游戏机的制作方法

文档序号:6678462阅读:189来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在多个可变显示部分的每一个上可变地显示多个 符号的游戏机。
背景技术
近年来,随着游戏机渐受欢迎,各种类型的游戏机被开发出来, 并且出现在市场上。在这些游戏机中,开发了其中设有以3X3矩阵布 置的9个巻轴并且提供有包括3条垂直奖励线、3条水平奖励线以及2 条对角线奖励线的总共8条奖励线的多种游戏机,并且市场上出现了 这种游戏机。
通常,在停止在奖励线上的符号组合满足胜出组合时,游戏机对 玩家支付奖赏。然而,为了进一步提高玩家玩游戏的热情,开发了除 了在奖励线上的胜出组合,当还满足未向游戏者阐明的预定条件时, 意外地赋予奖赏的奖励型游戏机(还称为"神秘特征")(例如, JP-A-2004-057221,还在US 6,893,018 Bl中公开)。
作为提供这种奖励的游戏机,为了使游戏多样化,在满足预定条 件时其奖励(还称为"神秘赔率")是普通奖赏的2倍至5倍的游戏 机被提出(例如,JP-A-2003-180908,还在US 2003/0130027 Al中公 开)。这种游戏机给在较单调乏味的视频投币式游戏中的玩家极好的 刺激,并且由于具有"神秘赔率"的游戏可以提高玩家的预期,所以 游戏的娱乐性极好,因此,这种游戏机非常受欢迎。
然而,当在游戏机中提供JP-A-2003-180908公开的这种奖励时, 奖赏提高2倍至5倍,而胜出组合的出现概率与传统情况相同。因此,
用于奖赏的支付额变化剧烈,并且该游戏机提供的游戏成为高风险赌 博游戏,这种高风险赌博游戏不适合中等支付的游戏机。

发明内容
本发明的一个目的是提供一种与传统"神秘赔率"相同在提高获 取大量硬币的预期的同时可以执行中等支付的游戏机,并且提供预料 之外奖赏的惊喜。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括显 示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用 于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵 方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示; 进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所 述显示器,以在执行了可变显示后,在可变显示部分上显示停止符号; 确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号 组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;对每个可变显示部分,确定 可变显示部分识别信息;基于确定的可变显示部分识别信息,对玩家 赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括多 个可变显示部分,所述多个可变显示部分在可变地显示了多个符号后, 显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在多个可变 显示部分上的停止符号;确定装置,用于基于抽选装置确定的停止符 号,确定显示在多个可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜出组 合的符号组合;奖赏提供装置,用于当确定装置确定显示在多个可变 显示部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合时,提供对应于 该胜出组合的奖赏;确定装置,用于确定多个可变显示部分的每一个 的可变显示部分识别信息;以及特别利益赋予装置,用于基于确定装 置确定的可变显示部分识别信息,提供对玩家有利的特别利益。


附图中
图1是示出作为根据本发明实施例游戏机的投币式游戏机的总体 外貌的透视图2是举例示出其内部控制系统的配置的投币式游戏机的方框图; 图3举例示出其内部配置的投币式游戏机的视频控制器的方框图; 图4是示出在投币式游戏机中从开始游戏到结束游戏的操作流程 的主处理的流程图5是示出基础游戏处理的操作流程的流程图; 图6是举例示出停止表的示意图7示出在投币式游戏机中显示的游戏屏幕的配置;
图8是示出特别利益处理的操作流程例子的流程图9是举例示出奖励游戏处理的操作流程的流程图IO是示出处在显示各边框颜色状态下的屏幕例子的示意图11是示出图IO所示影线与颜色之间关系的示意图12是示出处在显示实现识别组合的各边框的颜色的状态下的屏
幕例子的示意图13是示出处在显示实现识别组合的各边框的颜色的状态下的屏
幕例子的示意图;以及
图14是示出处在显示实现识别组合的各边框的颜色的状态下的屏
幕例子的示意图。
具体实施例方式
下面,将描述本发明实施例。在下面所做的描述中,利用同样的 参考编号表示基本上相同的部分,并且重复的说明将被省略。
图1是示出投币式游戏机1的总体外貌的透视图。投币式游戏机1 是根据本发明实施例的游戏机,并且被配置成利用多个符号的可变显 示图像执行可变显示游戏(还被称为投币式游戏)。投币式游戏机1 具有基础游戏模式,其中执行从操作的开始被默认启动的基础游戏(根据本发明实施例的基础游戏);以及奖励游戏模式,其中执行在 基础游戏之后在预定条件下启动的奖励游戏。投币式游戏机1被配置 成在奖励游戏模式下还可以执行可变显示游戏。投币式游戏机1被配 置成在基础游戏模式和奖励游戏模式下,与可变显示游戏并行或者顺 序执行可变显示部分游戏。
投币式游戏机1具有位于机箱2正面的包括液晶器件的主显示器 3。此外,投币式游戏机1还具有位于主显示器3上方同样包括液晶器 件的副显示器4。
