游戏机的制作方法

文档序号:6364839阅读:192来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,在该游戏机中,输入通过触摸面板输入。
背景技术
用于对各种装置进行输入的已知输入装置被设置为将触摸面板安装成覆盖显示装置,检测该面板内的触摸输入的点,并接收对应于该点的输入信号(第6-161661号日本 未审查专利公布、第9-212300号日本未审查专利公布、第2008-310521号日本未审查专利公布、第2008-084232号日本未审查专利公布、以及第2010/010835A1号国际公布册)。就此而言,最近已经存在了允许用户通过对上述触摸面板装置的触摸输入来进行输入的游戏机。在用于进行多个玩家对单个目标输入的游戏的游戏机中,通常仅在有限的时间内接受输入。这种游戏机存在如下问题,即由于通常存在ー个以上的输入对象,故玩家可能无法在有限的输入时间内对ー个以上的输入对象进行输入。因此,本发明的目的是提供一种允许玩家在有限的时间内快速地对多个输入对象输入的游戏机。

发明内容
本发明的游戏机包括显示装置,具有显示多个输入对象的输入对象显示区域和显示多个输入数值的输入数值显示区域;触摸面板,设置在显示装置的正面侧以便能够接收来自外部的触摸输入并检测该触摸输入的触摸位置;以及控制器,被编程以执行以下过程:(al)当触摸输入的触摸位置与输入数值显示区域中的输入数值中的任何ー个相对应时,基于该触摸位置确定输入数值;以及(a2)当触摸输入的触摸位置至少在输入对象显示区域中连续移动时,接收以步骤(al)中确定的输入数值对输入对象显示区域中的输入对象之中的位于该触摸位置的移动路径上的每个输入对象进行的输入。根据该设置,通过使触摸位置在输入对象显示区域内连续移动,能够以已经确定的输入数值对移动路径上的多个输入对象进行输入。如此,能够在确定输入数值之后通过单个操作进行输入。这能够在通常需要在有限的时间内完成输入操作的游戏机中通过单个操作对多个输入对象进行输入。这允许玩家在有限的时间内快速地对多个输入对象进行输入。本发明的游戏机还被设置为使显示装置包括撤销操作区域,并且控制器还执行以下过程(a3)确定触摸位置是否位于撤销操作区域中;以及(a4)在确定触摸位置位于撤销操作区域中之后,如果该触摸输入的触摸位置至少在输入对象显示区域中连续移动,则接受对输入对象显示区域中的输入对象之中的位于触摸位置的移动路径上的每个输入对象进行的输入的撤销。
根据该设置,通过在接触撤销操作区域之后使触摸位置在输入对象显示区域中连续移动,对位于移动路径上的多个输入对象进行的输入被撤销。如此,通过简单操作,能够撤销已经对输入对象进行的输入。除此之外,本发明的游戏机还被设置为使控制器执行以下过程(a5)在显示装置上显示过程(a2)中所接收的输入数值的总额。根据该设置,由于所接收输入的输入数值的总额被显示,故玩家能够在进行输入的同时立即核对对多个输入对象进行输入而产生的输入数值。
本发明允许玩家在有限的时间内快速地对多个输入对象进行输入。


图I是游戏机的概略图;图2是游戏机的框图;图3是示出游戏机的外观的立体图;图4是示意性地示出游戏机的控制系统的框图;图5是示意性地示出站台的控制系统的框图;图6示出输入画面;图7示出赋予赔率表格;图8示出游戏机中的输入操作的示例;图9示出游戏机中的输入操作的示例;图10示出游戏机中的输入操作的示例;图11示出游戏机中的输入撤销操作的示例;图12示出游戏机中的输入撤销操作的示例;图13示出游戏机中的输入撤销操作的示例;图14是服务器侧游戏执行过程程序的流程图;图15是终端侧游戏执行过程程序的流程图;以及图16是输入接收过程程序的流程图。
具体实施例方式(游戏机的概述)如图I和图2所示,游戏机I具有第一构造,以便包括用于显示多个输入对象的输入对象显示区域110a,具有用于显示多个输入数值的输入数值显示区域IlOb的显示器(显示装置)8,设置在显示装置8的正面侧以能够接收来自外部的触摸输入并检测该触摸输入所对应的触摸位置的触摸面板56以及终端控制器(控制器)120。第一构造的游戏机I的终端控制器120被编程为该终端控制器120在触摸输入的触摸位置与输入数值显示区域IlOb中的输入数值之ー相对应时执行基于触摸位置确定输入数值的过程(al),以及在触摸输入的触摸位置至少在输入对象显示区域IlOa中连续移动时执行接收以确定的输入数值对输入对象显示区域IlOa中的所有输入对象之中的位于移动路径80上的每个输入对象进行的输入的过程(a2)。术语“触摸输入”指示玩家通过他/她的手指、触摸笔等触摸触摸面板的状态。术语“触摸位置”不限于通过触摸输入在触摸面板上接触的范围。该术语可指示比上述接触范围宽的范围或可指示比上述接触范围窄的范围。短语“触摸位置连续移动”指的是玩家的手指、触摸笔等在保持与触摸面板的接触的同时从触摸触摸面板的初始位置移动至另一位置。换而言之,从初始位置到另一位置的连续接触所形成的轨迹是移动路径。根据第一构造,通过使触摸位置在输入对象显示区域内连续移动,能够以已经确定的输入数值对移动路径80上的多个输入对象进行输入。照此,能够在确定输入数值之后通过单个操作对多个输入对象进行输入。这使得在通常需要在有限时间内完成输入操作的游戏机中通过简单操作对多个输入对象进行输入成为可能。这允许玩家在有限的输入时间内快速地对多个输入对象进行输入。