游戏机的制作方法

文档序号:6682129阅读:396来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏机。
背景技术
在投币机等已知的游戏机当中,存在当满足预定条件时(例如,当奖励符号停止显示时)给予奖励的游戏机。例如,存在当满足预定条件时给予硬币等游戏媒介的游戏机或执行免费游戏等特殊游戏的游戏机。在这些给予奖励的游戏机当中,存在包括多种奖励、并且当玩家操作输入装置上的按钮等时从多种奖励中选择并给予一种奖励的游戏机(例如,专利文献1)。[现有技术文献][专利文献][专利文献1]美国专利申请公开第2009/0104973号的说明书[专利文献2]美国专利第US7578736B2号的说明书

发明内容
在上述具有多种奖励的游戏机中,在进行游戏时玩家通常对奖励的种类和奖励的选择非常感兴趣。因此,本发明的目的在于提供通过增加与多种奖励的选择有关的新的特征而提供新的娱乐性的游戏机及其控制方法。实现该目的的本发明如下所述。(1)即,本发明的游戏机包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(ml)执行在符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(m2)在处理单元(ml)执行的基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏的处理单元;Ο )在处理单元(π )给予的迷你游戏中,显示多个选项的图像的处理单元;(m4)将处理单元Ο )显示的多个选项的图像分别与从预定数值范围随机抽取的值相关联的处理单元;(π )通过输入装置接收选择处理单元Ο )显示的多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(m6)显示与在处理单元(π )的操作中选择的选项的图像相关联的值作为用于确定支付的支付相关值的处理单元;(m7)使处理单元(m5)和 (m6)的操作重复预定次数的处理单元;(m8)在处理单元(m7)的操作之后,显示与在处理单元(m7)的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(m9)基于在处理单元(m7) 的操作中确定的支付相关值给予支付的处理单元。根据(1)的配置,在迷你游戏中,处理单元Ο )显示的多个选项的图像分别与从预定数值范围随机抽取的值相关联。随后与在处理单元Ο )的操作中选择的选项的图像相关联的值被显示为用于确定支付的支付相关值,并且该操作重复预定次数。在选择被重复预定次数之后,显示与在处理单元(m7)的操作中未选择的选项的图像相关联的值。然后基于与被选择的选项相关的值给予支付。根据该配置,由于在选择多个选项的图像中的任何一个之前,从预定数值范围随机抽取的值与多个选项的图像中的每一个相关联,因此与例如无论选择多个选项的图像中的哪一个,与支付相关的值均不改变的迷你游戏这样的, 与玩家的参与无关地给予支付的游戏相比,能够产生根据玩家的参与程度灵活地改变支付的效果。即,玩家能够不进行支付相关值已预定的(确定性的)游戏,而进行允许玩家自由选择支付相关值的(灵活的)游戏。此外,在处理单元(m7)的操作之后,为玩家显示与在处理单元(m7)的操作中未选择的选项的图像相对应的数值。这为玩家清晰地表明在选择多个选项的图像中的任何一个之前,从预定数值范围随机抽取的值已预先与多个选项的图像中的每一个相关联。即,上述配置使得每当显示与在处理单元(m7)的操作中未选择的选项的图像相对应的数值中的一个时,玩家可为自己的选择高兴或沮丧。此外,本发明如下所述。(2) S卩,在上述(1)中描述的游戏机被配置成设置有与符号显示装置相关联的多条支付线,输入装置能够接收与支付线的数目对应的投注,并且控制器还包括以下处理单元在处理单元(ml)执行的基本游戏中,基于在所投注的支付线上停止的符号的组合给予支付的处理单元;以及如果所投注的支付线的数目等于或大于预定数目,则使处理单元 (m7)的操作重复预定次数,或者如果所投注的支付线的数目小于预定数目,则使处理单元 (m7)的操作重复比预定次数少的次数的处理单元。根据该配置,如果所投注的支付线的数目不小于预定数目,则允许玩家对选项的图像选择预定次数,但在所投注的支付线的数目小于预定数目时,仅允许玩家对选项的图像选择比预定次数少的次数。即,对于在游戏机中投注预定量或更多以增加支付线的数目的玩家,与投注小于预定量的玩家相比,能够增加在迷你游戏中给予的支付的期待值。此外,本发明如下所述。(3)即,本发明的游戏机包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(nl)执行在符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(π2)当在处理单元(nl)执行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与选择停止显示的多个特定符号中的任何一个有关的输入的处理单元;(η!3)确定在处理单元(M)的操作中选择的特定符号是否为引起挑选式奖励游戏(pick-up bonus game)发生的符号的处理单元;(n4)当处理单元(η3)确定该符号为引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择在符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;(M)当在处理单元(η4)的操作中选择的对象表示给予迷你游戏时, 显示多个选项的图像的处理单元;(η6)将从预定数值范围随机抽取的值与处理单元(π5) 显示的多个选项的图像中的每一个相关联的处理单元;(η7)通过输入装置接收选择处理单元(M)显示的多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(η8)显示与在处理单元(η7)的操作中选择的选项的图像相关联的值作为用于确定支付的支付相关值的处理单元;(η9)使处理单元(η7)和(n8)的操作重复预定次数的处理单元;(nlO)在处理单元(n9) 的操作之后,显示与在处理单元(η9)的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(nil)基于在处理单元(π9)的操作中确定的支付相关值给予支付的处理单元。根据上述配置,当在挑选式奖励游戏中选择的对象是与给予迷你游戏有关的对象时,使从预定数值范围随机抽取的值与处理单元(M)显示的多个选项的图像中的每一个相关联。随后与在处理单元(π7)的操作中选择的选项的图像相关联的值被显示为用于确定支付的支付相关值,并且该操作重复预定次数。在选择被重复预定次数之后,显示与在处理单元(π9)的操作中未选择的选项的图像相关联的值。然后基于与被选择的选项相关的值给予支付。根据该配置,由于在选择多个选项的图像中的任何一个之前,从预定数值范围随机抽取的值与多个选项的图像中的每一个相关联,因此与例如无论选择多个选项的图像中的哪一个,与支付相关的值均不改变的迷你游戏这样的,与玩家的参与无关地给予支付的游戏相比,能够产生根据玩家的参与程度灵活地改变支付的效果。即,玩家能够不进行支付相关值已预定的(确定性的)游戏,而进行允许玩家自由选择支付相关值的(灵活的) 游戏。此外,在处理单元(η9)的操作之后,为玩家显示与在处理单元(π9)的操作中未选择的选项的图像相对应的数值。这为玩家清晰地表明在选择多个选项的图像中的任何一个之前,从预定数值范围随机抽取的值已预先与多个选项的图像中的每一个相关联。即,上述配置使得每当显示与在处理单元(η9)的操作中未选择的选项的图像相对应的数值中的一个时,玩家可为自己的选择高兴或沮丧。此外,本发明如下所述。(4) S卩,在上述(3)中所述的游戏机被配置成多条支付线与符号显示装置相关联,输入装置能够接收与支付线的数目对应的投注,并且控制器还包括以下处理单元在处理单元(nl)执行的基本游戏中,基于在所投注的支付线上停止的符号给予支付的处理单元;以及(nl2)在处理单元(π9)的操作中,如果所投注的支付线的数目等于或大于预定数目,则使处理单元(π9)的操作重复预定次数,或者如果所投注的支付线的数目小于预定数目,则使处理单元(η9)的操作重复比预定次数少的次数的处理单元。根据该配置,如果所投注的支付线的数目不小于预定数目,则允许玩家对选项的图像选择预定次数,但在所投注的支付线的数目小于预定数目时,仅允许玩家对选项的图像选择比预定次数少的次数。即,对于在游戏机中投注预定量或更多以增加支付线的数目的玩家,与投注小于预定量的玩家相比,能够增加在迷你游戏中给予的支付的期待值。此外,本发明如下所述。(5) S卩,在上述(4)中所述的游戏机被配置成控制器还包括以下处理单元(η13) 在处理单元(η12)的操作中,以个位、十位和百位的顺序显示与在处理单元(π9)的操作中选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(η14)当所投注的支付线的数目小于预定数目时,在处理单元(η13)的操作中在最大位中预先显示“0”的处理单元;以及(η15)基于以处理单元(η13)的操作中的顺序显示的值给予支付的处理单元。根据上述配置,对于在游戏机中投注预定量或更多以增加支付线的数目的玩家, 因为与迷你游戏中的支付相关的值的位数增加,所以与投注小于预定量的玩家相比,能够增加在迷你游戏中给予的支付的期待值。例如,当预定次数为三次时,在玩家投注的支付线的数目不小于预定数目时,为用于确定支付的支付相关值提供三位数。另一方面,在玩家投注的支付线的数目小于预定数目时,仅为用于确定支付的支付相关值提供两位数。通过上述配置,在前者的情况下获得基于三位数值的支付,而在后者的情况下获得仅基于两位数值的支付。如此,能够为在游戏机中投注预定量或更多以增加支付线的数目的玩家提供有利的迷你游戏。
此外,本发明如下所述。(6) S卩,在上述(3)中所述的游戏机被配置成控制器还包括以下处理单元(nl5) 当在处理单元(n4)的操作中选择的对象是增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,增加处理单元(nil)给予的支付的期待值的处理单元。根据上述配置,当所选择的对象是增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,在迷你游戏中的支付的期待值增加。即,当支付的期待值增加时,与未选择增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,能够给予玩家获得更大支付的更多机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,能够使玩家期待发生支付的期待值增加的状态。此外,本发明如下所述。(7)即,本发明的游戏机包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏和投注有关的指示的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(ol)执行在符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元; (o2)在处理单元(ol)执行的基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏的处理单元;(0 在处理单元(0 给予的迷你游戏中,显示多个选项的图像的处理单元;(o4)将从O至9的数值范围随机抽取的值与处理单元(M)显示的多个选项的图像中的每一个相关联的处理单元;(0 通过输入装置接收选择处理单元(o3)显示的多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(o6)如果通过输入装置投注的值等于或大于预定数目,则使处理单元(o5)的操作重复预定次数,或者如果投注的值小于预定数目,则使处理单元(o5)的操作重复比预定次数少的次数的处理单元;(o7)在处理单元 (o6)的操作中,以个位、十位和百位的顺序显示与在处理单元(o5)的操作中选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(o8)在处理单元(o7)的操作之后,显示与在处理单元(o6) 的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(o9)基于以处理单元(o7)的操作中的顺序显示的值给予支付的处理单元。根据上述配置,对于在游戏机中投注预定量或更多的玩家,因为与迷你游戏中的支付相关的值的位数增加,所以与投注小于预定量的玩家相比,能够增加支付的期待值。例如,当预定次数为三次时,在玩家投注的值不小于预定数目时,为用于确定支付的支付相关值提供三位数。另一方面,在玩家投注的值小于预定数目时,仅为用于确定支付的支付相关值提供两位数。通过上述配置,在前者的情况下获得基于三位数值的支付,而在后者的情况下获得仅基于两位数值的支付。如此,能够为在游戏机中投注预定量或更多的玩家提供有利的迷你游戏。此外,本发明如下所述。(8) S卩,在上述(7)中所述的游戏机被配置成控制器还包括以下处理单元在处理单元(o6)的操作中,当投注的值小于预定数目时,在处理单元(o7)的操作中在最大位中预先显示“O”的处理单元。根据上述配置,在玩家投注的值小于预定数目时,当以个位、十位和百位的顺序显示与选择的选项的图像相关联的值时,在最大位中预先显示“O”值。这清晰和视觉地表明在游戏机上投注预定量或更多的玩家能够接收更有利的支付。此外,本发明如下所述。