大致在主显示器3的屏幕中心,提供有可变显示区30。这个可变 显示区30,如下面将描述的图7所示,具有多个可变显示部分(在该 实施例中,是以3个水平行X3个垂直列布置的总共9个可变显示部分 3A、 3B、 3C、 3D、 3E、 3F、 3G、 3H和31)。巻动的图像(一个图像 显示得仿佛是机械巻轴在转动)被配置成在基础游戏模式和奖励游戏 模式下显示在包括在主显示器3的可变显示区30中的可变显示部分3A 至31中,多个符号看上去像是从上向下移动一样被显示在所述巻动的 图像中。
如图7所示,由于投币式游戏机1具有9个可变显示部分3A至 31,所以总共设置8条奖励线Ll至L8,所述8条奖励线Ll至L8包 括可变显示部分3A至31的3条垂直列和3条水平行构成的6条线以 及3X3矩阵的2条对角线。
在副显示器4上,显示关于游戏的各种信息(例如,游戏规则的 说明、奖赏表、游戏的说明)。
在投币式游戏机1上,具有基本水平的表面的基座部分11设置在 比设置主显示器3的位置低的位置。基座部分11设置了硬币插入口 6、 纸币插入口7、旋转按钮8、 l-BET开关9,以及MAX-BET开关10。
设置硬币插入口 6,以便玩家插入诸如硬币、游戏牌、代币、信用 等的游戏介质(下面简称为硬币),从而在游戏中下注,并且硬币插
入口 6具有硬币插入传感器6S (参见图2),用于发送表示插入了硬 币的信号。设置纸币插入口7,用于接收玩家插入的纸币,并且它具有 纸币插入传感器7S (参见图2),用于发送表示插入了纸币的信号。 设置旋转按钮8,以便玩家进行操作,从而通过显示在可变显示部分 3A至3I上的符号的巻动显示图像,开始投币式游戏,并且旋转按钮8 具有旋转开关8S (参见图2),用于表示检测到旋转按钮8被按下。
设置1-BET按钮9,以在单次操作中下注一个硬币,并且l-BET 按钮9具有l-BET开关9S (参见图2),用于表示检测到l-BET按钮 9被按下。设置MAX-BET按钮10,以在单次操作中对一次游戏下注 最多硬币数(例如,5个),并且MAX-BET按钮10具有表示检测到 MAX-BET按钮IO被按下的MAX-BET开关10S (参见图2)。
此外,投币式游戏机l还包括硬币支付口 13和用于接收支付的硬 币的硬币接收盘14,它们设置在机箱2的下侧。此外,扬声器12L和 12R设置在硬币支付口 13的左侧和右侧。
图2是举例示出其内部控制系统的投币式游戏机1的方框图。投 币式游戏机1包括多个部件,其中微型计算机31作为核心。
微型计算机31包括主CPU (中央处理单元)32、 RAM (随机 存取存储器)33以及ROM (只读存储器)34。主CPU32基于存储在 ROM 34内的程序起特征化本发明的各种装置的作用,通过I/0端口 39 将信号发送到其他部件/从其他部件接收信号,以及控制整个投币式游 戏机1的操作。RAM 33存储主CPU 32工作时使用的数据和程序。例 如,RAM 33临时保存在开始游戏后下面描述的采样电路36采样的随 机数值。ROM34存储主CPU32要执行的程序和永久数据。 投币式游戏机l包括随机数生成器35、采样电路36、时钟脉冲
生成电路37以及分频器38。随机数生成器35根据主CPU 32的指令工 作,并且产生位于预定范围内的随机数。根据主CPU32的指令,采样 电路36从随机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数,然后, 将提取的随机数输入到主CPU 32。时钟脉冲生成电路37产生使主CPU 32工作的参考时钟,而分频器38将参考时钟除以固定频率所获得的信 号输入到主CPU32。
此外,投币式游戏机1还包括触摸屏3a、灯驱动电路59、灯60、 LED驱动电路61、 LED 62、退币器驱动电路63、退币器64、支付完 成信号电路65以及硬币检测单元66。此外,投币式游戏机1还包括视 频控制器71和声频控制器72。
设置触摸屏3a,以便覆盖主显示器3的显示屏幕。触摸屏3a检测 玩家手指触摸显示屏幕上的点的位置,然后,将对应于该检测位置的 位置信号输入到主CPU 32。灯驱动电路59将用于接通/断开灯60的信 号输出到灯60,从而在游戏时,使灯60闪烁。通过使灯60闪烁,可 以执行与游戏相关的各种效果。LED驱动电路61产生用于控制LED 62 的闪烁的驱动控制信号,并且将该驱动控制信号输出到LED62。根据 LED驱动电路61输出的驱动控制信号,LED 62显示信用数、获取的 信用数等。根据主CPU32的控制,退币器驱动电路63驱动退币器64。 退币器64执行支付奖赏的硬币的操作以及通过支付口将硬币支付到硬 币接收盘14。硬币检测单元66对退币器64支付的硬币数进行计数, 然后,将关于硬币计数的的数据输入到支付完成信号电路65。支付完 成信号电路65接收从硬币检测电路66输入的关于硬币数的数据。然 后,在硬币数达到预定数时,支付完成信号电路65将表示硬币支付完 成的信号输入到主CPU 32。
在此,尽管为了实现信号的输入/输出(发送/接收)操作,触摸屏
3a、旋转开关8S、 l-BET开关9S、 MAX-BET开关IOS、硬币插入传 感器6S以及纸币插入传感器7S直接连接到I/O端口 39,但是也可以 在它们之间(在触摸屏3a等与I/0端口 39之间)插入辅助电路板(门 PCB (印刷电路板)),以识别诸如触摸屏3a等的信号源,并且通过 IO端口 39将信号输出到主CPU 32/从主CPU 32输入信号。同样,也 可以将主电路板(门PCB (印刷电路板))插在布置在主体侧的各种 电路59、 61、 63、 65、 71和72与I/O端口 39之间。在这种情况下, 由于仅将在各种开关和电路输出的信号当中的使用中的信号通过I/O 端口 39发送到主CPU32,所以可以减小主CPU32的处理负荷,并且 可以提高信号的发送速度。
视频控制器71控制主显示器3和副显示器4的图像显示操作,并 且使各种图像,例如,多种符号的可变显示图像、辅助游戏准备屏幕 等显示在主显示器3和副显示器4上。
图3示出举例示出其配置的视频控制器71的原理方框图。
