游戏机的制作方法

文档序号:1604290阅读:170来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及诸如投币游戏机之类的游戏机,其能够实施以多行方式排列的符号的可变显示。
背景技术
现有的已知游戏机能使玩家在玩游戏的同时将在转动轴外表面上形成的多行符号可变地予以显示。可变显示装置集成在这种游戏机中,已知的这些可变显示装置包括通过机械地旋转实际的转动轴来改变符号的可变显示装置;通过旋转显示在图像显示装置(例如液晶显示装置或CRT(阴极射线管))上的虚拟转动轴来实施符号的可变显示的可变显示装置。例如,JP-A-2004-57221(相应的美国专利申请已经得到授权,为US 6,893,018 B1)披露了一种视频转轴游戏机,其在多种可变显示装置上实施显示图像(垂直方向上三个转轴,横向上三个转轴,因此总共9个转轴)。这里,基于与要显示的符号组合(排列在投注线上的符号组合)相对应的预定奖励品,可以向玩家给予奖励(例如,诸如硬币或奖章之类的游戏介质)。作为上述游戏机,已知的游戏机具有执行基础游戏(也被称作初级游戏、基本游戏)和奖励游戏(也被称作中级游戏、特别游戏、第二级游戏)的功能。通常,上述两个游戏状态是基于每局游戏开始时都执行的预定内部抽签处理等等来确定的。当建立奖励游戏时,玩家可以获得更大的奖励(更大量的游戏介质)。相应地,基于内部抽签处理来建立奖励游戏的概率是较低的,因此,游戏能够给玩游戏的玩家带来乐趣,从而防止玩家对游戏感觉厌烦。采用上述方式,当建立奖励游戏时,可以很容易地从基础游戏切换到奖励游戏,当游戏结束时,玩家通常会获得大量的奖励。另一方面,例如,JP-A-2005021257披露了一种游戏机,其中,即便当玩家在游戏期间基于内部抽签处理赢得了奖励游戏,游戏机也受到控制而不显示赢得奖励游戏的符号组合,而是储存该奖励游戏(也被称作储存机)。在这种游戏机中,当预定的条件确立后,释放所储存的获胜状态,从而使玩家得到很大的奖励。如上所述,使用除了提供基础游戏外还可以提供奖励游戏的游戏机,随着玩家不断地多次玩奖励游戏,玩家也逐渐会感到乏味,从而失去玩奖励游戏本身的兴趣。此外,即便将奖励游戏储存在储存机中且当预定条件确立时将奖励游戏释放出来,玩家也是被动的玩游戏,因此,寻求刺激的玩家不会满足于上述游戏机,而是期望着新颖的游戏机的出现。本发明是针对上述缺点做出的,本发明的一个目的是提供一种游戏机,其能够使玩家积极地参与游戏,从而使玩家能够使用精密的策略来玩游戏而不会对其感到厌烦。

发明内容
为了实现上述目的,本发明提供一种游戏机,包括操作模块,用于使玩家输入命令;可变显示模块,用于显示多个符号;抽签处理模块,用于确定将在可变显示模块中显示的符号;游戏控制模块,基于所确定的符号执行基础游戏;游戏状态控制模块,基于基础游戏的结果,判断是否赢得奖励游戏,当游戏状态控制模块确定赢得奖励游戏时,允许将奖励游戏储存起来以供以后执行,当奖励游戏被储存时,游戏状态控制模块接受由玩家通过操作模块输入的存货释放命令,当存货释放命令被接受时,向玩家提供奖励游戏,其中,在响应于存货释放命令的输入而执行奖励游戏的过程中,当预定的条件确立时游戏状态控制模块改变奖励游戏的内容。
具有上述构造的游戏机提供基础游戏模式和奖励游戏模式,该奖励游戏给予玩家的游戏值对于玩家来说比基础游戏有优势,至于游戏机是执行基础游戏还是执行奖励游戏取决于根据玩家发出的游戏开始命令而执行的抽签处理方式。此外,游戏机包括可变显示模块,例如,具有多行符号的多个转动轴,其实施多个符号的可变显示。基于随着游戏开始而执行的抽签处理模块的结果,确定转动轴的停止模式(符号组合)。
随后,当玩家赢得奖励游戏时,储存获胜状态。当玩家向处于储存奖励游戏状态中的游戏机输入存货释放命令时,执行所储存的奖励游戏。也就是说,奖励游戏并不是由游戏机一方执行的,而是由玩家根据其意愿在其期望的时间来执行的(存货释放信号的输入操作),因此,本发明的游戏机使玩家可以积极地参与游戏,并根据策略和兴趣来享受游戏。
此外,在执行所储存的奖励游戏的过程中,当预定的条件确立时,可以改变奖励游戏的内容。该预定条件可以从各种条件中加以选择,所述各种条件包括,例如储存的奖励游戏的局数、投入的诸如硬币之类的游戏介质、从游戏开始到当前的时间、执行游戏的总局数等等。通过设置这样的条件,当输入存货释放命令时执行的奖励游戏可以提升游戏的趣味性和游戏特性。
此外,具有上述构造的游戏机的特征还在于游戏状态控制模块,其在执行所述储存的奖励游戏的过程中,将所述奖励游戏的内容改变成高回报奖励游戏,所述高回报奖励游戏给出一定量的游戏值,该游戏值比基于所述储存奖励游戏的局数所获得的游戏值要大得多。