除了第一构造之外,游戏机I还可具有第二构造,以便被编程为执行以下过程 (a3)显示装置8包括撤销操作区域110c,并且终端控制器120确定触摸位置是否位于撤销操作区域IlOc中;以及(a4)在确定触摸位置位于撤销操作区域中之后,当触摸输入的触摸位置至少在输入对象显示区域IlOa中连续移动时,接受对输入对象显示区域IlOa中的输入对象之中的位于移动路径上的每个输入对象进行的输入的撤销。根据第二构造,在撤销操作区域IlOc被触摸之后,当触摸位置在输入对象显示区域IlOa中连续移动时,对移动路径上的多个输入对象进行的输入被撤销。照此,通过简单操作,能够撤销已经对输入对象进行的输入。除了上述第一和第二构造,游戏机I可具有第三构造,以便被编程为执行如下过程(a5)在显示装置8上显示终端控制器120在过程(a2)中已经接收的输入的输入数值的总额。根据这ー构造,由于所接收输入的输入数值的总额显示在显示装置8上,所以玩家可在进行输入的同时立即核对对多个输入对象进行输入而产生的输入数值。(游戏机I的功能块)如图2中所示,如上所设置的游戏机I包括多个终端装置101和连接至終端装置101以能够与其交换数据的中央控制器102。虽然本实施方式的游戏机I被设置为将中央控制器102和終端装置101集成在一起,但每个終端装置101可独立于中央控制器102,只要它们之间能够进行通信。(终端装置101)終端装置101包括显示装置8、触摸面板56以及终端控制器120。如上所述,显示装置8被设置为显示输入对象显示区域110a、输入数值显示区域IlOb以及撤销操作区域110c。触摸面板56被设置为覆盖显示装置8上所显示的至少这些区域110a、110b以及110c,并具有检测触摸输入的触摸位置的功能以及将触摸位置信号输出至终端控制器120。终端控制器120包括触摸确定单元121、输入数值确定単元122、输入接收单元123、输入撤销单元124、以及显示控制单元125。触摸确定单元121具有基于来自触摸面板56的触摸位置信号确定产生触摸输入的区域的功能。基于由此确定的区域,与触摸输入相关的信号(触摸位置)被输出至输入数值确定单元122、输入接收单元123、以及输入撤销单元124中的ー个。当输入数值显示区域IlOb被操作吋,输入数值确定単元122具有基于来自触摸确定单元121的信号确定输入数值的功能。除此之外,当撤销操作区域IlOc被操作时,输入撤销单元124具有基于来自触摸确定单元121的信号向输入接收单元124输出指示输入撤销可接受的指令信号的功能。当输入显示区域IlOa被操作时,输入接收单元123具有控制接收输入的动作的功能。更具体地,当输入是可接受的时,输入接收单元123基于来自触摸确定单元121的信号接收输入。此外,当接收到指示输入撤销是可接受的指令信号时,输入接收单元123基于来自触摸确定单元121的信号接收输入撤销。这种接受撤销的状态被称为撤销模式。输入接收单元123被设置为能够接收对多个输入对象的输入或输入撤销。也就是说,当来自触摸确定单元121的信号是基于触摸位置在输入对象显示区域IlOa中的连续移动(滑动操作)量而产生时,输入接收单元123选择位于该移动路径上的输入对象并且接收对这些输入对象的输入或输入撤销。除此之外,输入接收单元123将所接收的输入的输入信息输出至显示控制单元125。显示控制单元125具有基于来自输入接收单元123的输入信息在显示装置8上显示所接收的输入的输入数值的总额的功能。 虽未示出,但终端装置101还包括以下组件,诸如基于来自中央控制器102的控制信号运行游戏的功能単元、基于游戏结果奖励赋予的功能単元、以及临时和/或永久储存与游戏有关的信息(例如,输入数值信息、撤销模式信息、以及所接收的输入数值的总额的信息)的储存单元。(中央控制器102)中央控制器102具有以下功能,诸如控制终端101的同步(例如,输入接收时间)、接收来自每个终端装置101的输入信息、在输入对象中抽签中奖输入对象、显示抽签結果、确定所接收输入中的任何一个是否是对中奖输入对象进行的、以及计算对中奖玩家的赋予。上述终端控制器120和中央控制器102可根据需要以硬件或软件实现。(游戏机I的操作)下面将描述由上述功能块构成的游戏机I的操作。在每个终端装置101中,当接收到来自中央控制器102的控制信号时,输入接收时间开始。在该接收时间中,触摸确定单元121在至少位于区域IlOaUlOb和IlOc中的触摸位置上进行确定。也即是说,随着在该输入接收时间期间在输入数值显示区域IlOb上进行触摸输入,通过输入数值确定単元122确定输入数值。随后在输入对象显示区域IlOa上进行触摸输入,从而通过输入接收单元123选择输入对象,并且使用所选输入数值的输入被接收。当触摸输入是滑动操作并因此选择多个输入对象吋,使用已确定的输入数值对所有被选输入对象的输入被接收。在输入被接收之后,显示控制単元125所接收的输入的输入数值的总额被显示。此外,如果在输入接收时间内在撤销操作区域IlOc上进行触摸输入,则输入撤销単元124设定撤销模式,其结果是输入撤销变为可接受的。当在输入对象显示区域IlOa上进行触摸输入时,对输入对象的选择被撤销。在触摸输入为滑动操作并因此选择了多个输入对象的情况下,对所有输入对象的选择均被撤销。当从中央控制器102输入控制信号且指示所接收输入的信息从每个终端装置101输出至中央控制器时,输入接收时间结束。中央控制器102抽签哪个输入对象为中奖对象,显示抽签结果,确定在中奖对象上进行的每个输入,计算赋予,并将这几组信息发送至每个終端装置101。