一种信息处理方法、终端和计算机存储介质的制作方法_3

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范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
[0091]步骤304:检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,依据第二显示参数将与检测到的至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象在所述至少一个所述窗口位中进行渲染。
[0092]这里,所述检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的至少部分第二角色对象,包括:
[0093]检测与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中,与所述第一角色对象之间的距离达到第二预设阈值的第二角色对象;其中,所述第二预设阈值大于等于所述第一预设阈值。
[0094]图7为本发明实施例的信息处理方法中与第一角色对象之间的距离满足第二预设条件的第二角色对象的检测原理示意图;参照图4和图7所示,与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象中(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均满足所述第一预设条件),即在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象;由于第二角色对象在所述图形用户界面中的位置实时发生变化,基于此,在步骤305之前,即检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势之前,实时检测在先坐标值在以第一预设阈值(R)为半径的圆形区域中的第二角色对象的坐标值,并判定所述坐标值是否在以所述第二预设阈值(图7中所示的r)为半径、所述第一角色对象为圆心的圆形区域中;在图7所示的示意中,所述第二预设阈值(r)大于所述第一预设阈值(R),即在先坐标值在以第一预设阈值为半径的圆形区域中的第二角色对象中,随着第一角色对象和第二角色对象的实时移动,有至少部分第二角色对象会移动至与所述第一角色对象之间的距离大于所述第一预设阈值(R)且达到所述第二预设阈值(r),如图7中所示的第二角色对象4,进一步解除所述至少部分第二角色对象相关联的角色操作对象能够被选定的操作状态,并且按第二显示参数将所述角色操作对象在对应的所述窗口位中进行渲染。作为一种实施方式,所述第二显示参数可以为常规显示参数,即所述图形用户界面中,除按所述第一显示参数显示的角色操作对象外,其余的虚拟资源对象均依据所述第二显示参数进行渲染。
[0095]步骤305:检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
[0096]这里,检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象后,确定与所述第二角色对象相关联的所述角色器对象中的对应的角色操作对象,依据所述第一显示参数将所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象bl2,所述角色操作对象bl2的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象bl2)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
[0097]本实施例中,针对所述图形用户界面中的角色条选择对象中的按所述第一显示参数渲染的至少一个角色操作对象,当所述终端使用者对所述至少一个角色操作对象进行触发操作,也即所述终端检测到针对所述至少一个角色操作对象的选择操作手势时,表明选定所述角色操作对象相关联的第二角色对象;进一步所述第一角色对象对所述第二角色对象执行第一虚拟操作。具体的,在游戏系统中,所述第一虚拟操作可以为物理攻击操作,也可以为技能释放操作。当所述第一虚拟操作为物理攻击操作时,在选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象直接针对所述第二角色对象执行物理攻击操作。当待执行技能释放操作时,需要先通过技能选择操作手势选定技能对象;待选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象针对所述第二角色对象执行所述技能对象的技能释放操作。
[0098]采用本发明实施例的技术方案,通过部署在图形用户界面中的角色选择区域的角色器对象中的窗口位,对第一角色对象进行信息交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染,并且将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象按第一显示参数进行渲染,也即将与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象相关联的UI头像按第一显示参数进行渲染,使得所述UI头像具有区别于其他UI头像的显示效果,便于用户在选定目标角色操作对象时,能够基于该区别的显示效果通过对所述角色操作对象的选择操作手势快速、精准的选定目标角色对象,大大提升了用户在交互过程中的操作体验。
[0099]实施例三
[0100]基于实施例一和实施例二,本发明实施例还提供了一种信息处理方法。图8为本发明实施例三的信息处理方法的流程示意图。所述信息处理方法应用于终端中,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上进行渲染,以得到图形用户界面,所述处理器、图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施;如图8所示,所述方法包括:
[0101]步骤401:在所述图形用户界面上渲染出至少一个虚拟资源对象,所述虚拟资源对象中的至少一个被配置为根据输入的第一用户命令而执行第一虚拟操作的第一角色对象。
[0102]步骤402:部署于所述图形用户界面至少一角色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位。
[0103]本实施例中,所述图形用户界面包括至少一角色选择区域,所述角色选择区域包括至少一个角色器对象,所述角色器对象中包括至少一个窗口位,其中至少部分窗口位承载对应的角色操作对象,所述角色操作对象在所述图形用户界面中可通过所述角色操作对象相关联的角色对象的标识(所述标识可以为头像)表示;这里,所述角色操作对象相关联的第二角色对象与所述第一角色对象属于不同的群组。其中,所述角色器对象在所述角色选择区域中的渲染方式包括但不限于条状、环状,即所述述角色器对象可通过角色选择条对象或角色选择盘对象表征。
