游戏机的制作方法

文档序号:1592307阅读:204来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种有多个玩家参与的多玩家型游戏机。
背景技术
在背景技术的第一方面中,传统上,通常称为多玩家游戏机的有许多玩家参与的商用多玩家型游戏机是为人们所知的。近年来,已经有一种像这种多玩家游戏机的赛马游戏机。该赛马游戏机包括例如,设置有大型主显示部的游戏机主体,以及多个设置有连接到游戏机主体的副显示部的终端设备。
这些多个终端设备分别设置有供玩家就座并面向主显示部的座位。在该终端设备中,每个玩家坐在座位上并在观看副显示部时执行各种操作。
在该赛马游戏机中,将赛马和获胜的几率(odd)显示在主显示部和副显示部上。每个玩家从所显示的赛马中选择赛马并投注奖币。然后,在主显示部中进行这些赛马的竞赛,并基于预先设置的获胜几率,根据结果向每个玩家支付奖币。
在诸如这样的赛马游戏机中,通过在观看主显示部上显示的视频时倾听自扬声器输出的声音,可享受到处于跑道上的逼真感觉。
另外,作为多玩家游戏,有一种集成游戏系统,其包括设置有大屏幕的剧场内的用于供多个玩家就座的座舱(参考专利参考文献1)。在该集成游戏系统中,设置在每个座舱中的个人计算机设备连接到用于游戏的集成计算机设备,并且这些设备一起工作以运行游戏。另外,通过在剧场内的玩家中产生巨大的声响和振动的感觉,提供了不能通过私人拥有的游戏机获得的逼真感觉和紧张状态。
专利参考文献1公开号为10-314450的日本待审查专利申请。
在背景技术的第二方面中,传统上,通常被称为多玩家游戏机的有许多玩家参与的商用多玩家型游戏机是为人们所知的。近年来,已经有一种像这种多玩家游戏机的赛马游戏机。该赛马游戏机包括例如,设置有大型主显示部的游戏机主体,以及多个设置有连接到游戏机主体的副显示部的终端设备。
这些多个终端设备分别设置有供玩家就座并面向主显示部的座位。在该终端设备中,每个玩家坐在座位上并在观看副显示部时执行各种操作。
在该多玩家游戏机中,将赛马和获胜的几率显示在主显示部和副显示部上。每个玩家从所显示的赛马中选择赛马并投注奖币。然后,在主显示部中进行这些赛马的竞赛,并基于预先设置的获胜几率,根据结果向每个玩家支付奖币。
在诸如这样的多玩家游戏机中,每个终端设备通过通信电缆分别连接到游戏机主体。通过经由这些通信电缆进行双向通信来交换游戏所需的信息(参考专利参考文献2)。
附带地,在诸如这样的多玩家游戏机中,假定在大多数情况下,玩家将长时间地玩游戏,诸如通过使用赛马作为游戏的主题,如在上文中那样。因此,把已经经过改进以便就座的人即使坐下长时间时也不会疲倦的高质量的座位实施为玩家就座的座位。
专利参考文献2公开号为8-206355的日本待审查专利申请。
在背景技术的第三方面中,例如,通常称为多玩家游戏机的有许多玩家参与的商用多玩家型游戏机是为人们所知的。近年来,已经有一种像这种多玩家游戏机的赛马游戏机。该赛马游戏机包括例如,设置有大型主显示部的游戏机主体,以及多个设置有连接到游戏机主体的副显示部的终端设备。
这些多个终端设备分别设置有供玩家就座并面向主显示部的座位。在该终端设备中,每个玩家坐在座位上并在观看副显示部时执行各种操作。
在该多玩家游戏机中,将赛马和获胜的几率显示在主显示部和副显示部上。每个玩家从所显示的赛马中选择赛马并投注奖币。然后,在主显示部中进行这些赛马的竞赛,并基于预先设置的获胜几率,根据结果向每个玩家支付奖币。
在诸如这样的赛马游戏机中,通过在观看主显示部上显示的视频时倾听自扬声器输出的声音,可享受到处于跑道上的逼真感觉。
另外,作为多玩家游戏,有一种集成游戏系统,其包括设置有大屏幕的剧场内的用于供多个玩家就座的座舱(参考专利参考文献1)。在该集成游戏系统中,设置在每个座舱中的个人计算机设备被连接到用于游戏的集成计算机设备,并且这些设备一起工作以运行游戏。另外,通过在剧场内的玩家中产生巨大的声响和振动的感觉,提供了不能通过私人拥有的游戏机获得的逼真感觉和紧张状态。

发明内容
然而,在诸如上述的多玩家游戏机中,玩家不能单独地激发感觉,并且很难增强每个玩家的享受。
考虑到上述情况,作为本发明的第一个问题,本发明的目的是提供一种能单独地为每个玩家激发感觉并能增强每个玩家的享受的游戏机。
用于解决上述问题的手段为了克服上述问题,本发明提供了一种诸如下文所述的游戏机。
在本发明的第一方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部72);用于从外部接收或在内部生成以及显示根据多玩家战斗游戏程序生成的游戏屏幕的监视器(例如,下文中描述的副显示部61和主显示设备22);和用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位31);以及用于根据来自游戏控制器的输入和来自对立玩家的输入来产生感觉的感觉产生装置。
根据本发明的第一方面,在包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器,用于从外部接收或在内部生成以及显示根据多玩家战斗游戏程序生成的游戏屏幕的监视器,以及用于供玩家就座的座位的游戏机中,由于座位还包括用于产生与来自游戏控制器的输入和来自对立玩家的输入有关的感觉的感觉产生装置,所以玩家能看到基于多玩家战斗游戏程序的游戏屏幕,同时能把与来自游戏控制器的输入和来自对立玩家的输入有关的感觉提供给玩家。因此,通过感觉产生装置产生的感觉,能体验比传统游戏更逼真的游戏。
在本发明的第二方面中,游戏机包括包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库84)和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的主控制设备80)的游戏机主体(例如,下文中描述的游戏机主体20);以及多个终端设备(例如,下文中描述的终端设备30),每个终端设备包括输入装置(例如,下文中描述的输入操作部72),用于在玩家中产生感觉的感觉产生设备(例如,下文中描述的感觉产生设备65),通过无线或有线连接而连接到游戏机主体的用于将根据来自输入装置的输入的游戏输入数据发送给游戏机主体的副控制装置(例如,下文中描述的副控制设备90),以及用于显示图像数据的副显示装置(例如,下文中描述的副显示部61);其中,主控制装置接收来自多个终端设备的多个游戏输入数据,基于这些游戏输入数据生成与每个终端设备相对应的图像数据,将生成的图像数据发送给相应的终端设备;副控制装置将接收到的图像数据显示在副显示装置上;终端设备包括用于使玩家能在就座时操作输入装置的座位(例如,下文中描述的座位31);副控制装置包括用于控制感觉产生设备的感觉产生设备控制装置(例如,下文中描述的CPU91);游戏输入数据包括能在根据游戏程序生成的单个游戏区域上移动的操作角色的位置数据;并且,为了在游戏区域中根据操作角色的位置数据和为多个游戏区域中的每个而设置的环境数据(例如,图12中的情况为海洋和森林)来驱动该终端设备和其它终端设备中的感觉产生设备,主控制装置向各个副控制装置发送一个或多个根据为多个游戏区域中的每个预先设置的环境数据而存储的感觉产生控制信号。
根据本发明的第二方面,由于游戏机主体基于操作角色的位置数据和根据游戏程序生成的游戏区域的环境数据,来驱动终端设备的感觉产生设备,所以能向使用该终端设备的玩家提供适合于游戏区域的感觉。例如,如果环境数据是海洋、森林等,则感觉产生设备可产生海洋或树木的气味,如果环境数据是雾,则产生雾,并且如果环境数据是天空,则通过增强雾的输出来产生在空中飞翔的感觉,这样,能向玩家提供感觉。
在本发明的第三方面中,根据本发明第二方面的游戏机在终端设备中具有感觉产生设备和感觉产生设备驱动装置,其中,感觉产生设备包括多个用于存储多种类型不同气味的香气的存储容器,用于选择性地喷射存储在多个存储容器中的香气的喷射装置,用于存储表数据(例如,感觉产生控制信号选择表87)的存储装置,在其中,为每个游戏区域设置的环境数据和用于提供与该环境数据相对应的感觉的感觉产生控制信号相互关联;并且感觉产生设备驱动装置用于基于感觉产生控制信号从存储容器中选择一个存储容器,并用喷射装置喷射存储在所选择的存储容器中的香气。
根据本发明的第三方面,感觉产生设备包括多个用于存储多种类型不同气味的香气的存储容器,和用于选择性地喷射存储在多个存储容器中的香气的喷射装置,其中,基于感觉产生控制信号从存储容器中选择一个存储容器,并用喷射装置喷射存储在所选择的存储容器中的香气。因此,激发了玩家的嗅觉,将关于游戏环境的各种信息传递给了玩家,并能增强玩家的享受。例如,能更加逼真地呈现在真实世界中产生气味的游戏环境中的区域(游戏区域),诸如游戏环境中的海洋和森林以及自助餐厅中的食物的气味。另外,通过产生出现在游戏环境中的角色的体味和香水气味、怪物的气味等类似气味,可呈现更加逼真的游戏世界。
在本发明的第四方面中,根据本发明第二或第三方面的游戏机具有的终端设备包括用于使得能在预定区域中移动的行进装置(travellingmeans)(例如,下文中描述的行进部32);其中,主控制装置将移动控制信号发送给终端设备,以便多个终端设备通过行进装置具有预定的位置关系,同时将用于点亮聚光灯(例如,下文中描述的聚光灯25)的聚光灯点亮控制信号输出给多个终端设备。
根据本发明的第四方面,游戏机的游戏机主体将移动控制信号发送给终端设备,将移动控制信号发送给终端设备以便多个终端设备具有预定的位置关系(例如,对抗位置),同时,将用于点亮聚光灯(例如,聚光灯25)的聚光灯点亮控制信号输出给多个终端设备。因此,例如,以预定位置关系(例如,对抗位置)放置并由聚光灯照亮的终端设备能在场上引起注意,并且即使当操作没有由聚光灯照亮的终端设备的玩家正在玩他自己的游戏时,也能被通知另一位玩家在对抗位置上。
在本发明的第五方面中,根据本发明第二或第三方面的游戏机具有在终端设备中的感觉产生设备,其包括用于产生雾状薄雾的薄雾产生设备(例如,下文中描述的喷射设备68);和感觉产生设备驱动装置,其用于响应终端设备接收到感觉产生控制信号而驱动薄雾产生设备驱动装置。
根据本发明的第五方面,响应游戏机的终端设备接收到感觉产生控制信号,感觉产生设备驱动装置驱动薄雾产生设备。因此,例如,这些终端设备能通过驱动薄雾产生设备来引起场上的注意,并且即使当操作没有由聚光灯照亮的终端设备的玩家正在玩他自己的游戏时,也能通过薄雾的产生来使该玩家意识到其他玩家。此外,能够增强运行薄雾产生设备的终端设备的玩家的享受,例如,通过用薄雾从玩家的视野隐藏主座位体的下部,能产生飘在空中的感觉。
在本发明的第六方面中,根据本发明第五方面的游戏机具有包括用于存储水的水存储容器和用于将存储在水存储容器中的水从座位下部喷出的薄雾喷射装置的薄雾产生设备;以及用于基于感觉产生控制信号驱动薄雾喷射装置的感觉产生设备驱动装置。
根据本发明的第六方面,感觉产生设备包括用于存储水的存储容器,和作为薄雾喷射装置的用于将存储在存储容器中的水从座位下部喷出的喷射装置。因此,能逼真地呈现游戏环境中的薄雾、雾等,能将关于游戏环境的各种信息传递给玩家,并能增强玩家的享受。例如,通过用薄雾从玩家的视野隐藏主座位体的下部,能产生飘在空中的感觉。
在本发明的第七方面中,游戏机包括包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库84)和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的主控制设备80)的游戏机主体(例如,下文中描述的游戏机主体20);以及多个终端设备(例如,下文中描述的终端设备30),该终端设备包括输入装置(例如,下文中描述的输入操作部72),用于在玩家中产生感觉的感觉产生设备(例如,下文中描述的感觉产生设备65),和通过无线或有线连接而连接到游戏机主体的用于根据来自输入装置的输入而将游戏输入数据发送给主控制装置的副控制装置(例如,下文中描述的副控制设备90);以及用于显示图像数据的显示装置(例如,下文中描述的主显示部22和副显示部61);其中,主控制装置接收来自多个终端设备的多个游戏输入数据,基于该多个游戏输入数据,根据游戏程序生成单个游戏数据,并基于该单个游戏数据生成并向显示装置输出由所有终端设备共享的图像数据;终端设备包括用于使玩家能在就座时操作输入装置的座位(例如,下文中描述的座位31);副控制装置包括用于控制感觉产生设备的感觉产生设备控制装置(例如,下文中描述的CPU 91);在主控制装置中生成的单个游戏数据包括多个操作角色的位置数据,它们能够基于由多个终端设备的输入装置输入的各个游戏输入数据在根据游戏程序生成的单个游戏区域内移动;并且当由多个终端设备中的一个终端设备操纵运动的一个操作角色的位置数据和由多个终端设备中的另一终端设备操纵运动的另一操作角色的位置数据满足预定条件时,主控制装置将一个或多个预先存储的感觉产生控制信号发送给各个副控制装置,以驱动这一个终端设备和其它终端设备中的感觉产生设备。
此处,显示装置可被单独地设置在每个终端设备中或在终端设备中共享。
预定条件是指,例如,落在预先确定了多个操作角色的位置数据的差值的阈值数据内。这表明多个操作角色非常接近或已经碰撞。当满足该条件时,例如,玩家被安置在他们的相互范围中,使得玩家之间的攻击和战斗能够开始(战斗模式)。
根据本发明的第七方面,在单个游戏区域中,当一个玩家操作的操作角色与另一玩家操作的操作角色的位置数据满足预定条件时,换言之,当操作角色的位置关系满足预定条件时,就驱动这些玩家的终端设备的感觉产生设备。
因此,由于仅为具有处于预定位置关系中的操作角色的玩家激发感觉,所以可单独地为每个玩家激发感觉,并能增强每个玩家的享受。
在本发明的第八方面中,根据第二、第三和第七方面中的任一方面的游戏机,其中游戏机主体包括其中放置有多个终端设备的游戏区域(例如,下文中描述的游戏区域21);终端设备包括设置在座位下部、用于使终端设备在游戏区域上移动的移动装置(例如,下文中描述的行进部32);副控制装置包括用于根据来自外部源的移动控制信号而驱动移动装置并使终端设备移动到预定位置的移动控制装置(例如,下文中描述的CPU 91);并且主控制装置包括用于在多个终端设备中的特定终端设备的操作角色的位置数据满足预定条件时,将移动控制信号发送给指定终端设备的移动控制信号发送装置。
根据本发明的第八方面,由于在终端设备中设置了移动装置,该移动装置由来自主控制装置的移动控制信号驱动,并且终端设备移动到预定位置,所以每个玩家能通过改变终端设备的位置来玩游戏。
另外,通过在多个终端设备的位置关系中反映游戏区域内的多个操作角色的位置关系,能在游戏区域上更加逼真地呈现游戏区域中的操作角色之间的位置关系,这样,能进一步增强玩家的享受。例如,如果多个玩家互相对抗,则可通过使竞争玩家的终端设备共同靠近,来使玩家意识到他们是敌人,并能增强对立玩家之间的紧张状态。
根据上述本发明,可通过提供根据游戏情况而为操作终端设备的玩家激发感觉的游戏机,来增强玩家的享受。
在本发明的第九方面中,游戏设备(例如,下文中描述的终端设备30)包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置(例如,下文中描述的CPU 91);显示装置(例如,下文中描述的副显示部61),和用于使玩家能在就座时操作输入装置的具有头靠的座位(例如,下文中描述的座位31);其中,控制装置被连接到用于从头靠处喷射含有香气的空气(例如,下文中描述的香气喷嘴76)的喷射装置(例如,下文中描述的喷射设备68),并基于游戏程序根据由玩家经由输入装置输入的、作为用于开始游戏的条件的数据,使喷射装置喷射香气。
根据本发明的第九方面,不管游戏的内容是什么,玩家都能决定是否在游戏开始时使香气射出。换言之,能提供一种能响应于每个玩家的偏好的游戏设备,即,当玩家在游戏中感到疲倦或在其它时刻期望使优选的香气射出以便放松时,或者当玩家即使在关于游戏内容要射出香气的情况下仍期望预先停止香气的射出时。另外,因为从头靠处喷射香气,所以能够可靠地激发玩家的嗅觉。
本发明的第十方面是根据第九方面的游戏设备,其中,控制装置在规定条件下在显示装置上输出和显示香气选择屏幕(例如,下文中描述的香气选择屏幕88B),并根据香气选择屏幕上玩家的选择输入数据来使喷射装置喷射香气。
根据本发明的第十方面,能提供一种能更详细地响应每个玩家的偏好的游戏设备,在该游戏设备中,在游戏开始时,在自游戏开始起规定时问过去之后,或在其它规定条件下,在游戏设备的显示屏幕上显示香气选择屏幕,以便允许玩家选择是否射出香气,并在将要射出香气的情况下,允许玩家选择香气的类型和发射时刻,而不管游戏内容的关系如何。
根据上述发明,能提供一种适合玩家偏好的游戏机,在该游戏机中,玩家能够不管多玩家游戏机中的游戏内容如何,而自由地使期望的香气在期望的时刻射出。
另外,根据背景技术第二方面的多玩家游戏机具有诸如下述的第二个问题。例如,假定如果玩家玩了长时间的游戏,则玩家会希望购买诸如饮料的产品。另外,还假定在终端设备中会出现问题。然而,在这些情况下,可能会降低游戏的享受,因为玩家每次都必须离开终端设备内的座位。
考虑到上述情况,作为本发明的第二个问题,本发明的目的是提供一种使玩家能流畅地操作终端设备并能迅速呼叫管理游戏厅的管理员而不用离开终端设备的游戏机。
在本发明的第十一方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部A72);用于从外部接收或在内部生成以及显示根据多玩家战斗游戏程序生成的游戏屏幕的监视器(例如,下文中描述的副显示部A61和主显示设备A22);以及用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位A31);其中,座位还包括用于通过在多个不同的光学图案中的光发射来显示对外部的请求的光显示装置(例如,光显示设备A325)。
根据本发明的第十一方面,游戏机包括这样的座位,其接收来自玩家的输入,从外部接收或在内部生成以及显示根据游戏程序生成的游戏屏幕,并使玩家能就座,其中,该座位还包括用于通过在多个不同的光学图案中的光发射来显示对外部的请求的光显示设备。该游戏机能通过在多个不同的光学图案中的光发射来显示对外部的请求。
在本发明的第十二方面中,游戏机包括包括用于存储游戏程序的存储装置(例如,下文中描述的数据库A84)和用于执行存储在存储装置中的游戏程序的主控制装置(例如,下文中描述的主控制设备A80)的游戏机主体(例如,下文中描述的游戏机主体A20);以及多个终端设备(例如,下文中描述的终端设备A30),该终端设备包括输入装置(例如,下文中描述的输入操作部A72),通过无线或有线连接而连接到游戏机主体的用于根据来自输入装置的输入而将游戏输入数据发送给主控制装置的副控制装置(例如,下文中描述的副控制设备A90);以及用于基于从主控制装置输出的图像数据来显示图像的显示装置(例如,下文中描述的主显示设备A22、管理显示部A87和副显示部A61);其中,终端设备包括用于使玩家能在就座时操作输入装置的座位(例如,下文中描述的座位A31),和用于发射光的光显示装置(例如,下文中描述的光显示设备A325);副控制装置包括用于基于输入装置的输入来点亮光显示装置的光控制装置(例如,下文中描述的CPU A91);并且光显示装置被设置在从设置有该光显示设备的终端设备的外部能够看到的位置。
根据本发明的第十二方面,由于游戏机基于来自输入装置的输入来点亮光显示装置,并且将光显示装置设置在从设置有该光显示装置的终端设备的外部能够看到的位置,所以,例如,当玩家呼叫管理游戏厅的管理员以便接收服务,诸如,递送诸如饮料的产品,和在终端设备中出现故障的情况下接收修理工作时,玩家在就座于终端设备的座位中的同时将此输入到输入装置中。光控制装置基于此输入装置的输入来点亮设置在终端设备中的光显示装置。由于将光显示装置设置在从设置有该光显示装置的终端设备的外部能够看到的位置,所以会出现这样的情况当管理员很容易地注意到光显示装置的发光时,就做出响应并走向呼叫该管理员的玩家。换言之,玩家能在一些情况下流畅地并且很容易地呼叫管理员。
在本发明的第十三方面中,根据本发明第十二方面的游戏机具有发射具有多种发光方式(例如,紫色、黄色、白色、绿色、蓝色和红色)的光的光显示装置,和根据来自输入装置的输入以预定发光方式点亮光显示装置的光控制装置。
根据本发明的第十三方面,光显示装置根据来自输入装置的输入,发射具有不同发光方式的光。因此,例如,通过观察该光显示装置的发光方式,可识别出玩家期望的服务类型。例如,玩家将他想让人递送的诸如饮料的产品的类型或者他期望的服务类型输入到输入装置中,他期望的服务类型诸如在终端设备中出现故障时的修理工作,即根据命令的内容。作为响应,用不同的发光方式点亮光显示装置,这样,管理员就能识别出服务类型、命令的内容等。
在本发明的第十四方面中,根据本发明第十三方面的游戏机具有还包括设置在座位下部用于使终端设备移动的移动装置(例如,下文中描述的行进部32)的终端设备;包括通过无线或有线连接而连接到游戏机主体的用于根据来自输入装置的输入而驱动移动装置的移动控制装置(例如,下文中描述的CPU A91)的副控制装置;根据来自外部源的发光方式数据来点亮光显示装置的光控制装置;主控制装置,其还包括用于基于从副控制装置接收到的游戏输入数据,确定发送游戏输入数据的终端设备的光显示装置的发光方式的发光方式确定装置(例如,下文中描述的图43中显示的发光方式确定处理);其中,主控制装置发送所确定的发光方式作为发光方式数据。
根据本发明的第十四方面,玩家根据期望的服务进行输入。副控制装置将基于该输入的游戏输入数据发送给主控制装置。发光方式确定装置基于接收到的游戏输入数据,确定发送游戏输入数据的终端设备的光显示装置的发光方式。另外,在确定光显示装置的发光方式时,发光方式确定装置确定发光方式,以便设置在多个终端设备中的每个中的光显示装置的发光方式不相同。然后,主控制装置将所确定的发光方式作为发光方式数据发送给副控制装置。光控制装置根据基于来自输入装置的输入的接收到的发光方式数据来点亮光显示装置。因此,用不同发光方式点亮了设置在每个终端设备中的光显示装置,这样,管理员能将命令的内容和光显示装置的发光方式相匹配。
在本发明的第十五方面中,根据本发明第十二至第十四方面中的任一方面的游戏机具有包括用于发射不同颜色(例如,紫色、黄色、白色、绿色、蓝色和红色)的光的光发射装置(例如,下文中描述的LED芯片)的光显示装置。
根据本发明的第十五方面,由于光显示装置基于玩家的输入操作而发射不同颜色的光,所以在一些情况下玩家能更清楚地看到光显示装置。另外,由于发射了不同颜色的光,所以在一些情况下能有效地作为游戏厅的表现形式。
