渲染设备、其渲染方法、程序和记录介质的制作方法

文档序号:9794106阅读:590来源:国知局
渲染设备、其渲染方法、程序和记录介质的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明概略涉及影像处理,并且尤其是关于一种用于定制化多位用户可观见之影像的方法和设备。
【背景技术】
[0002]视讯游戏产业已从单立式街机游戏,至家庭式计算机游戏,到出现专用主控台的游戏而大幅演进。后来广泛大众存取因特网导致出现另一项重大发展,亦即「云端游戏」。在云端游戏系统中,玩家可运用一般具有因特网功能的应用设备,像是智能手机或平板,以透过因特网连接至视讯游戏服务器。视讯游戏服务器可对此玩家启动一会期,并且可为多位玩家进行该项作业。该视讯游戏服务器可渲染视讯数据,并且依照玩家的动作(即如移动、选择)以及该游戏的其他属性对该玩家产生音讯。经编码的视讯和音讯会经由因特网递送至该玩家的装置上,然后予以重制为影像与可听闻的声音。按此方式,来自世界各地的玩家可游玩一视讯游戏而无须使用特殊的视讯游戏主控台、软件或是图形处理硬件。
[0003]当产生对于多重玩家视讯游戏的图形时,若须针对多位玩家复制相同的影像,就可能会分享一些像是渲染处理或频宽资源的资源。同时,已认知到为令游戏体验更为生动且更多乐趣,在一场景内之对象的图形外观可能需要针对不同的玩家进行定制化,即使是该共享相同场景亦然。由于资源共享和定制化的这些要求实为彼此相悖之故,因此能够达成两者目的之解决方案确为业界所希望。

【发明内容】

[0004]本发明是针对于传统技术中的此等问题所制作。
[0005]在本发明第一态样中,本发明提供一种用于渲染复数个画面的渲染设备,其中该复数个画面中所含的渲染对象的至少一部分对该复数个画面而言为共有,其包含:识别装置,其用以自该共有渲染对象中识别出其渲染属性为静态的第一渲染对象,以及其渲染属性为可变的第二渲染对象;第一渲染装置,其用以对于该复数个画面共同地执行对于该第一渲染对象的渲染处理;以及第二渲染装置,其用以对于该复数个画面每一个分别地执行对于该第二清染对象的清染处理。
[0006]在其第二态样中,本发明提供一种用于渲染复数个画面的渲染方法,其中该复数个画面中所含的渲染对象的至少一部分对该复数个画面而言为共有,其包含:自该共有渲染对象中识别出其渲染属性为静态的第一渲染对象,以及其渲染属性为可变的第二渲染对象;对于该复数个画面共同地执行对于该第一渲染对象的渲染处理;以及对于该复数个画面每一个分别地执行对于该第二渲染对象的渲染处理。
[0007]从后载之示范性具体实施例说明(并参照于随附图式)将可知晓本发明的进一步特性。
【附图说明】
[0008]图1A为根据本发明之非限制性具体实施例之一含有服务器系统之云端式视讯游戏系统架构的方块图。
[0009]图1B为根据本发明之非限制性具体实施例之图1A云端式视讯游戏系统架构的方块图,图中显示在游戏过程中透过数据网絡与一组客户端装置所进行的互动。
[0010]图2A为根据本发明之非限制性具体实施例之一显示图1架构之各项实体元件的方块图。
[0011]图2B为图2A的变化项目。
[0012]图2C为一显示图1架构内的服务器系统之各项功能模块的方块图,其可为由图2A或2B的实体元件所实作并且可在游戏过程中运行。
[0013]图3A至3C为根据本发明之非限制性具体实施例之显示在一视讯游戏进行过程中所执行之一组处理程序的流程图。
[0014]图4A至4B为根据本发明之非限制性具体实施例之显示一客户端装置分别地处理所收视讯和音讯之操作的流程图。
[0015]图5描绘根据本发明之非限制性具体实施例之位于多位玩家之画面渲染范围内的对象,其含有一泛用对象和一可定制对象。
[0016]图6A为根据本发明之非限制性具体实施例而概念性地说明一对象数据库。
[0017]图6B为根据本发明之非限制性具体实施例而概念性地说明一纹理数据库。
[0018]图7概念性地说明一图形管线。
[0019]图8为根据本发明之非限制性具体实施例之一说明该图形管线的像素处理子程序之步骤的流程图。
