游戏机的制作方法

文档序号:1615628阅读:230来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,例如投币游戏机或弹球游戏机(日本所谓的“Pachinko游戏机”),该游戏机允许玩家使用游戏介质来玩游戏。
背景技术
现在的具有停止按钮的投币游戏机(所谓的“弹球投币游戏机”或日本所谓的“Pachi-Slot游戏机”)具有设置多个用于在前端显示窗口上可变地显示符号的转动转筒的机械可变显示装置,或用于在屏幕上显示转筒上的符号的电子可变显示装置。当玩家执行开始操作时,控制装置控制用于转动转筒的可变显示装置,由此产生可变的符号显示。然后,转筒在给定的时间内或当玩家执行停止操作时自动地按顺序停下。此时,如果出现在显示窗口中的转筒上的符号变成一个特定组合(获赢符号组合),就把诸如币或硬币之类的游戏介质支付给玩家作为赢得游戏的奖励。
在现有技术的投币游戏机中,为解决退出游戏介质(例如币)的出口(在下文中将其称为退币口)附近很暗并且很难看清的问题,将从设置在装饰面板上的照明灯发出的光引到退币口,用于照明。将一半透明板用螺钉固定在该照明灯和退币口之间,由此产生装饰效果和广告效应。
该装饰效果例如包括可透过该半透明板的颜色与安装位置的颜色的调和、将字符和符号附在游戏场所和游戏机上。这样,用螺钉固定在该照明灯和退币口之间的半透明板还可用于产生照明效果之外的效果,并且是一个重要的部件。
在JP-A-11-313955中公开了上述结构。

发明内容
然而,在现有技术的投币游戏机中,该半透明板固定在装饰面板上。因此,会出现将该半透明板组装到装饰面板上、更换和制造均需要很多时间的问题。
在现有技术的投币游戏机中,还存在一个问题,即,在装饰面板上应用了对于机型所特有的印记,该印记不适合于重复利用,对固定在装饰面板上的半透明板进行重复利用需要花费时间。
因此,本发明的目的是提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将置于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间。
根据本发明,提供了一种游戏机,该游戏机包括符号列显示装置(例如,左转筒3L、中间转筒3C、右转筒3R),其用于为玩家显示多个符号,以排列这些符号;操作输入装置,包括操作杆或按钮(例如,启动杆6、左停止按钮7L、中间停止按钮7C、右停止按钮7R),玩家通过操作该操作输入装置来玩游戏;内部抽彩装置(例如,主控制电路71),其用于使用随机数执行游戏的内部抽彩;照明装置(例如,照明灯部件104),其用于对形成在游戏机的机柜上的托盘进行照明;和透明部件,可拆卸地设置在该照明装置和该托盘之间。
根据该构造,将该透明部件可拆卸地置于该照明装置和该托盘之间,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间,以及更换和制造所需要的时间。
在本发明的游戏机中,该透明部件可以包括用于透射来自该照明装置的光的底面部件、与底面部件大致成直角固定的背面部件、和固定在背面部件和底面部件之间的侧面部件。根据这种构造,该透明部件由底面部件、背面部件和侧面部件构成,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够以良好的稳定性进行固定。
在本发明的游戏机中,该透明部件可由塑料部件形成。根据该构造,该透明部件由塑料部件形成,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于该照明灯和退币口之间的半透明板等组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并且很难损坏。
在本发明的游戏机中,可以将该透明部件夹在并固定在安装到机柜上的腰板和机柜之间。根据这种构造,将该透明部件夹在并固定在安装在机柜上的腰板和机柜之间,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够以良好的稳定性进行固定。
在本发明的游戏机中,该透明部件可以是彩色的。根据这种构造,该透明部件是彩色的,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够产生装饰效果。
在本发明的游戏机中,可采用字符、符号或图案来装饰该透明部件。根据这种构造,采用字符、符号或图案来装饰该透明部件,这样使得可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够产生装饰效果。


在附图中图1是显示根据本发明的游戏机的实施例的图形,是显示作为一种游戏机的弹球投币游戏机的外观的透视图;图2显示了一种状态,在该状态下,显示屏完全是液晶显示器,并且通过该显示屏显示位于液晶后面的转筒;图3是显示本发明的实施例中的液晶显示器的构造的图形;图4是显示本发明的实施例中绘制在的转筒外围表面上的符号列的图形;