在本发明的第十六方面中,根据本发明第十二至第十四方面中的任一方面的游戏机具有包括用于显示图像数据的副显示装置(例如,下文中描述的副显示部A61)的终端设备;包括根据输入装置的操作而产生的产品获取事件的游戏程序;包括用于存储与产品获取事件相对应的产品的产品数据的产品存储装置(例如,下文中描述的数据库A84)的主控制装置,其中,操作终端设备的玩家在游戏程序实现的游戏环境中,将根据产品获取事件的产品数据发送给终端设备;根据接收到的产品数据来将包括在产品数据中的产品图像数据显示在副显示装置中的副控制装置;以及根据玩家做出的产品选择,基于产品图像数据,用与产品相对应的发光方式点亮光显示装置的光控制装置。
根据本发明的第十六方面,在由主控制装置执行的游戏程序中,在游戏环境内,主控制装置响应用户通过产品获取事件获取产品的操作,将获取到的产品数据发送给终端设备。当玩家已经选择了产品时,接收到该产品数据的终端设备的副控制装置将包括在该产品数据中的产品图像数据显示在副显示装置中,并用与该产品相对应的发光方式来点亮光显示装置。因此,例如,如果玩家选择了在游戏中虚拟获取的产品(例如,下文中描述的饮料)以便用获取的产品交换真实产品,则通过点亮光显示装置来通知管理员(店员(store stuff)等)并且能接收到真实的产品。这样,通过使虚拟游戏内容与真实产品相关联,该游戏机能增强玩家的游戏享受。
在本发明的第十七方面中,根据本发明第十二至第十四方面中的任一方面的游戏机具有包括用于发射不同颜色的光的光发射装置(例如,下文中描述的LED芯片)的光显示装置;以及使不同颜色的光发射装置能根据玩家在游戏程序中获取的产品而点亮的光控制装置。
根据本发明的第十七方面,在由主控制装置执行的游戏程序中,光控制装置响应于玩家获取产品的呈现的实现,根据该产品来点亮光发射装置。因此,例如,通过点亮光发射装置来准确地通知管理员玩家在游戏中虚拟获取的产品(例如,下文中描述的饮料)是多种类型产品中的一种产品,并且能从管理员接收到这一产品。因此,通过使虚拟游戏内容与真实产品相关联,该游戏机能增强玩家的游戏享受。
根据上述本发明,当呼叫管理游戏厅的管理员以便接收诸如递送诸如饮料的产品的服务和在终端设备中出现故障的情况下接收修理工作的服务时,玩家就座在终端设备的座位上,将此输入到输入装置中。光控制装置根据来自输入装置的输入而点亮设置在终端设备中的光显示装置。由于将光显示装置设置在从设置有该光显示装置的终端设备的外部能够看到的位置,所以会出现这样的情况当管理员很容易地注意到光显示装置的发光时,就做出响应并走向呼叫该管理员的玩家。换言之,玩家能在一些情况下流畅地并且很容易地呼叫管理员。
在本发明的第十八方面中,游戏设备包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置(例如,下文中描述的CPU A91);输入装置(例如,下文中描述的输入操作单元A72);显示装置(例如,下文中描述的副显示部A61);用于使玩家能在就座时操作输入装置的座位(例如,下文中描述的座位A31),以及布置在从游戏设备的外部可看到的位置的光发射装置(例如,下文中描述的光发射板A330);其中光发射装置包括其上绘有多种饮料的图像的多个透明板,并且控制装置根据来自输入装置的玩家操作,在显示装置上输出和显示用于饮料或其它产品的选择屏幕,并根据在用于饮料或其它产品的选择屏幕上玩家的选择输入数据,使光发射装置点亮与选择输入数据相对应的板。
根据本游戏机的第十八方面,能提供一种允许玩家在游戏机的显示屏幕上显示饮料等的菜单而不管游戏内容如何、并在游戏期间或在游戏中的短暂休息期间的任何时刻把对饮料等的命令通知给店员的游戏设备。由此,玩家能全神贯注于游戏而不用离开座位且不用每次都暂停游戏以命令递送饮料等。
另外,当玩家在游戏机出现故障时为了请求修理或其它服务而期望呼叫正在管理游戏机的管理员时,玩家能点亮被设置给光发射装置的与终端故障通知相对应的板。
此外,将光发射装置布置在从包括显示装置的游戏设备的外部能够看到的位置,并且店员或管理员能因此很容易地看到光发射装置被点亮的板,并能据此走向呼叫引起注意的玩家。换言之,玩家能流畅地并且很容易地呼叫店员等。
根据上述游戏机,当玩家为了让人递送饮料或者为了在游戏设备发生故障的情况下让人进行修理工作而期望呼叫游戏区域的店员等人员时,玩家能在保持就座在游戏设备的座位上的同时提供通知。
然而,根据背景技术的第三方面的多玩家游戏机尤其具有诸如下述的第三个问题。换言之,由于游戏机长时间地向玩家提供逼真感觉和紧张状态,所以玩家会在心理上或身体上感到疲倦并希望短时间休息一下。在诸如这样的情况下,通过包括用于暂停游戏的输入装置(PAUSE按钮等)来暂停游戏的游戏机是为人们所知的。然而,在以这种方式暂停游戏之后,玩家调节座位以用于休息并手动地切换显示游戏的监视器的屏幕。
鉴于上述情况,作为本发明的第三个问题,本发明的目的是提供一种在操作游戏机的玩家仅改变游戏机中的座位靠背的角度时暂停游戏或将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像的游戏机。
另一个问题是玩家不能在游戏期间离开,因此必须选择暂停游戏并离开游戏的终端设备或者继续游戏。在前一种情况下,终端将让步给另一玩家并且不能立刻继续游戏。在后一种情况下,由于强烈的疲惫感而不是逼真感觉和紧张状态,玩家不再能充分地享受游戏。
鉴于上述情况,本发明的第三方面的第二个目的是提供一种在终端设备的座位上设置有斜倚机构的游戏机。
另一问题是玩家为了休息必须离开游戏设备。在这种情况下,游戏机让步于另一玩家,因此不能立刻继续游戏。而且,玩家在现场不能享受游戏的记忆。
鉴于上述问题,本发明的第三方面的第三个问题是提供一种在终端设备的座位中设置有按摩机构的游戏机。
在本发明的第十九方面中,游戏机包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器(例如,下文中描述的输入操作部B72);用于从外部接收或在内部生成以及显示根据游戏程序生成的游戏屏幕的监视器(例如,下文中描述的副显示部B61和主显示设备B22);和用于供玩家就座的座位(例如,下文中描述的座位B31);其中,座位包括斜倚功能部件,用于检测斜倚功能部件使座位靠背向后靠的角度的传感器,和用于根据传感器检测到的角度而通过游戏程序暂停游戏进度或者将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像的控制装置(例如,下文中描述的斜倚驱动设备B35)。
根据本发明的第十九方面,游戏机包括具有斜倚功能部件的座位,其中,该座位设置有控制装置,该控制装置具有用于检测斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的传感器,并根据传感器检测到的角度通过游戏程序暂停游戏进度或者将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像。因此,在一些情况下,玩家仅通过改变游戏机中的座位靠背的角度,就能暂停游戏或将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像。
在本发明的第二十方面中,游戏机包括游戏机主体和终端设备,其中,游戏机主体包括用于根据调节游戏进度的游戏程序、游戏输入数据和游戏进度而生成图像数据的主控制装置,和用于基于图像数据显示图像的主显示装置;终端设备包括用于接收来自玩家的输入并输出游戏输入数据的接收装置,设置成面向玩家的副显示装置,和使玩家能在就座时操作接收装置的座位;其中用于改变玩家的位置的斜倚功能部件,和用于操作设置在座位中的斜倚功能部件的位置操作装置;并且座位包括斜倚功能部件以及控制装置,该控制装置具有用于检测斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的传感器,并用于根据传感器检测到的角度通过游戏程序暂停游戏进度或者将副显示装置中显示的游戏屏幕切换成另一图像。
根据本发明的第二十方面,游戏机包括具有斜倚功能部件的座位,其中,该座位设置有控制装置,该控制装置具有用于检测斜倚功能部件使座位靠背斜倚的角度的传感器,并根据传感器检测到的角度通过游戏程序暂停游戏进度或者将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像。因此,玩家仅通过改变游戏机中的座位靠背的角度,就能暂停游戏或将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像。例如,如果多个玩家在诸如这样的游戏机中玩游戏,由于与其它玩家一起玩游戏,所以游戏时间经常变得很长。在该游戏机中,存在这样的情况,即,甚至在诸如这样的情况下,每个玩家也能很容易地进行休息。此外,例如,存在这样的情况可通过斜倚功能部件的操作,将诸如电视的其它图像显示在副显示装置中。结果,存在这样的情况玩家能够例如暂停游戏、休息并享受副显示装置中显示的图像(例如,诸如电视的外部图像)。
在本发明的第二十一方面中,根据本发明第十九或第二十方面的游戏机具有还包括用于支撑玩家的背部的靠背部,用于使靠背部倾斜的斜倚驱动装置,和用于操作斜倚驱动装置的斜倚操作装置的座位;其中,当靠背部的倾斜角度在预定角度范围内时,控制主控制装置。
根据本发明的第二十一方面,由于当靠背部的倾斜角度在预定角度范围内时,游戏机控制主控制装置,所以玩家能通过使靠背部向后靠来控制游戏进度。因此,例如,当玩家仅使靠背部向后靠时,进度中的游戏能被暂停,或者能将外部图像数据输入装置的输入图像(例如,诸如电视的外部图像数据)提供给玩家。
根据上述发明,操作游戏机的玩家仅通过改变游戏机中的座位靠背的角度,就能暂停游戏或将监视器中显示的游戏屏幕切换成另一图像。
在本发明的第二十二方面中,游戏机包括游戏机主体和终端设备,其中,游戏机主体包括用于根据调节游戏进度的游戏程序、游戏输入数据和游戏的进度而生成图像数据的主控制装置,和用于基于图像数据显示图像的主显示装置;终端设备包括用于接收来自玩家的输入并输出游戏输入数据的接收装置,设置成面向玩家的副显示装置,和使玩家能在就座时操作接收装置的座位;其中用于改变玩家的位置的斜倚功能部件,和用于操作斜倚功能部件的位置操作装置被设置在座位中;并且终端设备还包括用于控制由主控制装置执行的游戏的进度的游戏进度控制装置。
本发明的第二十三方面是包括多个终端设备的根据第二十二方面的游戏设备。
根据本发明的第二十二和第二十三方面,由于终端设备设置有具有斜倚机构的座位,所以玩家能在座位上休息而不用离开终端设备。
此外,由于终端设备设置有用于根据斜倚机构的状态来控制主控制装置的游戏进度控制装置,所以可将游戏进度控制装置配置成当例如玩家操作斜倚机构以便休息时,仅为特定玩家将主控制装置设置为休息模式。由于即使在玩家由此暂停游戏的操作时,玩家也没有在游戏进度上被不公平地对待,所以玩家能安全地进行休息。
本发明的第二十四方面是根据第二十三方面的游戏机,其中,游戏机主体还包括用于存储游戏程序的存储装置和用于执行游戏程序的主控制装置;每个终端设备包括用于将游戏输入数据发送给主控制装置的副控制装置;该副控制装置无线地连接到游戏机主体;并且主控制装置根据游戏输入数据、游戏程序和每个终端设备的斜倚机构的状态来生成单机游戏数据,并根据该单机游戏数据生成并向副显示单元输出由每个终端设备共享的共享图像数据。
根据本发明的第二十四方面,主控制装置根据每个终端设备的斜倚机构的状态来生成单个单位的游戏数据,还根据该单个单位的游戏数据生成由每个终端设备共享的共享图像数据。由于每个玩家能看到显示在每个副显示装置上的共享图像数据,所以玩家能确定另一玩家是否正在休息,并能在考虑游戏规则时计划复杂的游戏策略。因此,玩家能在更大程度上享受游戏。
本发明的第二十五方面是根据第二十二至第二十四方面中的任一方面的游戏机,其中,座位还包括用于支撑玩家的背部的靠背部,用于使靠背部倾斜的斜倚驱动装置,和用于驱动斜倚驱动装置的斜倚操作装置;并且当靠背部的倾斜角度在规定角度范围中时,游戏进度控制装置控制主控制装置。
根据本发明的第二十五方面,由于当靠背部的倾斜角度在规定角度范围中时,游戏进度控制装置控制主控制装置,玩家仅通过降低靠背部,就能暂停游戏并进行休息。
本发明的第二十六方面是根据第二十二至第二十四方面中的任一方面的游戏机,其中,座位包括用于按摩玩家背部的按摩球,和用于使按摩球滑动的按摩球驱动装置;并且当靠背部的倾斜角度在规定角度范围中时,游戏进度控制装置还操作按摩球驱动装置。
根据本发明的第二十六方面,由于座位具有按摩功能部件,所以玩家能通过适当地使用按摩功能部件来减轻疲惫。
根据上述游戏机,由于游戏机在终端设备的座位中设置有斜倚机构,所以玩家能在不离开游戏机的终端设备的状态下休息。
在本发明的第二十七方面中,游戏设备(例如,下文中描述的终端设备30)包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置(例如,下文中描述的CPU B91);输入装置(例如,下文中描述的输入操作部B72);显示装置(例如,下文中描述的副显示部B61);以及用于使玩家能在就座时操作输入装置的座位(例如,下文中描述的座位B31);其中,座位包括用于按摩玩家背部的按摩球,和用于使按摩球枢轴转动的按摩球驱动装置;并且控制装置被连接到按摩球驱动装置,并在基于游戏程序的游戏已经结束时确定游戏已经达到规定结果,并设置用于启动按摩球驱动装置的时间。
根据游戏机的第二十七方面,在多玩家游戏系统中提供了一种这样的游戏设备,在该游戏设备中,在游戏结束时,用于减轻玩家疲惫的按摩球根据游戏结果被执行固定的时间段,并且可配置(延长或缩短)按摩时间。由此能将玩家目标添加到游戏中,能增加在游戏结束时的预期,并且即使当游戏已经伴有逼真感觉和紧张状态很长时间,也能增强玩游戏的动机。


图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机的外观的透视图;图2是示出了游戏机的终端设备的外观的透视图;图3是终端设备的行进部的一个部分的放大透视图;图4是处于座位模式的终端设备的座位的透视图;图5是处于床模式的终端设备的座位的透视图;图6是示出了终端设备的副监视器从存储空间内被拉出的状态的透视图;图7是示出了终端设备的副监视器的显示屏幕被转向玩家的状态的透视图;图8是示出了终端设备的副监视器的位置被调节的状态的透视图;图9是示出了终端设备的感觉产生设备的配置的框图;图10是示出了游戏机的总体配置的框图;图11是示出了游戏机主体的主控制设备的配置的框图;图12是游戏机主体的感觉产生控制信号选择表;
图13是游戏机主体的感觉产生控制信号选择表的另一实施例;图14是示出了终端设备的副控制设备的配置的框图;图15是在游戏机中执行的游戏的主流程图;图16是在游戏机中执行的游戏程序的游戏处理的流程图;图17是在游戏机中执行的游戏程序中的每个玩家的流程图;图18是在游戏程序中当玩家在游戏区域中遇到另一玩家时的流程图;图19是在游戏程序中当在游戏环境中产生大探险(macroquest)时的流程图;图20是示出了在游戏机的游戏程序中在游戏环境中产生大探险的状态的透视图;图21是示出了同伴玩家参与到在游戏机的游戏程序中的游戏环境中生成的大探险中的状态的透视图;图22是游戏机主体的感觉产生控制信号发送处理的流程图;图23是示出了在聚光灯被点亮时的游戏机的外观的透视图;图24是游戏机的聚光灯处理的流程图;图25是香气选择表的一个实例;图26是香气选择表的一个实例;图27是香气选择屏幕的一个实例;图28是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机的外观的透视图;图29是示出了游戏机的终端设备的外观的透视图;图30是座位模式中的终端设备的座位的透视图;图31是床模式中的终端设备的座位的透视图;图32是示出了游戏机的总体配置的框图;图33是示出了游戏机主体的主控制设备的配置的框图;图34是示出了终端设备的副控制设备的配置的框图;图35是在游戏机中参考的发光方式表;图36是终端设备的副显示部中显示的命令选择屏幕的显示实例;图37是游戏机主体的管理显示部中显示的命令管理屏幕的显示实例;
图38是示出了在游戏机的游戏程序中在游戏场地中产生大探险的状态的透视图;图39是示出了在游戏机的游戏程序中同伴玩家参与到游戏场地中产生的大探险中的状态的透视图;图40是由终端设备的副控制设备执行的命令数据发送处理的流程图;图41是由终端设备的副控制设备执行的发光方式数据接收处理的流程图;图42是由终端设备的副控制设备执行的点灯数据发送处理的流程图;图43是由游戏机主体的主控制设备执行的发光方式确定处理的流程图;图44是由游戏机主体的主控制设备执行的照明标记更新处理的流程图;图45是基于由游戏机主体的主控制设备执行的产品获取事件的产品数据发送处理的流程图;图46是产品获取事件对应表的实例;图47是由终端设备的副控制设备执行的光显示设备的照明处理的流程图;图48是发光方式表的实例;图49是示出了构成游戏机的终端设备的外观的透视图;图50是示出了光发射板的视图;图51是游戏机主体的管理显示部上显示的命令管理屏幕的显示实例;图52是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机的外观的透视图;图53是示出了游戏机的终端设备的外观的透视图;图54是座位模式中的终端设备的座位的透视图;图55是示出了游戏机的总体配置的框图;图56是床模式中的终端设备的座位的透视图;图57是示出了游戏机主体的主控制设备的配置的框图;
图58是示出了终端设备的副控制设备的配置的框图;图59是在游戏机中执行的游戏程序中的游戏进度的流程图;图60是示出了在游戏机的游戏程序中在游戏场地中产生大探险的状态的透视图;图61是示出了在游戏机的游戏程序中同伴玩家参与到游戏场地中产生的大探险中的状态的透视图;图62是示出了构成游戏机的终端设备的外观的透视图;图63是示出了终端设备的副控制设备的配置的框图。
具体实施例方式
下面将说明优选实施例中的游戏机。
游戏机的总体配置图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机的外观的透视图。
游戏机1是包括游戏机主体20和多个终端设备30的多玩家游戏机,其中,游戏机主体20包括平面矩形游戏区域21,并且多个终端设备30放置在该游戏区域21上。
除游戏区域21以外,游戏机主体20还包括沿游戏区域21的一侧放置的主显示设备22,放置在游戏区域21的四个角落的扬声器设备23,以及用于控制这些主显示设备22和扬声器设备23的主控制设备80。
游戏区域21被分成多个子区域212。作为这些子区域212,有城市区域212A、海洋区域212B和森林区域212C。另外,IC标签211以网格形式埋藏在游戏区域21中。游戏区域21内的位置信息被存储到该IC标签211中。
主显示设备22是基于从主控制设备80输出的图像数据来显示图像的大型投影仪显示设备。主显示设备22不限于此,并且还可以是大型监视器。
主控制设备80能通过无线LAN与每个终端设备30进行双向通信,并能通过执行预定的游戏程序和与每个终端设备30进行双向通信,来向每个玩家提供公共的虚拟空间。
每个终端设备30面向主显示设备22放置。该终端设备30通过无线LAN连接到主控制设备80,并能根据来自主控制设备80的指令或通过用户操作而在游戏区域21上移动。
图2是示出了每个终端设备30的外观的透视图。
终端设备30包括座位31,和设置在座位31下部的用于使座位31在游戏区域21上移动的行进部32。
图3是行进部32的一个部分的放大透视图。
行进部32包括四个行进轮胎321,用于旋转驱动这些行进轮胎321的驱动控制设备322,用于控制行进轮胎321的方向的方向控制设备323,以及未示出的用于为驱动控制设备322和方向控制设备323供电的可再充电的电池。行进部32能通过驱动控制设备322和方向控制设备A323使座位31移动到游戏区域21上的任意位置。
上述可再充电的电池可通过连接到外部电源而被再充电,但其不限于此,并且可通过由于磁场产生的自感电动势而被再充电,其中,磁场由如下方式产生将磁场产生设备嵌入游戏区域21中,并由该磁场产生设备产生磁场。
另外,埋藏在游戏区域21中的用于检测IC标签211的IC标签检测部324,被设置在行进部32的驱动控制设备322的下方。
座位的配置图4是处于座位模式的座位31的透视图。
图5是处于床模式的座位31的透视图。
座位31包括主座位体50,沿主座位体50的一个侧面设置的侧面单元60,和在除另一侧面边之外的三个边上围绕主座位体50的座位外壳70。该座位31的模式可在多个步骤中,在图4中显示的座位模式和图5中显示的床模式之间调节。
主座位体50包括平面基底部51,设置在该基底部51上的座位部52,被连接到座位部52并能改变其与座位部52的角度的靠背53,设置在靠背53顶部的头靠54,以及一对设置在座位部52的座位表面上并在靠背53两侧的侧臂55。
构成下文中描述的感觉产生设备65的薄雾喷嘴33,被设置在基底部51的四个角落和行进部32的行进轮胎321的附近。薄雾从该薄雾喷嘴33中释放出来,使得行进部32对玩家隐藏起来。
当玩家操作输入操作部72(参见图2)时,座位部52在基底部51上来回移动。当该座位部52向前滑动并形成床时,主座位体50从图4中显示的座位模式变成图5中显示的床模式。
座位部52包括设置在前表面侧的搁腿板(leg rest)521和收纳在该搁腿板521末端中的搁脚板(foot rest)522。搁腿板521在座位部52向前滑动时根据滑动动作向上转动,并变成从座位部52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板522从搁腿板521伸出并变成从搁腿板521延续的座位表面。
靠背53根据座位部52在基底部51上的来回移动而向后落下。
侧臂55的前表面侧在主座位体50置于床模式时稍微向上转动。
可向其中注入空气的袋体被分别嵌入座位部52的座位表面内、(与玩家的下背部接触的)靠背53的下部内、和头靠54内。当通过气泵将空气注入这些袋体中时,表面隆起并能支撑用户同时与用户身体表面的轮廓相适应。
配置成包括液晶显示面板的副显示部61被收纳在侧面单元60中。
如图2所示,副显示部61包括由侧面单元60支撑的第一支撑臂611,连接到第一支撑臂611末端的第二支撑臂612,以及连接到第二支撑臂612末端并执行液晶显示的平面矩形副监视器613。
第一支撑臂611能在垂直于侧面单元60的方向上自由伸展和缩进。第二支撑臂612能自由伸展和缩进并能固定成与第一支撑臂611的轴线方向成任意角度。副监视器613能固定成与第二支撑臂612的轴线方向成任意角度。
小型CCD照相机614被嵌入副监视器613中。当在游戏环境中生成化身时,使用该CCD照相机614。