在这种游戏机中,当预定的条件确立并执行所储存的奖励游戏时,可以执行能获得游戏值的游戏(高回报奖励游戏),该游戏值是基于所储存的奖励游戏的局数或其它因素而获得的。也就是说,通过使玩家能够基于预定条件的确立而执行所储存的奖励游戏,玩家在玩游戏的同时能把目标指向这种高回报奖励游戏,从而提高了游戏的趣味性和游戏特性。
此外,具有上述构造的游戏机的特征还在于,游戏状态控制模块能够向玩家告知预定条件的确立。
如上所述,通过向玩家告知预定条件的确立,使玩家能够具体地把握住获得大量游戏值的时机,从而玩家可以根据策略输入存货释放信号。相反,当游戏状态控制模块不向玩家告知预定条件的确立时,玩家无法初步掌握当输入存货释放信号时所执行的奖励游戏的内容是否有变化,从而玩家在无法预期游戏内容变化的情况下享受游戏。
此外,具有上述构造的游戏机的特征还在于,预定的状态由多个状态构成,针对每一个条件改变奖励游戏的内容。
在这种游戏机中,储存了3局奖励游戏时执行的奖励游戏的内容的变化不同于储存了4局奖励游戏时执行的奖励游戏的内容的变化。相应地,玩家可以判断是否实施存货释放,从而玩家能够使用更精密的策略来玩游戏,因此进一步增强了游戏的趣味性和娱乐性。
根据本发明,玩家能够积极地参与游戏,因此,游戏机使玩家能够使用更精密的策略来玩游戏,同时能防止玩家对游戏产生厌倦情绪。在下面的描述中,将阐释本发明的其它目的和优点,这些其它目的和优点中的一部分可以通过阅读下面的描述显而易见地获得,或者可以通过实施本发明来获得。通过下文特别给出的手段和组合,可以实现并获得本发明的目的和优点。


附图是说明书的一部分,其示出了本发明的实施例,并跟说明书一起用于解释本发明的基本原理。
图1的透视图示出了一种游戏机的外观,该游戏机是根据本发明一个实施例而构成的;图2的框图示意性地示出了游戏机的控制系统;图3的框图示出了图像控制电路的内部结构的一个示例;图4的示意图示出了主显示器的显示屏的一个示例;图5的示意图示出了游戏机相应的显示区域的排列表;图6的流程图示出了游戏机的游戏进程(第一流程图);图7的流程图示出了游戏机的游戏进程(第二流程图);图8的流程图示出了游戏机的游戏进程(第三流程图);图9的流程图示出了游戏机的游戏进程(第四流程图);图10的流程图示出了游戏机的游戏进程(第五流程图);图11的流程图示出了奖励游戏借贷处理的第二实施例的步骤;以及图12的流程图示出了奖励游戏借贷处理的第三实施例的步骤。
具体实施例方式下面将结合附图来解释根据本发明的游戏机的一个实施例。
图1的透视图示出了构成所述游戏机的一个示例的游戏机的整体构造。游戏机1包括箱体2和主显示器3,该主显示器3包括装配于箱体2前面的液晶显示装置。游戏机1还装配有副显示器4,该副显示器4也包括位于主显示器3的上侧部分的液晶显示器装置。
主显示器3构成了可变显示装置,其能够以虚拟的方式实施转动轴的显示(下文中将对此进行描述)。主显示器3的屏幕具有符号显示部分30,用来显示一组符号显示区域。符号显示部分30包括多个可变显示区域(在本实施例中,垂直方向上排列了3个可变显示区域,横向上排列了3个可变区域,从而总共形成了9个可变显示区域,即3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H、3I;参见图4),玩家将这些可变显示区域3A到3I视为一个整体。
此处,将主显示器3构成为一个显示装置,该显示装置包括发光触摸板3a。当玩家触摸该触摸板3a时,主显示器3可以接收各种输入命令。在此实施例中,触摸板3a位于9个可变显示装置的下方(参见图4),当玩家触摸该触摸板3a来执行所储存的奖励游戏时,主显示器3接收用于执行该储存的奖励游戏的命令(存货释放命令),下文将对此进行描述。
在主显示器3中,使用下文所述的游戏状态控制模块,执行基础游戏和奖励游戏(也被称作奖励游戏),和基础游戏相比,该奖励游戏给予玩家一个游戏值,从而使玩家相比之下处于更为有利的位置。在这种情况下,在基础游戏和奖励游戏中的任何一个游戏内,在可变显示区域3A到3I上,显示了图像的滚动显示,在图像的滚动显示中,多个符号看起来像是从上往下进行移动(显示仿佛是机械轴在旋转的转轴图像)。
此处,在该实施例中,9个可变显示区域3A到3I排列在符号显示部分30中,因此,从可变显示区域3A到3I的纵向上延伸的3条线、从可变显示区域3A到3I的横向上延伸的3条线以及从可变显示区域3A到3I的对角上延伸的2条线构成了用来确定符号组合的总共8条支付线(L1至L8)(参见图4)。
装配在主显示器3上的副显示器4显示诸如支出表或游戏的说明(例如,游戏内容的说明等等)之类的相关于游戏的图像。显而易见的是,可以通过集成一块用于描述游戏内容的面板来实现此部分。