(9)即,本发明的游戏机包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及包括以下处理单元的控制器(fl)执行在符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(f2)当在处理单元(Π)执行的基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使输入装置能够接受与选择停止显示的多个特定符号中的任何一个有关的输入的处理单元;( )确定在处理单元( )的操作中选择的特定符号是否为引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;(f4)当处理单元( )确定该符号为引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使输入装置能够接受选择在符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元; (f5)当在处理单元(f4)的操作中选择的对象是与给予迷你游戏有关的对象时,使输入装置能够接受与选择被显示的多个选项中的任何一个有关的输入的处理单元;(f6)当在处理单元(f5)的操作中选择多个选项中的任何一个时,从0至9的范围内抽取随机数的处理单元;(f7)使处理单元(K)和(f6)的操作重复预定次数的处理单元;(f8)在处理单元 (f7)的操作之后,从个位开始顺序地排列所抽取的随机数的处理单元;以及(f9)给予与处理单元(f8)排列的一系列数字的值对应的支付的处理单元。根据上述配置,当在挑选式奖励游戏中选择的对象是与给予迷你游戏有关的对象时,接收对所显示的多个选项中的任何一个的选择,随后抽取随机数。上述选择被重复预定次数,并且从个位开始顺序地排列所抽取的随机数以形成一系列数字。然后,给予与该一系列数字的值对应的支付。因此,玩家能够在每当做出选择时期待支付增加的同时玩迷你游戏。上述结构因此显著提高了玩家对于迷你游戏中的支付的期待感。此外,本发明如下所述。(10) S卩,在上述(9)中所述的游戏机被配置成控制器还包括以下处理单元 (fio)当在处理单元(f4)的操作中选择的对象是增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,增加处理单元(f9)给予的支付的期待值的处理单元。根据上述配置,当所选择的对象是增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,在迷你游戏中的支付的期待值增加。即,当支付的期待值增加时,与未选择增加在挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象的情况相比,能够给予玩家获得更大支付的更多机会。这使得能够向玩家提供更大的满足感。此外,能够使玩家期待发生支付的期待值增加的状态。根据本发明,提供了一种具有新的娱乐性的游戏机。


图1是概略示出本发明的实施例的投币机中的游戏的说明图。图2是概略示出本发明的实施例的投币机中的游戏的说明图。图3是示出根据本发明的游戏机的功能流程的视图。图4是示出包括根据本实施例的投币机的游戏系统的视图。图5是示出根据本实施例的投币机的整体配置的视图。图6示出根据本实施例的投币机的控制面板。图7是示出根据本实施例的投币机的内部配置的框图。图8示出根据本实施例的基本游戏符号表。
图9示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的支付线。图10示出根据本实施例的支付线。图11是示出根据本实施例的投币机中的主控制处理的流程图的视图。图12示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的示例性图像。图13是示出根据本实施例的投币机中的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图。图14是示出根据本实施例的投币机中的累进相关处理的流程图的视图。图15是示出根据本实施例的投币机中的援救相关处理的流程图的视图。图16是示出根据本实施例的投币机中的符号抽选处理的流程图的视图。图17是示出根据本实施例的投币机中的符号显示控制处理的流程图的视图。图18是示出根据本实施例的投币机中的支付量确定处理的流程图的视图。图19是示出根据本实施例的投币机中的援救检查处理的流程图的视图。图20是示出根据本实施例的投币机中的援救选择处理的流程图的视图。图21是示出根据本实施例的投币机中的免费游戏处理的流程图的视图。图22示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的示例性免费游戏图像。图23示出根据本实施例的投币机中的三只小猪奖励游戏处理的流程图。图M是示出根据本实施例的投币机中的小猪、桶和狼游戏处理的流程图的视图。图25示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的小猪、桶和狼游戏的示例性图像。图沈示出根据本实施例的投币机中的挑选式奖励游戏处理的流程图。图27示出根据本实施例的投币机中的木屋阶段处理的流程图。图观示出根据本实施例的投币机中的砖屋阶段处理的流程图。图四中,A是示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的提示选择一个小猪鼻子的选择屏幕的视图。B示出包含与在挑选式奖励游戏处理和木屋阶段中选择的小猪鼻子相关的奖励的奖励表。C示出包含与在砖屋阶段中选择的小猪鼻子相关的奖励的奖励表。图30是示出根据本实施例的投币机中的“萝卜收获”游戏处理(草屋版)的流程图的视图。图31示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“萝卜收获”游戏(草屋版)的示例性图像。图32是示出根据本实施例的投币机中的“萝卜收获”游戏处理(木屋版)的流程图的视图。图33示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“萝卜收获”游戏(木屋版)的示例性图像。图34是示出根据本实施例的投币机中的“萝卜收获”游戏处理(砖屋版)的流程图的视图。图35示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“萝卜收获”游戏(砖屋版)的示例性图像。
图36是示出根据本实施例的投币机中的“三只小猪竞走”游戏处理的流程图的视图。图37示出在根据本实施例的投币机的下侧图像显示面板上显示的“三只小猪竞走”游戏的示例性图像。
具体实施例方式以下将说明本发明的实施例。[实施例][功能流程图的说明]参照图3,说明根据本发明的游戏机的基本功能。图3是示出根据本发明的实施例的游戏机的功能流程的视图。(开始开关)首先,游戏机执行开始开关处理(FlOl)。在FlOl的处理中,游戏机检查投注按钮是否被玩家按压,以及开始按钮46是否随后被玩家按压。(符号确定)当开始按钮46被玩家按压时,游戏机抽取符号确定用随机数(F102、F103),并且在显示器上显示旋转的视频卷筒的视频的同时,对在显示器显示上的多个视频卷筒中的每一个参照符号表,以确定在符号列的滚动停止时将向玩家显示的符号(F104)。(符号停止控制)接下来,游戏机执行卷筒停止控制,以便以向玩家显示在F104中确定的符号的方式停止视频卷筒的滚动(F105)。(中奖确定)当各视频卷筒的符号列的滚动停止时,游戏机确定为玩家显示的符号的组合是否为与中奖有关的组合。(支付)当为玩家显示的符号的组合是与中奖有关的组合时,游戏机向玩家给予与该组合对应的奖励。例如,当符号组合与“小奖”有关时(F106),确定基于“小奖”的支付。此外,当停止的符号包括特殊中奖符号C并且赢得累进的累积奖金(jackpot)时(F107),基于累进的累积奖金来确定支付(F108)。此外,当停止的符号包括特殊中奖符号B并且赢得角色特征时(F109),角色出现并且提供涉及该角色的游戏(FllO)。此外,当停止的符号包括特殊中奖符号A并且赢得分支奖励游戏时(Fill),向玩家提供分支奖励游戏,并且玩家能够选择选择按钮中的一个。(分支奖励游戏)接下来,游戏机确定玩家是否已按压“固定支付”、“免费游戏”和“角色选择奖励游戏”中的任何一个的选择按钮。当选择“固定支付”时(F112),确定基于“固定支付”的种类的支付。此外,当选择“免费游戏”时(F113),提供免费游戏。例如,作为免费游戏,在附加预定条件的情况下(F114),执行其中停止符号的抽选重复预定次数的游戏。此外,当选择“角色选择奖励游戏”时(F115),在显示器上显示多个选项,并且玩家能够选择其中一个选项(Flie)0如果玩家选择“不选(loss),,选项(F117),则“角色选择奖励游戏”终止。此外,当选择“固定小支付”时(Fl 18),根据“固定小支付”的种类给予支付,并且处理返回至 F1160当选择“遭遇角色”时(F119),处理返回至F116。此外,当选择“门抽选”时(F120), 再次执行抽选。随后,当赢得“遭遇角色”时(F121),处理返回至F116。在赢得“角色支付抽选”时(F122),基于角色的种类确定支付。(支付给予)给予通过?106、?108、?110、?112、?114和?122确定的支付(F123)。(援救奖励)接下来,执行用于执行援救奖励的援救计数器处理(F124)。援救奖励是为在长时间未执行奖励游戏时救济玩家的目的而设置的功能。当援救有效时,开始计数游戏的次数。 当计数的游戏次数达到预先确定的次数而没有发生与奖励游戏等相关的大量支付时,游戏机给予被设定为援救奖励的援救用的量(F125)。然后,响应于给予支付(F12!3)或援救奖励(F125),积分增加并积累至积分计数器中(F126)。本发明的游戏机的功能流程如上所述。[实施例的概述]接着,参照图1和图2说明采用投币机10作为游戏机的实施例的概况。图1和图 2概略示出根据本发明的实施例的投币机中的游戏。本实施例的投币机10 (参见图幻执行投币游戏。当在投币游戏中三个“BONUS”符号250停止时,等待对三个“BONUS”符号250之一的选择的输入(图9)。当三个“BONUS” 符号250停止时执行的游戏以下称为三只小猪奖励游戏。三个“BONUS”符号250与预定奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)相关。给予与所选择的“BONUS”符号250相关的奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)。在本实施例中,当选择与挑选式奖励游戏对应的“BONUS”符号250时,投币机10 接受对所显示的二十个小猪鼻子210之一的选择的输入(参见图四(幻)。然后,给予与小猪鼻子210相关的奖励(固定支付、迷你游戏I、迷你游戏II、升级、累进等)。当给予的奖励是表示升级的“木屋” 218时(参见图29(B)),升级至其中支付的期待值增加的木屋阶段。此外,当此处给予的奖励是表示升级的“砖屋”219时,升级至其中支付的期待值增加的砖屋阶段。在例如升级至砖屋阶段之后,当选择所显示的二十个小猪鼻子210之一并且给予迷你游戏I的奖励时,如图I(A)中所示,执行“萝卜收获”游戏(砖屋版)。更具体地,在下侧图像显示面板141上显示的十个萝卜240a,240b,240c,240d,240e,240f,240g,240h, 240i和MOj中的每一个与0至9的随机数相关联。例如,当从萝卜MOa至MOj中选择萝卜MOh时,与所选择的萝卜MOh相关联的数字“1”被显示在下侧图像显示面板141上显示的个位241上,作为用于确定支付的支付相关数。该操作对于十位和百位重复预定的次数(参见图1(B))。当确定了三位数(“7”、“5”和“1”)时,显示与未选择的萝卜240a、 240b、240d、240e、240f、240g 和 240j 对应的数字“8”、“2”、“4”、“0”、“6”、“3”和“9”(参见图1(C))。然后支付通过将所确定的三位数“751”乘以线注(line bet)而计算的积分(参见图I(D)和图1(E))。当在投币游戏中投注量小于预定数目时(即,当有效的支付线的数目为5或更少时),在“萝卜收获”游戏中,在下侧图像显示面板141上显示的百位243上显示数字“0”(参见图2(A))。在百位243上显示数字“0”的同时,确定剩余的两位数(“0”、“5”和“1”)(参见图2(B))。随后,“萝卜收获”游戏以相同的方式继续进行(参见图2(C)、 图 2(D)和图 2(E))。[游戏系统整体]接着,参照图4说明包括投币机10的游戏系统300。图4是示出包括根据本发明的实施例的投币机10的游戏系统300的视图。游戏系统300包括多台投币机10,以及经由通信线路301与各投币机10连接的外部控制装置200。外部控制装置200用于控制多台投币机10。在本实施例中,外部控制装置200是设置在具有多台投币机10的游戏设施中的所谓大厅服务器。每台投币机10被赋予唯一的识别号。外部控制装置200通过参照该识别号来识别从各投币机10传送的数据的来源。当从外部控制装置200向投币机10传送数据时,该识别号还用于指定传送目的地。此外,外部控制装置200基于在每台投币机10中投注的游戏媒介的数目执行累进的积累。需注意的是,游戏系统300可在例如娱乐场的能够进行各种游戏的单一游戏设施内构建,或者可在多个游戏设施之间构建。此外,当在单一游戏设施内构建游戏系统300 时,可在游戏设施的各层或各区域中构建游戏系统300。通信线路301可以是有线或无线线路,并且可以采用专用线路或交换线路等。[投币机的整体结构]现在,将参照图5和图6说明投币机10的整体配置。图5是示出根据本发明的实施例的投币机10的整体配置的视图。图6示出根据本发明的实施例的投币机10的控制面板30。在投币机10中,硬币、纸币或与这些相当的电子有价信息被用作游戏媒介。需注意的是,游戏媒介不限于这些,并可采用例如奖币、代币或电子货币等。投币机10包括机柜11、设置在机柜11的上侧的顶箱12,以及设置在机柜11的前面的主门13。主门13具有下侧图像显示面板141。下侧图像显示面板141是由透明液晶面板形成的触摸面板。在下侧图像显示面板141上显示的屏幕在其中央具有显示窗150。显示窗150包括排列成五列和三行的十五个显示块观。这些列形成各自具有三个显示块观的视频卷筒151至155。视频卷筒151至155中的每个视频卷筒中的三个显示块28被显示成好像所有的显示块观以变化的速度向下移动。这实现了重新排列,即沿纵向旋转分别显示在显示块观中的符号501并在此后停止符号501。在本实施例中,视频卷筒通过视频描绘在周面上绘制有多个符号的机械卷筒的旋转和停止动作。对视频卷筒151至155中的每一个,分配具有多个符号的符号列。下侧图像显示面板141对应于本发明的符号显示装置。在显示窗150中,分配给各个视频卷筒151至155的符号阵列分别滚动,并在经过预定时间后停止。结果,向玩家显示各符号阵列的一部分(在本实施例中为三个连续符号)。对于视频卷筒151至155中的每一个,显示窗150在作为上段、中段和下段的三个显示块观的每一个中显示一个符号。简而言之,显示窗150显示总共十五个符号(五列乘三行)。在本实施例中,通过对各视频卷筒151至155选择上述三个区域中的一个区域、并连接各个区域而形成的线被称为支付线。需注意的是,可采用任何期望的支付线的形状,并且支付线的形状的实例可包括通过连接各个视频卷筒151至155的中段而形成的直线、V形线和弯曲线。此外,在本实施例中支付线的数目是三十条;然而,可采用任何给定数目的支付线。此外,如图9中所示,下侧图像显示面板141显示积分数显示部201、投注数显示部 202、支付数显示部203、帮助显示按钮204、支付表显示按钮205、面值显示部206,和支付线发生部65。此外,下侧图像显示面板141具有触摸面板114。玩家能够通过触摸下侧图像显示面板141输入各种指示。需注意的是,触摸面板114对应于本发明的输入装置。如图5和图6中所示,在下侧图像显示面板141的下方设置有配置在控制面板30 上的各种按钮,引导硬币进入机柜11的硬币入口 36,以及纸币入口 115。需注意的是,控制面板30相当于本发明的输入装置。保留按钮31在玩家暂时离开座位时或者在玩家请求游戏设施的职员兑换货币时使用。提取按钮32在将存储在投币机10内的硬币支出到硬币托盘18时使用。当游戏的操作方法不清楚时,按压游戏规则按钮33。当按压游戏规则按钮33时,在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141上显示各种帮助信息。