此后,赋予被授予每个中奖終端装置101。(游戏机I的机械结构)将具体描述具有上述功能的游戏机I的机械结构。图3是示出根据ー个实施方式的游戏机I的示意性结构的外部立体图。游戏机I具有柜体2、抽签单元3、站台4和电子显示单元5。柜体2将抽签単元3、站台4、以及电子显示单元5固定在预定位置并保护装配于其中的装置,诸如电子基板。另外,在本发明的实施方式中,所执行的游戏的抽签结果即中签号的抽签由抽签单元3来执行。应注意到,本发明不限于运行抽签的游戏机。例如,本发明还可以是运行其他目标对象游戏的游戏机。本发明的游戏机可以是包括多个游戏终端的游戏机,这些游戏终端各自独立地运行投币游戏作为基础游戏并运行上述游戏作为有多个游戏终端參与的公共游戏,例如奖励游戏。除此之外,虽然本实施方式采用机械地投掷三个目标对象以确定抽中所产生的中签号的抽签单元,但中签号可抽签并虚拟地显示在诸如显示器的显示装置上。抽签单元3基本设置在柜体2的上表面的中心部分。站台4相当于图2中的终端装置101并设置在抽签单元3周围。更具体地,八个站台4环绕抽签单元3设置。每个站台包括显示装置8和触摸面板56并接受来自玩家的输入操作。这种输入操作将稍后详细介绍。电子显示単元5具有四个信息显示器15。信息显示器15是液晶显示器并被设置为形成电子显示単元5的外围壁。因此,信息显示器15允许在站台4上玩游戏的所有玩家看见显示器的内容。除此之外,游戏机I还包括服务器13(见图4)。服务器13容纳在柜体2内。柜体2可通过随附认证钥匙的柜体门打开/关闭。柜体门通常是关闭的,使得玩家不能操作服务器13。同时,在操作服务器13时,通过操作认证钥匙打开柜体门。因此,从柜体2外部操作服务器13,使得能够对游戏机I进行各种设定。(机械结构抽签单元3)将描述上述抽签单元3的结构。如图3所示,抽签单元3通过由透明丙烯醛基制成的半球形覆盖部件28覆盖。覆盖部件28容纳三个目标对象27。虽未示出,但抽签单元3设置有用于投掷三个目标对象27的投掷装置87 (见图4)和用于读取三个目标对象27中的每ー个所产生的中签号的中奖确定装置86 (见图4)。可以对抽签单元3的投掷装置87进行各种设置;例如,旋转不均匀的底面或垂直移动底面。此外,可以从上方引入目标对象。可以对抽签单元3的中奖确定装置86进行各种设置;例如,中奖确定装置86可以是具有嵌入抽签单元3的内部的底表面下方的天线的读取器。在这种情况下,用于识别每一面的无线标签被嵌入目标对象27的每一面中。通过这种方法,当目标对象停止时,中奖确定装置86能够读取目标对象27底面中的无线标签。由于底面上的无线标签指示相反的面,故读取器能够识别每个目标对象的中签号(中奖数字)。(机械结构服务器13)
如上所述,服务器13设置在柜体2内。服务器13与每个站台4相关联。服务器13将命令信号传输至每个站台4以初步地控制每个站台4,从而使游戏进行。此外,除了控制游戏机I的游戏之外,服务器13还对游戏机I进行维护操作。服务器13与液晶显示器32和键盘33关联。液晶显示器32显示菜单画面(未示出)或维护画面(未示出)。此外,键盘33是上面设置有多个按键的操作装置。在液晶显示器32上显示菜单画面或维护画面的状态中,当操作者操作键盘33时,可以对轮盘游戏机I进行维护操作以及各种设定。(机械结构站台4)
如图3所示,站台4具有游戏介质投入ロ 6、控制单元7和显示装置8。游戏介质投入ロ 6用于投入钱币或投入游戏中所使用的游戏介质。控制单元7具有多个操作部件,诸如控制按钮等。玩家使用操作部件输入指令。显示装置8显示与游戏相关的图像和接收玩家的输入操作的输入画面。因此,显示装置8使玩家能够在操作触摸面板56或控制单元7的同时看见图像或输入画面。“游戏值”是硬币、纸币、或与它们相对应的电子有价信息。应注意,不具体限制本发明中的游戏值。游戏值的示例包括游戏媒介,诸如游戏介质、、电子货币、票据等。此外,票不被具体限制并且可以是稍后描述的具有条形码的票据或其它票据。控制单元7设置在显示装置8 ー侧。控制单元7具有按钮,其中每个按钮都可被玩家操作。更具体地说,控制単元7具有用于參与游戏的參加按钮68、结束游戏的结束按钮69、以及撤销所有输入的撤销按钮70。从站台4对面的位置观察,參与按钮68、结束按钮69和撤销按钮70从顶部开始按此顺序布置。显示装置8是触摸面板型液晶显示器,其具有附接至其正面的触摸面板56。当通过手指等按压液晶上所显示的图标时,该图标被选择。此外,各站台4具有游戏介质赋予ロ 9、扬声器10和中奖灯11。游戏介质赋予ロ9设置在柜体2侧面。扬声器10设置在显示装置8的右上角。中奖灯11设置在扬声器10侧面。扬声器10用于输出与游戏相关的音乐或效果音。当站台4中所输入的输入区域中奖时,中奖灯11开启。同吋,中奖灯11设置在从所有站台4(本实施方式中的8个站台)都能看见的位置处。因此,中奖灯11使另ー个玩家在同一个轮盘游戏机I中的游戏期间容易地检查照明状态。游戏介质投入ロ 6中设置有游戏介质传感器(未示出)。游戏介质传感器验证投入游戏介质投入ロ 6的游戏介质并且对投入的游戏介质进行计数。此外,游戏介质赋予ロ9连接至漏斗(未示出)。漏斗从游戏介质赋予ロ 9赋予预定数目的游戏介质。(电气结构服务器13)图4是示意性地示出游戏机I的控制系统的框图。如图6所示,游戏机I包括服务器13和与服务器关联的多个站台4 (本实施方式中的8个站台)。服务器13与抽签单元3和电子显示単元5关联。同吋,随后将具体描述站台4的控制系统。