游戏机的制作方法

文档序号:6659875阅读:87来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种具有效果显示装置和设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置的游戏机。
背景技术
有的常规的游戏机,例如,投币机,其构造使当可变化地显示的组合被停止,并显示在带有预定的符号组合的支付线上时,奖牌或类似的物品根据预定的符号组合被支付。这里,在很多情况下,这些被可变化地显示的符号形成在可转动地支撑在游戏机上的轮盘的外周,例如,如在日本未经审查的专利号为2001-347042的专利申请公报中所示。最近,在很多情况下这些符号被投射到在所谓的视频投币机中采用的液晶显示装置的显示平面上。
考虑到上述情况,可以想象到液晶显示器和轮盘设置在同一个游戏机中的游戏机。从而,游戏者可以通过将液晶显示装置上玩的游戏转换到轮盘上玩的游戏或将轮盘上玩的游戏转换到液晶显示装置上玩的游戏来不停地玩赏不同的游戏。
但是,在液晶显示装置和轮盘都设置在游戏机中,游戏者可以一直看到两者的情况下,游戏者可以容易地推断出游戏的内容和进程,那样的话,对游戏的兴趣就降低了。

发明内容
本发明已经解决了上述的问题并且本发明的一个目的是提供一种游戏机,在其中进行采用如液晶显示器等效果显示装置的第一游戏和采用如轮盘等可变化的显示装置的第二游戏,通过设计设置于液晶显示装置后面的可变化的显示部分可以被识别的模式,使对在可变化的显示部分上进行的第二游戏的兴趣可以被保持得很高。
根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,包括用于在其上显示第一效果的效果显示装置;设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置;用于进行采用效果显示装置的第一游戏和采用可变化的显示装置的第二游戏的游戏控制器;用于控制效果显示装置的光透射度使可变化的显示装置透过效果显示装置被看见并被识别的显示控制器;其中,显示控制器控制效果显示装置的光透射度,以便在除了在第二游戏被进行的情况下由效果显示装置隐藏可变化的显示装置,以及当第一游戏转移到第二游戏时在效果显示装置上表现第一效果。
根据上述游戏机显示控制器控制效果显示装置的光透射度,以便在除了在第二游戏被进行的情况下由效果显示装置隐藏可变化的显示装置,以及当第一游戏转移到第二游戏时在效果显示装置上表现第一效果。从而,对第二游戏的兴趣可以被提高,并且可以达到效果的多样化。
当结合附图进行下文的描述时,上述的和更多的目的以及本发明的新颖的特征会从下面的详细描述中变得更加清楚。但是,特别需要理解的是,附图的目的仅仅是用来说明,而不是限定本发明的范围。


结合在本说明书中,并构成说明书的一部分的附图用于说明本发明的实施例,并和说明书一起,起到解释本发明的目的,优点和原理的作用。
这些附图中图1是一台投币机的透视图;图2是下液晶显示器和轮盘的纵向剖面图;图3是下液晶显示器的分解透视图;图4是示意性显示投币机的控制系统的框图;
图5是示意性显示下液晶显示器的液晶驱动电路的框图;图6是显示可变化地显示在可变化的显示部分的符号行的解释性示意图,当一个基本游戏被进行时,这些符号行被显示在下液晶显示器上;图7是显示形成在轮盘上的符号行的解释性示意图,这些符号行被用在一个自选游戏中,透过下液晶显示器上的可变化的显示部分被看见和识别;图8是显示抽签表的解释性示意图,当基础游戏被进行并采用三个可变化的显示部分时,那些将被停止并显示在三个可变化的显示部分上的符号根据这些抽签表确定;图9是当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图;图10是显示抽签表的解释性示意图,当自选游戏被进行并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,那些将被停止并显示在轮盘上的符号,透过可变化的显示部分被看见并识别的符号根据这些抽签表确定;图11是当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图;图12是显示在基础游戏中支付期望值的解释性示意图;图13是显示在自选游戏中支付期望值的解释性示意图;图14是显示主要过程程序的流程图;图15是显示启动接受过程程序的流程图;图16是显示抽签过程程序的流程图;图17是显示基础游戏过程程序的流程图;图18是显示自选游戏过程程序的流程图;图19是当自选游戏被进行,并采用三个轮盘时,显示用于变换效果过程的抽签表的解释性示意图;图20是显示当一个王牌在一个基础游戏中赢的时候,停止并显示在下液晶显示器上的符号的解释性示意图,其中该基础游戏通过采用三个可变化的显示部分进行;图21是显示符号在基础游戏中在下液晶显示器上滚动时被可变化地显示的情况的解释性示意图,其中基础游戏通过采用三个可变化的显示部分进行;图22是当自选游戏被进行,同时采用三个可变化的显示部分和轮盘时,顺序显示在下液晶显示器上显示的显示内容的解释性示意图;图23是显示自选游戏过程程序的流程图;图24是当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图;图25是当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图。
具体实施例方式
下面,作为根据本发明的游戏机,将结合附图描述在投币机中采用本发明的实施例。首先,结合图1和图4描述根据本实施例的投币机的外形构造。图1是投币机的透视图,图4是示意性显示投币机的控制系统的框图。
在图1中,投币机1有构成整个投币机1的壳体2。在壳体2的前上部设有上液晶显示器3,在壳体2的前中部设有下液晶显示器4。这里,上液晶显示器3由一个通常使用的液晶显示装置构造而成,下液晶显示器4由一个所谓的透明的液晶显示装置构造而成。
在上液晶显示器3上,游戏操作方法,各种胜出组合和为此所需要的支付,以及各种和游戏相关的信息,如各种效果等都显示在那里。在下液晶显示器4上,如图1所示,基础地显示三个可变化的显示部分22,23和24,各种符号(后面将提到)在每个可变化的显示部分22到24上可变化地显示时,以从上到下的方向滚动。这里,下液晶显示器4的详细构造将在后面描述。
向前突起的控制面板5形成在下液晶显示器4的下面,并且从控制面板5的最左边开始设置改变按钮6,支付(付款)按钮7,帮助按钮8。硬币塞入槽9和纸币塞入部分10设置在帮助按钮8的右边。另外,从左侧开始,一局按钮11,转动/重复局按钮12,三局按钮13,5局按钮14被设置在控制面板5的前侧。
这里,当兑换塞入纸币塞入部分10中的纸币时,按下改变按钮6,然后被兑换的硬币通过硬币支付斜槽15被支付到形成在壳体2的下部的硬币托盘16中。改变开关62(将在后面解释)被附接到改变按钮6上,根据改变按钮6的按下状态从改变开关62输出一个开关信号到CPU50。
当游戏结束时,支付按钮7通常被按下,当支付按钮7被按下时,游戏中得到的硬币通过硬币支付斜槽15被支付到硬币托盘16中。这里,支付(付款)开关63(将在后面解释)被附接到支付按钮7,根据支付按钮7的按下状态从支付开关63输出一个开关信号给CPU50。
当游戏者不能理解游戏操作方法时,帮助按钮8被按下,当帮助按钮8被按下时,各种帮助信息被显示在上液晶显示器3或下液晶显示器4上。帮助开关64(将在后面解释)被附接到帮助按钮8上,根据帮助按钮8的按下状态从帮助开关64输出一个开关信号给CPU50。
向硬币塞入槽9设置一个硬币传感器65(将在后面描述),当硬币被塞入硬币塞入槽9时,硬币探测信号通过硬币传感器65输出到CPU50。向纸币塞入部分10设置一个纸币传感器66(将在后面描述),当纸币被塞入纸币塞入部分10时,纸币探测信号通过纸币传感器66输出到CPU50。
至于一局按钮11,当每玩一局时按下一局按钮,一局开关59被附接到一局按钮11上,当一局按钮11被按下时,根据一局按钮11的按下状态从一局开关59输出一个开关信号给CPU50。
转动/重复局按钮12是用于通过按下这个按钮,从现在的局数或以前的局数开始游戏的按钮,从而在下液晶显示器4的可变化的显示部分21到25上开始可变化地显示符号。向转动/重复局按钮12附接一个转动开关58(将在后面描述),当转动/重复局按钮12被按下时,根据转动/重复局按钮12的按下状态从转动开关58输出一个开关信号给CPU50。这里,局数可以通过按转动/重复局按钮12来选择,可以有1,2,3和5局之分。
三局按钮13是用于根据按下这个按钮,从3局开始游戏的按钮。向三局按钮13附接一个3局开关60(将在后面描述),当三局按钮13被按下时,从三局开关60输出一个开关信号到CPU50。五局按钮14是用于根据按下这个按钮从5局开始游戏的按钮。向五局按钮14附接一个五局开关61,当五局按钮被按下时,根据其被按下的状态从5局开关61输出一个开关信号给CPU50。
而且,在壳体2的下部形成硬币支付斜槽15,并设置用于接收来自硬币支付斜槽15支付的硬币的硬币托盘16。在硬币支付斜槽15中,设置一个由传感器或类似设备构成的硬币探测部分73,硬币探测部分73探测从硬币支付斜槽15支付的硬币的数量。
