一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_5

文档序号:9578968阅读:来源:国知局
署场景,也适用于游戏的敌我双方布局数目不同的场景,如40对20,30对60的人员部署场景,来完成游戏内通过可变位置轮盘来确定技能释放位置、方向的模式。比如,以联网中在多个用户之间的对战模式而言,将所述多个用户分成不同群组,每个群组中至少包括一个群成员,标记所述不同群组至少为第一群组(如我方群组)和第二群组(如对方群组),在我方群组中只有一个人员,在对方群组中也只有一个人员情况下,即为上述提及的“1对1”的模式;在我方群组中只有三个人员,在对方群组中也只有三个人员情况下,即为上述提及的“3对3”的模式;在我方群组中只有五个人员,在对方群组中也只有五个人员情况下,即为上述提及的“5对5”的模式,当然,敌方群组和我方群组不一定必须部署同等数目的人员,也可以配备不同数目的人员。
[0151]在本发明实施例一实施方式中,所述技能释放单元,进一步用于:
[0152]检测到所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动时,所述技能释放操作手势由滑动状态转变为滑动释放状态,确定当前为技能释放操作;
[0153]从以当前用户角色对象为中心的技能可释放范围内的至少一个角色对象中选择出满足第二预设策略的目标角色对象;对所述目标角色对象执行对所述技能对象的技能释放操作。
[0154]在本发明实施例一实施方式中,所述终端,还包括:
[0155]灵敏度设置单元,用于设置或根据用户需求更新所述虚拟摇杆对象跟随所述技能释放操作手势进行移动的拖动速度值,以符合所述技能指示器对象所锁定技能可释放范围的变化速度。
[0156]实施例六:
[0157]本发明实施例的一种终端,如图11所示,所述终端包括:显示器61和处理器62 ;显示器61用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理。处理器62,用于执行本发明实施例的信息处理方法。所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
[0158]本实施例中所述终端还包括:存储器63、输入设备64(如包括摄像头、麦克风、耳麦在内的采集设备;鼠标、摇杆、台式机键盘等外设;笔记本和平板电脑上的实体键盘或者触摸屏等)、输出设备65(如包括扬声器、耳机等在内的音频输出设备,视频输出设备)、总线66和联网设备67 ;所述处理器62、存储器63、输入设备64、显示器61和联网设备67均通过总线66连接,所述总线66用于所述处理器62、存储器63、显示器61和联网设备67之间的数据传输和通讯。
[0159]其中,所述输入设备64主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备64也可能不同。例如,当所述终端为PC时,所述输入设备64可以为鼠标、键盘等输入设备;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,输入设备64可以为触控屏。联网设备67用于多个终端与服务器之间通过网络连接并上传和下载数据,及多个终端之间通过网络连接并进行数据传输。
[0160]其中,所述服务器可以是通过集群系统构成的,为实现各单元功能而合并为一或各单元功能分体设置的电子设备,终端和服务器都至少包括用于存储数据的数据库和用于数据处理的处理器,或者包括设置于服务器内的存储介质或独立设置的存储介质。对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可编程逻辑阵列(FPGA,Field — Programmable Gate Array)实现。而对于存储介质来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
[0161]实施例七:
[0162]本发明实施例的一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例的信息处理方法。
[0163]以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:
[0164]本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online BattleArena Games)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置;5)轮盘:在按压技能按键时于技能按键上层呼出的光圈;6)虚拟摇杆:于轮盘上用于操作和定位的控件。
[0165]对于本应用场景,目前手游Μ0ΒΑ的游戏产品里,针对技能释放一般采取的方式为系统自动选择目标的方式,然而随着产品的逐步升级,一些游戏产品开始使用了在局内UI中设置辅助施法摇杆的方式进行技能的释放方向、位置选择。可是,用户使用习惯不一样,一种用户需求是在稳定的控制区域进行瞄准攻击(摇杆位置固定的情况),另一种用户需求是跟随手指快速触控或滑动进行攻击(手指快速移动的情况)。其中,在通过移动设备操纵战斗的信息交互过程中,对于游戏辅助施法摇杆位置固定的情况而言,由于移动设备屏幕有限,导致摇杆与技能按键中心并未对齐,玩家在施法过程中无法简单直接地通过手指滑动来精确定位技能指示器在游戏场景中的位置与方向;同样由于施法摇杆位置固定,玩家无法通过快速的划动手指释放轨迹型的技能,这样会极大的降低玩家释放技能的速度与精确程度,造成手感失真的问题;当玩家在此施法方式下希望快速释放技能时,系统没有给出明确的目标选择规则,导致玩家很可能在点击技能释放的同时追击技能施法范围外的一个目标,造成操作与目的不一致的情况,严重影响游戏体验;在固定位置的辅助施法摇杆对于屏幕边缘区域的控制效果相对较差,且当手指位于辅助摇杆边缘时会取消技能的释放,故对于一些指定位置释放的范围型技能使用困难;由于技能按键附近出现的轮盘和摇杆尺寸问题,在移动设备上通过手指拖动定位的方式手感反馈与实际操作的精度都会有不同程度的偏差问题。