如图3所示,视频控制器71包括图像控制CPU71a、工作RAM 71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM 71e以及VDP (视频 显示处理器)71f。基于微型计算机31设置的参数,根据事先存储在程 序ROM71c内的图像控制程序(关于主显示器3和副显示器4的显示), 图像控制CPU 71a确定要显示在主显示器3和副显示器4上的图像(巻 轴图像、巻动显示停止时显示的停止符号的图像、作为可变显示部分 识别信息的边框等)。将工作RAM71b配置为在图像控制CPU71a执 行图像控制程序时要使用的临时存储器。
程序ROM 71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM 71d 存储用于成像的点数据(位图数据)。在该实施例中,点数据包括表 示在基础游戏和奖励游戏中使用的代表符号的符号图像数据。将视频 RAM 71e配置为VDP 71f成像使用的临时存储器。VDP 71f包括控制
RAM 71g。基于图像控制CPU 71a确定的要显示在主显示器3和副显 示器4上的图像,VDP71f成像,并且将形成的图像输出到主显示器3 和副显示器4。
现在,将回到参考图2,描述投币式游戏机1的配置。
声频控制器72将声频信号输出到扬声器12L和12R,所述声频信 号用于通过扬声器12L和12R,输出语音、音乐、效果声音等。通过 扬声器12L和12R,例如,语音、音乐、效果声音等在游戏开始后的 适当时间被输出以增加游戏的刺激感。
现在,将参考图4所示的流程图说明具有上述配置的投币式游戏 机1的运行。
图4是示出在投币式游戏机1中单个一轮游戏(单位游戏)从开 始到结束的主处理的操作流程的流程图。在图4中以及此后,将术语 "步骤"简写为"S"。
在投币式游戏机l中,主CPU32作为游戏进度控制器工作,以控 制游戏进度。在游戏的开始,当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32开始执行如图4所示的主处理时,在步骤1中,在游戏的开始,执 行开始接受处理(Sl),在后续步骤2中,执行基础游戏处理(S2), 同时保持基础游戏模式作为游戏模式,然后,该处理进入步骤3。在步 骤3中,在收到步骤2的基础游戏处理中的下面将要描述的基础游戏 抽选处理(图5中的S10)的结果后,基于对使游戏模式转换到奖励游 戏模式设置的转换条件,主CPU 32确定是否使游戏模式转换到奖励游 戏模式(S3)。当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32确定满足 转换条件时(S3:"是"),该处理进入步骤4的奖励游戏处理,然 后,该处理进入步骤5的支付处理。另一方面,在确定不满足转换条 件时(S3:"否"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32使该
处理进入步骤5的支付处理,而不执行步骤4的奖励游戏处理。在步
骤5的支付处理中,当在基础游戏或者奖励游戏中出现胜出组合时, 根据胜出组合,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行硬币支 付处理(主CPU 32执行的用于指示退币器驱动电路63支付对应于支 付硬币数的硬币的处理,以及退币器64执行的支付硬币的处理,和输 入来自支付完成信号电路65的信号的处理),然后,结束主处理。
下面将详细说明上述步骤。
在该处理进入步骤1的开始接受处理时,根据主CPU 32的控制, 投币式游戏机1接受玩家执行的用于开始游戏的操作。由于投币式游 戏机1是硬币启动游戏机,所以为了开始游戏,玩家首先将一轮(单 位)游戏要下注的硬币数插入硬币插入口 6,或者在存在剩余信用时, 操作l-BET按钮9或者MAX-BET按钮10。此后,玩家操作旋转按钮 8 (下面称为开始操作)。通过执行开始操作,检测到旋转按钮8的按 下的旋转开关8S输出的开始信号被输入到主CPU 32。
此后,该处理进入步骤2,然后,投币式游戏机l,更具体地说是 主CPU 32执行基础游戏处理。图5是举例示出基础游戏处理的流程图。 下面,将参考图5说明基础游戏处理。
在该处理进入基础游戏处理时,投币式游戏机1,更具体地说是根 据本发明实施例用作抽选装置的主CPU 32首先执行基础游戏抽选处理
(S10)。在基础游戏抽选处理中,主CPU32作为符号确定装置工作, 并且执行确定符号的处理。在该符号确定处理中,主CPU32通过停止 在可变显示部分3A至31上的符号的可变显示确定要停止显示的符号
(下面将该符号称为停止符号)。所述停止符号是否满足胜出组合取 决于奖励线Ll至L8上的停止符号是否构成预定组合。
投币式游戏机1的主CPU 32指示视频控制器71在基础游戏抽选处理(S10)期间以使得表示游戏的图像(下面称为表示图像)显示在 副显示器4上。
在基础游戏抽选处理中,当基于开始信号检测到玩家的开始操作
时,CPU32指示随机数生成器35根据该检测(即,根据开始游戏)产 生位于预定范围内的随机数。然后,主CPU 32指示采样电路36从随 机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数。当提取随机数时,参 考存储在ROM 34内的符号确定表(其内存储了与随机数链接的符号 的代码数字(下面简称为数字)),利用随机数作为搜索关键字,主 CPU 32获取对应于提取的随机数的符号的代码数字。
接着,参考图6所示的停止表90,利用获取的代码数字作为搜索 关键字,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32搜索要停止显示的 停止符号。
