一种游戏参数配置方法以及相关装置与流程

文档序号:12347277阅读:383来源:国知局
本发明适用于数据处理领域,尤其涉及一种游戏参数配置方法以及相关装置。
背景技术
:随着科学技术的发展,各类竞技游戏层出不穷,极大的丰富了游戏玩家的闲暇生活。玩家对战环境(PVE,PlayerVSEnvironment)是当前一种较为常见的游戏类型,在PVE中,玩家操控自己在游戏中的玩家角色与游戏系统提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)进行对战,通过击杀NPC来获取游戏的经验值、财富值、装备等游戏资源。为了确保游戏的可玩性与合理性,游戏系统应合理配置NPC的生命余量,使得玩家角色在NPC的存活时长达到期望生命时长后再击杀NPC。但是在游戏系统运行后,玩家角色处于不断的成长状态,玩家角色对NPC的攻击力(即生命缩减属性)也随之不断提高,因此游戏系统难以准确估计将NPC的生命余量配置为多少,才能使得NPC在经过期望生命时长后才能被击杀。尤其是当下付费玩家和外挂玩家的增多,使得玩家角色的攻击能力更加难以估算,这就为确定NPC的生命余量增添了更大的难度。为了给NPC配置准确而合理的生命余量,现阶段的技术一般通过人工来对NPC的生命余量进行配置。具体的,在游戏系统运行后,由系统维护人员每隔预置时间根据当前各玩家的攻击能力来设定NPC的生命余量。这种方法能够准确的配置NPC的合理生命余量,但是需要消耗额外的人力资源,不利于PVE游戏的发展和推广。技术实现要素:本发明实施例提供了一种游戏参数配置方法,用于减少游戏系统的人力资源消耗。本发明还提供了相关的游戏参数配置装置。本发明提供的游戏参数配置方法适用于游戏系统的服务器,所述游戏系统包括第一模拟对象以及M个第二模拟对象,所述第一模拟对象具有生命余量,每个所述第二模拟对象具有生命缩减属性,所述第二模拟对象用于缩减所述第一模拟对象的生命余量,所述M为正整数,所述游戏参数配置方法包括:从所述M个第二模拟对象中,采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;统计所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;根据所述属性统计值,配置所述第一模拟对象的生命余量的初始值。本发明提供的游戏参数配置装置适用于游戏系统,所述游戏系统包括第一模拟对象以及M个第二模拟对象,所述第一模拟对象具有生命余量,每个所述第二模拟对象具有生命缩减属性,所述第二模拟对象用于缩减所述第一模拟对象的生命余量,所述M为正整数,所述游戏参数配置装置包括:数据采集模块,用于从所述M个第二模拟对象中,采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;数据统计模块,用于统计所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;参数配置模块,用于根据所述属性统计值,配置所述第一模拟对象的生命余量的初始值。本发明提供的游戏参数配置方法中,服务器采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;统计采集到的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;根据属性统计值,配置第一模拟对象的生命余量的初始值。通过这样的方法,使得游戏系统的服务器能够随时采集玩家角色的数据,并根据采集到的玩家角色的数据实时配置NPC的生命余量,在准确配置NPC的合理生命余量的同时,减少了人力资源的消耗,有利于PVE游戏的发展和推广。附图说明为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本发明提供的游戏参数配置方法一个实施例流程图;图2为本发明提供的游戏参数配置方法另一个实施例流程图;图3为本发明提供的游戏参数配置方法另一个实施例流程图;图4为本发明提供的游戏参数配置方法另一个实施例流程图;图5为本发明提供的游戏参数配置装置一个实施例结构图;图6为本发明提供的游戏参数配置装置另一个实施例结构图。具体实施方式本发明提供了一种游戏参数配置方法,用于减少游戏系统的人力资源消耗。本发明还提供了相关的游戏参数配置装置,以下将分别进行说明。下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。