一种信息处理方法、终端及计算机存储介质的制作方法_4

文档序号:9461660阅读:来源:国知局
-m可以由用户手动选择,即采用所述第二操控模式(系统自动控制的技能释放操控模式),从而,可以兼顾手动控制的准确性,可控性,场景识别度的匹配性,以及自动控制的快捷性,达到最佳的交互结果,命中率和成功率都很尚O
[0083]实施例四:
[0084]本发明实施例的一种终端,如图9所示,所述终端包括:显示器61和处理器62 ;显示器61用于在终端的处理器上执行软件应用后对其进行渲染,以得到图形用户界面;所述图形用户界面被配置为有助于人机交互的操控处理。处理器62,用于执行本发明实施例的信息处理方法。所述处理器、所述图形用户界面和所述软件应用在游戏系统上被实施。
[0085]本实施例中所述终端还包括:存储器63、输入设备64(如包括摄像头、麦克风、耳麦在内的采集设备;鼠标、摇杆、台式机键盘等外设;笔记本和平板电脑上的实体键盘或者触摸屏等)、输出设备65(如包括扬声器、耳机等在内的音频输出设备,视频输出设备)、总线66和联网设备67 ;所述处理器62、存储器63、输入设备64、显示器61和联网设备67均通过总线66连接,所述总线66用于所述处理器62、存储器63、显示器61和联网设备67之间的数据传输和通讯。
[0086]其中,所述输入设备64主要用于获得用户的输入操作,当所述终端不同时,所述输入设备64也可能不同。例如,当所述终端为PC时,所述输入设备64可以为鼠标、键盘等输入设备;当所述终端为智能手机、平板电脑等便携设备时,输入设备64可以为触控屏。联网设备67用于多个终端与服务器之间通过网络连接并上传和下载数据,及多个终端之间通过网络连接并进行数据传输。
[0087]其中,所述服务器可以是通过集群系统构成的,为实现各单元功能而合并为一或各单元功能分体设置的电子设备,终端和服务器都至少包括用于存储数据的数据库和用于数据处理的处理器,或者包括设置于服务器内的存储介质或独立设置的存储介质。对于用于数据处理的处理器而言,在执行处理时,可以采用微处理器、中央处理器(CPU,CentralProcessing Unit)、数字信号处理器(DSP,Digital Singnal Processor)或可编程逻辑阵列(FPGA,Field — Programmable Gate Array)实现。而对于存储介质来说,包含操作指令,该操作指令可以为计算机可执行代码,通过所述操作指令来实现上述本发明实施例信息处理方法流程中的各个步骤。
[0088]实施例五:
[0089]本发明实施例的一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行本发明实施例的信息处理方法。
[0090]以一个现实应用场景为例对本发明实施例阐述如下:
[0091]本应用场景涉及多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online BattleArena Games)。在MOBA中涉及的技术名词为:1)UI层:即图形用户界面中的图标;2)技能指示器:用来辅助技能释放的特效、光圈、操作;3)镜头:可以理解成为游戏里的摄像机;4)小地图:大地图的缩小版,可以理解成为雷达图,地图上会显示敌人我方的信息和位置;5)轮盘:在按压技能按键时于技能按键上层呼出的光圈;6)虚拟摇杆:于轮盘上用于操作和定位的控件。
[0092]对于本应用场景,采用本发明实施例,目前手游MOBA的游戏产品里,对于一个人控制多个角色的操作,往往是采用点击头像切换到对应的英雄头像来进行其所对应的技能释放操作(每个英雄头像作为一个角色对象所支持释放的大招技能和普通技能都是不同的),也就是说,用户无法在不切换英雄头像的情况下,手动去释放大招技能,而是由系统托管自动控制技能释放,释放后该技能进入CD,由于自动控制不能与场景完全匹配,因此,如果系统托管自动控制技能释放时,释放错了技能,当用户需要使用这个技能时,该技能还在所述CD中,从而大大影响了交互效果,响应速度等等以上【背景技术】中采用现有技术所存在的一系列问题。
[0093]如图10所示为现有技能释放操控模式下的UI示意图,图10中,包括游戏界面41和英雄头像显示区域44,采用现有技术,用户需要先通过手动点击英雄头像去切换不同的英雄,切换费时费力,之后才可以释放与该英雄头像所对应的技能,也就是说用户无法在不切换英雄头像的情况下,手动去释放大招技能,而是由系统托管自动控制技能释放大招技能。而且,当前可控制释放的技能只能是一个当前英雄所对应的技能,很难打出多个英雄直接的技能组合配合操作,只能是一个当前英雄所对应的技能,而其他技能可以通过系统托管自动控制技能释放,准确度又不高。也无法识别很多战斗场景,这种系统托管自动控制技能释放会将技能无脑的放出去,导致战斗体验下降,交互结果很差。