此外,服务器13包括用作执行整体控制的计算和控制装置的服务器控制CPU 81、ROM 82和RAM 83、与服务器控制CPU 81关联的计时器84、通过液晶驱动电路85与CPU关联的液晶显示器32以及键盘33。服务器控制CPU 81基于自各站台4提供的输入信号和储存于ROM 82和RAM 83的数据或程序执行各种过程。因此,服务器控制CPU 81基于过程的执行结果将命令信号传输至站台4以初步控制各站台4,从而使游戏进行。此外,服务器控制CPU 81通过驱动抽签単元3的投掷装置来投掷三个目标对象27。服务器控制CPU 81随后控制中奖确定装置86以基于停止目标对象27的状态确定中奖数字。服务器控制CPU 81基于所获得的中奖数字和从每个站台4传输的输入信息确定哪一个输入对象才是中奖输入对象。此外,服务器控制CPU 81计算每个站台4中待赋予的点数。例如,ROM 82包括半导体存储器。ROM 82储存用于实现游戏机I的基本功能的程序(例如,用于运行游戏的程序和用于执行显示号码确定过程的程序)、、显示号码抽签表格、用于初步控制每个站台4的程序、等等。RAM 83临时储存来自各站台4的输入信息、抽签单元3所确定的中奖数字、与服务器控制CPU 81所执行的过程的结果有关的数据、等等。此外,服务器控制CPU 81还与测量时间的计时器84关联。计时器84的时间信息被传输至服务器控制CPU 81。服务器控制CPU 81基于计时器84的时间信息控制目标对象27的投掷。还基于计时器84的时间信息同步各站台4的输入接收时间。此外,服务器控制CPU 81还与电子显示单元5关联。服务器控制CPU 81控制发光装置(诸如LED)发光以通过电子霓虹灯演出效果并在电子显示単元5上显示预定字母或计时器84的时间信息。此外,ROM 82设置有对应于与使用输入画面的抽签游戏有关的赋予赔率的存储器区域。存储器区域储存输入类型的数据或赋予赔率。此外,RAM 83设置有输入信息存储器区域,其中储存有当前正在玩游戏的玩家的输入信息。输入信息存储器区域以站台管理表的形式储存输入信息或參与对象的数据。此夕卜,RAM 83设置有中奖数字存储区域,其中储存有通过中奖确定装置86确定的抽签单元3的中奖数字。同时,输入信息是关于使用站台4所进行的输入的信息,诸如显示在输入画面上的输入区域、输入点数的数目(输入数)和输入类型。(电子结构站台4)在下文中,将对站台4的控制系统的结构进行描述。图5是示出根据ー个实施方式的站台4的控制系统的框图。同吋,八个站台4具有相同的结构,因而以ー个站台4作为示例进行描述。站台4包括站台控制单元90和多个外围装置。站台控制单元90包括站台控制CPU 9UR0M 92和RAM 93。例如,ROM 92包括半导体存储器。ROM 92储存用于实现站台4的基本功能的程序、控制站台4所需的各种程序(例如,用于执行站台中所进行的游戏执行过程的程序)、数据表格等。此外,RAM 93是临时地储存站台控制CPU91中所计算的各种数据、玩家当前所拥有的(即站台4中所储存的)点数、玩家的输入状况等的存储器。此外,站台控制CPU 91还与装配在控制单元7中的參加按钮68关联、结束按钮69、以及撤销按钮70关联。基于各按钮被按压时输出的操作信号,站台控制CPU 91进行控制以执行相应操作。更具体地,基于玩家的操作被接收时从控制单元7输入的输入信号以及储存于ROM 92和RAM 93中的数据和程序,站台控制CPU执行各种过程并将其结果传输至服务器控制CPU 81。同吋,站台控制CPU 91接收来自服务器控制CPU 81的命令信号,控制组成站台4的外围设备并使站台4中的游戏进行。此外,站台控制CPU 91基于玩家的操 作被接收时从控制单元7输入的输入信号以及储存于ROM 92和RAM 93中的数据和程序执行各种过程,根据过程的内容,基于过程结果控制组成站台4的外围设备并使站台4中的游戏进行。此外,站台控制CPU 91还与漏斗94关联。漏斗94根据来自站台控制CPU 91的命令信号从游戏介质赋予ロ 9赋予预定数量的游戏介质。此外,站台控制CPU 91通过液晶显示驱动电路95与显示装置8连接。液晶驱动电路95包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP (视频显示处理器)、视频RAM等。程序ROM储存用于在显示装置8上进行显示的图像控制程序、各种选择表格等。此外,图像ROM例如储存用于形成待显示于显示装置8上的图像的点数据。基于 站台控制CPU 91中所设定的參数,图像控制CPU根据先前储存于程序ROM中的图像控制程序从先前储存于图像ROM中的点数据确定待显示于显示装置8上的图像。此外,工作RAM包括当图像控制程序在图像控制CPU中被执行时使用的临时存储器装置。此外,VDP形成与图像控制CPU中所确定的显示内容有关的图像并在显示装置8上输出该图像。同时,视频RAM被构造为当VDP中形成图像时使用的临时存储器装置。此外,触摸面板56附接在显示装置8的前面。触摸面板56的操作信息被传输至站台控制CPU 91。触摸面板56检测玩家对输入画面的触摸输入并将该触摸输入的位置信息输出至站台控制CPU 91。基于该信息,玩家的当前输入信息(输入画面上所指示的输入区域以及点数输入的数目)始終储存于RAM 93中。此外,输入信息被传输至服务器控制CPU81并被储存于RAM 83的输入信息储存器区域中。此外,站台控制CPU 91还与声音输出电路96和扬声器10连接。