游戏机的制作方法

文档序号:6659499阅读:156来源:国知局

专利名称::游戏机的制作方法
技术领域
:本发明涉及一种游戏机,尤其是涉及一种诸如投币游戏机(slotmachine)、日本pachi-slot游戏机、视频扑克游戏机的游戏机,该游戏机具有用于显示游戏所需的多种符号的可变显示装置以及诸如微计算机的用于进行该可变显示装置的停止控制的控制装置。
背景技术
:常规上,作为上面所述的游戏机,存在例如投币游戏机。通过向投币游戏机中插入币或者使用投币游戏机中所存留的币数范围内的币下注,而后由游戏者操作启动杆或旋转按钮来启动投币游戏机中的游戏。当启动了投币游戏机中的游戏时,其上绘制有多个符号的转筒开始旋转,而后按预定顺序使每个转筒停止。如果根据由所述多个转筒所显示的符号组合赢得了获赢组合(winningcombination),那么就向游戏者支付币。并且结束一个游戏。目前,主流的投币游戏机具有多种获赢组合模式。特别地,当赢得了预定的获赢组合时,除了一次付币之外,还在预定时间内获得了对于游戏者来说比基本游戏有更多收益的游戏状态。作为这种获赢组合,存在一种加分游戏,其中可以进行给予游戏者相对较大的奖励的游戏。并且诸如投币游戏机的游戏机具有装饰部分和显示装置,以快乐地进行上述奖励。这些装饰部分或显示装置通常设计为反映每台游戏机中所设定主题的图像。根据该主题的角色或事物或背景图片显示在显示板的格子上以运用该机器的创造性。此外,如在日本未审专利公报No.2003-62177中所示,已知这样的游戏机,其中这些图片作为符号显示在转筒上。然而,在转筒上绘制的符号具有通知游戏者包括加分的获赢组合的功能,当转筒停止时确定所述获赢组合。因此,如果通过反映机器本身主题的图像来设计符号,那么存在这样一种情况,即,对于不习惯该游戏机的游戏者难于识别是否实现了获赢组合。此外,如果设定了能被赢取的多个加分并且在转筒上绘制了基于特征主题的符号,那么恐怕游戏者需要花费较长时间来学习对应于加分的符号和习惯该游戏。并且如果对应于多个加分的多个符号组合中的每一个由反映机器本身图像的符号构成,那么当第一转筒停止时就可预测到将赢得多个加分中的哪个加分。因此,它缺乏趣味性,并且游戏者对游戏将失去兴趣。
发明内容为解决上述问题进行了本发明,并且本发明的一个目的是提供一种游戏机,其中,即使将显示在可变显示装置(例如,转筒)上的符号设计成反映关于游戏机主题的图像,也可容易地判断赢取的加分。为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多种符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中抽样的随机数值来确定每一可变显示装置中沿着支付线停止的符号;以及停止控制装置,用于基于由停止符号确定装置所确定的结果对在所述多个可变显示装置中的可变显示进行停止控制;其中,各由停止符号确定装置所确定的多个符号构成的多个符号组合包括多个特定显示模式,每一特定显示模式对应于一特定奖励,并且其中,所述多个特定显示模式中的至少两个形成一幅图片,并且所述多个符号中的至少一个公用于所述特定显示模式中。根据该游戏机,至少两个特定显示模式(它们包括在所述多个符号组合中并且每个都对应于一特定奖励)形成一副图片,并且至少一个符号公用于所述特定显示模式中。因此,利用将符号组合显示成一幅图片的方法,就容易地将所述特定奖励指示给游戏者。此外,对应于多个加分的多个符号组合由至少一个公用的符号构成。因此,即使在复杂的游戏机(其中设计成将关于游戏机主题的图像反映在绘制于转筒上的符号上并且设定了多个加分)中,如果符号是公用的,那么就可向游戏者显示可实现任何特定显示模式。因此,即使在游戏者不习惯该游戏机的情况下,游戏者也可容易地判断是否确定了特定显示模式。在当可变显示装置停止时首先显示公用符号的情况下,可判断是否实现了特定显示模式。然而,直到其他转筒都停止时才能判断特定显示模式的种类。因此,如果将游戏机构成为在游戏的早期阶段不能预测特定显示模式的种类,那么就可以增加游戏者对游戏的兴趣。根据本发明的另一方面,提供了一种游戏机,其包括多个可变显示装置,用于可变地显示在一基本游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置上可变显示的所述多个符号;加分游戏执行装置,用于在所述多个可变显示装置的可变显示停止,同时多个特定符号停止并通过所述多个可变显示装置来显示时,执行多个加分游戏中的对应于所述多个特定符号的加分游戏;其中,当所述多个可变显示装置以所述多个特定符号停止时,或者当在其它加分游戏中获得一特定结果时,执行至少一个加分游戏。根据该游戏机,当所述多个可变显示装置以所述多个特定符号停止时,或者当在另一加分游戏中通过游戏者的选择获得了一特定结果时,执行在游戏机中执行的多个加分游戏中的至少一个。由此,在游戏者参与同时进行多种选择的加分游戏中,如果满足了预定的条件,就确定游戏环境是否切换到另一加分游戏。因此,游戏者可享受该加分游戏,同时期望继续进行另一加分游戏,从而可增加其对游戏的兴趣。此外,根据本发明的另一方面,提供了一种游戏机,其包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中所抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置中的预定位置处停止的符号组合;停止控制装置,用于基于由停止符号确定装置所确定的结果来对所述多个可变显示装置进行停止控制;以及空白加分确定装置,用于在多个空白符号在所述多个预定位置处停止时以预定的概率来确定加分的赢取。根据该游戏机,当多个空白符号在所述多个预定位置处停止时,空白加分确定装置以预定的概率来确定所述加分的赢取。因此,即使在所述多个可变显示装置上显示了所述多个空白符号,不单是仅仅结束游戏,而且还存在出现加分游戏的可能性。因此,游戏者获得意想不到的感受并且增加了对游戏的兴趣。根据本发明的又一方面,提供了一种游戏机,其包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中所抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置中的多个预定位置处停止的多个符号;加分游戏开始装置,用于在所述多个可变显示装置以多个特定符号停止时开始一加分游戏;测量装置,用于确定根据所述加分游戏的进度累计的分数,并且用于增大或减小所述分数的上限;以及加分游戏结束装置,用于在所述分数超过所述上限时结束所述加分游戏。根据该游戏机,在由于该游戏机的多个可变显示装置以所述多个特定符号停止可变显示而激活的加分游戏中,所述测量装置确定根据加分游戏的进度累计的分数,并且当该分数超过所述上限时加分游戏结束装置结束该加分游戏。也就是说,加分游戏进行至所述分数达到所述上限时为止。因此,可大致提示游戏者加分游戏何时结束。因此,游戏者在某种程度上可预测加分游戏的结束。从而,很少发生加分游戏与游戏者的预期相反而突然停止的情况。因此,可在完成加分游戏的同时保持游戏者的兴趣,并且可进行接续所述加分游戏而重新开始的基本游戏。结合附图阅读下面的详细描述,将从中更加完全地理解本发明的以上和进一步的目的以及新的特征。然而,应特别理解,附图只用作解释的目的,而并非对本发明的限制的限定。并入于此并构成本说明书一部分的附图示出了本发明的实施例,并且与文字说明一起用于解释本发明的目的、优点以及原理。在附图中图1是示出根据所述实施例的投币游戏机的立体图;图2是根据该实施例的投币游戏机中的主显示器的剖视图;图3是根据该实施例的投币游戏机中的辅助显示器的剖视图;图4是示出多个符号行的解释性视图,每一符号行都绘制在根据该实施例的投币游戏机中的每一转筒上;图5是根据该实施例的投币游戏机中所用的支付表的解释性视图;图6是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的符号组合的一个示例;图7是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的符号组合的一个示例;图8是一解释性视图,它示出了对应于每一转筒的概率抽彩表(propabilitylotterytable)的一个示例,该概率抽彩表被用于根据该实施例的投币游戏机中;图9是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用电路的方框图;图10是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所进行的转筒的可变显示运动的一个示例;图11是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所进行的转筒的可变显示运动的一个示例;图12是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所进行的转筒的可变显示运动的一个示例;图13是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所进行的转筒的可变显示运动的一个示例;图14是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所进行的转筒的可变显示运动的一个示例;图15是示出确定是否实现加分游戏的抽彩表的解释性视图,