一种选择匹配组成员的方法及装置与流程

文档序号:11874357阅读:363来源:国知局
一种选择匹配组成员的方法及装置与流程

本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种选择匹配组成员的方法及装置。



背景技术:

在多个用户在线使用同类别的交互式应用中,系统需要根据当前待加入交互式应用的用户队列中选择不同的用户加入同一个匹配组。由于加入同一个配对组中的多个用户可能是由同一个玩家操控,会存在作弊的现象。为了减少将同一个玩家操控的多个用户加入相同配对组的概率,主要采用延迟撮合的方式。即玩家参与游戏时首先会加入到匹配队列中,控制线程实时轮询匹配队列,当匹配队列长度大于一定数量后,才开始进行匹配组的成员选择操作。考虑到低峰时段玩家数量较少或玩家上线时间的不确定性,如果仍然延迟撮合,则会导致无法形成匹配组,使得玩家需要等待的时间延长。

为解决上述问题,可由系统记录每次在同一个匹配组的用户,然后系统限制至少两个用户之间在同一个匹配组的次数。若这至少两个用户在同一个匹配组的次数未超过预设阈值,那么,一定程度上可认为这些用户并未作弊,在选择匹配组的成员时,可以将这些用户分在相同或不同的匹配组;若这至少两个用户在同一个匹配组的次数超过预设阈值,那么,一定程度上可认为这些用户算作弊,在选择匹配组的成员时,尽量将这些用户分在不同的匹配组。但在例如低峰时段等时在线的玩家较少时,可能会出现几个用户被分配到同一个匹配组的次数很多,但实质上这些用户并非属于作弊。当次数超过预设阈值后,系统就会限制这些用户继续匹配在同一个匹配组,甚至无法被分配到匹配组。



技术实现要素:

本发明提供了一种选择匹配组成员的方法及装置,能够解决现有技术中规避同玩匹配时导致用户无法加入匹配组的问题。

第一方面提供一种选择匹配组成员的方法,所述方法包括:

获取匹配队列,所述匹配队列包括参与加入匹配组的虚拟对象的标识,所述匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序按照加入所述匹配队列的时间顺序,从先至后排列;

周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象;

当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序;

从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。

本发明第二方面提供一种用于选择匹配组成员的装置,具有实现对应于上述第一方面提供的选择匹配组成员的方法的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块,所述模块可以是软件和/或硬件。

一种可能的设计中,所述用于选择匹配组成员的装置包括:

获取模块,用于获取匹配队列,所述匹配队列包括参与加入匹配组的虚拟对象的标识,所述匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序按照加入所述匹配队列的时间顺序,从先至后排列;

控制线程模块,用于周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象;当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序;从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。

相较于现有技术,本发明提供的方案中,通过周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象,当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序,从而打乱匹配顺序。然后从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。可见,通过更新匹配顺序,使得原来可能被分配到同一个匹配组的虚拟对象分配到不同的匹配组,从而减少作弊现象,同时还能保证每个虚拟对象都能加入到匹配组。

附图说明

图1为本实施例中选择匹配组成员的方法的一种流程示意图;

图2为本实施例中游戏场景中选择局内成员的方法的一种流程示意图;

图3为本实施例中游戏场景中选择局内成员的方法的另一种流程示意图;

图4为本实施例中游戏场景中选择局内成员的一种用户界面示意图;

图5为本实施例中用于选择匹配组成员的装置的一种结构示意图;

图6为本实施例中手机的一种结构示意图。

具体实施方式

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块,本文中所出现的模块的划分,仅仅是一种逻辑上的划分,实际应用中实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合成或集成在另一个系统中,或一些特征可以忽略,或不执行,另外,所显示的或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,模块之间的间接耦合或通信连接可以是电性或其他类似的形式,本文中均不作限定。并且,作为分离部件说明的模块或子模块可以是也可以不是物理上的分离,可以是也可以不是物理模块,或者可以分布到多个电路模块中,可以根据实际的需要选择其中的部分或全部模块来实现本发明实施例方案的目的。