当演出各种效果时,扬声器10基于来自声音输出电路96的输出信号生成各种效果音。此外,站台控制CPU 91还与游戏介质传感器97关联。游戏介质传感器97检测从游戏介质投入ロ 6投入的游戏介质,计算所投入的游戏介质,并将其结果传输至站台控制CPU 91。站台控制CPU 91基于所传输的信号增加储存于RAM 93中的玩家所拥有的点数。此外,站台控制CPU使输入画面上的点数指示器54能够显示点数。此外,站台控制CPU 91还与中奖灯11关联。当输入画面上所输入的输入对象中奖时,站台控制CPU 91以预定颜色打开中奖灯11。(显示装置8的输入画面)首先,将參照图6描述显示装置8上所显示的输入画面。在显示待显示于输入画面上的各输入区域57至63的表格型输入板51中,设置有与三个目标对象的中签号相对应的示出“ I”至“6”的目标对象的图案、目标对象图案的组合、目标对象的中签号总数值。输入区域57至63对应输入对象显示区域110a。在输入画面上方是输入计时器计数55、赋予结果显示部分53 (51a和53b)、单位游戏费用显示部分48、以及点数指示器54。输入计时器计数55显示玩家可进行输入的剰余时间。在输入时间开始之后,计数的数字逐渐減少。当数字变为“0”时,可在当前游戏中进行输入的时间结束。该输入在输入接收时间结束时被确认并被接收。当输入计时器计数55所显示的数字到达指定数字时(在本实施方式中为10),抽签单元3的投掷装置87开始投掷目标对象27。赋予结果显示部分53b显示玩家对先前游戏输入的筹码数,赋予结果显示部分53a显示待赋予的点数。
単位游戏费 用显示部分48显示等于单个点数的费用。在图6的情况下,单个点数等于I港元。这表明,当投入I港元时,点数加I。此外,点数指示器54显示当前玩家所拥有的(S卩,玩家投入游戏机I的)点数。当筹码被输入时,点数与输入数成比例地減少(ー个点数对应ー个输入)。此外,当确定所输入筹码中奖并进行点数赋予吋,点数随着赋予数增加。同吋,当玩家所拥有的点数为0吋,游戏结束。输入画面下方显示有对应输入数值显示区域IlOb的单位输入按钮52 (I输入按钮52A、5输入按钮52B、10输入按钮52C、25输入按钮52D、100输入按钮52E)、输入撤销按钮47、以及游戏规则按钮49。单位输入按钮52被设置以供玩家选择待对表格型输入板51中的玩家所指示的输入区域57至63(目标对象图案、目标对象图案的组合、以及目标对象的中签号总数值上方)进行输入的点数。单位输入按钮52包括I注(Ibet)按钮52A、5注按钮52B、10注按钮52C、25注按钮52D、以及50注按钮52E。首先,玩家对单位输入按钮52进行触摸输入以确定在选择输入对象时所需的费用。输入撤销按钮47被设置为撤销对表格型输入板51中的玩家指定的输入区域57至63中的任何一个的输入。当对输入撤销按钮47进行触摸输入时,撤销模式被设定并且在该模式中所选择的输入对象被撤销。当对输入撤销按钮47再次进行触摸输入或对单位输入按钮52进行触摸输入时,撤销模式被解除。例如,在不清楚如何进行游戏时,可按下游戏规则按钮49。当游戏规则按钮49被按下时,显示各种类型的操作信息的游戏规则画面立即显示在显示装置8上。(输入类型和与输入类型相对应的赋予赔率)在下文中,将參照图6和7描述输入类型和与输入类型相对应的赋予赔率。在本实施方式的抽签中,抽签单元3中的三个目标对象27的投掷所产生的中奖数的组合为输入对象。下文将具体描述输入对象的类型及其赋予赔率。首先要描述的是对数字I至6中的ー个进行输入的“数字输入(单数(Numbers-Single)、两数(Numbers-Double)、以及三数(Numbers-Triple))”。“数字输入”对应于游戏画面(图6)中的输入区域57,并且数字I至6分别对应于输入区域57a至57f。如图7所示,赋予赔率根据有多少中奖数字输入符合三个中奖数字而改变。当三个中奖数字中的ー个符合吋,赔率为I : I。当三个中奖数字中的两个符合吋,赔率为2 I。当全部中奖数字都符合吋,赔率为12 I。例如,对于对数字4进行输入的情况,当仅三个中奖数字中的ー个为4时(単数),输入在数字4上的点数以I : I的比例赋予。此外,当三个中奖数字中的两个为4时(两数),输入在数字4上的点数以2 I的比例赋予。此外,当三个中奖数字全为4时(三数),输入在数字4上的点数以12 I的比例赋予。现在,将描述对数字I至6中的两个不同数字的组合进行输入的“一对匹配(PairMatch)”。“ー对匹配”对应于游戏画面(图6)中的输入区域58。更具体地,组合“ 1,2”、
6”、以及“ 5,6”分别对应输入区域58a至580。如图7所示,“ー对匹配”中的赋予赔率为