此外,在主显示器3的下面形成有近似水平的基座部分11。在基座11上形成有投币口6、插票口7、旋转开关8、1注开关9和最大注开关10。此处,插票口7、旋转开关8、1注开关9和最大注开关10构成了操作模块。
此处,玩家向投币口6投入诸如硬币或奖章之类的游戏介质(下文中称其为硬币),以便对游戏下注。投币口6包括投币传感器,该投币传感器用于检测投入的硬币,并输出检测信号(参见图2)。此外,玩家将票据插入插票口7。插票口7包括插票传感器7a,该插票传感器7a检测插入的票据并输出检测信号(参见图2)。旋转开关8用于使玩家能够实施操作以启动游戏机。当操作旋转开关时,在可变显示区域3A到3I中显示符号的滚动显示图像。1注开关9用于使玩家能够通过一次操作下注一个硬币。而最大注开关可以使玩家能够下注最大数量的硬币,该最大数量的硬币是玩家通过一次操作在一局游戏中所能够下注的最大数量的硬币。
此外,游戏机1在箱体2的底部形成有出币口13和硬币接纳部分14。此外,在游戏机1的左侧和右侧分别装配有扬声器12L和12R,从而使出币口13位于扬声器12L和12R的中间。
图2的框图示意性地示出了游戏机1的控制系统。如图2所示,游戏机1由多个构成部件构成,这些构成部件包括形成游戏机1的主要部件的微机31。
微机31包括构成本发明控制器的主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取储存器)33和ROM(只读储存器)34。
主CPU 32根据储存在ROM 34中的程序进行工作,该主CPU32从触摸板、投币口6(投币传感器6a)、插票口7(插票传感器7a)以及经由I/O部分39装配于操纵台部分11上的旋转开关8、1注开关9、最大注开关10接收信号,并对整个游戏机1进行操作控制。具体而言,ROM 34储存主CPU 32执行的程序和永久数据。RAM 33储存当CPU 32根据ROM 34的工作程序而工作时所使用的数据和程序。例如,RAM 33暂时储存了一个随机数值,在游戏开始后或游戏储存了玩家赢得奖励游戏的局数后,该随机数值由将在下文描述的采样电路36进行采样得出。这也就是说,主CPU 32、RAM 33和ROM34具有控制游戏机1游戏状态的游戏控制模块和游戏状态控制模块的功能。
此外,游戏机1包括随机数发生器35、采样电路36、时钟脉冲发生器37以及分频器38,所有这些构成了抽签处理模块。随机数发生器35响应于主CPU 32发出的指令而进行工作,并生成预定范围内的随机数。采样电路36响应于主CPU 32发出的指令,对由随机数发生器35生成的多个随机数中的任意一个随机数进行采样,并将采样随机数输入到主CPU 32中。时钟脉冲发生电路37生成参考时钟,用于主CPU 32的工作。分频器38将信号输入到主CPU 32中,该信号是通过将参考时钟除以预定的周期而形成的。
此外,游戏机1还包括灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED 62、出币器驱动电路63、出币器64、支出完成信号电路65和硬币检测部分66。此外,游戏机1包括图像控制电路71以及包括声音控制电路72,该图像控制电路71控制图像的显示使其显示在主显示器3和副显示器4上,该声音控制电路72控制将由扬声器12L和12R生成的声音。
灯驱动电路59把打开灯60的信号输出给灯60,并使灯60在游戏运行期间能够闪烁以达到游戏效果。LED驱动电路61控制LED62的闪烁显示,LED 62实现投入数量硬币的显示和获得数量硬币的显示等等。出币器驱动电路63根据主CPU 32的控制来驱动出币器64,出币器64实现硬币支出操作,并且在出币口13中吐出硬币。
硬币检测部分66对由出币器64吐出的硬币进行计数,并将计数值数据发送给支出完成信号电路65。支出完成信号65将由硬币检测部分66发送的硬币的数值数据输入到主CPU 32中,并且当数值到达预定数量时,将告知出币完成的信号输入到主CPU 32中。
图像控制电路71具有显示控制模块的功能,并且分别控制主显示器3和副显示器4上的图像显示,从而使主显示器3和副显示器4能够显示诸如符号图像之类的各种图像,如图3所示。图像控制电路71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d,视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。