本发明实施例提供了一种选择匹配组成员的方法及装置,用于互联网技术领域,能够解决规避同玩匹配时导致用户无法加入匹配组的问题。以下进行详细说明。

本发明中的匹配队列指示参与交互式应用的各虚拟对象加入匹配组的排列顺序,该匹配队列包括参与加入匹配组的虚拟对象的标识,所述匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序按照加入所述匹配队列的时间顺序,从先至后排列。游戏场景中,该匹配队列可以是指游戏队列。例如,多个用户登录游戏,首先需要现将这些用户加入游戏队列中,然后这些等待被分配,其中,这些用户在游戏队列中的顺序可以按照用户请求登录游戏的时间先后来排列,一般按照正序排列。

轮询是指针对加入匹配列表中的虚拟对象的轮询操作,仅针对被真实玩家操控的虚拟对象,可将被真实玩家操控的虚拟对象称为真实虚拟对象。轮询可以是周期性的轮询,可以设定轮询的时长。在轮询时,从空的匹配队列中加入第一个真实虚拟对象开始计时,可以以M为一个轮询周期,M为正数。

匹配组是指加入同一个组的成员的统称,该匹配组内的成员可以进行交互,每个匹配组之间的成员相互独立。本发明中可以将匹配队列中的各虚拟对象分别分配到多个不同的匹配组,使得在同一个匹配组的虚拟对象之间能够进行交互。例如在游戏场景中,匹配组可以称为游戏组、局等,加入相同游戏组的用户之间能够进行交互,可以一同参与本场游戏。例如斗地主中,在同一个组的用户之间可以进行出牌、取牌及收取金币等操作。

为解决上述技术问题,本发明实施例主要提供以下技术方案:

采用了动态调整的防作弊匹配机制,根据某个时间区间内同时匹配虚拟对象的数值,动态调整匹配队列,并加入一定数量的预定义的虚拟对象,还可结合随机打乱匹配队列中各虚拟对象的匹配顺序。通过以上技术方案,能够使得原来可能被分配到同一个匹配组的虚拟对象分配到不同的匹配组,从而减少作弊现象,同时还能保证每个虚拟对象都能加入到匹配组。

需要说明的是,本发明所述的方法可以应用到安装了交互式应用的终端设备,也可以是作为交互式应用的客户端,还可以应用于模拟控制软件等,具体应用场景本文中均不作限定。

请参照图1,以下对本发明提供一种选择匹配组成员的方法进行举例说明,本发明实施例包括:

101、获取匹配队列,所述匹配队列包括参与加入匹配组的虚拟对象的标识,所述匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序按照加入所述匹配队列的时间顺序,从先至后排列。当然,匹配顺序还可以根据虚拟对象的等级来排列,例如高等级的虚拟对象的匹配顺序比低等级的虚拟对象要靠前,由此,在选择匹配组的成员时,可优先安排高等级的虚拟对象加入匹配组。

102、周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象。

由于在轮询过程中可能出现有些虚拟对象总是匹配的情况,或者可能会出现无法组成匹配组。故在轮询过程中主要分下述两种场景:

场景一中:减少历史匹配到相同匹配组的虚拟对象再次匹配的次数:

103-1、当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序。

104-1、从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。

在场景一中,通过判断满足队列更新条件后,更新上述匹配顺序,能够打乱匹配队列中各虚拟对象的匹配顺序。如图2所示,玩家进入参与游戏的界面后,控制线程将玩家加入游戏队列,然后控制线程周期性轮询游戏队列,在匹配时间内可选择同局的成员,然后同局的成员便可开始游戏。同时,控制线程还可根据轮询时间判断是否需要在游戏队列中加AI,例如,判断出游戏队列存在大小号,或者,游戏队列中的玩家较少以至于无法形成一个局。那么,控制线程就需要将生成的AI加入原来的游戏队列中,从而隔离开大小号,或者凑数。

场景二中:当匹配队列中存在虚拟对象的个数不足以组成一个匹配组的情况时,通过加入预定义的虚拟对象凑成一个匹配组。具体如下:

103-2、当选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员的时间大于轮询匹配队列的周期时,将至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列,以更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序。