在控制面板5的最前侧设有分别和可变化的显示部分22到24相对应的停止按钮27到29。这里,如下面所要描述的,虽然当这些在可变化的显示部分滚动的符号被停止并被显示在那里时这些停止按钮被按下,但这些符号不能在停止按钮27到29的按下操作的那个时刻停止。当在可变化的显示部分滚动的符号被停止并显示时,根据每个停止按钮27到29的按下状态从停止按钮开关67输出的开关信号最终仅仅被用来作为一个触发。
而且,在壳体2的侧平面(图1的右侧平面)上,在一个预定的角度范围内可转动地设置一个启动杆17。启动开关57(将在下面描述)附接到启动杆17,当启动杆17被转动,从启动开关57发生的开关信号被输出到CPU50。
下面,将结合附图2和3描述在壳体2内下液晶显示器4和可转动地设置在下液晶显示器4的后面的轮盘的具体构造。图2是下液晶显示器和轮盘的纵向剖面图,图3是下液晶显示器4的分解透视图。
在图2和图3中,下显示器4设置在位于投币机1的壳体2的前中心部分的装置前面板20上的显示窗21中,触摸面板30设置于下液晶显示器4的前侧(图2中的左侧)。在下液晶显示器4的后侧(图2中的右侧),三个轮盘220(在图2中只表示了一个轮盘)被以平行状态支撑,使轮盘220可以独立转动。
也就是说,如图2所示,下液晶显示器4设置于三个轮盘220的前面。后面将描述的基础游戏在下液晶显示器4上进行,后面将描述的自选游戏在轮盘220上进行。
下面,将描述每个轮盘220。在三个轮盘220中,当从投币机1的前平面看时,左轮盘220面对形成在下液晶显示器4上的显示部分22(参考图1),中心轮盘220面对类似地形成在下液晶显示器4上的显示部分23(参考图1),右轮盘220面对类似地形成在下液晶显示器4上的显示部分24(参考图1)。
下面,将描述可变化的显示部分22到24的每一个的结构。
而且,在每个轮盘220的外周,形成各种如图7所示的符号(图7中表示出3种符号),这些符号被用在后面将描述的自选游戏中。具体地说,作为形成在轮盘220的外周的各种符号,这里采用了″7″的符号191,三重符号192和双重符号193。这三种符号和空白194(没有符号的地方)根据预先确定的组合而组合,这些符号的组合形成在每个轮盘220的外周,其中这些符号和空白被完全组合(符号和空白的总数为12)。
这里,各种胜出组合根据符号的多种组合预先确定,当对应于胜出组合的符号组合沿着支付线L(参考图1)被停止时,根据胜出组合从硬币支付斜槽15中支付出硬币。这些地方和平常的投币机相同,因此对这些的解释在此略去。在轮盘220的外周这些符号的形成通常将如下进行。首先,符号和空白(其总数为12)被分别打印在具有和轮盘220的宽度和外周长相对应的宽度和长度的长轮盘薄板上。这样的薄板被粘在轮盘220的外周平面上。当然,符号可以以除了上述方法以外的不同方法形成。
下面,将结合图2和图3A-3I描述下液晶显示器4的构造。在图2和图3A-3I中,下液晶显示器4通过从投币机1的前侧,依次设置透明触摸面板30,轮盘玻璃基板31,带槽的金属框架32,透明液晶平面33,液晶支架34,散射薄板35,光线导引平板36,白反射器37,后支架38和防静电薄板39而构成。在散射薄板35上形成三个开口35A,35B和35C。同样地,在光线导引平板36,反射器37和后支架38上分别形成三个开口36A,36B和36C,37A,37B和37C,38A,38B和38C,以和开口35A,35B和35C相一致。这里,开口35A~38A通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分22(参考图1)。同样,开口35B~38B通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分23(参考图1),开口35C~38C通过重叠相互重合以形成可变化的显示部分24(参考图1)。
这里,散射薄板35的开口35A~35C和光线导引平板36的开口36A~36C构成光线透射区域,以维持可变化的显示部分22到24的可见度。
为了将下液晶显示器4安装到装置前面板20的显示窗210上,如图2所示,托架40被通过螺栓410安装到装置前面板20的后侧。
在光线导引平板36的上下两端,设置一对阴极射线管420以作为液晶面板33的光源。在支架38的每个开口38A~38C的后侧的上下位置,可以设置一对冷阴极射线管430。
液晶面板33是透明的电显示面板,例如Ito等透明电极形成在其上,液晶面板33的显示部分的后侧的外周由液晶支架44保持。光线导引平板36由透光树脂面板制成,在光线导引平板36中形成透镜切割部分,透镜切割部分将从位于侧面位置的阴极射线管420发出的光导引到液晶面板33的后侧。光线散射薄板35由透光树脂薄板制成,并将由光线导引平板36导引到此处的光线散射,使照射到液晶面板33的光线变得水平。用于支撑液晶面板33液晶支架34,散射薄板35和光线导引平板36被装配成单片的结构,这个结构的外周插入带斜槽的金属框32中。从而,液晶面板33的显示部分的前侧被带斜槽的金属框32夹持。
被插入到带斜槽的金属框架32中,装配成单片结构的液晶支架34,光线散射薄板35和光线导引平板36的外周被进一步插入轮盘玻璃基板31中,并由轮盘玻璃基板31来保持,以使其保持在液晶面板33的前显示平面处于打开的状态。根据轮盘玻璃基板31被通过螺栓410附接到装置前面板20,透明触摸面板30被按压向轮盘玻璃基板31的前面,并重叠在液晶显示面板33的显示部分的前面。
后支架38由白树脂平板制成,把支撑到轮盘玻璃基板31上的带槽的金属框架32,从后侧支撑液晶面板33,光线散射薄板35和光线导引平板36的液晶支架34保持在轮盘玻璃基板31上。后支架38也作为将从阴极射线管420射向光线导引平板36的光向液晶面板33反射的反射平板。防静电薄板39是透明的,通过双面胶带粘在后支架38的后平面上,从而防静电薄板39覆盖了形成在后支架38上的每个开口38A~38C的后平面。
下面,将根据图6描述可变化地显示在下液晶显示器4的可变化的显示部分22到24上同时在其上滚动的符号行,这些符号行在基础游戏中显示在下液晶显示器4上。在图6中,符号行41是可变化地显示在可变化的显示部分22上的符号行,符号行42是可变化地显示在可变化的显示部分23上的符号行,符号行43是可变化地显示在可变化的显示部分24上的符号行。
这里,符号行41和43一般有相同的符号排列顺序,这些排列由十一种符号构成,该十一种符号中,三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空白(没有符号)96被随机组合。
虽然符号行42和符号行41和43在三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″,符号″7″94,单个″BAR″95和空白96组合的地方都相同,但是在符号行42中,进一步设置一张作为触发符号的王牌97。这个将在下面描述的触发符号97在基础游戏中发挥作为转换到自选游戏的符号的作用,当触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上时,游戏状态从基础游戏转换到自选游戏。
这里,当分别在可变化的显示部分22到24中滚动的符号行41到43被停止并显示在那里时,三个符号被停止并显示在每个可变化的显示部分上。
各种胜出组合事先根据多个符号组合设定,当和胜出组合相对应的符号组合停在支付线L上时,硬币根据胜出组合从硬币支付斜槽15中支付。上述各点和常规的投币机相同,因此在此省略其详细描述。
下面,将结合图4描述投币机1的控制系统的构造。图4是示意性显示投币机1的控制系统的框图。
在图4中,投币机1的控制系统基本上由CPU50构成,ROM51和RAM52连接到CPU50上。ROM51存储后面将描述的主要过程程序,基础游戏过程程序,自选游戏过程程序,用于根据游戏进程在上液晶显示器3和下液晶显示器4上实现各种效果的各种效果程序,在抽取在基础游戏中被停止并显示的那些符号时使用的抽签表,在抽取在自选游戏中被停止并显示的那些符号时使用的抽签表,各种用于控制投币机1必须的程序和各种数据表等等。RAM52是用于暂时存放CPU50计算的各种数据的存储器。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54被连接到CPU50,随机数发生器55和采样电路56同时被连接到其上。被随机数发生器56采样的随机数被用在胜出组合的各种抽取方式,效果和其他地方等等。进一步,附接到启动杆17的启动开关57,附接到转动/重复局按钮12的转动开关58,附接到一局按钮11的一局开关59,附接到三局按钮13的三局开关60,附接到五局按钮14的五局开关61,附接到改变按钮6的改变开关62,附接到支付按钮7的支付开关63和附接到帮助按钮8的帮助开关64分别被连接到CPU50上。CPU50控制投币机1,根据当这些按钮被按下时从每个开关输出的开关信号执行对应每个按钮的各种操作。