1注按钮34是每次按压该按钮时,对各有效支付线投注玩家当前拥有的积分中的 “1”个积分数的按钮。2注按钮35是被按压以在对各有效支付线投注“2”个积分数的条件下开始游戏的按钮。3注按钮37是被按压以在对各有效支付线投注“3”个积分数的条件下开始游戏的按钮。5注按钮38是被按压以在对各有效支付线投注“5”个积分数的条件下开始游戏的按钮。10注按钮39是被按压以在对各有效支付线投注“10”个积分数的条件下开始游戏的按钮。如此,当按压1注按钮;34、2注按钮35、3注按钮37、5注按钮38或10注按钮39中的一个时,确定对各有效支付线投注的投注数(线注)。玩2线按钮43在被按压时激活支付线。作为按压玩2线按钮43的结果,基于图 9中所示的支付线发生部65Lh和65Lc的支付线1和2被激活,因此有效支付线的数目变为“2”。玩5线按钮41在被按压时激活支付线。作为按压玩5线按钮41的结果,基于图 9中所示的支付线发生部65Lh、65Lc、65Lm、65La和65Lo的支付线1至5被激活,因此有效支付线的数目变为“5”。玩10线按钮42在被按压时激活支付线。作为按压玩10线按钮 42的结果,基于图9中所示的支付线发生部65Lh、65Lc、65Lm、65La、65Lo、65Ra、65Ro、65Re、 65Rj和65Ri的支付线1至10被激活,因此有效支付线的数目变为“ 10”。玩20线按钮43 在被按压时激活支付线。作为按压玩20线按钮43的结果,基于图9中所示的支付线发生部 65Lh>65Lc>65Lm>65La>65Lo>65Ra>65Ro>65Re>65Rj\65Ri>65Rm>65Lf>65Lj\65Le>65Lk> 65Rd、65Rk、65Rf、65Rh和65Lg的支付线1至20被激活,因此有效支付线的数目变为“20”。 玩30线按钮44在被按压时激活支付线。作为按压玩30线按钮44的结果,基于图9中所示的支付线发生部 65Lh、65Lc、65Lm、65La、65Lo、65Ra、65Ro、65Re、65Rj、65Ri、65Rm、65Lf、 65Lj、65Le、65Lk、65Rd、65Rk、65Rf、65Rh 和 65Lg、65Li、65Lb、65Ln、65Rb、65Rn、65Ld、65Ll、 65Rg,65Rl和65Re的支付线1至30被激活,因此有效支付线的数目变为“30”。需注意的是,在本实施例中,当玩30线按钮44被按压时,游戏成为援救的对象。 即,当以最大数目(即,三十条)的有效支付线玩游戏时,游戏成为援救的对象。投机按钮45是例如在免费游戏之后转移至投机游戏时按压的按钮。该投机游戏通过使用所获得的积分来进行。开始按钮46用于开始符号的滚动。该开始按钮46也用于开始免费游戏以及将在免费游戏中获得的支付增加到积分上。硬币入口 36引导硬币进入机柜11。纸币入口 115用于验证所输入纸币的合法性, 并将识别为合法的纸币接受到机柜11中。在主门13的下部前面,即在控制面板30的下方, 设置有其上绘制有投币机10的字符等的机腹玻璃132和接收从机柜11支出的硬币的硬币托盘18。上侧图像显示面板131设置在顶箱12的前面。上侧图像显示面板131包括液晶面板,并构成显示器。上侧图像显示面板131显示与效果有关的图像以及示出游戏内容介绍和游戏规则说明的图像。此外,顶箱12设置有扬声器112和灯111。投币机10通过显示图像、输出声音和输出光而产生效果。此外,上侧图像显示面板131显示当前的累进量。[符号列]接下来,参照图8说明包括在投币机10的视频卷筒151至155中的符号列的配置。 图8示出本实施例的基本游戏符号表。基本游戏符号表示出在视频卷筒上显示的符号的排列。第一视频卷筒151、第二视频卷筒152、第三视频卷筒153、第四视频卷筒巧4和第五视频卷筒155分别与符号列相关联。各符号列具有分别与从“00”至“21”的代码编号对应的22个符号。存在与童话“三只小猪”有关的各种符号,且这些符号包括“稻草(Straw)”、“木板(Wood Plate),,、“砖头(Brick)”、“萝卜(Turnip)”、“汤(Soup)”、“苹果(Apple)”、“桶 (Barrel) ”、“老奶奶(Grandma),,、“烟囱(Chimney),,、“WILD(百搭),,、“FREE GAME(免费游戏)”和“BONUS (奖励)”。[游戏机的电路结构]接下来,参照图7说明投币机10中包括的电路的配置。图7是示出根据本发明的实施例的投币机10的内部结构的框图。游戏板50设有由内部总线相互连接的CPU 5UR0M 52和引导ROM 53 ;与存储卡 54对应的卡槽55 ;以及与GAL (通用阵列逻辑)56对应的IC插槽57。存储卡M包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展相关的程序、抽选程序以及用于通过图像和声音产生效果的程序。此外,上述游戏程序包括规定分配给各视频卷筒151至155的符号阵列的配置的数据(参见图8)。抽选程序是用于通过抽选确定各视频卷筒151至155的将停止符号的程序。将停止符号是用于确定构成各符号列的22个符号中的将显示在显示窗150上的三个符号的数据。本实施例的投币机10将显示窗150的对于各视频卷筒151至155设置的三个区域中的预定区域(例如,上段区域)中显示的符号确定为将停止符号。上述抽选程序包括符号确定数据。符号确定数据是对于各视频卷筒151至155, 规定随机数使得以均等的概率确定构成符号阵列的22个符号(代码编号从“00”至“21”) 中的每个符号的数据。22个符号中的每个符号被确定的概率基本上均等。然而,包括在22 个符号中的各种符号的数目不同,因而各种符号被确定的概率不同(即,产生概率的不同权重)。需注意的是,尽管在本实施例中,数据规定设置相同数目的符号以构成各视频卷筒151至155的符号列,然而不同数目的符号可构成各视频卷筒151至155。例如,第一视频卷筒151的符号列可具有22个符号,而第二视频卷筒152的符号列可具有30个符号。这种配置增加了在设定对于各视频卷筒151至155确定各种符号的概率时的自由度。此外,卡槽55被配置成使得存储卡M能够插入其中和从其中拔出,并且通过IDE 总线与主板70连接。GAL 56是具有固定OR阵列结构的一种PLD (可编程逻辑器件)。GAL 56设有多个输入端口和输出端口,并且输入至输入端口的预定输入使得从输出端口输出对应的数据。此外,IC插槽57被配置成使得GAL 56能够插入其中和从其中拔出,并且通过PCI 总线与主板70连接。可通过将存储卡M替换为其中写有其他程序的其他存储卡M,或者通过将写入存储卡M中的程序重写为其他程序,而改变在投币机10上进行的游戏的内容。通过内部总线相互连接的CPU 5UR0M 52和引导ROM 53通过PCI总线与主板70 连接。PCI总线使得能够在主板70与游戏板50之间进行信号传输,以及从主板70向游戏板50供电。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序和由CPU 51用于启动预认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证上述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是沿着用于认证作为对象的程序未被篡改的顺序(认证顺序)编写的。主板70设有主CPU 7UR0M 72、RAM 73和通信接口 82。主板70对应于本发明的控制器。在本实施例中,一个CPU(主CPU 71)构成控制器。然而,本发明的控制器可由多个CPU构成。ROM 72包括闪速存储器等的存储装置,并且存储由主CPU 71执行的BIOS等的程序和永久数据。当主CPU 71执行BIOS时,执行初始化预定外围设备的处理。此外,通过游戏板50,开始加载存储在存储卡M中的游戏程序和游戏系统程序的处理。ROM 72存储后述的奖励表等在游戏期间参照的表。RAM 73存储在主CPU 71的操作中使用的数据和程序。例如,当进行加载上述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可存储程序。RAM 73设有用于在执行这些程序时的操作的工作区域。这些工作区域的实例包括存储游戏次数、投注数、支付数和积分数等的区域;以及存储通过抽选确定的符号(代码编号)的区域。即,RAM 73充当对由于援救而触发支付之前的游戏次数进行计数的援救游戏次数计数器。此外,RAM 73还存储在投币机10中使用的多种效果音。通信接口 82用于通过通信线路301与服务器等外部控制装置200通信。此外,主板70通过相应的USB与后述的门PCB (印刷电路板)90和本体PCB 110连接。主板70还与电源单元81连接。当从电源单元81向主板70供电时,主板70的主 CPU 71启动,随后通过PCI总线向游戏板50供电,以便启动CPU 51。门PCB 90和本体PCB 110与开关和传感器等输入装置以及由主CPU 71控制其操作的外围设备连接。门PCB 90与控制面板30、回复器(reverter)91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。控制面板30具有分别对应于上述按钮的以下开关保留开关31S、提取开关32S、 游戏规则开关33S、1注开关34S、2注开关35S、3注开关37S、5注开关38S、10注开关39S、玩2线开关40S、玩5线开关41S、玩10线开关42S、玩20线开关43S、玩30线开关44S、投机开关45S和开始开关46S。各开关在检测到玩家按压与之对应的按钮时,向主CPU 71输
出信号。在硬币入口 36的内部,设置有回复器91和硬币计数器92C。回复器91验证投入到硬币入口 36中的硬币的合法性,并将未被确定为合法的硬币排出到硬币托盘18。硬币计数器92C检测所接收到的合法硬币并对这些硬币的数目计数。冷阴极管93用作安装在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141的背面侧的背光源,并基于从主CPU 71输出的控制信号点亮。本体PCB 110与灯111、扬声器112、出币斗113、硬币检测部113S、触摸面板114、 纸币入口 115、图形板130、票券打印机171、读卡器172、按键开关173S和数据显示器174连接。灯111基于从主CPU 71输出的控制信号闪烁。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号输出BGM等声音。出币斗113基于从主CPU 71输出的控制信号,将指定数目的硬币支出到硬币托盘 18。硬币检测部113S在检测到由出币斗113支出的硬币时,向主CPU 71输出信号。触摸面板114检测由玩家的手指等触摸的下侧图像显示面板141上的位置,并向主CPU 71输出与检测到的位置对应的信号。纸币入口 115在接收到合法纸币时,向主CPU 71输出与纸币的面值对应的信号。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,控制分别由上侧图像显示面板131 和下侧图像显示面板141进行的图像显示。下侧图像显示面板141的显示窗150显示五个视频卷筒151至155,由此显示包括在各个视频卷筒151至155中的符号列的滚动和停止动作。图形板130设有产生图像数据的VDP和临时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM 等。下侧图像显示面板141的积分数显示部201显示存储在RAM 73中的积分数。下侧图像显示面板141的支付数显示部203显示硬币的支付数。图形板130设有基于从主CPU 71输出的控制信号产生图像数据的VDP (视频显示处理器)和临时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。需注意的是,在由VDP产生图像数据时使用的图像数据包括在已从存储卡M中读出并存储在RAM 73中的游戏程序中。[支付线]接下来,参照图9和图10说明支付线。图9示出在根据本发明的实施例的投币机 10的下侧图像显示面板141上显示的支付线。图10示出根据本发明的实施例的支付线。15个支付线发生部65L(65La至65Lo)位于下侧图像显示面板141的左侧,如图9 中所示。类似地,另一方面,15个支付线发生部65R(65Ra至65Ro)布置在下侧图像显示面板141的右侧。此外,如图10中所示,在本实施例中,与支付线发生部65L和65R对应配置 30种支付线。这30种支付线1至30通过按压玩2线按钮40、玩5线按钮41、玩10线按钮 42、玩20线按钮43或玩30线按钮44而被激活。此外,在本实施例中,当在一条支付线上重新排列“稻草”、“木板”、“砖头”、“萝卜”、“汤”、“苹果”、“桶”、“老奶奶”和“烟囱”中的至少一种的三个以上的符号时实现中奖。在基本游戏中,“WILD”符号182是可代替任何种类符号的符号(百搭符号)。即,当两个“稻草”符号和一个“WILD”符号182沿一条支付线显示时,视为三个“稻草”符号排列在支付线上,并且产生中奖。