图5是显示本发明的实施例中对应于获赢符号组合的奖励和支付币数的图形;图6是显示本发明的实施例中的主控制电路的构造的框图;图7是显示本发明的实施例中的获赢停止控制表的图形;图8是显示本发明的实施例中的正按、中按输停止控制表的图形;图9是显示本发明的实施例中的反按输停止控制表的图形;图10是显示本发明的实施例中的辅助控制电路的构造的框图;图11是显示去除了透明部件的面板显示部的框体部分的结构的正视图;图12是显示去除了透明部件的面板显示部的框体部分的结构的透视图;图13A和13B是显示透明部件的结构的透视图;图14是显示在其上安装了透明部件的面板显示部的框体部分的结构的正视图;图15是显示如何将透明部件安装到面板显示部的框体部分上的透视图;和图16是显示如何将透明部件夹在腰板和面板显示部的框体之间的剖面侧视图。
具体实施例方式
现参照附图,描述本发明的优选实施例。
图1显示了将根据本发明的游戏机应用于弹球投币游戏机(日本所谓的“Pachi-Slot游戏机”)的实施例。图2显示了这样一种状态,在该状态下,显示屏5a中没有由液晶显示器显示整个屏幕显示,并且通过显示屏5a显示了设置在液晶显示器后面的部件,例如转筒3。
在图1中,作为一种游戏机,所提供的弹球投币游戏机1可使玩家使用存储给予玩家的游戏分值信息的卡以及硬币、币和代币等游戏介质来玩游戏。在下面的描述中,假设玩家使用的是币。
基本上垂直的面板显示部2a位于构成整个弹球投币游戏机1的机柜2的前面,具有15英寸的矩形液晶显示屏5a的液晶显示器5设置在面板显示部2a的前面。可以在显示屏5a的整个表面上显示图像。而押注灯9a、9b和9c、WIN灯17、支付显示部18、分值显示部19和加分游戏信息显示部20在主控制电路71的控制下显示在液晶显示屏5a的外部。
液晶显示器5的构造如图3所示。在图3中,透明聚丙烯板501位于液晶显示屏器5的前面,其后是按顺序叠加的转筒玻璃底座502、金属座框503、液晶504、液晶支架505、散射板506、导光板507、后支架508和防静电板509。
导光板507是经过特殊处理(包括激光束加工)的板材,以在聚丙烯板的后面均匀地反射光。导光板507从端面接收作为光源的冷阴极管511a、511b的光,在背面反射光,并产生均匀的表面发光。导光板507和后支架508形成有垂直的矩形显示窗口(图2中的4L、4C和4R)。可通过液晶显示器505看到显示窗口4L、4C和4R。显示驱动器512位于液晶显示器5的上部,用于显示液晶504。
防静电板509防止灰尘积聚在与转筒窗口(显示窗口)相对应的部分上。将荧光管510用作为显示窗口的背光灯。显示窗口4L、4C和4R接收来自荧光管510的光、当来自荧光管510的光在转筒3的表面上反射时产生的反射光、以及为转筒3提供的转筒背光灯513的光。这些光使玩家能够分辨液晶504。各具有三个纵向设置的LED的转筒背光灯513以与转筒3一一对应的方式进行设置,用于从转筒3的后面对转筒3上的符号进行照明。
显示窗口4L、4C和4R形成有作为支付线的沿水平方向的顶线8b、中线8c和底线8d、以及沿倾斜方向的下交叉线8a和上交叉线8e。作为支付线,当玩家操作1注开关11、2注开关12或最大注开关13(稍后描述)或将币投入投币口22时,激活一条、三条或五条支付线。哪些支付线被激活是由押注灯9a、9b或9c(稍后描述)变亮来表示的。
在机柜2b中,各具有由外周表面上的不同类型的符号构成的符号列的三个转筒(左转筒3L、中间转筒3C和右转筒3R)设置成一排而转动,并包含在符号列显示装置中。玩家可通过显示窗口4L、4C和4R观察转筒上的符号。各转筒均以恒定的速度(例如,每分钟80转)转动。
1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和分值显示部19位于显示窗口4L、4C和4R的左侧。响应于玩一局游戏所押注的币数而点亮1注灯9a、2注灯9b或最大注灯9c,下文中将其称为注数。
在本实施例中,当所有的转筒都停止时,一局游戏结束。当注数为“1”且激活了一条支付线时,点亮1注灯9a;当注数为“2”且激活了三条支付线时,点亮2注灯9b;当注数为“3”且点亮了所有五条支付线时,点亮最大注灯9c。分值显示部19由七段式LED构成,用于显示币的存留数量。
WIN灯17和支付显示部18位于显示窗口4L、4C和4R的右侧。当完成BB或RB的获赢游戏时,点亮WIN灯17。当内部获赢被接受为BB或RB时,以预定的几率点亮WIN灯17。支付显示部18由七段式LED构成,用于显示完成获赢游戏时所给付币的数量。
加分游戏信息显示部20位于面板显示部2a的显示屏5a的右上角。加分游戏信息显示部20由七段式LED构成,用于显示可玩的RB游戏数和可能的获赢RB游戏数(稍后描述)。
