游戏机的制作方法

文档序号:6681145阅读:276来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,更具体地说,涉及一种具有信息读取装置的游戏机,该装置用于读取在读取对象中存储的信息。
背景技术
游戏机(即所谓视频游戏机),其通过利用显示器上显示的图像,使得能够进行游戏并表现与游戏相关的视觉和听觉效果,迄今已引起玩家的关注。
另外,使用表示来自于TV动画卡通、家庭视频游戏等中的角色的三维玩具塑像近来人气大增。
考虑到这样的环境,已开发出一种引起玩家关注的游戏机,其上使用能够记录信息的卡状记录介质或具有嵌入其中的记录介质的塑像来在该游戏机上玩游戏。
象这样的游戏机,在JP-A-2003-340139中描述了一种游戏机。该游戏机配置成所谓奖章游戏机,其中安装有奖章安装平台。将与塑像一起形成的具有IC芯片的奖章安装在该奖章安装平台上,由此进行存储在奖章中的数据和游戏机之间的数据读/写。
当和塑像一起形成的嵌有IC芯片的奖章安装在该安装平台上时,游戏机运行。
但是,在JP-A-2003-340139描述的该游戏机中,嵌入有IC芯片的奖章被用来存储游戏角色的参数值以及游戏的中断的条件。在该嵌有IC芯片的奖章中存储的信息仅用于简单地继续进行游戏,因此其仅产生一种变化,使得即使数据被更新,游戏角色也变得更强。因而,存在游戏可能变得单调无味的问题。
另外,在JP-A-2003-340139所描述的该游戏机中,与塑像一起形成的嵌入有IC芯片的奖章仅安装在奖章安装平台上。也就是说,在JP-A-2003-340139中,尽管该奖章与玩具塑像一起形成,仅该IC芯片被有效地利用,并且缺乏有效使用塑像部分来增加玩家乐趣的灵活性。
在现有游戏机比如投币游戏机中,显示器上显示的图像被用来由此继续游戏,并表现游戏的相关视觉和听觉效果,从而增加了玩家的乐趣。此外,在这种投币游戏机中,进行下面的游戏。即,多个转轮旋转,之后停止,并且当停止的转轮上显示的符号组合对应于任何胜出组合时,支付与这样的胜出组合等价的硬币等。并且,这样的投币游戏机常常配置得能够进行基本游戏和比该基本游戏更有利的奖励游戏(例如,JP-A-2004-049408)。
象这样的奖励游戏,举例来说,已知这样的游戏(所谓免费游戏),即其中进行类似于基本游戏而不消耗玩家拥有的任何硬币。
此处,作为奖励游戏的模式之一,有这样的一种模式,其中在投币游戏机上显示多个选项,并且从显示的选项中选择一个选项,从而赢得预定数目的硬币作为奖励。
另外,使用类似TV动画卡通、家庭视频游戏等中的角色的玩家塑像近来人气大增。
考虑到这种环境,已开发出一种游戏机,使用一种能够记录信息的卡状记录介质或具有嵌入其中的记录介质的玩具塑像来在该游戏机上玩游戏,其引起了玩家的关注。
在上述选择选项的奖励游戏中,玩家能够参与该奖励游戏,并从而在赢得奖励中获得满足。然而,其未必根据玩家不同而不同,并且不管谁玩都达到同样的结果。也就是说,在继续该投币游戏机的游戏中,存在这样的问题,即,其中本来应当成为最令人兴奋部分的奖励游戏变得单调无味。
另一方面,在这样的奖励游戏中,玩家希望有效地赢得奖励。

发明内容
本发明提供至少以下之一(1)一种游戏机,其中在游戏期间进行的效果的出现频率方面,将具有嵌入其中的存储介质比如IC芯片的读取对象个性化,从而给予游戏效果以变化,并由此提供更高的新鲜乐趣。
(2)一种游戏机,其以奖励游戏状态进行游戏,对于拥有比如具有内置存储介质如IC芯片的玩具塑像之类的读取对象的玩家给予优惠,并且其能够因此增加玩家的兴奋度。
(3)一种游戏机,其中基于该玩具塑像而改变游戏期间执行的效果,由此促使玩家形成对玩家所使用的玩具塑像的依恋,并给予玩家以新鲜乐趣。
(4)一种游戏机,其中基于玩家使用的玩具塑像和附加到该玩具塑像的辅助玩具塑像,来改变准予给玩家的利益内容,由此促使玩家形成对其使用的该玩具塑像的依恋,并提供给玩家以新的乐趣源泉。
根据第一方面的游戏机包括信息读取装置,其从提供有存储介质的读取对象中读取对象信息,该存储介质中存储有该对象信息,该读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,其进行游戏处理过程,来提供给玩家多种游戏状态中的游戏,该游戏状态包括基本游戏状态和奖励游戏状态,在该奖励游戏状态中,比在基本游戏状态中向玩家提供更高的利益;以及显示装置,其显示与游戏有关的效果,其中该游戏处理装置基于由信息读取装置从读取对象中读取的对象信息,来控制在游戏期间要在显示器上显示的效果的发生频率。
根据第二方面的游戏机包括信息读取装置,其从读取对象中读取对象信息,该读取对象提供有其中存储该对象信息的存储介质,该读取对象可安装在该游戏机上;游戏处理装置,其进行游戏处理过程,来给玩家提供多种游戏状态中的游戏,该游戏状态包括基本游戏状态和奖励游戏状态,在该奖励游戏状态中,向玩家提供比在正常有效状态中更高的利益;显示装置,其显示与该游戏相关的多个选项;以及选择装置,其允许玩家选择在显示装置上显示的多个选项中的一个,其中该游戏处理装置基于由信息读取装置从读取对象中读取的对象信息,来确定在奖励游戏状态中游戏进行期间要在显示装置上显示的多个选项。
根据第三方面的游戏机包括信息读取装置,其从读取对象中读取对象信息,该读取对象提供有其中存储对象信息的存储介质,该读取对象可安装在该游戏机上;游戏处理装置,其进行游戏处理过程,来提供给玩家以多种游戏状态的游戏,该游戏状态包括基本游戏状态和奖励游戏状态,在该奖励游戏状态中,比在基本游戏状态,给玩家提供更高的利益;以及显示装置,其显示与游戏相关的效果,其中该游戏处理装置基于由该信息读取装置从读取对象中读取的对象信息,来控制该显示装来显示与安装在该游戏机上的读取对象相对应的效果。
根据第四方面的游戏机包括信息读取装置,其从读取对象中读取对象信息,该读取对象提供有其中存储对象信息的存储介质,该读取对象可安装在该游戏机上;游戏处理装置,其进行游戏处理过程,来提供给玩家以多种游戏状态的游戏,该游戏状态包括基本游戏状态和奖励游戏状态,在该奖励游戏状态中,比在基本游戏状态,给玩家提供更高的利益;以及显示装置,其显示与游戏相关的效果,其中该游戏处理装置基于由该信息读取装置从读取对象中读取的对象信息,来确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
本发明提供了如下配置。通过组合需要的配置可以得到一下没有明确描述的这些配置的任意组合。
(1).一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比在基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;以及显示装置,用于显示与游戏相关的效果,其中,游戏处理装置基于由信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制在游戏期间要在显示装置上显示的效果的出现频率。
(2).如(1)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于所述识别信息控制效果的出现频率。
(3).如(1)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于所述历史信息控制效果的出现频率。
(4).如(3)所述的游戏机,其中,历史信息表示该读取对象用于玩游戏的次数。
(5).如(1)所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制在基本游戏状态中效果的出现频率,并且控制在奖励游戏状态中效果的出现频率。
(6).如(1)所述的游戏机,其中,信息读取装置从读取对象中读取对象信息,而不接触读取对象。
(7).如(1)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到读取对象中提供的存储介质中。
(8).如(7)所述的游戏机,其中,该信息读取装置将更新的对象信息写入到存储介质中,而不接触读取对象。
(9).如(1)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(10).如(1)所述的游戏机,其中,显示装置可变地显示排列在多个转轮上的多个符号。
(11).如(10)所述的游戏机,其中,显示装置提供有多个机械转轮作为所述多个转轮。
(12).如(1)所述的游戏机,其中,显示装置显示与游戏相关的多个选项,其中,游戏机进一步包括选择装置,其用于允许玩家来选择显示在显示装置上的多个选项中的一个,并且其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中进行游戏期间要在显示装置上显示的多个选项。
(13).如(12)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息来确定要在显示装置上显示的多个选项。
(14).如(13)所述的游戏机,其中,游戏处理装置确定要在显示装置上显示的多个选项,所述多个选项具有与该识别信息紧密的关系。
(15).如(1)所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制显示装置来显示与安装游戏机上的读取对象相对应的效果。
(16).如(15)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息控制显示装置来显示效果。
(17).如(15)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(18).如(17)所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制显示装置来显示与读取对象的外观相关的效果。
(19).如(15)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于历史信息来显示效果。
(20).如(1)所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(21).如(20)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(22).如(20)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(23).如(22)所述的游戏机,其中,玩具塑像被设置成能够将辅助玩具塑像附着于其上,所述辅助玩具塑像具有其中存储有辅助对象信息的辅助存储介质,其中,信息读取装置存储在玩具塑像的存储介质中的对象信息,并读取存储在辅助玩具塑像的辅助存储介质中的辅助对象信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息及辅助对象信息,来确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(24).一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;显示装置,用于显示与游戏相关的多个选项;以及选择装置,用于允许玩家从在显示装置上显示的多个选项中选择一个,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中进行游戏期间要在显示装置上显示的多个选项。
(25).如(24)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,确定要在显示装置上显示的多个选项。
(26).如(25)所述的游戏机,其中,该游戏处理装置确定要在显示装置上显示的多个选项,所述多个选项具有与该识别信息紧密的关系。
(27).如(25)所述的游戏机,其中,信息读取装置从读取对象读取对象信息,而不接触该读取对象。
(28).如(25)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到读取对象中提供的存储介质中。
(29).如(28)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到存储介质中,而不接触该读取对象。
(30).如(25)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(31).如(25)所述的游戏机,其中,显示装置可变地显示排列在多个转轮上的多个符号。
(32).如(31)所述的游戏机,其中,显示装置提供有多个机械转轮作为多个转轮。
(33).如(25)所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制显示装置来显示与安装在游戏机上的读取对象相对应的效果。
(34).如(33)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,控制显示装置显示效果。
(35).如(33)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(36).如(35)所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制显示装置来显示与读取对象的外观相关的效果。
(37).如(33)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于历史信息,控制显示装置显示效果。
(38).如(25)所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(39).如(38)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(40).如(38)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(41).如(40)所述的游戏机,其中,玩具塑像被设置成能够将辅助玩具塑像附着于其上,所述辅助玩具塑像具有其中存储有辅助对象信息的辅助存储介质,
其中,信息读取装置读取存储在该玩具塑像的存储介质中的对象信息,并且读取存储在辅助玩具塑像的辅助存储介质中的辅助对象信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息及辅助对象信息,确定在奖励游戏状态提供给玩家的利益。
(42).一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述读取信息的存储介质,所述读取对象可安装在该游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中将比基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;以及显示装置,用于显示与游戏相关的多个选项;其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制显示装置来显示对应于安装在该游戏机上的读取对象的效果。
(43).如(42)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于该识别信息,控制显示装置来显示效果。
(44).如(42)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(45).如(44)所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制显示装置来显示与读取对象的外观相关的效果。
(46).如(42)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于历史信息控制显示装置来显示效果。
(47).如(44)所述的游戏机,其中,信息读取装置从读取对象中读取该对象信息,而不接触该读取对象。
(48).如(44)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到读取对象中提供的存储介质中。
(49).如(48)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到存储介质中,而不接触该读取对象。