PVE是当前一种较为常见的游戏类型,在PVE中,玩家操控自己在游戏中的玩家角色与游戏系统提供的非玩家角色(NPC,Non-PlayerCharacter)进行对战。NPC在游戏中可以以各种角色的身份出现,例如守卫、神兽、终极boss等。NPC的生命状态由血量来衡量。当没有受到伤害时,NPC处于满血状态。每受到一份伤害,NPC就缩减该粉伤害对应的血量。当血量缩减到0后,NPC角色被击杀。玩家角色通过击杀NPC,可以获得相应的经验值、财富、装备等游戏资源,进而在游戏中得到成长。大型的PVE游戏,如团队对抗团队(GVG,GroupvsGroup)游戏、多人在线角色扮演游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)等由于游戏规模大、参与玩家多,故往往具有多个分区,每个分区都有对应的服务器进行支持。本发明中将每个分区视为一个游戏系统。不同分区对应的服务器可以进行数据交互,使得不同游戏系统中的玩家角色可以进行互动,如参与国战等。为了确保游戏的难度和可玩性,游戏开发商往往期望在玩家角色击杀NPC的过程中,NPC能够支撑到期望生命时长后再被击杀。因此,合理配置NPC角色的初始血量(即NPC角色满血时的血量)具有重要意义。但是在配置NPC的初始血量的过程中,存在如下问题:问题一、同一游戏不同分区的玩家角色个数、玩家角色攻击力、玩家活角色跃度具有较大差异,难以统一配置出符合每个分区的NPC初始血量。这样的问题在MMOPRG游戏,例如国战场景中非常常见。举例来说,游戏开发商期望国战双方的玩家角色击杀NPC所用的时长相同。假设NPC初始具有100万血量,则对于开服1周、活跃玩家角色5000人、玩家角色攻击力中低档居多的一方而言,该NPC的血量设置的恰到好处。但是对开服于开服1月、活跃玩家角色20000人、玩家角色攻击力高档居多的一方而言,该NPC很快就可以被击杀。问题二、游戏开服后,玩家角色的个数、攻击力不断增长,在开服时配置的较为合理的的NPC初始血量,可能在开服一段时间后变得不再合理。问题三、游戏中存在大量的外挂玩家以及付费玩家,这些玩家所操纵的角色的攻击力难以根据角色等级、装备等因素进行准确估计,因此也就无法在开服时准确的配制出合理的NPC初始血量。针对上述问题,现有技术提供了如下几种解决方法:方法一、回避击杀方法。即游戏将原本击杀NPC的胜负策略变为如抢占地盘、抢夺棋子等胜负策略。方法一不再需要为NPC配置初始血量,因此能够回避上述的三个问题。但是方法一是以牺牲游戏的自由度和可玩性为代价的,在相当程度上影响了玩家的游戏体验。且方法并没有从根本上解决NPC初始血量配置的难题。方法二、分区配置方法。即为不同分区的游戏系统配置不同的NPC初始血量。举例来说,有的分区玩家角色的个数多、等级高、或付费玩家多,则该区的NPC初始血量可以配置的较高。有的分区玩家角色的个数少、等级低、或付费玩家少,则该区的NPC初始血量可以配置的较低。方法二可以解决问题一中不同分区之间存在差异的问题,但是方法二需要游戏系统的维护人员人工配置每个分区NPC初始血量,当游戏的规模大、分区多时,方法二需要消耗大量的人力。且方法二也没有解决问题二和问题三。方法三、基于开服时间的参数配置。即游戏系统的维护人员根据游戏系统的开服时间,估算游戏系统内玩家角色当前的能力,进而配置当前NPC的初始血量。方法三能够解决问题一和问题二,但是问题三中外挂玩家和付费玩家的能力与开服时间的相关性不强,故方法三不能很好的解决问题三。且方法三需要游戏系统的维护人员每隔一段时间便人工的配置一次NPC初始血量,需要消耗大量的人力。综上所述,现阶段的技术中,还不存在一种合理配置NPC初始血量的方法。针对上述问题,本发明提供了一种游戏参数配置方法,其基本流程请参阅图1,主要包括:101、采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。本发明以单个游戏系统为例进行描述。其中,游戏系统运行在服务器上,游戏系统内包括一个或多个第一模拟对象,还包括M个第二模拟对象,M为正整数。第一模拟对象具有生命余量,第二模拟对象具有生命缩减属性,用于缩减第一模拟对象的生命余量。在实际的游戏运行中,第一模拟对象可以为游戏中的NPC角色,第一模拟对象的生命余量可以为NPC角色的血量,第一模拟对象的生命余量的初始值可为NPC角色的初始血量。