现在,将参考图6说明停止表90的配置。如图6所示,停止表90 包括代码数字区90a,用于存储符号的代码数字;以及第一符号区90b 和第二符号区90c,用于存储符号(或者对应于代码数字的符号的文件 名、用于存储符号位置的文件地址、符号的文件路径等)。配置停止 表90,以便通过利用代码数字作为搜索关键字搜索代码数字区90a,发 现可变显示部分3A至31上的符号。
在第一符号区90b和第二符号区90c上,对应于"0"至"31"的 代码数字,寄存符号(或者符号的代码)。在第一符号区卯b上,寄 存要显示在除中心可变显示部分3E之外的可变显示部分3A至3D和 3F至3I上的停止符号。在第二符号区90c上,寄存要停止显示在中心 可变显示部分3E上的停止符号(或者停止符号的代码)。在该实施例 中,将对应于第二符号区90c上的代码数字"0"的符号(百搭王牌92) 配置为有利符号。该"百搭王牌"92表示与其他符号相比对玩家更有 利的符号,如图6所示,该"百搭王牌"92由表示玩偶脸的图像和文
本字符串"Wild"构成。
对于每个可变显示部分3A至31,投币式游戏机1总共执行9次 用于提取随机数的操作和搜索符号确定表和停止表90的操作,换句话 说,将搜索各表的操作执行对应于可变显示部分的数量的次数,从而 确定可变显示部分3A至31的停止符号。
当确定可变显示部分3A至31的停止符号时,根据本发明实施例 还用作确定装置的主CPU32参考存储在ROM 34内的胜出确定表(该 图中未示出)确定是否赢得奖赏。在胜出确定表中,在与代码数字的 组合(下面称为代码数字图案)链接的情况下,寄存符号图案,以便 确定代码数字图案是胜出符号图案还是非胜出符号图案,从而确定赢 得奖赏。
由于确定了对应于停止符号的代码数字图案,所以主CPU 32作为 确定装置工作,并且利用对应于停止符号的代码数字图案作为搜索关 键字,参考胜出确定表,并且确定在可变显示游戏中是否满足胜出组
然后,执行胜出状态确定处理,在该胜出状态确定处理中,主CPU 32根据状态表(该图中未示出)确定胜出状态(胜出状态还被称为胜 出组合)。利用状态表确定胜出组合中的状态(胜出状态)。在该状 态表中,寄存基于该胜出组合的奖赏。
在完成胜出状态确定处理时,基础游戏抽选处理(S10)结束。
可以不在基础游戏抽选处理(S10)中执行胜出组合确定处理和胜 出状态确定处理,并且可以在后面的特别利益处理(S14)中执行胜出 组合确定处理和胜出状态确定处理。
现在,将回头参考图5继续说明基础游戏处理。
执行了基础游戏抽选处理(S10)后,投币式游戏机l,更具体地
说是根据本发明实施例用作识别信息确定装置的主CPU32执行可变显 示部分识别信息抽选处理(S11)。在该可变显示部分识别信息抽选处 理中,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32通过进行抽选确定可 变显示部分3A至31的可变显示部分识别信息。在该实施例中,假定 可变显示部分识别信息确定每个可变显示部分3A至31上的边框的颜 色。
然而,可变显示部分识别信息可以是用于定义围绕每个可变显示 部分的边框的特性,例如,颜色、形状、图像或者显示图案,的任意信息。
作为识别信息确定装置的主CPU 32获取采样电路36输出的可变 显示部分3A至31的随机数,并且基于获取的随机数,确定可变显示 部分各边框的颜色。在该实施例中,作为各边框的颜色,从红色、蓝 色、黄色和绿色的四种颜色中确定一种颜色。换句话说,对于可变显 示部分3A,主CPU 32获取一个随机数,并且基于该随机数,确定其 边框的颜色为红色,同样,对于可变显示部分3B,主CPU32获取一 个随机数,并且确定其边框的颜色为蓝色。此外,对于其余可变显示 部分3C至31,主CPU32获取随机数,并且确定其颜色。因此,分别 确定总共9个可变显示部分3A至31的各边框的颜色。
在上述识别信息处理中,尽管对全部可变显示部分3A至31确定 了颜色,但是也可以存在没有确定其颜色的可变显示部分。或者,可 以将没有确定其颜色的可变显示部分看作其颜色被确定为"无色"的 可变显示部分。在这种情况下,可以产生没有边框的可变显示部分, 但是这种修改的形式仍在本发明的范围内。
执行了可变显示部分识别信息确定处理(S11)后,投币式游戏机
1,更具体地说是主CPU32执行巻动处理(S12)。
图7举例示出根据本发明实施例的游戏屏幕的配置。在投币式游 戏机1的主显示器3上,显示如图7所示的游戏屏幕。在主显示器3 上,形成上述9个可变显示部分3A至31。这9个可变显示部分3A至 3I构成可变显示区30。
为上述9个可变显示部分3A至31显示边框Fl至F9,以使得边 框包围可变显示部分。边框Fl至F9不必持续显示在主显示器3上。 因此,在单位游戏开始时,可以不显示边框F1至F9,并且通过执行下 面将描述的可变显示部分识别信息显示处理(图5中所示的S13),边 框可以处于可见状态。
在可变显示区30上方,显示包括用于显示"BONUS-SPIN"和游 戏说明的文本字符串的标题显示单元83。此外,在可变显示区30的下 方,显示计量显示单元84,该计量显示单元84具有BET (下注)数 显示部分84a、 PAID (支付)数显示部分84b、硬币插入与支付显示部 分84c,以及CREDIT (信用)数显示部分84d。此外,布置用于显示 每条奖励线的BET (下注)数的8个BET (下注)数显示部分82a,以 包围可变显示部分3A至31。
开始游戏后,根据主CPU32的指示,执行巻动处理,在该巻动处 理中,改变符号,以便像在其外围具有符号阵列的巻轴在旋转一样, 使该符号显示在主显示器3的可变显示部分3A至31上。
现在,回头参考图5继续说明基础游戏处理。
执行了巻动处理(S12)后,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32执行可变显示部分识别信息显示处理(S13)。可变显示部分识别信
息显示处理是根据在先前可变显示部分识别信息确定处理(S11)确定 的结果,显示可变显示部分识别信息的处理。在该实施例中,投币式