(50).如(44)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(51).如(44)所述的游戏机,其中,显示装置可变地显示排列在多个转轮上的多个符号。
(52).如(51)所述的游戏机,其中,显示装置提供有多个机械转轮作为多个转轮。
(53).如(44)所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(54).如(53)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(55).如(53)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(56).如(55)所述的游戏机,其中,玩具塑像被设置成能够将辅助玩具塑像附着于其上,所述辅助玩具塑像具有在其中存储有辅助对象信息的辅助存储介质,其中,信息读取装置读取存储在该玩具塑像的存储介质中的对象信息,并且读取存储在辅助玩具塑像的辅助存储介质中的辅助对象信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息及辅助对象信息,确定在奖励游戏状态提供给玩家的利益。
(57).一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其上存储有对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比在基本游戏状态中更多的利益提供给玩家的;以及显示装置,用于显示与游戏相关的图像;其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(58).如(57)所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于该识别信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
(59).如(58)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(60).如(59)所述的游戏机,其中,玩具塑像被设置成能够将辅助玩具塑像附着于其上,所述辅助玩具塑像具有在其中存储有辅助对象信息的辅助存储介质,其中,信息读取装置读取存储在玩具塑像的存储介质中的对象信息,并且读取存储在辅助玩具塑像的辅助存储介质中的辅助对象信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息及辅助对象信息,确定在奖励游戏状态提供给玩家的利益。
(61).如(57)所述的游戏机,其中,信息读取装置从读取对象中读取对象信息,而不接触该读取对象。
(62).如(57)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到读取对象中提供的存储介质中。
(63).如(62)所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到存储介质中,而不接触读取对象。
(64).如(57)所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
(65).如(57)所述的游戏机,其中,显示装置可变地显示排列在多个转轮上的多个符号。
(66).如(65)所述的游戏机,其中,显示装置提供有多个机械转轮作为多个转轮。


在附图中
图1是根据第一实施例的投币游戏机的透视图;图2是示意地示出该投币游戏的控制系统的框图;图3是示意地示出下部液晶显示器的LCD驱动电路的框图;图4是示意地示出要在基本游戏中使用的转轮的外表面上显示的符号示例的图示;图5是示出在玩基本游戏时用于胜出组合的抽选表和奖励的图示;图6A-6C是示出根据该实施例的投币游戏机上使用玩具塑像的图示,其中图6A示出战士玩具塑像,图6B示出法师玩家塑像,而图6C示出弓箭手玩家塑像;图7是主处理程序的流程图;图8是开始接收处理程序的流程图;图9是在显示改变处理过程中使用的显示改变表的图示;图10A和10B是示出当没有使用玩家塑像时,下部液晶显示器上的显示示例的图示,其中图10A是在基本游戏期间的显示示例,而图10B是在奖励游戏期间的显示示例;图11A和图11B是示出当使用具有100次或更低的使用频率的战士玩家塑像时,在下部液晶显示器上的显示示例的图示,其中图11A时在基本游戏期间的显示示例,而图11B是在奖励游戏期间的显示示例;图12A和12B是示出当使用具有101次使用频率或更高的战士玩具塑像时,在下部液晶显示器上的显示示例的图示,其中图12A是在基本游戏的显示示例,而图12B是在奖励游戏期间的显示示例;图13是抽选处理程序的流程图;图14是基本游戏处理程序的流程图;图15A和15B是在效果抽选处理过程中使用的效果抽选表的示例,其中图15A示出在基本游戏期间使用的效果抽选表,而图15B示出在奖励游戏期间使用的效果抽选表;图16A和16B是作为该效果抽选处理过程结果表现的第一效果的示例,其中图16A是在基本游戏期间的显示示例,而图16B是在奖励游戏期间的显示示例;图17是奖励游戏处理程序的流程图;图18是当使用战士玩具塑像时,在奖励游戏期间显示的选项符号的显示示例;图19时当使用法师玩具塑像时,在奖励游戏期间显示的选项符号的显示示例;图20A和20B是在选项内容抽选处理过程中使用的选项内容抽选表的示例;其中图20A是当使用战士玩具塑像时使用的选项内容抽选表,而图20B是当使用法师玩具塑像时使用的选项那容抽选表;图21A-21C是示出在奖励游戏结束之后基本游戏期间使用的效果抽选表示例的图示;图22是根据第二实施例的投币游戏机的透视图;图23是示出可附在该投币游戏机中使用的玩具塑像上的配件“剑配件”的图示;图24是示出可附在玩具塑像上的配件“杖配件”的图示;图25是示出可附在玩具塑像上的配件“弓配件”的图示;图26是示出可附在玩具塑像上的配件“邪剑配件”的图示;图27是主处理程序的流程图;图28是开始接收处理程序的流程图;图29是抽选处理程序的流程图;图30是基本游戏处理程序的流程图;图31是奖励游戏处理程序的流程图;图32是示出在抽选表改变处理过程中使用的抽选表确定表的图示;图33是在仅使用具有100次或更低的使用频率的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(b)的图示;图34是在仅使用具有100次或更低的使用频率的法师玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(c)的图示;图35是在仅使用具有100次或更低的使用频率的弓箭手玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(d)的图示;
图36是在使用具有100次或更低的使用频率装饰有剑配件的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(e)的图示;图37是在使用具有100次或更低的使用频率装饰有杖或弓配件的弓箭手玩具塑像情况下,所选择的抽选表(f)的图示;图38是在使用具有100次或更低的使用频率装饰有邪剑配件的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(g)的图示;图39是在仅使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(B)的图示;图40是在使用具有101次或更高使用频率装饰有剑配件的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(E)的图示;图41是在使用具有101次或更高使用频率装饰有杖或弓配件的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(F)的图示;图42是在使用具有101次或更高使用频率装饰有邪剑配件的战士玩具塑像的情况下,所选择的抽选表(G)的图示;以及图43是示出能够装饰玩具塑像的头部的配件的示例图示。
具体实施例方式
下面,将基于本发明合并到投币游戏机中的第一实施例,参考附图详细说明本发明的游戏机。将首先根据图1和2说明根据该第一实施例的投币游戏机的大概结构。图1是该投币游戏机1的透视图。图2是示意地示出该投币游戏机1控制系统的框图。
如图1中所示,投币游戏机1具有形成其整体的机柜2。在该机柜2的正面上部设置有上部液晶显示3,在机柜2的正面中心部分设置下部液晶显示器4。此处,该上部液晶显示器3由一般使用的液晶显示器构成。下部液晶显示器4由所谓的透明液晶显示器构成。该上部液晶显示器3显示关于游戏的信息,比如游戏方式、胜出组合的种类及奖励、游戏相关的各种效果等。下部液晶显示器4基本上是用于在该投币游戏机1上玩游戏的游戏区域,并且如图1所示,形成有3个可变的显示窗口22、24和24。
在下部液晶显示器4的下面,提供从该正面突出的操作台5。该操作台5从最左侧开始,提供有“CHANGE”按钮6、“CASHOUT”按钮7以及“HELP”按钮8。最好在该“HELP”按钮8的右侧提供硬币插入口9和纸币插入口10。沿着该操作台的正面,从左侧开始,安排有“1注”按钮11、“旋转/重复下注”按钮12、“3注”按钮13以及“5注”按钮14。
此处,该“CHANGE”按钮6是在兑换插入到纸币插入口10中的纸币时按压的按钮。从在机柜2的下部提供的硬币支付口15将兑换的硬币支付到硬币接收盘16中。“CHANGE”开关62(将在下文中说明)被安装到该“CHANGE”拔钮6,并且,当该“CHANGE”按钮6被按压时,将开关信号从“CHANGE”开关62发送到CPU 50。
“CASHOUT”按钮是在基本游戏结束按压的按钮。当该“CASHOUT”按钮7被按压时,将游戏期间赢得的硬币从硬币支付口15支付到硬币接收盘16。“CASHOUT”开关63(将在下文中说明)被安装到该“CASHOUT”按钮7,并且,当该“CASHOUT”按钮7被按压时,将开关信号从“CASHOUT”开关63发送到CPU50。
该“HELP”按钮8是当对游戏操作方式等不明了时按压的按钮。当“HELP”按钮8被按压时,在上部或下部液晶显示器3或4上显示各种帮助信息。“HELP”开关64(将在下文中说明)安装到“HELP”按钮8,并且,当该“HELP”按钮8被按压时,将开关信号从“HELP”开关64发送到CPU 50。
硬币传感器65位于硬币插入口9中。当硬币插入到该硬币插入口9时,通过该硬币传感器65将硬币检测信号发送到CPU 50。纸币传感器66位于该纸币插入口10中。当纸币插入到该纸币插入口10时,通过该纸币传感器66将纸币检测信号发送到CPU 50。
“1注”按钮11是每按一次就下一注的按钮。“1注”开关59(将在下文中说明)安装到该“1注”按钮11,当该“1注”按钮11被按压时,将开关信号从该“1注”开关59发送到CPU 50。
类似地,“3注”按钮13是被按压来由此开始三注游戏的按钮,而“5注”按钮14是被按压来由此来开始五注游戏的按钮。将在下文中说明的“3注”开关60和“5注”开关61分别安装到该“3注”按钮13和“5注”按钮14。并且,该该“3注”按钮13和“5注”按钮14被按压时,“3注”开关60和“5注”开关61分别发送开关信号到CPU 50。
该“旋转/重复下注”按钮12是这样的按钮,其被按压由此开始下部液晶显示器4中可变窗口22至24中符号的可变显示,以便用当前或先前下注数目开始游戏的按钮。“旋转/重复下注”开关58(将在下文中说明)安装到该“旋转/重复下注”按钮12,并且,当“旋转/重复下注”按钮12被按压时,将开关信号从该“旋转/重复下注”开关58发送到CPU 50。在第一实施例中,通过按压“旋转/重复下注”可以按钮12各自不同的次数来设置1、2、3和5注作为下注数目。
机柜2的下部形成有硬币支付口15,并提供有硬币接收盘16,其接收从该硬币支付口15支付出的硬币。由传感器等构成的硬币检测单元73(将在下文中说明)位于该硬币支付口15内。该硬币检测单元73检测从硬币支付口15支付出的硬币的数目。
其上安装玩具塑像100(读取对象)的安装平台20设置在操作台5的左侧。该安装平台20具有其上安装该玩具塑像100上形成的基座100a的安装部分20a。并且,在该安装部分20a下设置非接触IC读写器21(信息读取装置),其读取嵌入于该玩具塑像100中的IC芯片101(存储介质)中存储的信息,并将更新的信息写入到该IC芯片101中。该IC读写器21读取存在于该IC读写器上固定范围内的任何IC芯片中存储的IC芯片数据,并且将数据写入到这些IC芯片中所希望的一个,而不接触该玩具塑像100。该IC读写器21读取的IC芯片数据存储在RAM 52中。
“开始”杆17安装于侧面(从图1中看是右侧面),以便可在一定的角度范围内旋转。“开始”开关57(将在下文中说明)安装到该“开始”杆17,并且在该“开始”杆17的旋转期间从该“开始”开关57发出的开关信号被发送到CPU 50。
下部液晶显示器4设置在该投币游戏机1的机柜2的正面中心部分,并且,如上所述,形成有可变显示窗口22、23和24。这些可变显示窗口22至24配置为透明区域,即,可以穿过该透明区域看到内部。
另外,下部液晶显示器4具有在其前表面上的透明触摸面板30,玩家触摸该透明触摸面板30,由此能够进行各种指令和选择。在该第一实施例的投币游戏机1中,在奖励游戏期间使用该透明触摸面板30。
在该机柜2的内部,在下部液晶显示器4的后表面上,设置三个转轮R。这些转轮R在机柜2的内部彼此平行地设置,并且被独立地可旋转地支撑着。而且,该转轮R设置对着各自的可变显示窗口22至24。
也就是说,该下部液晶显示器4设置在这三个转轮R的前面,并且,通过可变显示窗口22至24,可以看到该转轮R的外围上显示的符号的符号列41至43。
并且,在该第一实施例的投币游戏机1中,这三个转轮R用来玩基本游戏(将在下文中说明),而该下部液晶显示器4用来玩奖励游戏(将在下文中说明)。
此处,为说明该转轮R,在这三个转轮R外侧,从该投币游戏机1的正面看,左转轮R对着该下部液晶显示器4上形成的可变显示窗口22(见图1)。中心转轮R对着在该下部液晶显示器4中同样形成的可变显示窗口23(见图1)。而右转轮R对着在该下部液晶显示器4中同样形成的可变显示窗口24(见图1)。
此外,如图4中所示的在基本游戏中使用的各种符号,形成在每一转轮R的外围上。此处,该符号列41是显示在左转轮R的外围上、在该可变显示窗口22中可变地显示的符号的列。符号列42是显示在中心转轮R的外围上、在该可变显示窗口23中可变地显示的符号的列。符号列43是显示在右转轮R的外围上、在该可变显示窗口24中可变地显示的符号的列。
此处,符号列41和43具有相同的符号排列,其各自由11个符号构成,通过适当地组合三“BAR”91、樱桃92、双“BAR”93、“7”94、单“BAR”95以及空白96获得上述11个符号。此处,该空白96表示其中没有符号的区域。
符号列42类似于前述的其中组合该三“BAR”91、樱桃92、双“BAR”93、“7”94、单“BAR”95以及空白96的符号列41和43。但是,在此之外,该符号列42具有一个设置于其中的触发符号97。这种触发符号97是用于产生到下文中所述的奖励游戏的转变的符号,并且,当该触发符号97显示停止在该可变显示窗口23中的激活支付线L上时,产生转变到奖励游戏。
当在其各自可变显示窗口22至24中转动的符号列41至43显示已停止时,显示3个符号停止在各自可变显示窗口中。
基于上述符号的多种组合设置各种胜出组合。当对应于胜出组合的符号组合停止在激活支付线L上时,响应该胜出组合将硬币从硬币支付口15支付出。该第一实施例的投币游戏机1与现有投币游戏机在这一点上是相同的,并且在此省略其说明。
各种符号以下述的方式形成在转轮R的外围上。即,通常,将各种符号预先印刷在符合每一转轮R的宽度及周长的长转轮片上,并且这种转轮片贴于每一转轮R的外围。当然,也能够通过任何其他方式形成符号。
现将根据图2来说明该投币游戏机1的控制系统的结构。图2是示意地示出投币游戏机1的控制系统的框图。