该抽彩表被用于根据该实施例的投币游戏机中;图16是一解释性视图,它示出了在根据该实施例的投币游戏机中所用的辅助控制电路中的电路框图;图17是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图18是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图19是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图20是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图21是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图22是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图23是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图24是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图25是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图26是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图27是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图28是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图29是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图30是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图31是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图32是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图33是一解释性视图,它示出了根据该实施例的投币游戏机中所用的加分游戏的一幅图像;图34是在根据该实施例的投币游戏机中的主控制电路中所执行的流程图;图35是在根据该实施例的投币游戏机中的主控制电路中所执行的流程图;图36是在根据该实施例的投币游戏机中的辅助控制电路中所执行的流程图;图37是在根据该实施例的投币游戏机中的辅助控制电路中所执行的流程图;图38是在根据该实施例的投币游戏机中的辅助控制电路中所执行的流程图;以及图39是在根据该实施例的投币游戏机中的辅助控制电路中所执行的流程图。具体实施例方式在下文中,将参照附图描述根据本发明的优选实施例的一个示例。作为游戏机中所用的游戏介质,通常使用硬币、币、代币。这里,将对其中使用硬币的游戏机进行解释。图1中示出了根据一个实施例的投币游戏机1,图1为该投币游戏机1的立体图。在整体构成游戏机1的机柜2的前面,设置有一主显示器5,在其中央形成有矩形显示窗4L、4C、4R。在每一显示窗4L、4C、4R的中央绘制有一支付线(payline)8。在机柜2中的投币游戏机1的前侧,以可旋转的方式支承三个转筒3L、3C、3R。在每一转筒3L、3C、3R的外周上,都绘制了由多种符号构成的符号行。转筒3L、3C、3R沿着一水平线设置,并且每一转筒都用作一可变显示装置。在机柜2中,主显示器5设置在转筒3L、3C、3R的前面,主显示器5用于显示投币游戏和加分游戏的图像。在主显示器5中,形成有三个显示窗4L、4C、4R。这里,将主显示器5设置成可通过形成在主显示器5中的显示窗4L、4C、4R观察到每一转筒的符号。所述可变显示装置具有作为第一显示部的转筒3L、3C、3R和作为第二显示部的液晶显示器。在机柜2的上侧,设有作为第三显示部的辅助显示器6,它用于显示加分游戏的图像。在主显示器5的显示区5a上,形成有两个显示区,其中一个为支付计量表(PAIDmeter)7,当在作为投币游戏机1中的基本游戏的投币游戏中赢得了获赢组合时,它用于指示所付出的支付,另一个为下注(BET)计量表9,它用于指示在一次游戏中可下注的硬币数。在主显示器5的显示区5a上和在显示窗4R的上部,显示有存留(CREDIT)计量表10,它用于指示目前存储在投币游戏机1中的硬币数。在设置于主显示器5下面的控制面板11中,形成有投币口12,以供游戏者向其中插入硬币。在控制面板11上,设置有旋转开关15,用于启动转筒3L、3C、3R的旋转。此外,在控制面板11上,设有差错开关13、帮助开关14、出币开关16、下注开关17、最大下注开关18以及重复下注旋转开关19。这里,差错开关13为这样的开关,即,当在投币游戏机1中出现故障时按下差错开关13,从而开启设置在机柜2顶部上的差错灯23。由此,呼叫游戏厅中的职员。当游戏者不能理解投币游戏机1中的游戏方法或加分游戏的游戏内容时,按下帮助开关14,从而使其解释显示在辅助显示器6上。出币开关16为这样的开关,它用于将存储在投币游戏机1中的硬币从支付槽20支付给接币托盘21。下注开关17为在使用存储在投币游戏机1中的硬币为游戏下注时所使用的开关。下注开关17每被按下一次,就下注一枚硬币。这里,为一次游戏所下注的硬币数称为“下注数(BETnumber)”。最大下注开关18用于下注为一次游戏可下注的最大数量的硬币,例如为该游戏可下注四枚硬币。当按下最大下注开关18时,转筒3L、3C、3R就开始旋转。重复下注旋转开关19用于为游戏下注与先前游戏中的下注数相同的硬币数,并且开始转筒3L、3C、3R的旋转。接币托盘21成为从支付槽20支付的硬币的接收盘,在接币托盘21的上侧,形成有扬声器护栅22,以向机柜2的外侧输出从安装在机柜2内的扬声器43(见图9)发出的声音。参照图2,描述主显示器5的结构。图2是示出主显示器5和转筒3C的剖视图。主显示器5由图片板53、液晶显示装置54和导光板36构成。图片板53由透明的其上印有各种图片的薄膜材料形成,图片板53设置在用作保护罩的丙烯酸树脂板52的内侧,液晶显示装置54由其中设有透明电极的透明液晶显示装置形成。将图片板53、液晶显示装置54和导光板36彼此叠置。在主显示器5的前面,设置有触摸板51,它用于检测与游戏者所接触的接触区域相对应的坐标。在液晶显示装置54的上侧和下侧,设置有用于照明液晶显示装置54的液晶背光灯292、293。通过开启液晶背光灯292、293,游戏者可清楚地看到并识别显示在液晶显示装置54上的图像。在主显示器5的内部的上侧和下侧,设置有用于照明转筒3L、3C、3R上的符号的符号照明灯57、58。对符号照明灯57、58进行控制,以在供电时开启,从而可清楚地看见并识别转筒3L、3C、3R上的符号。作为符号照明灯57、58,尽管通常使用冷电极射线管,但是本发明并不限于此。不管在投币游戏机1中的效果控制状态如何,游戏者总可看到并识别绘制在图片板53上的图片。液晶显示装置54不但在稍后提及的投币游戏中而且在加分游戏中都构成了图像的效果区域。在转筒3L、3C、3R的前内侧附近设有灯罩62,其中安装有打开以容易地看到并识别符号的多个转筒背灯(未示出)。在图3中,示出了辅助显示器6的剖视图。与主显示器5相似,辅助显示器6由图片板63、液晶显示装置64和导光板67构成,它们在透明丙烯酸树脂板65的内侧彼此叠置。在液晶显示装置64的上侧和下侧,设有液晶背光灯296、297。由于在辅助显示器6的后面没有设置转筒,因此没有设置符号照明灯。虽然该实施例的投币游戏机1中的主显示器5和辅助显示器6都由液晶显示装置(LCD)构成,但是本发明并不限于此。例如,可使用阴极射线管(CRT)或等离子显示器。尽管主显示器5和辅助显示器6由一个显示装置构成,但是主显示器5和辅助显示器6也可由彼此属于不同种类的多个显示装置构成。符号行在图4中,示出了多个符号行,在每一符号行中布置有不同种类的符号,这些符号形成在每一转筒3L、3C、3R的外周上。符号行由位于奇数位置的多种符号和位于偶数位置的多个空白符号92构成。对于每一符号,都附有从1到22的编号,并且这些编号作为数据表存储在ROM122(参见稍后提及的图9)中。在每一转筒3L、3C、3R上,绘制有以下符号由词“WILD”表示的“WILD”符号91,由一个“横条”表示的“1横条”符号100,由两个“横条”表示的“2横条”符号93,由三个“横条”表示的“3横条”符号94,以及由红色数字“7”表示的“红7”符号95。在转筒3L上,绘制有“地图1”符号96,其示出了地图的一部分。在转筒3C上,绘制有“地图2”符号97,其示出了地图的另一部分。此外,在转筒3R上,绘制了“地图3”符号98,其包括在地图一部分中的秃鹰,并与“地图1”符号96和“地图2”符号97一起完成一幅地片。此外,在转筒3R上,绘制有“地图4”符号99,它包括在地图一部分中的一扇门,并与“地图1”符号96和“地图2”符号97一起完成一幅地片。这里,所述地片代表一藏宝图以及在寻宝时出现的物品,而寻宝是投币游戏机1的一个主题。因此,通过将关于该主题的事物表示为转筒的符号,就使所述主题的图像产生了强烈的效果,从而可大大增加游戏者对游戏的兴趣。图5示出了当进行投币游戏时在辅助显示器6上显示的支付表,投币游戏是投币游戏机1中的基本游戏。该支付表指示对应于每一获赢组合所支付的硬币数量。