水平面的台座部10位于显示屏5a下面。显示屏5a不仅显示各种灯和各种显示单元,而且还显示各种动画效果、以及在现有技术中所述的“辅助时间段”内,当接受了“铃铛小奖励”的内部获赢时实现获赢游戏的完成所需的“操作顺序”。
投币口22位于台座部10的右端,1注开关11、2注开关12和最大注开关13位于台座部10的左端。1注开关11使玩家能够在一局游戏中通过一次按下操作来押注一个存留币。2注开关12使玩家能够在一局游戏中通过一次按下操作来押注两个存留币。最大注开关13使玩家能够通过一次按下操作来押注一局游戏中可押注的最大数量的币。当玩家操作任何一个押注开关时,如上所述,激活相应的支付线。
用于让玩家通过按钮操作在玩游戏所得币的存留和支付之间进行切换的C/P开关14位于台座部10的前端左侧。当切换C/P开关14时,从前端下部的退币口15退出币,并保存在接币托盘16中。
在C/P开关14的右侧,安装了启动杆6(包含在启动操作输入装置中),当玩家操作启动杆6时,启动杆6使转筒转动,以在显示窗口4L、4C和4R中开始符号的可变显示(开始游戏),该启动杆6可在预定的角度范围内转动。
喇叭21L和21R位于机柜2的左上部和右上部,并且用于显示获赢符号组合、支付币数等信息的支付表面板23位于这两个喇叭21L和21R之间。
作为包含在停止操作输入装置中的操作按钮用于使三个转筒3L、3C和3R停止转动的三个停止按钮(左停止按钮7L、中间停止按钮7C和右停止按钮7R)位于台座部10的前端中部,并位于显示屏5a的下面。
在本实施例中,将在所有转筒均转动时通过玩家按下第一停止按钮来执行的停止操作称为“第一停止操作”,将接下来通过玩家按下第二停止按钮来执行的停止操作称为“第二停止操作”,并将第二停止操作之后通过玩家按下第三停止按钮来执行的停止操作称为“第三停止操作”。
由于本实施例的弹球投币游戏机配有三个停止按钮7L、7C和7R,所以存在六种不同的停止按钮的操作顺序。那么,将这些操作顺序彼此区分如下将左停止按钮7L简称为“左”,中间停止按钮7C简称为“中”,右停止按钮7R简称为“右”。
为了表示停止顺序,在停止操作顺序中从左到右列出停止按钮7L、7C和7R的简称。例如,当玩家操作左停止按钮7L作为第一停止操作、操作中间停止按钮7C作为第二停止操作、以及操作右停止按钮7R作为第三停止操作时,将停止顺序表示为“左中右”。在本实施例中,可以使用六个不同的操作顺序“左中右”、“左右中”、“中左右”、“中右左”、“右左中”和“右中左”。
图4显示的是各由显示在转筒3L、3C、3R上的21个符号构成的符号列。对这些符号赋予代码“00”到“20”,并作为数据表存储在稍后描述的ROM 32(如图6所示)中。
符号列各由显示在转筒3L、3C和3R上的符号“蓝7(符号91)”、“红7(符号92)”、“BAR(符号93)”、“铃铛(符号94)”、“李子(符号95)”、“重玩(符号96)”和“樱桃(符号97)”构成。转动转筒3L、3C和3R,以使这些符号列沿图4中的箭头方向运动。
图5显示的是各个游戏状态下对应于获赢符号组合的奖励和支付币数。
通常,根据是否接受了BB或RB的内部获赢或者BB或RB是否起作用来对游戏状态进行分类。根据几率抽彩表来确定具有接受内部获赢可能性的奖励的类型;通常,为每一种游戏状态提供几率抽彩表。
也就是说,对于相同游戏状态下的游戏,具有接受内部获赢可能性的奖励的类型是相同的。然而,BB游戏状态包含BB中一般游戏状态和RB游戏状态,并且包含其中具有接受内部获赢可能性的奖励的类型各异的状态。
如图5所示,当在一般游戏状态下“蓝7-蓝7-蓝7”或“红7-红7-红7”沿激活线排成一行时,就完成了BB的获赢游戏,并付给玩家15枚币,并且下一局游戏的游戏状态进入BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿激活线的符号组合为“BAR-BAR-BAR”或者在BB中一般游戏状态下沿激活线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”时(JAC IN),就出现RB游戏状态。此时,付给玩家15枚币。
RB游戏状态是这样一种游戏状态,在该游戏状态下,当玩家押注一枚币,并完成预定符号组合“重玩-重玩-重玩”时,玩家可以容易地赢得付给玩家15枚币的奖励。
在一次RB游戏状态下,玩家可玩的最大游戏数(可玩的RB游戏数)是12。在RB游戏状态下可获得的获赢游戏数(RB获赢游戏的可能数量)达到8个。也就是说,如果游戏数达到12或者获赢游戏数达到8,则退出RB游戏状态。
当玩家在预定的游戏中执行第三停止操作时,退出BB游戏状态。例如,当玩家在第三个RB游戏状态下的最后一个游戏中执行第三停止操作时,退出BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿激活线的符号组合为“重玩-重玩-重玩”时,就完成了重玩获赢游戏。当完成重玩获赢游戏时,自动投入与已投入币的数量相同数量的币,以使玩家无需消耗币就能玩游戏。