游戏机1,更具体地说是主CPU 32使可变显示部分3A至31的边框Fl 至F9以在可变显示部分识别信息确定处理(S11)中所确定的颜色显 示在主显示器3上。
不必在开始巻动处理(S12)之后,执行可变显示部分识别信息显 示处理(S13),并且,例如,可以在开始巻动处理(S12)之前,执 行可变显示部分识别信息显示处理(S13)。此外,可以配置可变显示 部分识别信息显示处理,使得它在下面将描述的停止控制处理(S14) 完成之后执行。
在可变显示部分识别信息显示处理(S13)中,不必根据先前在可 变显示部分识别信息确定处理(S11)执行的确定,立即显示边框Fl 至F9的颜色。例如,在开始可变显示部分识别信息显示处理(S13) 时,周期性地改变边框Fl至F9的颜色,例如,红色一>蓝色一〉黄色 一>绿色,而与可变显示部分识别信息确定处理(S11)的确定无关, 或者在红色、蓝色、黄色和绿色的4种颜色中随机改变边框Fl至F9 的颜色,而在完成可变显示部分识别信息显示处理(S13)时,最终显 示对应于可变显示部分识别信息确定处理(S11)的确定的颜色。
当在可变显示部分识别信息显示处理(S13)后该处理进入步骤 14时,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32执行停止控制处理 (S14)。停止控制处理(S14)使对应于基础游戏抽选处理(S10)结 果的停止符号显示在可变显示部分3A至31上,同时执行在上述巻动 处理(S12)中执行的预定表示处理,例如,降低巻动显示符号的速度 的处理。当在完成步骤14后显示停止符号时,停止控制处理(S14) 结束,并且该处理进入特别利益处理(S15)。
根据本发明实施例用作特别利益提供单元的主CPU 32执行特别 利益处理。基于特别可变显示部分,在获取游戏值时,特别利益处理 提供更有利的特别利益。特别利益可以具有各种内容,以提高游戏的 娱乐性,使玩家对游戏持续感兴趣,或者提高玩家对游戏的兴趣。
图8是示出特别利益处理(S15)例子的流程图。下面,将参考图
8说明特别利益处理的例子。
在控制过程进入特别利益处理时,用作特别利益赋予装置的主
CPU 32首先执行可变显示部分识别信息组合确定处理(S21)。可变 显示部分识别信息组合确定处理(S21)是用于确定先前在可变显示部 分识别信息抽选处理(S11)确定的边框F1至F9的颜色是否满足作为 赋予特别利益的条件的识别信息组合的处理。
识别信息组合是可变显示部分游戏的组合,并且它可以是可以基 于可变显示部分识别信息确定的任意类型的组合。
下面说明识别信息组合的例子。
(1 )在9个边框Fl至F9中,在具有特定颜色的边框的数量满足 预定条件时,提供特别利益。作为具体例子,在边框F1至F9中,当 红色边框的数量等于或者大于5时,支付2个硬币。
(2) 在相同颜色的边框排列成直线时,提供特别利益。作为具体 例子,在从顶部开始排列在第一行的可变显示部分3A、 3B和3C的边 框Fl、 F2和F3的颜色全部是蓝色时,支付对于蓝色组合的奖赏(例 如,5个硬币)。
(3) 可以与可变显示游戏的结果相关,设置识别信息组合。作为 具体例子,当作为可变显示游戏的结果实现胜出组合的全部可变显示 部分(例如,从左侧开始排列在第一列的可变显示部分3A、 3D和3G)
的边框Fl、 F4和F7的颜色相同时,提供特别利益。这种情况下的特
别利益可以是支付预定数量的硬币,或者将为可变显示游戏中实现的
胜出组合的奖赏支付N次(其中N是2或者大于2的整数)。
当完成可变显示部分识别信息组合确定处理(S21)时,用作特别 利益赋予装置的主CPU32确定出现作为赋予特别利益的条件的识别信 息组合(S22)。在确定没有出现识别信息组合时(S22:"否"), CPU 32立即结束特别利益处理,并且使该处理返回初始基础游戏处理。 另一方面,在确定出现识别信息组合时(S22:"是"),用作特别利 益赋予装置的CPU 32执行特别利益赋予处理(S23),然后,结束该 特别利益赋予处理,并且使该处理返回初始基础游戏处理。
特别利益赋予处理(S23)是用于赋予基于在可变显示部分游戏中 出现的识别信息组合的特别利益作为奖赏的处理。如上所述,该特别 利益可以是在游戏中对玩家有利的任意类型。例如,特别利益的例子 是支付预定数量的硬币、增加可变显示游戏胜出组合的奖赏等。
作为一种选择,可以根据颜色,改变特别利益额。例如,可以配 置特别利益,使得对红色边框,支付20个硬币,对蓝色边框,支付IO 个硬币,对于黄色边框,支付5个硬币,对于绿色边框,支付2个硬 币。
作为一种选择,可以基于停止符号和显示该停止符号的可变显示 部分边框的颜色,赋予特别利益。作为具体例子,当其上显示"百搭 王牌"符号作为停止符号的可变显示部分边框的颜色是红色时,可以
提供支付预定硬币数的特别利益。
在上述例子中,尽管当边框的颜色是相同颜色时赋予特别利益, 但是赋予特别利益的条件并不局限于此,并且当出现预定颜色的组合 时,也可以赋予特别利益。
作为特别利益处理(S15)的支付,主CPU32仅将支付信息写入 RAM 33,并且不必通过驱动退币器64等,支付硬币。硬币的实际支 付可以在下面将要描述的支付处理(图4所示的S5)中执行。
在此,完成了说明特别利益处理,并且将继续说明基础游戏处理 (图5)。当完成特别利益处理(S15)时,主CPU 32结束基础游戏 处理,并且使该处理返回初始主处理(图4)。
现在,将回头参考图4继续说明主处理。
在基础游戏处理(S2)结束时,该处理进入步骤3,并且投币式 游戏机1,更具体地说是主CPU32作为转换确定装置工作。主CPU 32 执行转换确定处理(S3),在该转换确定处理中,基于基础游戏抽选 处理(S10)中的符号确定处理结果,确定是否满足使游戏模式从基础 游戏模式转换到作为奖励游戏模式的奖励游戏的转换条件。
当投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32确定满足该转换条件 时,确定可以转换。例如,在位于3X3矩阵的中心的可变显示部分3E 的停止符号是"百搭王牌"92时,满足转换条件。作为一种选择,可 以通过预定符号的组合满足转换条件。