根据基于由微机31设置的参数预先储存在程序ROM 71C中的图像控制程序,图像控制CPU 71a确定将在主显示器3和副显示器4上显示的图像(符号图像等等)。当图像控制CPU 71a执行图像控制程序时,工作RAM 71b充当临时储存模块。程序ROM 71c储存图像控制程序和各种选择表等等。在本实施例中,点数据包括各种符号图像的有关数据。
此外,当VDP 71f形成图像时,视频RAM 71e充当临时储存模块。在这种情况下,VDP 71f包括控制RAM 71g,并形成与图像控制CPU 71a确定的主显示器3和副显示器4的显示内容相对应的图像,并将形成的相应图像输出到主显示器3和副显示器4。
声音控制电路72输出声音信号给扬声器12L和12R,以便将声音信号从扬声器12L和12R输出。例如,在游戏开始后,在适合的时间,从扬声器12L和12R发出声音以使游戏变得更加刺激。
图4示出了主显示器3的显示屏的显示示例。在此实施例中,主显示器3显示了转轴显示部分81、支付线显示部分82、上显示部分84和下显示部分84。
用于显示符号的可变显示区域3A到3I是以3×3的矩阵阵列的方式提供给转轴显示部分81的。在显示区域3A到3I上,实现可变显示,以使描绘多种符号的转轴图像以转动的方式显示。在转轴图像的转动显示进行了预定的时期后,进行图像处理,以使选择作为停止符号的符号显示在其近似的中心。
包括显示区域部分81左侧和上侧的区域包括支付线显示部分82,该支付线显示部分82包括用于显示下注数量的下注数显示部分82a,该下注数显示部分82a用于显示在游戏的相应激活线L1到L8(支付线)上所下注的数量。此处,在本实施例的游戏机1中,支付线的数量是8,其包括在垂直方向延伸的L1、L2和L3、在横向延伸的L4、L5和L6、以及在对角线方向上延伸的L7和L8。通过下一注可以将所有线L1到L8激活。此处,当预定的符号组合排列在L1到L8中的任何一条支付线上时,将给予玩家与符号组合的内容相对应的奖励。
上显示部分83是形成在转轴显示部分81和支付线显示部分82上的。上显示部分83包括游戏机1的名称、商标以及指明如何玩游戏的说明等等。此外,在转轴显示部分81下面形成有下显示部分84。下显示部分84包括下注数(BET)显示部分84a、获得数(PAID)显示部分84b、特征信息显示部分84c、信用数(CREDITS)显示部分84d和已储存奖励游戏数显示部分84e。
下注数显示部分84a显示在一局游戏中所下注的硬币的数量,获得数显示部分84b显示在一局游戏中获得的硬币的数量,特征信息显示部分84c显示游戏当前状态的特征信息,例如,当游戏处于奖励游戏状态时,显示特征信息告知此状态。信用数显示部分84d显示当前可借贷的硬币的数量。然后,已储存奖励游戏数显示部分84e显示已经储存的奖励游戏的局数。在图4所示的示例中,已储存奖励游戏数显示部分84e在标题“奖励信用数”的下方显示已储存的奖励游戏的局数。
按预定次序排列的32个符号以滚动显示的方式循环地显示在转轴显示区域部分81的相应显示区域3A到3I上,因此,玩家看到滚动显示,仿佛是机械轴在转动从而改变符号一样。
例如,使用以下方式,确定在显示部分81的相应显示区域3A到3I上要停止显示的符号。
当上述主CPU 32检测到玩家开始操作(例如,操作旋转开关8)时,一旦接收到检测(基于游戏开始),主CPU 32就指示随机数发生器35来生成预定范围内的随机数。此外,主CPU 32指示采样电路36从由随机发生器产生的随机数中的一个任意随机数进行采样。当对随机数进行采样时,主CPU 32设置搜索键中的随机数,以便与未在图中显示的储存在ROM 34中的符号确定表(该表储存了符号码数和随机数之间的关联信息)进行协商,并且获得与随机数相对应的符号的码数。
接下来,主CPU 32在搜索键中设置获得的码数,并与图5中所示的停止表90进行协商,并搜索要在相应的可变显示区域3A至3I中停止显示的停止符号。
如图5所示,停止表90包括码数90a、第一符号区域90b和第二符号区域90c,第一符号区域90b和第二符号区域90c储存着对应于相应码数的符号。在搜索键中设置码数,以搜索码数区域90a,因此,可以针对相应的可变显示区域3A至3I搜索到适合的符号。
第一符号区域90b和第二符号区域90c对与从“0”到“31”的各码数相对应的各符号进行登记。也就是说,第一符号区域90b对将在可变显示区域3A到3D和3F到3I(除去中心的可变显示区域3E)上显示的停止符号进行登记,而第二符号区域90c对将在中心可变显示区域3E上显示的停止符号进行登记。随后,游戏机1执行这一系列操作,也就是说,在相应的可变显示区域3A到3I上,总共进行了9次对随机数的采样以及搜索符号确定表和停止表90。也就是说,对表进行搜索的次数对应于可变显示区域3A到3I上确定的可变显示部分和停止符号的数量。