当在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下符号组合“铃铛-铃铛-铃铛”沿激活线排成一行时,就完成了铃铛小奖励的获赢游戏。当接受了铃铛小奖励的内部获赢时,通过表号(稍后描述)和玩家操作停止按钮7L、7C和7R的顺序来确定获赢游戏是否成立。
具体来说,只有当玩家以对应于表号的六个操作顺序中的操作顺序来操作停止按钮7L、7C和7R时,符号组合“铃铛-铃铛-铃铛”才会沿激活线排成一行,并且完成铃铛小奖励的获赢游戏。如果玩家以对应于表号的操作顺序之外的任何顺序来操作停止按钮7L、7C和7R,则不能完成铃铛小奖励的获赢游戏。
在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下,可以完成“樱桃小奖励”、“BAR小奖励”、“李子小奖励”的获赢游戏。图中示出了付给玩家的币的数量。
在一般游戏状态下,当接受了铃铛小奖励的内部获赢时,提供用于通知玩家实现获赢游戏成立的操作顺序的时间段(辅助时间段或AT)。当在该时间段内接受了铃铛小奖励的内部获赢时,玩家肯定会实现获赢游戏的完成。
存在两种辅助时间段抽彩条件。第一种抽彩条件是当接受了李子小奖励的内部获赢,并且状态为一般游戏状态时。第二种抽彩条件是当辅助时间段或潜伏时间段(稍后描述)中的内部抽彩为空白时。当满足任何一个抽彩条件时,执行稍后描述的辅助时间段抽彩处理(AT抽彩处理)。
辅助时间段由多个连续的游戏构成,下文中将其称为组。在辅助时间段抽彩处理中对一组中的游戏数量和将要生成的组数进行抽彩。将可以生成的组数称为组数。如果在辅助时间段或潜伏时间段内执行辅助时间段抽彩处理,并且在该抽彩中赢得奖励时,对组数进行累加。
在稍后描述的辅助时间段激活处理(AT激活处理)中确定是否要生成(激活)辅助时间段。具有在满足抽彩条件并且在AT抽彩中赢得奖励后出现辅助时间段的可能性的时间段(具体来说,在一般游戏状态下的组数计数器(稍后描述)的值为1或更多,并且不是辅助时间段的时间段)在下文中称为潜伏时间段。辅助时间段或潜伏时间段之外的时间段在下文中称为普通时间段。
图6显示的是包括上述用于控制弹球投币游戏机的游戏处理操作的主控制电路71(包含在内部抽彩装置中)、与主控制电路71电连接的外围设备(致动器)、和用于根据从主控制电路71发送的控制命令控制液晶显示器5和喇叭21L和21R的辅助控制电路72(包含在控制装置中)的电路结构。
主控制电路71包括位于电路板上作为主要部件的微计算机30和随机数采样电路。微计算机30包括用于根据预设程序执行控制操作的CPU31、以及ROM 32和RAM 33,ROM 32和RAM 33均作为存储器。
用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生器34、分频器35、用于生成采样随机数的随机数发生器36、以及采样电路37与CPU 31相连。
为了采样随机数,可以在微计算机30,即CPU 31的操作程序中执行随机数采样。在这种情况下,可以省略随机数发生器36和采样电路37,或者也可以保留作为随机数采样操作的备用。
微计算机30的ROM 32存储用于确定每次玩家操作启动杆6(启动操作)时所执行的随机数采样的几率抽彩表、用于响应于停止按钮的操作而确定转筒停止模式的停止控制表、要发送给辅助控制电路72的各种控制命令,等等。
这些命令包括待机画面命令、启动命令。稍后将讨论这些命令。辅助控制电路72不将命令和信息输入到主控制电路71,只进行从主控制电路71到辅助控制电路72的单向通信。
在图6所示的电路中,其操作由来自微计算机30的控制信号控制的主要致动器包括各种灯(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)、各种显示单元(支付显示部18、分值显示部19、和加分游戏信息显示部20)、作为游戏分值给予装置的用于存储币并根据储币仓驱动电路41的指令支付预定数量的币的储币仓(包含用于付币的驱动部)40、以及用于转动转筒3L、3C和3R的步进电机49L、49C和49R。
用于驱动和控制步进电机49L、49C和49R的电机驱动电路39、用于驱动和控制储币仓40的储币仓驱动电路41、用于驱动和控制各种灯的各个灯驱动电路45、和用于驱动和控制各种显示单元的各个显示单元驱动电路48通过I/O端口38与CPU 31的输出部相连。这些驱动电路中的每一个都接收从CPU 31输出的控制信号,例如驱动命令,并控制相应致动器的操作。
用于生成由微计算机30生成控制命令所需的输入信号的主要输入信号生成装置包括启动开关6S、1注开关11、2注开关12、最大注开关13、C/P开关14、游戏辅助开关99、投币传感器22S、转筒停止信号电路46、转筒位置检测电路50、和支付完成信号电路51。这些装置也通过I/O端口38与CPU 31相连。