当确定满足上述例子中的转换条件时(S3:"是"),在主显示 器3上显示其中"百搭王牌"92显示为可变显示部分3E上的停止符号 的图像(中心王牌图像)以及表示消息"获得特别奖励"的图像。此 外,主CPU32作为转换单元工作,并且使游戏模式转移到奖励游戏模 式。当游戏模式转换到奖励游戏模式时,该处理进入步骤4,并且执行 奖励游戏处理(S4)。
图8示出表示奖励游戏处理例子的流程图。下面,将参考图8说
明奖励游戏处理。
尽管为了说明奖励游戏处理,在该例中,以预定次数(例如,10 次)的免费游戏描述了奖励游戏,但是根据本发明实施例的投币式游 戏机1提供的奖励游戏并不局限于此,可以提供提供对玩家有利的奖 励游戏的任意其他游戏作为奖励游戏。
在开始奖励游戏处理(S4)时,投币式游戏机1,更具体地说是
主CPU 32顺序执行奖励游戏抽选处理(S31)、可变显示部分识别信 息抽选处理(S32)、奖励游戏巻动处理(S33)、可变显示部分识别 信息显示处理(S34)、奖励游戏停止控制处理(S35)以及特别利益 处理(S36)。通过执行从奖励游戏抽选处理(S31)到特别利益处理 (S36)的处理,完成一个免费游戏的执行。
由于奖励游戏抽选处理(S31)、可变显示部分识别信息抽选处理 (S32)、奖励游戏巻动处理(S33)、可变显示部分识别信息显示处 理(S34)、奖励游戏停止控制处理(S35)以及特别利益处理(S36) 与基础游戏处理(S2)中的基础游戏抽选处理(S10)、可变显示部分 识别信息抽选处理(S11)、巻动处理(S12)、可变显示部分识别信 息显示处理(S13)、停止控制处理(S14)以及特别利益处理(S15) 相同,所以在此省略它们的详细说明。
执行了奖励游戏处理的特别利益处理(S35)后,投币式游戏机1, 更具体地说是主CPU 32确定是否执行预定次数的免费游戏(S37)。 当确定执行预定次数的免费游戏时(S37:"是"),投币式游戏机l, 更具体地说是主CPU 32结束该奖励游戏处理,并且使该处理返回主处 理。另一方面,在确定不执行预定次数的免费游戏时(S37:"否"), 投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32使该处理返回奖励游戏抽选 处理(S31),以继续执行奖励游戏处理,从而执行剩余次数的免费游 戏,并且继续执行奖励游戏处理。
在此,完成说明奖励游戏处理。
接着,将说明显示在主显示器3上的屏幕例子,更具体地说是在 可变显示部分游戏中的显示例子,作为对投币式游戏机1的操作例子 所做的说明。由于可变显示游戏中的屏幕显示与传统投币式游戏机的 屏幕显示相同,所以在此省略说明可变显示游戏的屏幕显示。
图10是在基础游戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图7) 的部分放大图,并且示出可变显示区30。图IO所示的屏幕是在基础游 戏处理中完成可变显示部分识别信息显示处理(S13)和停止控制处理 (S14)的状态下的屏幕例子。在可变显示部分3A至3I上,显示停止 符号,并且显示作为可变显示部分识别信息的边框F1至F9,以包围相 应可变显示部分。
在图IO所示的屏幕上,显示作为在可变显示部分识别信息抽选处 理(S11)中确定的可变显示部分识别信息的边框F1至F9的颜色。在 该图所示的例子中,作为在可变显示部分识别信息抽选处理(S11)中 确定的结果,包围可变显示部分3A的边框F1是红色的,包围可变显 示部分3B的边框F2是蓝色的,包围可变显示部分3C的边框F3是黄 色的,包围可变显示部分3D的边框F4是绿色的,包围可变显示部分 3E的边框F5是绿色的,包围可变显示部分3F的边框F6是红色的, 包围可变显示部分3G的边框F7是红色的,包围可变显示部分3H的 边框F8是黄色的,以及包围可变显示部分3I的边框F9是黄色的。在 主显示器3上,根据在可变显示部分识别信息抽选处理(S11)确定的 抽选结果,显示边框F1至F9的颜色。
图11是示出表示图10所示边框的影线和影线表示的颜色的示意 图。图11所示的影线和颜色之间的关系也可以适用于下面描述的图12 至14。
接着,说明投币式游戏机1的可变显示部分游戏中出现识别信息 组合的多个例子。
图12是在基础游戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图7)
的部分放大图,并且它示出根据第一例子的可变显示区30。在该例中,
确定相同颜色的边框排列成直线(垂直线,水平线,或对角线)的情 况满足识别信息组合。
在图12所示的屏幕上,作为在可变显示部分识别信息抽选处理 (S11)中确定的结果,包围可变显示部分3A的边框F1是红色的,包 围可变显示部分3B的边框F2是红色的,包围可变显示部分3C的边框 F3是红色的,包围可变显示部分3D的边框F4是蓝色的,包围可变显 示部分3E的边框F5是黄色的,包围可变显示部分3F的边框F6是绿 色的,包围可变显示部分3G的边框F7是红色的,包围可变显示部分 3H的边框F8是蓝色的,以及包围可变显示部分31的边框F9是黄色的。 在主显示器3上,根据在可变显示部分识别信息抽选处理(S11)确定 的抽选结果,显示边框F1至F9的颜色。边框中所示的影线表示颜色, 如图11所示。
在图12所示的例子中,形成顶部水平线的可变显示部分3A、 3B 和3C的边框具有排列为直线的相同颜色。因此,作为特别利益赋予装 置的主CPU 32确定在图12所示状态下出现识别信息组合,并且赋予 预定特别利益。
在图13中,示出在投币式游戏机1的可变显示部分游戏中出现识 别信息组合的不同于图12所示例子的第二个例子。图13是在基础游 戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图7)的部分放大图,并且 它示出可变显示区30。在该例中,确定以相同颜色显示的边框的数量 等于或者大于预定数量(例如,5个)的情况满足识别信息组合。