此处,针对执行停止显示所对应的符号,奖励组合(吐出的硬币数量)由支出表根据在上述支付线L1至L8上排列的符号组合来初步确定。
在本实施例中,将在第二符号区域90c内对应于码数“0”的符号(万能小丑)92设置为优势符号。万能小丑92告知玩家,使用此优势符号,相对于其它符号,玩家可以获得更大的奖励。如图5所示,万能小丑由显示小丑面部的图像和字符串“Wild”构成。具体来说,如图4所示,当在可变显示区域3E的中心执行万能小丑92的停止显示时,则玩家获知有奖励游戏,该奖励游戏向玩家提供相对具有优势的游戏值。显而易见的是,可以对告知奖励游戏建立的方法进行各种各样的修改。
此处,如图5所示的排列表中,位于“0”处的小丑符号是一个特殊符号,可以将该符号视为任何其它符号,因此也将其称为万能符号(全能符号)。由此,当小丑符号停止在显示区域3A到3I的任何一个显示区域上时,较有可能在支付线L1到L8上建立符合奖励组合的符号组合。这也就是说,小丑符号也是用于获得奖励的优势符号。
如上所述,在游戏机1中,根据当玩家实施开始操作(例如,操纵旋转开关8)时执行的抽签处理的结果,玩家赢得基础游戏或奖励游戏。在这种情况下,当玩家赢得奖励游戏时,奖励游戏自动被储存起来。可以根据玩家的意愿,在任何时间执行已储存的奖励游戏。
游戏机中执行的奖励游戏的模式并没有特别的限定。但是,在本实施例中,保证玩家可以在预定的局数内(例如10局)免费玩游戏。具体地说,在奖励游戏中,免费游戏无需玩家投入硬币或按压下注钮就可以玩游戏。也就是说,当游戏切换到奖励游戏时,玩家可以在预定的局数内(例如10局)玩这种免费游戏。因此,在奖励游戏中,玩家可以接收吐出的硬币而不用花费硬币或信用数,从而使玩家非常有利于获得硬币。
采用上述方式,当玩家通过抽签处理获胜时,并不立即执行奖励游戏而是将其储存起来,可以基于玩家的意愿在任何时间执行已储存的奖励游戏(由玩家操作触摸板3a)。此处,游戏状态控制模块实施控制,从而当预定的条件确立时,改变奖励游戏的内容。
在本实施例中,预定的条件由已储存的奖励游戏的局数来定义,在玩家储存奖励游戏预定局数(X局)的条件下执行不同的奖励游戏。
例如,不同的奖励游戏可以是,与玩家以常规方式执行奖励游戏X局所获得的收益相比,给予玩家获得更大量收益的特权的游戏。
可以通过以下方式给予玩家这种特权。例如,当储存奖励游戏3局时,玩家可以获得特权,从而使玩家在3局之外还能再玩一局(+1局)奖励游戏(总共4局奖励游戏),或者在执行3局已储存的奖励游戏时,使玩家在奖励游戏中可以获得更大量的奖励,或者提高玩家可以玩免费游戏的局数等等。或者,玩家可以获得下列特权,利用该特权中,尽管奖励游戏的局数降低了(降低到一次或两次),但每局游戏中玩家都可以通过玩奖励游戏而获得很大量的奖励,使用这种特权玩的游戏被称作“高回报奖励游戏”。
当玩家触摸该触摸板时,执行如上所述的这种高回报奖励游戏。这也就是说,玩家可以基于其自己的意愿玩高回报奖励游戏。此处,当玩家在已储存的奖励游戏局数没有到达X局(少于X局)的时候触摸该触摸板3a时,不会执行这种高回报奖励游戏,而是将普通游戏执行跟已储存的奖励游戏的局数那么多的局数。
玩家可以获知上述预定条件的确立。例如,在已储存的奖励游戏的局数到达X局的时间点,向玩家告知预定条件确立的特征信息可以显示在特征信息显示部分84c上。或者,可以通过灯闪烁和发出声音等来向玩家告知预定条件的确立。
在本实施例中,微机31的主CPU 32执行该处理,以判断为每一局游戏确立了从基本游戏切换到奖励游戏的条件。当从基础游戏切换到奖励游戏的条件确立时,在准备切换到奖励游戏的状态中,将奖励游戏储存信息写入RAM 33的工作区域中。通过上述方式,小丑符号92停止在可变显示区域(中心轴)3E的成为了确立奖励游戏的条件。
接下来,将阐述根据本发明的游戏机1的控制方法。
图6到图10的流程图示出了上述游戏机1中游戏的进程步骤的一个实施例。此处,在下文的流程图阐述中,将步骤简写为S。此外,下列处理是由主处理器32基于储存在ROM 34和RAM 33中的程序的游戏信息而执行的。
当主处理开始时,游戏机1(具体地说,是主CPU32)执行开始接收处理(S1)。在这个处理中,操作诸如投币传感器6a、插票传感器7a、触摸板3a、旋转开关8、1注开关9、最大注开关10之类的开关,于是,从开关输出的信号由主CPU 32接收。在接收到从相应开关输出的信号的时间点,游戏就开始了。
下面将结合图7所示的流程图来阐释上述开始接收处理的具体处理步骤的示例。