通过操作(下文中描述的)输入操作部72,将CCD照相机614拍摄的图像持续地显示在终端设备30的副显示部61中。由于以这种方式能在游戏期间观察到玩家的表情,所以能增加享受。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在副监视器613的整个屏幕上或屏幕的一个部分上。
在垂直方向上延伸的副监视器收纳空间62被设置在侧面单元60中,并且上述第一支撑臂611、第二支撑臂612和副监视器613被收纳在副监视器收纳空间62内。
将参照图6至图8来说明玩家从收纳空间62中拉出副监视器613的过程。
首先,如图6所示,玩家在就座于主座位体50上时从副监视器收纳空间62中向上滑动副监视器613,并伸展第一支撑臂611和第二支撑臂612。然后,如图7所示,通过扭动副监视器613来将副监视器613的显示屏幕转向玩家。随后,如图8所示,通过调节第一支撑臂611和第二支撑臂612的相对角度以及第二支撑臂612和副监视器613的相对角度,将副监视器613置于玩家的视线高度。
通过无线LAN连接到主控制设备80的副控制设备90和配置该副控制设备90的多个板收纳槽97,被设置在侧面单元60内。
副控制设备90基于来自主控制设备80的指令,控制副显示部61和行进部32,并将通过(下文中描述的)输入操作部72输入的信号发送给主控制设备80。
盖部971被设置成在板收纳槽97的上部自由开关。如图2所示,通过打开盖部971并从上方插入终端控制板972,可将终端控制板972连接到板收纳槽97。
座位外壳70的背面向上延伸并能支撑靠背53和头靠54。另外,构成下文中描述的感觉产生设备65的扬声器75和香气喷嘴76,被设置在座位外壳70的头靠54的两侧。该香气喷嘴76设置在头靠54附近以便香气仅由特定玩家闻到。
座位外壳70侧面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位体50中的玩家。
在座位外壳70的上沿,桌子71从主座位体50的一个侧面连接到前表面。当主座位体50置于床模式时,该桌子71下方的空间容纳搁腿板521和搁脚板522。
在桌子71上,输入操作部72设置在侧臂55的附近,或者换言之,玩家在就座于主座位体50中时能执行操作的位置。输入操作部72包括键盘、三向滚轮键(jog dial)等。用于插入信用卡和成员卡的卡片槽721被设置在该输入操作部72中。
尽管在本实施例中输入操作部72设置在桌子71上,但是其不限于此,并可将其设置为副监视器613上的触摸板。
从设置在侧面单元60内的奖币收集部73中支出奖币的奖币支出口731,和用于接收所支出的奖币的奖币接收部732,被设置在桌子71的下方和侧臂55的前方。用于连接奖币存储容器733的未示出的固定器被设置在奖币接收部732中。
图9是示出了感觉产生设备65的配置的框图。
感觉产生设备65包括用于存储多种类型不同气味的香气的多个存储容器66A和66B,用于存储水的存储容器67,和从头靠54处选择性地喷射存储在存储容器66A和66B中的香气或存储在存储容器67中的水(作为雾),或者从座位31的下部喷射存储在存储容器67中的水作为薄雾的喷射设备68。
存储容器不限于如图9的实例中的三个容器,并且可添加其中存储着具有放松效果的芳香的容器。
此处,薄雾是指当薄雾产生设备(例如,喷射设备68)从座位31的下部喷射存储在存储容器67中的水时产生的水和气体。
例如,存储海洋气味香气的存储容器66A和存储森林气味香气的存储容器66B是存储容器66。
喷射设备68包括存储压缩气体的压缩气体罐681,向压缩气体罐681提供压缩气体的压缩机682,从压缩机682延伸到香气喷嘴76的管道683,从压缩机682延伸到薄雾喷嘴33的管道684,从存储容器66A延伸到管道683的管道685,从存储容器66B延伸到管道683的管道686,以及从存储容器67延伸到管道684的管道687。
电磁开关阀691设置在管道683中,电磁开关阀692设置在管道684中,电磁开关阀693设置在管道685中,电磁开关阀694设置在管道686中,并且电磁开关阀695设置在管道687中。
上述压缩机682和电磁开关阀691至695由副控制设备90控制。
图10是游戏机1的总体配置的框图。
在该游戏机1中,游戏机主体20的主控制设备80具有无线通信部83,并且终端设备30的副控制设备90具有无线通信部93。这些无线通信部83和93能通过无线LAN互相连接,从而能在主控制设备80和副控制设备90之间进行语音数据和角色数据的传递。
主控制设备的配置图11是示出了主控制设备80的配置的框图。
主控制设备80具有连接到数据总线89的CPU 81、存储器82、无线通信部83和数据库84。
无线通信部83包括用于与副控制设备90发送和接收信号的收发电路部(RF)85,以及用于将收发电路部85接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部86。
数据库84是包括存储游戏程序的存储部的电路板或者存储游戏程序和感觉产生控制信号选择表(参见图12)的存储介质(例如,硬盘或ROM盒)。
可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备80中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库84中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序的操作不限于如同这样经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU 81通过下面的程序,经由无线通信部83与每个终端设备30的副控制设备90发送和接收数据。
具体而言,CPU 81在将数据发送给终端设备30的副控制设备90时将数据转换成分组数据。此时,将作为目的地的识别的终端设备30的IP地址添加到分组数据中。另外,CPU 81在从终端设备30的副控制设备90接收数据时,基于添加到分组数据中的IP地址来识别作为数据发送源的终端设备。
上述CPU 81执行游戏程序并执行各种处理作为结果。换言之,CPU 81将存储在数据库84中的游戏程序读到存储器82中并根据该游戏程序运行游戏。
具体而言,CPU 81分别从多个终端设备30接收包括下文中描述的游戏输入数据的数据,并基于这些数据,根据游戏程序生成单个游戏数据。然后,CPU 81基于所生成的单个游戏数据,生成与所有终端设备30共享的图像数据,并将该数据输出给主控制设备80。
此处,单个游戏数据包括基于多个终端设备30的各个游戏输入数据和多个操作角色的位置数据的、可在根据游戏程序生成的单个游戏区域内移动的多个操作角色数据。
如果从多个终端设备30接收到多个游戏输入数据,则CPU 81基于IP地址来识别发送游戏输入数据的终端设备30,并基于该游戏输入数据来移动该识别出的终端设备30的操作角色。
此外,如果从多个终端设备30中识别出的终端设备30的操作角色的位置数据满足预定条件,则CPU 81向识别出的终端设备30发送指定终端设备30的位置的移动控制信号(移动信号数据)。
另外,当多个终端设备30中的一个终端设备操纵运动的一个操作角色的位置数据,与多个终端设备30中的另一终端设备30操纵运动的另一操作角色的位置数据满足预定条件时,CPU 81从感觉产生控制信号选择表87中选择至少一个感觉产生控制信号,并将其作为感觉产生控制信号发送给一个终端设备30和另一终端设备30的副控制设备90。
具体而言,例如,如果由一个终端设备30操纵运动的一个操作角色的位置数据和由另一终端设备30操纵运动的另一操作角色的位置数据的差值落在预定阈值数据内,则确定在单个游戏区域内,多个操作角色非常接近或已经碰撞(移动到战斗模式)。CPU 81从一个终端设备30和另一对立终端设备30的位置数据中确定某个终端设备30已进入战斗模式。在这种情况下,如下文中在图22的流程图中所述,主控制设备80向一个终端设备30和另一终端设备30发送移动控制信号。然后,主控制设备80从感觉产生控制信号选择表87中选择“薄雾”,其是用于“对抗”的感觉产生控制信号,并且主控制设备80将该感觉产生控制信号发送给一个终端设备30和另一终端设备30。此处,对抗是指两个或更多终端设备30相互面对的布置。
在另一特定模式中,当由终端设备30移动和操纵的操作角色的位置数据与由其它终端设备30移动和操纵的其它操作角色的位置数据之间的差值位于预定阈值数据内时,确定在单个游戏场地中多个角色已经靠近或碰撞。在这种情况下,从香气选择表87B中选择作为用于“靠近”情况的香气的“薄雾”,并将其作为感觉产生数据发送给终端设备30和其它终端设备30的副控制设备90。
在游戏期间,响应于终端设备30的请求,CPU 81从数据库84中提取游戏程序,表达与该时刻游戏中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地中发生的事件等的信息),并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备30。另外,CPU 81从每个终端设备30接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器82中。
CPU 81基于表达存储到存储器82中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进度结果存储到数据库84中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进度从经由终端设备30显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作的结果,并且是从终端设备30发送的作为玩家操作他们各自的移动终端30的结果的信息。其他玩家可检查存储到数据库84中的当前游戏的进度状态(例如,高分数信息等)。
感觉产生控制信号选择表图12示出了感觉产生控制信号选择表87的实例。主控制设备80接收终端设备30的状态并将根据该状态的感觉产生控制发送给终端设备30。接收感觉产生控制信号的终端设备30根据接收到的感觉产生控制信号来向玩家提供感觉。
在由主控制设备80执行的游戏程序中,玩家的化身(角色)由玩家操纵。然后该化身在作为模拟的游戏环境的游戏区域内移动。此时,呈现为游戏区域的环境(海洋、森林、雾、天空等)构成了游戏环境的一部分作为环境数据(与在游戏程序的进度中虚拟呈现的环境有关的数据)。例如,根据游戏的展开,将海洋、森林、雾和天空的视频和图像显示在主显示设备22或副显示部61中。响应于在主显示设备22或副显示部61中对诸如这些的环境数据图像的显示,主控制设备80根据化身的操作,发送与相应的终端设备相对应的感觉产生控制信号。此外,如下文中所述的那样,环境数据可包括环境由于怪物的出现而改变的状态。
感觉产生控制信号选择表87是使游戏环境中展开的状态与响应该状态而发送给终端设备30的感觉产生控制信号相关联的表。
另外,例如,主控制设备80能响应于产生气味的状态(例如,化身移动到自助餐厅的状态,或者化身遇到怪物或具有体臭的角色或闻到香气的状态),而将相应的感觉产生控制信号发送给终端设备30。换言之,如图12所示,主控制设备80能响应于怪物A的出现,而将与怪物A的体臭有关的感觉产生控制信号发送给终端设备30。
此外,例如,当在游戏进度期间多个终端设备30进入它们互相战斗的状态(战斗模式)时,主控制设备80将移动控制信号发送给多个终端设备30。接收到该移动控制信号的终端设备30移动以便相互对抗。对抗终端设备30可处于这样的状态一个或多个终端设备30被放置成互相面对(总共有两个或更多终端设备)。
这样,当多个终端设备30处于对抗中时,主控制设备80参考感觉产生控制信号选择表87,确定终端设备30处于对抗中并将与薄雾有关的感觉产生控制信号发送给终端设备30。接收到感觉产生控制信号的每个终端设备30从喷射设备68喷射香气、雾或薄雾,如下文中所述的那样。
图13是用于选择感觉产生控制信号的感觉产生控制信号选择表88。感觉产生控制信号选择表88是与不同于图12中的香气的选择相关的表。根据该表,当终端设备30移动到游戏区域21内的预定区域时,主控制设备80选择与其相对应的感觉产生控制信号。例如,响应于终端设备30移动到海洋区域212B的情况,主控制设备80选择用于海洋气味的感觉产生控制信号。
感觉产生控制信号发送处理将通过使用图22中的流程图来说明由主控制设备80执行的感觉产生控制信号发送处理。
主控制设备80确定环境数据是否已经改变(ST41)。换言之,主控制设备80确定环境数据在游戏进度期间是否已经改变。然后,如果确定环境数据已经改变,则主控制设备80还确定与每个终端设备30相对应的游戏环境中的化身的位置是否在预定位置(ST42)。此处,如果指示化身位置的位置数据是预定值,则基于感觉产生控制信号选择表87,选择与对应于该环境(位置)的香气或雾有关的感觉产生控制信号(ST43)。
例如,如果环境数据在游戏进度期间改变成表示海洋的海洋数据,则主控制设备80确定化身的位置数据在海洋附近,并选择与海洋气味(咸味等)有关的感觉产生控制信号。另外,如果环境数据改变成表示天空的天空数据,则主控制设备80确定化身的位置数据在云附近,并选择与雾有关的感觉产生控制信号。当主控制设备选择与雾有关的感觉产生控制信号时,可相应地调节将要喷射的雾的输出。
此处,主控制设备80可在怪物出现时确定环境数据已经改变。换言之,环境数据由于产生气味的怪物的出现而改变。这样,环境数据可包括环境由于怪物的出现而不同的状态。在这种情况下,环境数据由于怪物的出现而改变,并选择与怪物气味有关的感觉产生控制信号。
如果主控制设备80确定化身的位置不在预定位置(ST42),则终止该处理。
如果主控制设备80确定环境数据没有改变(ST41)但是两个或更多终端设备30处于战斗模式(ST44),则主控制设备80将移动控制信号发送给处于战斗模式的两个或更多终端设备30(ST45)。接着,主控制设备80选择与薄雾有关的感觉产生控制信号(ST46)。
当主控制设备80确定环境数据没有改变(ST41)并且两个或更多终端设备30没有处于战斗模式时(ST44),终止该处理。
当选择了感觉产生控制信号时,主控制设备80将所选择的感觉产生控制信号发送给终端设备30(ST47)。
可将图25中显示的香气选择表87A设置为另一实施例。图25是用于选择香气的香气选择表87A。该香气选择表87A示出了喷射香气的条件,以及根据该条件要喷射的香气类型,如图25所示。
当从多个终端设备30接收到多个游戏输入数据时,CPU 81基于IP地址来识别已发送了游戏输入数据的终端设备30,并基于游戏输入数据来移动识别出的终端设备30的操作角色。此外,当多个终端设备30中的识别出的终端设备的操作角色的位置数据满足预定条件时,CPU 81向识别出的终端设备30发送识别终端设备30的位置的移动信号数据。
此外,CPU 81可处于这样的模式当由终端设备30移动和操纵的操作角色的位置数据与由其它终端设备30移动和操纵的其它操作角色的位置数据满足预定条件时,从香气选择表87A中选择一种或多种香气并将其作为感觉产生数据发送给终端设备30和其它终端设备30的副控制设备90。在这种情况下,上述游戏区域对应于游戏场地。
具体而言,当由终端设备30移动和操纵的操作角色的位置数据与由其它终端设备30移动和操纵的其它操作角色的位置数据之间的差值位于预定阈值数据内时,确定在单个游戏场地中多个角色已经靠近或碰撞。在这种情况下,从香气选择表87B中选择作为用于“靠近”情况的香气的“薄雾”,并将其作为感觉产生数据发送给终端设备30和其它终端设备30的副控制设备90。
此外,在游戏期间,CPU 81根据来自终端设备30的请求,从数据库84中提取游戏程序,表达与该时刻游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地中发生的事件等的信息),并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备30。
图26是用于选择香气的香气选择表87B的实例。
如图26所示,香气选择表87B示出了用于喷射香气的条件和与这些条件有关的所喷射的香气类型。香气类型和用于喷射的时刻由游戏条件确定,并且还可由玩家任意选择。
图27是用于允许玩家指定香气类型和射出香气的时刻的香气选择屏幕88B的显示实例。例如,在游戏开始时或在已过去规定时间时,显示该选择屏幕,并且玩家能选择是否射出香气,如果要射出香气则射出什么香气,是否根据游戏中的情况来确定射出的时刻,或者香气和时刻的任何其它组合。可根据游戏的进度,射出与游戏区域相对应的香气,并能增强游戏的逼真感觉,如下文中所述的那样,但是当玩家不喜欢香气发射本身时,可从香气选择表88B中设置系统以便不射出香气。
可选地,当玩家期望进行与游戏无关的放松时,可设置系统以便在任何时刻射出期望的香气。如此处使用术语“任何时刻”可以指玩家推动布置在输入操作部72上的特定开关的时刻,或者可以指在过去固定时间时自动射出香气。
在图27的实例中,通过标记受到考虑的项目的复选框(checkbox)来将香气类型设置为香味1,并通过按下输入操作部72上的特定开关而不管游戏的进度情况,来设置射出香气的时刻。
副控制设备的配置图14是示出了副控制设备90的配置的框图。
副控制设备A90具有连接到数据总线99的CPU 91、存储器92、无线通信部93、以及作为与扬声器75的接口的输入与输出部94。
无线通信部93包括用于与主控制设备80发送和接收信号的收发电路部(RF)95,以及用于将收发电路部95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部96。
CPU 91通过下面的程序,经由无线通信部93与主控制设备80发送和接收数据。
具体而言,CPU 91在将数据发送给主控制设备80时将数据分成分组数据。此时,将作为发送源的终端设备30的IP地址添加到分组数据中作为用于识别各个终端设备30的标识符。
另外,CPU 91在从主控制设备80接收数据时,如果添加到分组数据中的IP地址与终端设备30的IP地址相匹配,则接收分组数据,并且如果其不匹配,则损毁分组数据。
CPU 91不仅经由无线通信部93与主控制设备80发送和接收信号,还基于来自输入操作部72、CCD照相机614和IC标签检测部324的输入信号来控制副显示部61、驱动控制设备322、方向控制设备323、压缩机682、以及电磁开关阀691至695。
具体而言,IC标签检测部324从IC标签211读取位置信息并将其输出作为当前位置数据。CPU 91把根据来自输入操作部72的输入的游戏输入数据(关于角色信息、识别出的选择信息等的数据),由CCD照相机614拍摄的面部图像数据,以及来自IC标签检测部324的当前位置数据,发送给主控制设备80。
此外,当从主控制设备80接收到指定终端设备30的位置的移动控制信号时,CPU 91基于来自IC标签检测部324的当前位置数据,掌握终端设备30在游戏区域21上的位置,控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323,并将终端设备30移动到由移动控制信号指定的位置。
另外,CPU 91能根据通过操作输入操作部72所输入的游戏输入数据,来驱动行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323。
CPU 91从存储容器66A、66B和67中选择至少一个存储容器,并根据感觉产生控制信号(感觉产生数据),从喷射设备68喷射存储在所选择的存储容器66A、66B或67内的香气。
换言之,CPU 91通过驱动压缩机682来将压缩空气存储在压缩空气罐681内。然后,当接收到用于“海洋气味”的感觉产生控制信号时,CPU 91打开电磁开关阀693和691,将存储在压缩空气罐681内的压缩空气传送给管道683和685,并从香气喷嘴76喷射存储在存储容器66A内的海洋气味的香气。此外,当接收到用于“森林气味”的感觉产生控制信号时,CPU 91打开电磁开关阀694和691,将存储在压缩空气罐681内的压缩空气传送给管道683和686,并从香气喷嘴76喷射存储在存储容器66B内的森林气味的香气。此外,当接收到用于“薄雾”的感觉产生控制信号时,CPU 91打开电磁开关阀695和692,将存储在压缩空气罐681内的压缩空气传给管道684和687,并从薄雾喷嘴33喷射存储在存储容器67内的湿气。
下面的模式也是可能的。CPU 91基于感觉产生数据或经由输入操作部72的来自玩家的请求,从存储容器66A、66B和67中选择至少一个容器,并通过使用喷射设备68来喷射所选择的存储在存储容器66A、66B和67中的香气。然而,香气类型和香气喷射时刻是根据从图27中的选择屏幕中做出的选择输入数据设置来确定的。换言之,CPU91通过驱动压缩机682来将压缩空气存储在压缩空气罐681中。当CPU接收到例如感觉产生数据“海洋气味”时,根据从图27中的选择屏幕中做出的设置或者根据玩家的选择输入数据,CPU打开电磁开关阀693和691,将存储在压缩空气罐681中的压缩空气传送给管道683和685,并从香气喷嘴76喷射存储在存储容器66A中的海洋气味的香气。此外,当接收到感觉产生数据“森林气味”时,或者根据玩家的选择输入数据,CPU打开电磁开关阀694和691,将存储在压缩空气罐681中的压缩空气传送给管道683和686,并从香气喷嘴76喷射存储在存储容器66B中的森林气味的香气。
CPU 91执行存储在存储器92中的操作程序,并根据CPU 81中执行的程序来执行各种处理。
换言之,当从主控制设备80接收到游戏程序或者表达与该时刻游戏环境中的时间线相对应的状态的信息时,在把由主控制设备80发送的关于游戏程序等的信息存储到存储器92中之后,CPU 91在副显示部61中呈现此时在游戏环境中出现的各种现象,诸如事件,并从扬声器75输出声音效果。
另外,通过在观看副显示部61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部72,使用各个终端设备30的玩家能够操作主显示设备22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏进度中,并将终端设备30移动到游戏区域21上的标识的位置处。
聚光灯处理图23示出了在将聚光灯25照射到对抗终端设备30上时的游戏机1。
可将聚光灯25嵌入放置到扬声器设备23中或者聚光灯25可以是与扬声器设备23分离的设备。如图23所示,终端设备30A和30C以及终端设备30B和30D正在相互对抗,并且聚光灯被照射到这些终端设备30A至30D上。
将使用图24来说明用于执行聚光灯处理的主控制设备80的处理。主控制设备80确定终端设备30已经发送了移动控制信号(ST51)并点亮聚光灯25(ST52)。然后,在游戏进度期间,当对抗结束时(ST53),主控制设备80终止聚光灯25的照明(ST54)。