用于驱动每个轮盘220的三个步进电机68通过电机驱动电路167被连接到CPU50上,以及轮盘位置探测电路69也被连接到CPU50上。当电机驱动信号被输出到电机驱动电路167时,每个步进电机68被电机驱动电路167驱动而转动,从而使每个轮盘220转动。
在那个时刻,每个轮盘220开始转动后,提供到每个步进电机68的驱动脉冲数被计算,计算所得的值被写入RAM52中预先确定的区域。轮盘220每转动一周输出一个复位脉冲,这样的复位脉冲通过轮盘位置探测电路69输入到CPU50。当复位脉冲被输入到CPU50时,在RAM52中写入的计算值清零,CPU50根据和轮盘220在一周转动中的转动位置相对应的计算值以及在其中存储在ROM51中的轮盘22的转动位置和形成在轮盘22的外周平面上的符号互相相对应的符号表识别轮盘220中的符号转动位置。
另外,位于硬币塞入槽9中的硬币传感器65和位于纸币塞入部分10的纸币传感器66分别被连接到CPU50。硬币传感器65探测从硬币塞入槽5塞入的硬币,CPU50根据硬币传感器65输出的探测信号计算塞入的硬币数。纸币传感器66探测纸币的类型和总数,CPU50根据从纸币传感器66输出的纸币探测信号计算和纸币总数等价的硬币数量。附接到停止按钮27到29的停止按钮开关67被连接到CPU50上。当进行按下停止开关27到29的操作时,从停止按钮开关67输出开关信号,CPU50根据开关信号停止和显示在可变化的显示部分22到24上滚动的符号。
储存斗71通过储存斗驱动电路70连接到CPU50上。当从CPU50输出的驱动信号被输出到储存斗驱动电路70上时,储存斗71从硬币支付斜槽15支付出预定数量的硬币。
硬币探测部分73通过支付完成信号电路72连接到CPU50上。硬币探测部分73设置在硬币支付斜槽15中,当硬币探测部分73探测到预定数量的硬币从硬币支付斜槽15中被支付时,从硬币探测部分73输出支付完成信号给支付完成信号电路72。据此,支付完成信号电路72输出支付完成信号到CPU50。另外,上液晶显示器3通过液晶驱动电路74,下液晶显示器4通过液晶驱动电路75连接到CPU50上。上液晶显示器3和下液晶显示器4由CPU50控制。
从这个观点来看,如图5所示,液晶驱动电路74由程序ROM81,图像ROM82,图像控制CPU83,工作RAM84,视频显示处理器(Video Display Processor)85和视频RAM86构成。在程序ROM81中,存储和在下液晶显示器4的显示有关的图像控制程序和各种选择表。另外,在图像ROM82中,例如,存储用于形成如在图6中显示在下液晶显示器4(或可变化的显示部分22到24)上的符号行41-43等图像的点数据。而且图像控制CPU83根据由CPU50设置的参数为基础存储在程序ROM81中的图像控制程序,由预先存储在图像ROM82中的点数据中确定显示在下液晶显示器4上的图像。工作RAM84在上述图像控制程序被图像控制CPU83所执行时起到暂时存储器的作用。另外,VDF85形成和图像控制CPU83确定的显示内容相对应的图像,并将图像输出到下液晶显示器4上。从而,例如,图6中的符号行41~43在下液晶显示器4(或可变化的显示部分22到24)上滚动和显示。这里,当图像由VDF85形成时,视频RAM86起到临时存储器的作用。
发光二极管78通过发光二极管驱动电路77连接到CPU50。多个发光二极管78设置在投币机1的前面板上,发光二极管79被控制成使其根据CPU50的驱动信号被点亮。另外,扬声器80和声音输出电路79被连接到CPU50,当根据来自声音输出电路79的输出信号进行各种效果时,扬声器80发出各种效果声音。
这里,在基础游戏通过采用三个可变化的显示部分22到24在投币机1上进行的情况下,将结合图8描述在停止并显示在支付线L上的符号被确定时采用的抽签表。图8是显示抽签表的解释性示意图,当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分22到24时,那些将被停止并显示在三个可变化的显示部分22到24上的符号根据这些抽签表确定。
停止并显示在支付线L上的符号在每个可变化的显示部分22到24上被确定。为了实现这一点,代号″0″到″10″中的一个被分配给图6所示的符号行41到43中的每个符号,这些符号行被分别显示在可变化的显示部分22到24上,这个代号被提供给如图8所示的抽签表。另外,对应于可变化的显示部分22到24中的每一个,通过随机数采样电路56,三个随机数值被采样。
这里,在图8中,为了方便解释,左可变化的显示部分22的符号行41被称为″左轮盘″,右可变化的显示部分24的符号行43被称为″右轮盘″,中心可变化的显示部分23的符号行被称为″中心轮盘″。
对于和左可变化的显示部分22的符号行41对应的″左轮盘″,如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~15的范围内,被分配到代号″0″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在16~25之间,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在26~36之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在37~46之间,被分配到代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在47~52之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在53~63之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~80之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在81~91之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在92~103之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在104~115之间,被分配到代号″9″的符号″7″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在116~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
对于和右可变化的显示部分24的符号行43对应的″右轮盘″,有和上述左轮盘相同的对应关系。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~15的范围内,被分配到代号″0″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在16~25之间,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在26~36之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在37~46之间,被分配到代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在47~52之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在53~63之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~80之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在81~91之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在92~103之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在104~115之间,被分配到代号″9″的符号″7″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在1 16~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