此外,当各自充当免费游戏触发符号的三个“FREE GAME”符号在显示窗150上重新排列时,给予“免费游戏”。此外,当充当三只小猪奖励游戏触发符号的三个“BONUS”符号在显示窗150上重新排列时,给予“三只小猪奖励游戏”。需注意的是,图9还示出下侧图像显示面板141显示积分数显示部201、投注数显示部202、支付数显示部203、帮助显示按钮204、支付表显示按钮205、面值显示部206,和支付线发生部65。[程序的内容]接下来,参照图11至图37说明由投币机10执行的程序。〈主控制处理〉首先,参照图11和图12说明主控制处理。图11是示出根据本发明的实施例的投币机10中的主控制处理的流程图的视图。图12示出在根据本发明的实施例的投币机10 的下侧图像显示面板上显示的示例性图像。首先,当向投币机10供电时,主CPU 71通过游戏板50从存储卡M中读取经认证的游戏程序和游戏系统程序,并将这些程序写入RAM73中(步骤Sll)。接着,主CPU 71进行一次游戏结束时初始化处理(步骤SU)。例如,清除RAM 73 的工作区域中的、在每次游戏之后变得不必要的数据,诸如投注数和抽选确定的符号。接下来,主CPU 71进行随后参照图13说明的硬币投入/开始检查处理(步骤 S13)。在该处理中,检查来自投注开关和旋转开关的输入。然后,主CPU 71进行随后参照图16说明的符号抽选处理(步骤S14)。在该处理中,基于符号确定用随机数确定将停止符号。接着,主CPU 71进行神秘奖励抽选处理(步骤SM)。在该处理中,通过抽选确定是否建立神秘奖励触发。例如,主CPU 71从“0至99”的范围内的数字中抽取神秘奖励用随机数,并在抽取的随机数为“0”时建立神秘奖励触发。主CPU 71进行效果内容确定处理(步骤S16)。主CPU 71抽取效果用随机数,并通过抽选从预设的多个效果内容中确定任何效果内容。然后,主CPU 71进行随后参照图17说明的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,开始各视频卷筒151至155的符号列的滚动,并且在步骤S14的符号抽选处理中确定的将停止符号在预定位置(例如,显示窗150中的上段区域)停止。S卩,在显示窗150中显示包括将停止符号的三个符号。例如,当将停止符号是与代码编号“10”相关联的符号并且将被显示在上段区域中时,分别与代码编号“ 11 ”和“ 12”相关联的符号将被分别显示在显示窗150中的中段和下段中。接着,主CPU 71进行随后参照图18说明的支付数确定处理(步骤S18)。在该处理中,基于沿着支付线显示的符号的组合确定支付数,并将其存储在MM 73中设置的支付数存储区域中。主CPU 71然后确定是否已建立免费游戏触发(步骤S19)。如图12中所示,当三个“FREE GAME”符号230(参见图12 ))在显示窗150中停止时,本实施例的免费游戏的触发建立。当主CPU 71确定已建立免费游戏触发时,主CPU 71进行随后参照图21说明的免费游戏处理(步骤S20)。主CPU 71然后确定是否已建立三只小猪奖励游戏触发(步骤S21)。如图12中所示,当三个“BONUS”符号250(参见图12(D))在显示窗150中停止时,本实施例的三只小猪奖励游戏触发建立。当主CPU 71确定已建立三只小猪奖励游戏触发时,主CPU 71进行随后参照图23说明的三只小猪奖励游戏处理(步骤S22)。在步骤S22的处理之后,或者当在步骤S21中确定未建立三只小猪奖励游戏触发时,主CPU 71确定是否建立神秘奖励触发(步骤S2!3)。当确定已建立神秘奖励触发时,主 CPU 71进行神秘奖励处理(步骤S24)。在该处理中,为神秘奖励设定的支付数(例如,300) 被存储在RAM 73中设置的支付数存储区域中。在步骤S24的处理之后,或者当在步骤S23中确定未建立神秘奖励触发时,主CPU 71进行随后参照图19说明的援救检查处理(步骤S2Q。在该处理中,检查是否进行援救支付。主CPU 71进行支付处理(步骤S26)。主CPU 71将存储在支付数存储区域中的值增加到在RAM 73中设置的积分数存储区域中存储的值中。需注意的是,可基于来自提取开关32S的输入控制出币斗113的操作,并且可将与存储在支付数存储区域中的支付数的值对应数目的硬币排出到硬币托盘18中。在已进行该处理之后,处理转移至步骤S12。通过主控制处理中的步骤S12至步骤S18的处理执行的游戏对应于本发明的基本游戏。〈硬币投入/开始检查处理〉接下来,参照图13说明硬币投入/开始检查处理。图13是示出根据本发明的实施例的投币机10中的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定是否硬币计数器92C已检测到硬币的投入(步骤S41)。当确定硬币计数器92C已检测到硬币的投入时,主CPU 71对存储在积分数存储区域中的值做加法运算(步骤S4》。需注意的是,除了硬币的投入之外,主CPU 71还可确定是否纸币入口 115已检测到纸币的投入,并且当确定已检测到纸币的投入时,主CPU 71可将与纸币相应的值加到存储在积分数存储区域中的值中。在步骤S42之后,或者当在步骤S41中确定未检测到硬币的投入时,主CPU 71确定存储在积分数存储区域中的值是否为零(步骤S4!3)。当主CPU 71确定存储在积分数存储区域中的值不为零时,主CPU 71允许接受投注按钮的操作(步骤S44)。在步骤S44中, 主CPU 71还允许接受玩2线按钮40、玩5线按钮41、玩10线按钮42、玩20线按钮43和玩 30线按钮44的操作。接着,主CPU 71确定是否已检测到投注按钮(1注按钮34、2注按钮35、3注按钮 37、5注按钮38、10注按钮39)的操作(步骤S45)。当投注开关(1注开关34S、2注开关 35S、3注开关37S、5注开关38S、10注开关39S)已检测到玩家对投注按钮的操作时,主CPU 71基于投注按钮的种类,对存储在RAM 73中设置的投注数存储区域中的值做加法运算,并对存储在积分数存储区域中的值做减法运算(步骤S46)。主CPU 71随后确定存储在投注数存储区域中的值是否为其最大值(步骤S47)。 当主CPU 71确定存储在投注数存储区域中的值为其最大值时,主CPU 71禁止更新存储在投注数存储区域中的值(步骤S48)。在步骤S48之后,或者当在步骤S47中确定存储在投注数存储区域中的值不为其最大值时,主CPU 71允许接受开始按钮46的操作(步骤S49)。在步骤S49之后,或者当在步骤S45中确定未探测到任何投注按钮的操作时,或者当在步骤S43中确定存储在积分数存储区域中的值为零时,主CPU 71确定是否已检测到开始按钮46的操作(步骤S50)。当主CPU 71确定未检测到开始按钮46的操作时,处理转移至步骤S41。当主CPU 71确定已检测到开始按钮46的操作时,主CPU 71进行随后参照图14 说明的累进相关处理(步骤S51)。在该处理中,计算累积到累进奖赏量的量,并将该量传送给外部控制装置200。接着,主CPU 71进行随后参照图15说明的援救相关处理(步骤S5》。在该处理中,进行对触发援救支付的游戏次数的计数。在已进行该处理之后,硬币投入/开始检查处
理结束。〈累进相关处理〉接下来,参照图14说明累进相关处理。图14是示出根据本发明的实施例的投币机10中的累进相关处理的流程图的视图。首先,主CPU 71计算累积量(步骤S71)。主CPU 71获得存储在投注数存储区域中的值与预设累积率的乘积,以便计算对累进奖赏量的累积量。接着,主CPU 71将所计算的累积量传送给外部控制装置200(步骤S7》。当接收到累积量时,外部控制装置200更新累进奖赏量。在已进行该处理之后,累进相关处理结
束ο〈援救相关处理〉接下来,参照图15说明援救相关处理。图15是示出根据本发明的实施例的投币机10中的援救相关处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定援救有效标志是否被开启(步骤S91)。在随后参照图20说明的援救选择处理中,当玩家输入使援救模式有效的指示时,援救有效标志被设定为开启状态。具体地,当玩家按压玩30线按钮44时,游戏成为援救的对象。即,当以最大数目的有效支付线(即“30”条有效支付线)进行游戏时,援救有效标志被设定为开启状态。当主CPU 71确定援救有效标志不处于开启状态时,主CPU 71结束援救相关处理。 另一方面,当主CPU 71确定援救有效标志处于开启状态时,主CPU 71更新设置在RAM 73 中的援救游戏次数计数器的值(步骤S9》。该援救游戏次数计数器管理直到进行由于援救的支付时的游戏次数。在步骤S92的处理中,主CPU 71对援救游戏次数计数器的值加1。 在已进行该处理之后,援救相关处理结束。〈符号抽选处理〉接下来,参照图16说明符号抽选处理。图16是示出根据本发明的实施例的投币机10中的符号抽选处理的流程图的视图。首先,主CPU 71抽取符号确定用随机数(步骤S111)。主CPU 71然后通过抽选确定各视频卷筒151至155的将停止符号(步骤S112)。如图8中所示,本实施例的投币机 10中的视频卷筒151至155(第一视频卷筒151、第二视频卷筒152、第三视频卷筒153、第四视频卷筒1 和第五视频卷筒15 分别与各自由多个符号构成的符号列相关联,其中代码编号被分配给多个符号中的每一个。表示各视频卷筒151至155与符号列的对应关系的数据表存储在ROM 72中。主CPU 71对各视频卷筒151至155进行抽选,以将多个符号中的任何一个确定为将停止符号。此时,各符号被确定为将停止符号的概率与其余符号相同。
主CPU 71随后将分别为视频卷筒151至155确定的将停止符号存储在RAM 73中设置的符号存储区域中(步骤S113)。接着,主CPU 71参照符号组合表,并基于符号存储区域确定中奖组合(步骤S114)。符号组合表规定与中奖有关的符号组合,以及支付数。在投币机10上,当各视频卷筒151至155的符号列的滚动停止,并且沿着支付线显示的符号组合与符号组合表规定的符号组合之一相一致时,中奖成立。需注意的是,当沿着支付线显示的符号组合与符号组合表规定的任何符号组合均不一致时,中奖不成立(即,输掉游戏)。 主CPU 71确定各视频卷筒151至155上的沿着支付线显示的符号组合是否与符号组合表规定的任何符号组合相一致,并且确定中奖组合。在已进行该处理之后,符号抽选处理结束ο在本实施例中,当在符号抽选处理中确定充当三只小猪奖励游戏的触发符号的三个“BONUS”符号250将被停止显示时,确定奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)中的哪一种将与各“BONUS”符号250相关联。该确定处理是基于存储在ROM 72中的数据表来执行的,该数据表存储“BONUS”符号250的各个停止位置和相关联的奖励(固定支付,小猪、桶和狼游戏,或挑选式奖励游戏)。<符号显示控制处理>接下来,参照图17说明符号显示控制处理。图17是示出根据本发明的实施例的投币机10中的符号显示控制处理的流程图的视图。首先,主CPU 71开始在下侧图像显示面板141的显示窗150上显示的各视频卷筒 151至155的符号列的滚动(步骤S131)。主CPU 71随后基于上述符号存储区域,停止各视频卷筒151至155的符号列的滚动(步骤S132)。在已进行该处理之后,符号显示控制处
理结束。需注意的是,尽管本实施例涉及各符号构成符号列并且纵向滚动的情况,然而本发明的符号的可变显示不限于这样的实例。符号也可横向滚动。替换性地,各符号可被显示成在显示区域内与其它符号相独立地移动。<支付数确定处理>接下来,参照图18说明支付数确定处理。图18是示出根据本发明的实施例的投币机10中的支付数确定处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定与中奖组合对应的支付数(步骤S152)。需注意的是,在输掉游戏的情况下,主CPU 71确定“0”作为支付数。接着,主CPU 71将所确定的支付数存储在支付数存储区域中(步骤S153)。在已进行该处理之后,支付数确定处理结束。〈援救检查处理〉接下来,参照图19说明援救检查处理。图19是示出根据本发明的实施例的投币机10中的援救检查处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定援救有效标志是否处于开启状态(步骤S171)。如果确定援救有效标志不处于开启状态,则主CPU 71结束援救检查处理。当主CPU 71确定援救有效标志处于开启状态时,主CPU71确定是否已建立预定中奖组合(步骤S172)。在本实施例中,预定中奖组合是“免费游戏触发”、“三只小猪奖励游戏触发”、“神秘奖励”或“累进”。当主CPU 71确定未建立预定中奖组合时,主CPU 71确定援救游戏次数计数器的值是否已达到预定次数(例如,300)(步骤S 173)。如果确定援救游戏次数计数器未达到预定次数,则主CPU 71结束援救检查处理。如果确定援救游戏次数计数器已达到预定次数, 则主CPU 71基于援救量执行支付处理(步骤S174)。主CPU 71将预先设定为援救量的量 (例如,200)增加到存储在积分数计数器中的值中。在步骤S174之后,或者当在步骤S172中确定已建立预定中奖组合时,主CPU 71 重置援救游戏次数计数器(步骤S175)。接着,主CPU 71将援救有效标志切换至关闭状态 (步骤S176)。在已进行该处理之后,援救检查处理结束。〈援救选择处理〉接下来,参照图20说明援救选择处理。图20是示出根据本发明的实施例的投币机10中的援救选择处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定援救有效标志是否处于开启状态(步骤S221)。当主CPU 71 确定援救有效标志不处于开启状态时,主CPU 71显示援救无效图像(步骤S22》。主CPU 71向图形板130传送显示援救无效图像的命令。基于该命令,图形板130产生援救无效图像并在下侧图像显示面板141上显示该图像。例如,显示示出“INSURANCEBET$1. 00T0UCH TO BET(保险投注$1.00触摸以投注)”的图像,作为援救无效图像。该图像提示玩家确定是否激活援救模式,并且同时通知玩家激活援救模式所需的奖赏量。玩家可通过触摸触摸面板114上的预定位置,输入使援救有效的命令。随后,主CPU 71确定是否已输入援救有效命令输入(步骤S223)。当主CPU 71确定未输入援救有效命令输入时,主CPU 71在使援救有效标志保持在关闭状态的情况下使处理转移至步骤S221。另一方面,当主CPU 71确定已输入援救有效命令输入时,主CPU 71 将援救有效标志切换为开启状态(步骤S224)。接着,主CPU 71从积分数计数器的值中减去援救加入值(步骤S22Q。在本实施例中,从积分数计数器的值中减去与例如一美元相应的值。在步骤S225之后,或者当在步骤S221中确定援救有效标志处于开启状态时,主CPU 71显示援救有效图像(步骤。 例如,显示示出“RESCUE IN EFFECT, WIN 200CREDIT (援救有效,赢得200积分)”的图像作为援救有效图像。该图像是用于让玩家知道援救模式有效,以及当援救条件满足时值“200” 被增加到积分数计数器的值中的图像。在已进行该处理之后,处理转移至步骤S221。<免费游戏处理>接下来,将参照图21和图22说明免费游戏处理。图21示出根据本发明的实施例的投币机10中的免费游戏处理的流程图。图22示出在根据本发明的实施例的投币机10 的下侧图像显示面板上显示的免费游戏的示例性图像。本实施例中的免费游戏是当在基本游戏期间,在下侧图像显示面板141的显示窗150中停止显示出三个“FREE GAME”符号 230(参见图12(C))时执行的游戏。首先,主CPU 71将免费游戏次数设定为“5”(步骤S191)。接着,主CPU 71将设定的免费游戏次数存储在RAM 73中设置的免费游戏次数计数器中(步骤S192)。主CPU 71然后以与参照图11说明的步骤S12的处理相同的方式进行一次游戏结束时初始化处理(步骤S19!3)。主CPU 71随后进行参照图16说明的符号抽选处理(步骤 S194)。接着,主CPU 71进行支付倍率抽选处理(步骤S195)。该处理是当确定在符号抽选处理中实现中奖并给予支付时进行的、通过抽选确定支付倍率的处理。随后,主CPU 71以与参照图11说明的步骤S16的处理相同的方式进行效果内容确定处理(步骤S196)。接着,主CPU 71进行符号和倍率显示控制处理(步骤S197)。如图22(A)中所示,当在免费游戏中开始视频卷筒151至155的符号列的滚动时, 提供以下效果。即,狼角色180落入下侧图像显示面板141的屏幕上部的壁炉181。然后, 狼角色180打破壁炉181中的锅,并且壁炉181中的“倍率”旋转。接着,如图22⑶中所示,提供以下效果。即,狼角色180从屏幕的上部跑下来到滚动中的视频卷筒151至155的上方,并且在视频卷筒151至155上放火。然后如图22(C)中所示,视频卷筒151至155中起火的一个变成“WILD”符号182。此外,如图22(D)中所示,当视频卷筒151至155中的另一个被转变成“WILD”符号182时,狼角色180从屏幕的上部跑下来到另一个视频卷筒,并且在该卷筒上放火。当已返回至屏幕上部的狼角色180离开屏幕时,效果结束。