如图2中所示,投币游戏机1的控制单元(游戏处理装置)基本上配置使用CPU 50作为核心,ROM 51以及RAM 52连接到该CPU 50。ROM 51存储主处理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、用于随着游戏进行显示各种效果到上和下部液晶显示器3和4的各种效果程序、用于选择基本游戏的停止显示符合的抽选表,以及除此之外,控制投币游戏机1必须的各种程序、数据表等,程序以及表将在下文中说明。RAM 52是临时存储CPU 50计算的各种数据的存储器。
用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53以及分频器54连接到CPU 50。并且,用于产生随机数的随机数发生器55及随机数取样电路56连接到CPU 50。通过该随机数取样电路56取样的随机数用在各种用于确定胜出组合、效果等的抽选中。而且,安装到“开始”杆17的“开始”开关57、安装到“旋转/重复下注”按钮12的“旋转/重复下注”开关58、安装到“1注”按钮11的“1注”开关59、安装到“3注”按钮13的“3注”开关60、安装到“5注”按钮14的“5注”开关61、安装到“CHANGE”按钮6的“CHANGE”开关62、安装到“CASHOUT”按钮7的“CASHOUT”开关63以及安装到“HELP”按钮8的“HELP”开关64连接到CPU 50。该CPU50基于响应被按压的各按钮而从各开关发送的开关信号,来在执行对应于各按钮的各种操作中进行控制。
使各转轮R旋转的三个步进电机68通过电机驱动电路67连接到CPU 50,并且转轮位置检测电路69连接到转轮R。当电机驱动信号从CPU 50输出到该电机驱动电路67时,电机驱动电路67可旋转地驱动该步进电机68。转轮R由此旋转。
在这点上,在每一转轮R的旋转被启动之后,计算施加到每一步进电机68的驱动脉冲的数目,并且将计算的值写入到RAM 52的预定区域。此外,从每一转轮R每一转都发送复位脉冲,并且该复位脉冲通过转轮位置检测电路69输入到CPU 50。当该复位脉冲这样输入到CPU 50时,将写入在RAM 52中的计算的值清“0”。CPU 50基于对应于每一转轮R在一转的范围内的计算值,和基于ROM 51中存储的、其中转轮R的旋转位置与该转轮R的外围上形成的符号有关的符号表,来识别每一转轮R上符号的旋转位置。
用于将数据读/写到玩具塑像100中提供的IC芯片101的非接触IC读写器21连接到CPU 50。当玩具塑像100设置到安装部分20a时,该IC读写器21读取存储在IC芯片101中的IC芯片数据,该IC芯片数据(对象信息)表示比如玩具塑像100的种类这样的信息。读取的IC芯片数据由CPU 50存储在RAM 52中。在该游戏机1上的一场游戏结束时,该IC读写器21将通过将在该投币游戏机1上使用该玩具塑像100所玩的游戏的数目加1而得到的数目写入到该IC芯片101,作为IC芯片数据。
位于硬币插入口9中的硬币传感器65以及位于纸币插入口10中的纸币传感器66连接到CPU 50。该硬币传感器检测从该硬币插入口9插入的硬币,并且CPU 50基于传送到该硬币传感器65的硬币检测信号,计算插入的硬币的数目。纸币传感器66检测从纸币插入口10插入的纸币的种类以及数量,CPU 50基于从该纸币传感器66发送的纸币检测信号,来计算与纸币的数量对等的硬币的数目。
透明触摸面板30连接到CPU 50。如上所述,该透明触摸面板30设置在下部液晶显示器4的正面上。在该第一实施例的投币游戏机1中,当玩家玩奖励游戏时,该透明触摸面板30用来输入从显示作为选项的选项图像中的选择。也就是说,玩家用手指等按压透明触摸面板,该透明触摸面板在显示在下部液晶显示器4上的选项图像的前面,由此将对应于按压的选项图像的选择信号发送到CPU 50,并且该CPU 50识别到所选择的选项图像。
储币盒71通过储币盒驱动电路70连接到CPU 50。当驱动信号从CPU 50发送到该储币盒驱动电路70时,储币盒71从硬币支付口15支付出预定数目的硬币。
硬币检测单元73通过支付完成信号电路72连接到CPU 50。该硬币检测单元73位于硬币支付口15内。当该硬币检测单元检测到从硬币支付口15支付了预定数目的硬币时,将硬币支付检测信号从该硬币检测单元73发送到支付完成信号电路72。基于该硬币支付检测信号,支付完成信号电路72将支付完成信号发送到CPU 50。上部液晶显示器3通过LCD驱动电路74连接到CPU50,而下部液晶显示器4通过LCD驱动电路75连接到CPU 50。于是,该上部和下部液晶显示器3和4由CPU 50来控制。
此处,如图3中所示,该LCD驱动电路75提供有程序ROM 81、图像ROM 82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85、视频RAM 86等。程序ROM 81存储关于各种选择表和下部液晶显示器4上的显示的图像控制程序。图像ROM 82存储例如形成图像,如要在下部液晶显示器4上显示的选项图像,的点阵数据。基于由CPU 50设置的参数,图像控制CPU 83根据在图像ROM 81中预存储的图像控制程序,从在图像ROM 82中预存储的点阵数据中确定要在下部液晶显示器4上显示的图像。当图像控制CPU 83执行上述图像控制程序时,工作RAM被设置用作临时存储装置。VDP 85形成图像,其响应图像控制CPU 83所确定的内容,并将形成的图像输出到下部液晶显示器4。当VDP 85形成图像时,视频RAM 86被设置用作临时存储装置。
多个LED 78通过LED驱动电路77连接到CPU 50。当显示各种效果时,由LED驱动电路78基于来自CPU 50的驱动信号,来控制位于该投币游戏机1正面的大量LED 78以点亮。而且,声音输出电路79和扬声器80连接到CPU 50。当表现各种效果时,扬声器80基于来自声音输出电路79的输出信号来产生各种声音效果。
现将参考图5,给出对所有显示停止在激活支付线上的符号的说明,即当利用该投币游戏机1上的3个可变显示窗口22至24来玩基本游戏时,用来确定胜出组合的抽选表。图5是示出在玩基本游戏时用于胜出组合的抽选表和奖励的图示。
如图5所示,在胜出组合抽选表中使用的随机数值的范围是0到1270。当通过随机数取样电路56取样的随机数值落在0到9的范围内,赢得“JOKER”,并且得到触发到奖励游戏的奖励。在此情况,触发符号97显示停止在可变显示窗口23的激活支付线L上,从而使得能够转变到奖励游戏。
当通过随机数取样电路56取样的随机数值落在10到32的范围内时,赢得“7-7-7”,并得到“100”的奖励。在此情况,“7”94显示停止在可变显示窗口22至24的激活支付线L上。类似地,当取样的随机数值落在33到35的范围内时,赢得“3BAR-3BAR-3BAR”并得到“5”的奖励。在此情况,三“BAR”91显示停止在可变显示窗口22至24中的激活支付线L上。
至于如图5所示的双“BAR”93、单“BAR”95以及樱桃92的胜出组合,当取样的随机数值落在对应于各个该胜出组合的随机数值范围内时,赢得对应胜出组合,并得到指定的每一胜出组合的奖励。
取样的随机数值落入258到1270的范围内时,得到“失败”。在此情况,在可变显示窗口22至24,不同于图5中所示的符号组合的组合符号显示停止在该激活支付线L上。此时,没有奖励支付给玩家。
现将参考图6A-6C,给出对要安装在形成于该投币游戏机1上的安装平台20上的玩家塑像100的详细说明。图6A-6C是示出在该第一实施例的投币游戏机1上使用的玩具塑像的示例的图示。
如图6A-6C所示,可以使用三种不同类型的玩具塑像100来玩该投币游戏机1。图6A种所示的玩具塑像100由代表“战士”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a(下面称为战士玩具塑像)构成。各种配件(辅助玩具塑像)设置为可安装在该塑像部分100b。也就是说,图6A种所示的战士所持的剑是设置为可分离的,并且该剑可以用另一配件比如另一剑、杖或弓来替换。
非接触IC芯片101位于基座100a中,并且多种信息存储其中。并且,该IC芯片101存储由该玩具塑像100的使用频率及该玩具塑像100的类型构成的IC芯片数据。也就是说,在图6A的玩具塑像100还没有使用的情况,表示“使用频率0,类型战士”的信息存储在IC芯片101中作为该IC芯片数据。
图6B中所示的玩具塑像由表示“法师”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a构成(下面称为法师玩具塑像)。各种配件可以同样地附着于该法师玩具塑像。举例来说,图6B中所示的法师玩具塑像手中所持的杖可以用剑、弓或其他杖来替换。并且,类似于战士玩具塑像,IC芯片101位于基座100a中。该IC芯片101存储IC芯片数据,并且,如同上述情况,存储这样的玩具塑像100的使用频率以及表示“类型法师”的数据。
图6C中所示的玩具塑像由表示弓箭手的塑像部分100b以及基座100a构成(下面称为弓箭手玩具塑像)。同样地在该弓箭手玩具塑像中,其手中当前所持的弓可以用另一配件比如剑、杖或其他弓替换。
类似于上述的玩具塑像100,位于基座100a中的IC芯片101存储玩具塑像的使用频率以及表示“类型弓箭手”的数据。
下面将根据图7来说明该投币游戏机1中执行的主处理程序。图7是该主处理程序的流程图。在图7中,首先,在步骤(下面所写为“S”)1中,执行要说明的图8中的开始接收处理过程。S1中的处理过程是对接收开关信号的处理过程,该开关信号是分别基于“开始”杆17、“旋转/重复下注”按钮12、“1注”按钮11、“3注”按钮13或“5注”按钮14而从“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58、“1注”开关59、“3注”开关60或“5注”开关61发送的。S1中的处理过程还包括确定该安装平台20上有/无玩具塑像100的处理过程,以及执行读取来自该玩具塑像100中提供的IC芯片101的、由该玩具塑像的使用频率及类型构成的IC芯片数据。并且,一旦接收到从各个开关信号就开始游戏。
紧接着,在S2中基于从上述“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58、“1注”开关59、“3注”开关60或“5注”开关61发送的开关信号来执行抽选处理过程(将在下文中参考图13详细说明)。
在接着的步骤S3中执行基本游戏处理过程(将在下文中参考图14详细说明)。此处,该基本游戏是这样的游戏,其中通过显示通过可变显示窗口变化并停止的转轮R而赢得硬币。之后,处理过程进行至S4,以确定是否建立了到奖励游戏的触发。具体地,设想在S2的抽选处理过程中,对应于通过随机数取样电路56取样的随机数值的胜出组合是包括触发符号97的“JOKER”胜出组合。在此情况下,赢得到奖励游戏的触发(S4是),并且处理过程因此进行至S5以进行奖励游戏处理过程(将在下文中参考图17详细说明)。该奖励游戏是目的在于通过从下部液晶显示4上显示的5个选项中选择预定次数以赢得比在基本游戏中更大数目的硬币的游戏。在该奖励游戏处理过程(S5)结束之后,处理过程进行至S6。另一方面,假设在S2的抽选处理过程中,对应于通过随机数取样电路56取样的随机数值的胜出组合不同于“JOKER”胜出组合。在此情况下,未赢得到奖励游戏的触发(S4否),并且处理过程因此直接转到S6。
在S6中,进行IC芯片数据更新处理过程,其用于更新存储在IC芯片101中的IC芯片数据。具体地,首先确定在该投币游戏机1的安装平台20上是否安装了玩具塑像100。如果安装了该玩具塑像100,则通过IC读写器21,通过对其加1,将当前存储的IC芯片数据的使用频率更新到最新的数据。在更新该IC芯片数据的使用频率之后,该IC芯片数据更新处理过程终止。在这点上,如果不存在玩具塑像100,则该处理过程立即终止。在该IC芯片数据更新处理过程(S6)结束之后,主处理程序终止。
下面将根据图8说明在该投币游戏机1上执行的开始接收处理程序。图8是该开始接收处理程序的流程图。
当上述图7的主处理程序S1中进行该开始接收处理过程时,首先,在图8的S11中,接收从硬币插入口9或纸币插入口10插入的硬币或纸币。基于从硬币传感器65或纸币传感器66发送的检测信号,将接收的硬币或纸币视为于硬币的数目或纸币的数量等同的许多硬币。从而将硬币的数目存储在RAM 52中作为可以在该投币游戏机1上下注的许多硬币的数量。
接着,在步骤S12中,从位于安装平台20上的玩具塑像100中的IC芯片101中读取IC芯片数据。如上所述,该玩具塑像的使用频率以及类型存储在位于基座100a中的IC芯片101中作为IC芯片数据。通过IC读写器21从IC芯片101中读取该IC芯片数据(S12),并且将该读取的IC芯片数据存储在RAM 52中(S13)。
如果没有玩具塑像100安装在该安装平台20上,也不存在IC芯片101,所以在IC芯片数据方面,将使用频率及类型两者视为“无”。
接着,在S14中,基于从IC芯片101中读取的该IC芯片数据,进行显示改变处理过程。此处,该显示改变处理过程是改变在该投币游戏机1上的游戏中的显示的处理过程。在第一实施例中,在游戏期间,改变下部液晶显示器4上显示的背景图像,并且作出改变以显示对应于玩具塑像100的角色和与之出现的敌人角色的图像,作为视觉和听觉效果(下文中,简称为效果)。并且,通过参引ROM 51中存储的显示改变表来进行该显示改变处理过程(S14)。
将参考图9至12,详细说明该显示改变表及其在下部液晶显示器上的显示示例。图9是该显示改变表的图示。图10示出当在安装平台20上不存在玩具塑像100时,下部液晶显示器4上的显示示例。而图11和平12是示出当战士玩具塑像设置在该安装平台20上时给出的显示示例的图示。
在第一实施例中,基于已从IC芯片101中获得并存储在RAM 52中(S12和S13)的IC芯片数据的内容,参考设置如图9所示的显示改变表,来确定并显示背景、敌人角色和玩家角色的每一显示。也就是说,基于安装的玩具塑像的类型改变该玩家的角色的显示、而基于安装的玩具塑像的使用频率来改变游戏期间敌人角色的显示及背景。
现将参考图10来给出对其中在该投币游戏机1的安装平台20上没有放置玩具塑像100的情况的说明。
如图10A和10B所示,当该安装平台20上没有安装玩具塑像100时,在基本游戏期间在该下部液晶显示器4上显示在图10A中所示的显示。在奖励游戏期间,在下部液晶显示器4上显示图10B所示的显示。
因此,即使安装平台20上没有设置玩具塑像100,也可以玩该基本游戏和奖励游戏。
另一方面将根据图11A-12B来说明其中在该安装平台20上放置有玩具塑像100的情况。作为具体的示例,现将给出其中安装在该安装平台20上的玩具塑像是战士玩具塑像的情况。
在该第一实施例的投币游戏机1中,在基本游戏和奖励游戏中背景显示以及游戏中出现的玩家角色和敌人角色的种类根据安装平台20上的玩具塑像的IC芯片数据而变。也就是说,在下部液晶显示器4上显示对应于该玩具塑像种类的角色,而响应该玩具塑像的使用频率改变在下部液晶显示器上显示的敌人角色以及背景图像。
通过参引该玩具塑像100的IC芯片数据的内容以及显示改变表(见图9),用于基本游戏的下部液晶显示器4提供有与来自图10A的基本游戏的显示不同的显示。就这一点,在100次或更低使用频率的情况中,如图11A所示,显示“丛林”图像作为背景图像,并且将对应于“敌人角色(A)”组的敌人图像显示作为敌人角色。此处使用的“敌人角色(A)”组是指包括多个敌人角色的组,并且随机显示该多个敌人角色。基于该IC芯片数据中提供的玩具塑像100类型数据,显示“战士角色”作为玩具的角色。
因此,在其中具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像设置在该安装平台20上的情况中,在基本游戏期间,显示表示“战士继续他在丛林中的历险,同时用他的剑击败敌人的场景”的效果图像。
在奖励游戏中,在其中该安装平台20上放置具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像的情况,如图11B所示,将“丛林”图像显示为背景图像,并且将“战士角色”显示作为玩家的角色。这里,一个头目角色属于上述“敌人角色(A)”组。从而,在奖励游戏期间,显示属于“敌人角色(A)”组的该头目角色。除了属于“敌人角色(A)”组的该头目角色之外不显示其他的敌人角色作为奖励角色。而在基本游戏期间也不显示该头目角色。