[0094]本应用场景采用本发明实施例,如图3所示,通过大招技能开关是否开启开确定技能释放操控模式为第一操控模式(手动控制的模式),还是为第二操控模式(系统托管的自动控制模式),在第一操控模式下,若如6所示,一个Al英雄有3个技能,其中大招是它最厉害的技能,CD $父长,则开启大招技能开关后,大招技能将会显不在技能操控显不区域42中,其右侧为一用户所能控制的不同角色对象,或者称为一个Al英雄有3个不同的技能,如图6-7所示,技能若处于可释放状态,则会显示在技能操控显示区域42中,否则,技能不可释放,则不显示在技能操控显示区域42中。
[0095]通过开启大招技能开关后,通过开关可以设置将Al英雄的大招手动控制,简化了让玩家来回切换英雄的操作,节省操作难度,点击后,该Al控制英雄会朝当前锁定目标,释放大招,等同于玩家操作。其他两个小技能继续由Al控制。当玩家在打BOSS时,可以更好的控制战斗节奏,避免技能被Al无脑的放出去,提升战斗体验。通过开关,更好的符合了玩家的要求,若玩家想让Al控制大招,则关闭大招开关即可,想手动控制大招,则打开开关。
[0096]上述UI界面的显示及其交互过程通过如图11所示的交互流程来实现。
[0097]图11为本应用场景信息处理方法的具体交互流程示意图;如图11所示,在本应用场景中,包括终端1、终端2和服务器,所述终端I通过用户I进行触发操控;所述终端2通过用户2进行触发操控;所述方法包括:
[0098]对于用户I,包括步骤11-步骤17 ;
[0099]步骤11:用户I通过终端I触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0100]步骤12:所述终端I将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第一图形用户界面至所述终端I;其中,所述第一图形用户界面中包括虚拟资源对象。
[0101]步骤13、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户I的触控操作进行响应,执行步骤14-16所述的一系列虚拟操作。
[0102]步骤14、检测所述游戏系统第一功能对应的配置选项是否开启,如果开启,则进入第一操控模式,在所述图形用户界面的技能操控显示区域渲染得到对应i个不同角色对象的至少一个技能对象,i为大于I的正整数。
[0103]步骤15、获取位于所述技能操控显示区域中针对所述至少一个技能对象的技能释放操作手势时,控制将第一角色对象对应的至少一个技能对象和/或第i角色对象对应的至少一个技能对象所支持触发的技能,向当前锁定的目标对象进行技能释放,以执行技能释放操作。
[0104]步骤16、将通过执行步骤14-15得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端2,或者直接转发给终端2,以便使通过终端2登录游戏系统的用户2可以对用户I的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
[0105]对于用户2,对于用户I,包括步骤21-步骤27 ;
[0106]步骤21:用户2通过终端2触发游戏系统并登陆身份验证信息,所述身份验证信息可以为用户名和密码。
[0107]步骤22:所述终端I将获取到的身份验证信息传输至服务器3,由所述服务器3进行身份验证,并在身份验证通过后,返回第二图形用户界面至所述终端2 ;其中,所述第二图形用户界面中包括虚拟资源对象。
[0108]步骤23、指定的虚拟资源对象(如图3中的短消息对象)能够基于用户2的触控操作进行响应,执行步骤24-26所述的一系列虚拟操作。
[0109]步骤24、检测所述游戏系统第一功能对应的配置选项是否开启,如果开启,则进入第一操控模式,在所述图形用户界面的技能操控显示区域渲染得到对应i个不同角色对象的至少一个技能对象,i为大于I的正整数。
[0110]步骤25、获取位于所述技能操控显示区域中针对所述至少一个技能对象的技能释放操作手势时,控制将第一角色对象对应的至少一个技能对象和/或第i角色对象对应的至少一个技能对象所支持触发的技能,向当前锁定的目标对象进行技能释放,以执行技能释放操作。
[0111]步骤26、将通过执行步骤24-25得到的执行结果同步到服务器,或者经服务器即时中转给终端1,或者直接转发给终端1,以便使通过终端I登录游戏系统的用户I可以对用户2的所述虚拟操作进行响应,从而形成多终端之间的交互,本应用场景仅以两个终端间的交互为例,实际操作中可以多终端之间的交互并不限于本示例中两个终端间的交互。
[0112]步骤3
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