第二模拟对象可以为游戏中的玩家角色,第二模拟对象的生命缩减属性可以为玩家角色的攻击力,第二模拟对象的生命缩减属性的值即为玩家角色的攻击力的数据。第二模拟对象缩减第一模拟对象的生命余量,可以指代玩家角色向NPC发动攻击,使得NPC的血量缩减。服务器采集M个第二模拟对象中,多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。具体的采集方法将在后面的实施例中详述,此处不做限定。102、统计该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值。服务器对步骤101中采集到的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行统计,得到一个属性统计值。该属性统计值用于代表游戏系统中各第二模拟对象的普遍的生命缩减属性的大小103、根据属性统计值配置第一模拟对象的生命余量的初始值。步骤102中得到的属性统计值能够体现游戏系统当前各第二模拟对象的生命缩减属性,故根据属性统计值,能够为第一模拟对象计算出较为准确合理的生命余量的初始值。于是服务器根据该属性统计值,计算第一模拟对象的生命余量的初始值,并将计算得到的值配置给第一模拟对象。本实施例提供的游戏参数配置方法中,服务器采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;统计采集到的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;根据属性统计值,配置第一模拟对象的生命余量的初始值。通过这样的方法,使得游戏系统的服务器能够随时采集玩家角色的数据,并根据采集到的玩家角色的数据实时配置NPC的生命余量。由于本实施例中NPC的生命余量是服务器根据玩家角色的数据实时配置的,故不论玩家角色处于哪个分区、玩家角色成长的如何之快、玩家角色是否有外挂或付费,服务器都能够准确的配置NPC的合理生命余量。同时,使用服务器配置NPC参数能够减少人力资源的消耗,有利于PVE游戏的发展和推广。可选的,游戏系统中可以存在一个或多个第一模拟对象,本实施例提供的游戏参数配置方法适用于其中的任意第一模拟对象。图1所示的实施例给出了本发明提供的游戏参数配置方法的基本流程,下面将结合游戏场景来对游戏参数配置方法做进一步的描述,请参阅图2:201、采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。服务器采集游戏系统内多个玩家角色的攻击力的数据。其中,游戏系统内可以包括M个玩家角色,M为正整数,但在游戏的实际运行中M往往能达到千人以上的数量级。服务器无需采集全部M个玩家角色的攻击力的数据,只需要从中选取符合预置条件的玩家角色来采集攻击力的数据即可。选取符合预置条件的玩家角色的方法有很多,具体方法可以结合游戏的场景来确定。举例来说,在国战场景中,可以选取参战国双方符合参战条件(如等级超过50级)的玩家角色。又举例来说,在攻打世界boss场景中,可以选取所有能够参与战斗的玩家角色。又举例来说,在跨分区作战的场景中,可以选取具有作战报名资格(如战斗力排名前500)的玩家角色。可选的,玩家角色的攻击力的数据用于表示玩家角色的攻击能力,具体可以包括:玩家角色每次输出伤害的数值、玩家角色的战斗力的数值、玩家角色的装备加成数值等参数中的一项或多项,也可以包括其它参数,还可以一项或多项参数计算而得到,本发明中不做限定。202、对该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均,得到属性统计值。服务器对步骤201中采集到的多个玩家角色的攻击力的数据进行平均计算,得到属性统计值。由于该属性统计值是多个玩家角色的攻击力的数据的平均值,故能够代表游戏系统中各玩家角色的普遍攻击能力。可选的,平均计算可以是计算算数平均值,也可以是其它种类的计算操作,如计算加权平均值、或去掉最高最低的数据后再计算算数平均值等,本发明中不做限定。203、根据属性统计值配置第一模拟对象的生命余量的初始值。服务器根据步骤202中计算得到的多个玩家角色的攻击力的数据的平均值,计算NPC的初始血量,并将计算得到的结果配置给NPC。本实施例提供的游戏参数配置方法中,NPC的初始血量由服务器根据玩家角色的数据实时配置。这样能够减少人力资源的消耗,有利于PVE游戏的发展和推广。