因此,在其中该安装平台20上放置具有100次多更低使用频率的战士玩具塑像的情况,在奖励游戏期间,显示表示“战士使用他的剑与丛林中居住的头目战斗的场景”的效果图像。
相反,当具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像设置在该安装平台20上时,类似于上述其中使用频率是100次或更低的情况,在基本游戏期间,显示“战士角色”作为玩家的角色。也就是说,当使用频率变成101次或更高时,在基本游戏期间在下部液晶显示器4上显示的背景图像以及显示的敌人角色组不同于在100次或更低使用频率的情况中使用的显示模式。
如图12A所示,当该玩具塑像100的使用频率变为101次或更高时,背景图像从“丛林”变化为表示“迷宫”的图像。与此相关的,敌人角色组也从“敌人角色(A)”组变为“敌人角色(B)”组。
因此,当具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像设置在该安装平台20上时,如图12A所示,在基本游戏期间显示表示“战士继续他在迷宫中的历险,同时用他的剑打败敌人的场景”的效果图像。
并且,在奖励游戏期间,在具有101次或更高使用频率的战士角色设置在该安装平台20上的情况,如图12B所示,显示“迷宫”图像作为背景图像,显示“战士角色”作为玩家的角色。此处,类似于上述其中使用频率时100次或更低的情况,在奖励游戏期间,显示属于“敌人角色(B)”组的头目角色。
也就是说,在该情况,显示“战士使用他的剑与头目战斗的图”显示作为效果图像。
因此,当使用战士玩具塑像时,通过该战士玩具塑像的不断使用,背景图像从“丛林”变为“迷宫”,并且在下部液晶显示器4上显示的敌人角色也进行与之相应的改变。其结果是,玩家接下来接收具有这样的故事的效果,即“随着玩家使用玩具塑像100,被识别为玩家的替身的该玩具100所对应的角色(战士)继续历险”。从而玩家感觉到依恋于该玩具塑像,并体验新鲜刺激。
作为具体的例子,此处已说明其中战士玩具塑像设置在安装平台20上的情况,但是同样的也可以应用于当使用法师玩具塑像或弓箭手玩具塑像时。也就是说,当法师玩具塑像设置在该安装平台20上时,在正常和奖励游戏期间显示的玩家的角色显示为“法师角色”。此时,与敌人角色战斗的方式从“用剑战斗”变为法师特有的攻击方式,比如“通过施行魔法和施放火球来战斗”。
并且,当弓箭手玩具塑像设置在安装平台20上时,在正常和奖励游戏期间,玩家的角色显示为“弓箭手角色”。在此情况,与敌人角色战斗的方式变为弓箭手特有的弓箭方式,比如“用弓箭射击”。
这样,在下部液晶显示器4上显示与玩家安装在该安装平台20上的玩具塑像100(“战士玩具塑像”、“法师玩具塑像”或“弓箭手玩具塑像”)所对应的角色。从而接着利用以该玩具塑像100所表征的特征,表现视觉和听觉效果。显示了对应于玩家的玩具塑像100的角色,允许玩家玩游戏同时增进对该玩具塑像100的依恋,并感觉新鲜的、先前不曾在现有游戏机上体验过的新鲜刺激。
如参考图9至12B所述的,通过参引该显示改变表,在正常和奖励游戏期间,下部液晶显示器4上的显示内容基于有/无该玩具塑像100以及该玩具塑像100的IC芯片数据的内容而变(S14)。在该显示改变处理过程(S14)结束之后,处理过程进行至S15。
在S15中,确定是否已操作“开始”杆17、“旋转/重复下注”按钮12、“1注”按钮11、“3注”按钮13或“5注”按钮14。当确定没有操作该“开始”杆17等时(S15否),该处理过程返回S11重复上述步骤。反之,当确定已操作该“开始”杆17等时(S15是),处理过程返回主处理程序,并从此进入S2抽选处理过程。
将根据图13来说明该投币游戏机1上执行的抽选处理程序。图13是该抽选处理程序的流程图。在图7的上述主处理程序的S2中进行该抽选处理过程,但是为这样做,处理过程首先进入图13的S21来进行胜出组合抽选处理。在该胜出组合抽选处理(S21)中,随机数取样电路56对随机数取样,并基于该取样的随机数以及上述胜出组合抽选表(见图5)来确定胜出组合。确定每一转轮R的停止位置,以便设置在该胜出组合抽选处理过程(S21)中确定的胜出组合,从而确定要在激活支付线L上显示的符号(S22)。
在该符号确定处理过程(S22)结束之后,进行效果抽选处理过程(S23)。该效果抽选处理过程是这样的处理过程,即,通过抽选确定在基本游戏期间在转轮R的旋转开始时要表现的效果的内容。现在将参考附图来说明该效果抽选处理过程及效果抽选表。
在第一实施例的该投币游戏机中,基于随机数值以及该效果抽选表来进行该效果抽选处理过程,通过取样电路56从0到127的数值中得到该随机数值。
此处,从该效果抽选处理过程(S23)中选择出的效果是非常稀有的效果,其具有高的稀缺程度,并因此在下文中称为第一效果。
将根据图16A来说明该第一效果。图16A示出在安装平台20上没有安装玩具塑像100的情况显示的基本游戏屏幕。此处,当转轮R的旋转开始时,下部液晶显示器4显示全黑,并且表现类似闪电穿过屏幕的效果。尽管图16A已说明在该安装平台20上没有安装玩具塑像100的情况显示的屏幕,当该安装平台20上安装玩具塑像100时,仍表现同样的效果。
此处,如图15A所示,效果抽选表被配置使得表现的效果的概率根据RAM 52中有无存储的IC芯片数据及其内容而变。
首先,当在安装平台20上没有设置玩具塑像100并且RAM 52中没有存储有效的IC芯片数据时,如图15A所示,当由取样电路56得到的随机数值落在0到6的范围内时,表现第一效果。当得到随机数值落在7到127的范围内时,在转轮R旋转开始时,不表现效果。因此,当没有使用玩具塑像100时,该第一效果成为极稀有的效果,其具有高的稀缺程度。
反之,当战士玩具塑像安装在该安装平台20上作为玩具塑像100时,赢得该第一效果的概率根据存取在RAM 52中的该战士玩具塑像的IC芯片数据而变。当该战士的使用频率是100次或更低时,如果随机数值落在0到20的范围内,则表现该第一效果,而如果该随机数值落在21到127的范围内时,不表现效果。并且,当该战士的使用频率是101次或更高时,如果该随机数值落在0到39的范围内,则表现第一效果,并且,如果该随机数值落在40到127的范围内时,不表现效果。
从而,通过将战士玩具塑像设置在安装平台20上可以更经常地看到在安装平台20上没有设置玩具塑像100时难得一见的该第一效果。
另外,当使用法师玩具塑像或弓箭手玩具塑像作为该玩具塑像100时,如图15A的效果抽选表所示,与没有使用玩具塑像100时相比,要表现的该第一效果的概率保持恒定或增加。因此,通过使用该玩具塑像100,可以更多地看到在不使用玩具塑像100时难得一见的该第一效果。
而且,在任何的战士玩具塑像、法师玩具塑像和弓箭手玩具塑像中,如图15A中所示,当该玩具塑像的使用频率是101次或更高时,要表现该第一效果的随机数值的范围设置成与使用频率是100次或更低时的情况相同或更宽。也就是说,能够以更高的频率看到具有高的稀缺程度的该第一效果。
如图15A所示,可综合地判断出,100次或更低的使用频率的情况和101次或更高的使用率的情况,在用于该战士玩具塑像、法师玩具塑像及弓箭手玩具塑像的随机数的范围上,彼此不同。举例来说,对于战士玩具塑像,当使用频率是100次或更低时,其中要表现该第一效果的随机数值的范围设置为0到20,而当使用频率是101次或更高时,其范围设置在0到39。
与之对比的是,对于法师玩具塑像,当使用频率是100次或更低时,其中要表现该第一效果的随机数值的范围设置在0到6,而当使用频率是101次或更高时,其范围设置在0到20。从而,其中要表现第一效果的随机数字的范围,即,该第一效果的出现概率,根据玩具塑像的类型比如战士玩具塑像而变。因此,其展现出这样特征,即,其中玩具塑像100类型提供在该第一效果的出现概率上的差异,并且从而允许玩家以对应于该玩家的玩具塑像100的概率见到该第一效果。也即使说,玩家通过选择该玩具塑像100的类型,能够享受见到该第一效果出现频率中的新变化。
在该效果抽选处理过程中(S23),基于通过RAM 52中存储的IC芯片数据来确定的效果抽选表以及通过取样电路56得到的随机数值,来确定在转轮R旋转结束时表现的该第一效果存在与否。之后该抽选处理(S2)终止,并且处理过程返回到主处理程序。
现将根据图14来说明要在该投币游戏1上执行的基本游戏处理程序。图14是基本游戏处理程序的流程图。在上述图7的主处理程序的S3中进行该基本游戏处理过程。
首先,在S31,基于在上述图7的S15中已接收的开关信号以及基于效果抽选处理过程的抽选结果(S23)来进行效果显示处理,该开关信号是从“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58、“1注”开关59、“3注”开关60或“5注”开关61发送来的。
此处,如果赢得该效果抽选处理过程(S23),则基于上述的开关信号表现该第一效果(见图15A)(S31),并且启动转轮R的旋转(S32)。反之,如果没有赢得该效果抽选处理过程(S23),则处理过程直接进行到S32以开始转轮R的旋转(S32)。
当转轮R的旋转驱动开始(S32)并且符号在可变显示窗口22至24中滚动时,在S33中进行停止控制处理过程。在该停止控制处理过程中(S33),转轮R的旋转停止,使得在符号确定处理过程(S22)中确定的符号显示停止在激活支付线L上。
并且,在S34中,基于图5的表,根据在S42中显示停止在可变显示窗口22至24中激活支付线L上的符号组合,即,在胜出组合抽选处理过程中(S21)确定的胜出组合,来支付出与预设的奖励等价的硬币等。在S34的该处理过程之后,处理过程返回上述图14的主处理程序。
现将给出对第一实施例的该投币游戏机1上的奖励游戏的概要说明。在该投币游戏机1上执行的奖励游戏是一种玩家能够玩游戏而不使用任何实际硬币的游戏。并且在这样的奖励游戏(如图10B、11B和12B所示)中,在下部液晶显示4上显示5个选项符号。玩家用手指等按压这5个选项符号中的一个,由此使得该奖励游戏进行。该选项符号已与3种奖励内容和两个“失败”有关,并且该奖励游戏以赢得全部三种奖励或选择“失败”而结束。该游戏设置成在一场奖励游戏期间已选择的选项符号不可以被再次选择。
在该第一实施例中,上述的3种奖励内容包括“赢得20硬币”、“赢得10硬币”和“赢得5硬币”。因此,一旦玩奖励游戏,可以赢得最多35硬币。
现在将参考附图来说明在奖励游戏期间显示的该选项符号。图18和19是示出该选项符号的示例图示。此处,选项符号存储在图像ROM82中。在第一实施例中,如图18和19所示,存在9种选项符号“剑”、“盾”、“盔”、“杖”、“水晶球”、“魔法书”、“弓”、“箭”和“刀”。
并且,这些选项符号与玩具塑像的类型相关。也就是说,选项符号中的三种——“剑”、“盾”以及“盔”与“战士玩具塑像”相关,选项符号中的三种——“杖”、“水晶球”以及“魔法书”与“法师玩具塑像”相关,而选项符号中的三种—“弓”、“箭”以及“刀”与“弓箭手玩具塑像”相关。
将根据图17来基本说明在主处理程序的S5中执行的奖励游戏处理程序。图17是该奖励游戏处理程序的流程图。如果在主处理程序的S4中确定建立了到奖励游戏的触发(S4是),则处理过程进行至S5以进行该奖励游戏处理过程。然而,在这一点,首先,处理过程进行至该奖励游戏处理程序的S51,以确定在RAM 52中是否存储了IC芯片数据。如果在RAM 52中存储了IC芯片数据(S51是),即,如果在安装平台20上设置了玩具塑像100,则处理过程进行至S52以进行选项符号确定处理过程。反之,如果在RAM 52中没有存储IC芯片数据(S51否),即,如果在安装平台20上没有设置玩具塑像100,则处理过程进行至S54以进行选项符号/内容抽选处理过程。
在S52中进行该选项符号确定处理过程。此处,该选项符号确定处理过程是这样的处理过程,即,其中基于RAM 52中存储的IC芯片数据,通过优先权,来有选择地确定显示的5种选项符号中的3种,并且其中从剩余的选项符号中随机选择剩余的两个选项符号。
现在将利用特定的示例来说明该选项符号确定处理过程(S52)。举例来说,当存储“战士”作为IC芯片数据的类型数据时,在该选项符号确定处理过程(S52)中,首先,选择与“战士”相关的三种选项符号(“剑”、“盾”以及“盔”)作为奖励游戏中要显示为5个选项符号中的3个。并且,对于在奖励游戏中要显示的剩余2个选项符号,从与“战士”不相关的选项符号中随机选择两种选项符号。也就是说,从下面6种中随机选择两种选项符号与“法师”相关的选项符号“杖”、“水晶球”以及“魔法书”,以及与“弓箭手”相关的选项符号“弓”、“箭”以及“刀”。图18示出了这样的情况,即,其中战士玩具塑像设置在安装平台20上并且其中在奖励游戏种显示与“战士”相关的选项符号“剑”、“盾”和“盔”,以及从剩余的选项符号种随机选择的选项符号“弓”及“箭”。
也可以,当“法师”存储作为IC芯片数据的类型数据时,在该选项符号确定处理过程(S52)中,首先,选择与“法师”相关的三种选项符号(“杖”、“水晶球”以及“魔法书”)作为奖励游戏中的5个选项符号中的3个。并且,对于在奖励游戏中要显示的剩余2个选项符号,从与“法师”无关的选项符号中随机选择两种选项符号。也就是说,从以下6种随机选择两种选项符号与“战士”相关的选项符号“剑”、“盾”和“盔”以及与“弓箭手”相关的选项符号“弓”、“箭”和“刀”。图19示出这样的情况,即,其中法师玩具塑像设置在安装平台20上,并且其中在奖励游戏中显示与“法师”相关的选项符号“杖”、“水晶球”和“魔法书”以及从剩余的选项符号中随机选择的选项符号“盔”和“刀”。
从而,在该选项符号确定处理过程中(S52)确定要在奖励游戏中显示的五种选项符号之后,处理过程进行至选项内容抽选处理过程(S53)。在该选项内容抽选处理过程中(S53),三种奖励内容(“赢得20硬币”、“赢得10硬币”和“赢得5硬币”)以及两个“失败”与确定的五个选项符号相关。在下文中,分别由“+20”、“+10”和“+5”表示奖励内容“赢得20硬币”、“赢得10硬币”和“赢得5硬币”。
在该选项符号确定处理过程(S52)中确定的选项符号包括与设置在安装平台上的玩具塑像100相关的三种选项符号以及两种其他的选项符号。首先,在选项内容抽选处理过程中,使两个“失败”与和该玩具塑像100关系较远的其他两种选项符号相关。并且,在与该玩具塑像100相关的选项符号中,使用取样电路56通过抽选来确定“哪个符号与哪个奖励内容相关”。
现在将通过参引图20用具体示例来说明选项内容抽选表。首先将参考图20A说明其中战士玩具塑像被设置为玩具塑像100的情况作为具体示例。如图20A所示,该选项内容抽选表示出其中安装平台20上设置了战士玩具塑像的情况,并且因此,通过抽选确定选项内容的选项符号是与该战士玩具塑像相关的“剑”、“盾”和“盔”。并且,基于从取样电路56中得到的随机数值来确定这三种奖励内容(“+20”、“+10”、“+5”与此相关的模式。也就是说,当使用取样电路56得到的作为随机数抽选的结果的随机数值,落在0到42的范围内时,奖励内容以模式(A)与三种选项符号相关。此处,在模式(A)的情况,奖励内容“+10”、“+20”和“+5”分别与选项符号“剑”、“盔”和“盾”相关。并且,当得到的作为随机数抽选结果的随机数值落在43到85的范围时,采用模式(B),其中“+5”、“+10”和“+20”分别与“剑”、“盔”和“盾”相关。类似地,当得到的作为随机数抽选结果的随机数值落在86到127的范围内时,采用模式(C),其中“+20”、“+5”和“+10”分别与“剑”、“盔”和“盾”相关。
另一方面,当设置法师玩具塑像作为该玩具塑像100时,三种选项符号“杖”、“水晶球”和“魔法书”与奖励内容“+20”、“+10”和“+5”相关。类似于上述战士玩具塑像的情况,将与该法师玩具塑像关系较远的两种选项符号与“失败”相关。
当使用该法师玩具塑像时,使用图20B中所示的选项内容抽选表。当得到的作为使用取样电路56随机数抽选结果的随机数值落在0到42的范围内时,奖励内容以模式(A)与三种选项符号相关。此处,在模式(A)的情况中,奖励内容“+10”、“+20”和“+5”分别与选项符号“杖”、“水晶球”和“魔法书”相关。并且,当得到的作为随机数抽选结果的随机数值落在43到85的范围时,采用模式(B),其中“+5”、“+10”和“+20”分别与“杖”、“水晶球”和“魔法书”相关。类似地,当得到的作为随机数抽选结果的随机数值落在86到127的范围内时,采用模式(C),其中“+20”、“+5”和“+10”分别与“杖”、“水晶球”和“魔法书”相关。