游戏程序的配置接下来,将说明游戏机1提供的游戏程序。该游戏程序是角色扮演游戏,其被设置在由其自身的时间线连续运行的虚构游戏环境中。多个城镇存在于该虚构游戏环境中,并且分别在每个城镇中形成有向导。
每个玩家通过操作化身而变成冒险者,访问每个城镇,目的在于清除在每个向导中等待的许多事件(探险)。
另一方面,该游戏程序在游戏环境中产生多个大事件(大探险)并形成大段故事情节。每个玩家在解决上述事件(探险)时被卷入大事件(大探险)中,并与其他玩家彼此有时合作、有时战斗、有时相互竞争地来解决大探险。
该游戏程序通过玩家的终端设备30的操作(玩游戏(game-play))来改变游戏环境的情节。换言之,每个单独玩家玩游戏(冒险)的积累会产生该游戏环境的历史。
这样,该游戏程序是一种使多个玩家都能经历虚构世界中的历史进程的角色扮演游戏。另外,在该游戏环境中,历史由不能被停止的唯一时间线产生,因此,出现在该游戏环境内的人不是永生的,而将如同在真实世界中那样变老。
游戏程序被配置成将已经解决大探险中的事件或者已经获得诸如在与另一玩家的竞争中获胜的成就的玩家的姓名写入存储到数据库84中的年表中。这样,在大探险中成功的玩家能将他们的姓名留在游戏环境的历史中。
将参照图15中所示的主流程图来说明游戏机1的操作。
在ST1中,每个玩家从放置在游戏区域21上的终端设备30中选择他们选择的终端设备30,并坐在所选择的终端设备30的座位31上。接着,在ST2中,每个玩家将硬币插入输入操作部72中的硬币插入口中并按下开始开关。然后,在ST3中,将游戏机1的副监视器613和座位31的锁解除,在ST4中,玩家能从侧面单元60中的收纳空间62中拉出副监视器613并调节座位31的模式。
在ST5中,游戏机1执行下文中描述的游戏处理。在完成游戏后,在ST6中,游戏机1收纳副监视器613并且还将座位31的模式返回到座位模式。
图16是游戏处理的流程图。
当在ST11中开始游戏时,游戏程序在ST12生成玩家的化身。
换言之,游戏程序在副显示部61中显示化身生成屏幕。在该化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在参与到游戏程序中时的第二自我(alter-ego)。当CCD照相机614拍摄到玩家面部的图像并且玩家把将在游戏环境中使用的个人信息和姓名输入到输入操作部72中时,游戏程序基于该信息来生成化身,并将其登记到主控制设备80的数据库84中。
在ST13中,游戏程序将玩家就座的终端设备30放置在游戏区域21上的默认位置处。
换言之,游戏展开的空间被分成多个游戏区域,并且每个游戏区域具有一个城镇。每个游戏区域是海洋、森林或大城市。游戏区域21包括多个子区域212,诸如前面所述的城市区域212A、海洋区域212B和森林区域212C。这些子区域212是与游戏环境中的城镇的环境相对应的准空间。
在另一模式中,游戏场地对应于游戏区域21。在ST13中,游戏程序将玩家就座的终端设备30放置在游戏区域21中的默认位置处。换言之,游戏场地被分成多个游戏场地,并且每个游戏区域具有一个城镇。每个游戏场地是海洋、森林或大城市。游戏区域21包括多个子区域212,诸如前面所述的城市区域212A、海洋区域212B和森林区域212C。这些子区域212是与游戏场地中的城镇的环境相对应的准空间。
因此,当游戏开始时,在游戏场地中每个玩家所处的城镇由游戏程序设置,并且游戏程序将玩家的终端设备30移动到与玩家所处的城镇相对应的子区域212。可选地,根据输入操作部72的每个玩家的操作,来移动玩家的终端设备,并根据该移动来设置游戏场地中玩家所处的城镇。也可使用上述模式。
在ST14中,游戏程序根据唯一的时间线来运行游戏,产生多个玩家参与其中的大探险和仅一个玩家参与其中的探险,并在ST15中完成游戏。
图17是游戏程序中的每个玩家的流程图。
每个玩家能执行事件年表处理、向导处理、财产处理、商店处理、状态处理和团体处理。
当玩家选择“事件年表处理”时,游戏程序通过从主控制设备80中的数据库84中读取事件年表并执行事件年表处理,来在副显示部61中显示事件年表。
在该事件年表中,显示着在游戏环境中解决的每个探险的各个日期和探险名称。此外,当玩家选择探险名称(事件名称)时,游戏程序显示所选择事件的细节。此处,事件的细节是,例如,如果获胜者是解决该事件(探险)最快的玩家,则显示解决该探险最快的玩家,并且如果获胜者是具有最大数目的解决该事件(探险)的合作玩家的团体,则显示该团体。
当玩家选择“向导”时,游戏程序执行向导处理并在副显示部61中显示向导屏幕。在该向导屏幕中,玩家能观看该玩家能在向导中尝试的探险,并能选择去游戏环境中的另一城镇。
当玩家在向导屏幕中选择“探险”时,游戏程序在副显示部61中显示可选择的探险的列表。如果玩家从该列表中选择期望的“探险”,则游戏程序执行所选择的探险。
当玩家在向导屏幕中选择“去另一城镇”时,游戏程序在副显示部61中显示可选为转移目的地的城镇的列表。如果玩家从该列表中选择期望的城镇,则游戏程序将玩家移动到所选择的城镇。当游戏程序将玩家移动到游戏环境内的另一城镇时,将每个玩家的终端设备移动到与转移目的地城镇相对应的子区域212。此处,可使用喷射设备68来产生与转移目的地子区域212相对应的香气。具体而言,如果转移目的地是海洋区域212B,则可从香气喷嘴76喷射海洋气味,并且如果转移目的地是森林区域212C,则可从香气喷嘴76喷射森林气味。
然而,在香气选择屏幕88B中被设置成不射出香气的终端设备将不喷射香气。
另外,即使在转移目的地城镇,玩家也能选择诸如“向导”、“财产”和“商店”的菜单。
在向导屏幕中,还可使用诸如下述的模式。换言之,当玩家在向导屏幕中选择“去城镇”时,游戏程序在副显示部61上显示作为目的地的可选城镇的列表。当玩家从该列表中选择期望的城镇时,游戏程序将玩家移动到所选择的城镇。当玩家移动到游戏场地中的另一城镇时,游戏程序将每个玩家的终端设备30移动到与目的地城镇相对应的子区域212,并且可使用喷射设备68来射出与目的地子区域212相对应的气味。
当玩家选择“财产”时,游戏程序执行财产处理并在副显示部61中显示武器、工具、鞋等的财产(内容列表)屏幕。如果玩家在该财产(内容列表)屏幕中选择特定财产,则游戏程序在副显示部61中显示包括在所选择的财产中的多个条目。玩家从这些条目中选择期望的条目,并“穿上”或“除去”所选择的条目。
当玩家选择“商店”时,游戏程序执行商店处理并在副显示部61中显示商店屏幕。该商店屏幕是用于交换所拥有的条目或者从商店所有者获取信息的屏幕,并且玩家能选择“倾听”或“交换”。
当玩家在商店屏幕中选择“交换”时,游戏程序在副显示部61中显示产品的列表。玩家能从该产品列表中选择期望的条目。
当玩家选择了期望的条目时,游戏程序显示用于与所选择的期望条目交换的玩家所拥有的条目。当玩家选择了用于交换的所拥有的条目时,游戏程序在副显示部61中显示玩家所拥有的条目及其价格。
当玩家从所拥有的条目中选择了用于交换的期望的条目时,如此处所示,收集将被交换的所拥有的期望的条目,并且玩家选择“执行”,游戏程序执行期望条目与所拥有的将被交换的期望条目的交换。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中选择了“倾听”,则游戏程序在副显示部61中显示“传闻”。玩家能通过该屏幕中显示的“传闻”来获取游戏环境中的信息。
当玩家选择了“状态”时,游戏程序执行状态处理并在副显示部A61中显示状态屏幕。该状态屏幕显示在游戏环境中的玩家成就的结果,其财产等。具体而言,它显示姓名、头衔、声望、力量、智力、杀死怪物的数目、清除探险的数目、所救的人数等。
如果玩家选择了上述条目中的任何一个,则游戏程序在副显示部61中显示与该条目有关的等级。
当玩家选择了“团体”时,游戏程序执行团体处理,并且如果有同伴玩家,则在副显示部61中显示同伴玩家的姓名,此外,还显示“读取邮件”、“发送邮件”、“交换条目”、“查看状态”等。
通过选择上述条目中的任何一个,玩家能与同伴玩家发送和接收邮件,与同伴玩家交换条目,并查看同伴玩家的状态。
图18是当玩家在游戏环境中遇到另一玩家时的遭遇处理的流程图。
在ST14中的游戏进度中,当玩家在游戏环境中遇到另一玩家时,游戏程序执行遭遇处理。
换言之,在ST21中,将遭遇屏幕显示在副显示部61中,并且提示玩家选择是否进行接触。
如果玩家选择了“No”,则该处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。另一方面,如果玩家选择了“Yes”,则该处理前进到ST22,并且游戏程序向另一玩家发送邮件,并在该玩家的终端设备30的副显示部61中显示该玩家正被邀请成为同伴玩家。然后,游戏程序提示另一玩家选择是否接受该邀请。
如果接收到该邀请的玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST23,并且游戏程序将选择结果发送给作为邀请者的玩家,在作为邀请者的玩家的副显示部61中显示该玩家已成为同伴玩家,团体被形成,并且该处理被完成。
另一方面,如果接收到该邀请的玩家选择“No”,则游戏程序在副显示部61中向作为邀请者的玩家显示该玩家不能成为同伴玩家,并且,该处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。
图19是当在游戏环境中产生大探险时的大探险处理的流程图。
如果在ST31中产生涉及多个玩家的大探险,则游戏程序执行大探险处理。
换言之,如果在ST31中产生了大探险,则该处理前进到ST32,在主显示设备22中显示涉及该大探险中的玩家,还将涉及该大探险中的玩家的终端设备30移动到主显示设备22前面的子区域212A,并将它们放置成使得对立玩家的终端设备30靠近并相互面对。这样,能使玩家意识到他们是相互的敌人。同时,对立玩家的终端设备30从香气喷嘴76喷射根据转移目的地子区域212的香气,还通过使用喷射设备68从薄雾喷嘴33喷射薄雾,从而增强呈现效果。
具体而言,如图20所示,有6个终端设备30A至30F放置在游戏区域21上。在这些终端设备中,终端设备30A、30B和30E的玩家是一个团体,并且终端设备30C、30D和30F的玩家是另一团体。然后,终端设备30A至30D中的每个玩家遭遇到城市区域212A中的大探险,并被放置使得团体间相互对立。相反,由于终端设备30E和30F中的玩家分别在海洋区域212B和森林区域212C中,所以他们没有涉及到该大探险中,因此,他们观看终端设备30A至30D之间的战斗。
为了清除大探险,在ST33中,遭遇到大探险的玩家选择是否从同伴玩家请求帮助。
如果玩家选择“No”,则该处理前进到ST36。
另一方面,如果玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST34,游戏程序向同伴玩家发送请求帮助的邮件,并在玩家的终端设备30中的副显示部61中显示正在请求帮助。然后,游戏程序提示同伴玩家选择是否帮助该玩家。
如果被请求帮助的同伴玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST35,并且游戏程序将选择结果发送给请求帮助的玩家,并且把同伴玩家将参与的消息显示在玩家的副显示部61中。另外,游戏程序在主显示设备22中显示新参与的同伴玩家的状态,并将新参与的同伴玩家的终端设备30移动到主显示设备22前面的子区域212A,并将其放置成使得对立玩家的终端设备30靠近并相互面对。同时,新参与的玩家的终端设备30从香气喷嘴76喷射根据转移目的地子区域212的气味,还通过使用喷射设备68从薄雾喷嘴33喷射薄雾,从而增强呈现效果。
另一方面,如果被请求帮助的玩家选择“No”,则游戏程序在请求帮助的玩家的副显示部61中显示帮助已被拒绝,并且该处理前进到ST36。
具体而言,如图21所示,由于终端设备30E中的玩家与终端设备30A和30B中的玩家是同伴玩家,所以终端设备30A和30B请求该玩家的帮助。已经同意给予帮助的终端设备30E中的玩家被移动到城市区域212A并与终端设备30A和30B成一直线放置。
另一方面,尽管终端设备30F中的玩家与终端设备30C和30D中的玩家是同伴玩家,并且终端设备30C和30D请求该玩家的帮助,但是他拒绝帮助,因此,他留在森林区域212C中。
在ST36中,每个玩家与对立玩家或对立团体战斗。具体而言,如图21所示,终端设备30A、30B和30E的玩家以及终端设备30C和30D的玩家在城市区域212A中战斗。
这样,每个玩家遭遇到大探险或者由遭遇到大探险的同伴玩家请求帮助,并且能选择是否观看其他玩家之间的战斗或者亲自参与。
根据本实施例,当进入战斗模式时,主控制设备80能通过将移动控制信号发送给移动设备30,而将感觉产生控制信号(薄雾)发送给终端设备30并同时将聚光灯点亮控制信号发送给聚光灯25。因此,玩家能从终端设备30经历薄雾产生,而且他的游戏机可由聚光灯照亮。通过诸如这些的多种呈现,与传统游戏机相比,能增强战斗模式的呈现。
此外,根据本发明,能获得下面的操作效果。
在单个游戏环境中,如果由一个玩家操作的操作角色的位置数据,与由另一玩家操作的操作角色的位置数据之间的差值落在预定阈值数据内,则确定操作角色很接近。然后,这些玩家通过大探险来战斗。
此时,关于对立玩家的这些终端设备30,游戏机1能从香气喷嘴76喷射根据转移目的地子区域212的香气,还能通过使用喷射设备68从薄雾喷嘴33喷射薄雾。
因此,由于仅为具有处于预定位置关系中的操作角色的玩家激发感觉,所以可单独地为每个玩家激发感觉,并具有能增强每个玩家的享受的实例。
感觉产生设备65包括多个用于存储多种类型不同气味的香气的存储容器66A和66B,和选择性地喷射存储在多个存储容器66A和66B中的香气的喷射设备68,其中,从存储容器66A和66B中选择一个存储容器,并且存储在所选择的存储容器66A或66B内的香气由喷射设备68喷射。这样,激发了玩家的嗅觉,将关于虚拟游戏区域的各种信息传递给了玩家,并能进一步增强玩家的享受。例如,能更加逼真地呈现在真实世界中有气味产生的游戏区域中的区域,诸如海洋和森林。
另外,由于从头靠54的香气喷嘴76喷射存储在存储容器66A和66B中的香气,所以能无误地激发每个玩家的嗅觉。
感觉产生设备65包括用于存储水的存储容器67,和用于从座位31的下部喷射存储在存储容器67中的水的喷射设备68。因此,能在游戏区域中逼真地呈现雾等,能将关于游戏区域的各种信息传递给玩家,并能进一步增强玩家的享受。例如,通过用薄雾从玩家的视野隐藏主座位体的下部,能产生飘在空中的感觉。
由于将行进部32设置在终端设备30中,该行进部32由来自主控制设备80的移动控制信号驱动,并且终端设备30移动到预定位置,所以每个玩家能通过改变终端设备30的位置来玩游戏。
另外,通过在多个终端设备的位置关系中反映游戏区域内的多个操作角色的位置关系,能在游戏区域21上更加逼真地呈现游戏区域中的操作角色之间的位置关系,这样,能进一步增强玩家的享受。例如,如果多个玩家互相对抗,则可通过使竞争玩家的终端设备30更近地靠在一起,来使玩家意识到他们是敌人,并能增强对立玩家之间的紧张状态。
本发明具有诸如下述的效果。
(1)在单个游戏场地中,如果由一个玩家操作的操作角色的位置数据,与由另一玩家操作的操作角色的位置数据之间的差值落在预定阈值数据内,则确定操作角色很接近。然后,这些玩家通过大探险来战斗。
此时,对于对立玩家的终端设备30,游戏机1从香气喷嘴76喷射与转移目的地子区域212相对应的香气,还通过使用喷射设备68从薄雾喷嘴33喷射薄雾。
因此,由于仅为具有处于预定位置关系中的操作角色的玩家激发感觉,所以可单独地为每个玩家激发感觉,并能增强每个玩家的享受。
(2)感觉产生设备65设置有多个用于存储多种具有相互不同的气味的香气的存储容器66A和66B,和用于选择性地喷射存储在多个存储容器66A和66B中的香气的喷射设备68。从存储容器66A和66B中选择单个存储容器,并且存储在所选择的存储容器66A或66B中的香气经由喷射设备68喷射。因此,激发了玩家的嗅觉,能将关于游戏场地的各种信息传递给玩家,并能增强玩家的享受。例如,能更加逼真地呈现在真实世界中有气味产生的游戏场地中的海洋、森林等。
由于从头靠54的香气喷嘴76喷射存储在存储容器66A和66B中的香气,所以能可靠地激发每个玩家的嗅觉。
(3)感觉产生设备65设置有用于存储水的存储容器67,和用于从座位31的下方喷射存储在存储容器67中的水的喷射设备68。因此,能逼真地呈现游戏场地中的雾等,能将游戏场地中的各种类型的信息传递给玩家,并能增强玩家的享受。例如,通过使用薄雾从玩家的视野隐藏主座位体的下部,能产生飘在空中的感觉。
由于将行进部32设置在终端设备30中,该行进部32由来自主控制设备80的移动控制数据驱动,并且终端设备30移动到预定位置,所以每个玩家能通过改变终端设备30的位置来玩游戏。
另外,通过以多个终端设备的位置关系来反映游戏场地内的多个操作角色的位置关系,能在游戏区域21上更加逼真地呈现游戏场地中的操作角色之间的位置关系,这样,能进一步增强玩家的享受。例如,如果多个玩家互相战斗,则可通过使竞争玩家的终端设备30更近地靠在一起,来使玩家意识到他们是敌人,并能增强对立玩家之间的紧张状态。
根据本发明,能获得用于增强游戏享受的下面的效果。
感觉产生设备65设置有多个用于存储多种具有相互不同的气味的香气的存储容器66A和66B,和用于选择性地喷射存储在多个存储容器66A和66B中的香气的喷射设备68。由于香气的类型和发射时刻可由每个玩家经由香气选择屏幕88B设置,所以可使系统更好地对应于玩家的偏好。例如,能更加逼真地呈现在真实世界中有气味产生的游戏场地中的海洋、森林等。可选地,由于玩家能使期望的香气在期望的时刻射出而不管游戏内容如何,所以玩家既能享受游戏又能享受放松效果。
此外,由于从头靠54的香气喷嘴76喷射存储在存储容器66A和66B中的香气,所以能可靠地激发每个玩家的嗅觉。
游戏机的总体配置图28是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机A1的外观的透视图。
游戏机A1是包括游戏机主体A20和多个终端设备A30的多玩家游戏机,其中游戏机主体A20包括平面矩形游戏区域A21,并且多个终端设备A30放置在该游戏区域A21上。
除游戏区域A21以外,游戏机主体A20还包括沿游戏区域A21的一侧放置的主显示设备A22,放置在游戏区域A21的四个角落的扬声器设备A23,以及用于控制这些主显示设备A22和扬声器设备A23的主控制设备A80。
游戏区域A21被分成多个子区域A212。作为这些子区域A212,有城市区域A212A、海洋区域A212B和森林区域A212C。另外,IC标签A211以网格形式埋藏在游戏区域A21中。游戏区域A21内的位置信息被存储到该IC标签A211中。
主显示设备A22是基于从主控制设备A80输出的图像数据来显示图像的大型投影仪显示设备。主显示设备A22不限于此,并且还可以是大型监视器。
主控制设备A80能通过无线LAN与每个终端设备A30进行双向通信,并能通过执行预定游戏程序和与每个终端设备A30进行双向通信,来向每个玩家提供公共的虚拟空间。
每个终端设备A30面向主显示设备A22放置。终端设备A30通过无线LAN连接到主控制设备A80,并能根据来自主控制设备A80的指令或通过用户操作而在游戏区域A21上移动。
图29是示出了每个终端设备A30的外观的透视图。
终端设备A30包括座位A31,和设置在座位A31下部的用于使座位A31在游戏区域A21上移动的行进部A32。此处,行进部A32与终端设备30的前述行进部32的配置相同。
座位的配置图30是处于座位模式的座位A31的透视图。
图31是处于床模式的座位A31的透视图。
座位A31包括主座位体A50、沿主座位体A50的一个侧面设置的侧面单元A60、和在除另一侧面边之外的三个边上围绕主座位体A50的座位外壳A70。该座位A31的模式可在多个步骤中,在图30中显示的座位模式和图31中显示的床模式之间调节。
主座位体A50包括平面基底部A51,设置在该基底部A51上的座位部A52,连接到座位部A52并能改变其与座位部A52的角度的靠背A53,设置在靠背A53顶部的头靠A54,以及一对设置在座位部A52的座位表面上并在靠背A53两侧的侧臂A55。
当玩家操作输入操作部A72(参见图29)时,座位部A52在基底部A51上来回移动。当该座位部A52向前滑动并形成床时,主座位体A50从图30中显示的座位模式变成图31中显示的床模式。
座位部A52包括设置在前表面侧的搁腿板A521和收纳在该搁腿板A521末端中的搁脚板A522。搁腿板A521在座位部A52向前滑动时根据滑动动作向上转动,并变成从座位部A52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板A522从搁腿板A521伸出并变成从搁腿板A521延续的座位表面。
靠背A53根据座位部A52在基底部A51上的来回移动而向后落下。
侧臂A55的前表面侧在主座位体A50置于床模式时稍微向上转动。
可向其中注入空气的袋体被分别嵌入座位部A52的座位表面内、(与玩家的下背部接触的)靠背A53的下部内和头靠A54内。当通过气泵将空气注入这些袋体中时,表面隆起并能支撑用户同时与用户身体表面的轮廓相适应。
配置成包括液晶显示面板的副显示部A61被收纳在侧面单元A60中。
如图29所示,副显示部A61包括由侧面单元A60支撑的第一支撑臂A611,连接到第一支撑臂A611末端的第二支撑臂A612,以及连接到第二支撑臂A612末端并执行液晶显示的平面矩形副监视器A613。
第一支撑臂A611能在垂直于侧面单元A60的方向上自由伸展和缩进。第二支撑臂A612能自由伸展和缩进并能固定成与第一支撑臂A611的轴线方向成任意角度。副监视器A613能固定成与第二支撑臂A612的轴线方向成任意角度。
小型CCD照相机A614被嵌入副监视器A613中。当在游戏场地中生成化身时,使用该CCD照相机A614。
通过操作(下文中描述的)输入操作部A72,将CCD照相机A614拍摄的图像持续地显示在终端设备A30中的副显示部A61中。由于以这种方式能在游戏期间观察到玩家自身的表情,所以能增加享受。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在副监视器A613的整个屏幕上或屏幕的一个部分上。
在垂直方向上延伸的副监视器收纳空间A62被设置在侧面单元A60中,并且上述第一支撑臂A611、第二支撑臂A612和副监视器A613被收纳在副监视器收纳空间A62内。此处,用于从收纳空间A62拉出副监视器A613的过程与前述副监视器613相同。