图1和图2所示的实施例给出了本发明提供的游戏参数配置方法的基本流程,下面将介绍一种更为详细的游戏参数配置方法,请参阅图3,包括:301、采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。步骤301可以参考步骤101和201中的相关描述,此处不做赘述。302、根据游戏系统的运行时长确定目标时间段。服务器根据游戏系统的运行时长(即游戏系统的开服时长),确定目标时间段。其中,目标时间段包括一个或多个预置周期。服务器以预置周期为单位,对该多个第二模拟对象的攻击力的数据进行采集。举例来说,服务器可以将一天作为一个预置周期。举例来说,若以一天作为一个预置周期,则目标时间段的长度可以为最近N天,这样目标时间段内包括N个预置周期,N为正整数。进一步举例来说,由于游戏刚开服时,玩家的数据会存在剧烈波动,故服务器可以不将开服后前P天纳入目标时间段的范围内,P为正整数。在开服后的前P天内,服务器可以采用游戏系统维护人员设定的数据来替代该多个第二模拟对象的攻击力的数据,然后执行本发明提供的参数确定方法。在开服后的第P+1天~第P+N天之内,服务器将开服第P+1天到当前时刻点的时间段确定为目标时间段。在开服后的第P+N天之后,服务器再将最近N天确定为目标时间段。303、采集每个预置周期内该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。服务器采集目标时间段内,该多个玩家角色在每个预置周期内的攻击力的数据。可以理解的,若目标时间段包括多个预置周期,则该多个玩家角色的攻击力的数据也被采集了多次。304、对该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均,得到属性统计值。服务器对步骤303中采集到的多个玩家角色的攻击力的数据进行平均计算,得到属性统计值。由于该属性统计值是多个玩家角色的攻击力的数据的平均值,故能够代表游戏系统中各玩家角色的普遍攻击能力。305、根据属性统计值配置第一模拟对象的生命余量的初始值。服务器根据步骤304中计算得到的多个玩家角色的攻击力的数据的平均值,计算NPC的初始血量,并将计算得到的结果配置给NPC。其中,由于游戏开发商往往期望在玩家角色击杀NPC的过程中,NPC能够支撑到期望生命时长后再被击杀,故服务器中可以预先设置有NPC的期望生命时长。此外,服务器可以估算可击杀NPC的玩家角色的第一数量。具体的,服务器可以确定玩家角色击杀NPC所需要满足的目标条件(如等级达到50级),然后确定游戏系统的M个玩家角色中,满足该目标条件的玩家角色的第二数量,估算该第二数量的玩家角色中,能够投入到击杀NPC活动中的玩家角色的第一数量。服务器在计算NPC的初始血量的过程中,先确定已设置的NPC的期望生命时长,并估算得到第一数量,然后将该期望生命时长、第一数量、与该属性统计值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本实施例中,服务器根据游戏系统的运行时长确定目标时间段,目标时间段内包括预置周期。服务器采集目标时间段内每个预置周期中的多个玩家角色的攻击力的数据,然后对采集到的多个玩家角色的攻击力的数据进行平均,得到属性统计值。通过这样的方法,使得计算得到的属性统计值具有更好的实时性,更准确的代表游戏系统中玩家角色的普遍攻击能力。图3所示的实施例给出了一种较为详细的游戏参数配置方法。在实际应用中,为了能够得到更为合理的NPC初始血量,服务器还可以对游戏参数配置方法中所涉及的各个参数进行修正,具体请参阅图4:401、采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。402、根据系统的运行时长确定目标时间段。403、采集每个预置周期内该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值。步骤401~403可以参考步骤图1~图3所示的实施例中的相关描述,此处不做赘述。404、对该多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行修正。服务器可以对采集到的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行修正。具体可以包括以下几种修正方式:修正方式一、基于玩家角色的技能的修正。举例来说,NPC角色受到的伤害大小可以与玩家角色的职业有关,即不同职业的玩家角色输出相同大小的攻击,对NPC角色造成的血量缩减的程度可以不同。