另一方面,对于和中心可变化的显示部分23的符号行42对应的″中心轮盘″,如果被随机数采样电路56采样的随机数值是0,被分配到代号 ″0″的触发符号97被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在1~15的范围内,被分配到代号″1″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上。如果随机数值的范围在16~20之间,被分配到代号″2″的″cherry″92被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在21~32之间,被分配到代号″3″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在33~45之间,被分配到代号″4″的符号″7″94被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在46~53之间,被分配到代号″5″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在54~64之间,被分配到代号″6″的空白96被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在65~71之间,被分配到代号″7″的三重″BAR″91被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在72~82之间,被分配到代号″8″的双重″BAR″93被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在83~120之间,被分配到代号″9″的符号″7″被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在121~127之间,被分配到代号″10″的单个″BAR″95被停止并显示在支付线L上。
下面,在基础游戏通过采用投币机1上的三个可变化的显示部分22到24而进行的情况下,将结合附图9描述胜出组合和支付。图9是当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图。在图9中,在中心轮盘的代号为″0″,左右轮盘的代号是″1″到″10″中的任一个的情况下,触发符号(王牌)97胜出。在这种情况下,触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上,这时的支付就是自选游戏的触发,游戏状态就从基础游戏转换到自选游戏。这里,自选游戏是一种在基础游戏完成后进行的游戏,而且自选游戏通常在很多方面给游戏者更多益处。例如,当游戏状态转换到自选游戏时,游戏者可以根据自选游戏的等级连续玩赏10个游戏,20个游戏或30个游戏而不需要投硬币。在那个时候,在自选游戏中,赢得各种胜出组合的可能性一般都设定得较高,从而游戏者可以在很多情况下得到更多的硬币。自选游戏的内容将在后面描述。
如果右轮盘的代号,中心轮盘的代号和左轮盘的代号是″4″或″9″ ,那么胜出组合″7-7-7″就获胜。在这种情况下,符号″7″被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,其支付将是100个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″1″或″7″,那么胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″就获胜。在这种情况下,3″BAR″91就被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,其支付将是5个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″3″或者″8″,那么胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″就胜出。在这种情况下,2″BAR″93被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,其支付就是3个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″5″或″10″,那么胜出组合″1BAR-1BAR-1BAR″就胜出。在这种情况下,1″BAR″95就被停止并显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,其支付是2个硬币。如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号是″2″,胜出组合″cherry-cherry-cherry″胜出。这种情况下,″cherry″92就被停止并被显示在每个可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,其支付是1个硬币。
这里,如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号的组合不是上述的组合,胜出组合就输了。在这种情况下,每一个都和每个代号对应的三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空格96中的任一个将被停止并显示在可变化的显示部分22,23和24的支付线L上,这时将没有支付。
除了上述这些,在投币机1中进行自选游戏的情况下,将结合图10描述用来确定停止在支付线L上的符号的抽签表。这里,在自选游戏中,采用了三个可变化的显示部分22到24,透过它们可以看见三个轮盘220中的每一个上的符号。图10是显示抽签表的解释性示意图,当自选游戏被操作,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,那些被停止并显示在轮盘上的符号,那些透过可变化的显示部分被看见并识别的符号根据这些抽签表确定。
停止并显示在支付线L上的符号被三个轮盘220中的每一个所确定。为了实现这一点,代号″0″~″3″中的一个被分配给图7所示的符号行141到143中的每个符号,这些符号行分别形成在三个轮盘220的每一个上,并提供如图10所示的抽签表。另外,通过随机数采样电路56,对应于三个轮盘220中的每个轮盘,三个随机数被采样。
这里,在图10中,为了解释方便,符号行141形成在其上,符号行141透过左可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被称为″左轮盘″,符号行143形成在其上,符号行143透过右可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被称为″右轮盘″,符号行142形成在其上,符号行142透过中心可变化的显示部分22可以被看见并识别的轮盘220被称为″中心轮盘″。
对于符号行141形成在其上的左轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~31之间,被分配到代号″0″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在32~63之间,被分配到代号″1″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~95之间,被分配到代号″2″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在96~127之间,被分配到代号″3″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。
对于符号行142形成在其上的中心轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~15之间,被分配到代号″0″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在16~63之间,被分配到代号″1″的空白194被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在64~79之间,被分配到代号″2″的符号″7″被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在80~127之间,被分配到代号″3″的空白194被停止并显示在支付线L上。
对于符号行143形成在其上的右轮盘,如果被随机数采样电路56采样的随机数值范围在0~12之间,被分配到代号″0″的三重符号192被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在13~47之间,被分配到代号″1″的双重符号193被停止并显示在支付线L上,如果随机数值范围在48~85之间,被分配到代号″2″的符号″7″191被停止并显示在支付线L上。如果随机数值范围在86~127之间,被分配到代号″3″的空白194被停止并显示在支付线L上。