通过无线LAN连接到主控制设备A80的副控制设备A90和配置该副控制设备A90的多个板收纳槽A97,被设置在侧面单元A60内。
副控制设备A90基于来自主控制设备A80的指令,来控制副显示部A61和行进部A32,并将通过(下文中描述的)输入操作部A72输入的信号发送给主控制设备A80。
盖部A971被设置成在板收纳槽A97的上部自由开关。如图29所示,通过打开盖部A971并从上方插入终端控制板A972,可将终端控制板A972连接到板收纳槽A97。
座位外壳A70的背面向上延伸并能支撑靠背A53和头靠A54。另外,扬声器A75和光显示设备A325,被设置在座位外壳A70的头靠A54的两侧。
座位外壳A70侧面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位体A50中的玩家。
在座位外壳A70的上沿,桌子A71从主座位体A50的一个侧面连接到前表面。当主座位体A50置于床模式时,该桌子A71下方的空间收纳搁腿板A521和搁脚板A522。
光显示设备A325设置在连接到座位外壳A70侧面的杆状支撑部的末端。光显示设备A325被设置在终端设备A30的最高位置,该位置是从终端设备A30的外部可视的位置。通过以这种方式将光显示设备A325设置在终端设备A30中的最高位置处,它可由游戏厅的管理员从游戏区域A21外部的任意位置处看到。
该光显示设备A325包括三种类型的发射红、蓝和绿光的LED芯片,另外,在该光显示设备A325内,反射框架围绕这些LED芯片而设置。从每个LED芯片射出的红、蓝和绿光由反射框架混合,这样,在本实施例中,光显示设备A325用六种颜色的发光方式照明紫色、黄色、白色、绿色、蓝色和红色。
在桌子A71上,输入操作部A72被设置在侧臂A55的附近,或者换言之,玩家在就座于主座位体A50中时能执行操作的位置。输入操作部A72包括键盘、三向滚轮健等。用于插入信用卡和成员卡的卡片槽A721被设置在该输入操作部A72中。
尽管在本实施例中输入操作部A72被设置在桌子A71上,但是其配置不限于此,并可将其设置为副监视器A613上的触摸板。
奖币从设置在侧面单元A60内的奖币收集部A73中支出的奖币支出口A731,和用于接收所支出的奖币的奖币接收部A732,被设置在桌子A71的下方和侧臂A55的前方。用于连接奖币存储容器A733的未示出的固定器被设置在奖币接收部A732中。
图32是游戏机A1的总体配置的框图。
在该游戏机A1中,游戏机主体A20的主控制设备A80具有无线通信部A83,并且终端设备A30的副控制设备A90具有无线通信部A93。这些无线通信部A83和A93能通过无线LAN互相连接,从而能在主控制设备A80和副控制设备A90之间进行语音数据和角色数据的传递。
主控制设备的配置图33是示出了主控制设备A80的配置的框图。
主控制设备A80具有连接到数据总线A89的CPU A81、存储器A82、无线通信部A83、数据库A84和管理显示部A87。
无线通信部A83包括用于与副控制设备A90发送和接收信号的收发电路部(RF)A85,以及用于将收发电路部A85接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部A86。
数据库A84是包括存储游戏程序的存储部的电路板或者存储游戏程序的存储介质(例如,硬盘或ROM盒)。
具体而言,可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备A80中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库A84中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序的操作不限于如同这样的经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU A81通过下面的程序,经由无线通信部A83与每个终端设备A30的副控制设备A90发送和接收数据。
具体而言,CPU A81在将数据发送给终端设备A30的副控制设备A90时将数据转换成分组数据。此时,将作为目的地的识别出的终端设备A30的IP地址添加到分组数据中。另外,CPU A81在从终端设备A30的副控制设备A90接收到数据时,基于添加到分组数据中的IP地址来识别作为数据发送源的终端设备A30。
上述CPU A81执行游戏程序并执行各种处理作为结果。换言之,CPU A81将存储在数据库A84中的游戏程序读到存储器A82中并根据该游戏程序运行游戏。
具体而言,CPU A81分别从多个终端设备A30接收包括下文中描述的游戏输入数据的数据,并基于这些数据,根据游戏程序生成单个游戏数据。然后,CPU A81基于所生成的单个游戏数据,生成与所有终端设备A30共享的图像数据,并将该数据输出给主控制设备A80。
此处,单个游戏数据包括可基于多个终端设备A30的各个游戏输入数据在根据游戏程序生成的单个游戏场地内移动的多个操作角色数据,和多个操作角色的位置数据。
如果从多个终端设备A30接收到多个游戏输入数据,则CPU A81基于IP地址来识别发送游戏输入数据的终端设备A30,并基于该游戏输入数据来移动该识别出的终端设备A30的操作角色。
此外,如果从多个终端设备A30中识别出的终端设备A30的操作角色的位置数据满足预定条件,则CPU A81向识别出的终端设备A30发送指定终端设备A30的位置的移动信号数据。
另外,在游戏期间,响应于终端设备30的请求,CPU A81从数据库A84中提取游戏程序,表达与该时刻在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地中发生的事件等的信息),并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备A30。另外,CPU A81从每个终端设备A30接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器A82中。
CPU A81基于表达存储到存储器A82中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进度结果存储到数据库A84中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进度从经由终端设备A30显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作结果,并且是从终端设备A30发送的作为玩家操作他们各自的移动终端A30的结果的信息。其他玩家可检查存储到该数据库A84中的当前游戏的进度状态(例如,高分数信息等)。
管理显示部A87是包括液晶面板和用于执行该液晶面板的显示控制的显示控制部的液晶显示设备。该管理显示部A87显示来自操作每个终端设备A30的玩家的命令的内容和与命令内容相对应的光显示设备A325的发光方式。游戏厅的管理员基于命令的内容和该管理显示部A87中显示的发光方式来向玩家进行服务。此处,作为命令内容的特定产品可以是饮料或与游戏有关的奖品等等。光显示设备A325的发光方式可以是通过颜色(诸如红、蓝和黄)区别的发光状态,或者可以是诸如闪光或间接闪光的发光状态。另外,光显示设备A325所发出的光的颜色类型可指示产品命令或者所命令的产品内容的顺序,如下文中描述的那样。
副控制设备的配置图34是示出了副控制设备A90的配置的框图。
副控制设备A90具有连接到数据总线A99的CPU A91、存储器A92、无线通信部A93、以及作为与扬声器A75的接口的输入与输出部A94。
无线通信部A93包括用于与主控制设备A80发送和接收信号的收发电路部(RF)A95,以及用于将收发电路部A95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部A96。
CPU A91通过下面的程序,经由无线通信部A93与主控制设备A80发送和接收数据。
具体而言,CPU A91在将数据发送给主控制设备A80时将数据分成分组数据。此时,将作为发送源的终端设备A30的IP地址添加到分组数据中作为用于识别各个终端设备A30的标识符。
另外,CPU A91在从主控制设备A80接收数据时,如果添加到分组数据中的IP地址与终端设备的IP地址相匹配,则接收分组数据,并且如果其不匹配,则损毁分组数据。
CPU A91不仅经由无线通信部A93与主控制设备A80发送和接收信号,还基于来自输入操作部A72、CCD照相机A614和IC标签检测部A324的输入信号来控制副显示部A61、驱动控制设备322、方向控制设备323、压缩机A682、以及电磁开关阀A691至A695。
具体而言,IC标签检测部A324从IC标签A211读取位置信息并将其输出作为当前位置数据。CPU A91把根据来自输入操作部A72的输入的游戏输入数据(关于角色信息、识别出的选择信息等的数据),由CCD照相机A614拍摄的面部图像数据,以及来自IC标签检测部A324的当前位置数据,发送给主控制设备A80。
此外,当从主控制设备A80接收指定终端设备A30的位置的移动信号数据时,CPU A91基于来自IC标签检测部A324的当前位置数据,掌握终端设备A30在游戏区域A21上的位置,控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323,并将终端设备A30移动到由移动信号数据指定的位置。
另外,CPU A91能根据通过操作输入操作部A72而输入的游戏输入数据,来驱动行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323。
CPU A91执行存储在存储器A92中的操作程序,并根据CPU A81中执行的程序来执行各种处理。
换言之,当从主控制设备A80接收到游戏程序或者表达与在该时刻游戏环境中的时间线相对应的状态的信息时,在把由主控制设备A80发送的关于游戏程序等的信息存储到存储器A92中之后,CPU A91在副显示部A61中呈现此时在游戏环境中出现的各种现象,诸如事件,并从扬声器A75输出声音效果。
另外,响应于接收到从主控制设备A80发送的发光方式数据,CPUA91用与该发光方式数据相对应的发光方式来点亮光显示设备A325。
另外,通过在观看副显示部A61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部A72,使用各个终端设备A30的玩家能够操作主显示设备A22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏的进度中,并将终端设备A30移动到游戏区域A21上的识别出的位置处。
将参照图35来说明发光方式表。
发光方式表被存储在主控制设备A80的存储器A82和副控制设备A90的存储器A92中,并包括发光方式编号0至5,以及与每个编号相对应的关于光显示设备A325的发光方式(它们是紫色、黄色、白色、绿色、蓝色和红色)的信息。该发光方式表在下文中描述的发光显示处理和命令管理屏幕显示处理期问被参考。
将参照图36来说明命令选择屏幕的显示实例。
图36示出了副控制设备A90的副显示部A61中显示的命令选择屏幕的显示实例。当呼叫操作由来自输入操作部A72的输入执行时,在下文中描述的命令选择屏幕显示处理中,将命令选择屏幕显示在副显示部A61中。该命令选择屏幕被持续显示直到玩家执行命令选择为止。在该显示实例中,冰咖啡、橙汁、热咖啡、茶和终端故障被显示为命令内容,并且提示玩家从任何一个命令内容中选择。
将参照图37来说明命令管理屏幕的显示实例。
图37示出了主控制设备A80的管理显示部A87中显示的命令管理屏幕的显示实例。在下文中描述的命令管理屏幕显示处理中,基于从副控制设备A90接收到作为游戏输入数据的命令数据和点灯数据的情况,将命令管理屏幕显示在管理显示部A87中。该命令管理屏幕被分成未处理命令栏和已完成命令栏,包括在命令数据中的命令内容和与命令内容相对应的光显示设备A325的发光方式被显示在每栏中。
本实施例中的发光方式是与命令的顺序相关联的,而不是与所命令产品的内容(饮料的类型等)相关联的。换言之,如图35所示,发光方式编号越大,命令越早,发光方式编号越小,命令越迟。如下文中描述的那样,主控制设备A80执行图43中的发光方式确定处理。这是因为在终端设备A30之间管理产品命令的顺序的主控制设备A80确定发光方式。由于图43中的选择计数被设为5,所以当命令第一个做出时,发光方式编号5、“红色”被选为发光方式。如果命令被随后做出,则发光方式变成蓝色,然后是绿色。
从接收到命令数据开始直到接收到点灯数据为止,把命令内容和与该命令内容相对应的发光方式持续显示在未处理命令栏中。在接收到点灯数据之后,将命令显示在已完成命令栏中作为已完成的命令。
游戏程序的配置接下来,将说明游戏机A1提供的游戏程序。该游戏程序是在由其自身的时间线连续运行的虚构游戏环境中设置的角色扮演游戏。多个城镇存在于该虚构游戏环境中,并且分别在每个城镇中形成有向导。
每个玩家通过操作化身而变成冒险者,访问每个城镇,目的在于清除在每个向导中等待的许多事件(探险)。
另一方面,该游戏程序在游戏场地中产生多个大事件(大探险)并形成大段故事情节。每个玩家在解决上述事件(探险)时被卷入大事件(大探险)中,并与其他玩家彼此有时合作、有时战斗、有时相互竞争地来解决大探险。
该游戏程序通过玩家的终端设备A30的操作(玩游戏)来改变游戏场地的情节。换言之,每个单独玩家玩游戏(冒险)的积累,会产生该游戏场地的历史。
这样,该游戏程序是一种使多个玩家都能经历虚构世界中的历史进程的角色扮演游戏。另外,在该游戏场地中,历史由不能被停止的唯一时间线产生,因此,出现在该游戏场地内的人不是永生的,而将如同在真实世界中那样变老。
游戏程序被配置成将已经解决大探险中的事件或者已经获得诸如在与另一玩家的竞争中获胜的成就的玩家的姓名写入存储到数据库A84中的年表中。这样,在大探险中成功的玩家能将他们的姓名留在游戏场地的历史中。
将参照图15所示的主流程图来说明游戏机A1的操作。
在ST1中,每个玩家从放置在游戏区域A21上的终端设备A30中选择他们选择的终端设备A30,并坐在所选择的终端设备A30的座位A31上。接着,在ST2中,每个玩家将硬币插入输入操作部A72中的硬币插入口中并按下开始开关。然后,在ST3中,将游戏机A1的副监视器A613和座位A31的锁解除,在ST4中,玩家能从侧面单元A60中的收纳空间A62中拉出副监视器A613并调节座位A31的模式。
在ST5中,游戏机A1执行下文中描述的游戏处理。在完成游戏后,在ST6中,游戏机A1收纳副监视器A613并且还将座位A31的模式返回到座位模式。
图16是游戏处理的流程图。当在ST11中开始游戏时,游戏程序在ST12生成玩家的化身。
换言之,游戏程序在副显示部A61中显示化身生成屏幕。在该化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在参与到游戏程序中时的第二自我。当CCD照相机A614拍摄到玩家面部的图像并且玩家把将在游戏场地中使用的个人信息和姓名输入到输入操作部A72中时,游戏程序基于该信息来生成化身,并将其登记到主控制设备A80的数据库A84中。
在ST13中,游戏程序将玩家就座的终端设备A30放置在游戏区域A21上的默认位置处。
换言之,游戏场地中的城镇由海洋或森林包围,或者是大城市。每个游戏区域是海洋、森林或大城市。游戏区域A21包括多个子区域A212,诸如前面所述的城市区域A212A、海洋区域A212B和森林区域A212C。这些子区域A212是与游戏环境中的城镇的环境相对应的准空间。
因此,当游戏开始时,游戏程序设置游戏场地中每个玩家所处的城镇,并将玩家的终端设备A30移动到与每个玩家所处的城镇相对应的子区域A212。可选地,根据输入操作部A72的每个玩家的操作,来移动玩家的终端设备A30,并根据该移动来设置游戏场地中玩家所处的城镇。
在ST14中,游戏程序根据唯一的时间线来运行游戏,产生多个玩家参与其中的大探险和仅一个玩家参与其中的探险,并在ST15中完成游戏。
图17是游戏程序中的每个玩家的流程图。
每个玩家能执行事件年表处理、向导处理、财产处理、商店处理、状态处理和团体处理。
当玩家选择“事件年表处理”时,游戏程序通过从主控制设备A80中的数据库A84中读取事件年表并执行事件年表处理,来在副显示部A61中显示事件年表。
在该事件年表中,显示着在游戏场地中解决的每个探险的各个日期和探险名称。此外,当玩家选择探险名称(事件名称)时,游戏程序显示所选择事件的细节。此处,事件的细节是,例如,如果获胜者是解决该事件(探险)最快的玩家,则显示解决该探险最快的玩家,并且如果获胜者是具有最大数目的解决该事件(探险)的合作玩家的团体,则显示该团体。
当玩家选择“向导”时,游戏程序执行向导处理并在副显示部A61中显示向导屏幕。在该向导屏幕中,玩家能察看该玩家能在向导中尝试的探险,并能选择去游戏环境中的另一城镇。
当玩家在向导屏幕中选择“探险”时,游戏程序在副显示部A61中显示可选择的探险的列表。如果玩家从该列表中选择期望的“探险”,则游戏程序执行所选择的探险。
当玩家在向导屏幕中选择“去另一城镇”时,游戏程序在副显示部A61中显示可选为转移目的地的城镇的列表。如果玩家从该列表中选择期望的城镇,则游戏程序将玩家移动到所选择的城镇。当游戏程序将玩家移动到游戏环境内的另一城镇时,将每个玩家的终端设备移动到与转移目的地城镇相对应的子区域A212。
即使在转移目的地城镇,玩家也能选择诸如“向导”、“财产”和“商店”的菜单。
当玩家选择“财产”时,游戏程序执行财产处理并在副显示部A61中显示武器、工具、鞋等的财产(内容列表)屏幕。如果玩家在该财产(内容列表)屏幕中选择特定财产,则游戏程序在副显示部A61中显示包括在所选择的财产中的多个条目。玩家从这些条目中选择期望的条目,并“穿上”或“除去”所选择的条目。
当玩家选择“商店”时,游戏程序执行商店处理并在副显示部A61中显示商店屏幕。该商店屏幕是用于交换所拥有的物品条目或者从商店所有者获取信息的屏幕,并且玩家能选择“倾听”或“交换”。
当玩家在商店屏幕中选择“交换”时,游戏程序在副显示部A61中显示产品的列表。玩家能从该产品列表中选择期望的条目。
当玩家选择了期望的条目时,游戏程序显示用于与所选择的期望条目交换的玩家所拥有的条目。当玩家选择了用于交换的所拥有的条目时,游戏程序在副显示部A61中显示玩家所拥有的条目及其价格。
当玩家从所拥有的条目中选择了用于交换的期望的条目时,如此处所示,收集将被交换的所拥有的期望的条目,并且玩家选择“执行”,游戏程序执行期望条目与所拥有的将被交换的期望条目的交换。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中选择“倾听”,则游戏程序在副显示部A61中显示“传闻”。玩家能通过该屏幕中显示的“传闻”来获取游戏环境中的信息。
当玩家选择了“状态”时,游戏程序执行状态处理并在副显示部A61中显示状态屏幕。该状态屏幕显示在游戏环境中的玩家成就的结果,其财产等。具体而言,它显示姓名、头衔、声望、力量、智力、杀死怪物的数目、清除探险的数目、所救的人数等。
如果玩家选择上述条目中的任何一个,则游戏程序在副显示部A61中显示与该条目有关的等级。
当玩家选择了“团体”时,游戏程序执行团体处理,并且如果有同伴玩家,则在副显示部A61中显示同伴玩家的姓名,此外,还显示“读取邮件”、“发送邮件”、“交换条目”、“查看状态”等。
通过选择上述条目中的任何一个,玩家能与同伴玩家发送和接收邮件,与同伴玩家交换条目,并查看同伴玩家的状态。
图18是当玩家在游戏场地上遇到另一玩家时的遭遇处理的流程图。
在ST14中的游戏进度中,当玩家在游戏环境中遇到另一玩家时,游戏程序执行遭遇处理。
换言之,在ST21中,将遭遇屏幕显示在副显示部A61中,并且提示玩家选择是否接触。
如果玩家选择了“No”,则处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。另一方面,如果玩家选择了“Yes”,则处理前进到ST22,并且游戏程序向另一玩家发送邮件,并在该玩家的终端设备A30的副显示部A61中显示该玩家正被邀请成为同伴玩家。然后,游戏程序提示另一玩家选择是否接受该邀请。
如果接收到该邀请的玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST23,并且游戏程序将选择结果发送给作为邀请者的玩家,在作为邀请者的玩家的副显示部A61中显示该玩家已成为同伴玩家,团体被形成,并且该处理被完成。
另一方面,如果接收到该邀请的玩家选择“No”,则游戏程序在副显示部A61中向作为邀请者的玩家显示该玩家不能成为同伴玩家,并且该处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。
图19是当在游戏环境中产生大探险时的大探险处理的流程图。
如果在ST31中产生涉及多个玩家的大探险,则游戏程序执行大探险处理。
换言之,如果在ST31中产生了大探险,则该处理前进到ST32,在主显示设备A22中显示涉及该大探险中的玩家,还将涉及该大探险中的玩家的终端设备A30移动到主显示设备A22前面的子区域A212A,并将它们放置成使得对立玩家的终端设备A30靠近并相互面对。
具体而言,如图38所示,有6个终端设备A30A至A30F放置在游戏区域A21上。在这些终端设备中,终端设备A30A、A30B和A30E的玩家是一个团体,并且终端设备A30C、A30D和A30F的玩家是另一团体。然后,终端设备A30A至A30D中的每个玩家遭遇到城市区域A212A中的大探险,并被放置成使得团体间相互对立。相反,由于终端设备A30E和A30F中的玩家分别在海洋区域A212B和森林区域A212C中,所以他们没有卷入该大探险中,因此,他们观看终端设备A30A至A30D之间的战斗。
为了清除大探险,在ST33中,遭遇到大探险的玩家选择是否从同伴玩家请求帮助。
如果玩家选择“No”,则该处理前进到ST36。
另一方面,如果玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST34,游戏程序向同伴玩家发送请求帮助的邮件,并在玩家的终端设备A30中的副显示部A61中显示正在请求帮助。然后,游戏程序提示同伴玩家选择是否帮助该玩家。
如果被请求帮助的同伴玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST35,并且游戏程序将选择结果发送给请求帮助的玩家,并且把同伴玩家将参与的消息显示在玩家的副显示部A61中。另外,游戏程序在主显示设备A22中显示新参与的同伴玩家聚集的状态,并将新参与的同伴玩家的终端设备A30移动到主显示设备A22前面的城市区域A212A,并将其放置成使得对立玩家的终端设备A30靠近并相互面对。