在这种情况下,服务器在采集到玩家角色的攻击力的数据后,应根据玩家角色的职业来修正玩家角色的攻击力的数据。修正方式二、基于玩家角色的攻击属性的修正。举例来说,游戏中,玩家角色的攻击可以具有多种属性,如风属性、火属性、雷属性等。NPC角色受到的伤害大小可以与玩家角色的攻击属性有关,即玩家角色输出相同大小不同属性的攻击,对NPC角色造成的血量缩减的程度可以不同。在这种情况下,服务器在采集到玩家角色的攻击力的数据后,应根据玩家角色的攻击属性来修正玩家角色的攻击力的数据。修正方式三、基于NPC的防御特性的修正。在一般情况下,NPC角色不会设置防御。但若游戏为NPC角色设置了防御,则服务器应将玩家角色的攻击力的数据修正的略小。服务器还可以通过其他方式修正玩家角色的攻击力的数据,本实施中不做限定。405、对修正后的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均,得到属性统计值。服务器对修正后的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均,得到属性统计值。对修正后的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均的方法与图1~图3所示的实施例中直接对多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均的方法类似,此处不做赘述。406、确定可执行缩减第一模拟对象的生命余量的操作的第二模拟对象的个数为第一数量。服务器可以估算可击杀NPC的玩家角色的第一数量。具体的,服务器可以确定玩家角色击杀NPC所需要满足的目标条件(如等级达到50级),然后确定游戏系统的M个玩家角色中,满足该目标条件的玩家角色的第二数量,估算该第二数量的玩家角色中,能够投入到击杀NPC活动中的玩家角色的第一数量。具体的,服务器可以确定玩家角色对应的修正参数。在游戏的实际运行中,修正参数可以表示活跃玩家的比例,故其取值应为不大于1的正数。这样服务器将第二数量与修正参数相乘,即可得到第一数量。可选的,修正参数的数值可以预先设置在服务器中,并由服务器在运行本发明提供的游戏参数配置方法时调用。可选的,由于游戏往往在开服初期活跃玩家比例较高,开服后活跃玩家的比例会逐渐降低,故修正参数可以不是一个固定的数值,而是与游戏系统的运行时长相关联。游戏系统的运行时长越长,则修正参数越小。又可选的,由于游戏系统的运行时长越长,往往玩家角色的等级越高,故也可以采用游戏系统中玩家角色的最高等级来替代游戏系统的运行时长。即可以将修正参数与玩家角色的最高等级相关联,玩家角色的最高等级越高,则修正参数越小。在游戏实际运行中,可以根据等级梯度来设置不同的“封印”,当有玩家角色的等级突破该封印后,即可获得对应的修正参数的值。又可选的,修正参数还可以与游戏的作战场景相关。国战、皇城站、砍雕像、打爆护国寺等不同的游戏场景对应的修正参数的值可以不同。表1给出了修正参数设置的一个实例。在游戏运行中,服务器根据玩家角色的等级所突破的封印以及游戏场景,既可以在表1中查找对应的修正参数的值。封印国战皇城战砍雕像打爆护国寺10.30.310.1100.30.310.1200.30.310.1300.30.310.1400.30.310.1500.30.310.1600.260.2610.09700.240.2410.08800.220.220.90.07900.220.220.80.071000.220.220.70.071100.220.220.70.071200.220.220.70.071300.220.220.70.071400.220.220.70.071500.220.220.70.071600.220.220.70.07表1407、根据属性统计值配置第一模拟对象的生命余量的初始值。服务器在计算NPC的初始血量的过程中,先确定已设置的NPC的期望生命时长,并估算得到第一数量,然后将该期望生命时长、第一数量、与该属性统计值相乘,即可得到NPC的合理的初始血量。本实施中,服务器对采集到的第二模拟对象的生命缩减属性的值进行修正,并通过修正参数对第二模拟对象的数量进行修正。这样能够使得计算得到的第一模拟对象的生命余量的初始值更为精确,更为贴近当前实际的游戏场景。图1至图4所示的实施例对本发明提供的游戏参数配置方法进行了详细的描述,下面将介绍用于实现上述游戏参数配置方法的游戏参数配置装置。