启动开关6S检测玩家操作启动杆6。投币传感器22S检测投入到投币口22的币。当玩家操作各个按钮7L、7C、7R时,转筒停止信号电路46生成停止信号。转筒位置检测电路50从转筒转动传感器接收脉冲信号,并为CPU 31提供用于检测各个转筒3L、3C、3R的位置的信号。当币检测部40S的计数(从储币仓40支付的币数)达到指定的币数时,支付完成信号电路51生成用于检测币支付完成的信号。
在图6中的电路中,随机数发生器36生成包含在给定数值范围内的随机数,并且玩家操作启动杆6之后,采样电路37在适当的时刻抽取一个随机数。CPU 31根据如此采样的随机数和存储在ROM 32中的几率抽彩表来确定内部获赢组合。因此,CPU 31实现了获赢状态确定装置,该获赢状态确定装置用于通过随机数抽彩来确定游戏的获赢状态,即内部获赢组合。
各个转筒3L、3C和3R开始转动后,将提供给各个步进电机49L、49C和49R的驱动脉冲的数量和计数写入RAM 33的预定区域。转筒3L、3C、3R每转一转都获得一个复位脉冲,通过转筒位置检测电路50将该复位脉冲输入到CPU 31。根据如此获得的复位脉冲将写入RAM 33中的驱动脉冲计数清为零。因此,对应于一转范围之内的转筒3L、3C和3R的转动位置的计数被存储在RAM 33中。
在RAM 32中存储有符号表,以将转筒3L、3C和3R的转动位置和绘制在转筒外围表面上的符号彼此相关联。在符号表中,基于生成复位脉冲的转动位置而每隔各个转筒3L、3C、3R的给定旋转节距顺序给定的编号与表示与这些编号一一对应的符号的符号码彼此关联。
在ROM 32中存储有获赢符号组合表。该获赢符号组合表列出了彼此关联的获赢游戏符号组合、为获赢游戏支付的币数、和表示获赢游戏的获赢游戏确定码。在左转筒3L、中间转筒3C、右转筒3R的停止控制时间,以及当所有转筒停止之后确认游戏获赢时,参考该获赢符号组合表。
如果根据基于随机数采样的抽彩处理(几率抽彩处理)接受了内部获赢,则CPU 31根据玩家操作停止按钮7L、7C和7R时从转筒停止信号电路46发送的操作信号和所选的停止控制表将转筒3L、3C和3R的停止控制信号发送给电机驱动电路39。CPU 31用作为执行转筒3L、3C和3R的停止控制的停止控制装置。
当玩家按下停止按钮7L、7C和7R时,参考停止控制表,并且使用该停止控制表来确定转筒的停止位置。
具体来说,当玩家按下停止按钮7L、7C和7R时,可检测到对应于所操作的停止按钮的转筒上位于中线8c上的符号(具体来说,就是其中心位于中线8c上方,并且最接近中线8c的位置的符号),将该符号的编号(操作位置)与停止控制表进行比较,并确定要停止在中线8c的位置(停止位置)上的符号的编号。
以下参照图7到9讨论接受了铃铛小奖励的内部获赢时所使用的停止控制表。
停止控制表列出了转筒3L、3C和3R的停止操作位置和停止控制位置。停止操作位置表示的是当玩家操作对应于转筒3L、3C、3R的停止按钮7L、7C、7R时,位于中线8c上的符号(具体来说,就是其中心位于中线8c上方,并且最接近中线8c的位置的符号)的编号。停止控制位置表示的是当由玩家停止的转筒真正停止时,停止并显示在中线8c的位置上的符号的编号。
在本实施例中,滑动格的数量最大为4。例如,当在右转筒3R转动的同时编号为12的“樱桃”(图4中的符号97)到达中线8c的位置时,如果玩家操作停止按钮7R,则执行右转筒3R的停止控制,以使编号为8的“蓝7”(图4中的符号91)停止并显示在中线8c的位置上。
图7显示的是获赢停止控制表。当接受了铃铛小奖励的内部获赢后,执行转筒的停止控制时使用该表,以使“铃铛-铃铛-铃铛”沿激活线排成一行,并且完成铃铛小奖励的获赢游戏。
在图7中,左转筒3L的停止控制位置为编号“03”、“08”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图4所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
在图7中,中间转筒3C的停止控制位置为编号“03”、“07”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图4所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
在图7中,右转筒3R的停止控制位置为编号“01”、“05”、“10”、“14”或“18”中的任意一个。在图4所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