另一方面,如果被请求帮助的玩家选择“No”,则游戏程序在请求帮助的玩家的副显示部A61中显示帮助已被拒绝,并且该处理前进到ST36。
具体而言,如图39所示,由于终端设备A30E中的玩家与终端设备A30A和A30B中的玩家是同伴玩家,所以终端设备A30A和A30B请求该玩家的帮助。已经同意给予帮助的终端设备A30E中的玩家被移动到城市区域A212A并与终端设备A30A和A30B成一直线放置。
另一方面,尽管终端设备A30F中的玩家与终端设备A30C和A30D中的玩家是同伴玩家,并且终端设备A30C和A30D请求该玩家的帮助,但是他拒绝帮助,因此,他留在森林区域A212C中。
在ST36中,每个玩家与对立玩家或对立团体战斗。具体而言,如图39所示,终端设备A30A、A30B和A30E的玩家以及终端设备A30C和A30D的玩家在城市区域A212A中战斗。
这样,每个玩家遭遇到大探险或者由遭遇到大探险的同伴玩家请求帮助,并且能选择是否观看其他玩家之间的战斗或者亲自参与。
将参照图40至图42中显示的流程图来说明副控制设备A90的控制操作。在下面示出的流程图中执行的处理是由副控制设备A90中的CPU A91执行的中断处理,并以预定间隔执行。
图40是命令数据发送处理的流程图。
在STA41中,CPU A91确定是否已经有从输入操作部A72输入的呼叫操作。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA42,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA41。在STA42中,执行命令选择屏幕显示处理。具体而言,在副显示部A61中显示命令选择屏幕(图36),并提示选择命令内容。在STA43中,CPU A91确定是否已经有从输入操作部A72输入的命令选择。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA44,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA43。在STA44中,执行命令发送处理。具体而言,被添加终端设备A30的IP地址的包括所选择命令的内容的命令数据,作为游戏输入数据发送给主控制设备A80,并且完成命令数据发送处理。
图41是发光方式数据接收处理的流程图。
在STA51中,CPU A91确定是否从主控制设备A80接收到了发光方式数据。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA52,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA51。在STA52中,执行发光显示处理。具体而言,参考发光方式表,用与包括在发光方式数据中的发光方式编号相对应的发光方式来点亮光显示设备A325,并且完成发光方式数据接收处理。
图42是点灯数据发送处理的流程图。
在STA61中,CPU A81确定是否已经有从输入操作部A72输入的光显示设备A325的点灯操作。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA62,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA61。在STA62中,CPU A81确定光显示设备A325是否被点亮。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA63,并且如果为“NO”,则完成点灯数据发送处理。在STA63中,执行点灯数据发送处理。具体而言,把与光显示设备A325的发光方式相对应的发光方式编号发送给主控制设备A80,并且该处理前进到STA64。在STA64中,关闭光显示设备A325中的光,并且完成点灯数据发送处理。
将参照图42至图44中显示的流程图来说明主控制设备A80的控制操作。在下面示出的流程图中执行的处理是由主控制设备A80中的CPU A81执行的中断处理,并以预定间隔执行。
图43是发光方式确定处理的流程图。
在STA71中,CPU A81确定是否已从终端设备A30接收到作为游戏输入数据的命令数据。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA72,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA71。在STA72中,将选择计数设置为5,并且该处理前进到STA73。在STA73中,CPU A81确定对应于具有与选择计数相同的值的发光方式编号相对应的照明标记是否被打开。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA74,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA75。在STA74中,将选择计数减1,并且该处理前进到STA73。
在STA75中,CPU A91设置与具有和选择计数相同的值的发光方式编号相对应的照明标记,并且该处理前进到STA76。在STA76中,把附有所接收到的命令数据的IP地址的与选择计数的值相同的发光方式编号,作为发光方式数据来发送,并且该处理前进到STA77。在STA77中,执行命令管理屏幕显示处理。具体而言,在管理显示部A87中显示命令管理屏幕(图37),在该命令管理屏幕中添加有与接收到的命令数据相对应的命令内容和与所发送的发光方式编号相对应的发光方式作为未处理命令,并且完成发光方式确定处理。
图44是照明标记更新处理的流程图。
在STA81中,CPU A91确定是否已经从终端设备A30接收到了点灯数据。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA82,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA81。在STA82中,释放与包括在接收到的点灯数据中的发光方式编号相对应的照明标记,并且该处理前进到STA83。在STA83中,执行命令管理屏幕显示处理。具体而言,在管理显示部A87中显示命令管理屏幕,在该命令管理屏幕中把与接收到的发光方式编号相对应的发光方式和与发光方式相对应的命令的类型改为已完成命令,并且完成照明标记更新处理。
产品获取事件导致的光显示设备的发光处理接下来,将说明当玩家在游戏期间获取饮料(或与游戏有关的奖品等)作为产品时由主控制设备A80执行的处理。主控制设备A80执行游戏程序并在该游戏期间执行预定的产品获取事件。例如,当与玩家相对应的化身进入饮料商店时,把用于使玩家能够选择产品(饮料等)的屏幕显示在副显示部A61中,如图36所示。此处,预定的产品获取事件可以是在玩家的化身打开的宝物箱中的,在与怪物战斗之后获取作为奖品的产品,通过清除游戏内的迷你游戏等来获取产品,在商店用游戏内的货币购买产品,通过另一玩家的化身获得产品,研究游戏内的特定地方,打开某物(例如,如果在游戏中的室内场景中,为打开抽屉、壁橱等),以及收集预定数目的预定条目来实现交换。在这些产品获取事件中,玩家通过清除预定条件来执行产品获取的呈现。
将基于图45至图47来说明在游戏期间由产品获取事件导致的光显示设备的发光处理。图45是基于由主控制设备A80执行的产品获取事件的产品数据发送处理的流程图。CPU A81确定一个玩家的化身的坐标数据是否是预定坐标数据(STA91)。在该确定中,CPU A81基于图46中的产品获取事件对应表来进行确定。例如,化身的坐标数据是饮料商店的坐标数据。
产品获取事件对应表被存储在主控制设备A80的存储器A82中。此处,各自对应数据(与产品和产品图像数据有关的信息)的产品数据被存储在数据库A84中,还被相应地存储在存储器A82中。此处,一个产品数据可以是包括多个产品的产品组,并且可以只是一个产品。例如,如果化身进入商店作为产品获取事件,由于它是使得能够从多个产品中选择产品的状况,所以一个产品数据是包括多个产品的产品组。另一方面,如果产品获取事件是获取一种类型产品的事件,则产品数据是包括一种类型产品的数据。如图46所示,可应用的产品不仅可以是饮料,而且可以是货物等。
尽管在图46中,产品获取事件和坐标数据在产品获取事件对应表中相对应,但是产品获取事件可与被满足的预定条件相对应,诸如,玩家清除事件(换言之,在与怪物等的战斗中获胜,如上所述)。
接着,当确定化身的坐标数据是预定坐标数据时,CPU A81执行产品获取事件处理(STA92)。如果化身的坐标数据不是预定坐标数据,则CPU A81等待STA91中的处理,而不执行下一处理。CPU A81把与产品获取事件对应表相对应的产品数据发送给对应的终端设备A30(STA93)作为产品获取事件处理。
接下来,将基于图47来说明由终端设备A30执行的光显示设备A325的发光处理。终端设备A30中的CPU A91确定是否已经从主控制设备A80接收到了产品数据(STA101)。当确定已经接收到了产品数据时,CPU A91在副显示部A61中显示包括在接收到的产品数据中的产品图像数据(STA102)。此处,产品图像数据可以是与一个产品相对应的图像数据或者用于使玩家能够从多个产品中选择一个产品的图像数据,如在图36的命令选择屏幕中那样。接着,CPUA91确定玩家是否已经经由输入操作部A72选择了产品(STA103)。当确定玩家已经经由输入操作部A72选择了产品时,CPU A91从发光方式表中检索与所选择的产品相对应的发光方式(STA104)。图48示出了发光方式表的实例。例如,当玩家选择了冰咖啡时,将“红色”选为发光方式。该发光方式表与图35中的发光方式表不同,并且产品的内容与发光方式相对应。为了将其与图35中的发光方式表组合,可以以闪光状态来显示产品内容。
接着,CPU A91通过从发光方式表检索的发光方式,来执行光显示设备A325的照明(STA105)。
根据本发明,能包括下列效果。
(1)当玩家呼叫游戏厅的管理员以便接收服务,诸如,饮料递送或在终端设备A30中出现故障时的修理工作时,玩家在就座于终端设备A30的座位A31中的同时将此输入到输入操作部A72中。光显示设备A325基于来自输入操作部A72的输入来点亮包含在终端设备A30中的光显示设备A325。光显示设备A325设置在从包含该光显示设备A325的终端设备A30的外部能够看到的位置,因此,管理员能很容易地注意到光显示设备的发光,并走向呼叫该管理员的玩家作为响应。换言之,玩家能流畅地并很容易地呼叫管理员。
(2)玩家根据他期望的服务类型,诸如,他想让人递送的饮料类型,或者在终端设备A30中出现故障时的修理工作,来把相应内容输入到输入操作部A72中。光显示设备A325基于来自输入操作部A72的该输入,用不同的发光方式点亮光显示设备A325。因此,管理员能识别出光显示设备A325的发光方式,并意识到玩家期望的服务类型。
(3)玩家根据他期望的服务类型,诸如,饮料的递送,或者在终端设备A30中出现故障时的修理工作来把相应内容输入到输入操作部A72中。副控制设备A90把与该输入相对应的游戏输入数据发送给主控制设备A80。CPU A81基于该接收到的游戏输入数据,确定发送游戏输入数据的终端设备中的光显示设备A325的发光方式。另外,在确定光显示设备A325的发光方式时,CPU A81确定发光方式,以便它与多个终端设备A30中的每个光显示设备的发光方式不相同。然后,主控制设备A80将所确定的发光方式作为发光方式数据发送给副控制设备A90。CPU A91根据接收到的发光方式数据来点亮光显示设备A325。因此,由于用不同的发光方式点亮设置在每个终端设备A30中的光显示设备A325,所以,管理员能与命令的内容和光显示设备A325的发光方式相匹配。
(4)由于光显示设备A325根据玩家的输入操作而发射不同颜色的光,所以管理员能更清楚地识别光显示设备A325。另外,由于发射了不同颜色的光,所以这在游戏厅的表现形式中是有效的。
本发明不限于前述实施例,并包括能达成本发明目的的修改、改进等。
尽管在本实施例中,光显示设备A325设置在终端设备A30中的最高位置处,作为从终端设备A30外部能够看到的位置,但是其配置不限于此。例如,可将光显示设备A325设置在任意位置处,诸如终端设备A30的背部或侧面上,只要从终端设备A30的外部能够看到它。通过根据游戏厅的形状和游戏区域A21的形状来改变光显示设备A325的位置,游戏厅的管理员能更容易地注意到光显示设备A325。
(5)当玩家呼叫游戏厅的管理员以便接收服务,诸如,饮料递送,或在终端设备A30中出现故障时的修理工作时,玩家在就座于终端设备A30的座位A31中的同时将此输入到输入操作部A72中。光显示设备A325基于来自输入操作部A72的输入来点亮包含在终端设备A30中的光显示设备A325。光显示设备A325设置在从包含该光显示设备A325的终端设备A30的外部能够看到的位置,因此,管理员能很容易地注意到光显示设备A325的发光,并走向呼叫该管理员的玩家作为响应。换言之,玩家能流畅地并很容易地呼叫管理员。
(6)玩家根据他期望的服务类型,诸如,他想让人递送的饮料类型,或者在终端设备A30中出现故障时的修理工作,来把相应内容输入到输入操作部A72中。光显示设备A325基于来自输入操作部A72的该输入,用不同的发光方式点亮光显示设备A325。因此,管理员能识别出光显示设备A325的发光方式,并意识到玩家期望的服务类型。
(7)玩家根据他期望的服务类型,诸如,饮料的递送,或者在终端设备A30中出现故障时的修理工作,来把相应内容输入到输入操作部A72中。副控制设备A90把与该输入相对应的游戏输入数据发送给主控制设备A80。CPU A81基于该接收到的游戏输入数据,确定发送游戏输入数据的终端设备中的光显示设备A325的发光方式。另外,在确定光显示设备A325的发光方式时,CPU A81确定发光方式,以便它与多个终端设备A30中的每个光显示设备的发光方式不相同。然后,主控制设备A80将所确定的发光方式作为发光方式数据发送给副控制设备A90。CPU A91根据接收到的发光方式数据来点亮光显示设备A325。因此,由于用不同的发光方式点亮设置在每个终端设备A30中的光显示设备A325,所以,管理员能与命令的内容和光显示设备A325的发光方式相匹配。
(8)由于光显示设备A325根据玩家的输入操作而发射不同颜色的光,所以管理员能更清楚地识别光显示设备A325。另外,由于发射了不同颜色的光,所以这在游戏厅的表现形式中是有效的。
本发明不限于前述实施例,并包括能达成本发明目的的修改、改进等。
另一实施例可以是这样的模式其中,设置光发射板A330来代替上述的光显示设备A325,如图49和50所示。座位外壳A70的背面向上延伸并能支撑靠背A53和头靠A54。另外,扬声器A75和光发射板A330设置在座位外壳A70的头靠A54的两侧。座位外壳A70侧面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位体A50中的玩家。
在座位外壳A70的上沿,桌子A71从主座位体A50的一个侧面连接到前表面。当主座位体A50置于床模式时,该桌子A71下方的空间收纳搁腿板A521和搁脚板A522。
光发射板A330布置在安装在座位外壳A70背面上的杆状支撑部的末端。光发射板A330布置在终端设备A30的最高位置(该位置是从终端设备A30的外部可视的位置)处。在这种方式中,通过将光发射板A330布置在终端设备A30的最高位置处,游戏厅的管理员等能从游戏区域A21外部的任意位置处看到光发射板。
光发射板A330包括多个透明板,光发射部布置在每个板的内部,并且每个板独立地发光。此外,饮料等的图像被描绘在每个板上,并且当光发射部点亮时,能把对饮料等的命令通知给店员等。
在本实施例中,光发射板A330布置在终端设备A30的最高位置处,该位置是从终端设备A30的外部能够看到的位置,但是前述内容并不对其配置施加限制。例如,可将光发射板A330布置在终端设备A30的座位A31的背部或侧面上,只要该位置能够从终端设备A30的外部看到。通过根据游戏厅和游戏区域A21的配置来改变光发射板A330所放置的位置,管理游戏厅的管理员能很容易地看到光发射板A330。
同样在该模式中,把来自操作终端设备A30的玩家的命令等的状态显示在管理显示部A87上。游戏厅的管理员或店员能意识到显示在管理显示部A87上的命令等的状态。
光发射板A330包括多个可互换的透明板,并且在这些板上绘有饮料等的图像或图片。光发射部被设置在透明板的内部,并且可单独地点亮和熄灭每个板。
接下来将使用命令选择屏幕的显示实例(图36)来说明该模式中玩家下命令的情况。当呼叫操作由来自输入操作部A72的输入执行时,将命令选择屏幕显示在副显示部A61中。该命令选择屏幕被持续显示直到玩家执行命令选择为止。在该显示实例中,冰咖啡、橙汁、热咖啡、茶和终端故障被显示为命令内容,并且提示玩家从任何一个命令内容中选择。当玩家选择了该玩家期望从命令选择屏幕中命令的饮料等的图像时,就点亮对应的光发射板,并能将饮料命令通知给店员。此外,当选择了终端故障的图像时,点亮光发射板中的终端故障板,并使管理员得到通知。由于用与其它饮料板的图像不同的颜色来点亮终端故障板,所以能很容易地将终端故障板与饮料命令区别开来。
接下来将参照图51来说明该模式的命令管理屏幕的显示实例。图37示出了主控制设备A80的管理显示部A87中显示的命令管理屏幕的显示实例。基于从副控制设备A90接收到命令产生数据和命令完成数据的情况,将命令管理屏幕显示在管理显示部A87中。该命令管理屏幕被分成未处理命令栏和已完成命令栏,并且包括在命令数据中的命令内容和与命令内容相对应的终端的ID被显示在每栏中。
从接收到命令产生数据开始直到接收到命令完成数据为止,命令产生数据被持续显示在未完成命令栏中。当店员等人员已经完成了饮料的递送或其它处理时,从终端设备的输入操作部72等部件执行规定操作。根据该操作,终端设备熄灭光发射板,同时将命令完成数据发送给主控制设备80。在已经接收到命令完成数据之后,将该命令作为已完成命令转移到命令管理屏幕的已完成命令栏中。
将参照图40来说明该模式情况下的流程。
在STA41中,CPU A91确定是否已经有从输入操作部A72输入的呼叫操作。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA42,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA41。在STA42中,执行命令选择屏幕显示处理。具体而言,在副显示部A61中显示命令选择屏幕(图36),并提示选择命令内容。在STA43中,CPU A91确定是否已经有从输入操作部A72输入的命令选择。如果确定为“YES”,则该处理前进到STA44,并且如果为“NO”,则该处理前进到STA43。在STA44中,执行命令发送处理。具体而言,添加有终端设备A30的IP地址的、包括所选择命令的内容的命令数据,作为游戏输入数据发送给主控制设备A80,并且完成命令数据发送处理。
根据上述模式,能获得用于增强游戏享受的以下效果。
当玩家呼叫游戏厅的店员以便接收服务,诸如,饮料递送,或在终端设备A30中出现故障时的修理工作时,玩家在就座于终端设备A30中的座位A31中的同时将此输入到输入操作部A72中。副控制设备的CPU A91基于来自输入操作部A72的输入来点亮包含在终端设备A30中的光发射板A330的相对应的板。光发射板A330设置在从包含该光发射板A330的终端设备A30的外部能够看到的位置,因此,店员能很容易地注意到光发射板A330的发光,并走向呼叫该管理员的玩家作为响应。换言之,玩家能流畅地并很容易地呼叫管理员。
此外,玩家根据他期望的服务类型,诸如,他想让人递送的饮料类型,或者在终端设备A30中出现故障时的修理工作,来把相应内容输入到输入操作部A72中。光发射板A330基于来自输入操作部A72的该输入,点亮相对应的板。因此,管理员能看到被点亮的光发射板A330,并迅速意识到玩家的终端设备中的异常情况。
游戏机的总体配置图52是示出了根据本发明的一个实施例的游戏机B1的外观的透视图。
游戏机B1是包括游戏机主体B20和多个终端设备B30的多玩家游戏机,其中游戏机主体B20包括平面矩形游戏区域B21,并且多个终端设备B30被放置在该游戏区域B21上。
除游戏区域B21以外,游戏机主体B20还包括沿游戏区域B21的一侧放置的主显示设备B22,放置在游戏区域B21的四个角落的扬声器设备B23,以及用于控制这些主显示设备B22和扬声器设备B23的主控制设备B80。主显示设备B22起主显示部的作用。
游戏区域B21被分成多个子区域B212。作为这些子区域B212,有城市区域B212A、海洋区域B212B和森林区域B212C。另外,IC标签B211以网格形式埋藏在游戏区域B21中。游戏区域B21内的位置信息被存储到该IC标签B211中。
主显示设备B22是基于从主控制设备B80输出的图像数据来显示图像的大型投影仪显示设备。主显示设备B22不限于此,并且还可以是大型监视器。
主控制设备B80能通过无线LAN与每个终端设备B30进行双向通信,并能通过执行预定游戏程序和与每个终端设备B30进行双向通信,来向每个玩家提供公共的虚拟空间。
每个终端设备B30面向主显示设备B22放置。终端设备B30通过无线LAN连接到主控制设备B80,并能根据来自主控制设备B80的指令或通过用户操作而在游戏区域B21上移动。
图53是示出了每个终端设备B30的外观的透视图。
终端设备B30包括座位B31,和设置在座位B31下部的用于使座位B31在游戏区域B21上移动的行进部B32。此处,行进部B32与终端设备30的前述行进部32的配置相同。
座位的配置图54是处于座位模式的座位B31的透视图。
图55是处于床模式的座位B31的透视图。
座位B31包括主座位体B50、沿主座位体B50的一个侧面设置的侧面单元B60、和在除另一侧面边之外的三个边上围绕主座位体B50的座位外壳B70。该座位B31包括斜倚功能部件,并且该座位的模式可在多个步骤中,在图54中显示的座位模式和图55中显示的床模式之间调节。
主座位体B50包括平面基底部B51,设置在该基底部B51上的座位部B52,连接到座位部B52并能改变其角度的靠背(靠背部)B53,设置在靠背B53项部的头靠B54,以及一对设置在座位部B52的座位表面上并在靠背B53两侧的位置上的侧臂B55。
座位B31还包括用于控制座位B31的斜倚功能部件的状态的斜倚驱动设备B35。斜倚驱动设备B35(参照图58)起斜倚驱动部的作用,并至少使靠背B53倾斜。