此后,视频卷筒151至155停止并且确定支付。壁炉181中的倍率的旋转停止,并提供图像显示效果且确定倍率。主CPU 71然后进行参照图18说明的支付数确定处理(步骤S198)。主CPU 71随后进行支付处理(步骤S199)。在该支付处理中,主CPU 71将在步骤S198的支付数确定处理中存储的支付数计数器的值增加到免费游戏支付数计数器的值中。免费游戏支付数计数器管理在免费游戏中确定的总支付数。主CPU 71将存储在免费游戏支付数计数器中的值增加到设置在RAM 73中的积分数计数器中。即,在免费游戏期间确定的总支付数被一并支付。从硬币托盘18排出硬币的结构也是可以的。接着,主CPU 71从免费游戏次数计数器的值中减去1 (步骤S200)。接着,主CPU 71确定免费游戏次数计数器的值是否为0(步骤S201)。当主CPU 71确定免费游戏次数计数器的值不为0时,处理转移至步骤S193。另一方面,当确定免费游戏次数计数器的值为0 时,免费游戏处理结束。当免费游戏处理结束时,处理转移至参照图11说明的步骤S21。在上述结构中,当在基本游戏中停止显示出引起免费游戏发生的符号(“FREE GAME”符号230)时,玩家有资格进行免费游戏。如果玩家在免费游戏中中奖并将给予预定量的支付,则通过抽选确定该预定量的支付的倍率。因此,玩家能够得到通过将该预定量的支付乘以通过抽选确定的倍率而产生的支付。这使得能够向玩家提供更大的满足感。该结构也使玩家期待支付乘以倍率的状况。<三只小猪奖励游戏处理>接下来,参照图23说明三只小猪奖励游戏处理。图23示出根据本发明的实施例的投币机10中的三只小猪奖励游戏处理的流程图。本实施例的三只小猪奖励游戏是当在基本游戏期间,在下侧图像显示面板141的显示窗150中停止显示出三个“BONUS”符号 250(参见图12(D))时执行的游戏。首先,在步骤S210中,主CPU 71使下侧图像显示面板141显示提示选择停止显示的三个“BONUS”符号250中的任何一个的选择屏幕(参见图12(D))。接着,在步骤S211中,主CPU 71确定是否通过选择屏幕做出了对“BONUS”符号 250的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与“BONUS”符号250对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对“BONUS”符号250的选择时(S211 :N0),主CPU71 使处理转回至步骤S211。另一方面,当确定做出了对“BONUS”符号250的选择时(S211 =YES),主CPU 71 在步骤S212中确定所选择的“BONUS”符号250是否对应于“固定支付”。如果所选择的“BONUS”符号250被确定为对应于“固定支付”(S212 :YES),则主CPU 71执行固定支付处理 (S2i;3)。然后将固定支付的量加到存储在RAM 73中的支付数的值中,并且此后处理结束。需注意的是,在步骤S213中,执行确定是否产生“RESCUEPRESENT (援救礼物)”的处理。具体地,主CPU 71抽取随机数,并且当所抽取的随机数在预定数值范围内时,主CPU 71确定产生“RESCUE PRESENT”。"RESCUE PRESENT”是使得能够从未被选择的“BONUS”符号250中选择一个“BONUS”符号250的游戏状态。此外,在步骤S213中可以1/4的概率确定"RESCUE PRESENT” 的产生。当所选择的“BONUS”符号250被确定为不对应于“固定支付”时(S212 :N0),主CPU 71在步骤S214中确定所选择的“BONUS”符号250是否对应于“小猪、桶和狼游戏”。当所选择的“BONUS”符号250被确定为对应于“小猪、桶和狼游戏”时(S214 :YES),主CPU 71进行后述的小猪、桶和狼游戏处理(S2M)。此后该处理结束。另一方面,当所选择的“BONUS”符号250被确定为不对应于“小猪、桶和狼游戏”时 (S214:N0),主CPU 71进行后述的挑选式奖励游戏处理(S216)。此后该处理结束。当三只小猪奖励游戏处理结束时,处理转移至参照图11说明的步骤S23。<小猪、桶和狼游戏处理>接下来,参照图M和图25说明小猪、桶和狼游戏处理。图M示出根据本发明的实施例的投币机10中的小猪、桶和狼游戏处理的流程图。图25是示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的小猪、桶和狼游戏的示例性图像的视图。 小猪、桶和狼游戏处理是在三只小猪奖励游戏处理的步骤S215中执行的处理。如图25(A) 中所示,小猪、桶和狼游戏是使玩家能够选择四个桶185之一,并且根据所选择的角色(草小猪186、木小猪187、砖小猪188、狼189)给予支付的游戏(参见图25 (B))。需注意的是, 当选择了小猪角色(即草小猪186、木小猪187、砖小猪188)时,桶185被混洗(shuffle), 并且小猪、桶和狼游戏重复,直到狼189被选择为止。首先,在步骤S230中,主CPU 71显示提示玩家选择在下侧图像显示面板141上显示的四个桶185之一的选择屏幕(参见图25(A))。接着,在步骤S231中,主CPU 71确定是否通过桶185的选择屏幕选择了任何一个桶185。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与桶185对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对桶185的选择时(S231 :N0),主CPU 71使处理转回至步骤S231。当在步骤S231中确定做出了对桶185的选择时(S231 =YES),主CPU 71确定所选择的桶185是否对应于“草小猪186”。当所选择的桶185被确定为对应于“草小猪186”时 (S232 ,主CPU 71产生“ 100”积分的支付,如图25 (B)中所示(S233)。将“100”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值中,并且处理返回至步骤S230。另一方面,当所选择的桶185被确定为不对应于“草小猪186”时(S232 :N0),主 CPU 71在步骤S234中确定所选择的桶185是否对应于“木小猪187”。当所选择的桶185被确定为对应于“木小猪187”时(S234 =YES),主CPU 71产生“ 150”积分的支付,如图25 (B) 中所示(S235)。将“150”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值中,并且处理随后返回至步骤S230。另一方面,当所选择的桶185被确定为不对应于“木小猪187”时(S234 :N0),主 CPU 71在步骤S236中确定所选择的桶185是否对应于“砖小猪188”。然后,当所选择的桶185被确定为对应于“砖小猪188”时(S236 YES),主CPU 71产生“200”积分的支付,如图 23(B)中所示(S237)。将“200”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值中,并且处理随后返回至步骤S230。另一方面,当所选择的桶185被确定为不对应于“砖小猪188”时(S236 :N0),主 CPU 71在步骤S238中确定所选择的桶185是否对应于“狼189”。在该情况下,主CPU 71 产生“30”积分的支付,如图25(B)中所示(S239)。将“30”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值中。此后该处理结束。在上述结构中,在基本游戏中停止显示多个特定符号(“BONUS”符号250),并且响应于此,玩家能够经由输入装置选择停止显示的多个特定符号中的一个。当选择了引起选择游戏(小猪、桶和狼)发生的特定符号时,选择游戏开始,并且玩家能够选择多个可选对象(四个桶18 中的任何一个。然后,给予与所选择的对象相应的支付。此外,选择游戏继续直到玩家选择了终止该选择游戏的对象(狼189)为止。这使玩家对选择游戏中的支付抱有更大期待。<挑选式奖励游戏处理>接下来,参照图沈和图四说明挑选式奖励游戏处理。图沈示出根据本发明的实施例的投币机10中的挑选式奖励游戏处理的流程图。挑选式奖励游戏处理是在图23中所示的三只小猪奖励游戏处理的步骤S216中执行的处理。图^KA)是示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的、提示选择小猪鼻子210之一的选择屏幕的视图。图四 )示出包含与在挑选式奖励游戏处理和木屋阶段中选择的小猪鼻子210 相关的奖励的奖励表。图四(0示出包含与在砖屋阶段中选择的小猪鼻子210相关的奖励的奖励表。首先,在步骤S240中,主CPU71显示提示选择在下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(参见图四(A))。需注意的是,选择屏幕的背景中的房屋211是草屋。接着,在步骤S241中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子 210对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对小猪鼻子210的选择时(SMl NO),主CPU 71使处理转回至步骤S241。另一方面,当确定做出了对小猪鼻子210的选择时(SMI :YES),主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210是否是表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN(累进赢得)!” 214(S242)。当主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210是表示累进奖赏的赢得的 "progressive WIN ! ”214时(S242 YES),主CPU 71通知外部控制装置200累进奖赏的赢得的发生(SM!3)。需注意的是,在接收到通知时,外部控制装置200向投币机10传送最新更新的累进奖赏量。此时,可支付累进奖赏量的一部分(例如80%),并可将剩余部分(例如20%)为下次累进奖赏的赢得结转。接着,主CPU 71从外部控制装置200接收累进奖赏量(SM4)。接着,主CPU 71将接收到的累进奖赏量存储到支付数计数器中(SMO。在该处理之后,处理返回至步骤S240。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于表示累进奖赏的赢得的 "progressive WIN ! ” 214时(S242 :N0),主CPU 71在步骤S246中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“固定支付” 215。然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付” 215时(S246 ,主CPU 71产生“30”积分的支付,如图四(B)中所示(S247)。 将“30”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付数的值中,并且该处理随后返回至步骤 S240。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“固定支付”215时(SM6 NO),主CPU 71在步骤S248中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I” 216。 然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏I” 216时(SM8 =YES),主CPU 71执行在图30和图31中示出的后述“萝卜收获”游戏处理(草屋版),如图^KB)中所示 (S249)。然后,该处理返回至步骤S240。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏1”216时(SM8 NO),主CPU 71在步骤S250中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II” 217。 当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II” 217时(S250 :YES),主CPU 71执行后述的“三只小猪竞走”游戏处理,如图^KB)中所示(S251)。然后,该处理返回至步骤 S240。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏11”217时 (S250 :N0),主CPU 71在步骤S252中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“木屋” 218。 当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“木屋” 218时(S252 =YES),主CPU 71使得转移至后述的木屋阶段处理,如图^KB)中所示(S25!3)。这是在从草屋主题中的阶段升级至木屋主题中的阶段时所提供的效果。当升级发生时,支付的期待值被提高。然后,在步骤S253 的处理之后,挑选式奖励游戏处理结束。当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“木屋” 218时(S252 :N0),主CPU 71 在步骤S2M中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于狼220。在此情况下,主CPU 71提供表示挑选式奖励游戏终止的效果(S25Q。具体地,在屏幕上部显示的草屋被狼220的呼吸吹走。在步骤S255的处理之后,挑选式奖励游戏处理结束。<木屋阶段处理>接下来,参照图27和图四说明木屋阶段处理。图27示出根据本发明的实施例的投币机10中的木屋阶段处理的流程图。木屋阶段处理是在图沈中所示的挑选式奖励游戏处理中的步骤S253中执行的处理。首先,在步骤S260中,主CPU 71显示提示选择在下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(参见图四(幻)。需注意的是,在木屋阶段处理中,选择屏幕的背景中的房屋211是木屋。接着,在步骤S261中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子 210对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对小猪鼻子210的选择时(S^l NO),主CPU 71使处理转回至步骤S261。另一方面,当确定做出了对小猪鼻子210的选择时(S^l =YES),主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210是否对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN ! ”214(S262)。 