如果将图7所示获赢停止控制表如此用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛-铃铛-铃铛”停止并显示在中线8c的位置上,即在显示窗口4L、4C和4R的中央,并完成获赢游戏。
图8显示的是正按(左中右)、中按(中左右)输停止控制表。当接受了铃铛小奖励的内部获赢后,执行转筒的停止控制时使用该表,以使“铃铛-铃铛-铃铛”不沿激活线排成一行(未完成铃铛小奖励的获赢游戏)。与左转筒3L和中间转筒3C的停止操作位置相对应的停止控制位置与图7所示的相同。
在图8中,右转筒3R的停止控制位置为编号“02”、“06”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图4所示的符号列中,对应于这些编号的符号为“重玩(符号96)”。
如果将图8所示正按、中按输停止控制表如此用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛-铃铛”停止并显示在显示窗口4L和4C的中央,且“重玩”停止并显示在显示窗口4R的中央,因此,未完成铃铛小奖励的获赢游戏。
图9显示的是反按(右中左)输停止控制表。当接受了铃铛小奖励的内部获赢后,执行转筒的停止控制时使用该表,以使“铃铛-铃铛-铃铛”不沿激活线排成一行(未完成铃铛小奖励的获赢游戏)。与中间转筒3C和右转筒3R的停止操作位置相对应的停止控制位置与图7所示的相同。
在图9中,左转筒3L的停止控制位置为编号“04”、“09”、“12”、“17”或“20”中的任意一个。在图4所示的符号列中,对应于这些编号的符号为“重玩(符号96)”。
如果将图9所示反按输停止控制表如此用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“重玩”停止并显示在左显示窗口4L的中央,并且“铃铛-铃铛”停止并显示在显示窗口4C和4R的中央,因此,未完成铃铛小奖励的获赢游戏。
上述滑动格数表示的是玩家操作停止按钮之后转筒停止之前运动的符号的数量,并且由停止控制表中的操作位置(当玩家操作停止按钮时位于中线上的符号的编号)和停止位置(当转筒真正停止时停在中线上的符号的编号)之间的差值的绝对值来表示。
滑动格数还可称为“拖入格数”。在本实施例中,滑动格数最大为4。例如,当在右转筒3R转动的同时编号为12的“樱桃”(图7中的符号97)到达中线8c的位置时,如果玩家操作停止按钮7R,则可以执行右转筒3R的停止控制,以使编号为8的“蓝7”(图4中的符号91)停止并显示在中线8c的位置上。
另一方面,在表示完成内部获赢组合的获赢游戏的停止模式下,CPU31将支付命令信号提供给用于从储币仓40将预定数量的币支付给玩家的储币仓驱动电路41。
此时,币检测部40S对从储币仓40支付的币的数量进行计数。当该计数达到指定的币数时,将币支付完成信号输入CPU 31,然后,CPU 31通过储币仓驱动电路41停止驱动储币仓40,并终止币支付处理。
图10显示的是辅助控制电路72的构造。辅助控制电路72根据来自主控制电路71的控制命令执行液晶显示器5的显示控制以及来自喇叭21L和21R的声音的输出控制。辅助控制电路72在与实现主控制电路71的电路板分离的电路板上实现,其包括作为主要部件的微计算机(辅助微计算机)73、作为液晶显示器5的显示控制装置的图像控制电路81、用于控制来自喇叭21L和21R的声音输出的声源IC 78、和功率放大器79。
辅助微计算机73包括用于根据从主控制电路71发送的控制命令执行控制操作的辅助CPU 74、作为存储装置的程序ROM 75、和工作RAM 76。从主控控制电路71到辅助微计算机73的信号通过IN端口77输入,并且到图像控制电路81的信号通过OUT端口80输出。
辅助控制电路72不包括时钟脉冲生成电路、分频器、随机数发生器或采样电路,而是在辅助CPU 74的操作程序中执行随机数采样。当执行随机数采样时,确定辅助时间段的生成。
辅助CPU 74包括AT组数计数器和AT游戏数计数器。AT组数计数器存储组数。AT游戏数计数器存储与一个辅助时间段内的游戏数量相关的信息。
程序ROM 75存储在辅助CPU 74中执行的控制程序。工作RAM 76用作为辅助CPU 74执行控制程序的临时存储器。
图像控制电路81由图像控制CPU 82、图像控制工作RAM 83、图像控制程序ROM 84、图像ROM 86、视频RAM 87和图像控制IC 88构成。图像控制CPU 82基于辅助微计算机73中设置的参数根据存储在图像控制程序ROM 84中的图像控制程序确定液晶显示器5上的显示内容。来自辅助CPU 74的信号通过IN端口85输入。
图像控制程序ROM 84存储与液晶显示器5上的显示相关的图像控制程序以及各种选择表。图像控制工作RAM 83用作为图像控制CPU 82执行图像控制程序的临时存储器。图像控制IC 88形成与图像控制CPU 82确定的显示内容相应的图像,并将该图像输出到液晶显示器5。图像ROM86存储用于形成图像的点阵数据。视频RAM 87用作为图像控制IC 88形成图像的临时存储器。