当开始接受处理开始时,首先,主CPU 32判断是否经过了预定的时间(例如,15秒)(S11)。此处,当主CPU 32确定尚没有经过预定的时间时(S11,否),处理转到S13而不实施任何操作。当主CPU 32确定已经过预定的时间时(S11,是),在S12中,在主显示器3或副显示器4上实现演示效果,其后,处理转到S13。此处,当主CPU 32确定没有实施上述开关的操作时(S13,否),处理返回到S11,然后重复上述处理。当主CPU32确定操作开关时(S13,是),即使处于演示效果中,处理也返回到图6所示的主处理,并执行步骤2中的游戏处理。
当S1中的上述开始接收处理完成时,执行游戏处理(S2)。也就是说,CPU 32等待玩家下注,当玩家通过投币口6投入一些硬币以对一局游戏进行下注时,或者如果剩有信用数当玩家通过操作下注钮来操作旋转开关8时,CPU 32通过完成开始接收处理来开始游戏处理。
该游戏处理是根据图8所示的流程图来执行的。也就是说,当完成开始接收处理时,主CPU 32执行抽签处理(S21)。这个抽签处理是响应于来自旋转开关8的信号输入而执行的,主CPU 32通过随机数采样电路36来对一个随机数进行采样。接下来,将采样后的随机数和随机数值分类表中(图中未显示)进行比较,该随机数值分类表描述了预先准备好的随机数和获胜组合(包括失败组合)之间的对应关系,并确定对应于采样随机数的获胜组合。在相应的显示区域3A到3I中显示对应于符号(停止符号)的码数,该码数对应于确定的获胜组合,参照图5所示的表,主CPU 32确定显示在主显示器3的相应显示区域3A到3I上的符号(停止符号)。也就是说,在确定停止符号的过程中,使用了从上述采样电路36发送给主CPU 32的随机数。此外,主CPU 32作为确定模块而工作,并执行奖励游戏建立判断处理,在该处理中,基于采样随机数(S22),判断是否确立了奖励游戏切换条件(S22)。
在图9的流程图所示的这个奖励游戏建立判断处理中,CPU 32判断是否建立奖励游戏(S22A)。如果建立奖励游戏,则CPU 3访问RAM 33的工作区域并更新指明奖励游戏建立局数的信用信息(S22B),并在S23中执行图8所示的滚动处理。此外,当未建立奖励游戏时(S22A,否),CPU 32在图8所示的S23中执行滚动处理。
当完成S22中的上述奖励游戏判断处理后,就成功地执行了滚动处理(S23)。在这个滚动处理中,如上所述,对在主显示器3的相应显示区域3A到3I内显示的符号进行图像处理,从而使其看起来仿佛是机械轴在转动。这个处理是通过使主CPU 32控制上述图像控制电路71来实施的。
接下来,在S23的滚动处理之后,当接收到上述S21中的抽签处理结果时,实施用于在滚动期间停止图像的停止控制处理,以在主显示器3的相应显示区域3A到3I上显示预定的停止符号。这个停止控制处理也是通过使主CPU 32控制图像控制电路71来实施的。
此处,在上述S21的抽签处理中,当建立奖励游戏时,在步骤S24中,主CPU 32确定相应的显示区域3A到3I中的停止符号的符号排列,以向玩家告知奖励游戏的建立。更具体地说,当主CPU 32使用从采样电路36发送到主CPU 32的随机数值以及储存在ROM 34中的随机数值分类表(图中未显示),确定建立了奖励游戏时,主CPU32实施停止控制,从而使小丑符号92相对于相应显示区域3A到3I的停止符号的符号排列,显示在中心轴3E上(当建立了奖励游戏时,确定了第二符号区域90c的码数“0”)。也就是说,在这个实施例中,通过将小丑符号92显示在中心轴3E上,主CPU 32向玩家告知奖励游戏切换条件的确立。
然后,在步骤S24的停止控制处理之后,执行通过游戏获得的硬币的支出处理(S25),接着就完成了游戏处理。在游戏处理之后,执行图6的流程图中所示的奖励游戏借贷处理(S3)。这个处理是在当玩家触摸上述触摸板3a时执行的。除非玩家触摸该触摸板3a,否则,奖励游戏借贷处理并不被执行,处理随后返回到步骤S1中的开始接收处理(图10中的S31,否)。
相反,如图10的流程图所示,在奖励游戏借贷处理中,当玩家触摸上述触摸板3a时,基于这种触摸操作执行奖励游戏(S31,是)。在这种情况下,即便当玩家触摸该触摸板3a时,只要奖励游戏没有被存储,就不会执行奖励游戏借贷处理,处理转到图6中的处理S1(S32,是)。
对于奖励游戏借贷处理,在上述奖励游戏建立判断处理中,如果被写入RAM 33中的奖励游戏建立的局数(存储的次数(X))等于或大于预定值,也就是说,如果确立了预定的条件(S33,是),则执行上述高回报奖励游戏处理,其是奖励游戏,该奖励游戏的内容是从普通奖励游戏的内容改变过来的(S34)。另一方面,当预定的条件没有确立时(S33,否),并不从普通奖励游戏的内容改变到该奖励游戏的内容,并且执行与储存局数相对应的普通奖励游戏(S35)。