本实施例提供的游戏参数配置装置在实际应用中可以为服务器或其他具有计算能力的设备的形式。该游戏参数配置装置适用于游戏系统,该游戏系统包括第一模拟对象以及M个第二模拟对象,所述第一模拟对象具有生命余量,每个所述第二模拟对象具有生命缩减属性,所述第二模拟对象用于缩减所述第一模拟对象的生命余量,所述M为正整数。本实施例提供的游戏参数配置装置的结构请参阅图5,主要包括:数据采集模块501,用于从所述M个第二模拟对象中,采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;数据统计模块502,用于统计所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;参数配置模块503,用于根据所述属性统计值,配置所述第一模拟对象的生命余量的初始值。本实施例提供的游戏参数配置方法中,数据采集模块501采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;数据统计模块502统计采集到的多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;参数配置模块503根据属性统计值,配置第一模拟对象的生命余量的初始值。本实施例提供的游戏参数配置装置能够随时采集玩家角色的数据,并根据采集到的玩家角色的数据实时配置NPC的生命余量。由于本实施例中NPC的生命余量是游戏参数配置装置根据玩家角色的数据实时配置的,故不论玩家角色处于哪个分区、玩家角色成长的如何之快、玩家角色是否有外挂或付费,游戏参数配置装置都能够准确的配置NPC的合理生命余量。同时,使用游戏参数配置装置配置NPC参数能够减少人力资源的消耗,有利于PVE游戏的发展和推广。可选的,所述数据统计模块502具体用于:对所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均计算,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值。可选的,所述数据采集模块501具体用于:根据所述游戏系统的运行时长,确定目标时间段;在所述目标时间段内,每隔预置周期,采集所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的数值;所述数据统计模块502具体用于:对所述目标时间段内的每个预置周期采集到的所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均计算,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值。可选的,所述参数配置模块503还用于:确定所述M个第二模拟对象中,可执行缩减所述第一模拟对象的生命余量的操作的第二模拟对象的个数为第一数量;确定所述第一模拟对象的期望生命时长;计算所述第一数量、所述期望生命时长以及所述属性统计值的乘积,并将所述乘积配置为所述第一模拟对象的生命余量的初始值。可选的,所述参数配置模块503还用于:确定所述第二模拟对象在缩减所述第一模拟对象的生命余量时所需满足的目标条件;确定所述M个第二模拟对象中,满足所述目标条件的第二模拟对象的个数为第二数量;确定所述第二模拟对象的修正参数,所述修正参数为不大于1的正数;计算所述第二数量与所述修正参数的乘积,得到所述第一数量。可选的,所述参数配置模块503还用于:根据所述游戏系统的运行时长,确定所述第二模拟对象的修正参数。图5所示的实施例可以参考图1~图4所示的实施例中的相关描述,此处不做赘述。图5从功能模块的角度介绍了本发明提供的游戏参数配置装置。下面将从硬件处理的角度来介绍本发明提供的游戏参数配置装置。其中,游戏参数配置装置可以为服务器或其他具有计算能力的设备。本实施例提供的游戏参数配置装置的基本结构请参阅图6,包括:处理器601、存储器602、通信接口603。可选的,还包括总线604。处理器601、存储器602和通信接口603可以通过总线604实现彼此之间的通信连接。当然,也可以通过无线传输等其他手段实现通信。存储器602可以包括易失性存储器(英文:volatilememory),例如随机存取存储器(英文:random-accessmemory,缩写:RAM);也可以包括非易失性存储器(英文:non-volatilememory),例如只读存储器(英文:read-onlymemory,缩写:ROM),快闪存储器(英文:flashmemory),硬盘(英文:harddiskdrive,缩写:HDD)或SSD;存储器602还可以包括上述种类的存储器的组合。