当玩家操作输入操作部B72(参见图53;游戏控制器)时,座位部B52在基底部B51上来回移动。当该座位部B52向前滑动并形成床时,主座位体B50从图54中显示的座位模式变成图55中显示的床模式。因此,输入操作部B72起到用于控制座位B31的斜倚功能部件的状态的位置操作部的作用。另外,输入操作部B72布置在即使座位B31处于座位模式或床模式时也能使玩家进行操作的位置。
座位部B52包括设置在前表面侧的搁腿板B521和收纳在该搁腿板B521末端中的搁脚板B522。搁腿板B521在座位部B52向前滑动时根据滑动动作向上转动,并变成从座位部B52的座位表面延续的座位表面。同时,搁脚板B522从搁腿板B521伸出并变成从搁腿板B521延续的座位表面。
靠背B53根据座位部B52在基底部B51上的来回移动而向后落下。
侧臂B55的前表面侧在主座位体B50置于床模式时稍微向上转动。
作为另一实施例,多个按摩球B531和用于使多个按摩球B531滑动的按摩球驱动设备B36被布置在靠背B53内,如图62和64所示,并且玩家的背可得到按摩。玩家可操作输入操作部B72来改变按摩球B531在玩家背上的按摩位置和强度。
可向其中注入空气的袋体被分别嵌入座位部B52的座位表面内、(与玩家的下背部接触的)靠背B53的下部内、和头靠B54内。当通过气泵将空气注入这些袋体中时,表面隆起并能支撑用户,同时与用户身体表面的轮廓相适应。
配置成包括液晶显示面板的副显示部B61被收纳在侧面单元B60中。
如图53所示,副显示部B61包括由侧面单元B60支撑的第一支撑部件B600,和由该支撑部件B600支撑的平面矩形副监视器B613。支撑部件具有第一支撑臂B611和连接到第一支撑臂B611末端的第二支撑臂B612。副监视器B613具有平面矩形的形状,此外还连接到第二支撑臂B612的末端,并具有用于执行液晶显示的图像显示部B613A。第一支撑臂B611能在垂直于侧面单元B60的方向上自由伸展和缩进。第二支撑臂B612能自由伸展和缩进并能固定成与第一支撑臂B611的轴线方向成任意角度。副监视器B613能固定成与第二支撑臂B612的轴线方向成任意角度。
副监视器B613显示基于在主控制设备B80的CPU B81中执行的游戏程序而生成的游戏屏幕和在终端设备B30中生成的游戏屏幕。此处,副监视器B613能组合并显示基于在主控制设备B80的CPU B81中执行的游戏程序而生成的游戏屏幕和在终端设备B30中生成的游戏屏幕。小型CCD照相机B614被嵌入副监视器B613中。当在游戏场地中生成化身时,使用该CCD照相机B614。通过操作(下文中描述的)输入操作部B72,将CCD照相机B614拍摄的图像持续地显示在终端设备B30中的副显示部B61中。由于以这种方式能在游戏期间观察到玩家自身的表情,所以能增加享受。在这种情况下,可将拍摄的图像显示在副监视器B613的整个屏幕上或屏幕的一个部分上。
在垂直方向上延伸的副监视器收纳空间B62被设置在侧面单元B60中,并且上述第一支撑臂B611、第二支撑臂B612和副监视器B613被收纳在副监视器收纳空间B62内。此处,用于从收纳空间B62拉出副监视器B613的过程与前述副监视器613相同。
通过无线LAN连接到主控制设备B80的副控制设备B90和配置该副控制设备B90的多个板收纳槽B97,被设置在侧面单元B60内。此处,副控制设备B90起副控制部的作用。副控制设备B90基于来自主控制设备B80的指令,来控制副显示部B61和行进部32,并将通过(下文中描述的)输入操作部B72输入的信号发送给主控制设备B80。
盖部B971被设置成在板收纳槽B97的上部自由开关。如图53所示,通过打开盖部B971并从上方插入终端控制板B972,可将终端控制板B972连接到板收纳槽B97。终端控制板B97包括例如无线通信部B93和CPU B91。
座位外壳B70的背面向上延伸并能支撑靠背B53和头靠B54。另外,扬声器B75被设置在座位外壳B70的头靠B54的两侧。座位外壳B70侧面的背面向上延伸以便其他玩家不能看到就座在主座位体B50中的玩家。
在座位外壳B70的上沿,桌子B71从主座位体B50的一个侧面连接到前表面。当主座位体B50置于床模式时,该桌子B71下方的空间收纳搁腿板B521和搁脚板B522。
在桌子B71上,输入操作部B72设置在侧臂B55的附近,或者换言之,玩家在就座于主座位体B50中时能执行操作的位置。输入操作部B72包括键盘、三向滚轮健等。除了硬币插入口和开始按钮之外,用于插入信用卡和成员卡的卡片槽B721被设置在该输入操作部B72中。
尽管在本实施例中输入操作部B72设置在桌子B71上,但是其配置不限于此,并可将其设置为副监视器B613上的触摸板。
奖币从设置在侧面单元B60内的奖币收集部B73中支出的奖币支出口B731,和用于接收所支出的奖币的奖币接收部B732,被设置在桌子B71的下方和侧臂B55的前方。用于连接奖币存储容器B733的未示出的固定器被设置在奖币接收部B732中。例如,可根据游戏程序内事件中的投注比例来支出奖币。例如,规定的获胜几率(投注比例)由事件(赛马和战斗的结果等)的参与者以和赌注登记者(bookmaker)相同的方式来建立,并且玩家为偏好的比例投票。基于结果等,根据获胜几率来支出奖币或奖励其他。赌注登记者奖励的奖品不限于奖币,并且可以使用游戏环境中的条目。
图56是游戏机B1的总体配置的框图。
在该游戏机B1中,游戏机主体B20的主控制设备B80具有无线通信部B83,并且终端设备B30的副控制设备B90具有无线通信部B93。这些无线通信部B83和B93能通过无线LAN互相连接,从而能在主控制设备B80和副控制设备B90之间进行语音数据和角色数据的传递。
主控制设备的配置图57是示出了主控制设备B80的配置的框图。
主控制设备B80具有连接到数据总线B89的CPU 81、存储器B82、无线通信部B83和数据库B84。CPU B81起主控制部的作用。数据库B84起存储部的作用。
无线通信部B83包括用于与副控制设备B90发送和接收信号的收发电路部(RF)B85,以及用于将收发电路部B85接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部B86。
数据库B84是包括存储游戏程序的存储部的电路板或者存储游戏程序的存储介质(例如,硬盘或ROM盒)。
具体而言,可连接和拆除这些电路板和存储介质的插槽被设置在主控制设备B80中。通过从该插槽中连接和拆除这些电路板和存储介质,可相应地替换存储到数据库B84中的游戏程序,并能执行其它游戏程序。替换游戏程序不限于如同这样的经由硬件的方式,并且可通过经由通信电路下载来直接替换游戏程序。
CPU B81通过下面的程序,经由无线通信部B83与每个终端设备B30的副控制设备B90发送和接收数据。
具体而言,CPU B81在将数据发送给终端设备B30的副控制设备B90时将数据转换成分组数据。此时,将作为目的地的识别出的终端设备B30的IP地址添加到分组数据中。
另外,CPU B81在从终端设备B30的副控制设备B90接收到数据时,基于添加到分组数据中的IP地址来识别作为数据发送源的终端设备B30。
上述CPU B81执行游戏程序并执行各种处理作为结果。换言之,CPU B81将存储在数据库B84中的游戏程序读到存储器B82中并根据该游戏程序运行游戏。
具体而言,CPU B81分别从多个终端设备B30接收包括下文中描述的游戏输入数据的数据,并基于这些数据,根据游戏程序生成单个游戏数据。然后,CPU B81基于所生成的单个游戏数据,生成与所有终端设备B30共享的图像数据,并将该数据输出给主控制设备B80。
此处,单个游戏数据包括基于多个终端设备B30的各个游戏输入数据和多个操作角色的位置数据可在根据游戏程序生成的单个游戏场地内移动的多个操作角色数据。
如果从多个终端设备B30接收到多个游戏输入数据,则CPU B81基于IP地址来识别发送游戏输入数据的终端设备B30,并基于该游戏输入数据来移动该识别出的终端设备B30的操作角色。
此外,如果从多个终端设备B30中识别出的终端设备B30的操作角色的位置数据满足预定条件,则CPU B81向识别出的终端设备B30发送指定终端设备B30的位置的移动信号数据。
另外,在游戏期间,响应于终端设备B30的请求,CPU B81从数据库B84中提取游戏程序,表达与该时刻在游戏场地中的时间线相对应的游戏状态的信息(即,表达在游戏场地中发生的事件等的信息),并经由无线LAN将其发送给作为请求源的终端设备B30。另外,CPUB81从每个终端设备B30接收表达玩家的操作结果的信息并将其存储在存储器B82中。
CPU B81基于表达存储到存储器B82中的玩家操作结果的信息,运行游戏并将游戏程序的进度结果存储到数据库B84中。
此处,表达玩家操作结果的信息是,例如,玩家基于游戏程序的进度从经由终端设备B30显示给玩家的选择中做出的选择结果,或者出现在游戏中的角色的玩家执行的操作的结果,并且是从终端设备B30发送的作为玩家操作他们各自的移动终端B30的结果的信息。其他玩家可检查存储到该数据库B84中的当前游戏的进度状态(例如,高分数信息等)。
如下文中所述,当CPU B81接收到指示特定玩家已经选择了休息模式的信号时,CPU B81将该特定玩家置于例如游戏暂停状态,以便不会对该特定玩家的游戏进度不利。此外,CPU B81输出表明特定玩家已经选择了休息模式的信息作为休息信息信号,以便在其它玩家的副显示部B61中显示该信息。
副控制设备的配置图58是示出了副控制设备B90的配置的框图。
副控制设备B90具有连接到数据总线B99的CPU B91、存储器B92、无线通信部B93、以及作为与扬声器B75的接口的输入与输出部B94。
无线通信部B93包括用于与主控制设备B80发送和接收信号的收发电路部(RF)B95,以及用于将收发电路部B95接收到的RF(射频)信号转换成基带信号以及将要发送的基带信号转换成RF信号的基带处理部B96。
CPU B91通过下面的程序,经由无线通信部B93与主控制设备B80发送和接收数据。
具体而言,CPU 91在将数据发送给主控制设备B80时将数据分成分组数据。此时,将作为发送源的终端设备B30的IP地址添加到分组数据中作为用于识别各个终端设备B30的标识符。
另外,CPU B91在从主控制设备B80接收到数据时,如果添加到分组数据中的IP地址与终端设备的IP地址相匹配,则接收分组数据,并且如果其不匹配,则损毁分组数据。
CPU B91不仅经由无线通信部B93与主控制设备B80发送和接收信号,还基于来自输入操作部B72、CCD照相机B614和IC标签检测部B324的输入信号来控制副显示部B61、驱动控制设备322、方向控制设备323。该输入操作部B72起接收部的作用。副显示部B61起副显示部的作用。
具体而言,IC标签检测部B324从IC标签B211读取位置信息并将其输出作为当前位置数据。CPU B91把根据来自输入操作部B72的输入的游戏输入数据(关于角色信息、识别出的选择信息等的数据),由CCD照相机B614拍摄的面部图像数据,以及来自IC标签检测部B324的当前位置数据,发送给主控制设备B80。
此外,当从主控制设备B80接收到指定终端设备B30的位置的移动信号数据时,CPU B91基于来自IC标签检测部B324的当前位置数据,掌握终端设备B30在游戏区域B21上的位置,控制行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323,并将终端设备B30移动到由移动信号数据指定的位置。
另外,CPU B91能根据通过操作输入操作部B72输入的游戏输入数据,来驱动行进部32的驱动控制设备322和方向控制设备323。
CPU B91执行存储在存储器B92中的操作程序,并根据CPU B81中执行的程序来执行各种处理。换言之,当从主控制设备B80接收到游戏程序或者表达与该时刻游戏环境中的时间线相对应的状态的信息时,在把由主控制设备B80发送的关于游戏程序等的信息存储到存储器B92中之后,CPU B91在副显示部B61中呈现此时在游戏环境中出现的各种现象,诸如事件,并从扬声器B75输出声音效果。
另外,CPU B91根据来自输入操作部B72的玩家操作,驱动斜倚驱动设备B35并操作座位B31的斜倚功能部件。此外,CPU B91控制CPU B81执行的游戏的进度。换言之,如果输入操作部B72使座位B31的靠背B53向后倾斜到低于预定角度,则CPU B91将指示玩家已经选择了休息模式的信号输出给CPU B81。可选地,即使当玩家操作输入操作部B72并选择了休息模式时,CPU B91也以相同的方式将指示玩家已经选择了休息模式的信号输出给CPU B81。
因此,CPU B91还起到斜倚操作部和游戏进度控制部的作用。
另外,CPU B91根据来自输入操作部B72的玩家操作,驱动斜倚驱动设备B35并操作座位B31的斜倚功能部件。因此,CPU B91还起到斜倚控制部的作用。此外,如同63所示,在从主控制设备接收到规定激励条件的情况下,CPU B91根据来自输入操作部B72的玩家的操作来驱动按摩球控制设备。因此,座位B31还起到按摩机的作用。此外,CPU B91控制由CPU B81执行的游戏的进度。因此,CPU B91还起到游戏进度控制部的作用。
另外,通过在观看副显示部B61中显示的游戏内容(图像、文字信息等)时操作输入操作部B72,使用各个终端设备B30的玩家能够操作主显示设备B22中显示的角色,通过诸如从文字表示的选择中做出选择的操作而参与到游戏的进度中,并将终端设备B30移动到游戏区域21上的识别出的位置处。
外部图像数据控制部B326控制外部图像数据。此处,外部图像数据是指与由执行游戏程序的CPU B91展开的游戏进度的内容不同的图像数据(与游戏屏幕不同的图像数据)。斜倚驱动设备B35向CPU B91输出指示座位B31的靠背B53被向后倾斜到大于预定角度的信号。换言之,斜倚驱动设备B35包括用于检测预定角度的传感器(角度检测传感器等)。接收到该信号的CPU B91把指示该终端设备B30已经选择了休息模式的信号发送给主控制设备B80中的CPU B81。可选地,即使当玩家已经操作了输入操作部B72并选择了休息模式时,CPU B91以相同的方式把指示玩家已经选择了休息模式的信号输出给CPUB81。此处,休息模式是指从副显示部B61和扬声器B75输出与游戏无关的图像的状态。接收到该信号的主控制设备B80暂停对应终端设备B30中的游戏程序的游戏进度。连同该信号的输出,外部图像数据控制部B325能控制并在副显示部B61中显示外部图像数据。此处,外部图像数据控制部B325从外部图像数据存储部B326读取外部图像数据。换言之,外部图像数据存储部B326可以是存储有预定视频介质,诸如DVD、录像带等的设备。外部图像数据控制部B325从外部图像数据存储部B326读取诸如此类的视频介质,并在副显示部B61中显示图像(在这种情况下,可从扬声器输出视频介质的声音)。
另外,这还可以是将外部图像数据控制部B325和外部图像数据存储部组合起来的DVD播放器或视频播放器,或者外部图像数据控制部可包括(还可包括音频的)电视图像接收部,并在副显示部B61中显示电视图像作为外部图像数据(在这种情况下,可经由输入与输出部B94从扬声器输出声音)。
外部图像数据控制部B325和外部图像数据存储部B326可包括在主控制设备B80中。换言之,一方面可以是其中,终端设备B30的CPU B91将指示休息模式已被选择的信号输出给主控制设备B80,主控制设备B80暂停终端设备B30中的游戏程序所进行的游戏进度(或者不暂停),主控制设备B80中的CPU B81将外部图像数据发送给终端设备B30,并且接收到所发送的外部图像数据的终端设备B30在副显示部B61中显示图像。在这种情况下,主控制设备B80能通过终端设备B30中的外部图像数据控制部B325和外部图像数据存储部B326,将图像切换成与游戏图像不同的图像,而不暂停该终端设备B30中的游戏程序的游戏进度。如果主控制设备B80向终端设备B30提供外部图像数据,则每个终端设备B30没有必要包括外部图像数据控制部B325和外部图像数据存储部B326,因此,能减少整个游戏机的部件数目。
游戏程序的配置接下来,将说明游戏机B1提供的游戏程序。该游戏程序是在由其自身的时间线连续运行的虚构游戏环境中设置的角色扮演游戏。多个城镇存在于该虚构游戏环境中,并且分别在每个城镇中形成有向导。
每个玩家通过操作化身而变成冒险者,访问每个城镇,目的在于清除在每个向导中等待的许多事件(探险)。
另一方面,该游戏程序在游戏场地中产生多个大事件(大探险)并形成大段故事情节。每个玩家在解决上述事件(探险)时被卷入大事件(大探险)中,并与其他玩家彼此有时合作、有时战斗、有时相互竞争地来解决大探险。
该游戏程序通过玩家的终端设备B30的操作(玩游戏)来改变游戏场地的情节。换言之,每个单独玩家的玩游戏(冒险)的积累会产生该游戏场地的历史。
这样,该游戏程序是一种使多个玩家都能经历虚构世界中的历史进程的角色扮演游戏。另外,在该游戏场地中,历史由不能被停止的唯一时间线产生,因此,出现在该游戏场地内的人不是永生的,而将如同在真实世界中那样变老。
游戏程序被配置成将已经解决大探险中的事件或者已经获得诸如在与另一玩家的竞争中获胜的成就的玩家的姓名写入存储到数据库B84中的年表中。这样,在大探险中成功的玩家能将他们的姓名留在游戏场地的历史中。
将参照图15中所示的主流程图来说明游戏机B1的操作。
在ST1中,每个玩家从放置在游戏区域B21上的终端设备B30中选择他们选择的终端设备B30,并坐在所选择的终端设备B30的座位B31上。接着,在ST2中,每个玩家将硬币插入输入操作部B72中的硬币插入口中并按下开始开关。然后,在ST3中,将游戏机B1的副监视器B613和座位B31的锁解除,在ST4中,玩家能从侧面单元B60中的收纳空间B62中拉出副监视器B613并调节座位B31的模式。
在ST5中,游戏机B1执行下文中描述的游戏处理。在完成游戏后,在ST6中,游戏机B1收纳副监视器B613并且还将座位B31的模式返回到座位模式。
图16是游戏处理的流程图。当在ST11中开始游戏时,游戏程序在ST12生成玩家的化身。
换言之,游戏程序在副显示部B61中显示化身生成屏幕。在该化身生成屏幕中,玩家生成化身,其是玩家在参与到游戏程序中时的第二自我。当CCD照相机B614拍摄到玩家面部的图像并且玩家把将在游戏场地中使用的个人信息和姓名输入到输入操作部B72中时,游戏程序基于该信息来生成化身,并将其登记到主控制设备B80的数据库B84中。
在ST13中,游戏程序将玩家就座的终端设备B30放置在游戏区域B21上的默认位置处。
换言之,游戏场地中的城镇由海洋或森林包围,或者是大城市。每个游戏区域是海洋、森林或大城市。游戏区域B21包括多个子区域B212,诸如前面所述的城市区域B212A、海洋区域B212B和森林区域B212C。这些子区域B212是与游戏环境中的城镇的环境相对应的准空间。
因此,当游戏开始时,游戏程序设置游戏场地中每个玩家所处的城镇,并将玩家的终端设备B30移动到与每个玩家所处的城镇相对应的子区域B212A、B212B和B212C。可选地,根据输入操作部B72的每个玩家的操作,来移动玩家的终端设备B30,并根据该移动来设置游戏场地中玩家所处的城镇。
在ST14中,游戏程序根据唯一的时间线来运行游戏,从而产生多个玩家参与其中的大探险和仅一个玩家参与其中的探险,并在ST15中完成游戏。
图59是关于每个玩家的游戏程序中的游戏进度的流程图。在STB16中,CPU B91检测特定玩家的靠背B53是否被向后倾斜到大于预定角度。如果CPU B91确定座位B31的靠背B53由输入操作部B72倾斜到大于预定角度,则CPU B91将指示玩家已经选择了休息模式的信号输出给CPU B81。如果确定已经选择了休息模式,则不管输入操作部B72的玩家操作如何,游戏程序执行STB19,如果没有得到这样的确定结果,则游戏程序执行STB17。
在STB17中,游戏程序确定玩家是否已经通过操作输入操作部B72而选择了休息模式。如果确定已经选择了休息模式,则不管斜倚功能部件的状态如何,游戏程序执行STB19,如果没有得到这样的确定结果,则游戏程序执行STB18。
在STB18中,游戏程序经由副显示部B61、扬声器B75等来提供游戏以便使玩家能参与整个游戏并与其他玩家进行游戏。
在STB19中,游戏程序经由副显示部B61、扬声器B75等来提供不同于游戏的图像和声音(例如,使玩家能放松的图像和音乐)作为休息模式。不同于游戏的图像和声音可以是以下这些方面再现游戏的演示图像和音乐,如上所述再现存储到外部图像数据存储部B326中的外部图像数据,或者输出诸如电视的视频。
在另一模式中,在STB19,游戏程序可经由副显示部B61、扬声器B75等来提供总体上不同于游戏的图像和声音(例如,使玩家能放松的图像和音乐),以便完全不允许玩家参与游戏。此外,玩家可根据需要由包含在靠背53中的按摩球B531按摩。
图17是游戏程序中的每个玩家的流程图。
当选择了图59中的游戏参与模式(STB18)时,每个玩家能执行事件年表处理、向导处理、财产处理、商店处理、状态处理和团体处理。
当玩家选择“事件年表处理”时,游戏程序通过从主控制设备B80中的数据库B84中读取事件年表并执行事件年表处理,来在副显示部B61中显示事件年表。
在该事件年表中,显示着在游戏场地中解决的每个探险的各个日期和探险名称。此外,当玩家选择探险名称(事件名称)时,游戏程序显示所选择事件的细节。此处,事件的细节是,例如,如果获胜者是解决该事件(探险)最快的玩家,则显示解决该探险最快的玩家,并且如果获胜者是具有最大数目的解决该事件(探险)的合作玩家的团体,则显示该团体。
当玩家选择“向导”时,游戏程序执行向导处理并在副显示部B61中显示向导屏幕。在该向导屏幕中,玩家能观看该玩家能在向导中尝试的探险,并能选择去游戏场地中的另一城镇。
当玩家在向导屏幕中选择“探险”时,游戏程序在副显示部B61中显示可选择的探险的列表。如果玩家从该列表中选择期望的“探险”,则游戏程序执行所选择的探险。
当玩家在向导屏幕中选择“去另一城镇”时,游戏程序在副显示部B61中显示可选为转移目的地的城镇的列表。如果玩家从该列表中选择期望的城镇,则游戏程序将玩家移动到所选择的城镇。当游戏程序将玩家移动到游戏环境内的另一城镇时,将每个玩家的终端设备B30移动到与转移目的地城镇相对应的子区域B212。
即使在转移目的地城镇,玩家也能选择诸如“向导”、“财产”和“商店”的菜单。
当玩家选择“财产”时,游戏程序执行财产处理并在副显示部B61中显示武器、工具、鞋等的财产(内容列表)屏幕。如果玩家在该财产(内容列表)屏幕中选择特定财产,则游戏程序在副显示部B61中显示包括在所选择的财产中的多个条目。玩家从这些条目中选择期望的条目,并“穿上”或“除去”所选择的条目。