此处,在上述奖励游戏(包括高回报奖励游戏)中,在进行游戏期间,有序地执行支出处理。
在具有上述构造的游戏机中,当玩家赢得奖励游戏时,则储存获胜状态。随后,在奖励游戏被储存的状态中,当玩家触摸该触摸板3a,且将存货释放命令输入主CPU 32中时,执行已储存的奖励游戏。也就是说,奖励游戏并不根据游戏机侧的游戏处理步骤来执行,而是由玩家根据其意愿在期望的时间执行(存货释放命令的输入操作),因此,玩家可以积极地参与游戏,根据策略和兴趣来玩游戏。
例如,玩家可以将玩奖励游戏的权利保留尽可能长的时间,可以在稍后的时间享受游戏,或者向该玩家周围的旁观者炫耀自己获得的大量硬币,从而获得优越感。
此外,在这个实施例中,将预定的条件设置成已储存的奖励游戏的局数,并且当已储存的奖励游戏的局数变成X局或更多时,奖励游戏的内容就改变了。通过设置这样一个条件,在释放已储存的奖励游戏的过程中执行奖励游戏的内容,因此,玩家玩游戏的目标就是到达这样的条件,从而大大提高了游戏的趣味性和娱乐性。
此外,在这个实施例中,对于在预定的条件确立时执行的改变的奖励游戏,执行高回报奖励游戏,该高回报奖励游戏给予玩家的硬币数量大于基于已储存的奖励游戏的局数而获得的硬币数量,因此,在预定条件确立后奖励游戏的执行给予了玩家一个优势。因此,玩家进行游戏的目标在于这样的高回报奖励游戏,从而大大提高了游戏的趣味性和娱乐性。
此处,可以对上述预定条件进行适当的修改。例如,每当实现游戏的局数时,可以把握预定条件,并且,当从游戏开始到当前时间的游戏局数超过了预定值时,可以改变奖励游戏的内容。例如,计算开始接收处理的次数并将其写入RAM 33中,在开始接收处理的次数超过预定值的时候,可以改变奖励游戏的内容。
具体而言,如图11中示出的奖励游戏借贷处理的流程图中所述的那样,当玩家触摸上述触摸板3a时,基于这种触摸板3a的触摸,执行奖励游戏(S41,是)。在这种情况下,除非对奖励游戏进行了存储,否则,即便当玩家触摸该触摸板3a时,也不会执行奖励游戏借贷处理,处理切换到图6中所示的处理S1(S42,是)。
在奖励游戏借贷处理中,当写入RAM 33的游戏的局数等于或大于预定值(Y)时,也就是说,当确立了预定的条件时(S43,是),执行上述高回报奖励游戏处理,其是奖励游戏,该奖励游戏的内容是从普通奖励游戏的内容改变过来的(S44)。另一方面,当预定的条件没有确立时(S43,否),并不从普通奖励游戏改变到奖励游戏的内容,而是执行游戏局数等于存储局数的普通奖励游戏(S35)。
采用这种方式,可以适当改变预定的条件。此外,也可以适当改变预定的条件,从而将投入硬币的数量用作预定条件或可将游戏时间(从开始游戏时间到当前时间的时间)设置为预定条件。
此外,可以设置多个这种预定条件,每当满足一个条件时就改变奖励游戏的内容。例如,如在图12的流程图中所描述的那样,当玩家触摸上述触摸板3a时,基于触摸该触摸板3a执行奖励游戏(S51,是)。在这种情况下,除非对奖励游戏进行了存储,否则,即便当玩家触摸该触摸板3a时,也不会执行奖励游戏借贷处理,并且,处理切换到图6中所示的处理S1(S52,是)。
在这种奖励游戏借贷处理中,当写入RAM 33的奖励游戏的建立局数(存储次数(X))等于或大于预定值时,也就是说,当确立了第一预定条件时(S53,是),随后判断累积的游戏局数是否等于或大于预定值(Y)(S54),该累积的游戏局数是第二预定条件。随后,如果游戏的局数等于或大于预定值(Y),也就是说,确立了第二预定条件(S54,是),则执行上述高回报奖励游戏A,其是奖励游戏,该奖励游戏的内容是从普通奖励游戏的内容改变过来的(S55)。另一方面,当第二预定条件没有确立时(S54,否),执行高回报奖励游戏,这个高回报奖励游戏的内容是从普通奖励游戏的内容和高回报奖励游戏A的内容改变过来(S56)。
此处,在上述S53中,如果没有确立第一预定条件,则执行对应于存储次数的普通奖励游戏(S57)。
如上所述,对于上述预定条件,可以设置多个预定条件。对应于设置的多个预定条件,对应于预定的条件执行高回报奖励游戏的内容,对于每个预定的条件都可以改变内容。通过以这种方式设置多个预定条件,玩家对每个预定条件的确立都可以判断是否实施释放已储存的游戏,因此,玩家可以使用更精密的策略来玩游戏,从而大大提高了游戏的趣味性和娱乐性。
尽管上面阐述了本发明的这个实施例,但本发明并不限于上述实施例,可以对本发明进行如下的各种修改。
在上述实施例中,对于当预定条件确立时实施的奖励游戏,执行高回报奖励游戏,相比于普通奖励游戏,高回报奖励游戏增加了奖励。另一方面,当预定的条件确立时,也可以执行一种游戏,其奖励相对于普通奖励游戏的奖励减少了。也就是说,通过设置这样的条件,例如,在将支出比率指定为某一程度的模式的游戏机中,通过将当另一个预定条件确立时的奖励设定成小于普通奖励游戏,可以增加游戏的刺激性。