在通过软件来实现本发明提供的技术方案时,用于实现本发明图3提供的图像绘制方法的程序代码可以保存在存储器602中,并由处理器601来执行。通信接口603可以是可以是有线接口,例如光纤分布式数据接口(英文:FiberDistributedDataInterface,简称:FDDI)、以太网(英文:Ethernet)接口。通信接口603也可以是无线接口,例如无线局域网接口。处理器601可以为中央处理器(英文:centralprocessingunit,简称:CPU),硬件芯片或CPU和硬件芯片的组合。处理器601在运行时,运行游戏系统。游戏系统包括第一模拟对象以及M个第二模拟对象,所述第一模拟对象具有生命余量,每个所述第二模拟对象具有生命缩减属性,所述第二模拟对象用于缩减所述第一模拟对象的生命余量,所述M为正整数。此外,处理器601在运行时,通过调用存储器602的程序代码,可以执行如下步骤:从所述M个第二模拟对象中,采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值;统计所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到属性统计值;根据所述属性统计值,配置所述第一模拟对象的生命余量的初始值。可选的,本发明的一些实施例中,所述统计所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值包括:对所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均计算,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值。可选的,本发明的一些实施例中,所述采集多个第二模拟对象的生命缩减属性的值包括:根据所述游戏系统的运行时长,确定目标时间段;在所述目标时间段内,每隔预置周期,采集所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的数值;所述对所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均计算,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值包括:对所述目标时间段内的每个预置周期采集到的所述多个第二模拟对象的生命缩减属性的值进行平均计算,得到所述多个第二模拟对象的属性统计值。可选的,本发明的一些实施例中,处理器601还用于:确定所述M个第二模拟对象中,可执行缩减所述第一模拟对象的生命余量的操作的第二模拟对象的个数为第一数量;确定所述第一模拟对象的期望生命时长;所述根据所述多个第二模拟对象的属性统计值,配置所述第一模拟对象的生命余量的初始值包括:计算所述第一数量、所述期望生命时长以及所述属性统计值的乘积,并将所述乘积配置为所述第一模拟对象的生命余量的初始值。可选的,本发明的一些实施例中,所述确定所述M个第二模拟对象中,可执行缩减所述第一模拟对象的生命余量的操作的第二模拟对象的个数为第一数量包括:确定所述第二模拟对象在缩减所述第一模拟对象的生命余量时所需满足的目标条件;确定所述M个第二模拟对象中,满足所述目标条件的第二模拟对象的个数为第二数量;确定所述第二模拟对象的修正参数,所述修正参数为不大于1的正数;计算所述第二数量与所述修正参数的乘积,得到所述第一数量。可选的,本发明的一些实施例中,所述确定所述第二模拟对象的修正参数包括:根据所述游戏系统的运行时长,确定所述第二模拟对象的修正参数。图6所示的实施例可以参考图1~图4所示的实施例中的相关描述,此处不做赘述。本发明实施例仅以游戏场景对本发明提供的游戏参数配置方法进行描述,在实际应用中,本发明提供的游戏参数配置方法也可以应用在其它的模拟场景中。在应用到其它场景中时,本发明所涉及的参数,如模拟对象、生命余量、生命缩减属性等参数也可以具有在该场景中相应的含义。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。当前第1页1 2 3 
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