当主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN ! ” 214时(S262 YES),主CPU 71通知外部控制装置200累进奖赏的赢得(S263)。接着,主CPU 71从外部控制装置200接收累进奖赏量(S^H)。接着,主CPU 71将接收到的累进奖赏量存储在支付数计数器中(S^^)。在该处理之后,处理返回至步骤S260。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于表示累进奖赏的赢得的 "progressive WIN ! ” 214时(S262 NO),主CPU 71在步骤S266中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“固定支付” 225。然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付” 225时(S266 ,主CPU 71产生“60”积分的支付,如图四(B)中所示(S267)。 将“60”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付数的值中,并且该处理随后返回至步骤 S260。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“固定支付”225时 NO),主CPU 71在步骤S268中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I” 216。 然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏I” 216时=YES),主CPU 71执行在图32和图33中示出的后述“萝卜收获”游戏处理(木屋版),如图^KB)中所示 (S^9)。该处理随后返回至步骤S260。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏1”216时 NO),主CPU 71在步骤S270中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II” 217。 然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II” 217时(S270 :YES),主CPU 71执行后述的三只小猪竞走游戏处理,如图^KB)中所示(S271)。该处理随后返回至步骤 S260。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏11”217时 (S270 =NO),主CPU 71在步骤S272中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“砖屋” 219。 然后,当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“砖屋”219时(S272 :YES),主CPU 71使得转移至后述的砖屋阶段处理,如图^KB)中所示(S27!3)。这是在从木屋主题中的阶段升级至砖屋主题中的阶段时所提供的效果。当升级发生时,支付的期待值被提高。然后,在步骤 S273的处理之后,木屋阶段处理结束。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“砖屋”219时(S272 :N0), 主CPU 71在步骤S274中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于狼220。在此情况下,主 CPU 71提供表示挑选式奖励游戏终止的效果(S27Q。具体地,在屏幕上部显示的木屋被狼 220的呼吸吹走。在步骤S275的处理之后,木屋阶段处理结束。<砖屋阶段处理>接下来,参照图28和图四说明砖屋阶段处理。图28示出根据本发明的实施例的投币机10中的砖屋阶段处理的流程图。砖屋阶段处理是在图27中所示的木屋阶段处理的步骤S273中执行的处理。首先,在步骤S280中,主CPU 71显示提示选择在下侧图像显示面板141上显示的二十个小猪鼻子210之一的选择屏幕(参见图四(幻)。需注意的是,在砖屋阶段处理中,选择屏幕的背景中的房屋211是砖屋。接着,在步骤S281中,主CPU 71确定是否通过小猪鼻子210的选择屏幕做出了对任何一个小猪鼻子210的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与小猪鼻子 210对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对小猪鼻子210的选择时(S^l NO),主CPU 71使处理转回至步骤S281。
另一方面,当确定做出了对小猪鼻子210的选择时(S^l =YES),主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210是否对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN ! ”214(S282)。 当主CPU 71确定所选择的小猪鼻子210对应于表示累进奖赏的赢得的“progressive WIN ! ” 214时(S282 YES),主CPU 71通知外部控制装置200累进奖赏的赢得(S283)。接着,主CPU 71从外部控制装置200接收累进奖赏量(S^4)。接着,主CPU 71将接收到的累进奖赏量存储在支付数计数器中(S^O。在该处理之后,处理返回至步骤S280。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于表示累进奖赏的赢得的 "progressive WIN ! ”214时(S282 :N0),主CPU 71在步骤S286中确定所选择的小猪鼻子 210是否对应于“固定支付”2沈。当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“固定支付”2 时(S286 :YES),主CPU 71产生“90”积分的支付,如图29 (C)中所示(S287) 0将“90”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付数的值中,并且该处理随后返回至步骤S280。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“固定支付”226时 NO),主CPU 71在步骤S288中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏I” 216。 当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏1”216时:YES),主CPU 71执行在图34和图35中示出的后述“萝卜收获”游戏处理(砖屋版),如图四(0中所示(S289)。 该处理随后返回至步骤S280。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏1”216时 N0),主CPU 71在步骤S290中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于“迷你游戏II” 217。 当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于“迷你游戏II” 217时(S^O :YES),主CPU 71执行后述的三只小猪竞走游戏处理,如图^KC)中所示(S^l)。该处理随后返回至步骤S280。另一方面,当所选择的小猪鼻子210被确定为不对应于“迷你游戏11”217时 (S290 =NO),主CPU 71在步骤S292中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于小猪角色(草小猪221、木小猪222、砖小猪22 。当所选择的小猪鼻子210被确定为对应于小猪角色(草小猪221、木小猪222、砖小猪223)时(S292 YES),主CPU 71在步骤S293中将所选择的小猪角色(草小猪221、木小猪222、砖小猪223)存储在RAM 73中(S^3)。主CPU 71在步骤S294中参照RAM 73确定是否存储有总共三只(三种)小猪角色 (草小猪221、木小猪222、砖小猪223)。当未存储有三只(三种)小猪角色时(S294 :N0), 该处理随后返回至步骤S280。另一方面,当存储有三只(三种)小猪角色时:YES),执行“赢者全取”处理 (S^^)。“赢者全取”是给予玩家与小猪鼻子210相关的所有奖励(“固定支付”、“迷你游戏 I”、“迷你游戏II”等)的一种奖励。在步骤S295的处理之后,提供最终效果(S^6)。具体地,在上侧图像显示面板131上显示在挑选式奖励游戏的整个过程中赢得的积分量。在步骤S296的处理之后,砖屋阶段处理结束。当所选择的小猪鼻子210不对应于小猪角色(草小猪221、木小猪222、砖小猪 223)时:N0),主CPU 71在步骤S297中确定所选择的小猪鼻子210是否对应于狼 220。在此情况下,主CPU 71提供表示挑选式奖励游戏终止的效果(S^S)。具体地,狼220 进入在屏幕上部显示的砖屋。在步骤S298的处理之后,砖屋阶段处理结束。< “萝卜收获”游戏处理草屋版>现在,将参照图30和图31说明“萝卜收获”游戏处理(草屋版)。图30示出根据本发明的实施例的投币机10中的“萝卜收获”游戏处理(草屋版)的流程图。图31是示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的“萝卜收获”游戏 (草屋版)的示例性图像的视图。“萝卜收获”游戏处理(草屋版)是在图沈中所示的挑选式奖励游戏处理的步骤S249中执行的处理。首先,在步骤S341中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示四个萝卜240a、 MOb、240c和MOd (图31 (a))。然后在步骤S342中,从O至3中选择的值在内部随机地与四个萝卜M0a、240b、M0c和MOd中的每一个相关联。然后请求玩家为个位241选择所显示的四个萝卜M0a、240b、M0c和MOd中的一个。在步骤S343中,主CPU71确定是否已为个位241选择了所显示的萝卜M0a、240b、M0c和MOd中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜M0a、240b、M0c和MOd对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对萝卜M0a、240b、M0c和MOd之一的选择时(S343 :N0),主CPU 71等待选择。另一方面,当确定已做出对萝卜M0a、240b、M0c和MOd之一的选择时(S!343 YES),执行“个位”确定效果(S344)。“个位”确定效果被配置成,例如当在步骤S343中选择了萝卜MOd时,如图31(b)中所示,在已选择的相关联的萝卜MOd上显示值“1”,然后与所选择的萝卜MOd相关联的值“1”被显示在下侧图像显示面板141上显示的个位Ml中。此后,在步骤S345中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的三个萝卜240a、M0b和MOc (图31 (c))。然后请求玩家为十位242选择所显示的萝卜240a、M0b
和MOc中的一个。在步骤S346中,主CPU 71确定是否已为十位242选择了所显示的萝卜 240a、M0b和MOc中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240a、M0b 和MOc对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对萝卜240a、M0b和MOc之一的选择时(S346 :N0),主CPU71等待选择。另一方面,当确定已做出对萝卜240a、M0b和MOc之一的选择时(S346 :YES),执行“十位”确定效果(S347)。“十位”确定效果被配置成,例如当在步骤S346中选择了萝卜 MOb时,如图31(d)中所示,在已选择的相关联的萝卜MOb上显示值“3”,然后与所选择的萝卜MOb相关联的值“3”被显示在下侧图像显示面板141上显示的十位M2中。此后,在步骤S348中,确定有效支付线的数目是否超过五条。更具体地,确定通过按压玩10线按钮42、玩20线按钮43或玩30线按钮44激活的支付线的数目是否不小于六条。如果有效支付线的数目不超过五条(S348:N0),则处理进行至后述的步骤S352。当有效支付线的数目不超过五条时(S348 :N0),在下侧图像显示面板141上显示的百位M3中显示值“0”。另一方面,如果有效支付线的数目超过五条(S348 YEQ,则在步骤S349中主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的两个萝卜MOa和MOc (图31 (e))。然后请求玩家选择对应于百位M3的所显示的两个萝卜MOa和MOc中的一个。在步骤S350中,主 CPU 71确定是否已选择对应于百位M3的所显示的萝卜MOa和MOc中的一个。具体地, 主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜MOa和MOc对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未选择萝卜MOa和MOc之一(S350 :N0),则主CPU 71等待选择。另一方面,当确定已选择萝卜MOa和MOc之一时(S350 ,执行“百位”确定效果(S351)。“百位”确定效果被配置成,例如当在步骤S350中选择了萝卜MOa时,如图31(f)中所示,与所选择的萝卜MOa相关联的值“2”被显示在所选择的萝卜MOa上,然后与所选择的萝卜MOa相关联的值“2”被显示在下侧图像显示面板141上显示的百位243 中。由此,确定了三位数值。随后,在步骤S352中,如图31(g)中所示,与在步骤S343、步骤S346和步骤S350 中未选择的萝卜MOc相关联的值“0”被显示在未选择的萝卜MOc上。结果,在步骤S352 中,在内部与四个萝卜M0a、240b、M0c和MOd相关联的值被全部显示出来。需注意的是, 当步骤S348的结果为NO时,与在步骤S343和步骤S346中未选择的萝卜MOa和MOc相关联的值“2”和“0”被显示在未选择的萝卜MOa和MOc上。最后,在步骤S353中,如图31(h)中所示,执行支付处理,使得将与所确定的三位数值“231”(如果在步骤S348中为N0,则所确定的两位数值“31”)乘以对每条有效支付线投注的投注数(线注)而计算出的值相当的支付数增加到存储在RAM 73中的支付数中。 “萝卜收获”游戏处理(草屋版)随后结束。< “萝卜收获”游戏处理木屋版>现在,将参照图32和图33说明“萝卜收获”游戏处理(木屋版)。图32示出根据本发明的实施例的投币机10中的“萝卜收获”游戏处理(木屋版)的流程图。图33是示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的“萝卜收获”游戏 (木屋版)的示例性图像的视图。“萝卜收获”游戏处理(木屋版)是在图27中所示的木屋阶段处理的步骤S269中执行的处理。首先,在步骤S361中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示六个萝卜240a、 240b、240c、240d、240e 和 240f (图 33(a))。然后在步骤 S362 中,六个萝 h 240a,240b, 240c,240d,240e和MOf中的每一个在内部随机地与值0至5中的一个相关联。然后请求玩家为个位241选择所显示的六个萝卜M0a、240b、M0c、240d、M0e和MOf中的一个。 在步骤S363中,主CPU 71确定是否已为个位241选择了所显示的萝卜240a、M0b、240c、 240d,240e和MOf中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240a、 240b、M0c、240d、M0e和MOf对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择 (S363 =NO),则主CPU 71等待选择。另一方面,当确定已做出选择时(S363 :YES),执行“个位”确定效果(S364)。“个位”确定效果被配置成,例如当在步骤S363中选择了萝卜MOf时,如图33(b)中所示,与所选择的萝卜MOf相关联的值“1”被显示在所选择的萝卜MOf上,然后与所选择的萝卜 MOf相关联的值“1”被显示在下侧图像显示面板141上显示的个位Ml中。随后,在步骤S365中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的五个萝卜 2403、对013、240(3、对0(1和对06(图33((3))。然后请求玩家为十位242选择所显示的五个萝
卜240a、M0b、240c、M0d和MOe中的一个。在步骤S366中,主CPU 71确定是否已为十位 242选择了所显示的萝卜240a、M0b、240c、M0d和MOe中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240a、M0b、240c、M0d和MOe对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择(S366 :N0) JUiCPU 71等待选择。另一方面,当确定已做出选择时(S366 :YES),执行“十位”确定效果(S367)。“十位”确定效果被配置成,例如当在步骤S366中选择了萝卜MOb时,如图33(d)中所示,与所选择的萝卜MOb相关联的值“0”被显示在所选择的萝卜MOb上,然后与所选择的萝卜240b相关联的值“0”被显示在下侧图像显示面板141上显示的十位M2中。随后,在步骤S368中,确定有效支付线的数目是否超过五条。更具体地,确定通过按压玩10线按钮42、玩20线按钮43或玩30线按钮44激活的支付线的数目是否不小于六条。如果有效支付线的数目不超过五条(S368:N0),则处理进行至后述的步骤S372。当有效支付线的数目不超过五条时(S368 :N0),在下侧图像显示面板141上显示的百位M3中显示值“0”。另一方面,如果有效支付线的数目超过五条(S368 ,则在步骤S369中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的四个萝卜240a、M0c、240d和MOe(图33(e))。 然后请求玩家为百位243选择所显示的四个萝卜M0a、240c、M0d和MOe中的一个。在步骤S370中,主CPU 71确定是否已为百位243选择了所显示的萝卜M0a、240c、M0d和MOe 中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜M0a、240c、M0d和MOe对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择(S370 :N0) JUiCPU 71等待选择。另一方面,当确定已做出选择时(S370 :YES),执行“百位”确定效果(S371)。“百位”确定效果被配置成,例如当在步骤S370中选择了萝卜MOc时,如图33(f)中所示,与所选择的萝卜MOc相关联的值“4”被显示在所选择的萝卜MOc上,然后与所选择的萝卜 240c相关联的值“4”被显示在下侧图像显示面板141上显示的百位M3中。由此,确定了
三位数值。随后,在步骤S372中,如图33(g)中所示,与在步骤S363、步骤S366和步骤S370中未选择的萝卜240a、M0d和MOe相关联的值“5”、“2”和“3”被显示在未选择的萝卜240a、 MOd和MOe上。结果,在步骤S372中,在内部分别与六个萝卜M0a、240b、M0c、240d、 240e和MOf相关联的值被全部显示出来。如果在步骤S368中确定的结果为N0,则与在步骤S363和步骤S366中未选择的萝卜240a、240c、240d和240e相关联的值“5”、“4”、“2”和 “3”被显示在未选择的萝卜M0a、240c、M0d和MOe上。最后,在步骤S373中,如图33(h)中所示,执行支付处理,使得将与所确定的三位数值“401”(如果在步骤S368中为N0,则所确定的两位数值“01”)乘以对每条有效支付线投注的投注数(线注)而计算出的值相当的支付数增加到存储在RAM 73中的支付数中。 “萝卜收获”游戏处理(木屋版)随后结束。< “萝卜收获”游戏处理砖屋版>现在,将参照图34和图35说明“萝卜收获”游戏处理(砖屋版)。图34示出根据本发明的实施例的投币机10中的“萝卜收获”游戏处理(砖屋版)的流程图。图35是示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的“萝卜收获”游戏 (砖屋版)的示例性图像的视图。“萝卜收获”游戏处理(砖屋版)是在图观中所示的砖屋阶段处理的步骤S289中执行的处理。首先,在步骤S381中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示十个萝卜240a、 240b、240c、240d、240e、240f、240g、240h、240i 和 240j (图 35(a))。然后在步骤 S382 中,十个萝卜MOa至MOj中的每一个在内部随机地与值0至9中的一个相关联。然后请求玩家为个位241选择所显示的十个萝卜MOa至MOj中的一个。在步骤S383中,主CPU 71确定是否已为个位241选择了所显示的萝卜MOa至MOj中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240a至MOj对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择(S383 :N0),则主CPU 71等待选择。另一方面,当确定已做出选择时(S383 :YES),执行“个位”确定效果(S384)。“个位”确定效果被配置成,例如当在步骤S383中选择了萝卜MOh时,如图35(b)中所示,在已选择的相关联的萝卜MOh上显示值“1”,然后与所选择的萝卜MOh相关联的值“1”被显示在下侧图像显示面板141上显示的个位Ml中。然后,在步骤S385中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的九个萝卜 240a、240b、240c、240d、240e、240f、240g、240i 和 240j (图 35(c))。然后请求玩家为十
位 242 选择所显示的九个萝卜 240a、240b、240c、240d、240e、240f、240g、240i 和 240j 中的一个。在步骤S386中,主CPU 71确定是否已为十位242选择了所显示的萝卜M0a、240b、 240c、240d、240e、240f、240g、240i 和 240j 中的一个。具体地,主 CPU 71 确定触摸面板 114 的分别与萝卜240a,240b,240c,240d,240e,240f,240g,240i和240j对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择(S386 :N0) JUiCPU 71等待选择。另一方面,如果确定已做出选择(S386 =YES),则执行“十位”确定效果(S387)。“十位”确定效果被配置成,例如当在步骤S386中选择了萝卜MOc时,如图35(d)中所示,与所选择的萝卜MOc相关联的值“5”被显示在所选择的萝卜MOc上,然后与所选择的萝卜 240c相关联的值“5”被显示在下侧图像显示面板141上显示的十位M2中。随后,在步骤S388中,确定有效支付线的数目是否超过五条。更具体地,确定通过按压玩10线按钮42、玩20线按钮43或玩30线按钮44激活的支付线的数目是否不小于六条。如果有效支付线的数目不超过五条(S388:N0),则处理进行至后述的步骤S392。当有效支付线的数目不超过五条时(S388 :N0),在下侧图像显示面板141上显示的百位M3中显示值“0”。另一方面,如果有效支付线的数目超过五条(S388 ,则在步骤S389中,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示剩余的八个萝卜240a,240b,240d,240e,240f,240g, MOi和MOj (图35(e))。然后请求玩家为百位243选择所显示的八个萝卜M0a、240b、 M0d、240e、M0f、240g、M0i和MOj中的一个。在步骤S390中,主CPU 71确定是否已为百位243选择了所显示的八个萝卜240a,240b,240d,240e,240f,240g,240i和240j中的一个。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与萝卜240a,240b,240d,240e,240f,240g, MOi和MOj对应的部分中的任何部分是否被触摸。如果确定未做出选择(S390 :N0),则主 CPU 71等待选择。另一方面,如果确定已做出选择(S390 :YES),则执行“百位”确定效果(S391)。“百位”确定效果被配置成,例如当在步骤S390中选择了萝卜MOi时,如图35(f)中所示,与所选择的萝卜MOi相关联的值“7”被显示在所选择的萝卜MOi上,然后与所选择的萝卜 240 相关联的值“7”被显示在下侧图像显示面板141上显示的百位M3中。由此,确定了
三位数值。此后,在步骤S392中,如图35(g)中所示,与在步骤S383、步骤S386和步骤S390 中未选择的萝卜 240a、M0b、240d、M0e、240f、M0g 和 240j 相关联的值“8”、“2”、“4”、“0”、 “6”、“3” 和 “9” 被显示在未选择的萝卜 240a、240b、240d、240e、240f、240g* 240j 上。结果,在步骤S392中,在内部分别与十个萝卜MOa至MOj相关联的值被全部显示出来。如果步骤S388的结果为N0,则与在步骤S383和步骤S386中未选择的萝卜240a、M0b、240d、 240e、240f、240g、240i 和 240 j 相关联的值“8”、“2”、“4”、“0”、“6”、“3”、“7” 和“9” 被显示在未选择的萝卜 240a、240b、240d、240e、240f、240g、240i 和 240j 上。最后,在步骤S393中,如图35(h)中所示,执行支付处理,使得将与所确定的三位数值“751”(如果在步骤S388中为N0,则所确定的两位数值“51”)乘以对每条有效支付线投注的投注数(线注)而计算出的值相当的支付数增加到存储在RAM 73中的支付数中。 “萝卜收获”游戏处理(砖屋版)随后结束。如上所述,根据上述配置,在“萝卜收获”游戏(砖屋版)中,例如,数值0至9中的一个随机地与在下侧图像显示面板141上显示的十个萝卜240a、M0b、240c、M0d、240e、 240f,240g,240h,240i和MOj中的每一个相关联。然后选择萝卜MOa至MOj中的一个。 例如,当选择了萝卜MOh时,与所选择的萝卜MOh相关联的值“1”被显示在下侧图像显示面板141上显示的个位241中,作为用于确定支付的支付相关值。该操作为十位和百位重复预定次数。当确定了三位数(“7”、“5”和“1”)时,显示与未选择的萝卜240a、M0b、240d、 240e、240f、240g 和 240j 相对应的数值 “8”、“2”、“4”、“0”、“6”、“3” 和 “9”。然后支付将所确定的三位数“751”乘以线注而计算出的积分。根据上述配置,由于在选择萝卜MOa至 240j中的一个之前,数值0至9中的一个与萝卜MOa至MOj中的每一个相关联,因此与例如无论选择萝卜MOa至MOj中的哪一个,与支付相关的值均不改变的选择游戏这样的,与玩家的参与无关地给予支付的游戏相比,能够产生根据玩家的参与程度灵活地改变支付的效果。即,玩家能够不进行支付相关值已预定的(确定性的)游戏,而进行允许玩家自由选择支付相关值的(灵活的)游戏。此外,在确定了三位数(“7”、“5”和“1”)之后,为玩家显示与未选择的萝卜240a、 240b、240d、240e、240f、240g 和 240 j 相对应的数值“8”、“2”、“4”、“0”、“6”、“3” 和“9”。这为玩家清晰地表明在选择萝卜MOa至MOj中的一个之前,数值0至9中的一个预先与萝卜 MOa至MOj中的每一个相关联。即,上述配置使得每当显示与未选择的萝卜M0a、240b、 240d、240e、240f、240g 和 240 j 相对应的数值 “ 8 ”、“ 2 ”、“ 4 ”、“ 0 ”、“ 6 ”、“ 3,,和 “ 9 ” 中的一个时,玩家可为自己的选择高兴或沮丧。此外,根据上述配置,当有效支付线的数目多于五条时,可为百位243选择萝卜, 而当有效支付线的数目为五条或更少时,不能为百位243选择萝卜。即,对于投注预定量或更多以便增加支付线1至30的数目的玩家,与投注少于预定量的玩家相比,能够提高“萝卜收获”游戏中的支付的期待值。根据上述配置,因为与“萝卜收获”游戏中的支付相关的位数增加,所以对于在投币机10中投注预定量或更多以便增加支付线1至30的数目的玩家,与投注少于预定量的玩家相比,能够提高“萝卜收获”游戏中的支付的期待值。更具体地,当玩家投注的支付线的数目超过五条时,处理从步骤S388进行至步骤S389,因此百位变得可选。另一方面,当玩家投注的支付线的数目为五条或更少时,处理从步骤S388进行至步骤S392,因此仅提供两位数。因此,在前者的情况下玩家获得基于三位数的支付,而在后者的情况下玩家获得仅基于两位数的支付。