此外,在上述实施例中,当建立奖励游戏时,主CPU自动储存奖励游戏的局数,并且,已储存的奖励游戏根据玩家的意愿而执行。但是,储存奖励游戏的储存也可以基于玩家的意愿而实施。也就是说,玩家可以通过按钮操作,自由选择奖励游戏的储存模式和非储存模式(在后一种模式中,可以像在普通游戏机中的状态那样玩游戏)。
除了上述实施例之外,可以对上述基础游戏、奖励游戏(奖励游戏)和高回报奖励游戏的游戏模式或游戏步骤进行适当的修改。也就是说,可以在各种游戏模式中玩游戏。例如,上述基础游戏可以采用一种游戏模式,在该游戏模式中,将获奖机率改写为抽签处理中的预定概率。在奖励游戏中,例如,可以采用多个转轴组的(复数个转轴组)的构造,每个转轴组由9(3×3)个转轴构成,从而提高了免费游戏中的获胜机率。
采用这种方式,通过以多种方式改变基础游戏的内容以及奖励游戏和高回报奖励游戏的游戏模式,可以使游戏机给玩家带来更大的趣味性和刺激性。
此外,在执行已储存的奖励游戏或执行高回报奖励游戏时,可以实现不同于基础游戏效果的效果(例如,用灯光等使奖励游戏或高回报奖励游戏更加形象化的视觉效果或使用扬声器发出的声音使奖励游戏或高回报奖励游戏更加显著的效果)。通过实现这样的效果,游戏者在赢得奖励游戏或高回报奖励游戏时吸引周围人的注意,从而获得优越感。
此外,在上述实施例中,具有9个显示区域3A到3I的游戏机只是示例性的游戏机。但是,该游戏机可以是所谓的3轴游戏机或5轴游戏机,分别具有3个和5个显示区域。昂贵的显示设备可以是机械轴。此外,可以将本发明应用于内有基础游戏和奖励游戏的各种游戏机,例如卡式游戏机或弹球桌游戏机等。
对于本领域普通技术人员来说,本发明的其它优点和修改都是显而易见的。因此,从更广的方面来看,本发明并不限于本文中描述和给出的具体细节和代表性实施例。因此,在不偏离由所附权利要求书及其等价物所定义的本发明的精神或保护范围的情况下,可以对本发明进行各种各样的修改。
权利要求
1.一种游戏机,包括操作模块,用于使玩家输入命令;可变显示模块,用于显示多个符号;抽签处理模块,用于确定将要在所述可变显示模块中显示的符号;游戏控制模块,基于所述确定的符号执行基础游戏;以及游戏状态控制模块,基于所述基础游戏的结果,判断是否赢得奖励游戏,当确定赢得所述奖励游戏时,允许将所述奖励游戏储存起来以供以后执行,当所述奖励游戏被储存起来时,接受由所述玩家通过所述操作模块输入的存货释放命令,以及,当所述存货释放命令被接受时,向所述玩家提供所述奖励游戏,其中在响应于所述存货释放命令的输入而执行所述奖励游戏的过程中,当预定的条件确立时,所述游戏状态控制模块改变所述奖励游戏的内容。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,在执行所述储存的奖励游戏的过程中,所述游戏状态控制模块将所述奖励游戏的内容改变成高回报奖励游戏,所述高回报奖励游戏给出一定量的游戏值,给出的所述游戏值远大于根据所述储存的奖励游戏的局数而获得的游戏值。
3.如权利要求1或2所述的游戏机,其中,所述游戏状态控制模块能够将所述预定条件的确立告知所述玩家。
4.如权利要求1-3中任何一项权利要求所述的游戏机,其中,所述预定条件是由多个条件构成的,以及,针对每一个条件改变所述奖励游戏的内容。
全文摘要
本发明提供一种游戏机,其使玩家可以主动地参与游戏。因此,玩家可以使用精密的策略来玩游戏,而不会感到厌烦。本发明的游戏机包括可变显示组,其基于玩家发出的游戏开始命令通过抽签处理有选择性地确定基础游戏和奖励游戏,并显示由多个符号构成的可变显示图像;图像控制电路,对显示在可变显示组上的对应于基础游戏的符号组合和对应于奖励游戏的符号组合进行显示控制,该基础游戏的符号组合和奖励游戏的符号组合由抽签处理确定;微机,当玩家赢得奖励游戏时,该微机储存获胜状态,并且在同时,当在奖励游戏被储存的状态中玩家输入存货释放命令时,执行所储存的奖励游戏。该微机在响应于输入的存货释放命令而执行奖励游戏时,当预定条件确立时改变奖励游戏的内容。
文档编号A63F13/00GK101051402SQ200710091638
公开日2007年10月10日 申请日期2007年4月3日 优先权日2006年4月3日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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