下面,将结合图11描述当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时使用的胜出组合和支付。图11是当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的解释性示意图。在图11中,如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″0″,胜出组合″7-7-三重″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和三重符号192透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是300个硬币。如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″1″,那么胜出组合″7-7-Do″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和双重符号193透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是200个硬币。如果右轮盘的代号是″0″~″3″中的任一个,中心轮盘的代号是″0″或″2″,左轮盘的代号是″2″,胜出组合″7-7-7″获胜。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和符号″7″191透过可变化的显示部分22到24停止并被显示在支付线L上,这时的支付是100个硬币。
这里,如果右轮盘,中心轮盘和左轮盘的代号组合不是上述几种,那么胜出组合就输了。在这种情况下,每一个都和每个代号对应的三重″BAR″91,″cherry″92,双重″BAR″93,符号″7″94,单个″BAR″95和空格96中任一个将透过可变化的显示部分22到24被停止并显示在支付线L上,这时将没有支付。
这里,将结合图12和图13描述在基础游戏和自选游戏中的支付期望值。如上所述,和基础游戏相比,在自选游戏中有更多机会得到更多硬币。这个事实可以根据支付期望值来解释。图12是显示在基础游戏中支付期望值的解释性示意图,图13是显示在自选游戏中支付期望值的解释性示意图。
在本实施例的基础游戏中,虽然对应于代号″0″~″10″提供了图8中显示的抽签表,为了简化支付期望值的计算,图12中的抽签表中采用的随机数的范围设置为0~10,并且一个随机数被分配给代号″0″~″10″中的每一个(见图12A所示的抽签表)。结果,如图12B中的表所示,所有带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的获胜可能性为0.60%。另一方面,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的胜出可能性为0.08%。
因此,进行了10个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值是6,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值是0.30。而且,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.18,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值是0.12。同样的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值是0.01。全部的期望值是6.61。而且,经过20个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成12,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值变成0.60,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.36,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值变成0.24。类似的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值变成0.02。全部的期望值变成13.22。而且,经过30个基础游戏后,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成18,带有5个硬币的支付的胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″的支付期望值变成0.9,带有3个硬币的支付的胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″的支付期望值是0.54,带有2个硬币的支付的胜出组合″BAR-BAR-BAR″的支付期望值变成0.36。类似的,带有一个硬币的支付的胜出组合″cherry-cherry-cherry″的支付期望值变成0.03。全部的期望值变成19.83。
在本实施例的自选游戏中,虽然相应于代号″0″~″3″提供了如图10所示的抽签表,为了简化支付期望值的计算,图13中的抽签表中采用的随机数的范围设置为0~3,并且一个随机数被分配给代号″0″~″3″中的每一个(见图13A所示的表)。结果,如图13B中的表所示,所有带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″和带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的获胜可能性为9.38%。
从而,经过10个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成281.3,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成187.5,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成93.8。全部的期望值变成562.5。另外,经过20个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成562.5,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成375.0。而且,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成187.5。全部的期望值变成1125。经过30个自选游戏后,带有300个硬币的支付的胜出组合″7-7-Tr″的支付期望值变成843.8,带有200个硬币的支付的胜出组合″7-7-Do″的支付期望值变成562.5。而且,带有100个硬币的支付的胜出组合″7-7-7″的支付期望值变成281.3。全部的期望值变成1687.5。
如上所述,在所有10游戏,20游戏,30游戏中,自选游戏的支付期望值和基础游戏相比,基本上是其85倍。因此,在很多情况下,在自选游戏中能获得比基础游戏更多的硬币,结果,自选游戏比基础游戏对游戏者更有益。
除了上述的情况,下面将结合图14描述在投币机1中进行的主要过程程序。图14是主要过程程序的流程图。在图14中,首先,在步骤11(后面缩写为″S″),进行图15所示的下文将提及的启动接受过程程序。启动接受过程是接受根据启动杆17,转动/重复局按钮12,一局按钮11,三局按钮或五局按钮14的操作,从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或5局开关61输出的开关信号的过程。在从每个开关输出的开关信号被接受时,游戏开始。
在S12中,根据从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或五局开关61输出的开关信号进行将在后面描述的图16的抽签过程。
这里,如果触发符号(王牌)获胜,自选游戏被触发,自选游戏连续进行的次数就被确定,这样的次数通过抽签在如10游戏,20游戏或30游戏之间选择。
在S13中,进行如图17所示的基础游戏。然后,进程转移到S14,确定自选游戏的触发是否实现。具体地说,在S12的抽签过程中,如果被随机数采样电路56采样的中心轮盘的随机数值为0,自选游戏被触发(S14是),从而,进程转移到S15,图18中的自选游戏过程被进行,然后主要过程程序结束。另一方面,如果在S12中的抽签过程中被随机数采样电路56采样的中心轮盘随机数值范围在1~127之间,自选游戏没被触发(S14否),从而主要过程程序结束。
下面,将结合图15描述在投币机1中进行的启动接受过程程序。图15是显示启动接受过程程序的流程图。在图14中所示的主要过程程序的S11中进行启动接受过程。具体地说,首先,在图15的S21中,确定预定的时间(例如15秒)是否已经到了。这里,如果确定预定的时间还没有到(S21否),进程直接转移到S23。另一方面,如果确定预定的时间已经到了(S21是),在S22中,演示效果将在上液晶显示器3或下液晶显示器4中进行,然后进程转移到S23。在S23中,确定启动杆17,转动/重复局按钮12,一局按钮11,三局按钮或五局按钮14是否被操作。这里,如果确定启动杆17或上述按钮没有被操作(S23否),进程回到S21,上述过程重复。另一方面,如果确定启动杆17或上述按钮被操作(S23是),即使演示过程正在进行,进程也回到图14的主要过程,进程转移到S12中的抽签过程。
这里,在S23中进行的确定过程中,这样的确定可以根据从除了上述的启动杆17和上述按钮输出的信号以外的其他输入信号进行。