如此,能够为在投币机10中投注预定量或更多以便增加支付线1至30 的数目的玩家提供有利的迷你游戏,即“萝卜收获”游戏。此外,根据上述配置,在各“萝卜收获”游戏处理中,每当从挑选式奖励游戏到木屋阶段和砖屋阶段的升级发生时,支付的期待值提高。更具体地,在下侧图像显示面板141上显示的萝卜240的数目在挑选式奖励游戏处理的SM9(草屋版)中被设定为四个,在木屋阶段处理的S269 (木屋版)中被设定为六个,并且在砖屋阶段处理的S289 (砖屋版)中被设定为十个。由此可以理解,在阶段的升级发生时,可选萝卜240的数目增加。当游戏的阶段的升级发生时,玩家获得更大支付量的机会增加。这使得能够向玩家提供更大的满足感。 此外,能够使玩家期待发生支付的期待值增加的状态。此外,根据上述配置,在玩家未投注预定量或更多以增加支付线1至30的数目时, 当以个位Ml、十位242和百位243的顺序显示与所选择的萝卜相关联的值时,预先在最大位,即百位M3中显示值“0”。这清晰和视觉地示出在投币机10中投注预定量或更多的玩家能够接收更有利的支付。<三只小猪竞走游戏处理>接下来,参照图36和图37说明三只小猪竞走游戏处理。图36示出根据本发明的实施例的投币机10中的三只小猪竞走游戏处理的流程图。图37示出在根据本发明的实施例的投币机10的下侧图像显示面板141上显示的三只小猪竞走游戏的示例性图像。三只小猪竞走游戏处理是在图26中所示的挑选式奖励游戏处理的S251中、在图27中所示的木屋阶段处理的S271中和在图观中所示的砖屋阶段处理的S291中执行的处理。在三只小猪竞走游戏中,玩家猜测三只小猪中的哪一只在竞走中首先到达终点。首先,在步骤S310中,主CPU 71显示提示选择在下侧图像显示面板141上显示的三只小猪(即,草小猪M5、木小猪246和砖小猪对7)中的一只的选择屏幕,如图37(A)中所示。接着,在步骤S311中,主CPU 71确定是否通过三只小猪的选择屏幕做出了对三只小猪中的任何一只的选择。具体地,主CPU 71确定触摸面板114的分别与三只小猪对应的部分中的任何部分是否被触摸。当确定未做出对三只小猪的选择时(S311 :N0),主CPU 71 使处理转回至步骤S311。另一方面,当确定做出了对三只小猪的选择时(S311 :YES),执行抽选处理 (S3U)。在该抽选处理中,确定是否让在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点。具体地,主CPU 71从1至3的范围内的数字中抽取竞走用随机数。当抽取的随机数为“1”时, 主CPU 71确定让在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点。接着,在S313中,主CPU 71执行效果提供处理。具体地,首先,下侧图像显示面板 141显示三只小猪竞走的视频(参见图37(A))。当在S312的抽选处理中确定在S311中选择的小猪是在竞走中首先到达终点的小猪时,显示示出在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点的视频(参见图37(B))。另一方面,当在S312的抽选处理中确定在S311中选择的小猪不是在竞走中首先到达终点的小猪时,显示示出在S311中选择的小猪输掉竞走的视频。接着,当确定在S311中选择的小猪在竞走中首先到达终点时,执行支付处理 (S314)。具体地,主CPU 71产生“400”积分的支付,如图37(B)中所示。将“400”积分的支付量加到存储在RAM 73中的支付量的值中。这样,三只小猪竞走游戏处理结束。以上所说明的实施例仅充当本发明的特定实例,并且本发明并不限于这样的实例。特定结构和各种装置可适当地设计或更改。此外,在上述实施例中记载的本发明的效果只不过是本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果并不限于上述实施例中所记载的效果。此外,为了更容易理解本发明,上面的详细说明主要集中讨论本发明的特征。本发明不限于上面的实施例,并且可应用于多样的其它实施例。此外,本说明书中使用的术语和措词仅是用来提供本发明的特定例证,并且本发明的范围绝不应该由这样的术语和措词限制。此外,对于本领域技术人员而言显而易见的是,在本说明书中描述的本发明的精神内可能存在其它结构、系统、方法等。权利要求的描述因此应该包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被认为是脱离了本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、 一般公共机关或者不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单研究来快速分析本发明的技术特征和精髓。因此摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应该基于权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可获得的文献的公开。上文中提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上面的描述和说明是为了允许本领域技术人员最高效地理解本发明。产生一个结果的在各个步骤中执行的或通过各个步骤执行的处理或者本说明书中描述的具有预定处理功能的块应该理解为不自相矛盾的处理。此外,电或磁信号在各个步骤或块中被发送/接收和写入。应注意的是,仅是为了方便,以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达这样的信号。尽管本说明书偶尔使在各步骤或块中执行的处理人格化,但这些处理在本质上是由各种装置执行的。 此外,各步骤或块所必需的其它结构根据上面的描述是显而易见的。已在上述本发明的详细说明中说明了本发明的实施例。然而该实施例的结构可根据需要进行组合。该实施例的结构的组合能够实现提供进一步提高的娱乐性的游戏机及其控制方法。例如,在上述主控制处理中执行的基本游戏中,当在显示窗150中停止显示出三个“BONUS”符号250时(即,当停止显示出表示给予迷你游戏的符号时),处理可不进行至三只小猪奖励游戏处理,而直接进行至“萝卜收获”游戏处理(具有可变支付的迷你游戏)。此外,例如,在“萝卜收获”游戏(砖屋版)中,当选择了萝卜MOa至MOj中的一个,并且例如选择了萝卜MOh时,从0至9的数值范围抽取随机数(例如,“1”)。该操作为十位和百位重复预定次数(例如,“5”和“7”)。此后,以从个位开始的顺序排列所抽取的随机数(三位数“751”)。给予通过所确定的三位数“751”乘以线注而计算出的积分数作为支付。
权利要求
1.一种游戏机,包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置; 允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及控制器,包括以下处理单元(ml)执行在所述符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(m2)在处理单元(ml)执行的所述基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏的处理单元;(m3)在处理单元(π )给予的所述迷你游戏中,显示多个选项的图像的处理单元; (m4)将处理单元Ο )显示的所述多个选项的图像分别与从预定数值范围随机抽取的值相关联的处理单元;(m5)通过所述输入装置接收选择处理单元Ο )显示的所述多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(m6)显示与在处理单元(m5)的操作中选择的选项的图像相关联的值作为用于确定支付的支付相关值的处理单元;(m7)使处理单元(π )和(m6)的操作重复预定次数的处理单元; (m8)在处理单元(m7)的操作之后,显示与在处理单元(m7)的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;以及(m9)基于在处理单元(m7)的操作中确定的所述支付相关值给予支付的处理单元。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中设置与所述符号显示装置相关联的多条支付线,所述输入装置能够接收与支付线的数目对应的投注,并且所述控制器还包括以下处理单元在处理单元(ml)执行的所述基本游戏中,基于在所投注的支付线上停止的符号的组合给予支付的处理单元;以及如果所投注的支付线的数目等于或大于预定数目,则使处理单元(m7)的操作重复预定次数,或者如果所投注的支付线的数目小于所述预定数目,则使处理单元(m7)的操作重复比所述预定次数少的次数的处理单元。
3.一种游戏机,包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置; 允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及控制器,包括以下处理单元(nl)执行在所述符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(n2)当在处理单元(nl)执行的所述基本游戏中停止显示的符号包括多个特定符号时,使所述输入装置能够接受与选择停止显示的所述多个特定符号中的任何一个有关的输入的处理单元;(n3)确定在处理单元(M)的操作中选择的特定符号是否为引起挑选式奖励游戏发生的符号的处理单元;(n4)当处理单元(M)确定该符号为引起挑选式奖励游戏发生的符号时,使所述输入装置能够接受选择在所述符号显示装置上显示的多个可选对象中的任何一个的输入的处理单元;(n5)当在处理单元(n4)的操作中选择的对象表示给予迷你游戏时,显示多个选项的图像的处理单元;(η6)将从预定数值范围随机抽取的值与处理单元(M)显示的所述多个选项的图像中的每一个相关联的处理单元;(η7)通过所述输入装置接收选择处理单元(M)显示的所述多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(η8)显示与在处理单元(π7)的操作中选择的选项的图像相关联的值作为用于确定支付的支付相关值的处理单元;(η9)使处理单元(η7)和(π8)的操作重复预定次数的处理单元; (nlO)在处理单元(n9)的操作之后,显示与在处理单元(π9)的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;以及(nil)基于在处理单元(π9)的操作中确定的所述支付相关值给予支付的处理单元。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中多条支付线与所述符号显示装置相关联,所述输入装置能够接收与所述支付线的数目对应的投注,并且所述控制器还包括以下处理单元在处理单元(nl)执行的所述基本游戏中,基于在所投注的支付线上停止的符号给予支付的处理单元;以及(nl2)在处理单元(π9)的操作中,如果所投注的支付线的数目等于或大于预定数目, 则使处理单元(π9)的操作重复预定次数,或者如果所投注的支付线的数目小于所述预定数目,则使处理单元(η9)的操作重复比所述预定次数少的次数的处理单元。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其中所述控制器还包括以下处理单元(η13)在处理单元(nU)的操作中,以个位、十位和百位的顺序显示与在处理单元(π9) 的操作中选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(η14)当所投注的支付线的数目小于所述预定数目时,在处理单元(η13)的操作中在最大位中预先显示“0”的处理单元;以及(η15)基于以处理单元(η13)的操作中的顺序显示的值给予支付的处理单元。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中所述控制器还包括以下处理单元 所述控制器还包括以下处理单元(η15)当在处理单元(η4)的操作中选择的对象是增加在所述挑选式奖励游戏中给予的支付的期待值的对象时,增加处理单元(nil)给予的支付的期待值的处理单元。
7.一种游戏机,包括能够可变地显示多个符号的符号显示装置; 允许输入与游戏和投注有关的指示的输入装置;以及控制器,包括以下处理单元(01)执行在所述符号显示装置上可变地显示多个符号并且此后停止显示多个符号的基本游戏的处理单元;(02)在处理单元(ol)执行的所述基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏的处理单元;(03)在处理单元(0 给予的所述迷你游戏中,显示多个选项的图像的处理单元;(04)将从O至9的数值范围随机抽取的值与处理单元(0;3)显示的所述多个选项的图像中的每一个相关联的处理单元;(05)通过所述输入装置接收选择处理单元(M)显示的所述多个选项的图像中的任何一个的输入的处理单元;(06)如果通过所述输入装置投注的值等于或大于预定数目,则使处理单元(o5)的操作重复预定次数,或者如果投注的值小于所述预定数目,则使处理单元(o5)的操作重复比所述预定次数少的次数的处理单元;(07)在处理单元(o6)的操作中,以个位、十位和百位的顺序显示与在处理单元(o5)的操作中选择的选项的图像相关联的值的处理单元;(08)在处理单元(o7)的操作之后,显示与在处理单元(o6)的操作中未选择的选项的图像相关联的值的处理单元;以及(09)基于以处理单元(o7)的操作中的顺序显示的值给予支付的处理单元。
8.根据权利要求7所述的游戏机,其中所述控制器还包括以下处理单元在处理单元(o6)的操作中,当投注的值小于所述预定数目时,在处理单元(o7)的操作中在最大位中预先显示“O”的处理单元。
全文摘要
一种游戏机,包括可变地显示多个符号的符号显示装置;允许输入与游戏有关的指示的输入装置;以及控制器,包括以下处理单元(m1)执行可变地显示且此后停止显示多个符号的基本游戏;(m2)在(m1)执行的基本游戏中,当表示给予迷你游戏的符号停止显示时,给予支付可变的迷你游戏;(m3)在(m2)给予的迷你游戏中,显示多个选项的图像;(m4)将(m3)显示的多个选项的图像分别与从预定数值范围随机抽取的值相关联;(m5)接收选择(m3)显示的一个选项的图像的输入;(m6)显示与选择的图像相关联的值支付相关值;(m7)使(m5)和(m6)的操作重复预定次数;(m8)在(m7)的操作之后,显示与未选择的图像相关联的值;(m9)基于在(m7)的操作中确定的支付相关值给予支付。
文档编号G07F17/32GK102214375SQ20111008982
公开日2011年10月12日 申请日期2011年4月8日 优先权日2010年4月9日
发明者冈本大舜 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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