[0020]图9为根据本发明之非限制性具体实施例之说明在该所渲染对象为一泛用对象的情况下该像素处理子程序之进一步细节的流程图。
[0021]图1OA及1B为根据本发明之非限制性具体实施例之说明在该所渲染对象为一可定制对象的情况下该像素处理子程序的第一通行和第二通行之分别进一步细节的流程图。
[0022]图11描绘根据本发明之非限制性具体实施例之在多位用户之讯框缓冲器内的多个对象。
[0023]图12概念性地显示根据本发明之非限制性具体实施例之一对于两位参与者之讯框缓冲器在时间上的演变。
【具体实施方式】
[0024]1.云端式游戏架构
[0025]图1A略图显示根据本发明之非限制性具体实施例之一云端式视讯游戏系统架构。该架构可含有多个客户端装置120、120A,此等可经由像是因特网130的数据网絡连接至一服务器系统100。图中虽仅显示两台客户端装置120、120A,然应了解该云端式视讯游戏系统架构内之客户端装置的数量并无特定限制。
[0026]该客户端装置120、120A的组态并无特别限制。在一些具体实施例里,该客户端装置120、120A的一或更多者可为例如个人计算机(PC)、家用游戏机(主控台,即如ΧΒ0Χ?、PS3?、Wii?等等)、可携式游戏机、智能电视、机上盒(STB)等等。而在其他的具体实施例中,该客户端装置120、120A的一或更多者可为一通信或计算装置,像是行动电话、个人数字助理(PDA)或平板计算机。
[0027]该客户端装置120、120A每一个可按任何适当方式,包含透过相应的区域存取网絡(未图示)在内,以连接至因特网130。该服务器系统100虽亦可透过一区域存取网絡(未图示)连接至因特网130,然该服务器系统100确可直接地连接至因特网130而无须区域存取网絡的中介。该云端式游戏服务器系统100与该客户端装置120、120A之一或更多者间的连接可包含一或更多通道。这些通道可为由实体及/或逻辑链路所组成,同时能够在包含射频、光纤、自由空间光学、铜轴线路与绞线在内的各种实体介质上行旅。该通道可遵行像是UDP或TCP/IP的协定。并且,该通道的一或更多者可为由虚拟私有网絡(VPN)支援。在一些具体实施例里,该连接的一或更多者可为会期式。
[0028]该服务器系统100可供该客户端装置120、120A的用户能够个别地(亦即单一玩家视讯游戏)或者是群组方式(亦即多玩家视讯游戏)玩视讯游戏。该服务器系统100亦可让该客户端装置120、120A的用户能够旁观其他玩家正在玩的游戏。非限制性的视讯游戏范例可包含具有休闲、教育及/或运动性质的游戏。视讯游戏可提供参与者获取钱币的机会,然非必要。
[0029]该服务器系统100亦可让该客户端装置120、120A的用户能够测试视讯游戏及/或管理该服务器系统100。
[0030]该服务器系统100可含有一或更多计算资源,这可能包含一或更多游戏服务器,并且可含有或能够存取一或更多数据库,这可能包含参与者数据库10。该参与者数据库10可存储有关各式参与者及客户端装置120、120A的信息,像是识别数据、财务数据、位置数据、人口统计数据、连接数据等等。该游戏服务器可藉共同硬件所具体实作,或者为透过一通信链路,包含可能透过因特网130,所连接的不同的服务器。同样地,该数据库可具体实作于该服务器系统100内,或者该可经由一通信链路,可能是透过因特网130,以与其相连接。
[0031]该服务器系统100可实作一管理应用程序,藉以在该游戏环境的外部,像是在玩游戏之前,处置与该客户端装置120、120A的互动。例如,该管理应用程序可经组态设定以将该客户端装置120、120A中其一者的用户注册在一用户类别之内(像是「玩家」、「旁观者」、「管理者」或「测试者」)、追踪该用户经由因特网的连接,并且回应于该用户的(多项)命令来发起、加入、离开或终结一游戏的实例,以及其他众多非限制性功能。为此目的,该管理应用程序可能需要对该参与者数据库10进行存取。