在图13所示的屏幕上,作为在可变显示部分识别信息抽选处理
(Sll)确定的结果,包围可变显示部分3A的边框F1是红色的,包围 可变显示部分3B的边框F2是红色的,包围可变显示部分3C的边框 F3是红色的,包围可变显示部分3D的边框F4是红色的,包围可变显 示部分3E的边框F5是红色的,包围可变显示部分3F的边框F6是蓝 色的,包围可变显示部分3G的边框F7是黄色的,包围可变显示部分 3H的边框F8是蓝色的,以及包围可变显示部分31的边框F9是黄色的。 在主显示器3上,根据在可变显示部分识别信息抽选处理(S11)确定 的抽选结果,显示边框F1至F9的颜色。
在图13所示的例子中,在9个边框F1至F9中,5个边框F1至 F5具有红色的相同颜色。因此,作为特别利益赋予装置的主CPU 32 确定在图13所示状态下出现识别信息组合,并且赋予预定特别利益。
在图14中,示出在投币式游戏机l的可变显示部分游戏中出现识 别信息组合的不同于图12和13所示例子的第三个例子。图14是在基 础游戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图7)的部分放大图, 并且示出可变显示区30。在该例中,确定在可变显示游戏中出现胜出 组合的所有可变显示部分的颜色相同的情况满足识别信息组合。
在图14所示的屏幕上,如下确定可变显示部分识别信息抽选处理 (S11)的抽选结果。包围可变显示部分3A的边框F1是红色的,包围 可变显示部分3B的边框F2是红色的,包围可变显示部分3C的边框 F3是红色的,包围可变显示部分3D的边框F4是绿色的,包围可变显 示部分3E的边框F5是黄色的,包围可变显示部分3F的边框F6是蓝 色的,包围可变显示部分3G的边框F7是绿色的,包围可变显示部分 3H的边框F8是绿色的,以及包围可变显示部分31的边框F9是黄色的。 在主显示器3上,通过执行可变显示部分识别信息抽选处理(S13), 根据在可变显示部分识别信息抽选处理(S11)确定的抽选结果,显示
边框Fl至F9的颜色。
在图14所示的例子中,排列在顶部水平线上的可变显示部分3A、 3B和3C的停止符号是"双棒"("double bar")符号,由此,在可 变显示部分3A、 3B和3C上出现基础游戏的胜出组合"双棒"。出现 基础游戏胜出组合的可变显示部分3A、 3B和3C的边框F1、 F2和F3 的颜色是相同颜色的"红色"。因此,作为特别利益赋予装置的主CPU 32确定在在图14所示状态下出现识别信息组合,因此,赋予预定特别 利益。
可以如下修改上述实施例。
(l)在上述实施例中,尽管设置了 9个可变显示部分,但是可变 显示部分的数量并不局限于此,并且可以是任意数量,例如,3或者5。 此外,不必以矩阵方式布置可变显示部分,并且可以采用任意布置图 案(例如,同心形、蜂窝形等)。此外,通过垂直排列成一排,可以 将可变显示部分沿一条直线显示(例如,当可变显示部分的数量是3 时)。
如上参考该实施例所述,提供了一种游戏机,该游戏机包括显 示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用 于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵 方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示; 进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所 述显示器,以在执行了可变显示后,在可变显示部分上显示停止符号; 确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;当确定停止符号的符号 组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;对每个可变显示部分,确定 可变显示部分识别信息;基于确定的可变显示部分识别信息,对玩家 赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。
还提供了一种游戏机,该游戏机包括多个可变显示部分(例如, 巻轴等),所述多个可变显示部分在可变地显示了多个符号后,显示 停止符号;抽选装置(例如,主CPU等),用于进行抽选,以确定要 显示在多个可变显示部分上的停止符号;确定装置(例如,主CPU等), 用于基于在抽选装置执行的抽选中抽取的停止符号,确定显示在多个 可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜出组合的符号组合;奖赏 提供装置(例如,主CPU等),用于当确定装置确定显示在多个可变 显示部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合时,提供对应于 该胜出组合的奖赏;确定装置,用于确定与多个可变显示部分相关的 可变显示部分识别信息(例如,可变显示部分的边框等);以及特别 利益赋予装置(例如,主CPU等),用于基于确定装置确定的可变显 示部分识别信息,提供对玩家有利的特别利益。
在该游戏机上,可变显示部分识别信息是与可变显示部分相关的 信息,并且例如,可变显示部分与和该可变显示部分相关的可变显示 部分识别信息可以具有一一对应关系。为了使玩家明白可变显示部分 识别信息与可变显示部分之间的关系,可以使用可变显示部分与和该 可变显示部分相关的可变显示部分识别信息之间的位置关系(例如, 可以紧密布置相关可变显示部分和可变显示部分识别信息),或者对 它们二者都分配表示它们之间的关系的信息(数量、符号、形状、纹 理图案等)。