6 I。例如,假设对“3,5”的“ー对匹配”进行输入,在目标对象被投掷之后,当三个目标对象27中的至少两个示出5和3吋,实现中奖。当中奖数字为4、3和5吋,5倍的输入筹码被赋予。对于“ー对匹配”,仅对ー个组合赋予获胜奖励。換言之,当中奖数字为3、5和5时,对ー个组合赋予获胜奖励。相反地,对于对两个或更多个“ー对匹配”进行输入且在多个组合中实现中奖的情况,对每个组合均赋予获胜奖励。现在,将描述对三个中奖数字的总和进行输入的“特定总数(Specific Total)”。“特定总数”对应游戏画面(图6)中的输入区域59。更具体地,数字“4”、“5”、“6”、“7”、“8”、“9”、“10”、“11”、“12”、“13”、“14”、“15”、“16”、和“ 17”分别对应输入区域 59a 至 59n。如图7所示,对于上面各数字,“特定总数”中的赋予赔率为“62 1”、“31 1”、“18 I”、“12 1,,、“8 1,,、“7 1,,、“6 1,,、“6 1,,、“62 1,,、“7 1,,、“8 1,,、“12 I”、“18 I”、“31 I”、和“62 I” 。现在,将描述对数字I至6中的所选数字与三个中奖数字中的至少两个一致的情况进行输入的“任何两数(Any Double)”。“任何两数”对应游戏画面(图6)中的输入区域61,并且数字I至6分别对应输入区域61a至61f。如图7所示,赋予赔率为12 I。应注意,即使已经作为“特定两数”而输入的数字与所有三个中奖数字一致,这种情况也只被认为是“特定两数”的中奖。现在,将描述对所有三个中奖数字均为从数字I至6中所选数字的情况进行输入的“特定三数(Specific Triple)”。“特定三数”对应游戏画面(图6)中的输入区域62,并且数字I至6分别对应输入区域62a至62f。在这种输入类型中,赋予赔率为190 1,如图7所示,这是很高的赔率。下面将描述对所有三个中奖数字均相同的情况进行输入的“任何三数(AnyTriple)”。“任何三数”对应游戏画面(图6)中的输入区域63。在这种输入类型中,如图7所示,赋予赔率为31 I。下文将描述对三个中奖数字之和的范围进行输入的“小输入”(输入区域60a)和“大输入”(输入区域60b)。在这种输入类型中,如图7所示,赋予赔率总为I : I。在“大输入”中,对中奖数字之和11至17进行输入,在“小输入”中,对中奖数字之和4至10进行输入。对于对“大输入”或“小输入”进行的输入,当中奖数字的组合为“任何三数”时(即,当三个中奖数字的总和为6、9、12或15吋),意味着失败,不进行赋予。(输入操作)下文将描述在输入接收时间内对如上所述的显示装置8上所显示的输入对象进行输入的输入操作。首先,玩家对单位输入按钮52中的ー个(I注按钮52A、5注按钮52B、10注按钮52C、25注按钮52D、以及50注按钮52E)进行触摸输入以确定将要对输入对象进行输入的输入数值(点数)。例如,在图8中,对I注按钮52A进行触摸输入,因此输入数值为ー个点数。如图8所示,被选择的I注按钮52A上部显示文本“ SELECTED (被选定)”,以指示已经选择ー个点数作为输入数值。被选择的输入数值不一定要通过这种方式指示。例如,该指示可以通过I注按钮52A的顔色的改变或显示状态的改变来完成。可替换地,具体的单位输入按钮52 (对应小输入数值,例如I注按钮52A)可以被默认选择。随后,玩家对输入对象进行触摸输入以对期望的输入对象进行输入。如图9所示,玩家被允许通过滑动操作对多个输入对象进行输入。在图9的情况下,滑动操作穿过输入区域59c至59h进行。換言之,滑动操作被执行,以使得触摸位置的移动路径80穿过59c至59h形成。因此,以所选输入数值对输入区域59c至59h进行的输入被接受。该输入在输入接受时间结束时被确定,并且作为输入信息输出至中央控制器102。虽然本实施方式被设置为所选输入对象的顔色如图9所示那样被改变,但公开的技术不限于这种设置。如图10所示,当执行上述触摸输入井随后通过至少一个滑动操作立即实施对多个输入对象的输入时,总输入数值显示部分89被显示以指示该滑动操作所进行的输入的输入数值的总额。该总数可以是总点数、或使总点数乘以本实施方式中的単位游戏费用而计算出的值。在已经进行输入的每个输入对象上显示有点数标记66。点数标记66示出指示输入数值的数字,以允许玩家看出对输入对象所输入的输入数值。例如,在图10的情况下,所有输入区域59c至59h上均显示指示数字I的点数标记66,从而能够看出已经对输入区域59c至59h中的每个输入对象进行了使用ー个点数的输入。虽未示出,但例如当从单位输入按钮52选择5输入按钮52B并且使用其进行输入吋,输入对象上显示指示数字5的点数标记66。能够通过重复上述操作实施进一步的输入。例如,当对已经输入过的对象进行输 入时,点数标记66所指示的数字増加。(撤销操作)现在,将描述用于撤销在输入接收时间内所进行的输入的撤销操作。首先,如图11所示,玩家对输入撤销按钮47进行触摸输入,使得输入接收状态切換至撤销模式。作为其响应,撤销按钮47的上部显示文本“SELECTED (被选定)”以指示撤销模式已被设定。该指示可以通过不同方式来完成,例如,撤销按钮的颜色的变化或显示状态的变化。应注意,随着切换至撤销模式,显示于单位输入按钮52中的一个上的文本“SELECTED”变为不显示。此后,玩家在撤销模式中对期望输入对象进行触摸输入以撤销对该输入对象的输入。如图12所示,玩家被允许通过滑动操作撤销对多个输入对象的输入。例如,在图12的情况中,滑动操作穿过输入区域59e至59g执行。換言之,滑动操作被执行,使得触摸位置的移动路径88穿过输入区域59e至59g形成。在这种情况下,对输入区域59e至59g的输入被撤销。在上述触摸输入被执行并且随后输入被撤销的输入对象中,如图13所示,所有已输入点数的均被撤销并且点数标记66变为不显示。(过程操作)在下文中,将基于在服务器中由服务器控制CPU 81运行的游戏执行过程程序以及在站台4中由站台控制CPU 91运行的游戏执行过程程序描述游戏机I中的操作。同时,图14、15的流程图中所示的每个程序均储存在提供给服务器13的ROM 82或RAM 83中、或提供给站台4的ROM 92和RAM 93中,并且由服务器控制CPU 81或站台控制CPU 91执行。