作为该实施例中的游戏状态,存在两种状态,其中一种是投币游戏,而另一种是作为辅助游戏的加分游戏。在投币游戏中,在通过按下所述下注开关17而下注硬币后,通过按下最大下注旋转开关18或重复下注旋转开关19而使转筒3L、3C、3R开始旋转。经过预定的时间后,转筒3L、3C、3R按预定顺序停止。此时,如果沿着支付线8停止的符号组合与预定的符号组合对应,即,赢得了获赢组合,那么就向游戏者支付硬币。加分游戏是当特定符号组合,例如“地图1”符号96、“地图2”符号97和“地图3”符号98的组合沿着支付线8停止时而发生的游戏。在加分游戏中,作为特定的奖励,向游戏者支付比投币游戏中获得的硬币还要多的硬币。在下文中,表述“地图1-地图2-地图3”表示“地图1”符号、“地图2”符号和“地图3”符号沿着支付线8停止的情况,支付线8位于每一显示窗4L、4C、4R的中央。在投币游戏中,将根据图5来描述当沿着支付线8停止的符号组合为预定组合时的支付。这里,当在投币游戏中转筒3L、3C、3R停止时,通过使用在每一游戏中抽样的随机数,基于概率抽彩表(稍后描述)来确定沿着支付线8停止的符号组合。如图5中所示,不管“横条”的种类,如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,“1横条”、“2横条”和“3横条”中的任何“横条”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下就支付五枚硬币,在下注两枚硬币的情况下就支付十枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下就支付十五枚硬币。由此,将所述支付给予游戏者。如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,三个“1横条”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付十枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付二十枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付三十枚硬币。由此,将所述支付给予游戏者。此外,如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,三个“2横条”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付二十枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付四十枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付六十枚硬币。由此,将所述支付给予游戏者。如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,三个“3横条”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付四十枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付八十枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付一百二十枚硬币。由此,将所述支付给予游戏者。如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,三个“红7”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付五十枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付一百枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付二百枚硬币。由此,将支付给予游戏者。如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,三个“WILD”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付一百枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付二百枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付四百枚硬币。由此,将所述支付给予游戏者。这里,“WILD”符号具有可替代上述“1横条”符号、“2横条”符号、“3横条”符号和“红7”符号中的每一符号的功能。例如,在符号组合“1横条-1横条-WILD”中,“WILD”符号替代了“1横条”,由此推出赢得了符号组合“1横条-1横条-1横条”,即,获赢组合“1横条”。如果当所有转筒3L、3C、3R停止时,符号组合“地图1-地图2-地图3”或“地图1-地图2-地图4”沿着支付线8排成行,那么在下注一枚硬币的情况下支付二百枚硬币,在下注两枚硬币的情况下支付四百枚硬币,而在下注三或四枚硬币的情况下支付一千枚硬币。之后,游戏环境从投币游戏切换到加分游戏,从而出现了给予游戏者特定奖励的机会。也就是说,在每一加分游戏中,存在这样一种可能性,即,游戏者通过进行预定的游戏可以以较高的支付获得比投币游戏中更多的硬币。在此,稍后将描述加分游戏。在图6中,示出了这样的排行模式,即,符号组合“地图1-地图2-地图3”在显示窗4L、4C、4R中沿着支付线8排成行,这种符号组合形成了一个切换到一种加分游戏的机会。根据“地图1”符号96、“地图2”符号97和“地图3”符号98沿着支付线8排成行,形成了一幅代表藏宝图的图片。在图7中,示出了这样的排行模式,即,符号组合“地图1-地图2-地图4”沿着支付线8排成行,这种符号组合形成了切换到另一加分游戏的机会。在这种情况下,与以上相似,根据“地图1”符号96、“地图2”符号97和“地图4”符号99沿着支付线8排成行,形成了一幅代表藏宝图的图片。正如所述,如果符号组合形成一幅图片,那么游戏环境就切换到加分游戏,由此给予游戏者特定的奖励。因此,例如,如果在游戏机中引入了寻宝的新主题,那么如果游戏者不习惯该游戏机,也可以容易地判断作为完整的一幅图片的符号组合以切换到加分游戏。因此,游戏者可快速地学习该符号组合并可习惯该游戏。这里,在图6和7所示的符号组合中,公用“地图1”符号96、“地图2”符号97。通过公用这个或这些符号,如果设定了给予切换到加分游戏的机会的多个复合组合,那么可减少形成这种组合的符号的数量,从而游戏者可快速地学习这些符号并可习惯该游戏。并且由其中公用所述多个符号的符号组合形成的一幅图片可容易地形成公共图像。因此,游戏者可快速地学习该公共图像并可习惯该游戏。接着,参照图8,解释用于转筒3L、3C、3R的概率抽彩表。概率抽彩表是当在投币游戏机中在所有转筒3L、3C、3R都停止时确定沿支付线8排成行的多个符号时所使用的表。图8示出了在下注四枚硬币,即,下注数为四的情况下用于转筒3L、3C、3R的概率抽彩表,以确定当所有转筒3L、3C、3R都停止时沿着支付线8排成行的符号。这里,在下注数为一到三的情况下,存在其它概率抽彩表,尽管这些概率抽彩表没有示出。在每一概率抽彩表中,示出了与每一转筒3L、3C、3R上沿着支付线8排成行的每一符号对应的随机数的范围。以下为通过抽彩来确定沿着支付线8排成行的符号的具体方法。CPU21(见图9)通过图8中所示的概率抽彩表来引用每一转筒3L、3C、3R的随机数值,该随机数值从预定的随机数范围(例如,范围0~255)中提取。此外,CPU21判断所提取的随机数值落在对应于哪个符号的随机数范围内,并确定沿着支付线8排成行的符号。例如,如果所提取的用于确定左转筒3L上的符号的随机数值位于范围116~170内,那么当左转筒3L停止时沿着支付线8排成行的符号就变成“2横条”符号。这里,在该实施例中,尽管对于每一转筒3L、3C、3R都进行了抽彩,并确定了沿着支付线8排成行的符号,但是本发明并不限于此。例如,首先可确定对应于符号组合的获赢组合,即,可以确定内部获赢组合,并且可根据该内部获赢组合确定沿着支付线8排成行的符号。也就是说,投币游戏机1可具有内部获赢组合确定装置,以根据每次游戏中抽样的随机数值来确定获赢组合。图9所示的电路结构包括以下部分主控制电路71,用于控制投币游戏机1中的游戏过程操作;外围装置(执行器),连接到主控制电路71;以及辅助控制电路171,用于根据从主控制电路71传送的控制指令来控制主显示器5和辅助显示器6。主控制电路71主要由设置在电路板上的微计算机120构成,在该电路板上设有用于抽样随机数的电路。微计算机120包括作为用于根据预设程序来执行控制操作的控制装置的CPU121,以及作为存储装置的ROM122和RAM123。与CPU121相连的有时钟脉冲发生器124,用于产生标准时钟脉冲;分频器125;随机数发生器126,用于产生抽样的随机数;以及,随机数抽样电路127。这里,作为用于抽样随机数的装置,可通过利用微计算机120中的CPU121进行计算,来执行随机数的产生和及其抽样。