可变显示部分识别信息包括可以分别识别的多种类型的信元。例 如,当可变显示部分识别信息是围绕可变显示部分布置的边框时,诸 如红色边框、蓝色边框、黄色边框以及绿色边框的多种类型的边框成 为可变显示部分识别信息。上述确定装置对每个可变显示部分从多种 类型的可变显示部分识别信息中选择一种类型,并且确定所选择的一 种类型作为与该可变显示部分相关的可变显示部分识别信息。
利用该可变显示部分识别信息确定赋予特别利益/出现特别利益。
例如,当确定装置确定的可变显示部分识别信息(可变显示部分识别 信息的数量与可变显示部分的数量相同)形成预定组合,或者预定图 案(例如,形成识别信息组合)时,提供特别利益。
该特别利益可以是在游戏中对玩家有利的任意类型。特别利益的 例子是支付预定数量的硬币,支付N次奖赏。
在该游戏机中,除了基于可变显示部分的停止符号享用游戏,玩 家还可以基于可变显示部分识别信息享用游戏,因此,增加了游戏的 乐趣。此外,由于除了基于可变显示部分停止符号的游戏奖赏,玩家 还可以获取基于可变显示部分识别信息的游戏奖赏,增强了玩家对游 戏的热情,因此,有希望提高游戏机的使用率。
在该游戏机中,包围多个可变显示部分的边框可以用作可变显示 部分识别信息。在这种情况下,由于玩家无需移动视线就可以同时看 到显示在可变显示部分上的停止符号和被用作可变显示部分识别信息 的边框,所以玩家可以同时享用基于可变显示部分上的停止符号的游 戏和基于可变显示部分识别信息的游戏。
此外,除了用于显示可变显示部分的区域,无需单独设置用于显 示可变显示部分识别信息的区域,因此,可以提供使用可变显示部分 识别信息的游戏,而无需较大显示区。
在该游戏机中,可变显示部分识别信息可以是包围多个可变显示 部分的彩色边框,并且基于边框的颜色和边框的布置图案的至少之一, 特别利益赋予装置可以赋予特别利益。
根据本发明实施例,除了基于基础游戏胜出组合等的支付,还根 据可变显示部分识别信息,对玩家提供特别利益,因此,可以进一步
提高玩家玩游戏的乐趣。
本发明可以应用于可变地显示多个符号的任意游戏机,例如,投 币式游戏机、弹球盘机或者其他游戏机。
权利要求
1.一种游戏机,包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过所述操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以确定要停止显示在所述可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在执行了所述可变显示后,在所述可变显示部分上显示所述停止符号;确定所述停止符号的符号组合是否满足胜出组合;当确定所述停止符号的所述符号组合满足所述胜出组合时,向所述玩家提供奖赏;确定每个所述可变显示部分的可变显示部分识别信息;基于所述确定的可变显示部分识别信息,向所述玩家提供特别奖赏,所述特别奖赏对所述玩家有利。
2. 根据权利要求1所述的游戏机,其中所述可变显示部分识别信 息是用于定义包围每个所述可变显示部分的边框的特性的信息。
3. 根据权利要求2所述的游戏机,其中所述可变显示部分识别信 息是用于定义包围每个所述可变显示部分的所述边框的颜色的信息。
4. 根据权利要求3所述的游戏机,其中基于(1)由每个所述可变显示部分的所述可变显示部分识别信息定义的所述边框的所述颜 色,和(2)具有由每个所述可变显示部分的所述可变显示部分识别信息定义的相同特性的所述边框的排列图案的至少之一,所述处理器提 供所述特别奖赏。
5. 根据权利要求2所述的游戏机,其中基于具有由每个所述可变 显示部分的所述可变显示部分识别信息定义的相同特性的所述边框的 排列图案,所述处理器提供所述特别奖赏。
6. —种游戏机,包括多个可变显示部分,所述多个可变显示部分在可变地显示了多个 符号后,显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在所述多个可变显示部分上的所述停止符号;确定装置,用于基于所述抽选装置确定的所述停止符号,确定显 示在所述多个可变显示部分上的所述停止符号是否包括构成胜出组合 的符号组合;奖赏提供装置,用于当所述确定装置确定显示在所述多个可变显 示部分上的所述停止符号包括构成所述胜出组合的所述符号组合时, 提供对应于所述胜出组合的奖赏;确定装置,用于确定所述多个可变显示部分的每一个的可变显示 部分识别信息;以及特别利益赋予装置,用于基于所述确定装置确定的所述可变显示 部分识别信息,提供对玩家有利的特别利益。
7. 根据权利要求6所述的游戏机,其中所述可变显示部分识别信 息是用于定义包围每个所述可变显示部分的边框的特性的信息。
8. 根据权利要求6所述的游戏机,其中所述可变显示部分识别信 息是用于定义包围每个所述可变显示部分的边框的颜色的信息,并且其中基于(1)由每个所述可变显示部分的所述可变显示部分识别 信息定义的所述边框的所述颜色,以及(2)具有由每个所述可变显示 部分的所述可变显示部分识别信息定义的相同特性的所述边框的排列 图案的至少之一,所述特别利益赋予装置提供所述特别利益。
全文摘要
一种游戏机包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在执行了可变显示后,在可变显示部分上显示停止符号;确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;分别对每个可变显示部分,确定可变显示部分识别信息;基于确定的可变显示部分识别信息,对玩家赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。
文档编号G07F17/32GK101174347SQ200710180119
公开日2008年5月7日 申请日期2007年10月10日 优先权日2006年10月10日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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