104-2、从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。

在场景二中,通过加入预定义的虚拟对象凑成一个匹配组,能够减少匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象的等待时长,一定程度上维持正常的交互。也就是说,如果匹配的时长超过轮询的时长,就表示有部分虚拟对象无法匹配到匹配组,那么需要凑数以形成一个匹配组,保持交互的正常进行。

上述场景一和场景二中,预定义的虚拟对象是指由系统模拟出来的虚拟对象,并由系统操控,能够模拟被真实玩家操控的虚拟对象的所有功能。预定义的虚拟对象并非被真实玩家操控的虚拟对象,可用来凑数或者打乱匹配队列中虚拟对象的排列顺序。其中,预定义的虚拟对象能够与被真实玩家操纵的虚拟对象进行交互。在游戏场景中,预定义的虚拟对象可以指人工智能(英文全称:Artificial Intelligence,英文简称:AI),也就是系统定义的虚拟玩家,并非由真实玩家操控,该AI是根据真实的玩家的游戏数据模拟出来的玩家,AI能够与真实玩家进行交互。

本发明中,要加的AI数量与玩家等待时长、玩家数量、游戏时间端(例如高峰时段和低峰时段)有关。AI数量越少,游戏队列中的玩家等待时间越长。由于实际场景中,可能会存在一批玩家总是集中在低峰时段参与游戏,但彼此之间并非大小号关系,有可能会被判定这批玩家是大小号关系。若仍以加入AI的手段来降低作弊概率,可能会影响这批玩家无法正常加入游戏。所以在低峰时段玩游戏的玩家少时,需要加入大量的AI,以减少玩家的等待时间,使得这些低峰时段的玩家能够迅速的进入游戏。

相较于现有技术,本发明提供的方案中,通过周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象,当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序,从而打乱匹配顺序。然后从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。可见,通过更新匹配顺序,使得原来可能被分配到同一个匹配组的虚拟对象分配到不同的匹配组,从而减少作弊现象,同时还能保证每个虚拟对象都能加入到匹配组。

可选的,在一些发明实施例中,在场景一中,所述当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足预设重排条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序,包括:

当轮询所述匹配队列的时长大于第一阈值时,将至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列,以更新所述匹配队列。

或者,当所述匹配队列的长度N1大于第二阈值N时,重排所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序。例如,N1>N时,则可不需要加入AI,直接将匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序打乱,从而降低某些作弊的虚拟对象被分配到相同匹配组的概率。

可选的,在一些发明实施例中,所述将至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列,包括:

将所述至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列的末尾,以减小所述匹配队列中的任意两个虚拟对象配对的概率。

或者,将所述至少一个预定义的虚拟对象插入所述匹配队列中,以更新所述匹配队列中的至少一个虚拟对象的匹配的顺序。

例如可将AI放入游戏队列的末尾,则增加了游戏队列的长度,那么排列组合选择同一局的玩家时,原来游戏队列中的玩家分配到同一局的概率就会相应降低。或者直接将AI穿插至游戏队列的各玩家中,从而打乱各玩家的匹配顺序,使得原来相邻的玩家隔离开,从而减少被分配到一起的概率,相应的降低大小号被分配到同一局的概率。

可选的,在一些发明实施例中,还可以统计匹配队列中各虚拟对象之间的交互次数,以识别出潜在的作弊的至少两个虚拟对象,若识别出,则可直接将AI插入这些作弊的虚拟对象之间,以打乱这些作弊的虚拟对象的匹配顺序,从而降低这些作弊的虚拟对象被分配到相同组的概率。在更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序之前,所述方法还包括:

首先,获取所述匹配队列中各虚拟对象之间的历史匹配次数,所述历史匹配次数是指至少两个虚拟对象加入相同匹配组的历史次数。

若存在历史匹配次数高于第三阈值的至少一个虚拟对象组,则确定满足所述队列更新条件。

所述将所述至少一个预定义的虚拟对象插入所述匹配队列中,包括:

将所述至少一个预定义的虚拟对象插入历史匹配次数高于第三阈值的虚拟对象组中,以使所述虚拟对象组中的虚拟对象当前加入相同匹配组的概率小于第四阈值;其中,当前加入相同匹配组的概率为x/[(N1+x)*(N1+1)],x为一个虚拟对象组中包括的虚拟对象个数,N1为加入所述匹配队列的预定义的虚拟对象的个数,x和N1均为大于0的正整数。可见N1越大,所述虚拟对象组中的虚拟对象当前加入相同匹配组的概率越低,具体N1的取值可动态调整,具体本发明不作限定。

可选的,在一些发明实施例中,还可设置如下规则:加入所述匹配队列的预定义的虚拟对象AI的个数N1与更新后的匹配队列的长度N2成反关系。匹配队列的长度越大,表示参与匹配的虚拟对象越多,那么在轮询的周期内各虚拟对象被匹配到匹配组的概率也很大,那么就只需要加入少量的AI即可满足少数无法形成匹配组的需求。反之,加入的AI越多。这样使得匹配更灵活,也能减少虚拟对象的等待时长。

还可定义匹配队列的最大数值N作为匹配人数安全值,对于本场游戏而言,N为固定值,N可根据游戏需求、游戏时间或设计等因素相应变化,具体本发明不作限定。那么,对于同一个匹配队列中的任意两个玩家而言,任意两个玩家被分配到同一个匹配组的概率为P,P=2/N2*(N2-1)。其中,P可根据实际数据可调整,N2是指加入队列的玩家的总数,N越大,P越小。

为便于理解,下面以多个用户在线登录游戏-冰球碰撞为例,如图3所示,图3中,共有N1个玩家买了入场门票,并进入游戏队列中等待匹配。若判断游戏队列中的玩家人数未达到N,那么,就判断第一个加入游戏队列的玩家的等待时长是否超过T(T为预定义的玩家预期匹配的等待时长),若超过,则往游戏队列中补充N2个AI,其中,N2=N-N1,使得游戏队列的玩家数达到N。然后再随机打乱游戏队列中玩家的排序,并从打乱排序的游戏队列中撮合多个玩家为一个局的成员。具体的玩家进入游戏、匹配界面和匹配成功后的界面可参考图4,图4为用户手机的匹配界面图,图4中的(a)表示用户“番小茄不是小番茄”登录冰球碰撞的界面示意图,用户只需点击“我要挑战”图标即可被加入匹配队列中,然后进入匹配的界面(如图4中的(b)所示),图4中的(b)所示的界面显示:用户“番小茄不是小番茄”正在等待用户和匹配中,并由后台分配加入对应的游戏组。如图4中的(c)所示,用户“番小茄不是小番茄”与用户“岁月如歌”匹配成功,则表示用户“番小茄不是小番茄”和用户“岁月如歌”加入到同一个游戏组。

以上对本发明中一种匹配组成员的方法进行说明,以下对执行上述匹配组成员的方法的用于选择匹配组成员的装置进行描述。

参照图5,对用于选择匹配组成员的装置50进行说明,用于选择匹配组成员的装置50包括:

获取模块501,用于获取匹配队列,所述匹配队列包括参与加入匹配组的虚拟对象的标识,所述匹配队列中的各虚拟对象的匹配顺序按照加入所述匹配队列的时间顺序,从先至后排列;

控制线程模块502,用于周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象;当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序;从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。

本发明实施例中,控制线程模块502通过周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象,当轮询所述匹配队列的时长或所述匹配队列的长度满足队列更新条件时,更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序,从而打乱匹配顺序。然后从更新后的匹配队列中选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员。可见,通过更新匹配顺序,使得原来可能被分配到同一个匹配组的虚拟对象分配到不同的匹配组,从而减少作弊现象,同时还能保证每个虚拟对象都能加入到匹配组。

可选的,在一些发明实施例中,所述控制线程模块502在周期性轮询所述匹配队列中待加入匹配组的虚拟对象之后,还用于:

当选取多个虚拟对象作为同一个匹配组的成员的时间大于轮询匹配队列的周期时,将至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列,以更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序。

可选的,在一些发明实施例中,所述控制线程模块502具体用于:

当轮询所述匹配队列的时长大于第一阈值时,将至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列,以更新所述匹配队列;

或者,当所述匹配队列的长度大于第二阈值时,重排所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序。

可选的,在一些发明实施例中,所述控制线程模块402具体用于:

将所述至少一个预定义的虚拟对象加入所述匹配队列的末尾,以减小所述匹配队列中的任意两个虚拟对象配对的概率;

或者,将所述至少一个预定义的虚拟对象插入所述匹配队列中,以更新所述匹配队列中的至少一个虚拟对象的匹配的顺序。

可选的,在一些发明实施例中,所述控制线程模块502在更新所述匹配队列中的多个虚拟对象的匹配顺序之前,还用于:

通过所述获取模块501获取所述匹配队列中各虚拟对象之间的历史匹配次数,所述历史匹配次数是指至少两个虚拟对象加入相同匹配组的历史次数;

若存在历史匹配次数高于第三阈值的至少一个虚拟对象组,则确定满足所述队列更新条件;

然后将所述至少一个预定义的虚拟对象插入历史匹配次数高于第三阈值的虚拟对象组中,以使所述虚拟对象组中的虚拟对象当前加入相同匹配组的概率小于第四阈值;其中,当前加入相同匹配组的概率为x/[(N1+x)*(N1+1)],x为一个虚拟对象组中包括的虚拟对象个数,N1为加入所述匹配队列的预定义的虚拟对象的个数,x和N1均为大于0的正整数。

可选的,在一些发明实施例中,加入所述匹配队列的预定义的虚拟对象的个数N1与更新后的匹配队列的长度N2成反关系。

上面从单元化功能实体的角度对本发明实施例中的装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中的装置进行描述。

本发明实施例还提供了一种终端设备,该终端设备具体为一种选择匹配组成员的方法中描述的装置,如图6所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。下面以终端设备为手机为例:

图6示出的是与本发明实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图6,手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文简称:RF)电路610、存储器620、输入单元630、显示单元640、传感器640、音频电路640、无线保真(英文全称:wireless fidelity,英文简称:Wi-Fi)模块660、处理器680、以及电源690等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图6对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

RF电路610可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路610包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(英文全称:Low Noise Amplifier,英文简称:LNA)、双工器等。此外,RF电路610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System of Mobile communication,英文简称:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(英文全称:Code Division Multiple Access,英文简称:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband Code Division Multiple Access,英文简称:WCDMA)、长期演进(英文全称:Long Term Evolution,英文简称:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short Messaging Service,英文简称:SMS)等。

存储器620可用于存储软件程序以及模块,处理器680通过运行存储在存储器620的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元630可包括触控面板631以及其他输入设备632。触控面板631,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板631上或在触控面板631附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器680,并能接收处理器680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板631。除了触控面板631,输入单元630还可以包括其他输入设备632。具体地,其他输入设备632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元640可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元640可包括显示面板641,可选的,可以采用液晶显示器(英文全称:Liquid Crystal Display,英文简称:LCD)、有机发光二极管(英文全称:Organic Light-Emitting Diode,英文简称:OLED)等形式来配置显示面板641。进一步的,触控面板631可覆盖显示面板641,当触控面板631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器680以确定触摸事件的类型,随后处理器680根据触摸事件的类型在显示面板641上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触控面板631与显示面板641是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板631与显示面板641集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器640,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板641的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路640、扬声器641,传声器642可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路640可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器6641,由扬声器641转换为声音信号输出;另一方面,传声器642将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路640接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器680处理后,经RF电路610以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器620以便进一步处理。

Wi-Fi属于短距离无线传输技术,手机通过Wi-Fi模块660可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了Wi-Fi模块660,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器680是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器620内的软件程序和/或单元、模块,以及调用存储在存储器620内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器680可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器680中。

手机还包括给各个部件供电的电源690(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器680逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在本发明实施例中,该手机所包括的处理器680还具有控制执行选择匹配组成员的方法中由终端设备执行的方法流程。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-Only Memory,英文简称:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上对本发明所提供的技术方案进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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