在微计算机120的ROM122中,存储有用于控制投币游戏机1中的游戏的程序;在所有转筒3L、3C、3R都停止的情况下确定沿着支付线8排成行的符号时所查阅的符号表;在完成了转筒3L、3C、3R的停止控制并接着停止转筒后所查阅的获赢符号组合表;以及在所有转筒3L、3C、3R都停止的情况下确定沿支付线8排成行的符号时所查阅的概率抽彩表。在微计算机120的ROM122中,还存储有用于传送给辅助控制电路171的各种指令(命令)。在这些命令中,包括有示范显示命令、所有转筒停止命令、加分游戏开始命令等,加分游戏开始命令用于开始加分游戏在辅助显示器6上的图像显示。在图9的电路中,作为由来自微计算机120的控制信号控制其操作的执行器,包括用于分别使转筒3L、3C、3R旋转的步进电机49L、49C、49R,包括有一用于支付的驱动部分并且在其中存储有硬币的储币仓30,主显示器5和辅助显示器6,各种灯60(差错灯23、符号照明灯57等)。它们分别通过电机驱动电路31、储币仓驱动电路32、辅助控制电路171、灯驱动电路45连接到CPU121。这些驱动电路通过接收从CPU121输出的控制信号(例如,驱动指令)来控制每一执行器的操作。辅助控制电路171基于来自微计算机120的控制命令来执行对主显示器5和辅助显示器6的显示控制。后面将描述辅助控制电路171。功率放大器42通过声源IC41连接到CPU121的输出端子上,该功率放大器42用作将从扬声器43输出的声音放大的放大器。声源IC41基于从CPU121输出的控制信号(例如,控制指令)来对功率放大器42和扬声器43进行控制。作为用于产生微计算机120所需的输入信号的输入信号产生装置,包括硬币传感器12S,用于检测插入投币口12中的硬币;差错开关13;帮助开关14;旋转开关15;出币开关16;下注开关17;最大下注旋转开关18;重复下注旋转开关19;转筒位置检测电路34,基于从转筒位置检测器(未示出)输出的脉冲信号向CPU121提供检测转筒3L、3C、3R的位置的信号;以及支付完成信号电路36,在由用于检测从储币仓30支付的硬币的硬币检测部35计数的计数达到预定硬币数量数据的情况下,向CPU121提供检测硬币支付完成的信号。如果所有的转筒都停止且沿着支付线8停止的符号组合变为指示实现了获赢组合的停止模式,那么CPU121就向储币仓驱动电路32提供支付命令信号,从而使储币仓30支付预定数量的硬币。此时,硬币检测部35对从储币仓30支付的硬币数进行计数,并且当所计数的硬币数达到预定数量时,就将硬币支付完成信号输入给CPU121。由此,CPU121通过储币仓驱动电路32停止对储币仓30的驱动,并且结束硬币支付过程。这里,当由停止符号确定装置确定的沿着支付线8停止的符号组合变为预定的显示模式时,主控制电路71、储币仓30和储币仓驱动电路32构成用于向游戏者提供奖励的奖励提供装置。在图9的电路中,随机数发生器126产生位于预定值范围内的随机数,并且随机数抽样电路127在旋转开关15、最大下注旋转开关18和重复下注旋转开关19都按下后以自动定时抽样随机数。确定所抽样的随机数属于概率抽彩表中的哪一范围,该概率抽彩表存储在ROM122中的存储部分中。如果所抽样的随机数属于一预定的范围,那么就产生停止符号信号,从而进行稍后描述的对转筒3L、3C、3R的控制,并且使预定符号沿着支付线8停止。在转筒3L、3C、3R开始旋转后,对提供给每一步进电机49L、49C、49R的驱动脉冲数进行计数,并且将所计数的数值写入RAM123中的预定区域中。各转筒3L、3C、3R每旋转一周就从其获得一复位脉冲,并且通过转筒位置检测电路34将该复位脉冲输入到CPU121。CPU121基于如上所述获得的复位脉冲将存储在RAM123中的驱动脉冲的计数清为“0”。因此,在RAM123中,存储了对应于各转筒3L、3C、3R旋转一周内的旋转位置的计数值。为了使每一转筒3L、3C、3R的旋转位置与符号相对应,在ROM122中存储有符号表。在该符号表中,通过将基于上述复位脉冲产生的旋转位置用作基准旋转位置,使依序赋予各转筒3L、3C、3R的每一预定旋转间距的编号与按每个编号提供的符号相对应。辅助控制电路171连接到主控制电路71。这里,包括CPU121、ROM122、时钟脉冲发生器124、分频器125、随机数发生器126以及随机数抽样电路127的主控制电路71,构成了停止符号确定装置,其用于根据在每次游戏中抽样的随机数值来确定每一可变显示装置中沿着支付线8停止的符号。包括CPU121和ROM122的主控制电路71构成了停止控制装置,其用于根据由停止符号确定装置产生的确定结果来停止并控制多个可变显示装置的可变显示操作。此外,在ROM122中,还存储有获赢符号组合表。在该获赢符号组合表中,对应于获赢组合的符号组合、对应于获赢组合的硬币支付数以及表示获赢组合的获赢判断代码相互对应。当左转筒3L、中间转筒3C和右转筒3R的可变显示操作受控停止时,并且当在所有转筒都停止后确认了获赢组合时,查阅该获赢符号组合表。接着,描述转筒3L、3C、3R的可变显示操作。正如所述,在投币游戏中,在下注硬币后,所有的转筒3L、3C、3R都基于预定的开关操作而开始旋转。当经过预定时间后,每一转筒3L、3C、3R都按预定的顺序停止。图10示出了所有转筒3L、3C、3R都在旋转时主显示器5的一显示状态。在主显示器5中,形成有用于显示窗4L、4C、4R的区域,并且通过这些区域可看到正在旋转的每一转筒3L、3C、3R的一部分。在显示窗4L、4C、4R的下方显示了一角色501,他在划船并且在寻宝,寻宝是投币游戏机1的主题。因此,在主显示器5上实现了寻宝图像的效果。图11示出了自转筒3L、3C、3R开始旋转经过预定时间后转筒3L、3C顺次停止的状态。停止的转筒3L和3C分别沿着支付线8显示了“地图1”符号96和“地图2”符号97。该状态为恰在游戏环境根据由转筒3R显示剩下的地图符号切换到加分游戏之前的状态。在显示窗4L、4C、4R的下方显示了鳄鱼503袭击角色501的状态。图12示出了自转筒3L和3C顺次停止又经过预定时间后转筒3R停止的状态。停止的转筒3R沿着支付线8显示了“地图3”符号98,并且通过将“地图3”符号98与“地图1”符号96和“地图2”符号97组合在一起,完成了一幅藏宝片。这种状态示出了游戏环境将切换到作为加分游戏之一的秃鹰珍宝加分游戏。此外,在显示窗4L、4C、4R的下方,显示了角色501摆脱鳄鱼503的状态。正如所述,在构成创造切换到加分游戏的机会的符号组合的多个符号中,分别显示“地图1”符号96和“地图2”符号97的转筒3L、3C首先停止,“地图1”符号96和“地图2”符号97是公用的,而显示“地图3”符号98的转筒3R最后停止。因此,这可以使游戏者在“地图1”符号96和“地图2”符号97显示时确认赢得加分游戏的可能性。这里,游戏者直到显示了“地图3”符号98或“地图4”符号99才能知道赢得了何种加分。因此,尽管当公用的“地图1”符号96和“地图2”符号97停止时游戏者可容易地判断赢得了加分,但是却不能预侧加分的种类。因此,可大大地增加游戏者的兴趣和期望值。除了上述以外,还将描述空白加分,其可基于空白符号沿支付线8停止而实现。图13示出了自转筒3L、3C、3R开始旋转后又经过预定时间后所有转筒3L、3C、3R都停止的状态。停止的转筒3L、3C、3R分别显示由空白符号92表示的符号组合“空白-空白-空白”。如果空白符号92沿支付线8排成行,那么就连续地进行作为空白加分的神秘太阳加分游戏的抽彩。基于抽彩结果,如果实现了该空白加分,那么游戏环境就切换到作为加分游戏之一的神秘太阳加分游戏。图14示出了根据抽彩结果实现了空白加分时的显示。在主显示器5的显示区5a中的每一显示窗4L、4C、4R附近,显示了代表太阳的符号505、506和507。因此,停止的转筒3L、3C、3R的空白符号92正如特定符号那样变化并沿着支付线8排成行。在显示窗4L、4C、4R的下方显示了角色501在其上方吃惊地发现什么的状态。因此,当作为可变显示装置的转筒3L、3C、3R显示了空白符号92时,就确定了游戏环境将以预定的概率切换到加分游戏。因此,即使显示了空白符号的符号组合,游戏不是仅仅结束,而且还存在出现加分游戏的可能性。因此,在游戏中游戏者产生了意想不到的感受并且可增加游戏者对游戏的兴趣。正如所述,在作为构成可变显示装置的第一显示部的转筒3L、3C、3R和作为第二显示部的液晶显示装置54中,通过显示作为加分符号的符号505、506和507以将空白符号92叠置在液晶显示装置54上,可产生意想不到的感受,如同空白符号92突然变为加分符号。在图15中,示出了用于切换到神秘太阳加分游戏的抽彩表。该表是在转筒3L、3C、3R的空白符号92沿支付线8停止时确定切换到神秘太阳加分游戏的表。CPU121从预定随机数范围(例如,范围0~255)提取随机数,并确定所提取的随机数属于用于切换到神秘太阳加分游戏的抽彩表中的哪一范围,之后CPU121确定切换到神秘太阳加分游戏。例如,随机数落在范围0~5内,就实现了切换到神秘太阳加分游戏。接着,将解释图16中所示的辅助控制电路171。辅助控制电路171由辅助CPU221、辅助ROM222、辅助RAM223以及图像显示控制电路224和225构成。这里,在主控制电路71与辅助控制电路171之间以及在辅助CPU221与各执行器之间,自动设有输入(IN)端口和输出(OUT)端口。辅助CPU221基于从主控制电路71传送的游戏信息命令来确定如何使主显示器5和辅助显示器6显示,并且向图像显示控制电路224和225传输显示内容的数据。在辅助ROM222中,存储有一用于向主控制电路71进行传输的顺序程序、投币游戏和加分游戏所需的多个程序以及各种数据。