下面,将结合图16描述在投币机1中进行的抽签过程程序。图16是显示抽签过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S12中,抽签过程被进行。具体地说,首先,在图16的S31中进行符号确定过程。这里,由每个可变化的显示部分22到24确定停止并显示在支付线L上的符号。具体地说,如上所述,和变化的显示部分22到24相对应,由随机数采样电路56采样三个随机数值,停止并显示的符号通过使用代号根据图8的抽签表来确定。如果停止并被显示在支付线L上的符号被确定,就进行S32中的胜出组合确定过程,然后进程就回到图14中的主要过程程序并转移到基础游戏过程。这里,在胜出组合确定过程中,具体地说,胜出组合和支付通过采用S31中获得的代号,根据图9中的表来确定。
下面,将结合图17描述投币机1中进行的基础游戏过程程序。图17是显示基础游戏过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S13中进行基础游戏过程。具体地说,在图17的S41中,首先,符号根据从启动开关57,转动开关58,一局开关59,三局开关60或五局开关61输出的开关信号在可变化的显示部分22到24上滚动。在那个时候,由于进行在可变化的显示部分22到24上显示的符号的滚动,壳体2上的三个轮盘220不能透过可变化的显示部分22到24被看见并识别。
在S42中,当对应于符号在其上滚动的可变化的显示部分22到24的停止按钮27到29被游戏者按下时,符号在可变化的显示部分22到24上的滚动通过使用从停止按钮27到29输出的开关信号而被停止,这些停止按钮被按下作为触发信号。
这里,在本实施例中,每个停止按钮27到29和所谓的为了允许游戏者技术干涉的目的而进行的″观察推动″没有关系。当在可变化的显示部分22到24上滚动的符号被停止并显示时,从停止按钮27到29中每一个输出的开关信号只被用作为触发。从而,在可变化的显示部分22到24中的每一个上的符号只根据在图16中的S31中获得的抽签结果被停止并显示在其上。换句话说,停止按钮27到29的停止操作可以被用作触发来执行所进行的效果,直到被抽签确定的将要停止的符号被停止。
在S43中,根据在S42中的在可变化的显示部分22到24上停止并被显示的胜出组合的符号组合,和以图9中的表为依据预先设定的支付相对应地支付硬币。这里,在S43的过程后,进程回到主要过程程序,并转移到S14。
下面,将结合图18描述在投币机1中进行的自选游戏过程程序。图18是显示自选游戏过程程序的流程图。在图14的主要过程程序的S14中,如果确定自选游戏的触发被实现(S14是),在图14中的S15自选游戏过程被进行。具体地说,首先,进程转移到图18中的S51,自选游戏中的抽签过程被进行。这里,在自选游戏中,透过可变化的显示部分22到24停止并显示在支付线L上的符号被轮盘220的每一个所确定。具体地说,如上所述,和轮盘220相对应的三个随机数值被随机数采样电路56在进程转移到S51的时刻被采样,将被停止和显示的符号通过采用代号,以图10的抽签表为基础被确定。另外,胜出组合也在S51中被确定。具体地说,如上所述,胜出组合和支付通过采用代号,以图11的表为基础被确定。
在S52中,在下液晶显示器4上的可变化的显示部分22到24的每一个被控制得变成透明,从而使可变化的显示部分22到24被处于一种状态,在这种状态中,三个轮盘220可以透过它们看见并被识别,三个轮盘220的转动被自动启动。然后,在S53中,引起游戏者的注意以使他们按下和每个轮盘220相对应的停止按钮27到29的导引信息被显示在下液晶显示器4上。作为这样的导引信息,例如,可以想象引起游戏者的注意以使他们按下和每个轮盘220相对应的停止按钮27到29的信息(例如″接通开关″)被显示或者停止按钮27到29发生闪烁。
然后,如果游戏者按下了停止按钮27到29中的任何一个按钮,三个轮盘220的转动通过采用从被按下的停止按钮输出的开关信号作为触发信号而被自动停止。这里,在本实施例中,每个停止按钮27到29和所谓的为了允许游戏者技术干涉的目的而进行的″观察推动″没有关系。当在轮盘220(可变化的显示部分22到24)上滚动的符号被停止并显示时,从停止按钮27到29中每一个输出的开关信号只被用作为触发。从而,在轮盘220(可变化的显示部分22到24)中每一个上的符号只根据在S51中确定的抽签结果被停止并显示在其上。换句话说,停止按钮27到29的停止操作可以被用作触发来进行所进行的效果,直到被抽签确定将要停止的符号被停止。但是,在自选游戏中,由于支付期望值比较高(参考图13),游戏者可以在其中得到比基础游戏更多的利益状态,游戏者每按下停止按钮27到29中的任一个而可获得更多支付的可能性比较高,从而游戏者可以连续地玩赏自选游戏。
在S53的过程被进行后,在S54中对应于胜出组合的硬币被支付。然后,进程转移到S55,并确定进行的自选游戏的次数是否到达在图14中的S12中确定的自选游戏的次数。在那个时候,如果确定进行的自选游戏的次数没到达在图14中的S12中确定的自选游戏的次数(S55否),进程回到S51,上述的过程被重复。另一方面,如果确定进行的自选游戏的次数到达在S12中确定的次数(S55是),自选游戏过程结束。
下面将结合图23描述本实施例中的投币机1中进行的变换效果过程的时刻确定。图23是显示自选游戏过程程序的流程图。虽然自选游戏过程的程序的流程图已经根据图18进行解释,图23的流程图通过向图18的流程图增加变换效果过程来进行描绘,以使变换效果过程进行的时刻确定更加清楚。也就是说,如图23所示,在根据本实施例的投币机1中,变换效果过程在这样的时刻进行,S151刚好在流程转移到自选游戏之后进行,S152刚好在自选游戏完成之前进行。
下面将描述效果转移过程的内容。如上所述,为了进行效果转移过程,必须进行自选游戏。为了实现这一点,如图21所示在可变化的显示部分22到24上的符号在滚动时被可变化地显示之后,如图20所示,触发符号97被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上就足够了,从而游戏状态从基础游戏转移到自选游戏。在那个时候,任何符号都可以被停止并显示在可变化的显示部分22和24的支付线L上。当游戏状态转移到自选游戏时,如图22A所示,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示在下液晶显示器4上(图23上的S151)。在那个时候,根据闪电的闪烁输出效果声音,下液晶显示器4被控制得变成透明或不透明。从而,在下液晶显示器4上,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这个反复可以以一个预定的间隔(例如每两秒)周期性地进行,以及可以通过采用随机数值而随机进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。然后如图22C所示,每个轮盘220变得总是能透过可变化的显示部分22到24被看见,从而可以看见并识别形成在轮盘220上的符号行141~143在滚动的同时被可变化地显示的状态(图23的S152)。
另外,例如,如图22C所示,在轮盘220的符号透过可变化的显示部分22到24被看见并识别后(图23的S53),如果确定自选游戏的次数达到了在S12中确定的次数(S55是),闪电离开房子附近的大树的演示效果被显示在下液晶显示器4上,如图23D所示(图23的S152)。在那个时刻,根据闪电的闪烁输出效果声音,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。这个反复可以以一个预定的间隔(例如每两秒)周期性地进行,以及可以通过采用随机数值而随机进行。演示效果的内容被储存在图像ROM82中。
这里,对于在图23的S152的时刻进行的变换效果过程的演示效果和在图23的S152的时刻完成的变换效果过程的演示效果,多个用于演示效果的模式被储存在图像ROM82中。在那个时刻,例如,如图19所示,三个用于演示效果的模式可以被储存在图像ROM82中,演示效果可以通过用和自选游戏重复进行的次数相对应的每10个游戏,20个游戏或30个游戏的随机数值进行抽签的方法确定。也就是说,如果自选游戏重复的次数为10个游戏,那么将使用图19A所示的抽签表。抽签表中用的随机数值被设定在0~63的范围。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在0~2的范围内,根据演示效果的变换效果过程以效果模式1为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在3~15的范围,根据演示效果的变换效果过程以效果模式2为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在16~63的范围,根据演示效果的变换效果过程以效果模式3为基础进行。这里,对于随机数值被随机数采样电路56采样的时刻,最好的是,随机数值在主要过程程序(S12)中进行自选游戏的重复次数抽签的抽签过程中被采样。