即使在使用弓箭手玩具塑像的情况,也存在类似的选项内容抽选表,并且在任一模式(A)、(B)和(C)中,奖励内容“+20”、“+10”和“+5”与三种选项符号“弓”、“箭”和“刀”相关。此时,情况与上述情况类似,其中使“失败”与和该弓箭手玩具塑像关系较远的两种选项符号相关。
在这三种奖励内容和两个“失败”与五种选项符号以上述的方式相关之后,随机确定在下部液晶显示器4上这五种选项符号的显示位置(见图11B和12B)。然后在下部液晶显示器4上预定的显示位置上显示这五种选项符号。在显示这五种选项符号之后,处理过程进行至S55。
另一方面,当在RAM 52中没有存储IC芯片数据时,处理过程进行到S54,在S54中进行选项符号/内容抽选处理过程。在该选项符号/内容抽选处理过程(S54)中,从全部选项符号(九种)中选择五种选项符号,并且将三种奖励内容和两个“失败”与选择的五种选项符号相关。也就是说,由于该五种选项符号是完全随机地从这九种中选择的,因此不给出比如选项符号和该玩具塑像100的关系这样的暗示,从而使得更难以赢得奖励。
并且,在确定了这五种选项符号在下部液晶显示器4上的显示位置之后,在下部液晶显示器上显示这五种选项符号,并且然后处理过程进行至S55。
在S55中,进行效果抽选处理。在该效果抽选处理(S55)中,进行关于基于选项符号的选择而显示的效果的抽选处理。在要基于选项符号的选择而显示的效果中,类似于上述在基本游戏期间在转轮R的旋转开始时表现的效果,下部液晶显示器4显示稍微变暗,并且进行类似闪电的第一效果。
现在将参考附图来说明在该效果抽选处理过程(S55)中使用的效果抽选表。图15B是在奖励游戏期间使用的效果抽选表。类似于已参考图15A说明的在基本游戏期间使用的效果抽选表,通过基于从取样电路56中得到的随机数值来抽选,确定有无第一效果。当安装平台20上没有设置玩具塑像100时,如同在基本游戏期间,仅在该随机数值落在0到6的范围内时,表现该第一效果。因此,极少表现该第一效果,从而该第一效果及其少见。
而当安装平台20上设置了玩具塑像100时,在奖励游戏期间以比没有设置玩具塑像100时高的概率表现该第一效果。
此外,为每一战士、法师和弓箭手玩具塑像设置关于100次或更低的使用频率和101次或更高的使用频率的随机数值范围。并且,用来表现第一效果的每一随机数范围被设置成每一种玩具塑像100都不同。因此,允许每一种玩具塑像100具有其自身的特点,使得玩家能够通过选择玩具塑像100来以多种模式来玩游戏。
在该效果抽选处理(S55)之后,在S56中确定是否已选择选项。具体地,确定是否通过用手指等按压设置在下部液晶显示器4前面的透明触摸面板可视的五个选项符号中的任一个已经选择了选项。如果该透明触摸面板对应于选项符号的部分被用手指按压,于是该选项符号被选择(S56是),处理过程进行至所选择的效果显示(S57)。反之,如果没有选择选项符号(S56否),则处理过程在符号已被选择之前处于等待状态。
在所选择的效果显示中(S57),首先,对于选择的选项信号,基于该效果抽选处理过程(S56)来表现如图16B所示的第一效果。也就是说,当赢得该第一效果时,在下部液晶显示器4上表现该第一效果(见图16B)。此后,显示与在S52、S53或S54中所选择的选项符号相关的选项内容(从三种奖励和两个失败中选出)所对应的图像。此处,当赢得奖励时,基于所赢得的奖励的类型将硬币的数目存储在RAM52中。
反之,当没有赢得第一效果时,不表现该第一效果,并且显示在S52、S53或S54中所选择的选项符号相关的选项内容(三种奖励和两个失败)所对应的图像。
在S58中,确定是否玩家所选择的选项符号的选项内容落在“失败”。如果该选项内容落在“失败”(S58是),处理过程进行至S63以表现失败屏幕显示。此处,在该失败屏幕显示中,不管有无玩具塑像100,都在奖励游戏屏幕(见图10(b)、11(b)和图12(b))的中央部分进行显示比如“你输了”。在该失败屏幕显示(S63)结束之后,处理过程进行至S62。
该失败屏幕显示仅是一个示例,并且可以采用任何结构,只要玩家能够意识到未能赢得奖励即可。此外,在第一实施例中,当存在该玩具塑像100时,基于其中玩家的角色与头目角色战斗的场景来进行奖励游戏。因此,可以在显示表示玩家的角色已被头目角色的攻击所击败的运动图像之后,显示上述失败屏幕。
如果选项内容没有落在“失败”,即,如果赢得三种奖励中的任一,则处理过程进行至效果屏幕显示(S59)。
在该效果屏幕显示(S59)中,在下部液晶显示器4上显示表示已赢得奖励的图像。
在该第一实施例中,基于其中玩家角色与头目角色战斗的场景来进行奖励游戏。因此,在进行表示已赢得奖励的显示之间,显示表示其中玩家角色攻击头目角色并且该头目角色被击伤的运动画面。并且,之后,在下部液晶显示器4的奖励游戏屏幕(见图11B和12B)中显示该表示已赢得奖励的显示。
玩家角色的攻击方式根据玩具塑像100而不同,并且在战士的情况,其用“剑”攻击。此外,在法师的情况,其用“魔法”攻击,而在弓箭手的情况,其用“弓和剑”攻击。
另一方面,如果不存在玩具塑像,则在该奖励游戏屏幕(见图10B)的中央部分进行显示表示已赢得奖励。
在该效果屏幕显示(S59)结束之后,在S60中确定是否该选择是最终的。为说明此处的“最终选择”在第一实施例的奖励游戏中可以赢得三种奖励(“+20”、“+10”和“+5”)。并且,在五个选项符号中,另两个是“失败”,使得可以进行的选项符号的选择最多三次。也就是说,在该第一实施例中使用的“最终选择”是指“第三次选择”。
如果该选择是最终的(S60是)处理过程进行至S61。反之,如果该选择不是最终的(S60否),则处理过程返回到效果抽选处理过程(S55)以重复这些步骤。
在S61中,在下部液晶显示器4上进行胜出屏幕显示。为在此说明该胜出屏幕显示,该胜出屏幕显示是“当玩家已赢得奖励游戏中全部三种奖励时显示的屏幕”。在该情况中,类似于上述的效果屏幕显示(S59)以及失败屏幕显示(S63),胜出屏幕显示的模式根据有无玩具塑像100而不同。
如果不存在该玩具塑像100(未安装),则在奖励游戏屏幕(见图10B)上进行显示,其表示“恭喜赢得全部三种奖励”。
反之,如果存在该玩具塑像100,在奖励游戏屏幕(图11B和图12B)上显示其中玩家角色与头目角色战斗的场景。在此情况,在该奖励游戏屏幕(图11B和12B)上显示其中该头目角色被击败的图像之后,进行表示“恭喜赢得全部三种奖励”的显示。在胜出屏幕显示(S61)结束之后,处理过程进行至S62。
此处,如果即使在第三选择中也没有选择“失败”,则在下部液晶显示器4上显示其中玩家角色以其自己的方式攻击头目角色的画面,并且进行表示已赢得奖励的显示。之后显示其中该头目角色被击败的画面,于是增加了效果的故事性(故事线的深度),其中“从第三次选择引起的玩家角色的一击击败了头目角色”。因此,可以将玩家吸引在游戏上。
在该胜出屏幕显示(S61)或失败屏幕处理(S63)之后,处理过程进行至S62,在S62中进行支付处理。于是在该支付处理过程(S62)中,在奖励游戏回合赢得的硬币被支付。读取在选择的效果处理过程(S57)中存储在RAM 52中的赢得的奖励的总和(硬币的数目),并且支付该数目的硬币。在该支付处理过程(S62)结果之后,该奖励游戏处理程序终止,并且然后处理过程进行到主处理程序的IC芯片数据更新处理过程(S6)。
如上面所详细说明的,该投币游戏机1通过IC读写器从安装平台20上的玩具塑像100提供的IC芯片101中读取IC芯片数据,并且然后将读取的IC芯片数据存储在RAM 52中。并且,基于该IC芯片数据,投币游戏机1选择效果抽选表,用于确定有无第一效果,并由此进行抽选。因此,第一效果出现的频率根据玩家设置在安装平台20上的玩具塑像而不同。
于是,通过使用该玩具塑像100,玩家能够经常见到在不使用玩具塑像100时难以见到的该第一效果。因此,第一实施例的投币游戏机1能提供新鲜的乐趣给使用该玩具塑像100的玩家。
而且,分别为基本游戏和奖励游戏创建效果抽选表。并且,在每一效果抽选表中,设置随机数值的范围使得表现第一效果的频率基于该玩具塑像100的使用频率及类型而不同。因此,在该投币游戏机1中,表现该第一效果的频率对玩家使用的每一玩具塑像100都是不同的。
结果是,该玩具塑像100被设置具有其自身的个性,从而允许玩家形成对其自己的玩具塑像100的依恋。特别地,该第一效果出现的频率基于使用的频率而不同,使得玩家使用该玩具塑像100并且由此感觉到如同该玩具塑像100在成熟。因此,玩家感觉到对该玩具塑像强烈的依恋,并获得用现有的游戏机不曾体验过的新鲜乐趣。
可以以多种修改如上述作为第一实施例的该投币游戏机1,而不背离本发明的范围。
举例来说,该投币游戏机1仅使用图15种所示的效果表来绘制该第一效果,但是也可以设置成使用甚至如图21中所示效果抽选表。图21中所示的效果抽选表是在奖励游戏结束之后在基本游戏器件使用的效果抽选表。
因此,使用该效果抽选表直到进行奖励游戏。在该游戏结束之后,图21中所示的该效果抽选表被设置来优先使用而不是图15A中所示在基本游戏器件所使用的效果抽选表。如图21中所示,在奖励游戏结束之后基本游戏的1和100回合之间使用图21A中示出的效果抽选表,而在奖励游戏结束之后基本游戏的101到200回合,使用图21B所示的效果抽选表。自奖励游戏结束之后基本游戏的201到300回合,使用图21C中所示的效果抽选表,其中进行效果抽选处理过程(S23)。
可以如下设置该投币游戏机1。也就是说,如果当在奖励游戏结束之后玩基本游戏在回合1和300之间时,产生到奖励游戏的转变,则在这样的奖励游戏期间在效果抽选处理过程中使用图15B中的效果抽选表。并且,在奖励游戏结束之后基本游戏期间,使用图21A中所示的效果抽选表来进行该效果抽选处理过程。
因此,图21A-21C中示出的效果抽选表的使用在每一玩具塑像100中产生明显的差异。从而,使用玩具塑像100的玩家能够比没有使用玩具塑像100的玩家更好地享受娱乐。
第一实施例的投币游戏机使用具有IC芯片101的玩具塑像100作为读取对象,但是并不限于使用这样的玩具塑像。举例来说,该投币游戏机1可以使用具有记录介质比如IC芯片的卡作为读取对象。例如,该投币游戏机1可以设置来使用具有IC芯片的交易卡(读取对象)。
在该第一实施例中,已说明玩具塑像100的类型,图示为三种—“战士”、“法师”及“弓箭手”,但是并不限于此。可以使用遵照另一主题的创作的玩具塑像,或者在该游戏机1上可以使用更多数目的玩具塑像100。
在该第一实施例中,在IC芯片101中存储的IC芯片数据包括该玩具塑像100的使用频率及类型,但不限于此。也就是说,更详细的数据比如“性别”、“种族”以及“年龄”也可以用作表示类型的数据。
在该第一实施例中,设置使效果抽选表在两个阶段改变,即该玩具塑像100的使用频率小于101次以及101次或更高,但不限于此。该设置可以是如基于该玩具塑像100的使用频率在更多的阶段改变该效果抽选表。
使用频率不限于计算每场游戏该玩具塑像100的使用频率。举例来说,该使用频率可以用在奖励游戏中击败头目角色的频率(在奖励游戏中赢得全部三种奖励的频率)来代替。在此情况,在奖励游戏期间在选择选项符号时压力增加,从而使得玩家关注于游戏。
可以设置该效果抽选表,使其不基于该玩具塑像100的使用频率,而是基于使用该玩具塑像100在投币游戏机1上总的游戏时间来改变。
在该第一实施例中,该设置可以是这样在玩具塑像100中提供的IC芯片101上存储包括该玩具塑像100的使用频率及类型的IC芯片数据,并读/写该IC芯片数据来更新该数据。也可以通过提供有投币游戏机1以及服务器的系统来实现操作。
换而言之,用于识别IC芯片101的信息(即所谓ID数据)预存储在该IC芯片101中。并且,投币游戏机1读取ID数据,然后访问服务器,从而获得包括对应于该ID数据的玩具塑像100的使用频率及类型的数据。该投币游戏机1仅需要配置来在游戏结束时传送该玩具塑像100的使用频率到服务器,以此便于服务器更新该使用频率。
如上面详细说明的,在第一实施例的投币游戏机中,当没有使用玩具塑像100时,完全随机地确定五种选项符号及其内容。
反之,当使用玩具塑像100时,从设置在安装平台20上的玩具塑像100中的IC芯片101中,通过IC读写器读取IC芯片数据。并且,在奖励游戏中,在下部液晶显示器4上显示该五种选项符号作为选项。
对于这五种选项符号中的三种,基于在IC芯片数据中存储的类型信息,确定优先使用与该玩具塑像100关系紧密的选项符号作为选项符号。并且,将三种奖励的任意一种奖励相关到具有与该玩具塑像100紧密关系的这些选项符号中。
另一方面,随机选择与该玩具塑像100的类型关系较远的选项符号作为剩余的两种选项符号,并且,将该选项符号相关到“失败”。
因此,通过使用玩具塑像100,玩家能够比没有使用玩具塑像100时更有效地赢得奖励游戏,因此其能够满足玩家的需要,并从而增加兴奋度。
而且,用任何“战士玩具塑像”、“法师玩具塑像”及“弓箭手玩具塑像”的玩具塑像100,能够进行该奖励游戏,并赢得奖励,所以可以使用对玩家口味的玩具塑像100。也就是说,投币游戏机1能够通过采用该玩具塑像100提供在现有游戏机中不曾体验过的新鲜乐趣。
在第一实施例中,采用这样的模式,即,不管玩具塑像100的类型将三种选项符号相关到三种奖励。也可以响应玩具塑像100的类型,改变选项符号与奖励相关的数目。举例来说,三种符号“杖”、“水晶球”及“魔法书”作为与法师相关的选项符号,但是,其设置可以是奖励与“杖”和“水晶球”相关,而失败和“魔法书”相关。此时,剩余的奖励具有与法师较远的关系,并从而与随机选择的选项符号相关。
在该情况下,奖励游戏的难度根据玩家塑像100的类型而改变,其可以甚至满足希望在奖励游戏中感受压力的玩家。
该第一实施例的投币游戏机1通过IC读写器从位于安装平台20上的玩具塑像中的IC芯片101中读取IC芯片数据,然后将该IC芯片数据存储在RAM 52中。并且,通过参考该IC芯片数据及显示改变表,投币游戏机1在领导角色中扮演的角色、敌人角色以及背景画面。因此,在游戏期间,在下部液晶显示器4上表现的效果模式根据玩家放置在安装平台20上的该玩具塑像100而变。
因此,通过使用玩具塑像100,玩家能够用与没有使用玩家塑像100时不同的显示器来玩游戏。也就是说,能够为使用玩具塑像100的玩家提供新鲜乐趣。
而且,响应该玩具塑像100的类型(“战士玩具塑像”、“法师玩具塑像”或“弓箭手玩具塑像”),在下部液晶显示器4上表现的效果中领导角色中显示的角色变化,使得玩家能够变得更沉浸于该游戏。
此外,在每一玩具塑像100中存储有该玩具塑像100的使用频率,并且基于该使用频率,改变下部液晶显示器4上表现的效果的模式(“背景画面”和“敌人角色”)。
在第一实施例中,显示其中对应于玩具塑像100显示的角色(“战士”等)遇到历险的样子(aspect)。因此,通过持续使用该玩家塑像100,历险的地点变化或敌人角色变化。通过持续使用该玩具塑像100,可以使得玩家感觉到如同其角色在前进,从而允许该效果具有故事性。
结果是,其可以引领玩家期待如果玩家继续该玩具塑像100的话,在下部液晶显示器4上显示的效果将如果进行,这可以引领玩家进一步继续游戏。这引起玩家感受新刺激这样的结果,并且还产生安装该第一实施例的游戏机的商店经历这种游戏机使用频率增加的有益效果。
第二实施例下面,将参考附图来说明根据第二实施例的投币游戏机500。
在下面用于第二实施例的说明及附图中,用与第一实施例相同的附图标记来表示与第一相同的部分,并且省略对与第一实施例相同的部分和配置的详细说明。
根据第二实施例的投币游戏机500如图22所示。图22是该投币游戏机500的透视图。
在该第二实施例中,如将在下文中说明的,玩具塑像100被设置成可在其上附加一个或多个配件103,其作为辅助玩具塑像。每一配件103提供有IC芯片104(辅助存储介质),其中存储表示该配件103的类型的配件数据(辅助对象信息)。因此,当装饰有配件103的玩具塑像100设置于安装平台20上时,该配件103上的配件数据与玩具塑像100中提供的IC芯片101上的数据一起被读取。在该第二实施例中,尽管不是必须写入其中,也可以设置配件103的IC芯片104使得通过IC读写器21将使用频率写入其中。
如在第一实施例中所说明的,第二实施例的投币游戏机500使用如图5所示的抽选表,以确定当使用该投币游戏机500上的三个可变显示窗口22至24进行基本游戏时的胜出组合。但是,在该第二实施例中,如将在下文中说明的,存在响应从玩具塑像100及配件103中读取的IC芯片数据及配件数据而使用的多个抽选表。在任一抽选表中使用的随机数值的范围假定为总是从0到1270。