(服务器侧控制系统的操作服务器侧游戏执行过程)将參照图14描述由游戏机I执行的服务器侧游戏执行过程。图14是游戏机I中的服务器侧游戏执行过程程序的流程图。首先,确定是否开始单位游戏(Sll)。更具体地,基于服务器13的计时器84的计数,按预定的间隔运行単位游戏。基于是否经过预定间隔确定是否开始单位游戏。当単位游戏未开始时(Sll :否),该过程待机直至经过预定间隔。在另一方面,如果单位游戏开始(Sll :是),则将输入开始信号传输至各站台4(S12)。此后,在开始预定时间(输入接收时间)的计时(S13)之后,在经过预定时间之后驱动投掷装置87,从而投掷三个目标对象27(S14)。随后确定输入接收时间是否已用完(S15)。输入接收时间是否已用完基于对预定时间的计数来确定。当输入接收时间还未用完(S15:否)时,该过程待机,直至对输入接收时间的计数结束。在另一方面,当输入接收时间已用完(S15 :是)时,确定来自各站台的输入是否已经被接收(S16)。当没有从任何站台4接收输入信息(S16 :否)时,等候下一个单位游戏的开始。在另一方面,当从站台4接收到输入信息(S16:是)时,执行中奖确定过程(S17)。在中奖确定过程中,确定中奖,从而获得抽签单元3所确定的三个中奖数字并且将三个中奖数字与来自各站台4的输入信息相比较。当存在中奖者(S18 :是)吋,执行赋予计算过程(S19)。并且将游戏结果信息传输至各站台(S20)。此后,在电子显示単元5等的信息显示器15上显示游戏结果(S21),并且 等待下一个单位游戏的开始。(终端侧控制系统的操作I:终端侧游戏执行过程)将參照图15描述在站台4中执行的終端侧游戏执行过程。图15是终端侧游戏执行过程程序的流程图。流程图中所示的程序储存在提供给站台4的ROM 92和RAM 93中,并由站台控制CPU 91执行。首先,站台控制CPU 91确定服务器13是否已经提供了输入开始信号(S51)。在执行输入接收过程(S52)之后,确定站台4中是否已经进行了输入(S53),输入接收过程将在稍后參照图16描述。如果还没有进行输入(S54),则等待游戏结果信息。如果已经进行了输入(S53 :是),则将基于该输入的信息提供给服务器13(S54),随后确定是否已经接收到游戏结果信息(S55)。如果还未接收到游戏结果信息(S55 :否),则该过程待机。在另一方面,如果已经接收到游戏结果信息(S55:是),则在显示装置8上显示游戏结果(S56),并且等待下ー个输入开始信号。应注意,当S56中需要对赋予进行授予时,执行赋予等的授予。(站台侧控制系统的操作2:输入接收过程)将參照图16描述站台4中的输入接收过程。图16是输入接收过程中所运行的程序的流程图。流程图中所描述的程序储存在站台4的ROM 92和RAM 93中,并由站台控制CPU 91执行。该程序通过输入接收时间结束时的中断来结束。然而,当在输入接收时间结束之前接收到触摸输入时,即使在输入接收时间结束时产生中断,该程序也在步骤S115的输入内各确定过程完毕之后结束。首先,站台控制CPU 91确定是否对触摸面板56进行了触摸输入(SlOl)。如果不存在触摸输入(S101 :否),则等待触摸输入。在另一方面,如果存在触摸输入(S101 :是),则基于与从触摸面板56传输的触摸位置有关的信息确定产生触摸输入的区域。更具体地,首先,确定触摸位置是否位于输入数值显示区域110b,即单位输入按钮52中的ー个(S102)。如果触摸位置位于单位输入按钮52处,则执行改变输入数值的过程(S103)。更具体地,涉及所选单位输入按钮52的信息临时地储存于RAM 93中,并且诸如文本“SELECTED”的识别显示被显示在所选单位输入按钮52上,如图8所示。此后,当已经设定撤销模式吋,即当RAM 93储存了指示已经设定了撤销模式的信息时,更新该信息以解除撤销模式(S104),并且随后在步骤SlOl中再次等待触摸输入。与此同吋,如果在步骤S102中确定触摸位置不位于输入数值显示区域IlOb中(S102 :否),则确定该触摸位置是否位于撤销操作区域IlOc中,即是否位于撤销按钮47中(S105)。当触摸位置位于撤销操作区域IlOc中时,则将指示已经设定了撤销模式的信息储存于RAM93中,使得撤销模式被设定,并且在步骤SlOl中再次触摸输入等。在另一方面,如果在步骤S105中确定触摸位置不位于撤销操作区域IlOc中(S105 :否),则确定该触摸位置是否位于输入对象显示区域IlOa中,即是否位于输入区域57至63中(S107)。如果触摸位置不位于输入对象显示区域IlOa中(S107 :否),则在步骤 SlOl中再次等待触摸输入。在另一方面,如果触摸位置位于输入对象显示区域IlOa中(S107 :是),则确定在输入对象显示区域IlOa中是否执行了滑动操作(S108)。如果执行了滑动操作(S108 :是),则执行选择对象确定过程(S109)。更具体地,移动路径上的哪ー个输入区域57至63是选择对象基于从触摸面板56传输的触摸位置的移动路径信息来确定。此后,在对象确定过程(SllO)中,与选择对象有关的信息被储存于RAM 93的预定区域,从而选择对象被固定。此后,确定是否已经设定撤销模式(Slll)。也就是说,确定RAM93是否储存了指示已经设定了撤销模式的信息。当已经设定了撤销模式时(S111 :是),对选择对象执行输入撤销过程(S112)。