[0104]具体如图3所示,在所述终端的显示器上渲染得到的图形用户界面中包括至少一个虚拟资源对象;其中,所述虚拟资源对象中包括至少一个第一角色对象alO,所述终端的使用者可通过所述图形用户界面进行信息交互,即输入用户命令;所述第一角色对象alO能够基于所述终端检测到的第一用户命令进行第一虚拟操作;所述第一虚拟操作包括但不限于:移动操作、物理攻击操作、技能攻击操作等等。可以理解为,所述第一角色对象alO为所述终端的使用者操控的角色对象;在游戏系统中,所述第一角色对象alO能够基于所述使用者的操作在所述图形用户界面中执行相应的动作。作为一种实施方式,所述图形用户界面中还包括所述用户角色对象所在的虚拟区域的小地图801 ;所述小地图801的细节方法示意图如801a所示,可以看出,每个角色对象(包括与所述第一角色对象alO属于第一群组的友方和属于第二群组的敌方)在所述虚拟区域的位置均在所述小地图801中标识。所述图形用户界面中还包括至少一个技能对象803,用户可通过技能释放操作控制所述用户角色对象执行相应的技能释放操作。
[0105]在图3所示的示意中,所述图形用户界面具有一角色选择区域802 ;所述角色选择区域802中部署有角色器对象,在本示意中,所述角色器对象通过角色选择条对象表征(即所述角色器对象呈现条状显示效果)。所述角色器对象包括至少一个窗口位,与所述第一角色对象进行交互的第二角色对象相关联的角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染;以所述角色操作对象通过头像表征为例,即所述角色选择区域802中包括至少一个头像,所述至少一个头像分别与所述第一角色对象进行交互的至少一个第二角色对象一一对应。如图3所示,本示意中为5对5的应用场景,与所述第一角色对象alO属于不同群组的第二角色对象包括五个,在所述角色选择区域802中相应的包括五个角色操作对象,如图3中所示的角色操作对象bll、角色操作对象bl2、角色操作对象bl3、角色操作对象bl4和角色操作对象bl5 ;可以理解为,所述角色选择区域802中的五个角色操作对象与所述第一角色对象属于不同群组的第二角色对象一一对应。
[0106]基于图3所示的图形用户界面示意,在终端的使用者的操控过程中,所述第一角色对象的位置实时发生变化,相应的,所述图形用户界面中的第二角色对象的位置实时发生变化,基于此,在所述第一角色对象对第二角色对象执行虚拟操作的过程中,所述终端的使用者不容易选定待进行虚拟操作的角色对象。基于此,在本实施例中,检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象。
[0107]步骤403:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染。
[0108]这里,所述检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,包括:检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。参照图4所示,检测以所述第一角色对象1为圆心、以所述第一预设阈值(R)为半径的圆形区域,获取到所述圆形区域所包含的区域范围,所述区域范围可以通过坐标范围表示;即在所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间中建立XY坐标系,获取所述圆形区域在所述XY坐标系中的坐标范围;进一步地,实时检测所述图形用户界面中的第二角色对象的坐标,判断检测到的坐标是否在表征所述圆形区域的坐标范围中;当判定有坐标落在表征所述图形区域的坐标范围中时(如图4中所示的第二角色对象2、第二角色对象3和第二角色对象4均在所述圆形区域中),则检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离小于第一预设阈值的第二角色对象。其中,所述第一预设阈值满足所述第一角色对象的攻击距离或者技能释放距离,以便于后续操作过程中,所述第二角色对象能够被快速选定并被所述第一角色对象执行虚拟操作。
[0109]步骤404:检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
[0110]这里,检测到所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象后,确定与所述第二角色对象相关联的所述角色器对象中的对应的角色操作对象,依据所述第一显示参数将所述角色操作对象在对应的窗口位中进行渲染。参照图5所示,满足第一预设条件的第二角色对象相关联的角色操作对象通过所述第一显示参数进行渲染(参见图5中所示的角色操作对象bl2,所述角色操作对象bl2的外环边缘具有区别于其他角色操作对象的渲染效果,使之具有高亮的显示效果);相比于其他的角色操作对象所述通过所述第一显示参数进行渲染的角色操作对象(如角色操作对象bl2)具有明显的区别特征,便于终端使用者能够马上识别出所述角色操作对象,从而便于所述终端使用者在后续操作中能够快速对这种具有明显区别特征的角色操作对象进行选定。
[0111]本实施例中,针对所述图形用户界面中的角色条选择对象中的按所述第一显示参数渲染的至少一个角色操作对象,当所述终端使用者对所述至少一个角色操作对象进行触发操作,也即所述终端检测到针对所述至少一个角色操作对象的选择操作手势时,表明选定所述角色操作对象相关联的第二角色对象;进一步所述第一角色对象对所述第二角色对象执行第一虚拟操作。具体的,在游戏系统中,所述第一虚拟操作可以为物理攻击操作,也可以为技能释放操作。当所述第一虚拟操作为物理攻击操作时,在选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象直接针对所述第二角色对象执行物理攻击操作。当待执行技能释放操作时,需要先通过技能选择操作手势选定技能对象;待选定第二角色对象相关联的角色操作对象后,所述第一角色对象针对所述第二角色对象执行所述技能对象的技能释放操作。
[0112]步骤405:获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息,同步所述状态属性信息至服务器;以及从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息。
[0113]这里,所述终端获取所述图形用户界面中的第二角色对象的状态属性信息;由于所述第一角色对象和所述第二角色对象所在的虚拟空间基于所述软件应用的设置可以相对较大,则在所述终端渲染得到的所述图形用户界面所显示的事业图像中,包括所述第一角色对象,可能包括所述第二角色对象,当然,也可能不包括所述第二角色对象。本实施例中,所述终端获得在所述图形用户界面中包含的第二角色对象的状态属性信息,以及将所述状态属性信息关联对应的第二角色对象同步至服务器。其中,所述状态属性信息包括但不限于所述第二角色对象的血量值、生命值或技能属性信息。
[0114]本实施例中,所述终端按预设规则从所述服务器中获得所述角色器对象中的角色操作对象相关联的角色对象的状态属性信息,以便当所述终端自身的图形用户界面中不包含至少部分第二角色对象
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