现在将返回参考图6A-6C,给出对设置在形成于该投币游戏机500上安装平台20上的该玩具塑像100的详细说明。
如图6A-6C所示,投币游戏机500被设置为可以用三种不同玩具塑像100来玩游戏。图6A中所示玩具塑像100由表示“战士”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a构成(下面称其为战士玩具塑像)。各种配件103设置为可安装在该塑像部分100b上。也就是说,图6A中所示的由战士手持的剑被设置为可分开的,并且该剑可以以其他配件比如另一把剑、杖或弓来替换。图6A中所示的战士玩具塑像所持的是其中没有提供IC芯片104的剑配件,而是仅用于视觉上增强该战士玩具塑像的装饰性配件。
非接触IC芯片101位于基座100a中,并具有存储于其中的多种信息。该IC芯片101存储有该玩具塑像100的使用频率及该玩具塑像100的类型构成IC芯片数据。也就是说,在还没有使用图6的玩具塑像100的情况,表示“使用频率0,类型战士”的信息存储在该IC芯片101中作为IC芯片数据。
图6B中所示的玩家塑像提供有表示“法师”玩具塑像的塑像部分100b以及基座100a(下文中称其为法师玩具塑像)。可以将多种配件附加到该法师玩具塑像。举例来说,图6B中所示法师玩具塑像所持的杖可以用剑、弓或其他杖来替换。在图6B中,该法师玩具塑像所持的杖是其中没有提供IC芯片104的装饰性配件。
类似于战士玩具塑像,IC芯片101位于基座100a中。该IC芯片101存储IC芯片数据,并且,如同上述的情况,存储玩具塑像100的使用频率及表示“类型法师”的数据。
图6C中所示的玩具塑像由表示“弓箭手”玩具塑像的塑像部分100b及基座100a构成(下文中称其为弓箭手玩具塑像)。在该弓箭手玩具塑像中,所持的弓配件可以用另一配件比如剑、杖或另一弓来替换。在此情况,类似于上述战士玩具塑像及法师玩具塑像,弓箭手玩具塑像所持的弓是其中没有提供IC芯片104的装饰性配件。
类似于上述玩具塑像100,位于基座100a中的IC芯片101存储这样的玩具塑像的使用频率及表示“类型弓箭手”的数据。
现在将参考图23至26,给出对可以附到该第二实施例的投币游戏机500上使用的玩具塑像100上、并提供有IC芯片104的配件103的说明。
第二实施例中所用的配件103是可附加到该玩具塑像100的,并可以提供有IC芯片104。然而,附到图6A-6C所示的玩具塑像100的剑、杖及弓其中没有提供IC芯片104。
如图23所示,在第二实施例中,作为配件103之一,存在表示剑的配件(“剑”配件103在下文中称为剑配件)。该剑配件可以是可附到任一玩具塑像100的,通过将剑配件的柄插入到该玩具塑像100的手部使得该玩具塑像100装备该剑配件。
并且,在该剑配件的刃部内提供IC芯片104。该IC芯片104存储表示“剑”的数据作为表示该配件103类型的配件数据。
也有表示杖的配件103(见图24)以及表示弓的配件103(见图25)。这些配件103也可附到任一玩具塑像100手部。
类似于上述的剑配件,将表示杖的配件103称为杖配件,而将表示弓的配件103称为弓配件。并且,该杖配件并不包括如图6B所示其中没有提供IC芯片104的装饰性杖配件,并且该弓配件也不包括图6C中所示的装饰性弓配件。
如图24及25所示,在每一杖配件及弓配件中提供该IC芯片104。并且,将表示“杖”的数据存储在该杖配件中提供的IC芯片104中作为配件数据,而将表示“弓”的数据存储在该弓配件中所提供的IC芯片104中。
并且,类似于上述“剑配件”、“杖配件”及“弓配件”,在图26所示的配件103中提供IC芯片104。
图26中所示配件103是表示邪剑的配件,将表示“邪剑”的数据存储在该IC芯片104中作为配件数据。图26中所示表示邪剑的配件103在下文中称为“邪剑配件”。
并且,类似于上述配件103,该邪剑配件可附到任一玩具塑像100的手部。
下面,将根据图27来说明该投币游戏机500上执行的主处理程序。图27是该主处理程序的流程图。如图27中所示,首先,在步骤(下文中将其缩写为“S”)101中进行将在下文中说明的图28的开始接收处理过程。该处理过程是接收开关信号的处理过程,该开关信号是基于“开始”杆17、“旋转/重复下注”按钮12,或“下注”按钮比如“1注”按钮11的操作而从“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58,或“下注”开关比如“1注”开关59发送来的。在该处理过程中包括确定在安装平台20上有无玩具塑像100及执行从该玩家塑像100中所提供的IC芯片101中读取玩具塑像100的使用频率及类型的IC芯片数据和从配件103中所提供的IC芯片104中读取配件数据的处理过程。并且,通过从每一开关传送的该开关信号开始游戏。
在S102中,基于从上述“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58,或“下注”开关比如“1注”开关59发送来的开关信号,进行将在下文中说明的图29的抽选处理过程。
在接着的步骤S103中,进行将在下文中说明的图30的基本游戏处理过程。此处,该基本游戏是其中通过改变和停止经由可变显示窗口22至24显示转轮R而赢得硬币的游戏。其后,处理过程前进到S104以确定是否触发到奖励游戏。具体地,假设在S102的抽选处理过程中,与通过随机数取样电路56取样的随机数值对应的胜出组合是包括触发符号97的“JOKER”胜出组合。在此情况,赢得到奖励游戏的触发(S104是),并且因此处理过程进行至S105以进行将在下文中说明的图31的奖励游戏处理过程。将在下文中参考附图来说明该奖励游戏。在奖励游戏处理过程(S105)结束之后,处理过程进行至S106。反之,如果在S102的抽选处理过程中没有赢得该“JOKER”胜出组合,则没有赢得到奖励游戏的触发(S104否),而处理过程因此直接进行至S106。
在S106中进行用于更新存储在IC芯片101中的IC芯片数据的IC芯片数据更新处理过程。具体地,首先确定在该投币游戏机500的安装平台20上是否存在玩具塑像100。如果存在玩具塑像100,则通过IC读写器21,通过对其加1来更新当前存储的IC芯片数据的使用频率。在IC芯片数据的使用频率更新之后,该IC芯片数据更新处理过程终止。此处,如果没有玩具塑像100,则该处理过程立即终止。在该IC芯片数据更新处理过程(S106)结束之后,主处理程序终止。
将根据图10A和10B,给出当在该第二实施例的投币游戏机500上玩游戏时,在下部液晶显示器4上显示的基本游戏期间使用的显示屏幕(8103)以及在奖励游戏期间使用的显示屏幕(S105)的说明。
在基本游戏期间,在下部液晶显示器4上显示图12A中所示的显示。此时,基于玩家的开始操作,转轮R可视旋转用于可变显示。并且,在转轮R可变地显示预定的时间之后,基于该抽选处理过程(S102)的抽选结果,在转轮R外围上显示的符号显示停止在激活支付线L上。
在奖励游戏期间,在下部液晶显示器4上显示图12B所示的显示。此时,在下部液晶显示器4屏幕的下部显示五个选项符号。用手指等按压任一这些选项符号来通过透明触摸面板30选择选项符号,由此使得奖励游戏进行。此时,在第二实施例中甚至在部分可变显示窗口22至24中显示图像,从而渲染使得位于该可变显示窗口22至24内的该转轮R不可见。
将根据图28说明要在投币游戏机500上执行的开始执行处理程序。图28是该开始接收处理程序的流程图。
当在上述图27的主处理程序S101中进行该开始接收处理过程时,首先,在图28的S111中接收从硬币插入口9或纸币插入口10插入的硬币或纸币。基于从硬币传感器65或纸币传感器66传送的检测信号,将接收的硬币或纸币视为与硬币的数目或纸币的数量等价的硬币数目。从而将硬币的数目存储在RAM 52中作为可以在该投币游戏机500上下注的硬币的数目。
接着,在S112,从位于安装平台20上的玩具塑像100中的IC芯片101中读取IC芯片数据,以及从附到该玩具塑像100的配件103中所提供的IC芯片104中读取配件数据。玩具塑像100的使用频率及类型作为IC芯片数据存储在位于基座100a的IC芯片101中。另一方面,配件103中所提供的IC芯片104存储表示IC芯片104的配件数据。
通过IC读写器,从IC芯片101及IC芯片104中读取该IC芯片数据及配件数据,并将该IC芯片数据及配件数据存储在RAM 52中(S113)。
如果在安装平台20上不存在玩具塑像100,也没有IC芯片101存在,则就IC芯片数据来说,将使用频率及类型都视为“无”。而且,如果玩具塑像100没有装饰以配件103,不存在芯片104,则配件数据视为“无”。
在S114中,确定是否“开始”杆17、“旋转/重复下注”按钮12,或“下注”按钮比如“1注”按钮11已被操作。当此处确定“开始”杆17等未被操作时(S114否),处理过程返回S111来重复上述步骤。反之,当确定“开始”杆17等已被操作时(S114是),处理过程返回主处理程序,并由此进行S102的抽选处理过程。
将根据图29来说明在该投币游戏机500上执行的抽选处理程序。图29是该抽选处理程序的流程图。在上述图27的主处理程序的S102中,进行该抽选处理过程,但是,为了这样做,首先处理过程进行至图29的S121以进行抽选表改变处理。
将参考附图来说明该抽选表改变处理(S121)。
在该抽选表改变处(S121)中,基于在S112和S113中已从IC芯片101及IC芯片104中读取并存储进RAM 52的IC芯片数据及配件数据的内容以及图32中所示的抽选表确定表,来确定要在投币游戏机500的基本游戏中使用的抽选表。
如图32中所示,基于安装平台20上玩具塑像100的存在与否、该玩具塑像100的使用频率及类型、配件103的存在与否及配件103的类型,来使用该抽选表来确定要在胜出组合抽选处理过程(S22)中使用的抽选表。
现在将用具体的示例来说明基于该抽选表确定表确定的抽选表。
首先,当安装平台20上没有设置玩具塑像100时,如图32中所示,选择抽选表(a)。在此情况中选择的抽选表(a)与已在第一实施例中参考图5说明的抽选表相同,并从而省略对其重复说明。
现在将对每一种玩具塑像100说明当安装平台20上仅设置具有100次或更低使用频率的玩具塑像100时所示使用的抽选表。如图32所示,在投币游戏机500中,要选择的抽选表根据要使用的每一种玩具塑像100而变化。因此,玩家通过改变使用的玩具塑像100的类型能够以不同的模式来玩游戏。
当安装平台20上设置仅具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像时,如图32中所示,使用抽选表(b)。
如图33所示,在该抽选表(b)中,分配给胜出组合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及樱桃-樱桃-樱桃的随机数值的范围与上述当没有使用玩具塑像100时所选择的抽选表(见图5)相比增加了。在抽选表(a)中,分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到32,而在抽选表(b)中分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到37。类似地,对于胜出组合“3BAR-3BAR-3BAR”及樱桃-樱桃-樱桃也一样,分配给其的随机数值的范围设置得宽了。
因此,与没有使用玩具塑像100相比,玩家能够用赢得“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及樱桃-樱桃-樱桃的概率增加了的该抽选表来玩游戏。
当安装平台20上仅设置了具有101次或更低使用频率的法师玩具塑像时,如图32所示,选择抽选表(c)。
在图34所示的抽选表(c)中,分配给胜出组合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及樱桃-樱桃-樱桃的随机数值的范围与上述当没有使用玩具塑像100时所选择的抽选表(见图5)相比增加了。在抽选表(a)中,分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到32,而在抽选表(c)中分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到42。因此,玩家能够用比没有使用玩具塑像100更易于赢得胜出组合“7-7-7”的该抽选表来玩游戏。在上述战士玩具塑像100的情况中,除胜出组合“7-7-7”之外一些胜出组合在胜出概率上增加了,但是在法师玩具塑像的情况,仅胜出组合“7-7-7”在胜出概率上有所增加。在抽选表(c)中,除胜出组合“7-7-7”之外没有组合在胜出概率上有所增加,但是补偿该不利条件,该法师玩具塑像被设置为所有类型的玩具塑像100中具有最高概率赢得胜出组合“7-7-7”。
当安装平台20上仅设置具有100次或更低使用频率的弓箭手玩具塑像的时候,如图35所示,使用抽选表(d)。
如图35所示,在抽选表(d)中,分配给胜出组合“7-7-7”、“3BAR-3BAR-3BAR”及樱桃-樱桃-樱桃的随机数值的范围与上述当没有使用玩具塑像100时所选择的抽选表(见图5)相比增加了。在抽选表(a)中,分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到32,而在抽选表(d)中分配给“7-7-7”的随机数值的范围是10到37。类似地,在胜出组合“2BAR-2BAR-2BAR”及“BAR-BAR-BAR”也一样,分配给其的随机数值的范围设置得宽了。
因此,与没有使用玩具塑像100相比,玩家能够用赢得“7-7-7”、“2BAR-2BAR-2BAR”及“BAR-BAR-BAR”的概率增加了的该抽选表来玩游戏。
在该第二实施例的投币游戏机500中,根据改变玩具塑像100的类型使用不同的抽选表,因此其能够提供给玩家以新鲜的刺激。
现在将参考附图,给出当在安装平台20上设置具有100次或更低使用频率并装饰有配件103的玩具塑像100时所选择的抽选表的说明。
在第二实施例中,可以使用三种玩具塑像战士玩具塑像、法师玩具塑像及弓箭手玩具塑像,但是此处给出的说明将是配件103附到战士玩具塑像的示例。
将首先给出对作为附件103的剑附件附加到具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像的情况的说明。如图32中所示,在此情况,使用抽选表(e)进行胜出组合的抽选。
如图36中所示,在抽选表(e)中,分配给允许到奖励游戏的转变的“JOKER”胜出组合的随机数值的范围变宽,而其他胜出组合类似于当仅使用战士玩具塑像时所选择的抽选表(b)的组合。因此,当该战士玩具塑像装饰有剑配件时,能够不仅享受当仅使用战士玩具塑像时获得的胜出概率增加的好处,而且可以享受产生到可以赢得更多硬币的奖励游戏的概率增加的好处。
另外,在当杖配件附加到具有100次或更低使用频率的法师玩具塑像时所选择的抽选表(i)中,类似于上述的抽选表(e),与当仅使用该法师玩具塑像时所选择的抽选表(c)相比,对应于“JOKER”胜出组合的随机数值的范围变大,而赢得其他组合的概率保持不变。
在当弓配件附到弓箭手玩具塑像时所选的抽选表(I)中,类似于抽选表(i),与当仅使用该弓箭手玩具塑像时所选择的抽选表(d)相比,对应于“JOKER”胜出组合的随机数值的范围变大,而赢得其他组合的概率保持不变。
当具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像装饰有杖配件或弓配件时,如图32中所示,使用抽选表(f)来进行胜出组合的抽选。
如图37所示,在该抽选表(f)中,与仅使用具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像时所选择的抽选表(b)相比,与除了“JOKER”胜出组合之外的任意胜出组合相对应的随机数值的范围变大。因此,当使用该抽选表(f)时,与没有使用玩具塑像100时或使用具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像相比,产生到奖励游戏的转变的概率保持不变,但是赢得其他胜出组合的概率增加。也就是说,能够享受赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加的好处。