当执行这些游戏时,辅助RAM223用作工作区。图像显示控制电路224具有一视频RAM(未示出),并且对主显示器5的显示内容进行控制。图像显示控制电路225具有一视频RAM(未示出),并且对辅助显示器6的显示内容进行控制。特别地,图像显示控制电路225对辅助显示器6进行控制,以基于从主控制电路71传来的加分游戏开始命令而显示加分游戏的图像。触摸板51连接到辅助CPU221。触摸板51检测游戏者所接触部分的坐标位置,并将该坐标位置的信息传送给辅助CPU221。因此,辅助CPU221确定游戏者选择了在主显示器5上显示的多个选择按钮中的哪一个。这里,主控制电路71构成了辅助游戏开始装置,以在由停止符号确定装置所确定的沿着预定支付线停止的符号组合变成特定显示模式的条件下,开始作为辅助游戏的加分游戏,以给予游戏者特定奖励。接着,参照图17到32,详细描述作为辅助游戏的加分游戏。存在三种加分游戏,一种为“金门加分游戏”,另一种为“秃鹰珍宝加分游戏”,还有一种为“神秘太阳加分游戏”。当显示加分游戏时,不使用转筒3L、3C、3R,而使用主显示器5以及辅助显示器6的液晶显示装置。通过将不同于转筒的图像显示装置用作可变显示装置,可提供一种自由反映游戏机的主题图像的独特游戏。参照图17到21,来解释金门加分游戏。在金门加分游戏中,在根据游戏者的选择来选择持续到下一经过点的正确方向的过程中,角色循序通过五个经过点。在图17中,示出了当金门游戏开始时在辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央位置,显示了角色501在通道上朝着门奔跑的状态。在显示区6a的下部位置,显示了指示五个经过点621a、621b、621c、621d和621e的路线图622。在显示区6a的上部位置,指示了在该游戏中获得的累计点623。在图18中,示出了当金门游戏开始时主显示器5中的显示区5a的显示示例。在显示区5a的下部位置,显示了左向箭头指示按钮625、向上箭头指示按钮626以及右向箭头指示按钮627。在显示区5a的中央位置,显示了消息“选择退出路线”628,以建议游戏者进行选择角色前进方向的选择操作。图19示出了当游戏者接触右向箭头指示按钮627(基于此游戏者选择右向前进方向)时显示区5a中的显示示例。当游戏者接触右向箭头指示按钮627时,投币游戏机1检测到设置在主显示器5前面的触摸板51上的接触位置,从而可根据所检测到的位置来判断游戏者所接触的按钮。在图19中,将游戏者没有选择的左向箭头指示按钮625和向上箭头指示按钮626呈黑色显示,从而指示选择了右向箭头指示按钮627。图20示出了游戏者选择了正确按钮之后在辅助显示器6的显示区6a中的显示示例。如果游戏者所选择的右向箭头指示按钮627是预定的正确按钮,那么就显示这样的状态角色501通过该经过点的门并在通道上朝着该经过点的下一扇门奔跑。在显示区6a的上部位置,显示了分数623,例如为20,其中累计了前一游戏中获得的分数。在显示区6a的下部位置处显示的路线图622中,第一经过点621a呈黑色显示,从而指示角色501可安全地通过该经过点。当游戏者在第二经过点选择了正确按钮时,角色501可安全地通过该第二经过点,从而累加分数。这里,正确按钮开关为用于清除经过点并前进到下一经过点的按钮,它在进行选择之前通过抽彩预先确定,并且在每一经过点都不同。当游戏者选择了正确按钮之外的按钮时,金门加分游戏结束,并且将刚好在金门游戏结束之前所累计的分数作为与游戏者的加分支付对应的硬币进行支付。如果金门加分游戏结束,那么游戏环境就切换到作为基本游戏的投币游戏。图21示出了在以下情况下辅助显示器6中的显示区6a的显示示例尽管在第一经过点、第二经过点和第三经过点都选择了正确按钮,但是在第四经过点没有选择正确按钮。在显示区6a的下部位置处,已安全通过的第一经过点621a、第二经过点621b和第三经过点621c呈黑色显示。在显示区6a的中央位置,通过消息“赢得加分60”630来指示游戏者在金门加分游戏中所获得的分数。图22示出了当在第一到第五经过点都选择了正确按钮时在辅助显示器6的显示区6a中的显示示例。在显示区6a的下部位置处,已安全通过的第一经过点621a、第二经过点621b、第三经过点621c、第四经过点621d和第五经过点621e都呈黑色显示。在显示区6a的中央,除了显示有消息“赢得加分100”631之外,还显示有消息“切换到秃鹰珍宝加分游戏”632。如在显示区6a中所示,如果在所有经过点都选择了正确按钮,那么可推断出,角色能够到达尽头并且进行作为另一种加分游戏的秃鹰珍宝加分游戏。不管投币游戏中的游戏结果,当在投币游戏中符号组合“地图1-地图2-地图3”排成行时,并且进一步当游戏者在作为另一种加分游戏的金门加分游戏中进行了所有正确的选择时,都执行作为加分游戏之一的秃鹰珍宝加分游戏。因此,由于游戏者进行了金门加分游戏,同时该游戏给予游戏者期望接着金门加分游戏进行秃鹰珍宝加分游戏的可能性,因此可增加对游戏者加分游戏的兴趣。接着,参照图23到26,描述秃鹰珍宝加分游戏。在秃鹰珍宝加分游戏中,游戏者一次只能从五种珍宝中选择一种作为落入井中的角色所挑选的珍宝。根据对所选珍宝设定的放大倍率角色沿着井壁爬升,并且通过将对珍宝设定的放大倍率乘以对珍宝设定的分数而获得的硬币给予游戏者。在图23中示出了当秃鹰珍宝加分游戏开始时主显示器5中的显示区5a的显示示例。在显示区5a的下方,显示了分别代表五种珍宝的五个按钮641a、641b、641c、641d、641e。在显示区5a的中央,显示有消息“选择珍宝”642。该消息642促使游戏者进行对角色501的前进方向的选择操作。这里,此时,辅助显示器6的显示区6a完全变为黑色以指示角色501已落入井中。在图24中,示出了在以下情况下显示区5a的显示示例游戏者选择了在显示区5a的下部位置处显示的五种珍宝中的一种,并且接触了最右位置处显示的按钮641a。当游戏者接触了显示区5a的按钮641a时,通过设置在投币游戏机1中的主显示器5前面的触摸板51来检测所接触的位置,并且根据所接触的位置可判断接触了哪一按钮。在这种情况下,未被接触的按钮641b、641c、641d、641e呈黑色显示,由此指示只选择了按钮641a。对于所有按钮641a、641b、641c、641d和641e中的每一个,显示了对每一按钮预设的分数,例如300(按钮641e)、30(按钮641b)、150(按钮641c)、100(按钮641d),以及50(按钮641a)。由此,通知游戏者对应于所选按钮641a的分数为50点。在图25中,示出了在接触按钮641a之后辅助显示器6的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,显示了角色501在选择了珍宝之后利用绳子沿着井爬升的状态。这里,角色501沿着井爬升到预定位置。在显示区6a的右部,显示了指示器644,它指示角色501爬升的位置。指示器644分十一级来指示井的高度。在图25中,从井底开始的五级呈黑色显示,从而指示角色501爬到第五级。在指示器644中的每一级的侧面显示了对分数进行放大的放大倍数。最后,通过将与游戏者所到达的级相对应的放大倍数乘以在开始游戏时对游戏者所选按钮设定的分数,来计算游戏者的分数。在显示区6a的下方显示了对应于角色501到达的状态的分数公式“赢取20×50”645。此外,在显示区6a的右上部,显示了作为此时的分数646的数字“1000”,该分数646基于分数公式645来获得。这里,与在游戏开始时游戏者所选的按钮相对应地来确定角色501爬升的级。也就是说,根据在游戏开始时游戏者所选的按钮,预先确定了对应于所述级所确定的分数的放大倍数和基于所述分数的放大倍数所确定游戏者的分数。在图26中,示出了当对应于游戏开始时所选按钮的级为第五级时角色501达到第五级后辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。当角色501到达预先设定的级时,角色通过脚踢并破坏井壁发现了出口。因此,秃鹰珍宝加分游戏结束。此时,通过硬币支付游戏者的分数。当秃鹰珍宝加分游戏结束时,游戏环境切换到作为基本游戏的投币游戏。参照图27到33,描述神秘太阳加分游戏。在神秘太阳加分游戏中,根据角色基于游戏者的选择从太阳状浮雕中的一个取出的珍宝来增加分数,并且角色可取出珍宝,直到恐惧度的分数通过角色所取的恐惧物品达到了预定上限。在图27中,示出了当神秘太阳加分游戏开始时辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,示出了角色501,他面向三个均为太阳状的浮雕661。在显示区6a的上部位置,显示了在游戏中获得的累计分数663。在显示区6a的右侧,显示了恐惧度计量表664,它指示角色501所具有的恐惧感觉的程度。角色的反映恐惧度的表情665显示在恐惧度计量表664的上方位置。在该游戏中,恐惧度的分数是累计的,并且当该分数达到所述上限时,结束游戏。图28示出了当神秘太阳加分游戏开始时主显示器5中的显示区5a的显示示例。在显示区5a的下方,显示了三个选择按钮667a、667b、667c。在显示区5a的中央,显示有消息“选择浮雕”628,它促使游戏者进行选择按钮667a、667b、667c的选择操作。在图29中,示出了当游戏者接触最右选择按钮667a时显示区5a的显示示例。当游戏者接触选择按钮667a时,通过设置在投币游戏机1中的主显示器5前面的触摸板51来检测所接触的位置,从而可根据所接触的位置来判断游戏者所接触的选择按钮。