如果自选游戏重复的次数为20个游戏,那么将使用图19B所示的抽签表。抽签表中用的随机数值被设定在0~63的范围。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在0~4的范围内,根据演示效果的变换效果过程以效果模式1为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在5~62的范围,根据演示效果的变换效果过程以效果模式2为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值是63,根据演示效果的变换效果过程以效果模式3为基础执行。这里,对于随机数值被随机数采样电路56采样的时刻,最好的是,随机数值在主要过程程序(S12)中进行自选游戏的重复次数抽签的抽签过程中被采样。
如果自选游戏重复的次数为30个游戏,那么将使用图19C所示的抽签表。抽签表中用的随机数值被设定在0~63的范围。如果被随机数采样电路56所采样的随机数值在0~51的范围内,根据演示效果的变换效果过程以效果模式1为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值是52,根据演示效果的变换效果过程以效果模式2为基础进行。如果被随机数采样电路56采样的随机数值是63,根据演示效果的变换效果过程以效果模式3为基础进行。这里,对于随机数值被随机数采样电路56采样的时刻,最好的是,随机数值在主过程程序(S12)中进行自选游戏的重复次数抽签的抽签过程中被采样。
这里,在图19A所示的当自选游戏的重复次数为10游戏时所采用的抽签表中,分配给效果模式3的随机数值的范围比较大,在图19B所示的当自选游戏的重复次数为20游戏时所采用的抽签表中,分配给效果模式2的随机数值的范围比较大,而且,在图19C所示的当自选游戏的重复次数为30时所采用的抽签表中,分配给效果模式1的随机数值的范围比较大。从而,自选游戏的重复次数可以根据在图23的S151的时刻进行的变换效果过程中的演示效果的效果模式来推断。
如上所详述的,在本实施例的投币机1中,基础游戏由CPU50通过控制壳体2的下液晶显示器4进行(图14的S13),自选游戏通过控制壳体2的轮盘220进行(图14的S15)。从而,投币机1是采用壳体2上的下液晶显示器4进行基础游戏,采用壳体2上的轮盘220进行自选游戏的游戏机。而且,当从投币机1的前侧看时,设置于壳体2中的轮盘220的前面的下液晶显示器4被CPU50控制,使下液晶显示器4除了通过散射薄板35的开口35A~35C和光线导引薄板36的开口36A~36C采用壳体2中的轮盘220进行自选游戏的情况以外隐藏壳体2中的轮盘220。并且下液晶显示器4被CPU50控制,当自选游戏通过采用壳体2中的轮盘220进行时,使下液晶显示器4被变得透明,并且轮盘220透过下液晶显示器4可以被看见。而且,当游戏状态从通过采用壳体2中的下液晶显示器4进行的基础游戏转移到通过采用壳体2中的轮盘220进行的自选游戏时,变换效果过程被进行(图23的S151)。在变换效果过程中,效果通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而被进行(参看图22A)。具体地说,为了能够识别壳体2中的轮盘220,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示,并且,在那个时候,在下液晶显示器4上,根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。从而,效果正好在采用壳体2中的轮盘220的自选游戏中的循环过程(图23的S52)首先进行之前通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而被进行。从而,装置被处在壳体2中的轮盘220可以被看见的显示模式下。结果,对由轮盘220完成的自选游戏的兴趣可以被维持得很高,并可以实现多样化的效果。
采用壳体2中的轮盘220完成的自选游戏在抽签过程(图14的S12)的抽签结果的基础上进行,这个抽签过程总是在通过采用壳体2中的下液晶显示器4进行基础游戏时进行。在这种情况下,因为通过采用在壳体2中的下液晶显示器4进行基础游戏之后不是必定进行采用壳体2中的轮盘220的自选游戏,通过控制壳体2的下液晶显示器4的光透射度(图22A)进行的效果产生这样的结果,表达了采用壳体2中的轮盘220的自选游戏当然可以继续进行的提示。从而,对由壳体2中的轮盘220进行的自选游戏的期望可以被提高。这里,为了使下液晶显示器4透明而使壳体2中的轮盘220可以透过下液晶显示器4而被看见和识别,通过控制下液晶显示器4的光透射度而完成的效果和房子附近的大树被闪电击中的演示效果相对应,根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。
这里,本发明并不局限于上述的实施例,在本发明的范围内可以作各种修改。
例如,在本实施例的投币机1中,房子附近的大树被闪电击中的演示效果在图23的S151的变换效果过程中被显示在下液晶显示器4上(图23的S151),根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复,从而壳体2的轮盘220的可见和不可见状态在反复。但是,可以想象,使下液晶显示器4渐渐地变得透明,透过下液晶显示器4壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的可见状态渐渐改变。以及使下液晶显示4渐渐变得不透明,壳体2中的轮盘220不能被看见并识别的不可见的状态也渐渐改变。
在本实施例的投币机1中,虽然基础游戏通过采用壳体2中的下液晶显示器4进行,自选游戏通过采用壳体2中的轮盘220进行,也可以想象,自选游戏通过采用壳体2中的下液晶显示器4进行,而基础游戏通过采用壳体2中的轮盘220进行。在那个时候,CPU50控制壳体2中的下液晶显示器4,该下液晶显示器被设置在壳体2中的轮盘220前面,除了采用壳体2中的下液晶显示器4进行自选游戏的情况之外,使壳体2中的轮盘220可以通过散射薄板35的开口35A~35C和光线导引薄板36的开口36A~36C被看见和识别。如果自选游戏通过采用壳体2中的轮盘220进行,CPU50控制下液晶显示器以便隐藏壳体2中的轮盘220。而且,另一方面,当采用壳体2中的轮盘220的基础游戏转移到采用壳体2中的下液晶显示器4的自选游戏时,变换效果过程被进行(图23中的S151)。在变换效果过程中,效果通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而进行(图22A)。具体地说,为了能够识别壳体2中的轮盘220,房子附近的大树被闪电击中的演示效果被显示,并且在那个时刻,在下液晶显示器4中,根据闪电的闪烁,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。因此,效果正好在采用壳体2中的轮盘220的自选游戏中的循环过程(图23的S52)首先进行之前通过控制壳体2中的下液晶显示器4的光透射度而被进行。
在本实施例的投币机中,虽然在基础游戏中将要被停止在支付线L上的符号(参看图8)根据随机数采样电路56所采样的随机数值由每个可变化的显示部分22到24确定,所有将要被停止在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上的符号可以根据随机数采样电路56所采样的随机数值来确定。为了实现这一点,图24所示的抽签表被采用。图24是当基础游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图。
在图24中,抽签表中采用的随机数值的范围在0~1270之间。如果被随机数采样电路56采样的随机数值在0~9之间,王牌胜出,从而得到自选游戏的触发。在这种情况下,触发符号被停止并显示在可变化的显示部分23的支付线L上,从而游戏状态可以被转移到自选游戏。
如果由随机数采样电路56采样的随机数值范围在10~32之间,胜出组合″7-7-7″获胜,并且其支付为100个硬币。在这种情况下,符号″7″94被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。同样地,如果被采样的随机数值范围在33~35之间,胜出组合″3BAR-3BAR-3BAR″获胜,并且其支付为5个硬币。在这种情况下,三重BAR91被停止并显示在可变化的显示部分22到24的支付线L上。并且同样地,如果被采样的随机数值在36~58之间,胜出组合″2BAR-2BAR-2BAR″获胜,并且其支付为3个硬币。在这个情况下,双重BAR93被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。同样地,如果被采样的随机数值在59~203之间,胜出组合″BAR-BAR-BAR″获胜,并且其支付为2个硬币。在这种情况下,单个BAR95被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。同样地,如果被采样的随机数值在204~257之间,胜出组合″cherry-cherry-cherry″获胜,并且其支付为1个硬币。在这种情况下,″cherry″92被停止并显示在每个可变化的显示部分22到24的支付线L上。