在当剑配件或弓配件附到具有100次或更低使用频率的法师玩具塑像时所选择的抽选表(h)中,类似于上述抽选表(f),与仅使用法师玩具塑像时所选择的抽选表(d)相比,对应于除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的随机数值的范围变宽,并且赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加。
在当剑配件或杖配件附到具有100次或更低使用频率的法师玩具塑像时所选的抽选表(K)中,类似于抽选表(f)和(h),与仅使用弓箭手玩具塑像时所选的抽选表(d)相比,对应于除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的随机数值的范围变宽,并且赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加。
在该第二实施例的投币游戏机500中,玩具塑像100这样装饰有具有与所使用的该玩具塑像100的类型关系紧密的配件103,从而使得能够玩具有较高概率产生转变到奖励游戏的游戏。并且,玩具塑像100这样装饰有具有与所使用的该玩具塑像100的类型关系较远的配件103,由此使得能够玩尽管产生到奖励游戏的转变的概率保持不变,但具有较高概率赢得其他胜出组合的游戏。
另-方面,该附件103还包括图26中所示的邪剑配件,并且玩具塑像100可以装饰有该邪剑配件。将给出对该邪剑配件附加到具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像的情况的说明。
当具有100次或更低使用频率的战士玩具塑像装饰有该邪剑配件作为配件103时,使用抽选表(g)来进行胜出组合的抽选。
在该抽选表(g)中,如图38所示,与当仅使用具有100次或更少的使用频率的战士玩具塑像时所选择的抽选表(b)相比,赢得包括“JOKER”胜出组合的全部胜出组合的概率降低了。而,赢得除“JOKER胜出组合”之外的胜出组合的概率比在没有使用玩具塑像100时所选的抽选表(a)中略高。举例来说,对“7-7-7”,在抽选表(a)中随机数值的范围是10到32,而在抽选表(g)中,该随机数值的范围是8到37。也就是说,当该战士玩具塑像装饰有邪剑配件时,在比没有使用玩具塑像100更有利的条件下玩游戏,但却是在具有比仅使用战士玩具塑像时更低的赢得胜出组合的概率的不太有利的条件下进行的。
因此,当在配件103中包括该邪剑配件时,由此,游戏的有利/不利根据配件103的选择而变,因此这能够在配件103的选择中产生新鲜的刺激。
其中玩具塑像100装饰有该邪剑作为配件103的情况已如上采用战士玩具塑像作为示例来说明。但是,同样应用于即使在法师玩具塑像或弓箭手玩具塑像装饰有邪剑附件时。
具体地,当具有100次或更低使用频率的法师玩具塑像装饰有邪剑配件时,如图32所示,选择抽选表(j)。并且,类似于上述战士玩具塑像的情况,与当仅使用法师玩具塑像时所选择的抽选表(c)相比,该抽选表(j)具有窄了预定数值的随机数值范围。
类似地,在当具有100次或更低使用频率的弓箭手玩具塑像装饰有该邪剑配件时所选择的抽选表(m)中,与仅使用弓箭手玩具塑像时所选择的抽选表(d)相比,随机数值的范围窄了预定的数值。
从而配件103可以用于战士、法师及弓箭手玩具塑像的任何玩具塑像100。并且,基于该玩具塑像100的类型及配件103的类型,要选择的抽选表不同,使得玩家能够与选择玩具塑像100一起享受选择配件103的刺激。
此处,在第二实施例中,玩具塑像100的IC芯片101存储关于该玩具塑像100的使用频率的数据。如图32中所示,当该玩具塑像100的使用频率达到101次或更多时,尽管与该玩具塑像相关的条件相同,但是该玩具塑像100及配件103使用在抽选表改变处理过程(S121)中选择的不同抽选表。
这方面即将参考附图来说明,其示出使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况作为具体示例。
首先将给出使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况。如图32中所示,在此情况中选择的抽选表是抽选表(B)。在该抽选表(B)中,如图39所示,与具有100次或更低使用频率的情况中所选择的抽选表(b)(见图33)相比,用于包括产生到奖励游戏的转变的“JOKER胜出组合”的全部胜出组合的随机数值范围以预定比例变宽了。因此,当使用该抽选表(B)时,与使用抽选表(b)相比,赢得全部胜出组合的概率增加了。
类似地,在法师玩具塑像的情况,当其使用频率变为101次或更高时,从而抽选表(c)变为抽选表(C),并且在弓箭手玩具塑像的情况,抽选表(d)变为抽选表(D)(见图32)。
如同抽选表(b)变为抽选表(B),抽选表(c)变为抽选表(C)抽选表(d)变为抽选表(D)。因此,在使用法师玩具塑像或弓箭手玩具塑像的情况,当其使用频率变为101次或更高时,选择抽选表(C)或抽选表(D),并且赢得全部胜出组合的概率增加预定的比例。
从而,玩家重复使用玩具塑像100,并能由此在比通常更有利的条件玩游戏,而且是在比其他使用具有更低使用频率的玩具塑像100更有利的条件下。
现在将给出具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像装饰有剑配件的情况。如图32所示,当具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像装饰有剑配件时,选择抽选表(E)。
此处,该抽选表(E)对应抽选表(B),如同在100次或更低使用频率的情况所选择的抽选表(e)对应抽选表(b)。也即使说,在抽选表(E)中,与抽选表(B)相比,“JOKER胜出组合”的随机数值的范围变宽,而任何其他胜出组合的随机数值的范围保持不变(见图40)。
因此,能够不仅可以通过使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像获得“赢得全部胜出组合的概率增加”的好处;而且还可以可以通过用剑装饰战士玩具塑像获得赢得“JOKER胜出组合”的概率增加的好处。
由此,玩家可以在具有产生到能够获得大量硬币的奖励游戏的转变概率高、并且赢得其他支付硬币的胜出组合的概率也高的有利条件下玩游戏。
此外,在当杖配件附加到具有101次或更高使用频率的法师玩具塑像时所选择的抽选表(I)中,类似于上述抽选表(E),与在仅使用具有101次或更高使用频率的法师玩具塑像情况所选择的抽选表(C)中相比,对应于“JOKER”胜出组合的随机数值的范围变宽,而赢得任何其他组合的概率保持不变。
另一方面,在当弓配件附到弓箭手玩具塑像时所选择的抽选表(L)中,类似于类似于抽选表(E)和(I),与在仅使用弓箭手玩具塑像情况所选择的抽选表(D)相比,对应于“JOKER”胜出组合的随机数值的范围变宽,而赢得任何其他组合的概率保持不变。
这使得不管使用哪种玩具塑像100,玩家能够具有高的产生到能够获得大量硬币的奖励游戏的转变概率、并且赢得其他支付硬币的胜出组合的概率也高的非常有利条件下玩游戏。
并且,当具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像装饰有杖配件或弓配件作为配件103时,如图32中所示,使用抽选表(F)来进行胜出组合的抽选。
如图41所示,在该抽选表(F)中,比起在仅使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况所选择的抽选表(B)中,与除“JOKER”胜出组合之外的任何胜出组合相对应的随机数值的范围变大。因此当使用该抽选表(F)时,与仅使用具有101次或更高使用频率的情况中相比,产生到奖励游戏的转变的概率保持不变,但是赢得任何其他胜出组合的概率增加。也就是说,能够不仅享受通过使用玩具塑像100多于101次可以获得的“赢得全部胜出组合的概率增加”的好处;而且可以享受赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加的好处。
此外,在当剑配件或弓配件附到具有101次或更多使用频率的法师玩具塑像时所选择的抽选表(H)中,与当仅使用该法师玩具塑像时所选择的抽选表(C)相比,与除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的相对应的随机数值的范围变宽,并且赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加。
另一方面,在当剑配件或杖配件附加到弓箭手玩具塑像时所选择的抽选表(K)中,与当仅使用具有101次或更高使用频率的弓箭手玩具塑像的情况所选择的抽选表(D)相比,与除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的相对应的随机数值的范围变宽,并且赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率增加。
在第二实施例的该投币游戏机500中,反复使用的该玩具塑像100装饰有配件103,其具有与该玩具塑像100紧密的类型关系,从而使得能够玩这样的游戏,其不仅具有通过反复使用而提供的“赢得全部胜出组合的概率增加”的好处,而且具有高的产生到奖励游戏的转变的概率。并且,反复使用的该玩具塑像100装饰有配件103,其具有与该玩具塑像100的类型较远的关系,从而使得能够玩这样的游戏,其不仅具有通过反复使用而提供的“赢得全部胜出组合的概率增加”的好处,而且具有高的赢得除“JOKER胜出组合”之外的任何胜出组合的概率,该“JOKER胜出组合”允许到奖励游戏的转变的。
现在将给出对邪剑配件附到具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况的说明。
当该邪剑配件附到具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像时,使用抽选表(G)进行胜出组合的抽选(见图32)。
在该抽选表(G)中,如图42所示,与在仅使用具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像的情况所选择的抽选表(B)中相比,赢得全部胜出组合包括“JOKER”胜出组合的概率增加。另一方面,与在当该邪剑配件用于具有101次或更低使用频率的战士玩具塑像时所选择的抽选表(g)相比,赢得胜出组合的概率部更高。举例来说,对于“JOKER胜出组合”,在抽选表(g)中随机数值的范围是0到7,而在抽选表(G)中随机数值的范围是0到10。也就是说,当具有101次或更高使用频率的战士玩具塑像装饰有该邪剑配件时,在比当该邪剑配件103用于具有101次或更低使用频率的战士玩具塑像时更有利的条件下,但却是在比仅使用具有101次或更高使用频率的情况具有较低赢得胜出组合的概率的不太有利的情况下,进行游戏。
因此,当包括该邪剑配件作为配件103,并且使得可应用于具有101次或更高使用频率的玩具塑像100时,游戏的有利/不利根据该配件103的选择而变,因此能够提供在选择配件103的新鲜刺激。
上面,已采用战士玩具塑像作为示例,说明了具有101次或更高使用频率的玩具塑像100装饰有邪剑配件作为配件103的情况。然而,同样的应用于当法师玩具塑像或弓箭手玩具塑像装饰有该邪剑配饰的情况。
具体地,当具有101次或更高使用频率的法师玩具塑像装饰有该邪剑附件时,如图32所示,选择抽选表(J)。并且,类似于上述战士玩具塑像的情况,在抽选表(J)中,赢得胜出组合的概率高于当具有100次或更低使用频率的法师玩具塑像装饰有该邪剑配件时所选择的抽选表(j),这是有利的。但是,赢得全部胜出组合的概率被设置低于在仅使用具有101次或更高使用频率的法师玩具塑像的情况所选择的抽选表(C)。也就是说,与在仅使用具有101次或更高使用频率的法师玩具塑像的情况中所选择的抽选表(C)相比,该抽选表(J)具有窄了预定值的随机数值的范围。
类似地,在当具有101次或更高使用频率的弓箭手玩具塑像装饰有该邪剑配饰时所选择的抽选表(M)中,与在仅使用具有101次或更高使用频率的弓箭手玩具塑像的情况中所选择的抽选表(D)相比,随机数值的范围窄了预定的值。如上所述,在该抽选表(M)中,赢得胜出组合的概率设置为高于在当具有100次或更低使用频率的弓箭手玩具塑像装饰有该邪剑配件时所选择的抽选表(m)。
从而,配件103可用于具有101次或更高使用频率的战士、法师或弓箭手的任何玩具塑像100。并且,基于该配件103所选择的抽选表根据玩具塑像100的类型而不同,所以玩家能够享受选择配件103和选择玩具塑像100的刺激。
如上所述,在抽选表改变处理过程(S121)后进行胜出组合抽选处理过程,在S121中,基于图32中所示的抽选表选择表、IC芯片数据以及配件数据来确定胜出组合抽选中所使用的抽选表。在该胜出组合抽选处理过程(S122)中,通过随机数取样电路56取样随机数,并且基于该随机数及在抽选表改变处理过程(S121)中确定的抽选表,来确定胜出组合。并且,确定转轮R的停止位置和在激活支付线L上显示的符号,以便设置在胜出组合抽选处理过程(S122)中确定的胜出组合(S123)。在该符号确定处理过程(S123)结束之后,处理过程返回主处理程序。
现在将根据图30来说明在该投币游戏机500上执行的基本游戏处理程序。图30是该基本游戏处理程序的流程图。在上述图27的主处理程序的S103中进行基本游戏处理过程。
首先,在S131,基于在上述图28的S114中已经接受的从“开始”开关57、“旋转/重复下注”开关58、或“下注”开关比如“1注”开关59发送来的开关信号,启动转轮R的旋转(S131)。
当该转轮R的旋转已被启动(S131),并且符号在可变实现窗口22至24中滚动时,在S132中进行停止控制处理过程。在该停止控制处理过程(S132)中,转轮R的旋转停止,使得在胜出组合抽选处理过程(S122)及符号确定处理过程(S123)中确定的符号显示停止在激活支付线L上。
并且,在S133中,根据在S132中显示停止在可变显示窗口22至24中的激活支付线L上的符号,即,在胜出组合抽选处理(S121)中确定的胜出组合,来支付与基于该抽选表预设的奖励等价的硬币等。因此在这样的处理过程S133之后,处理过程返回上述图27的主处理程序。
现在将说明该第二实施例的投币游戏机500上的奖励游戏。在该投币游戏机500上的执行的奖励游戏是其中玩家可以玩而不花费玩家拥有的任何硬币的游戏。并且,在该奖励游戏中,如图10B所示,在下部液晶显示器4上显示五个选项符号。
随着玩家用手指等按压这五个选项符号,奖励游戏进行。三种奖励内容和两个“失败”相关到这些选项符号,并且该奖励游戏以满足下列任一条件而结束赢得全部三种奖励或选择“失败”。因此,配置使得在奖励游戏的一回合中,已选择的选项符号不能够被选择两次。
在第二实施例中,上述的三种奖励内容包括“赢得20硬币”、“赢得10硬币”及“赢得5硬币”。因此,当玩奖励游戏时,可以最多赢得35硬币。在下文中,“赢得20硬币”、“赢得10硬币”及“赢得5硬币”将分别由“+20”、“+10”及“+5”来表示。
将根据图31来说明主处理程序的S105中执行的奖励游戏处理程序。图31是奖励游戏处理程序的流程图。当在主处理程序的S104中确定已建立到奖励游戏的触发(S104是)时,处理过程进行至S105,以进行奖励游戏处理过程。此时,首先,该处理过程进行至奖励游戏处理程序的S151,来进行选项符号抽选处理。
现在将参考附图来说明在奖励游戏中显示的选项符号。图18和19是示出该选项符号的示例的图示。此处,该选项符号存储在图像ROM 82中。在该第二实施例中,如图18和19所示,存在九种选项符号“剑”、“盾”、“盔”、“杖”、“水晶球”、“魔法书”、“弓”、“箭”和“刀”。并且,在奖励游戏中,在下部液晶显示器4的下部显示这九种选项符号中的五种。因此,图18和19也是其中显示有五个选项符号的下部液晶显示器4的下部的显示示例。
选项符号抽选处理过程(S151)是首先随机地选择要在奖励游戏期间在下部液晶显示器4上显示的选项符号以及该选项符号的显示位置。
