14.如权利要求13所述的游戏机,其中所述锁装置包括具有上部开口并连接到所述座位部的U形钩部,用于闭合所述上部开口并防止挂在所述钩部的悬挂物品被取走的限位器,用于通过将所述限位器接合到所述上部开口或者解除所述接合,来开关控制所述上部开口为闭合状态和打开状态的锁定控制部,和用于检测所述悬挂物品被挂在所述钩部上的负载检测部;其中,响应于所述负载检测部检测到所述悬挂物品被悬挂在所述钩部上和预定的过量负载被施加,所述锁定控制部通过所述限位器将所述上部开口从打开状态改变为闭合状态。
15.如权利要求13所述的游戏机,其中所述锁装置包括具有上部开口并连接到所述座位部的U形钩部,用于闭合所述上部开口并防止挂在所述钩部的悬挂物品被取走的限位器,用于通过将所述限位器接合到所述上部开口或者解除所述接合,来开关控制所述上部开口为闭合状态和打开状态的锁定控制部;其中,所述游戏机包括用于插入预定游戏媒介的游戏媒介插入部;所述游戏媒介插入部包括用于检测所述预定游戏媒介已经被插入的游戏媒介插入检测部;所述座位部包括用于检测玩家就座的就座检测部;并且响应于所述游戏媒介插入检测部检测到所述预定游戏媒介的插入,或者响应于所述就座检测部检测到所述玩家就座,所述锁定控制部通过所述限位器将所述上部开口从打开状态改变为闭合状态。
16.如权利要求15所述的游戏机,其中当没有检测到所述玩家的就座时,所述就座检测部发送锁定解除信号;并且响应于接收到所述锁定解除信号,所述锁定控制部通过所述限位器将所述上部开口从打开状态改变为闭合状态。
17.如权利要求16所述的游戏机,包括用于测量时间的时间测量部;其中,响应于所述锁定解除信号从所述就座检测部的发送,所述时间测量部测量时间,并且响应于经过预定量的由所述时间测量部测量的时间,所述锁定控制部接收所述锁定解除信号,并通过所述限位器将所述上部开口从打开状态改变为闭合状态。
18.如权利要求14至17任一项所述的游戏机,其中所述座位部包括用于覆盖所述座位部的周围区域的座位外壳,其中,所述钩部被连接到所述座位外壳的外侧。
19.如权利要求14至17任一项所述的游戏机,包括用于在所述钩部处于闭合状态时,拍摄悬挂物品的图像的拍摄装置;其中,所述显示部显示由所述拍摄装置拍摄的所述悬挂物品的图像。
20.如权利要求13至17任一项所述的游戏机,其中所述座位部包括设置在所述座位部的下部、用于移动所述座位部的移动装置;并且所述控制装置包括用于驱动所述移动装置的移动控制装置。
21.一种游戏机,包括游戏机主体,其具有用于存储游戏程序的存储装置,和用于执行所述存储装置中存储的所述游戏程序的主控制装置;和多台终端设备,其具有用于接收来自玩家的输入的输入装置和辅助控制装置,所述辅助控制装置无线连接到所述游戏机主体,并用于将与从所述输入装置接收的输入相对应的游戏输入数据发送给所述主控制装置;用于基于从所述主控制装置输出的图像数据来显示图像的显示装置;其中,所述主控制装置接收从所述多台终端设备发送的多个游戏输入数据,基于所述多个游戏输入数据根据所述游戏程序来生成单条游戏数据,基于所述单条游戏数据生成为所有所述多台终端设备共用的图像数据,并将所述图像数据输出给所述显示装置;所述终端设备包括允许所述输入装置在所述玩家就座时被操作的座位,安装在所述座位上的钩部,用于闭锁所述钩部的支撑部分的限位器,和用于锁定所述限位器的锁定控制部;所述钩部包括所述支撑部分,用于存储布置在所述支撑部分上的所述锁定控制部和所述限位器的存储部,和用于检测所述钩部的负载的负载检测部;所述限位器能从所述存储部伸展到所述支撑部分的末端;所述限位器的末端具有用于与所述支撑部分的内部接触的接触部;当所述负载检测部检测到所述钩部已经被加有负载时,所述负载检测部发送锁定信号;并且响应于接收到所述锁定信号,所述锁定控制部伸展并锁定所述限位器。