另一方面,辅助CPU 74根据来自CPU 31的命令信号在液晶显示器5上显示图像。
具体来说,当玩家操作启动杆6或停止按钮7L、7C和7R时,无论何时从转筒停止信号电路46输入停止信号,辅助CPU 74都将信号发送给图像控制CPU 82,并在液晶显示器5的显示屏5a上显示图像。
在本实施例中,CPU 31、液晶显示器5、辅助CPU 74和图像控制CPU82作为一个整体构成显示装置。
面板显示部2a配有腰板(也称为装饰面板)100,用于将来自位于后面的照明灯部件(未示出)的光的一部分传播到前面。具体来说,腰板100包括框部件110和固定在框部件110上的半透明部件120,并由框部件110保持机械强度。例如,半透明部件120可以是平板,或者可以是其它任何形状,以及可根据半透明部件120的颜色、绘制在半透明部件120上的图案等产生的任何所希望的装饰效果。对于半透明部件120,可采用诸如聚碳酸酯(PC)的具有塑性的物质、半透明玻璃、或任何其它物质。
腰板100可以具有配合到面板显示部2a的框体上进行固定的部分,或可以安装到面板显示部2a的框体上,以使其能够像门一样打开和关闭。具体来说,可使用配件将腰板100的左端或右端或上端或下端固定到面板显示部2a的框体上,以使腰板100能够将该配件作为转轴来打开或关闭,可以将除了安装配件的一端之外的任一端的一部分配合到面板显示部2a的框体中,并且固定(关闭)。
无需说明,图1显示的是腰板100固定在面板显示装置2a上(关闭)的状态。腰板100上具有安装透明部件或半透明部件(以下将其简称为透明部件)的开口,该透明部件用于传播光以照亮退币口15和退币口15附近的受币托盘16。为了发出穿过该透明部件的光,可采用上述位于腰板100后面的照明灯部件,或采用其它任何与照明灯部件分开设置的部件,例如LED(发光二极管)。对于该透明部件,可采用诸如PC的具有塑性的物质、透明或半透明玻璃、或任何其它物质。
图11显示的是位于其上安装有该透明部件的腰板100后面的面板显示部2a的框体部分的结构。图12的透视图示意性地显示了图11中所示的部分或包含该部分周围的部分。在图11中,为便于描述,去掉了受币托盘16的前壁。也就是说,图11中的剖面线部分表示的是存放币的受币托盘16的底部。
腰板100固定在图1和2所示的面板显示部2a的框体上,在图11中,腰板100的框部件110在框部件110的下端内侧与面板显示部2a的框体的壁101a和101b的下端接触,用于容纳诸如照明灯部件104的部件。因此,面板显示部2a的壁101a和101b不会沿受币托盘16的方向透射来自照明灯部件104(例如荧光灯)的光。另一方面,在面板显示部2a的壁101a和101b之间形成透明部件安装部分103,该透明部件安装部分103用于安装透明部件,该透明部件用于透射光以照亮退币口15和退币口15附近的受币托盘16。
图13A和13B的图形显示了本发明的透明部件的结构。图13A和13B是从前上部和侧上方向观察的透明部件105的透视图。在图11中,透明部件105安装在透明部件安装部分103中,用于透射来自照明灯部件104的光。这里,透明部件安装部分103的下端102a和102b均可滑动,用于将透明部件105安装到透明部件安装部分103中。图14显示了其中透明部件105安装在透明部件安装部分103中的状态。图15显示了如何将透明部件105安装并固定在透明部件安装部分103中。
在图14中,无需说明,受透明部件安装部分103的周边部分(包含透明部件安装部分103的下端102a和102b)的限制,透明部件105不能沿上下方向以及从一侧到另一侧的方向运动,并且受面板显示部2a的限制,透明部件105不能沿框体的深度方向运动。此外,当腰板100关闭时,透明部件也不能向前(与框体深度方向相反的方向)运动。
以下参照图16详细讨论如何将透明部件105夹在并固定在腰板100和面板显示部2a的框体之间。如图16所示,将透明部件105夹在由框部件110和半透明部件120构成的腰板100和面板显示部2a的框体之间,并嵌到透明部件安装部分103中。根据该结构,透明部件105无法沿图面的上下方向和前后方向运动,并且被固定。
由于在相对于腰板100的前后方向(换句话说,在图面的一侧到另一侧的方向)上把透明部件105夹在腰板100和面板显示部2a的框体之间,所以透明部件105的运动受到限制,并且被固定。这里,来自图16中的照明灯部件104的光穿过透明部件105,并通过面板显示部2a的框体和腰板100的下端的开口(还有透明部件安装部分103的开口)对显示装置16进行照明。
现将讨论透明部件的结构。如图13A和13B所示,透明部件105由一底面部件105a、一背面部件105b和两个侧面部件105c构成。无需说明,从照明灯部件104照射到退币口15的光大部分通过底面部件105a传播。设置背面部件105b用于将透明部件105稳定地安装到透明部件安装部分103中。此外,设置侧面部件105c用于为透明部件105提供机械强度。