举例来说,来说明图18的情况作为示例,使用取样电路56来从上述九种选项符号中选择五个选项符号“剑”、“弓”、“箭”、“盔”和“盾”。然后,随机确定这五个选项符号每一个的显示位置。在此情况,确定从下部液晶显示器4上显示的奖励游戏屏幕的左侧以指定的顺序显示“剑”、“弓”、“箭”、“盔”和“盾”。在确定要在奖励游戏屏幕上显示的五个选项符号及这些选项符号的显示位置之后,处理过程进行至S152。
在S152中,进行选项内容抽选处理过程,其中三种奖励内容(“+20”、“+10”及“+5”)和两个“失败”被相关到在选项符号抽选处理过程(S151)中确定的这五个选项符号。将采用图19的情况作为示例来说明该选项内容抽选处理过程。
在此情况下,该选项内容抽选处理过程(S151)确定要在奖励游戏屏幕的下部以指定的从该屏幕左侧的顺序显示的五个选项符号“刀”、“水晶球”、“魔法书”、“杖”以及“盔”(见图19)。
此时,首先,使用取样电路56,通过抽选,来确定三种奖励内容(“+20”、“+10”及“+5”)和两个“失败”中哪个相关到“刀”。
并且,假设此时“刀”与“+5”相关,“水晶球”将与除已与“刀”相关的“+5”之外的两种奖励内容(“+20”、“+10”)中的任一以及两个“失败”。从而重复上述处理过程来将五个选项符号相关到奖励内容或“失败”,然后选项内容抽选处理过程(S152)终止,处理过程进行至S153。
该第二实施例采用这样的设置,即,在确定这五个选项符号之后,为这些选项符号的每一个确定选项内容。设置也可以是这样,即,对这五种选项符号要显示的每一选项位置确定选项内容。在此情况,配置可以是如通过抽选确定选项内容与显示位置相关的显示位置模式,其可以使该选项内容抽选处理简化。
将三种奖励内容以及两个“失败”以上述方式方式相关到这五种选项符号的每一个,并且之后在下部液晶显示器4上的其显示位置上(见图10B)显示这五种选项符号(S153)。在显示了这五种选项符号之后,处理过程进行至S154。
在S154,确定是否选项已被选择。具体地,确定是否选项已被通过利用手指等按压通过设置在下部液晶显示器4前面的透明触摸面板30可视的五种选项符号的任一来选择。如果对应于选项符号的部分透明触摸面板30被用手指等按压,由此选择选项符号(S154是),则处理过程进行至选项效果显示处理过程(S155)。然而,如果未选择选项符号(S154否),则处理过程保持等待直到选择了选项符号。
在该选项效果显示处理过程(S155)中,首先,随着选项被选择,基于该选择的选项来表现图16B中示出的第一效果。之后,基于选择的选项符号,显示在S151和S152中与所选择的选项符号相关的选项内容(三种奖励及两个失败中的一种)所对应的图像。此处当赢得奖励时,基于赢得的奖励的类型将硬币数目存储在RAM 52中。
并且,在S156中,确定玩家所选择的选项符号的选项内容是否是“失败”。如果该选项内容是“失败”(S156是),则处理过程进行至S158以进行失败屏幕显示。此处在该失败屏幕显示中,不管有无玩具塑像100,在奖励游戏屏幕(见图10B)的中央部分显示表示未能赢得奖励的显示,比如“你输了”。在该失败屏幕显示(S158)结束之后,处理过程进行至S161。
反之,如果该选项内容不是“失败”,即,如果赢得三种奖励的任一种(S156否),则处理过程进行至效果屏幕显示(S157)。
在该效果屏幕显示(S157)中,在奖励游戏屏幕(见图10B)的中央部分显示表示成功赢得奖励的屏幕。
在该效果屏幕显示(S157)结束之后,在S159中,确定选择是否是最终的。在此说明该“最终选择”,在第二实施例的奖励游戏中,可以赢得三种奖励(“+20”、“+10”及“+5”),并且在这五个选项符号中,其他的两个是“失败”,所以可以进行的选项符号的选择最多三次。也就是说在该第二实施例中所使用的“最终选择”是指“第三次选择”。
在S160中,在下部液晶显示器4上显示胜出屏幕显示。在此说明该胜出屏幕显示,胜出屏幕是“当玩家已赢得奖励游戏中全部三种奖励时显示的屏幕”。因此,在该胜出屏幕显示(S160)中,在奖励游戏屏幕(见图10B)上显示表示“庆祝赢得全部三种奖励的显示,比如“恭喜!!”,来作为胜出屏幕。
在胜出屏幕显示(S160)之后或在失败屏幕显示(S158)之后,处理过程进行至S161,在S161中进行支付处理过程。在该支付处理过程(S161)中,将在奖励游戏的当前回合期间赢得的硬币支付出。在选择效果处理过程中,读取存储在RAM52中的赢得的奖励的总数(即,硬币的数量)。在该支付处理过程(S161)结束之后,奖励游戏处理程序终止,而处理过程然后转移到主处理程序的IC芯片数据更新处理过程(S106)。
如上面所详细说明的,第二实施例的投币游戏机500,通过IC读写器21,从位于安装平台20上的玩具塑像100中的IC芯片101中,读取表示该玩具塑像100的类型的IC芯片数据,然后将该IC芯片数据存储到RAM 52中。并且,通过参考该IC芯片数据及抽选表改变表,基于该参考的结果来选择该投币游戏机500上基本游戏的抽选中所使用的抽选表。因此,该抽选表根据玩家设置在安装平台20上的玩具塑像100的类型而变。因此,通过玩具塑像100的选择和使用,能够以多种模式玩游戏,从而其能够提供给玩家以新鲜刺激。
要存储在玩具塑像100中所提供的IC芯片101中的IC芯片数据,包括关于在该投币游戏机500上使用该玩具塑像100的使用频率的数据。并且,通过IC读写器来读取该IC芯片数据,并通过参考该IC芯片数据及抽选表改变表,基于该参考结果选择在该投币游戏机500上基本游戏的抽选中所使用的抽选表。
当连续使用玩具塑像100时,使得能够以不同于在开始使用该玩具塑像100使用的模式来玩游戏,并从而提供给玩家以新鲜乐趣。
在第二实施例的投币游戏机500中,可以将配件103附加到设置在安装平台20上的玩具塑像100中。在该配件103中提供有IC芯片104,其中存储表示该配件103类型的配件数据。
具有附着于其上的配件的玩具塑像100设置在安装平台20上,由此IC读写器读取IC芯片104的配件数据及IC芯片数据并将其存储在RAM 52中。并且,通过参考该IC芯片数据、配件数据及抽选表改变表,基于该参考结果选择要在投币游戏机500上基本游戏的抽选中使用的抽选表。因此,除基于关于该玩具塑像100的IC芯片数据而确定的条件之外,配件的选择使得能够以多种模式来玩游戏。这能够提供玩家以新鲜的乐趣比如在由该玩具塑像100所提供的乐趣之外“选择配件103的乐趣”。
可以以多种方式修改如上所述作为第二实施例的投币游戏机500,而不背离本发明的范围。
举例来说,在第二实施例中,已说明玩具塑像100的类型,示例为“战士”、“法师”及“弓箭手”三种,但并不限于此。可以使用为其他主题创作的玩具塑像,或可以在该投币游戏机500上使用更多数目的玩具塑像100。
在第二实施例中,在IC芯片101中存储的IC芯片数据包括该玩具塑像100的使用频率及类型,但不限于此。也就是说,还可以使用更多详细的数据比如“性别”、“种族”以及“年龄”等作为表示类型的数据。
设置可以是这样,即,不是基于该玩具塑像100的使用频率,而是基于使用该玩具塑像100在该投币游戏机500上总的游戏时间,来改变抽选表。
并且,在第二实施例中,设置使得效果抽选表在两个阶段改变,即该玩具塑像100的使用频率小于101次以及101次或更高,但不限于此。该设置可以是如基于该玩具塑像100的使用频率在更多的阶段改变效果抽选表。
在第二实施例中,已说明附加到玩具塑像100的手部的配件103作为示例,但是设置不限于此。举例来说,该配件103可以包括可附到玩具塑像100的头部的配件103或可附到玩具塑像100身体的配件103。
例如,如图43所示,也可以使用表示诅咒的帽子的帽子配件作为可附到玩具塑像100的头部的配件103。在该帽子玩具塑像中提供IC芯片104,并且将表示“诅咒的帽子”的数据存储在IC芯片104中作为配件数据。
在上述实施例中,下部液晶显示器4、驱动该液晶显示器4的LCD驱动电路75、转轮R、使该转轮R旋转的电机以及驱动该电机的电机驱动电路67,作为显示与游戏相关的效果及选项以及可变地显示符号的显示装置。
根据实施例的投币游戏机1和500被描述为提供有机械转轮,所述机械转轮由转轮R、使转轮R旋转的电机68以及驱动电机68的电机驱动电路67构成。但是,应用本发明的游戏机可以提供有包括图像显示装置比如液晶显示面板,并被配置在该图像显示装置上可变地显示转轮视频图像。
在上述说明中,说明了两个投币游戏机的实施例,其向玩家提供投币游戏。然而,本发明可以应用到提供不同于投币游戏的任何类型的游戏机。可以应用本发明的这种游戏机的一个示例是,提供视频扑克游戏给玩家的游戏机。
在上面的说明中,详细说明了可以应用本发明的第一和第二实施例两个独立的实施例。然而本领域的技术人员可以任意地组合这两个实施例中所包括的这些材料,从而提供具有对于这两个实施例而描述如上的优点的游戏机。
已出于示例及说明的目的,进行了本发明实施例的上述说明。其意不在穷举或将本发明限制到所公开的明确形式,并且根据上述教导,或从本发明的实践中获知,各种修改和变化都是可能的。选择及说明了实施例,以便解释本发明的原理及其实践应用,以使得本领域技术人员在各种实施例中及以各种修改来利用本发明,作为适合于预期的特定使用。本发明的范围由所附权利要求及其等同物所限定。
权利要求
1.一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比在基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;以及显示装置,用于显示与游戏相关的效果,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制在游戏期间要在显示装置上显示的效果的出现频率。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于所述识别信息控制效果的出现频率。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于所述历史信息控制效果的出现频率。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中,历史信息表示该读取对象用于玩游戏的次数。
5.如权利要求1所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制在基本游戏状态中效果的出现频率,并且控制在奖励游戏状态中效果的出现频率。
6.如权利要求1所述的游戏机,其中,信息读取装置从读取对象中读取对象信息,而不接触读取对象。
7.如权利要求1所述的游戏机,其中,信息读取装置将更新的对象信息写入到读取对象中提供的存储介质中。
8.如权利要求7所述的游戏机,其中,该信息读取装置将更新的对象信息写入到存储介质中,而不接触读取对象。
9.如权利要求1所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
10.如权利要求1所述的游戏机,其中,显示装置可变地显示排列在多个转轮上的多个符号。
11.如权利要求10所述的游戏机,其中,显示装置提供有多个机械转轮作为所述多个转轮。
12.如权利要求1所述的游戏机,其中,显示装置显示与游戏相关的多个选项,其中,游戏机进一步包括选择装置,其用于允许玩家来选择显示在显示装置上的多个选项中的一个,并且其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中进行游戏期间要在显示装置上显示的多个选项。
13.如权利要求12所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息来确定要在显示装置上显示的多个选项。
14.如权利要求13所述的游戏机,其中,游戏处理装置确定要在显示装置上显示的多个选项,所述多个选项具有与该识别信息紧密的关系。
15.如权利要求1所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制显示装置来显示与安装游戏机上的读取对象相对应的效果。
16.如权利要求15所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息控制显示装置来显示效果。
17.如权利要求15所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
18.如权利要求17所述的游戏机,其中,游戏处理装置控制显示装置来显示与读取对象的外观相关的效果。
19.如权利要求15所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象的使用历史的历史信息,并且其中,游戏处理装置基于历史信息来显示效果。
20.如权利要求1所述的游戏机,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
21.如权利要求20所述的游戏机,其中,对象信息包括表示该读取对象类型的识别信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
22.如权利要求20所述的游戏机,其中,读取对象是三维玩具塑像。
23.如权利要求22所述的游戏机,其中,玩具塑像被设置成能够将辅助玩具塑像附着于其上,所述辅助玩具塑像具有其中存储有辅助对象信息的辅助存储介质,其中,信息读取装置存储在玩具塑像的存储介质中的对象信息,并读取存储在辅助玩具塑像的辅助存储介质中的辅助对象信息,并且其中,游戏处理装置基于识别信息及辅助对象信息,来确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
24.一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;显示装置,用于显示与游戏相关的多个选项;以及选择装置,用于允许玩家从在显示装置上显示的多个选项中选择一个,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中进行游戏期间要在显示装置上显示的多个选项。
25.一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其中存储有所述读取信息的存储介质,所述读取对象可安装在该游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中将比基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;以及显示装置,用于显示与游戏相关的多个选项;其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制显示装置来显示对应于安装在该游戏机上的读取对象的效果。
26.一种游戏机,包括信息读取装置,用于从读取对象中读取对象信息,所述读取对象提供有在其上存储有对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,用于进行游戏处理,以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比在基本游戏状态中更多的利益提供给玩家的;以及显示装置,用于显示与游戏相关的图像;其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,确定在奖励游戏状态中提供给玩家的利益。
全文摘要
一种游戏机,包括信息读取装置,其从读取对象中读取对象信息,在所述读取对象中提供有在其中存储有所述对象信息的存储介质,所述读取对象可安装在游戏机上;游戏处理装置,其进行游戏处理以将多个游戏状态中的游戏提供给玩家,所述多个游戏状态包括基本游戏状态以及奖励游戏状态,在奖励游戏状态中,将比在基本游戏状态中更多的利益提供给玩家;以及显示装置,其显示与游戏相关的效果,其中,游戏处理装置基于信息读取装置从读取对象读取的对象信息,控制在游戏期间要在显示装置上显示的效果的出现频率。
文档编号G07F17/32GK1781569SQ20051012723
公开日2006年6月7日 申请日期2005年11月25日 优先权日2004年11月26日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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