当玩家选择“商店”时,游戏程序执行商店处理并在副显示部B61中显示商店屏幕。该商店屏幕是用于交换所拥有的条目或者从商店所有者获取信息的屏幕,并且玩家能选择“倾听”或“交换”。
当玩家在商店屏幕中选择“交换”时,游戏程序在副显示部B61中显示产品的列表。玩家能从该产品列表中选择期望的条目。
当玩家选择了期望的条目时,游戏程序显示用于与所选择的期望条目交换的玩家所拥有的条目。当玩家选择了用于交换的所拥有的条目时,游戏程序在副显示部B61中显示玩家所拥有的条目及其价格。
当玩家从所拥有的条目中选择了用于交换的期望的条目时,如此处所示,收集将被交换的所拥有的期望的条目,并且玩家选择“执行”,游戏程序执行期望条目与所拥有的将被交换的期望条目的交换。
另一方面,如果玩家在商店屏幕中选择“倾听”,则游戏程序在副显示部B61中显示“传闻”。玩家能通过该屏幕中显示的“传闻”来获取游戏环境中的信息。
当玩家选择了“状态”时,游戏程序执行状态处理并在副显示部B61中显示状态屏幕。该状态屏幕显示在游戏环境中的玩家成就的结果,其财产等。具体而言,它显示姓名、头衔、声望、力量、智力、杀死怪物的数目、清除探险的数目、所救的人数等。
如果玩家选择了上述条目中的任何一个,则游戏程序在副显示部B61中显示与该条目有关的等级。
当玩家选择了“团体”时,游戏程序执行团体处理,并且如果有同伴玩家,则在副显示部B61中显示同伴玩家的姓名,此外,还显示“读取邮件”、“发送邮件”、“交换条目”、“查看状态”等。
通过选择上述条目中的任何一个,玩家能与同伴玩家发送和接收邮件,与同伴玩家交换条目,并查看同伴玩家的状态。
图18是当玩家在游戏场地上遇到另一玩家时的遭遇处理的流程图。
在ST14中的游戏进度中,当玩家在游戏环境中遇到另一玩家时,游戏程序执行遭遇处理。
换言之,在ST21中,将遭遇屏幕显示在副显示部B61中,并且提示玩家选择是否进行接触。
如果玩家选择“No”,则该处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。另一方面,如果玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST22,并且游戏程序向另一玩家发送邮件,并在该玩家的终端设备B30的副显示部B61中显示该玩家正被邀请成为同伴玩家。然后,游戏程序提示另一玩家选择是否接受该邀请。
如果接收到该邀请的玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST23,并且游戏程序将选择结果发送给作为邀请者的玩家,在作为邀请者的玩家的副显示部B61中显示该玩家已成为同伴玩家,团体被形成,并且该处理被完成。
另一方面,如果接收到该邀请的玩家选择“No”,则游戏程序在副显示部B61中向作为邀请者的玩家显示该玩家不能成为同伴玩家,并且该处理前进到ST24,并终止遭遇处理而不形成团体。
图19是当在游戏场地中产生大探险时的大探险处理的流程图。
如果在ST31中产生涉及多个玩家的大探险,则游戏程序执行大探险处理。
换言之,如果在ST31中产生了大探险,则该处理前进到ST32,在主显示设备B22中显示涉及该大探险中的玩家,还将涉及该大探险中的玩家的终端设备B30移动到主显示设备B22前面的子区域B212A,并将它们放置成使得对立玩家的终端设备B30靠近并相互面对。
具体而言,如图60所示,有6个终端设备B30A至B30F放置在游戏区域B21上。在这些终端设备中,终端设备B30A、B30B和B30E的玩家是一个团体,并且终端设备B30C、B30D和B30F的玩家是另一团体。然后,终端设备B30A至B30D中的每个玩家遭遇到城市区域B212A中的大探险,并被放置成使得团体间相互对立。相反,由于终端设备B30E和B30F中的玩家分别在海洋区域B212B和森林区域B212C中,所以他们没有涉及到该大探险中,因此,他们观看终端设备B30A至B30D之间的战斗。
为了清除大探险,在ST33中,遭遇到大探险的玩家选择是否从同伴玩家请求帮助。
如果玩家选择“No”,则该处理前进到ST36。
另一方面,如果玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST34,游戏程序向同伴玩家发送请求帮助的邮件,并在玩家的终端设备B30中的副显示部B61中显示正在请求帮助。然后,游戏程序提示同伴玩家选择是否帮助该玩家。
如果被请求帮助的同伴玩家选择“Yes”,则该处理前进到ST35,并且游戏程序将选择结果发送给请求帮助的玩家,并且把同伴玩家将参与的消息显示在玩家的副显示部B61中。另外,游戏程序在主显示设备B22中显示新参与的同伴玩家的聚集的状态,并将新参与的同伴玩家的终端设备B30移动到主显示设备B22前面的子区域B212A,并将其放置成使得对立玩家的终端设备B30靠近并相互面对。
另一方面,如果被请求帮助的玩家选择“No”,则游戏程序在请求帮助的玩家的副显示部B61中显示帮助已被拒绝,并且该处理前进到ST36。
具体而言,如图61所示,由于终端设备B30E中的玩家与终端设备B30A和B30B中的玩家是同伴玩家,所以终端设备B30A和B30B请求该玩家的帮助。已经同意给予帮助的终端设备B30E中的玩家被移动到城市区域B212A并与终端设备B30A和B30B成一直线放置。
另一方面,尽管终端设备B30F中的玩家与终端设备B30C和B30D中的玩家是同伴玩家,并且终端设备B30C和B30D请求该玩家的帮助,但是他拒绝帮助,因此,他留在森林区域B212C中。
在ST36中,每个玩家与对立玩家或对立团体战斗。具体而言,如图61所示,终端设备B30A、B30B和B30E的玩家以及终端设备B30C和B30D的玩家在城市区域B212A中战斗。
这样,每个玩家遭遇到大探险或者由遭遇到大探险的同伴玩家请求帮助,并且能选择是否观看其他玩家之间的战斗或者亲自参与。
因此,由于将行进部32设置在终端设备B30中,并根据来自输入操作部B72的输入来驱动该行进部32,所以在游戏开始时能将终端设备B30移动到游戏区域B21上的期望位置,这样,每个玩家能通过改变终端设备B30的位置来玩游戏。
另外,由于终端设备B30的副控制设备B90将IP地址附加到游戏输入数据中,并且游戏机主体B20的主控制设备B80识别游戏输入数据基于IP地址而被发送到的终端设备B30,所以游戏机主体B20能准确地识别每个终端设备B30,而不管终端设备B30在游戏区域B21上所移动到的位置如何。
另外,由于终端设备B30包括行进部32,并根据来自主控制设备B80的移动信号数据来来驱动该行进部32,并且终端设备B30根据游戏的进度而移动到预定子区域B212,所以每个玩家能通过改变终端设备B30的位置来玩游戏。
另外,通过以多个终端设备的位置关系来反映游戏区域内的多个操作角色的位置关系,能在游戏区域上更加逼真地呈现游戏区域中的操作角色之间的位置关系,这样,能进一步增强玩家的享受。例如,如果多个玩家互相对抗,则可通过使竞争玩家的终端设备B30更近地靠在一起,来使玩家意识到他们是敌人,并能增强对立玩家之间的紧张状态。
另外,由于通过使用IP地址将移动信号数据从主控制设备B80发送给特定终端设备B30,所以每个终端设备B30能准确地识别来自游戏机主体B20的移动信号数据,而不管终端设备B30在游戏区域B21上的位置如何。
另外,由于终端设备B30中包括有IC标签检测部B324,并且移动终端设备B30以便使其更靠近移动信号数据所指定的位置,所以在通过IC标签检测部B324检测到的当前位置数据来验证终端设备B30的当前位置时,能将终端设备B30准确地移动到指定位置。
此外,由于游戏机B1在终端设备B30的座位B31中包括有斜倚功能部件,所以就座在终端设备B30的座位B31中的玩家能在不离开游戏机的终端设备的状态下进行休息。另外,根据终端设备B30中的斜倚功能部件的状态,当确定玩家已经操作了斜倚功能部件并处于休息状态时,CPU B81能够例如控制该玩家仅处于休息模式中。这样,由于即使暂停了游戏操作也不会对该玩家的游戏进度不利,所以玩家能自在地进行休息。
在另一模式中,由于游戏机B1还具有包括在终端设备B30的座位B31中的按摩机构,所以就座在终端设备B30的座位B31中的玩家能在完成游戏后休息固定的时段而不用离开游戏机B1的终端设备B30。此外,此时,即可根据游戏结果来设置正在工作的按摩机构的时刻。换言之,可根据游戏结果或玩家在游戏结束时获取的点数来延长或缩短按摩时间。例如,当游戏点数为1000或更大时,主控制设备B80或终端设备B30可设置10分钟的按摩时间,当点数在500和1000点之间时可设置5分钟的按摩时间;并且可将按摩机构设置成在点数小于上述点数时不工作。
由此能为玩家增加游戏结束时的享受,能增加与长时间游戏有关的决定和积极的情绪。
本发明不限于上述实施例,并包括能达成本发明目的的修改、改进等。
权利要求
1.一种游戏机,其包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或在内部生成并显示根据多玩家战斗游戏程序生成的游戏屏幕的监视器;用于供所述玩家就座的座位;和用于根据来自所述游戏控制器的输入和来自对立玩家的输入产生感觉的感觉产生装置。
2.一种游戏机,其包括包括用于存储游戏程序的存储装置和用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的主控制装置的游戏机主体;和多个终端设备,每个所述终端设备包括输入装置,用于在玩家中产生感觉的感觉产生设备,通过无线或有线连接而连接到所述游戏机主体的用于将根据来自所述输入装置的输入的游戏输入数据发送给所述主控制装置的副控制装置,以及用于显示图像数据的副显示装置;其中,所述主控制装置接收来自所述多个终端设备的多个游戏输入数据,基于所述游戏输入数据生成与每个终端设备相对应的图像数据,将所述生成的图像数据发送给相应的终端设备;其中,所述副控制装置将接收到的所述图像数据显示在所述副显示装置中;所述终端设备包括用于使所述玩家能在就座时操作所述输入装置的座位;其中,所述副控制装置包括用于控制所述感觉产生设备的感觉产生设备控制装置;其中,所述游戏输入数据包括能在根据所述游戏程序生成的单个游戏区域上移动的操作角色的位置数据;并且其中,为了在所述游戏区域中根据所述操作角色的所述位置数据和为多个游戏区域中的每个而设置的环境数据来驱动所述一个终端设备和所述其它终端设备中的所述感觉产生设备,所述主控制装置向各个副控制装置发送一个或多个根据为多个游戏区域中的每个预先设置的环境数据而存储的感觉产生控制信号。
3.如权利要求2所述的游戏机,其中所述终端设备中的所述感觉产生设备包括多个用于存储多种类型不同气味的香气的存储容器;喷射装置,其用于选择性地喷射存储在所述多个存储容器中的所述香气;存储装置,其用于存储使得为每个游戏区域设置的环境数据和用于提供与所述环境数据相对应的感觉的所述感觉产生控制信号相互关联的表数据;和感觉产生设备驱动装置,其用于基于所述感觉产生控制信号从所述存储容器中选择一个存储容器,并用所述喷射装置喷射存储在被选择的存储容器中的香气。
4.如权利要求2和3中任一项所述的游戏机,其中所述终端设备包括用于使得能在预定区域中移动的行进装置;所述主控制装置将移动控制信号发送给所述终端设备,以便所述多个终端设备通过所述行进装置具有预定的位置关系,并且将用于点亮聚光灯的聚光灯点亮控制信号输出给所述多个终端设备。
5.如权利要求2和3中任一项所述的游戏机,其中所述终端设备中的所述感觉产生设备包括用于产生雾状薄雾的薄雾产生设备;和感觉产生设备驱动装置,其用于响应于所述终端设备接收到所述感觉产生控制信号而驱动所述薄雾产生设备驱动装置。
6.如权利要求5所述的游戏机,其中所述薄雾产生设备包括用于存储水的水存储容器,和用于将存储在所述水存储容器中的水从所述座位的下部喷出的薄雾喷射装置;并且所述感觉产生设备驱动装置基于所述感觉产生控制信号来驱动所述薄雾喷射装置。
7.一种游戏机,其包括游戏机主体,其包括用于存储游戏程序的存储装置,和用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的主控制装置;多个终端设备,其包括输入装置,用于在玩家中产生感觉的感觉产生设备,和通过无线或有线连接而连接到所述游戏机主体的用于将根据来自所述输入装置的输入的游戏输入数据发送给所述主控制装置的副控制装置;和显示装置,用于基于从所述主控制装置输出的图像数据来显示图像;其中,所述主控制装置接收来自所述多个终端设备的所述多个游戏输入数据,基于所述多个游戏输入数据根据所述游戏程序生成单个游戏数据,并基于所述单个游戏数据生成并向所述显示装置输出由所有终端设备共享的图像数据;所述终端设备包括用于使所述玩家能在就座时操作所述输入装置的座位;所述副控制装置包括用于控制所述感觉产生设备的感觉产生设备控制装置;在所述主控制装置中生成的所述单个游戏数据包括多个操作角色的位置数据,所述多个操作角色能够基于由所述多个终端设备的所述输入装置输入的各个游戏输入数据在根据所述游戏程序生成的单个游戏区域内移动;并且当由所述多个终端设备中的一个终端设备操纵运动的一个操作角色的位置数据和由所述多个终端设备中的另一终端设备操纵运动的另一操作角色的位置数据满足预定条件时,所述主控制装置将一个或多个预先存储的感觉产生控制信号发送给各个副控制装置,以便驱动所述一个终端设备和其它终端设备中的所述感觉产生设备。
8.如权利要求2、3和7中任一项所述的游戏机,其中所述游戏机主体包括在其中放置所述多个终端设备的游戏区域;所述终端设备包括设置在所述座位的下部用于使所述终端设备在所述游戏区域上移动的移动装置;所述副控制装置包括用于根据来自外部源的移动控制信号而驱动所述移动装置并且使所述终端设备移动到预定位置的移动控制装置;并且所述主控制装置包括用于在所述多个终端设备中的指定终端设备的操作角色的位置数据满足所述预定条件时,将所述移动控制信号发送给所述指定的终端设备的移动控制信号发送装置。
9.一种游戏设备,其包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置;输入装置;显示装置;和用于使玩家能在就座时操作所述输入装置的具有头靠的座位;其中,所述控制装置被连接到用于从所述头靠喷射含有香气的空气的喷射装置,并且基于所述游戏程序根据由所述玩家经由所述输入装置输入的作为开始所述游戏的条件的输入数据,使得所述喷射装置喷射所述香气。
10.如权利要求9所述的游戏设备,其中所述控制装置在规定条件下在所述显示装置上输出和显示香气选择屏幕,并且根据所述香气选择屏幕上所述玩家的选择输入数据来使所述喷射装置喷射所述香气。
11.一种游戏机,其包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或在内部生成并显示根据多玩家战斗游戏程序生成的游戏屏幕的监视器;和用于供所述玩家就座的座位;其中,所述座位还包括用于通过以多个不同的光学图案进行的光发射来显示对外部的请求的光显示装置。
12.一种游戏机,其包括游戏机主体,其包括用于存储游戏程序的存储装置和用于执行存储在所述存储装置中的所述游戏程序的主控制装置;和多个终端设备,其包括输入装置,通过无线或有线连接而连接到所述游戏机主体的用于将根据来自所述输入装置的输入的游戏输入数据发送给所述主控制装置的副控制装置;和显示装置,用于基于从所述主控制装置输出的图像数据来显示图像;其中,所述终端设备包括用于使玩家能在就座时操作所述输入装置的座位,和用于发射光的光显示装置;所述副控制装置包括用于基于所述输入装置的输入来点亮所述光显示装置的光控制装置;并且所述光显示装置被设置在从设置有所述光显示装置的所述终端设备的外部能够看到的位置。
13.如权利要求12所述的游戏机,其中所述光显示装置发射具有多种发光方式的光;并且所述光控制装置根据来自所述输入装置的输入,以预定发光方式点亮所述光显示装置。
14.如权利要求13所述的游戏机,其中所述终端设备还包括设置在所述座位的下部用于使所述终端设备移动的移动装置;所述副控制装置还包括通过无线或有线连接而连接到所述游戏机主体的用于根据来自所述输入装置的输入而驱动所述移动装置的移动控制装置;所述光控制装置根据来自外部源的发光方式数据来点亮所述光显示装置;所述主控制装置还包括用于基于从所述副控制装置接收到的所述游戏输入数据,确定发送所述游戏输入数据的所述终端设备的所述光显示装置的所述发光方式的发光方式确定装置;并且所述主控制装置发送确定的发光方式作为发光方式数据。
15.如权利要求12至14中任一项所述的游戏机,其中所述光显示装置包括用于发射不同颜色的光的光发射装置。
16.如权利要求12至14中任一项所述的游戏机,其中所述终端设备包括用于显示所述图像数据的副显示装置;所述游戏程序包括根据所述输入装置的操作而产生的产品获取事件;所述主控制装置包括用于存储与所述产品获取事件相对应的产品的产品数据的产品存储装置,其中,操作所述终端设备的所述玩家在所述游戏程序实现的游戏环境内,将根据所述产品获取事件的产品数据发送给所述终端设备;所述副控制装置根据接收到的产品数据来将包括在所述产品数据中的所述产品图像数据显示在所述副显示装置中;并且所述光控制装置根据所述玩家做出的对所述产品的选择,基于所述产品图像数据,用与所述产品相对应的所述发光方式点亮所述光显示装置。
17.如权利要求12至14中任一项所述的游戏机,其中所述光显示装置包括用于发射不同颜色的光的光发射装置;并且所述光控制装置能根据所述玩家在所述游戏程序中获取的所述产品使不同颜色的所述光发射装置点亮。
18.一种游戏设备,其包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置;输入装置;显示装置;用于使玩家能在就座时操作所述输入装置的座位;以及布置在从所述游戏设备的外部能够看到的位置的光发射装置;其中,所述光发射装置包括其上绘有多种饮料的图像的多个透明板,并且所述控制装置根据来自所述输入装置的由所述玩家进行的操作,在所述显示装置上输出和显示用于饮料等的选择屏幕,并根据用于饮料等的所述选择屏幕上所述玩家的选择输入数据,使所述光发射装置点亮与所述选择输入数据相对应的板。
19.一种游戏机,其包括用于接收来自玩家的输入的游戏控制器;用于从外部接收或在内部生成并显示根据游戏程序生成的游戏屏幕的监视器;和用于供所述玩家就座的座位;其中,所述座位包括斜倚功能部件,用于检测所述斜倚功能部件使所述座位的靠背向后靠的角度的传感器,和用于根据所述传感器检测到的所述角度而通过所述游戏程序暂停所述游戏的进度或者将所述监视器中显示的所述游戏屏幕切换成另一图像的控制部。
20.一种游戏机,其包括游戏机主体,其包括用于根据调节游戏进度的游戏程序、游戏输入数据和所述游戏的进度而生成图像数据的主控制装置,和用于基于所述图像数据显示图像的主显示装置;和终端设备,其包括用于接收来自玩家的输入并输出所述游戏输入数据的接收装置,被设置成面向所述玩家的副显示装置,和使所述玩家能在就座时操作所述接收装置的座位;其中,用于改变所述玩家的位置的斜倚功能部件和用于操作所述斜倚功能部件的位置操作装置被设置在所述座位中;并且所述座位包括斜倚功能部件,用于检测所述斜倚功能部件使所述座位的靠背向后靠的角度的传感器,和用于根据所述传感器检测到的所述角度而通过所述游戏程序暂停所述游戏的进度或者将所述副显示装置中显示的所述游戏屏幕切换成另一图像的控制装置。
21.如权利要求19和20中任一项所述的游戏机,其中所述座位还包括用于支撑所述玩家的背部的靠背部,用于使所述靠背部倾斜的斜倚驱动装置,和用于操作所述斜倚驱动装置的斜倚操作装置;其中,当所述靠背部的倾斜角度在预定角度范围内时,所述主控制装置被控制。
22.一种游戏机,其包括游戏机主体,其包括用于根据调节游戏进度的游戏程序、游戏输入数据和所述游戏的进度而生成图像数据的主控制装置,和用于基于所述图像数据显示图像的主显示装置;和终端设备,其包括用于接收来自玩家的输入并输出所述游戏输入数据的接收装置,被设置成面向所述玩家的副显示装置,和使所述玩家能在就座时操作所述接收装置的座位;其中用于改变所述玩家的位置的斜倚功能部件和用于操作所述斜倚功能部件的位置操作装置被设置在所述座位中;并且所述终端设备还包括用于控制由所述主控制装置执行的所述游戏的进度的游戏进行控制装置。
23.如权利要求22所述的游戏机,其包括多个所述终端设备。
24.如权利要求23所述的游戏机,其中所述游戏机主体还包括用于存储所述游戏程序的存储装置和用于执行所述游戏程序的主控制装置;每个终端设备包括用于将所述游戏输入数据发送给所述主控制装置的副控制装置;所述副控制装置被无线地连接到所述游戏机主体;并且所述主控制装置根据所述游戏输入数据、所述游戏程序和每个终端设备的所述斜倚机构的状态来生成单机游戏数据,并根据所述单机游戏数据生成并向所述副显示单元输出由每个终端设备共享的共享图像数据。
25.如权利要求22至24中任一项所述的游戏机,其中所述座位还包括用于支撑所述玩家的背部的靠背部,用于使所述靠背部倾斜的斜倚驱动装置,和用于驱动所述斜倚驱动装置的斜倚操作装置;并且当所述靠背部的倾斜角度在规定角度范围中时,所述游戏进度控制装置控制所述主控制装置。
26.如权利要求22至24中任一项所述的游戏机,其中所述座位包括用于按摩所述玩家的背部的按摩球,和用于使所述按摩球枢轴转动的按摩球驱动装置;并且当所述靠背部的倾斜角度在规定角度范围中时,所述游戏进度控制装置还操作所述按摩球驱动装置。
27.一种游戏设备,其包括用于接收根据游戏程序生成的游戏数据的控制装置;输入装置;显示装置;以及用于使玩家能在就座时操作所述输入装置的座位;其中,所述座位包括用于按摩所述玩家的背部的按摩球,和用于使所述按摩球枢轴转动的按摩球驱动装置;并且所述控制装置被连接到所述按摩球驱动装置,并且在基于所述游戏程序的所述游戏已经结束时确定所述游戏已经达到规定结果,并设置用于激励所述按摩球驱动装置的时间。
全文摘要
本发明公开了一种游戏机(1),其包括游戏机主体(20)和多个终端设备(30),其中游戏机主体(20)包括主控制设备(80),每个终端设备(30)包括输入操作装置(72)、感觉产生设备(65)和副控制装置(90)。终端设备(30)包括座位(31)。副控制装置(90)控制感觉产生装置(65)。由于主控制设备(80)基于操作角色的位置数据和根据游戏程序生成的游戏区域的环境数据,来驱动终端设备(30)和其它终端设备(30)的感觉产生设备(65),所以将一个或多个预先存储的感觉产生控制信号发送给每个副控制设备(90)。
文档编号A63F13/00GK1915469SQ20061011576
公开日2007年2月21日 申请日期2006年8月16日 优先权日2005年8月18日
发明者冈田和生, 富士本淳 申请人:阿鲁策株式会社
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