在图29中,未被选择的选择按钮667b和667c呈黑色显示,由此指示选择了选择按钮667a。对于所有的选择按钮667a、667b、667c,显示了对每一选择按钮设定的分数20、10、5。由此,告知游戏者对他所选的选择按钮667a所设定的分数为5。对于与每一浮雕对应的每一选择按钮,设有蛇、蜘蛛和除了珍宝之外的特定物品中的一种,并且显示了角色从浮雕口中取出物品的状态。在图30中,示出了当游戏者接触到选择按钮667a时辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,显示了取出对应于选择按钮667a的珍宝的角色501站立的状态。在显示区6a的上部位置,作为累计分数663显示了与选择按钮667a对应的数字5。在显示区6a的上部位置,生效并显示了快乐的角色的表情665。根据上面所述,通过使游戏者反复进行选择来使神秘太阳加分游戏发展。在图31中,作为在游戏者进行下一选择情况下的示例,示出了当角色取出作为恐惧物品的蛇时辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,显示了角色501站立的状态,他根据选择按钮667a取出了蛇。当取出作为恐惧物品的蛇时,由于待加的分数为0,因此在显示区6a的上部位置处所显示的累计分数663保持为5。在恐惧度计量表664的上部位置,对应于取出的蛇,从底部向上三级呈黑色显示。因此,示出恐惧度变为3点。此外,显示了角色的反映恐惧度的表情665。每当取出恐惧物品时都要累计恐惧度的点数,并且当该点数达到所述上限时,就结束神秘太阳加分游戏。在图32中,作为在游戏者进行下一选择的情况下的示例,示出了当取出特定物品时辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,显示了取出特定物品的角色501站立的状态。当取出特定物品且恐惧度的分数为0时,向作为游戏结束标志的上限增加两个点数,并且在恐惧度计量表664中显示出恐惧度的分数变为7点。在图33中,作为在游戏者进行下一选择的情况下的示例,示出了当取出作为恐惧物品的蜘蛛时辅助显示器6中的显示区6a的显示示例。在显示区6a的中央,显示了取出蜘蛛的角色501站立的状态。在取出蜘蛛并且恐惧度的分数为0的情况下,从作为游戏结束标志的上限中减去两个点数。结果,在恐惧度计量表664中显示出恐惧度的分数变为3点。如上所述,根据游戏者的选择来完成对恐惧度点数的上限的增大和减小。因此,在加分游戏中的分数到达上限的情况下或者在不能减少点数的情况下,将出现根据游戏者的选择来增大上限的状态。由此,可使加分游戏变得更长或更短。因此,可在保持游戏者兴趣的同时进行加分游戏。接着,参照图34和35中的流程图来描述主控制电路71中的CPU121的操作。如图34所示,在步骤1(以下简写为“S1”)中CPU121首先进行主控制电路71的初始化过程。具体地,CPU121在RAM123中写入初始化数据,并且使每一执行器都处于可开始游戏的初始状态。在S2中,CPU121确定是否进行了用于开始游戏的输入。具体地,CPU121确定是否输入了来自旋转开关15、最大下注旋转开关18或重复下注旋转开关19的开始信号。在S2中,当确定为“否”,即,确定没有从旋转开关15、最大下注旋转开关18或重复下注旋转开关19输入开始信号时,CPU121重复S2中的过程。另一方面,当确定为“是”,即,确定输入了开始信号时,CPU121将过程转到S3。在S3中,CPU121执行转筒3L、3C、3R的旋转过程。具体地,CPU121向电机驱动电路31发送驱动信号并驱动转筒3L、3C、3R使其旋转。在S4中,CPU121进行随机数抽样。CPU121向随机数发生器126发送信号以产生随机数,并使随机数抽样电路127对于三个转筒3L、3C、3R中的每一个提取随机数。CPU121将所提取的随机数值存储在RAM123的预定区域中。在S5中,CPU121执行符号确定过程。对于三个转筒3L、3C、3R中的每一个,CPU121判断存储在RAM123中的随机数值属于预先存储在ROM122中的概率抽彩表的哪一范围,并且确定要沿着支付线8停止的符号。CPU121存储所确定的符号。这里,符号确定过程由S4和S5完成。接着,在S6中,CPU121执行等待时间的消耗,之后在S7中CPU121执行左转筒3L的停止过程。对应于所确定的停止符号,CPU121向电机驱动电路31发送信号以停止并控制左转筒3L的可变显示操作。电机驱动电路31通过步进电机49L停止左转筒3L。接着,在S8中,CPU121执行进一步的等待时间的消耗,之后在S9中,CPU121执行类似于左转筒3L的中间转筒3C的停止过程。接着,在S10中,CPU121进一步执行等待时间的消耗,之后在S11中,CPU121执行类似于左转筒3L的右转筒3R的停止过程。在S6到S11这些步骤中,完成了停止控制装置的过程。接着,在S12中,CPU121判断空白符号是否沿着支付线8排成行。在该步骤中,在判断出空白符号沿着支付线8排成行的情况下,CPU121将过程转到S13。另一方面,当判断为“否”,即,判断出空白符号没有沿着支付线8排成行时,CPU121将过程转到S15。在S13中,CPU121进行随机数抽样以确定作为空白加分的神秘太阳加分游戏的开始。CPU121向随机数发生器126发送产生随机数的信号,从而CPU121使随机数抽样电路127提取随机数。CPU121将所提取的随机数值存储在RAM123的预定区域中。在S14中,CPU121进行空白加分确定过程。具体地,参照图15中所示的表,CPU121确定在S13中所存储的随机数值是属于激活神秘太阳加分游戏的情况还是属于没有激活神秘太阳加分游戏的情况。在S15中,参照图5中所示的支付表,CPU121根据基于转筒3L、3C、3R都停止时沿着支付线8停止的符号组合的获赢组合和由游戏者所下注的下注数来支付硬币。在S16中(图35),CPU121判断是否执行了加分游戏。如果执行了加分游戏,那么CPU121就将过程转到S17。另一方面,如果没有执行加分游戏,那么CPU121就将过程转到S2(图34)。在S17中,CPU121进行加分游戏的开始过程。CPU121向辅助CPU221发送带有加分游戏的种类信息的加分开始命令。通过S17中的过程,实现了加分开始装置的功能。在S18中,CPU121等待加分游戏的结束。由于加分游戏的执行主要是通过辅助CPU221来完成的,因此CPU121停止作为基本游戏的投币游戏,直到加分游戏由辅助CPU221结束。之后,CPU121将过程转到S2(图34),以便重新开始投币游戏。接着,参照图36到39中所示的流程图,来描述辅助控制电路171中的辅助CPU221的操作。首先,参照图36,描述加分游戏开始命令接收过程。在S31中,辅助CPU221判断加分游戏的种类是否为金门加分游戏。具体地,辅助CPU221判断关于伴随加分游戏开始命令的加分游戏的种类的信息是不是金门加分游戏。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出开始金门加分游戏,那么辅助CPU221就将过程转到S32。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出未开始金门加分游戏,那么辅助CPU221就将过程转到S34。在S32中,辅助CPU221进行金门加分游戏过程。对于该步骤中的过程,将在后面描述。在S33中,辅助CPU221判断在金门加分游戏(S32)中游戏者是否完成了正确的选择。具体地,判断在所有五个经过点游戏者是否选择了指示导向下一经过点的预定方向的按钮,并且判断角色501是否到达目标。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出完成了正确的选择,那么辅助CPU221就将过程转到S35。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出没有完成至少一个正确的选择,那么辅助CPU221就结束该例程。在S34中,辅助CPU221判断加分游戏的种类是否为秃鹰珍宝加分游戏。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断开始秃鹰珍宝加分游戏,那么辅助CPU221就将过程转到S35。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出不开始秃鹰珍宝加分游戏,那么辅助CPU221就将过程转到S36。在S35中,辅助CPU221进行秃鹰珍宝加分游戏过程。对于该步骤中的过程,将在以后描述。在该步骤之后,辅助CPU221结束该例程。通过S32到S35中的过程,在以下两种情况中的任何一种情况下进行作为多种加分游戏中的至少一种的秃鹰珍宝加分游戏作为可变显示装置的多个转筒停止并具有特定符号组合“地图1-地图2-地图3”的情况;以及在作为另一加分游戏的金门加分游戏中可以获得其中角色可到达所述目标的特定结果。因此,在游戏者通过进行各种选择而参与其中的金门加分游戏中,如果满足了预定的条件,那么就确定游戏环境是否切换到作为另一加分游戏的秃鹰珍宝加分游戏。从而,由于游戏者进行了加分游戏,同时预期游戏者可连续地享受其他加分游戏,因此增加了游戏者对游戏的兴趣。在S36中,辅助CPU221判断加分游戏的种类是否为神秘太阳加分游戏。