22.如权利要求21所述的游戏机,其中所述终端设备具有用于插入预定游戏媒介的游戏媒介插入部;所述游戏媒介插入部具有用于检测所述预定游戏媒介的插入的游戏媒介插入检测部;响应于所述游戏媒介插入检测部检测到所述预定游戏媒介已被插入,所述辅助控制装置将游戏开始信号发送给所述游戏机主体;所述座位具有用于检测所述玩家就座的就座检测部;响应于检测到所述玩家就座,所述就座检测部发送锁定信号;并且响应于检测到所述游戏媒介已经被插入,所述游戏媒介插入检测部发送锁定信号。
23.如权利要求21和22中的一项所述的游戏机,其中所述终端设备具有用于插入用于激活所述终端设备的卡片的卡片插入部;所述卡片插入部具有用于检测所述卡片已经被插入的卡片插入检测部;响应于所述卡片插入检测部检测到所述卡片已被插入,所述辅助控制装置将游戏开始信号发送给所述游戏机主体;并且响应于检测到所述卡片已被插入,所述卡片插入检测部发送锁定信号。
24.如权利要求21和22中的一项所述的游戏机,其中当没有检测到所述钩部被加有负载时,所述负载检测部发送锁定解除信号;当没有检测到所述玩家就座时,所述就座传感器发送锁定解除信号;响应于所述游戏的结束,所述辅助控制装置发送锁定解除信号;并且响应于被接收的任何一个所述锁定解除信号,所述锁定控制部解除所述限位器的锁定。
25.如权利要求21和22中的一项所述的游戏机,其中所述终端设备具有覆盖围绕所述座位主体的区域的座位外壳;并且所述钩子主体被连接到所述座位外壳的外侧。
26.如权利要求21和22中的一项所述的游戏机,其中所述终端设备具有连接到所述座位主体的底部并用于移动所述座位的移动装置;并且所述辅助控制装置具有用于驱动所述移动装置的移动控制装置。
27.一种游戏机,包括用于接收来自玩家的输入的输入接收部;用于控制根据来自所述输入接收部的输入的游戏输入数据的控制部;和用于供所述玩家就座的座位部;其中所述座位部还包括下部设置有突出的钩部的就座部;中空保持器,其布置在所述就座部的底部,形成能够接收所述钩部的钩子接收部,并且在上表面开口;用于枢转支撑所述就座部以便所述开口能被打开和合上的铰链部;用于在打开方向推压所述就座部的推压部;用于将所述钩部和所述钩子接收部固定为配合状态的锁定部;和用于控制所述锁定部并建立固定或非固定状态的锁定控制部;并且其中所述控制部能将锁定解除信号发送给所述锁定控制部,以将所述锁定部从固定状态改变为非固定状态;并且响应于被接收的所述锁定解除信号,所述锁定控制部将所述锁定部从固定状态改变为非固定状态。
28.一种游戏机,包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或者在内部生成,并显示根据游戏程序生成的游戏图像的平面显示器;和用于供玩家就座的座位;其中,所述平面显示器与所述游戏机分开设置,并且通常被存储在用于存储所述平面显示器的存储部内,并且包括驱动机构,所述驱动机构用于在游戏被开始时将所述平面显示器移动到预定位置,并使其进入能够进行游戏的状态,另一方面,在所述游戏被完成时自动将所述平面显示器存储到所述存储部中。
29.一种游戏机,包括包括用于存储游戏程序的存储装置的游戏机主体,用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的控制装置,用于接收来自玩家的输入的输入装置,和游戏媒介存储装置,其具有游戏媒介插入部和游戏媒介支付部,并用于存储从所述游戏媒介插入部插入的游戏媒介;用于显示由所述控制装置根据来自所述输入装置的输入而生成的游戏图像的平面显示器;和用于将所述游戏图像发送给所述平面显示器的发送部;其中,所述平面显示器经由连接设备与所述游戏机主体分开设置。
30.如权利要求29所述的游戏机,其中用于使所述玩家能以就座状态玩游戏的座位被集成设置在所述游戏机主体中,所述游戏机主体包括用于存储所述平面显示器的存储部;并且所述连接设备至少包括,一端固定到所述游戏机主体并且另一端连接到所述平面显示器的连接杆;其中,以从所述控制装置接收到游戏开始信号作为触发,所述连接设备将所述平面显示器移动到预定位置,并使其从通常状态期间存储在所述存储部内的状态进入能够进行游戏的状态,另一方面,以从所述控制装置接收到游戏完成信号作为触发,所述连接设备被连接到用于自动将所述平面显示器存储到所述存储部中的驱动机构。