[0166]本应用场景采用本发明实施例对上述问题中的至少一种进行了解决,具体的交互流程如图12所示。通过系统的设置,可以直接滑动摇杆进行技能的精准释放;通过一套寻敌机制,解决战斗中快速点击技能释放的问题;解决玩家无法自定义辅助轮盘出现位置的问题;解决摇杆在轮盘上无法精确在边缘释放技能的问题;通过一套灵敏度机制,解决辅助轮盘与摇杆定位的精准度问题。
[0167]通过图12所示交互流程所呈现出的用户操作及UI呈现包括:本方案在系统设置中增加了辅助轮盘出现的位置的设置,玩家可以根据自身的需求与习惯,自定义在点击技能按键后技能轮盘出现的位置,优化技能释放的诸多痛点。其中,第一种方案为:通过设定轮盘在固定位置出现,获得稳定的控制区域与标准化的手感,这种方式虽然在方向标定方面会由于与手指的角度问题产生一定的释放偏差,但能够保证轮盘区域能够覆盖全部指示器范围,适于习惯瞄准施法区域施法的玩家(请注意摇杆与轮盘中心的位置偏差)。第二种方案为:通过设定轮盘在手指位置出现,获得精准的轮盘中心定位,此时无论是将手指向哪个方向拖动,场景中的指示器都会完全按照手指拖动的方向进行移动,并精确地向着这个方向释放技能,适于习惯快速划动施法的玩家(请注意摇杆与轮盘中心重叠在一个点)。
[0168]对于以上方案而言,本应用场景采用本发明实施例,本实施例放弃了当玩家拖动摇杆超出轮盘边缘时取消技能释放的设定,避免由于移动设备可操作区域不足造成的误操作问题,当玩家拖动摇杆至轮盘边缘甚至轮盘范围外时,系统采用一套算法,将摇杆的实际位置固定在轮盘范围之内,避免由于拖动过快或者误操作所造成的技能莫名取消。本实施例还采用了相对智能的点击寻敌机制,当玩家快速点击技能时,系统会按照一套既定的高效逻辑选择优先级最高的目标作为技能释放,而不会对上一个攻击目标进行锁定攻击,使得玩家可以通过该方式进行快捷的技能释放,而当玩家需要进行精确的预判施法时又可以通过长按的方式拖动轮盘上的摇杆实现。本实施例还引入了一套类似鼠标速度的灵敏度机制,使玩家可以自由设定轮盘摇杆的拖动速度,如图13所示,以满足不同玩家对于指示器变化速度的需求。
[0169]图12为本应用场景信息处理方法的具体交互流程示意图;如图12所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端1通过用户1进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
[0170]对于用户1,包括步骤11-步骤17 ;
[0171]步骤11:用户1通过终端1触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0172]步骤12:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端1 ;其中,所述第一图形用户界面中包括虚拟资源对象。
[0173]步骤13、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户1的触控操作进行响应,执行步骤14-17所述的一系列虚拟操作。
[0174]步骤14、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
[0175]步骤15、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在所述图形用户界面内的对应调整。
[0176]步骤16、检测到所述拖动操作的释放操作时,执行对所述技能对象的技能释放操作。
[0177]步骤17、将通过执行步骤14-16得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端2,或者直接转发给终端2,以便使通过终端2登录游戏系统的用户2可以对用户1的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
[0178]对于用户2,对于用户1,包括步骤21-步骤27 ;
[0179]步骤21:用户2通过终端2触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0180]步骤22:所述终端1将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2 ;其中,所述第二图形用户界面中包括虚拟资源对象。
[0181]步骤23、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户2的触控操作进行响应,执行步骤24-27所述的一系列虚拟操作。
[0182]步骤24、检测到位于所述图形用户界面至少一技能操作区域中至少一个技能对象的技能释放触发手势时,在所述图形用户界面上的预设位置渲染得到技能释放辅助控制对象,所述技能释放辅助控制对象包括技能释放操控光圈对象和处于所述技能释放操控光圈对象的辐射范围以内的虚拟摇杆对象。
[0183]步骤25、检测到对所述虚拟摇杆对象的拖动操作时,控制所述技能对象的技能释放位置在
当前第5页1 2 3 4 5 6 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1