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出开始神秘太阳加分游戏,那么辅助CPU221就将过程转到S37。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出不开始神秘太阳加分游戏,那么辅助CPU221就结束该例程。在S37中,辅助CPU221执行神秘太阳加分游戏过程。对于该步骤中的过程,将在以后描述。在完成该步骤之后,辅助CPU221结束该例程。接着,参照图37,描述金门加分游戏过程。在S41中,辅助CPU221执行图像显示过程。具体地,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以在主显示器5的显示区5a中显示图18中所示的图像,并且向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以在辅助显示器6的显示区6a中显示图17中所示的图像。在S42中,辅助CPU221根据目前经过点处的正确方向执行选择过程。具体地,辅助CPU221通过计算生成随机数,并基于所生成的随机数来确定左向箭头指示按钮625、向上箭头指示按钮626和右向箭头指示按钮627中的哪一个按钮是带有预定正确方向的按钮。在S43中,辅助CPU221判断是否接触了触摸板51。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出游戏者接触了触摸板51,那么辅助CPU221就将过程转到S44。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出游戏者没有接触触摸板51,那么就重复S43。在S44中,辅助CPU221执行关于所选按钮的按钮显示过程。具体地,辅助CPU221基于从触摸板51输出的接触部分的坐标位置信息来判断所选择的按钮,并且如图19中所示,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以使除了所选按钮之外的其它按钮呈黑色显示。在S45中,辅助CPU221判断游戏者所选方向是否为正确的方向。具体地,辅助CPU221判断在S44中所选按钮与在S42中确定的带有预定的正确方向的按钮是否一致。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出所述按钮是带有预定的正确方向的按钮,那么辅助CPU221就将过程转到S46。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出所述按钮不是带有预定的正确方向的按钮,那么辅助CPU221就将过程转到S50。在S46中,辅助CPU221执行指示角色成功通过经过点的图像显示过程。例如,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以在辅助显示器6上显示角色501通过门的图像。在S47中,辅助CPU221执行的加分过程。辅助CPU221将对当前经过点设定的点数加到作为游戏者所获点数的分数上。在S48中,辅助CPU221判断目前经过点是否是第五经过点,即,最后经过点。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出目前经过点是最后经过点,那么辅助CPU221就结束游戏,并将过程转到S49以切换到其他加分游戏。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出目前经过点处于第一经过点与第四经过点之间,那么辅助CPU221就将过程转到S41,并且重复游戏。在S49中,辅助CPU221执行切换到秃鹰珍宝加分游戏的过程。具体地,辅助CPU221向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以显示图21中所示的图像。在完成该步骤中的过程后辅助CPU221结束该例程。在S50中,辅助CPU221执行指示该顺序加分游戏结束的显示过程。具体地,辅助CPU221向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以显示图21中所示的图像。在完成该状态中的过程后辅助CPU221结束该例程。接着,参照图38,描述秃鹰珍宝加分游戏过程。在S51中,辅助CPU221执行图像显示过程。具体地,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以在主显示器5的显示区5a中显示图23中所示的图像。并且辅助CPU221向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以在辅助显示器6的显示区6a中显示全部呈黑色的图像。在S52中,辅助CPU221执行针对在显示区5a上显示的每一按钮的支付确定过程。具体地,辅助CPU221通过计算生成随机数,并且基于所生成的随机数辅助CPU221对于五个按钮641a、641b、641c、641d、641e中的每一个分别给予例如300点、30点、150点、100点、50点,这些按钮代表了在显示区5a上显示的珍宝。并且辅助CPU221还针对每一按钮设置角色爬升的级。在S53中,辅助CPU221判断是否接触了触摸板51。具体地,在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出游戏者接触了触摸板51上的按钮表示部分,那么辅助CPU221就将过程转到S54。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出没有接触触摸板51,那么辅助CPU221就重复S53中的过程。在S54中,辅助CPU221执行所选按钮的显示过程。具体地,辅助CPU221根据从触摸板51输出的接触部分的坐标位置信息来判断所选的按钮,并且如图24所示,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以使除了所选按钮之外的其它按钮呈黑色显示。在S55中,对应于游戏者所选的按钮,辅助CPU221执行图像的显示过程,以使角色501爬升一级。具体地,辅助CPU221在显示区6a中显示图25中所示的图像。在S56中,辅助CPU221判断角色501是否沿着井爬升预定级数。具体地,辅助CPU221判断是否进行了这样的过程,即,角色501按与对应于S54中所选按钮设置的级数相同的级数沿着井爬升。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出角色按预定级沿着井爬升,那么辅助CPU221就将过程转到S57。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出角色没有按预定级沿着井爬升,那么辅助CPU221就将过程转到S55并重复显示角色沿着井爬升。在S57中,辅助CPU221判断角色是否沿着井爬升了10级,即,角色是否爬出井。在该步骤中,如果判断为“否”,即,判断出角色没有爬升10级,那么辅助CPU221就将过程转到S58,以通过找到出口来结束游戏。另一方面,如果判断为“是”,即,判断出角色沿着井爬升了10级,那么辅助CPU221就将过程转到S59,以通过爬出井来结束游戏。在S58中,辅助CPU221执行通过发现出口而使游戏结束的游戏结束显示过程。辅助CPU221向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以在显示区6a中显示图26中所示的图像。在完成该步骤后辅助CPU221结束该例程。在S59中,辅助CPU221执行通过爬出井而使游戏结束的游戏结束显示过程。辅助CPU221向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以在显示区6a中显示井的顶部图像。在完成该步骤后辅助CPU221结束该例程。接着,参照图39,描述神秘太阳加分游戏的过程。在S61中,辅助CPU221执行图像显示过程。具体地,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以在主显示器5的显示区5a上显示图28中所示的图像,并且向图像显示控制电路225发送图像显示命令,以在辅助显示器6的显示区6a上显示图27中所示的图像。在S62中,辅助CPU221执行在显示区5a上显示的每一按钮的支付确定过程。具体地,辅助CPU221通过计算生成随机数,并且基于所生成的随机数辅助CPU221与三个按钮667a、667b、667c中的每一个相对应地布置例如20点、10点、5点,这些按钮667a、667b、667c代表显示区5a上显示的珍宝。辅助CPU221在珍宝、蛇、蜘蛛、用于每一按钮的特定物品中选择待取出的物品。在S63中,辅助CPU221判断是否接触了触摸板51。具体地,在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出游戏者接触了其中显示触摸板51的按钮的部分,那么辅助CPU221就将过程转到S64。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出没有接触触摸板51,那么辅助CPU221就重复S63中的过程。在S64中,辅助CPU221执行所选按钮的显示过程。