这里,如果被采样的随机数值在258~1270之间,胜出组合就输了。在这种情况下,除了上述组合以外的组合被停止并显示在支付线L上,这时没有支付。
并且在本实施例的投币机1中,虽然在自选游戏中透过可变化的显示部分22到24停止并显示在支付线L上的符号由每个轮盘220根据由随机数采样电路56采样的随机数值来确定(参看图10),所有透过可变化的显示部分22到24被停止并显示在支付线L上的符号可以根据由随机数采样电路56采样的随机数值来确定。为了实现这一点,如图25所示的抽签表被采用。图25是当自选游戏被进行,并采用三个可变化的显示部分和轮盘时,显示胜出组合和支付之间的对应关系的抽签表的解释性示意图。
图25中,随机数值范围在0~127之间。而且如果由随机数采样电路56采样的随机数值在0~11之间,胜出组合″7-7-Tr″获胜,并且其支付为300个硬币。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和三重符号192被停止并显示在支付线L上。类似地,如果被采样的随机数值范围在12~49之间,胜出组合″7-7-Do″获胜并且其支付为200个硬币。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和双重符号193被停止并显示在支付线L上。并且类似地,如果被采样的随机数值范围在50~87之间,胜出组合″7-7-7″获胜,其支付为100个硬币。在这种情况下,符号″7″191,符号″7″191和符号″7″191被停止并显示在支付线L上。
这里,如果被采样的随机数值范围在88~127之间,胜出组合就输了。在这种情况下,除了上述组合以外的组合被停止并显示在支付线L上。这时就没有支付。
并且在本实施例的投币机1中,虽然自选游戏被作为第二游戏进行,本发明不限于此。例如,所谓的第二游戏可以连续进行到基础游戏。
在本实施例的投币机1中,虽然采用符号的游戏被在基础游戏和自选游戏中进行,本发明并不限于此。例如,可以进行使用如扑克等卡片的游戏。
另外,在本实施例的投币机1的下液晶显示器4中,如图3所示,可变化的显示部分22(图1)通过重叠开口35A~38A使它们相互重合而形成,可变化的显示部分23(图1)通过重叠开口35B~38B使它们相互重合而形成,可变化的显示部分24(图1)通过重叠开口35C~38C使它们相互重合而形成,从而,形成保持可变化的显示部分22到24的可见度的光透射区域。并且和可变化的显示部分22到24相对应的三个光线透射区域的形状为矩形,以和每个轮盘220的宽度相一致。本发明并不限于此。例如,下液晶显示器4的整个平面可以是透明的。
在本实施例的投币机1的下液晶显示器4中,显示在图6上的符号行41~43被滚动,停止并显示在可变化的显示部分22到24上,这些部分在基础游戏中被变得不透明,并且显示在图7上的符号行透过可变化的显示部分22到24被滚动,停止并显示,这些部分在自选游戏中被变得透明。从这个观点来看,在基础游戏中,图6所示的符号行41~43可以被滚动,停止并显示在除了可变化的显示部分22到24以外的区域上。
另外,在本实施例的投币机1中,通过控制下液晶显示器4的光透射度,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。对于这点,快门机构可以被设置在下液晶显示器4和轮盘220之间,通过使用这样的快门机构,在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态可以交互反复。
在本实施例的投币机1中,下液晶显示器4被用来改变两种状态,在一种状态中,轮盘220可以被看见并被识别,在另一种状态中,轮盘220不能被看见并被识别。本发明并不限于此。例如,还可以使用透明的场致发光体EL(electroluminescence)或类似的材料替代下液晶显示器4。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,该游戏机包括用于在其上显示第一效果的效果显示装置;设置在效果显示装置后面的可变化的显示装置;用于进行采用效果显示装置的第一游戏和采用可变化的显示装置的第二游戏的游戏控制器;和用于控制效果显示装置的光透射度使可变化的显示装置能透过效果显示装置被看见并被识别的显示控制器;其中,显示控制器控制效果显示装置的光透射度,以便在除了第二游戏被进行的情况下由效果显示装置隐藏可变化的显示装置,以及当第一游戏转移到第二游戏时在效果显示装置上进行第一效果。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,其中所述效果显示装置由设置于壳体内的液晶显示器构造而成,并且其中,可变化的显示装置由多个可转动地支撑在壳体中的液晶显示器后面的轮盘构造而成。
3.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于,其中与各个轮盘一一对应的多个可变化的显示部分形成在液晶显示器上。
4.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于,其中所述第一效果是进行在所述液晶显示器上的演示效果。
5.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于,其中所述显示控制器控制液晶显示器,以便当演示效果进行时使液晶显示器变成透明状态和不透明状态。
6.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,其中当所述液晶显示器变成所述透明状态时,每个所述轮盘被看见并识别,并且当所述液晶显示器变成不透明状态时,每个所述轮盘不能被看见并识别。
7.如权利要求5所述的游戏机,其特征在于,其中所述透明状态和所述不透明状态以预定的周期重复。
8.如权利要求3所述的游戏机,其特征在于,其中每个可变化的显示部分由显示控制器变得透明,使当第二游戏被进行时每个轮盘被看见并被识别。
9.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于,其中显示控制器控制液晶显示器,使刚好在第二游戏结束之前隐藏轮盘,并且通过控制液晶显示器的光透射度进行第二效果。
10.如权利要求9所述的游戏机,其特征在于,其中所述第二效果是在液晶显示器上进行的演示效果。
11.如权利要求10所述的游戏机,其特征在于,其中所述显示控制器控制液晶显示器,以使其当演示效果被进行时变成透明状态和不透明状态。
12.如权利要求11所述的游戏机,其特征在于,其中当所述液晶显示器变成透明状态时,每个轮盘被看见并被识别,并且当液晶显示器变成不透明状态时,每个轮盘不能被看见并被识别。
13.如权利要求11所述的游戏机,其特征在于,其中所述透明状态和所述不透明状态以预定的周期重复。
14.如权利要求4所述的游戏机,其特征在于,该游戏机进一步包括用于存储多个和演示效果相对应的效果模式的存储器,其中,显示控制器在存储在存储器中的效果模式中选择一个效果模式,并控制液晶显示器以进行演示效果。
15.如权利要求14所述的游戏机,其特征在于,其中所述多个效果模式和第二游戏被游戏控制器进行的次数相对应地存储在存储器中。
16.如权利要求10所述的游戏机,其特征在于,该游戏机进一步包括用于存储多个和演示效果相对应的效果模式的存储器;其中,显示控制器在存储在存储器中的效果模式中选择一个效果模式,并控制液晶显示器以进行演示效果。
17.如权利要求16所述的游戏机,其特征在于,其中所述多个效果模式和第二游戏被游戏控制器进行的次数相对应地存储在存储器中。
全文摘要
在一种投币机中,设置于壳体中的轮盘220前面的壳体2中的下液晶显示器4被受到控制,使得下液晶显示器在除了在采用壳体2中的轮盘的自选游戏220被进行的情况之外隐藏壳体2中的轮盘220。并且当采用壳体2中的下液晶显示器4的基础游戏转移到自选游戏时,变换效果过程在下液晶显示器4上进行。在变换效果过程中,效果通过控制下液晶显示器4的光线透射度进行,从而在壳体2中的轮盘220可以被看见并被识别的状态和在壳体2中的轮盘220不能被看见并被识别的状态交互反复。在通过采用壳体2中的轮盘220进行的自选游戏中,使可变化的显示部分22到24被变得透明,从而轮盘220可以透过可变化的显示部分22到24被看见并被识别。
文档编号G07F17/32GK1589941SQ20041006858
公开日2005年3月9日 申请日期2004年8月27日 优先权日2003年8月29日
发明者小林正胤 申请人:阿鲁策株式会社
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