图13A和13B所示的透明部件只是结合了本发明的部件的一个示例,还可以采用任何其它结构。具体来说,为了提供上述透明部件的功能,可采用以下结构使用坚固的部件作为底面部件105a和背面部件105b而去除侧面部件105c的结构、由侧面部件105c和底面部件105a来保证透明部件的稳定性的结构,或任何其它结构。当只将透明部件实现为底面部件105a时,可提供最简单的结构。
如上所述,根据本发明的实施例的游戏机具有可拆卸地置于照明灯部件和退币口之间的透明部件。因此,可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间。
该透明部件由底面部件、背面部件和侧面部件构成。因此,可以提供一种游戏机,该游戏机能够缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需的时间、以及更换和制造半透明板所需要的时间,并能够以良好的稳定性固定该透明部件。
该透明部件由塑料部件构成。因此,可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并可防止该透明部件脱落。
将透明部件夹在并固定在机柜和腰板之间。因此,可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够以良好的稳定性固定该透明部件。
该透明部件是彩色的。因此,可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够产生装饰效果。
采用字符、符号或图案来装饰该透明部件。因此,可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间,并能够产生装饰效果。
如上所述,根据本发明,能够提供一种游戏机,这种游戏机可以缩短将位于照明灯和退币口之间的半透明板组装到装饰面板上所需要的时间、以及更换和制造所需要的时间。
尽管以上只详细描述了本发明的一些示例性的实施例,但本领域中的那些技术人员能够很容易地理解到,在没有实质上背离本发明的新颖特征和优点的前提下,可以对这些示例性实施例进行多种修改。因此,所有的这些修改包含在本发明的范围之内。
在以上描述中,描述了具有多个停止按钮的弹球投币游戏机。然而,本发明可应用于其它没有配置停止按钮的游戏设备,其构造为通过激活启动杆或启动按钮使转筒开始转动,并且预定的时间过去之后自动停止。
权利要求
1.一种游戏机,包括符号列显示装置,用于显示多个符号,以由玩家来排列这些符号;操作输入装置,包括操作杆或按钮,玩家操作该操作输入装置来玩游戏;内部抽彩装置,用于采用随机数执行游戏的内部抽彩;照明装置,用于对在游戏机的机柜上形成的托盘进行照明;以及透明部件,可拆卸地设置在该照明装置和该托盘之间。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中该透明部件包括用于透射来自该照明装置的光的底面部件;固定在该底面部件上与该底面部件基本上成直角的背面部件;和固定在该背面部件和该底面部件之间的侧面部件。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中该透明部件由塑料部件构成。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中该透明部件夹在并固定在该机柜和安装到该机柜中的腰板之间。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其中该透明部件是彩色的。
6.根据权利要求1所述的游戏机,其中采用包括字符、符号或图案中的至少一种的装饰物来装饰该透明部件。
全文摘要
一种游戏机1,包括符号列显示装置(例如,左转筒3L、中间转筒3C、右转筒3R),用于显示多个符号,以由玩家来排列这些符号;操作杆或按钮的操作输入装置,(例如,启动杆6、左停止按钮7L、中间停止按钮7C、右停止按钮7R),玩家操作该操作输入装置来玩游戏;内部抽彩装置(例如,主控制电路71),用于采用随机数来执行游戏的内部抽彩;照明装置(例如,照明灯部件104),用于对在游戏机1的机柜上形成的托盘(例如,受币托盘16)进行照明;和透明部件(例如,透明部件105),可拆卸地位于照明装置104和托盘16之间。
文档编号A63F7/00GK1663644SQ20041000694
公开日2005年9月7日 申请日期2004年3月1日 优先权日2004年3月1日
发明者江森和树 申请人:阿鲁策株式会社
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