[0032]该管理应用程序可与不同用户类别,例如非限制地包含像是「玩家」、「旁观者」、「管理者」及「测试者」,内的用户进行不同的互动。因此,例如该管理应用程序可与一玩家(亦即在「玩家」用户类别之内的用户)进行互动,藉此让该玩家能够在该参与者数据库10内设立一帐户并且选定一视讯游戏以供游玩。在选定之后,该管理应用程序可叫用一服务器侧视讯游戏应用程序。该服务器侧视讯游戏应用程序可为由计算机可读取指令所定义,此等指令为此玩家执行一组功能模块,从而让该玩家能够控制一视讯游戏之虚拟世界里的人物、头像、赛车、座舱等等。在多玩家视讯游戏的情况下,该虚拟世界可由两位或更多的玩家所共享,并且其一玩家玩的游戏可能会影响到另一位的游戏结果。在另一范例里,该管理应用程序可与一旁观者(亦即「旁观者」用户类别之内的用户)互动,藉以让该旁观者能够在该参与者数据库10内设立一帐号,并且自一进行中视讯游戏的列表中选定该用户意欲旁观的视讯游戏。在选定后,该管理应用程序可为该旁观者叫用一组功能模块,让该旁观者能够观察其他用户的游玩情况,然不对该游戏里的作用中人物进行控制。(除另表述者外,当使用到该词汇「参与者」时是为等同地适用于「玩家」用户类别以及「旁观者」用户类别两者。)
[0033]在进一步范例里,该管理应用程序可与一管理者(亦即「管理者」用户类别之内的用户)互动,让该管理者能够改变该游戏服务器应用程序的各种特性、执行更新以及管理玩家/旁观者帐号。
[0034]又在另一范例里,该游戏服务器应用程序可介接于一测试者(亦即「测试者」用户类别之内的用户),藉以让该测试者能够选定一待予测试的视讯游戏。在选定之后,该游戏服务器应用程序可为该测试者叫用一组功能模块,藉以让该测试者能够对该视讯游戏进行测试。
[0035]图1B说明,对于「玩家」或「旁观者」用户类别之内的用户,在游戏过程中于该客户端装置120、120A与该服务器系统100之间所进行的互动。
[0036]在一些非限制性具体实施例里,该服务器侧视讯游戏应用程序可与一客户端侧视讯游戏应用程序并同运作,该者可为由在一客户端装置,像是客户端装置120、120A,上执行的一组计算机可读取指令所定义。利用客户端侧视讯游戏应用程序可对该参与者提供定制式接口以游玩或旁观该游戏并且存取游戏特性。在其他的非限制性具体实施例里,该客户端装置并不具备可由该客户端装置直接地执行的客户端侧视讯游戏应用程序。相反地,可利用一网页浏览器以作为自该客户端装置观点的接口。该网页浏览器本身可在其自有软件环境里实例化一客户端侧视讯游戏应用程序,藉以将与该服务器侧视讯游戏应用程序的互动最佳化。
[0037]应了解该客户端装置120、120A的其一给定者亦可配备有一或更多输入装置(像是触控萤幕、键盘、游戏控制器、摇杆等等),藉以让该给定客户端装置的用户能够提供输入且参与一视讯游戏。在其他具体实施例中,用户可产生身体移动或是挥动一外部对象;这些移动可藉由相机或其他感测器(即如Kinect?)侦测到,同时在该给定客户端装置中运行的软件会尝试正确地猜测到该用户是否有意将输入提供至该给定客户端装置以及,若确如此,该项输入的本质。在一给定客户端装置上(独立地或是在一浏览器内)运行的客户端侧视讯游戏应用程序可将所接收的用户输入以及所侦得的用户动作转译至「客户端装置输入」里,并可透过因特网130将其发送至云端式游戏服务器系统100。
[0038]在图1B所示的具体实施例中,该客户端装置120可产生客户端装置输入140,而该客户端装置120A可产生客户端装置输入140A。该服务器系统100可处理自各种客户端装置120、120A所收到的客户端装置输入140、140A,并且可对于各种客户端装置120、120A产生相应的「介质输出」150、150A。该介质输出150、150A可包含经编码之视讯数据(当显示在萤幕上时表现影像)和音讯数据(当透过扬声器播放时表现声音)的串流。该介质输出150、150A可透过因特网130以封包的形式发送。目的地为该客户端装置120、120A之一特定者
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