具体地,辅助CPU221基于从触摸板51输出的接触部分的坐标位置信息来判断所选的按钮,并且如图29中所示,辅助CPU221向图像显示控制电路224发送图像显示命令,以使除了所选按钮之外的其它按钮呈黑色显示。在S65中,辅助CPU221判断在与游戏者所选按钮对应的浮雕中设置的物品是否是蛇。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出该物品是蛇,那么辅助CPU221就将过程转到S66。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出该物品不是蛇,那么辅助CPU221就将过程转到S69。在S66中,辅助CPU221执行累加过程,以将对应于蛇的点数加给恐惧度分数。在S67中,辅助CPU221判断恐惧度的累计分数是否到达上限。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出恐惧度的分数到达上限,那么辅助CPU221就将过程转到S68。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出恐惧度的分数没有到达上限,那么辅助CPU221就将过程转到S61以继续加分游戏。通过S67,实现了加分结束判断装置的功能。这里,尽管改变了恐惧度点数的上限,但是在神秘太阳加分游戏开始时仍将恐惧度的初始值设为恒定值,例如5点。在S68中,辅助CPU221执行加分游戏结束显示过程。在S69中,辅助CPU221判断在与游戏者所选按钮对应的浮雕中设置的物品是否是蜘蛛。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出该物品是蜘蛛,那么辅助CPU221就将过程转到S70。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出该物品不是蜘蛛,那么辅助CPU221就判断该物品是所述特定物品并且将过程转到S71。在S70中,辅助CPU221执行从恐惧度的上限减去2个点数的过程。在完成了该步骤中的过程后辅助CPU221将过程转到S67。在S71中,辅助CPU221判断在与游戏者所选按钮对应的浮雕中设置的物品是否是珍宝。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出该物品是珍宝,那么辅助CPU221就将过程转到S73。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出该物品不是珍宝,那么辅助CPU221就将过程转到S73。在S72中,辅助CPU221执行加分过程。在完成该步骤中的过程后辅助CPU221将过程转到S61。在S73中,辅助CPU221判断目前恐惧度的分数是否是0。在该步骤中,如果判断为“是”,即,判断出恐惧度的分数是0,那么辅助CPU221就将过程转到S75。另一方面,如果判断为“否”,即,判断出恐惧度的分数不是0,那么辅助CPU221就将过程转到S74。在S74中,辅助CPU221执行从恐惧度的分数减去2个点数的过程。在完成该步骤中的过程后辅助CPU221就结束该例程。在S75中,辅助CPU221执行向上限增加2点的过程。通过该步骤中的过程,增加了恐惧度分数的累计值,从而延长了结束该加分游戏的时间。在完成该步骤中的过程后辅助CPU221就结束该例程。根据上述S66、S72、S74、S75中的过程,确定了与神秘太阳加分游戏的进度相对应而累计的恐惧度分数并且实现了增大或减小上限的测量装置的功能。根据上述在S41到S75中的过程,实现了加分游戏执行装置的功能。这里,在该实施例中,尽管已描述了可变显示装置由旋转的转筒构成的情况,但是本发明并不限于此。例如,可以想到,使用将多个符号图像按顺序显示在LCD或CRT中的装置。在该实施例中,尽管解释了公用的符号为两种的情况,但是也可公用一种符号。根据转筒的数量可公用三种符号。此外,在存在三种以上切换到加分游戏的符号组合的情况下,根据与切换到加分游戏的符号组合对应的符号组合,可包括不公用的符号。在该实施例中,针对在一种加分游戏中根据游戏者的选择而获得特定结果的情况,执行其他加分游戏。然而,该加分游戏并不限于一种。针对在多种加分游戏之一中根据游戏者的选择而获得特定结果的情况,可连续地执行其他加分游戏。在该实施例中,当空白加分确定装置以预定的概率确定加分时,使用了其中固定有随机数的表。然而,可改变预定的概率。例如,可根据在预定的过去时间实现获赢组合的状态来改变该概率。在该实施例中,尽管仅在选择了预定物品,例如蜘蛛或所述特定物品时才增大或减小成为结束加分游戏基准的上限,但是本发明并不限于此。可根据确定分数的珍宝来增大或减小上限。此外,尽管在此使用恐惧度的分数作为判断加分游戏结束的点数,但也可使用通过取出珍宝而获得的分数。权利要求1.一种游戏机,包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多种符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中抽样的随机数值来确定每一可变显示装置中沿着支付线停止的符号;以及停止控制装置,用于基于由停止符号确定装置所确定的结果对所述多个可变显示装置中的可变显示进行停止控制;其中,各由停止符号确定装置所确定的多个符号构成的多个符号组合包括多个特定显示模式,每一特定显示模式对应于一特定奖励,并且其中,所述多个特定显示模式中的至少两个形成一幅图片,并且所述多个符号中的至少一个公用于所述特定显示模式中。2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述停止控制装置在对其它可变显示装置中的可变显示进行停止控制前,先对显示所述公用符号的可变显示装置中的可变显示进行停止控制。3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,所述多个特定显示模式中的至少一个对应于激活一辅助游戏的定时,通过使用所述多个可变显示装置之外的其它图像显示装置来执行该辅助游戏。4.一种游戏机,包括多个可变显示装置,用于可变地显示在一基本游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置上可变地显示的所述多个符号;加分游戏执行装置,用于在所述多个可变显示装置的可变显示停止,同时多个特定符号停止并被通过所述多个可变显示装置来显示时,执行多个加分游戏中的对应于所述多个特定符号的加分游戏;其中,当所述多个可变显示装置以所述多个特定符号停止时,或者当在其它加分游戏中获得一特定结果时,执行至少一个加分游戏。5.根据权利要求4所述的游戏机,其中,通过使用除了所述多个可变显示装置之外的其它图像显示装置来完成所述加分游戏。6.一种游戏机,包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中所抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置中的预定位置处停止的符号组合;停止控制装置,用于基于由停止符号确定装置所确定的结果来对所述多个可变显示装置进行停止控制;以及空白加分确定装置,用于在多个空白符号停止在所述多个预定位置处时以预定的概率来确定加分的赢取。7.根据权利要求6所述的游戏机,还包括第一显示部,用于显示多种符号;第二显示部,设置在第一显示部的前面,该第二显示部被制成透明的,以使能够通过该第二显示部看到第一显示部上显示的符号;其中,当第一显示部显示多个空白符号,并且空白加分确定装置确定所述加分的赢取时,第二显示部显示多个加分符号以与所述多个空白符号相重叠。8.一种游戏机,包括多个可变显示装置,用于可变地显示在游戏中使用的多个符号;停止符号确定装置,用于基于在每一游戏中所抽样的随机数值来确定在所述多个可变显示装置中的多个预定位置处停止的多个符号;加分游戏开始装置,用于在所述多个可变显示装置以多个特定符号停止时开始一加分游戏;测量装置,用于确定根据所述加分游戏的进度累计的分数,并且用于增大或减小所述分数的上限;以及加分游戏结束装置,用于在所述分数超过所述上限时结束所述加分游戏。9.根据权利要求8所述的游戏机,其中,所述测量装置基于游戏者的选择来增大或减小所述上限。10.根据权利要求8所述的游戏机,其中,所述可变显示装置具有一第一显示部和一第二显示部,第一显示部用于显示在所述游戏中使用的多种符号,第二显示部设置在第一显示部的前面,第二显示部被制成透明的,以使能够通过该第二显示部看到第一显示部上显示的符号,其中,所述游戏机具有一除了所述可变显示装置之外的第三显示部,该第三显示部显示所述加分游戏,并且其中,在第二显示部上形成有一操作输入部,游戏者通过该操作输入部来进行选择性操作。全文摘要游戏机,在带有可变显示装置的游戏机中,该可变显示装置上显示的多个符号组合中的特定符号组合完成一幅图片,并且在构成该特定符号组合的多个符号中的至少一个符号与完成另一幅图片的符号组合中的符号一起被公用。文档编号G07F17/32GK1589939SQ200410057300公开日2005年3月9日申请日期2004年8月27日优先权日2003年8月29日发明者小岛早纪子申请人:阿鲁策株式会社
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