更具体地,作为撤销目标的输入对象被临时储存于RAM 93中。在另一方面,如果未设定撤销模式(S111 :否),则通过使选择对象的数数值乘以単位游戏费用来计算总输入数值(SI 13),并且显示总输入数值(SI 14)。在步骤S112中的输入撤销过程之后或在步骤S114中的总输入数值显示过程之后,执行输入内容确认过程(S115)。更具体地,当未设定撤销模式时,为从SllO中所确定的所有选择对象接收使用临时储存于RAM 93中的输入数值所进行的输入,执行诸如在显示装置8上显示点数标记66的过程,并且基于所接收的输入生成输入信息。如果已经设定了撤销模式,则将临时储存于RAM 93中的对选择对象进行的输入删除。如此,输入的内容被确定。除此之外,执行诸如将所显示的点数标记66改变为不显示的过程。随后在步骤SlOl中再次等待触摸输入。虽然已经结合上面概括的实施方式对本发明进行了描述,但对本领域技术人员来说,各种替换、修改和变型均是显而易见的。因此,上述本发明的实施方式的效果,仅仅作为本发明的最优选效果而被列出,因此本发明的效果不限于实施方式中的那些。例如,滑动操作不一定通过本实施方式中所描述的方式执行。例如,当已经进行了输入的输入对象上的点数标记66被触摸或滑动至另一个输入对象上吋,由被触摸和滑动的点数标记66所指示的点数也对该输入对象输入。为了便于理解,上文所提供的本发明的详细描述主要集中于其特性;然而,本发明的范围应被构造为尽可能宽泛,从而包括各种形式的其它可能的实施方式,因此本发明不应被限制为上面的描述。此外,本说明书中所使用的术语和表述被唯一地采用来提供本发明的具体说明,并且本发明的范围在任何情况下都不应被这些术语和表述限制。此外,对于本领域技术人员来说显而易见的是,在本说明书中所描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等是可能的。权利要求的说明因此应包含于本发明等同的结构,除非这些结构被认为背离本法明的精神和范围,摘要被提供以允许知识产权局、一般公共机构、或完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单调查对本发明的技术特征和实质进行快速分析。因此摘要不g在限制本发明的范围,本发明的范围应构造在权利要求的描述的基础上。为了充分理解本发明的目的和效果,強烈鼓励充分參考已经可用的文献的公开。 上面的描述包括在计算机上执行的过程。上面的描述和表达已经被提供,以使得本领域技术人员能够最有效地理解本发明。在说明书中,用于引发一种结果的各步骤或具有预定处理功能的各块应被理解为不具有自相矛盾的过程。此外,电信号或磁信号被传输/接收并写入各步骤或块中。虽然各步骤或块中的这些过程使信号具体化为比特、值、符号字符、术语、数量等,但应注意,这些是为了方便描述。此外,虽然各步骤或块中的过程经常被描述为与人类动作共用的表达,但说明书中所描述的过程原则上通过各种装置执行。此夕卜,通过上面的描述,各步骤或块所需的其它结构也是显而易见的。
权利要求
1.一种游戏机,包括 显示装置,具有显示多个输入对象的输入对象显示区域和显示多个输入数值的输入数值显示区域; 触摸面板,设置在所述显示装置的正面侧,以便能够接收来自外部的触摸输入并检测所述触摸输入的触摸位置;以及 控制器,被编程以执行以下过程(al)当所述触摸输入的触摸位置与所述输入数值显示区域中的输入数值中的任何ー个相对应时,基于所述触摸位置确定输入数值;以及(a2)当所述触摸输入的触摸位置至少在所述输入对象显示区域中连续移动时,接收以所述过程(al)中确定的输入数值对所述输入对象显示区域中的输入对象之中的位于所述触摸位置的移动路径上的每个输入对象进行的输入。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其中, 所述显示装置还包括撤销操作区域,并且 所述控制器还执行以下过程(a3)确定所述触摸位置是否位于所述撤销操作区域中;以及(a4)在确定所述触摸位置位于所述撤销操作区域中之后,如果所述触摸输入的触摸位置至少在所述输入对象显示区域中连续移动,则接收对所述输入对象显示区域中的输入对象之中的位于所述触摸位置的移动路径上的每个输入对象进行的输入的撤销。
3.根据权利要求I或2所述的游戏机,其中, 所述控制器执行以下过程(a5)在所述显示装置上显示所述过程(a2)中所接收的输入数值的总额。
全文摘要
本发明涉及一种游戏机。包括了显示装置和触摸面板,显示装置具有显示多个输入对象的输入区域和显示多个输入数值的单位输入按钮,触摸面板设置在显示装置的正面侧以能够接收来自外部的触摸输入并检测触摸输入的触摸位置。当触摸输入的触摸位置与单位输入按钮中的任何输入数值相对应时,基于触摸位置确定输入数值。当触摸输入的触摸位置至少在输入对象显示区域中连续移动时,接收以单位输入按钮所确定的输入数值对输入区域中的输入对象之中的位于移动路径上的每个输入对象进行的输入。
文档编号G06F3/041GK102641592SQ20121003447
公开日2012年8月22日 申请日期2012年2月15日 优先权日2011年2月15日
发明者木藤胜弘 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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