31.如权利要求29和30中的一项所述的游戏机,其中所述游戏媒介存储装置包括水平传感器,所述水平传感器用于响应于检测到存储在所述游戏媒介存储装置内的所述游戏媒介的存储水平低于预定水平,而发送空信号。
32.一种游戏机,包括包括用于存储游戏程序的存储装置的游戏机主体,和用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的主控制装置;包括用于接收来自玩家的输入的输入装置的终端设备主体,具有游戏媒介插入部和游戏媒介支付部并用于存储插入的游戏媒介的游戏媒介存储装置,和辅助控制装置,其通过无线连接而连接到所述游戏机主体,用于将根据来自所述输入装置的输入的游戏输入数据发送给所述游戏机主体的所述主控制装置;用于显示由所述主控制装置根据来自所述输入装置的输入和所述游戏程序而生成的游戏图像的平面显示器,和用于将所述游戏图像发送给所述平面显示器的发送部;和用于基于从所述主控制装置输出的图像数据来显示图像的主显示装置;其中,所述主控制装置从多台终端设备接收多个游戏输入数据,基于所述多个游戏输入数据根据所述游戏程序来生成单个游戏数据,基于所述生成的单个游戏数据,生成由所有所述终端设备共享的图像数据,并将该数据输出给所述主显示装置;并且所述平面显示器经由连接设备与所述终端设备主体分开设置。
33.如权利要求32所述的游戏机,其中游戏机包括座位,其使所述玩家能以就座状态玩游戏,所述座位被集成设置在所述游戏机主体中,所述游戏机主体,其包括用于存储所述平面显示器的存储部;连接设备,其包括一端固定到所述终端设备主体并且另一端连接到所述平面显示器的连接杆;其中,以从所述主控制装置接收到游戏开始信号作为触发,所述连接设备将所述平面显示器移动到预定位置,并使其从通常状态期间存储在所述存储部内的状态进入能够进行游戏的状态,另一方面,以由所述辅助控制装置从所述主控制装置接收到游戏完成信号作为触发,所述连接设备被连接到用于自动将所述平面显示器存储到所述存储部中的驱动机构。
34.如权利要求32和33中的一项所述的游戏机,其中所述游戏媒介存储装置包括水平传感器,所述水平传感器用于响应于检测到存储在所述游戏媒介存储装置内的所述游戏媒介的存储水平低于预定水平,而发送空信号。
35.一种游戏机,包括用于供玩家就座的就座部;用于存储游戏程序的存储装置;用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的控制装置;输入操作装置,在所述输入操作装置中,多个方向上的倾斜被执行,从而将与所述倾斜相对应的输入信号发送给所述控制装置,并且所述控制装置使得有可能在通过所述游戏程序的执行而实现的游戏空间内移动运动角色;和用于显示由所述控制装置基于所述游戏程序和来自所述输入操作装置的输入信号而生成的游戏图像的平面显示器;其中在所述平面显示器的前表面上还设置有用于接收来自所述玩家在基于所述游戏程序的所述游戏空间内的选择的触摸板;并且所述输入操作装置被布置在所述就座部的附近,并用于操作所述游戏程序中的运动角色的移动。
全文摘要
本发明的目的是提供具有高便利性从而使玩家能安全地玩游戏的游戏机。在本发明的游戏机中,从插入到卡片接收部(721)中卡片读取玩家的个人数据,并且游戏程序连同从输入装置(71)输入的游戏输入数据一起被执行。在该游戏机中,如果玩家没有在座位上就座,则检测卡片并且发布通知。
文档编号A63F13/00GK1919391SQ20061012154
公开日2007年2月28日 申请日期2006年8月21日 优先权日2005年8月23日
发明者冈田和生, 富士本淳 申请人:阿鲁策株式会社
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